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♦ Poderes dos Curandeiros de Asclépio

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♦ Poderes dos Curandeiros de Asclépio

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 19 Jan 2015, 23:20


Poderes e Habilidades



Poderes dos Curandeiros de Asclépio


Passivos


Conhecimento médico (Nível 1)
Os aprendizes de Asclépio são especialistas em artes da medicina (inclusive suas ramificações e especialidades), possuindo um conhecimento equivalente ao de um estudante de medicina em faculdade de ensino relevante. Assim, eles são os únicos que podem abrir enfermarias no Acampamento Meio-Sangue, passar prescrições médicas, interpretar receitas de efeito curativo e diagnosticar algum problema de saúde, além de ministrar primeiros socorros básicos, em ferimentos leves e superficiais. É necessário ressaltar que, como um estudante, ele apenas possui o conhecimento básico, então ainda necessita de prática e poderá errar inicialmente. Adicionalmente, podem lidar com equipamentos médicos, desde um estetoscópio até um bisturi: qualquer que seja o instrumento médico, o aprendiz de Asclépio saberá utilizá-lo com perfeição, intuindo sua serventia. Não identifica substâncias, apenas itens. A utilização dos instrumentos deve ser interpretada e, se for usada de forma errônea, ignorada. No caso de bisturis e itens que podem ser utilizados em combate, a perícia engloba apenas o uso cirúrgico-medicinal.[Modificado, englobando Perícia com Equipamentos médicos]

Perícia com Bordão (Nível 1)
Curandeiros adquirem perícias com cajados e bordões, sabendo manusear instintivamente este tipo de arma. A perícia é evolutiva, aumentando com o nível do curandeiro, e não implica em infalibilidade de golpes ou em movimentos impossíveis, devendo ser coerente com o treinamento e o contexto.[Modificado]

Conforto Restaurador (Nível 2)
Ao realizar um exame prévio e acomodar um paciente em sua enfermaria, recepcionando-o e tratando com cuidado, no ambiente adequado e modificado com as condições especiais para isso, o paciente fica mais predisposto ao tratamento e assim as habilidades do curandeiro tornam-se mais efetivas, ampliando o valor restaurado em 20% (arredondado para baixo, mínimo de 1 ponto). Por ser necessário certo preparo anterior, somente funciona na enfermaria ou em situações de conforto. Não afeta a si próprio, obviamente. Não serve para cicatrizar ou quaisquer outros efeitos, apenas a recuperação de vida; para obter tais efeitos, deve-se, ao menos por enquanto, utilizar de métodos convencionais. [Modificado de ativo para passivo, antigo "Boas vindas curadoras"]

Vocabulário Esclarecido (Nível 3)
Tal como doenças são descobertas pelo mundo inteiro, estas recebem nomes e mais nomes diversificados, muitas vezes em línguas estranhas e com abreviações e termos científicos. Um aprendiz conseguirá tanto enuncia-los com perfeição quanto entende-los corretamente. Na prática, sabem os sistemas de nomenclatura científico e são fluentes em latim.

Conhecimento Herbológico (Nível 4)
Muitas plantas são utilizadas na fabricação de remédios, pomadas e outros tipos de meios que buscam a proteção; além disto, não são poucas as vezes que o curandeiro necessitará de um conhecimento prévio sobre algum tipo específico de erva para fabricar determinada poção. Portanto, todos os seguidores de Asclépio serão peritos em identificar plantas e ervas medicinais naturais. {Inspirado em “Conhecimento Avançado sobre Ervas”}

Detectar venenos (Nível 5)
O curandeiro, com alguns turnos de análise, é capaz de descobrir se algo está envenenado ou contém veneno, porém ainda não sabe identificar o tipo do mesmo contido no material examinado. Não gasta energia, mas exige concentração, não podendo realizar outras ações enquanto examina. Necessita de 3 turnos - 2 com equipamentos adequados, e apesar de identificar a presença de veneno não seria capaz de identificar qual seja, sua composição ou efeitos/ antídotos - apenas a presença. Não identifica isso no organismo de uma pessoa ou criatura - nesse caso, prevaleceria o diagnóstico através de suas habilidades médicas. No nível 14 consegue distinguir as criaturas que contém venenos ou foram envenenadas, e reduz em um turno o tempo de detecção de venenos.[Modificado]

Alquimista (Nível 6)
Quando um seguidor do deus da medicina estuda a alquimia, ficará pronto para preparar poções, venenos, pomadas e outros tipos desses objetos. As “bebidas” criadas pelos alquimistas só poderão ser usadas na situação atual; ou seja, não poderão ficar com as doses extras após a missão, evento, treino ou trama (isto é, caso prepare uma poção e não utilize todas as suas doses, ele as perderá – a exceção é a enfermaria, pois se um curandeiro formular uma poção, esta poderá ser utilizada por ele em outro paciente num outro post; não ocorrerá de ser adicionada ao seu arsenal).

Perícia com lâminas pequenas (Nível 7)
Quando entram na Enfermaria, os Curandeiros ficam em constante contato com bisturis ou outras armas laminadas e levam tal conhecimento para o campo de batalha, por isso, sabem usar algumas armas lâminadas de pequeno porte, tais como bisturis, adagas, punhais e facas. Novamente, o conhecimento é evolutivo, e depende do treinamento e uso - a perícia não indica conhecimento automático de manobras apenas uma familiaridade com o uso de tais armas. [Modificado]

Oralidade Diferenciada (Nível 8)
Os cães, as serpentes, os galos, as cabras: há algo em comum entre esses animais? Sim, todos são símbolos de Asclépio. Seria mais do que óbvio que o deus ensinaria aos seus pupilos técnicas destes seres do reino Animalia. Inicialmente, você poderá se comunicar com todos esses animais, que te entenderão. A comunicação funcionará de forma restrita com todos esses animais, pois depende da inteligência deles, e não são obrigados a responder ou obedecer. Deve-se considerar, ainda, o fato de não influenciar em respeito ou coisa parecida. Além disso, quaisquer tipos de lábias e trejeitos físicos – charmes, sedução, etc – poderão ser usados em conjunto com esse poder para obter respostas e a atenção do animal.

Conhecimento anatômico (Humanóides)(Nível 9)
Qualquer curandeiro tem grande conhecimento sobre a anatomia do corpo humano e por isso, eles sabem com perfeição qual é o melhor local para inserir uma injeção ou medicamento para que haja mais efeito no mesmo, como também sabe os locais exatos para acertar durante um golpe para causar mais dano. Isso faz com que seus golpes tenham um dano adicional de 10% em um ataque planejado - um contra-golpe instintivo não se beneficiaria pois não teria a intenção de atingir um ponto específico. Válido para humanos e seres com anatomia semelhante. [Modificado]

Plantão (Nível 10)
Médicos sempre devem estar preparados para atender alguém e, com isso, sofrem menos efeitos de sono natural - enquanto pessoas normais não aguentam mais do que 48h sem sono, eles suportam 50% a mais, podendo passar 3 dias sem dormir, depois dos quais deverão descansar pelo menos 16h. Além disso, poderes de sono sofrem redutores, portanto, metade do efeito é cancelada, e o arredondamento é feito para baixo, mas apenas se provenientes de alguém com até 5 níveis acima do semideus, e não entra nessa resistência forças divinas.

Esquiva (Nível 11)
Assemelhando-se aos movimentos de um dos animais simbolos de Asclépio, a serpente, os curandeiros conseguem desviar de golpes corpo-a-corpo com mais facilidade que outros semideuses - cerca de 10% melhor - se comparados a semideuses de mesmo nível sem tal habilidade. Obviamente, eles não se equiparam com os outros semideuses cujo progenitor abrange tal esfera, como filhos de Hermes. [Modificado]

Atenção extrema(Nível 12)
Atenção sempre fora algo requerido para qualquer médico, e não seria diferente com os Curandeiros do deus Asclépio, por isso, seus seguidores - ao alcançar este nível - adquirem grande atenção e quando estão focados em algo, torna-se difícil distraí-los. Poderes de confusão ou distração mental não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.

Olhar Clínico (Nível 13)
Há uma espécie de lenda urbana que diz “grandes médicos sabem o que o paciente sente apenas de olho”. Pois bem, isso se aplica aos aprendizes, mas de uma forma diferente: ao avistar alguém, consegue “ver” as informações de saúde deste indivíduo (por exemplo, possíveis fraturas, doenças, batimentos cardíacos, oxigenação, vida, energia e situações psicológicas e sociais naturais). Estas informações aparecem em forma de dados e gráficos para o aprendiz, como na tela de um monitor de hospital. Algumas informações, como situações psicológicas e sociais só se aplicam a pessoas que deixarem o curandeiro ter esse conhecimento, o que resume a, normalmente, aliados. Isso faz com que seus diagnósticos agora sejam mais precisos, mas podem ser enganados por meios mágicos e poderes que alterem sua percepção.

Saúde perfeita I (Nível 14)
Como qualquer médico dedicado, os Curandeiros tomam conta de seu corpo de forma impecável e quase nunca ficam doentes, por isso, seu organismo está perfeitamente adequado a isso, fazendo com que o semideus ganhe grande resistência quando for pego por doenças simples. Considera que sejam 50% mais resistentes a doenças comuns.

Arcada Dentária Aprimorada (Nível 15)
Tanto serpentes como cães, animais sagrados a Asclépio, possuem caninos avantajados e os em geral resistentes. Agora, isso se torna uma característica física permanente, e então os dentes dos aprendizes sempre serão afiados. Esta habilidade não inclui aumentar ou diminuir o tamanho dos dentes, mas apenas torna-os afiados, sem necessariamente uma mudança estética, ainda que melhore ataques com base em mordida ou inoculação de veneno, em uma porcentagem pequena (10%).

Aprendiz Formado (Nível 16)
O primeiro passo para tornar-se um médico relevante é concluir o ensino superior desta área. Interpreta-se que, ao não desistir, o indivíduo em questão está realmente interessado em sua função desenvolvida. Estima-se, também, que o conhecimento deste já será bem mais completo do que aquele que entrou há tempos atrás e contarão inclusive com uma maior prática. Sendo assim, os equívocos iniciais já se tornarão mais raros. Este dom inclui o conhecimento sobre a aplicação de remédios no momento oportuno e de talas quando necessário, sabendo tratar agora ferimentos mais profundos e fraturas. Operações complexas exigem mais vivência e ainda não podem ser alcançadas.

Veterinário (Nível 17)
Os veterinários são médicos que se especializaram no cuidado e trato de animais; lógico que, considerando a situação mitológica, isto se expande aos animais fantásticos e mágicos. Seria impassível deixar algum tipo de bicho com alguém que não possua certa simpatia por estes; então, o curandeiro conseguirá se comunicar com todos os animais (podem ignorá-lo e não são obrigados a obedecê-lo, mas o ouvem e ele os ouve, ainda que a compreensão e a efetividade da comunicação dependam da inteligência do animal, necessitando coerência nesse ponto) e ainda “sentirá” rusticamente as emoções deles, tornando-o um ótimo dono para mascotes. Além disso, o curandeiro poderá curar mascotes em sua enfermaria.

Conhecimento Anatômico (Animais)(Nível 18)
A partir desse nível os curandeiros adquirem conhecimento sobre os organismos de animais e por isso, eles sabem com perfeição qual é o melhor local para inserir uma injeção ou medicamento para que haja mais efeito no mesmo, como também sabe os locais exatos para acertar durante um golpe para causar mais dano. Isso faz com que seus golpes tenham um dano adicional de 10% em um ataque planejado - um contra-golpe instintivo não se beneficiaria pois não teria a intenção de atingir um ponto específico. Válido para animais comuns e versões mitológicas/ gigantes dos mesmos. Sua cura funciona normalmente nestas criaturas (inclusive os bônus) nas mesmas condições de atendimento dos pacientes humanóides. [Novo]

Tranquilidade (Nível 19)
Médicos necessitam, constantemente, de tranquilidade e calma para realizar uma operação. Afinal, o que menos poderiam querer seria cometer um erro por nervosismo. Lógico que isto passa a ser uma das habilidades dos curandeiros, podendo resistir a efeitos de medo, pânico e paranóia. A resistência é fraca, contudo, e só retira metade do efeito; e os arredondamentos são feitos para baixo. Só afeta poderes que venham de uma fonte de nível igual ou menor do que o Curandeiro.{Idealizado por Sadie Bronwen.}

Confiança (Nível 20)
Desde a maneira correta, ereta e firme de se portar até as palavras acolhedoras, apaziguadoras e relaxantes. Um médico desempenha essas funções, sim, quando precisam dar uma má notícia, dar uma boa notícia, inspirar confiança; e é exatamente sobre isto que esse poder disserta: inspirar segurança, confiança nos outros. Portanto, suas palavras e atitudes costumam ser vistas com bons olhos e não são julgados de imediato: é claro, sem contar o fato de animarem e motivarem o grupo. Na prática, os ataques e as estratégias do grupo possuem mais chance de darem certo (10%, avaliado pelo narrador), desde que estejam unidos com o Curandeiro.

Respeito Simbólico (Nível 21)
Cães, serpentes, cabras e galos; médicos, enfermeiros, farmacêuticos e outros relacionados à medicina – todos estes anteriores possuem um enorme respeito do protegido de Asclépio, desde que saibam de sua origem ou conhecimentos. Ele é prestigiado e respaldado quando ao redor destes. Dificilmente farão algum mal a ele, e o bom senso e a vontade do narrador devem prevalecer em casos extremos, mas ainda estão descobrindo quem realmente é, então apenas agirão quando forem solicitados, e mesmo assim terá que analisar os comportamentos e trejeitos de cada um particular, já que não obedecerão a qualquer ordem ou agirão de forma cega, a última palavra é do narrador. Há exceções nesse respeito, que são: os animais comandados por alguma força mais influente que o aprendiz; animais mitológicos; dentre outros. No caso de personagens da área da saúde entra em conta as credenciais do próprio curandeiro - um médico mundano não confiaria em uma criança ou adolescente sem qualquer tipo de respaldo. Não afeta semideuses, e é anulado se o curandeiro apresentar uma postura hostil.

Aura de radiância (Nível 22)
O poder dos curandeiros vai contra poderes de morte em geral - eles preservam e restauram a vida, o que o oposto do que ocorre com mortos-vivos. A partir desse nível, os curandeiros adquirem uma aura que afasta este tipo de criatura. Mortos vivos mais fracos do que o curandeiro não se aproximam por vontade própria e, se comandados por outros, seus ataques serão reduzidos em 20%. Não afeta seres vivos que assumam a forma etérea ou poderes similares, apenas criaturas originalmente do tipo especificado. [Novo]

Resistência a veneno (Nível 23)
O contato constante com venenos e o conhecimento sobre vários efeitos destes na medicina dão ao Aprendiz uma certa resistência a quaisquer tipos de venenos. Inicialmente, seu efeito é reduzido pela metade, sempre arredondando para baixo, quando provenientes de uma fonte de poder de nível menor que o semideus.

Saúde perfeita II (Nível 24)
O condicionamento do curandeiro é exemplar, e seu metabolismo agora consegue funcionar com o máximo de aproveitamento. Curandeiros possuem uma redução de 20% no custo de MP para atividades físicas comuns (andar/ correr/ esforço físico/ escalada). Essa bonificação não afeta o gasto de poderes ou efeitos adversos de poderes alheios. [Modificado]

Lealdade (Nível 25)
Dizem que o cão é o melhor amigo do homem, assim como dizem que o cão é o símbolo de lealdade. Tendo como inspiração essa observação, os aprendizes passam a incorporarem essa característica psicológica. Quaisquer efeitos que visem fazer o Curandeiro se distanciar ou atacar alguém alguém do próprio grupo sofrem resistência de 50%, seja qual for o nível do aprendiz e do oponente. A resistência não se aplica para fontes divinas.

Afinidade luminosa (Nível 26)
Não apenas por Asclépio ser filho de Apolo mas, principalmente, pelo controle de energia que possuem, poderes de radiância e luminosidade tem seu alcance ampliado em 25%. Isso se aplica apenas a poderes primordialmente de luz (como esferas luminosas). Poderes de fogo e geração de calor não se aplicam, pois a luz seria um efeito secundário. Não afeta danos ou alcance de poderes de ataque, apenas o alcance de iluminação/ controle de luminosidade. [Novo]

Conhecimento Anatômico (Bestas Mitológicas)(Nível 27)
A partir desse nível os curandeiros adquirem conhecimento sobre os seres mitológicos e por isso, eles sabem com perfeição qual é o melhor local para inserir uma injeção ou medicamento para que haja mais efeito no mesmo, como também sabe os locais exatos para acertar durante um golpe para causar mais dano. Isso faz com que seus golpes tenham um dano adicional de 10% em um ataque planejado - um contra-golpe instintivo não se beneficiaria pois não teria a intenção de atingir um ponto específico. Este bônus não se acumula com os anteriores - uma criatura se enquadrará em apenas uma categoria. Válido para bestas de anatomia incomum mas ainda discernível (ou seja, afeta uma quimera ou hidra, mas não um limo). Sua cura funciona normalmente nestas criaturas (inclusive os bônus) nas mesmas condições de atendimento dos pacientes humanóides. [Novo]

Ataque abençoado (Nível 28)
Agora sua afinidade com a energia positiva torna-se maior, e seus ataques provocam mais dano de forma natural contra criaturas do tipo "morto-vivo", recebendo uma bonificação inerente de 20%. [Novo]

Reduzir danos (Nível 29)
Curandeiros tentam preservar a vida e evitam causar danos além do necessário. Dessa forma, mesmo com armas cortantes ou perfurantes, eles adquirem a capacidade de manuseá-las sem penalidade de forma a gerar apenas dano contusivo, ou a minimizar a redução de HP que um golpe normal causaria, incapacitando mas não matando um oponente (que, caso fosse morrer pelo golpe, será desmaiado, sendo reduzido a 1 de HP - golpes normais também podem ser reduzidos, se desejado). Isso só se aplica se for comunicado a intenção antes de o ataque ser efetuado. [Novo]

Passos Leves (Nível 30)
Hospitais e enfermarias são locais de silêncio e repouso, assim, os curandeiros aprenderam a se movimentar de forma a fazer o mínimo possível de ruídos, tornando-se naturalmente furtivos, sempre facilitando a aproximação despercebida, ainda que possam ser detectados por aqueles coms entidos mais sensíveis ou através de outros métodos. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Precisão Manual (Nível 31)
Curandeiros desenvolvem uma capacidade melhor ao trabalhar em situações delicadas e que exigem agilidade manual. Assim, além de receberem uma bonificação para este tipo de serviço de 20% (na chance de conseguir lidar com equipamentos e cirurgias delicadas, por exemplo, mas não em ataques normais) passam a desenvolver golpes mais precisos quando armados de lâminas pequenas (bisturis e estiletes, por exemplo) provocando dano adicional de 10% com base no dano comum esperado para o tipo de arma. [Novo]

Aprendiz Experiente (Nível 33)
O auge da medicina está mais próximo do dito cujo, sendo este o objetivo máximo de eficiência. Os aprendizes, agora, se deparam com um quadro novo de realidade: próteses, cirurgias simples, erros quase nulos. Os ensinamentos médicos convencionais de Asclépio estão praticamente no fim. Os seguidores do deus da cura também poderão reconhecer quase que de imediato a doença que o paciente possui, sabendo também o que fazer nesse caso. Além de tudo, a memória desenvolver-se-á como a de poucos, pois deve se recordar mais facilmente dos conceitos básicos.Operações complexas e outras exigem ainda mais preparação.Na prática, poderá relembrar vagamente de qualquer coisa que esteja relacionada aos seus ensinamentos.

Saúde perfeita III (Nível 35)
Como qualquer médico dedicado, os Curandeiros tomam conta de seu corpo de forma impecável e quase nunca ficam doentes. Agora, suas condições são tão avançadas que tornam-se resistente inclusiva à doenças mágicas, como licantropia. Considera-se que se tornam imunes quando submetidos à contágio de fontes de nível menor. No caso de poderes, só se aplica aqueles que se referem à condição como uma enfermidade - uma cegueira por poder de escuridão não seria anulada, por exemplo. [Novo]

Fossetas Loreais (Nível 37)
Duas espécies de cavidades aparecerão no meio do osso nasal dos aprendizes. Esta é uma característica física herdada das serpentes, e é a benção de Asclépio que deixa isto ocorrer. A visão das serpentes não é lá notória, porém conseguem perceber os movimentos através das fossetas loreais: conseguem distinguir corpos através da percepção do calor do ambiente. A partir desta ideia, as fossetas loreais dos semideuses funcionarão como a “original” das serpentes. Apenas o calor é distinguido, isto é, caso o outro tenha um corpo animado frio, não será percebido e poderá ser confundido com um corpo inanimado e vice-versa (caso um corpo inanimado produza calor, poderá ser confundido com um corpo animado). O raio de alcance é pequeno: 10m.

Empatia médica (Nível 40)
O curandeiro agora consegue identificar perturbações e poderes que estejam agindo sobre o alvo e que alterem suas condições originais, desde uma maldição, poderes de charme, hipnose ou similares, que afetem sua tendência ou comportamento. Identificar não quer dizer que seja capaz de anular, contudo - isso ainda depende de suas habilidades, níveis e especificações da condição do alvo. [Novo]

Aura de restauração (Nível 43)
A presença do curandeiro emite uma aura que afeta seus aliados próximos, ampliando fatores de cura/ regeneração e ampliação próprios enquanto em uma área a até 25m de raio de distância do servo de Asclépio. Isso faz com que as restaurações sejam 50% maiores (mínimo de 1 ponto) mas não altera as condições das mesmas. Adicionalmente, seus próprios fatores naturais (regenerações passivas, não poderes ativos) são ampliados, desde que, obviamente, ele esteja dentro da situação especificada. [Novo]

Fluxo corporal controlado (Nível 45)
Uma derivação do seu estado de saúde superior. Curandeiros a partir desse nível não sofrem da mesma forma com poderes que provocam hemorragias. Assim, isso os torna resistentes à poderes de sangramento, hemorragias e ferimentos que causem perda contínua de HP, sempre reduzindo a perda em 25%. [Novo]

Equilíbrio metabólico (Nível 47)
Curandeiros possuem um equilíbrio natural em seus fluxos de energia, sendo mais difícil desestabilizá-los. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo]

Persuasão médica (Nível 50)
Curandeiros desenvolvem a habilidade de se expressar melhor, seja para explicar um tratamento ou para convencer um paciente a adotá-lo, ou até mesmo para acalmar os atendidos e seus amigos e familiares em momentos difíceis. A partir desse nível, poderes que envolvam lábia e persuasão recebem uma bonificação de 10% na sua chance de funcionamento (mas não efeitos ou duração). [Novo]

Abrir Arquivo (Nível 55)
Curandeiros só podem tratar alguém adequadamente quando informações não são sonegadas. A partir deste nível, eles adquirem um senso que os alerta quando um alvo está mentindo ou omitindo dados relevantes - não sabem a verdade nem podem forçar o alvo a dizê-la, mas percebem que algo está errado. Poderes e habilidades específicas do alvo podem bloquear esta percepção. [Novo]

Sangue frio, estômago forte (Nível 60)
Curandeiros se deparam com situações críticas com frequência e não podem permitir ser abalados com frequência. Neste nível, já adquiriram experiência o suficiente para manter a calma e não se chocarem. Poderes que provocam enjoos, torturas e similares não provocam efeitos se provenientes de uma fonte de nível inferior. Se provenientes de fontes de mesmo nível até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50%. Acima disso, os afeta normalmente.

Minimizar danos (Nível 65)
Por seus conhecimentos médicos, curandeiros desenvolvem um senso de autoproteção, uma vez que, cientes dos pontos frágeis de sua anatomia conseguem lutar de forma defensiva com mais efetividade, se expondo e dando menos brechas para ataques de oponentes. Suas defesas são ampliadas em 10% a partir deste nível. [Novo]

Constituição firme (Nível 70)
A saúde e aspectos físicos do curandeiro chegam em seu ápide. Neste nível, eles se tornam resistentes à danos impactantes, com uma bonificação de 10% nas defesas, além de não sofrerem tanto com debilidades provocadas por ossos quebrados e similares, mantendo parte da movimentação/ habilidade do membro. A penalidade assim pode ser reduzida, mas a última palavra é do narrador. [Novo]

Cura à distância (Nível 75)
Agora, poderes de cura/ regeneração/ purificação podem ser ativadas sem tocar no alvo, desde que ele esteja a até 10m e em uma linha de visão e alcance desbloqueados, a até 15m de distância. Afeta apenas as habilidades especificadas e apenas de curandeiros. Não modifica outras informações sobre o poder (como quantia de dano curado e etc) e só se aplica a poderes de uso individual (auras e explosões de curas em área não são afetadas). [Novo]


Ativos


Curar ferimentos (Nível 1)
Após fazer uma pequena e rápida oração ao seu mestre Asclépio, as mãos do Curandeiro serão tomadas por uma luminosidade de fraca coloração dourada, permitindo com que o usuário recupere uma parte do HP do alvo com o toque direto. A cura será equivalente ao custo de Mp deste poder x 1/2 do nível do curandeiro, arredondado para baixo (mínimo de cura = 4). Pode ser utilizado sobre si mesmo. Uso livre na enfermaria, mas limitado a 1 uso por aliado a cada combate enfrentado. Custo base a ser multiplicado pelo nível = 4 de MP.[Modificado]

Esferas Luminescentes (Nível 2)
Não só pelo fato do pai divino de Asclépio ser Apolo, mas também por conta da medicina ser muitas vezes associada à luz da salvação, os aprendizes desenvolverão uma habilidade peculiar. Ao concentrarem luz ambiente na palma de sua mão, poderão formar uma esfera de luz que não possui fins ofensivos, somente de iluminação. A esfera formada terá uma vontade semiprópria, pois será destinada a uma pessoa que pode controla-la na seguinte proporção: direção (somente em locais que ele conseguir enxergar) e cor; o brilho, a forma, o tamanho e nenhum outro efeito poderá ser modificado pela pessoa a qual a esfera fora entregue, assim como o aprendiz não poderá fazer isso. A esfera não possuirá vida ou energia e seguirá somente o seu controlador, desaparecendo a um comando deste; ela terá um brilho fraco (uma lâmpada, nada que consiga cegar ninguém), uma forma circular e um tamanho pequeno – o punho do semideus fechado, aproximadamente –, que são os efeitos imutáveis, e não emitirá calor. A duração é de 1h ou 10 postagens. O raio é difuso, e ilumina no máximo 3m ao redor da esfera.

Toque Energético (Nível 3)
Após fazer uma pequena e rápida oração ao seu mestre Asclépio, as mãos do Curandeiro serão tomadas por uma luminosidade de fraca coloração prateada, permitindo com que o usuário recupere uma parte do MP do alvo com o toque direto. A restauração será equivalente ao custo de MP deste poder x 1/2 do nível do curandeiro, arredondado para baixo (mínimo 1). Não pode ser utilizado sobre si mesmo. Para fins de gasto de MP e cálculo de recuperação, é considerado um poder nível 1. Uso livre na enfermaria, mas limitado a 1 uso por aliado a cada combate enfrentado. Custo base a ser multiplicado pelo nível = 4 de MP.[Modificado]

Retardação. (Nível 4)
Com um toque de sua mão no local onde o veneno fora injetado, o curandeiro é capaz de fazer o mesmo diminuir o seu efeito em 25%, apenas isso, o tempo de duração ainda continua sendo o mesmo. Venenos muito fortes, provenientes de uma fonte 10 níveis acima do semideus, só são reduzidos em 10%, e acima de 20 níveis não possui efeito. Não reduz danos computados em turnos anteriores.  [Novo]

Identificar venenos (Nível 5)
Ao ativar este poder, consegue as informações sobre um veneno que está armazenado ou agindo sobre um organismo, descobrindo sua composição exata e antídotos possíveis. No caso de envenenamento mágico a identificação só é possível se a fonte for até 10 níveis acima do curandeiro. Essa limitação deixa de ser relevante a partir do nível 15. Não implica a cura ou eliminação do efeito, apenas identificação. [Novo]

Descanso (Nível 6)
O cansaço é um inimigo muitas vezes pior que armas. Ao utilizar este poder, com contato direto entre curandeiro e paciente – que não poderá ser si mesmo –, este último ficará isento de qualquer tipo de canseira. Os efeitos serão como se o doente tivesse acabado de dormir por oito horas (que é o recomendado para um homem adulto), eliminando penalidades provocadas por fadiga, seja natural ou induzida - não recupera HP ou MP, apenas retira as consequências da condição.

Cicatrização I (Nível 7)
Agora o dom de cicatrizar cortes e ferimentos inicia o seu desenvolvimento nos seguidores de Asclépio. Ao tocar as feridas abertas, estas começarão a se fechar, impedindo hemorragias e sangramentos, anulando tais penalidades em casos de efeitos de nível igual ou menor que o curandeiro, ou reduzindo-as à metade se maior. Este poder só pode ser usado em si mesmo se conseguir tocar o ferimento. Em si ou nos outros, não restaura nada, servindo apenas para cicatrizar lesões. A cicatriz ficará no local, ainda que as contusões sejam pequenas.

Remover paralisia (Nível 8)
Quando este poder é ativado, as mãos do Curandeiro são envolvidas por uma orbe de cor alaranjada, e a partir deste momento, quando ele tocar em alguma pessoa que esteja paralisada ou em estado de lentidão, ela ira recuperar apenas uma pequena parte de seus movimentos, o equivalente a 25% dos mesmos. Aumenta para 50% no nível 28 e remove o efeito de paralisia no nível 38. Aplicações contínuas não são cumulativas. [Novo]

Pressionar (Nível 9)
É reconhecido que o corpo humano possui diversos pontos sensíveis. A medicina, tanto a tradicional quanto a alternativa, estuda os efeitos da estimulação desses pontos, e os Aprendizes possuem esse conhecimento. Ao apertar pontos específicos no corpo do adversário, o aprendiz provoca uma dor debilitante que reduz todos os seus ataques e defesas em 25% por três turnos. Necessita de ataque corpo a corpo, seja desarmado ou com bisturis ou agulhas - no caso do uso desses instrumentos, provocam o dano normal, em adição ao efeito do poder. Uma vez por combate. Aumenta para 50% no nível 29. [Novo] {Idealizado por Sadie Bronwen}

Vínculo animal (Nível 10)
O curandeiro é capaz de criar um vínculo telepático com os animais símbolo do deus (apenas versões comuns, naturais) - desde que comuns, permitindo que ele dê ordens e sinta o que o animal também sente. Ordens suicidas como: Se mate ou mandar ela atacar um oponente mais poderoso que o animal serão negadas. Os movimentos do curandeiro são reduzidos em 25% enquanto ele usa este poder e se animal, o usuário ficará 1 turno atordoado. A ligação dura 3 turnos por ativação, mas pode ser estendida. Não faz com que pets se voltem contra seus donos, e apenas 1 animal pode ser conectado por vez. [Novo]

Anestesia (Nível 11)
A dor causada por machucados pode, agora, ser aliviada pelos curandeiros de forma mística. Tocando os músculos feridos, consegue retirar quaisquer dores do paciente, o que pode ajudar até mesmo na concentração e na calma deste. Não afeta o HP, apenas dores que podem ser debilitantes. Pode ser usado em si mesmo. O alivio dura por 3 rodadas.

Higienização (Nível 12)
Asclépio era progenitor de Higeia, a deusa da higiene, e seus aprendizes adquirem alguns dons que o mesmo passou a sua filha. A partir deste nível, o Curandeiro será capaz de purificar locais, alimentos ou águas apenas com um simples toque de sua mão, deixando-as completamente limpas e puras, tornando o alimento ou a água pura para consumo e locais completamente limpos. Nesse nível, apenas quantidades ou espaços pequenos: 1kg de alimento, 1 l de água ou 1m de área por utilização. A quantia dobra a cada 10 níveis. Não se aplica a envenenamento, removendo sujeiras mas não toxinas, nem afeta o ar ou remove doenças - apesar de poder limpar um ferimento, por exemplo.

Desfibrilador Energético (Nível 13)
As mãos do aprendiz de Asclépio são envolvidas por uma energia com o formato e cor semelhante ao da eletricidade, desferindo essa energia diretamente contra o peito do alvo, podendo reacordar o mesmo se ele estiver desmaiado. Coma ocasionado por perda total de EP pode ser revertida, mas o alvo acordará como se tivesse apenas 1% de sua EP (aumenta para 5% no nível 33). Pode ser usada uma vez por alvo em cada ocasião, e apenas em alvos em coma por perda de energia. Não provoca danos. Não restaura HP, nem revive alguém morto. Gasto grande de energia. [Novo]

Paralisar (Nível 14)
Com o conhecimento que possui, o curandeiro pressiona os pontos certos no corpo, podendo imobilizar um mebro do alvo - mas não seu corpo todo. Também pode ser usado como uma forma de evitar mais danos a uma parte já ferida, no caso de fraturas, por exemplo. Dura 3 rodadas e pode ser usado apenas 1 vez por oponente a cada batalha. [Novo] {Idealizado por Sadie Bronwen}

Cicatrização II (Nível 15)
Agora o dom de cicatrizar cortes e ferimentos já está mais forte nos seguidores de Asclépio. Ao tocar as feridas abertas, estas se fecharão em uma rodada, impedindo hemorragias e sangramentos, anulando tais penalidades em casos de efeitos de nível igual ou menor que o curandeiro, ou reduzindo-as a apenas 25% se maior. Adicionalmente, recupera 5% da HP e MP do alvo, quando em outra pessoa, ou 5% da HP quando em si mesmo (sempre arredondando para baixo). A cicatriz ficará no local, mas será discreta, independente do tipo de ferimento. Este poder só pode ser usado em si mesmo se conseguir tocar o ferimento. 1 utilização por batalha. [Novo]

Cirurgião Plástico (Nível 16)
A busca pela beleza é de tamanha grandeza que até a medicina busca ajudar os perseguidores da perfeição. Um dos médicos que pode ajudar nisso é o cirurgião plástico; este consegue modificar desde busto e glúteos até detalhes simples do rosto. Nesse nível, os aprendizes de Asclépio conseguem mudar completamente o seu próprio rosto ou o dos seus aliados, seja com pequenos detalhes ou mudanças no tom de cabelo ou pele, o gasto em energia varia de acordo com o tanto de modificações feitas - podendo fazer até 3 modificações pequenas por ativação - e o mesmo só pode ser utilizado para modificar um rosto por turno. As modificações duram até 30 minutos. Os detalhes são apenas estéticos, não sendo possível alterações que causam melhorias em combate - por exemplo, pode mudar o tom de pele, mas não sua resistência. [Modificado]

Panis et Circenses (Nível 17)
Crê-se que, nos tempos do Império Romano, fora empregada a política do “Pão e Circo” (do latim: “Panis et Circenses”), cujo intuito principal era alimentar e divertir o povo para distraí-los da vida política. Como saúde não deixa de ser um aspecto nutricional e mental, os protegidos de Asclépio poderão invocar alimentos e bebidas puras e nutritivas, garantindo a sobrevivência do grupo quando este não tem condições boas de alimentação. A comida é apenas a necessária para fartar os indivíduos e nunca sobrará, pois os envolvidos conseguirão comer tudo; além disto, é totalmente pura, ou seja, livre de insetos, pragas, venenos, vírus, bactérias, e coisas semelhantes. Cada ativação convoca alimentos para até 5 pessoas, e a comida não possui nenhuma propriedade mágica ou restauradora.

Aura Purificadora (Nível 18)
Este poder só poderá ser utilizando quando o Curandeiro estiver em mãos o bordão que ganhou ao entrar nos Curandeiros. Ao tocar a arma no chão, uma aura dourada surge ao redor do bastão e a mesma continuará enquanto ele estiver preso ao chão, qualquer um que seja tocado por ela, é purificado, eliminando o cansaço, medos ou fúria provenientes de fontes até 5 níveis acima do curandeiro, mas não os efeitos que já tenham sido provocados por eles, no caso de perda de HP ou MP, afetando apenas o controle emocional, não os poderes ofensivos que provoquem dano. Pode ser usado em si mesmo e em aliados. A aura não livra os alvos de doenças, seja estas mágicas ou normais. Abrange uma área de 10m de raio, afetando o curandeiro e seus aliados no local, e dura 3 turnos por ativação. [Novo]

Mãos de tesoura (Nível 19)
As mãos do curandeiro emanam uma energia cortante, na forma de um raio luminoso de tons dourados. O alcance é pequeno, cerca de 30cm, como uma adaga e dura 3 rodadas. Para fins médicos, a arma de energia é considerada livre de qualquer impureza ou contaminação, mas também pode ser usada em combate.[Novo] {Idealizado por Sadie Bronwen}

Dentição Venenosa (Nível 20)
Aprimorando o tamanho dos dentes e a forma de agulha deles, o curandeiro conseguirá retirar dano extra ao morder o adversário. Sua mordida e a eficácia desta se equipararão à de uma serpente venenosa. O efeito do veneno retira cinco de vida por turno, além de causar ardência no local, durando até 5 turnos.Após utilizada, seu efeito – o de envenenamento nos dentes – perdurará por três rodadas; após este período, será necessário ativar o poder novamente.

Purificar (Nível 21)
Basicamente, uma evolução de "Higienizar". Este poder remove toxinas e substâncias venenosas de um único alimento ou objeto. Não afeta organismos vivos que já tenham sido intoxicados (ou seja, não cura envenenamento). No caso de armas que tenham sido embebidas em veneno, o efeito da substância é anulada, requerendo uma nova aplicação. Em casos de armas em que a habilidade "envenenamento" provém de encantamentos ou similares, sendo de efeito sobrenatural ou contínuo, tal propriedade é anulada por 3 turnos, desde que o item seja de nível menor que o curandeiro. Necessita tocar diretamente o alvo para fazer efeito. [Novo]

Escudo de Energia (Nível 22)
O curandeiro, mais do que apenas restauração, também deve prezar pela redução de danos. Por isso, nesse nível ele consegue canalizar sua energia de forma a criar um escudo para ampliar suas defesas ou do alvo afetado. Este escudo possui o tamanho de um escudo médio, e se materializa na forma de energia luminosa na frente do curandeiro, na altura do peito. Não é necessário segurá-lo, sendo que ele sempre pairará a esta altura - no entanto, não pode ser removido ou criado em outro ponto. Ele não protege de ataques físicos, mas afeta ataques energéticos ou mágicos que não necessitem de componentes sólidos para causar dano - uma flecha feita de fogo seria barrada, uma flecha comum com chamas, não. O efeito dura 3 turnos e só protege uma pessoa por vez. O curandeiro pode usar sobre si mesmo ou para proteger outro, mas no momento da ativação o alvo a ser protegido deve estar visível e a até 15m de distância. Múltiplos escudos sobre um mesmo alvo não produzem qualquer efeito. [Novo]

Rosnado (Nível 23)
Como um cão de guarda, ao rosnar com vontade e ímpeto, o Aprendiz poderá intimidar o adversário durante uma rodada ou até o primeiro ataque, reduzindo suas defesas em 25% até que isso ocorra. Assim que algum outro ataque seja realizado, o oponente perde o efeito de medo.

Expulsão (Nível 24)
Canalizando energia positiva, o curandeiro consegue impedir que mortos vivos se aproximem de uma área de 5m de raio ao seu redor. Só afeta criaturas originalmente do tipo descrito. Criaturas mais fortes que o semideus ainda podem tentar se aproximar mas, caso o façam, receberão uma quantia de dano equivalente ao nível do poder enquanto permanecerem na área. Se aplica igualmente a mortos vivos que estejam na área quando o poder for ativado. Mortos vivos mais fracos devem obrigatoriamente gastar sua ação seguinte para se afastar. Dura 3 turnos, 1 vez por combate. [Novo]

Induzir dor (Nível 25)
Com um toque, o curandeiro é capaz de deixar o oponente mais sensível à dor, estimulando seu sistema nervoso. Por si só, não provocaria efeito mas, nos próximos 3 turnos, todo dano que o alvo tomar é aumentado na proporção de 20% (arredondando para baixo). Resistência à dor podem minimizar o efeito do poder. Uma vez por combate. [Novo]

Resgatar a mente (Nível 26)
No mundo mortal, a psiquiatria é utilizada para livrar os outros de pertubações mentais, no mundo dos semideuses, o efeito é semelhante. Com poucas palavras, o curandeiro é capaz de reduzir os efeitos mentais malignos do alvo levemente, ou seja, os efeitos de qualquer habilidade que mexa com o psicológico da pessoa serão reduzidos pela metade durante 3 turnos, desde que o efeito seja de uma fonte de nível menor ou igual ao curandeiro. O alvo precisa ser tocado e ser capaz de ouvir o curandeiro. [Novo]

Cariocinese (Nível 27)
O curandeiro, através do toque, manipula a energia vital do alvo de modo que ele regenere uma quantidade contínua mas pequena de HP e MP. Apenas um alvo por ativação. Tal aliado passa a receber uma regeneração da HP e MP durante a duração do pulso, equivalente ao custo de MP do poder de cura base (Cura nível 1 = 4) x 1/10 do nível do curandeiro, arredondado para baixo (mínimo de cura = 10). Por exemplo, um personagem nível 27 curaria 4 x 2,7 = 10,8 ; arredondando para baixo, seriam 10 de HP e MP. O efeito dura 3 turnos (não precisando manter contato após a ativação) então o aliado afetado restauraria uma quantia equivalente a 30 de HP e MP ao fim do efeito. Um uso por combate sobre cada aliado. Sobre si próprio, fornece apenas recuperação de HP. Para fins de gasto de MP, o cálculo é realizado sobre o nível do poder como normalmente realizado. (Total = 108 MP)  [Novo]

Acalmar (Nível 28)
Tocando um alvo o curandeiro é capaz de eliminar efeitos de medo, pânico ou fúria (sejam maléficos ou não) que estejam agindo sobre ele, desde que o efeito seja de uma fonte de nível menor ou igual ao curandeiro. Efeitos provenientes de fontes mais poderosas são reduzidos em 50% caso sejam até 20 níveis acima. Precisa tocar o alvo diretamente e dura 3 turnos. Não remove penalidades anteriores (como perda de HP/ MP) ocasionadas pelos efeitos enquanto ativos. 1 vez por combate. [Novo]

Onda purificadora (Nível 29)
Basicamente, uma evolução de "Purificar". Este poder remove toxinas e substâncias venenosas de uma área. Não afeta organismos vivos que já tenham sido intoxicados (ou seja, não cura envenenamento). O semideus se concentra e, através de seu bordão de curandeiro, fincando-o no chão, uma aura lilás é espalhada, removendo efeitos de substâncias nocivas que porventura estejam no ambiente em uma área de 5m de raio ao redor do local onde posicionou a arma. Os efeitos da purificação duram 3 turnos. [Novo]

Transfusão (Nível 30)
O curandeiro transfere parte de sua vida e/ou energia para outro alvo, ou faz a ligação entre dois alvos voluntários para tal. O doador pode ceder no máximo até 50% de cada valor, a 10% por turno. Durante este período alvo e o curandeiro não podem realizar qualquer outra ação, ou a ligação se quebra. Para fazer a transfusão consigo mesmo como doador e/ou alvo ainda gasta uma MP de ativação adicional ao valor transferido - e apenas nesse momento. 1 vez por ocasião. A quantia de turnos deve ser definida antes, e anunciada na postagem de ativação, não permitindo outras ações até o término do uso do poder. Doador e Receptor devem manter algum tipo de contato. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Armadura de energia (Nível 33)
O curandeiro, mais do que apenas restauração, também deve prezar pela redução de danos. Por isso, nesse nível ele consegue canalizar sua energia de forma a criar um armadura, ampliando suas próprias defesas para se manter ativo no combate. Esta armadura se materializa na forma de energia luminosa ao redor do curandeiro, e não tem nenhum peso. Ela não protege de ataques físicos, mas afeta ataques energéticos ou mágicos que não necessitem de componentes sólidos para causar dano - uma flecha feita de fogo seria barrada, uma flecha comum com chamas, não. O efeito dura 3 turnos e só protege o próprio usuário (uso pessoal). 1 vez por combate. [Novo]

Aura Sagrada (Nível 35)
Hospitais exigem silêncio e um clima tranquilo, para melhor cuidado com os pacientes (e, há quem diga, maior respeito). Com este poder, o aprendiz poderá anular ações hostis dentro de uma área de até 10m² por duas rodadas. Durante esse tempo, no entanto, ainda serão permitidas palavras ofensivas e xingamentos, porém nada de ataques (físicos, mentais, mágicos, etc). Afeta a todos no espaço, inclusive aliados. Uma vez por ocasião. Oponentes acima de 15 níveis podem quebrar os efeitos, anulando este poder com um ataque, mas perdendo 50% do seu poder ofensivo no turno seguinte se fizerem isso.

Pulso de restauração (Nível 37)
Semelhante a Cariocinese, mas afeta aliados em área e não necessita do toque. Após fazer uma pequena e rápida oração ao seu mestre Asclépio, o corpo do Curandeiro será tomado por uma aura dourada, que se expande e afeta todos os aliados a até 5m de distância. Tais aliados passam a receber uma regeneração da HP e MP durante a duração do pulso, equivalente ao custo de MP do poder de cura base (Cura nível 1 = 4) x 1/10 do nível do curandeiro, arredondado para baixo (mínimo de cura = 4). Por exemplo, um personagem nível 37 curaria 4 x 3,7 = 14, 8; arredondando para baixo, seriam 14 de HP e MP. O pulso dura 3 turnos, então, todos os aliados dentro da área de efeito restaurariam 42 de HP e MP se passassem os 3 turnos na área de efeito. Um uso por combate. A regeneração dura 3 turnos, mas, sobre si próprio, fornece apenas recuperação de HP. Para fins de gasto de MP, o cálculo é realizado sobre o nível do poder como normalmente realizado. (Total = 148 MP) [Novo]

Cauterizar (Nível 40)
A arma ou mãos do curandeiro são envoltas em uma aura de calor. Não produz chamas, mas queima como fogo ao toque. Pode ser usado de forma benéfica  - fazendo com que ferimentos cicatrizem e impedindo hemorragia naturais em aliados (mas ainda provocando dano pelo toque), ou pode causar dano em inimigos, nesse caso com duração de 3 rodadas. Custo baixo. [Novo]

Induzir enfermidade I: Tontura (Nível 41)
Ao tocar um oponente o curandeiro o afeta, provocando uma onda febril e causando tonturas no mesmo. Durante os próximos 3 turnos o alvo tem sua esquiva e defesa reduzidas em 20% por não reagir adequadamente. 1 vez por combate. [Novo]

Cúpula protetora (Nível 43)
O curandeiro, mais do que apenas restauração, também deve prezar pela redução de danos. Por isso, nesse nível ele consegue canalizar sua energia de forma a criar uma cúpula para ampliar suas defesas e de aliados próximos. Esta cúpula se materializa na forma de energia luminosa e se estende a 3m de altura e 3 de raio, tendo o curandeiro como centro na criação, mas mantendo-se no lugar após isso. Ela não protege de ataques físicos, mas afeta ataques energéticos ou mágicos que não necessitem de componentes sólidos para causar dano - uma flecha feita de fogo seria barrada, uma flecha comum com chamas, não. O efeito é válido em ambas as direções - ou seja, ataques do tipo feitos de dentro para a fora também serão detidos. O efeito dura 3 turnos e pode ser utilizado uma vez por combate. [Novo]

Aprimorar capacidade física (Nível 45)
Tocando o alvo, o curandeiro estimula seu organismo de forma a aprimorar suas condições de saúde, levando-o ao ápice de sua capacidade. Assim, o alvo afetado ganha uma bonificação de 50% em sua força e destreza/ agilidade naturais durante 3 turnos. Pode ser utilizado em si mesmo. No caso de uso pessoal, ativar esta habilidade seria uma ação livre. 1 vez por combate. [Novo]

Induzir enfermidade II: Insanidade (Nível 47)
Ao tocar o alvo, o curandeiro afeta o mesmo, de modo a deixá-lo mais suscetível a poderes mentais. O alvo afetado tem então sua margem de resistência à poderes mentais reduzidas em 5 níveis. O poder em si não provoca qualquer efeito ou dano. Dura 3 turnos e só faz efeito em alvos mais fracos do que o curandeiro. 1 vez por combate. [Novo]

Repulsão (Nível 50)
A partir desse nível o curandeiro consegue se proteger gerando um campo de repulsão que afasta oponentes que tentem atacá-los corpo a corpo. Ativando esta habilidade, uma onda de energia reverbera em uma área de 3m de raio do curandeiro, empurrando todos ao seu redor para fora deste espaço. Não provoca danos mas, enquanto persistir, apenas personagens de nível igual com domínio da força (Ares, Héracles, Hefesto e Centauros) ou outros personagens ao menos 10 níveis mais fortes serão capazes de invadir a área, ainda assim recebendo uma penalização de 50% em seus movimentos. Dura 3 turnos e não distingue aliados de inimigos. 1 vez por combate. [Novo]

Induzir enfermidade III: Alteração pulmonar (Nível 53)
Tocando o alvo, o curandeiro induz um acesso de tosse que atrapalha o oponente, cancelando poderes que necessitem de concentração ou gasto contínuo de MP, interrompendo-os. Não provoca dano no alvo. Uma vez por combate. [Novo]

Controle sanguíneo (Nível 55)
Tocando em um alvo, o curandeiro altera seu organismo. O alvo afetado fica mais suscetível a poderes de hemorragias e danos por corte/ perfuração, recebendo 50% a mais de dano nesses casos durante 3 turnos. 1 vez por combate. [Novo]

Induzir enfermidade IV: Cegueira (Nível 57)
Ao tocar o alvo, o curandeiro afeta sua visão, anulando este sentido. O alvo é então acometido de cegueira por 3 turnos, reduzindo assim seus ataques e defesas em 50% pelos 3 turnos em que o poder fica ativo. Só afeta criaturas com visão biológica/ que dependam do uso da visão. Personagens com sentidos extras sofrem uma redução de apenas 10%. 1 uso por combate. [Novo]

Toque alucinógeno (Nível 60)
O toque do curandeiro é imbuído de substâncias psicotrópicas que provocam alucinações no  alvo afetado, que adquire visão duplicada, tendo assim a chance de acerto reduzida em 50%. Resistências a venenos se aplicam. Criaturas não vivas não são afetadas. (Construtos, elementais, mortos vivos e similares). Dura 3 turnos, uma vez por combate. [Novo]

Induzir enfermidade V: Afonia (Nível 65)
Tocando um alvo, o curandeiro torna-se capaz de silenciá-lo, impedindo o uso de quaisquer poderes que dependam da fala durante 3 turnos. 1 vez por combate. Alvos mais fortes (acima de 10 níveis) não são afetados. [Novo]

Interromper fluxo (Nível 70)
Ao utilizar este poder o semideus deve obrigatoriamente tocar o alvo. Ao fazê-lo, ele interfere no organismo do semideus, prejudicando seu fluxo de energia. O alvo afetado fica impedido de utilizar poderes ativos por 3 turnos. Poderes ainda em atividade que não exijam manutenção constante permanecem funcionando, mas poderes que exigem gasto contínuo são interrompidos. Uma vez por batalha. [Novo]

Induzir enfermidade VI: Estafa (Nível 75)
Com o toque o curandeiro afeta o organismo do alvo, provocando alterações que fazem com que gesta 50% a mais de MP nos próximos 3 turnos, gerando a sensação de cansaço. Uma vez por combate. Para fins de resistência, é considerado um poder de dreno. [Novo]

Surto de adrenalina (Nível 80)
O curandeiro consegue induzir em seu organismo ou no de um alvo (através do toque) uma modificação biológica, com uma onda de adrenalina sobrenatural. Sob seus efeitos, o alvo afetado torna-se capaz de efetuar uma única ação adicional no turno subsequente (não um turno completo - ou seja, ou um movimento, ou ataque ou defesa, mas não os três). Caso utilize em si mesmo, a ação adicional será permitida no turno seguinte à ativação. Ainda assim, o uso da habilidade em si próprio conta como ação livre (ainda que produza gasto de MP normalmente). Uma vez por evento.[Novo]

Regeneração (Nível 85)
O curandeiro consegue recriar um membro/ parcela do corpo amputado a um custo elevado de MP (25% do total). Cada uso restaura apenas 1 parte (Mão ou  dedos [da mesma mão]; antebraço, braço; pé ou dedos [do  mesmo pé], perna ou coxa). Não regenera danos  mortais [a perda do tórax ou cabeça] nem dano cerebral ou medular. Cada uso restaura apenas um membro - então, para ambas as mãos (ou dedos de mãos diferentes), são duas ativações. Para uso em outro personagem, deve-se tocar o alvo. Não revive um alvo já morto (ainda que possa restaurar o corpo). Uma vez por evento/ missão. [Novo]

Trégua (Nível 90)
Mesmo em guerras, em alguns momentos ambos exércitos fazem tréguas para a retirada de mortos e feridos da área de batalha. Este poder simula isso. Utilizando o bastão de reclamação, o curandeiro emite uma onda de energia que cria um círculo de pacificação, de raio igual a 50m a partir do ponto onde se encontra o item. Todos nessa área - inclusive o curandeiro - são impedidos de realizar qualquer ação hostil. Personagens de nível mais elevado que o curandeiro poderão resistir, sofrendo uma redução de efetividade no ataque e dano de 50% no turno em que realizarem a ação, quebrando o efeito da área ao término dela. A área dura 3 turnos, uma vez por evento. [Novo]

Resgatar a alma (Nível 100)
O ápice dos poderes dos servos de Asclépio. Neste nível o curandeiro consegue trazer efetivamente alguém de volta das portas da morte com seu toque. Para tanto, o alvo deve ter um corpo intacto e ter morrido a até 3 turnos. O poder por si só não restaura o corpo (que deve ser cicatrizado/ curado/ regenerado antes - a depender do dano). O alvo retorna com apenas 1% de HP e MP. 1 vez por evento, gasto de 50% do MP total.



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Re: ♦ Poderes dos Curandeiros de Asclépio

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 19 Jan 2015, 23:21


Poderes e Habilidades



Poderes dos Curandeiros de Asclépio


Poções


Para a produção de poções é necessário o nível 6 de curandeiro, com o passivo "Alquimista" liberado. O nível indica o nível mínimo de personagem para a produção mas, como itens consumíveis, o nível de uso de todas as poções é 1, ou seja, qualquer um que tiver acesso pode beber uma poção, ainda que para isso seja necessário gastar uma ação e apenas uma pode ser consumida por turno.

Nível 6
Poção Vitalícia Simples: Uma poção de coloração esverdeada-pálida, caso tenha sido formulada do jeito correto, e de gosto ligeiramente azedo; é particularmente básica e, portanto, não necessita da especialização ‘Alquimista’. Seu principal efeito é o de, após ingerida pela boca como um líquido, recuperar a vida do paciente. Por questões de segurança, só pode ser consumida uma dose a cada turno.
Observações:
~ Tempo: Uma rodada.
~ Efeito: Recuperar trinta de vida.
~ Doses Produzidas: Uma.
~ Ingredientes: Um copo de leite de cabra (disponível em sacos com a medida ideal na Bolsa de Componentes Mágicos); trinta gomos de laranja (disponível em porções decimais na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de tiras de casca de limão siciliano raladas (tiras disponíveis na Bolsa de Componentes Mágicos; ralador disponível na enfermaria; balança disponível na enfermaria).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. Primeiro, pesque as tiras da Bolsa de Componentes Mágicos, as rale no ralador disponível na enfermaria e pese-as adequadamente com a balança disponível na enfermaria. Depois de tirar os outros ingredientes da Bolsa de Componentes Mágicos, despeje o leite com os gomos num copo e os misture durante um minuto. Então, salpique as tiras raladas na mistura e dê uma rápida remexida (apenas o suficiente para adquirir a tonalidade adequada). Sirva a poção ao paciente.

Nível 9
Poção Energética Simples: Ao ser produzida da forma apropriada, a poção adquirirá uma tonalidade arroxeada e um gosto frutífero refrescante e adocicado; comum e imprescindível para os curandeiros, ela não precisa da especialização ‘Alquimista’ para ser feita. O efeito dela é, quando sorvida para dentro dos lábios, restaurar a energia do cliente. É óbvio e claro que ela não pode ser ingerida em excesso e, portanto, seu uso só é liberado uma vez a cada turno.
Observações:
~ Tempo: Uma rodada.
~ Efeito: Recuperar trinta de energia.
~ Doses Produzidas: Uma.
~ Ingredientes: Duas xícaras de suco de maçã (disponível em sacos com a medida de uma xícara na Bolsa de Componentes Mágicos); vinte gramas de amora em pó (disponível em porções quinzenais na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria); três folhas de hortelã (disponível em ramos com cerca de cinco folhas por ramo na Bolsa de Componentes Mágicos).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. No início, retire dois sacos de amora em pó e os pese até conseguir o peso necessário. Após isso, escolha dois sacos de suco da Bolsa de Componentes Mágicos e o despeja num copo. Coloque as gramas de amora na bebida e mexa até ficar com a cor certa. Por fim, ponha duas folhas na bebida e outra na boca do paciente. Sirva a poção ao paciente.

Nível 12
Poção Vitalícia Média: Se criada corretamente, a poção irá adquirir uma coloração semelhante à Poção Vitalícia Simples, porém desta vez será um pouco mais brilhante do que a anterior e será um pouco mais escura. O gosto da poção, a princípio, é azedo, contudo vai se tornando refrescante conforme é ingerida. Este tipo de poção só poderá ser criados por Alquimistas, uma vez que ela é mais avançada que a sua antecedente. Por questões de segurança, só uma dose pode ser ingerida uma vez por turno.
Observações:
~ Tempo: Uma rodada.
~ Efeito: Recuperar sessenta de vida.
~ Doses Produzidas: Duas.
~ Ingredientes: Um copo de leite de cabra (disponível em sacos com a medida ideal na Bolsa de Componentes Mágicos); trinta gomos de laranja (disponível em porções decimais na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de tiras de casca de limão siciliano raladas (tiras disponíveis na Bolsa de Componentes Mágicos; ralador disponível na enfermaria; balança disponível na enfermaria), duas sementes de pimenta-do-reino (disponíveis em sacos de dez sementes na Bolsa de Componentes Mágicos).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. Primeiro, pesque as tiras da Bolsa de Componentes Mágicos, as rale no ralador disponível na enfermaria e pese-as adequadamente com a balança disponível na enfermaria. Depois de tirar os outros ingredientes da Bolsa de Componentes Mágicos, despeje o leite com os gomos num copo e os misture durante um minuto. Então, salpique as tiras raladas na mistura e dê uma rápida remexida (apenas o suficiente para adquirir a tonalidade adequada). Por fim, ponha as duas sementes de pimenta-do-reino na boca do paciente. Sirva a poção ao Paciente.

Nível 15
Poção Energética Média: Ao ser produzida da forma apropriada, a poção adquirirá uma tonalidade arroxeada, levemente brilhante e um gosto frutífero de refrescante e adocicado; também como a poção vitalícia média, esta só pode ser criada por aqueles curandeiros que decidiram tornar-se Alquimistas. Por questões de segurança, ela só pode ser ingerida uma vez por turno.
Observações:
~ Tempo: Uma Rodada.
~ Efeito: Recuperar sessenta de energia.
~ Doses Produzidas: Duas.
~ Ingredientes: Duas xícaras de suco de maçã (disponível em sacos com a medida de uma xícara na Bolsa de Componentes Mágicos); vinte gramas de amora em pó (disponível em porções quinzenais na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria); três folhas de hortelã (disponível em ramos com cerca de cinco folhas por ramo na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de açúcar (disponíveis em sacos de vinte gramas na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria).
~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. No início, retire dois sacos de amora em pó e os pese até conseguir o peso necessário. Após isso, escolha dois sacos de suco da Bolsa de Componentes Mágicos e o despeja num copo. Coloque as gramas de amora na bebida e mexa até ficar com a cor certa, em seguida despeje cuidadosamente o açúcar. Por fim, ponha duas folhas na bebida e outra na boca do paciente. Sirva a poção ao paciente.



Poderes Especiais



Como um grupo extra, não há poderes especiais dispníveis.



Créditos e Observações




Os Curandeiros de Asclépio são campistas apadrinhados pelo deus da medicina. Antigamente eram conhecidos por “Curandeiros de Apolo”; porém, o acumulo de funções do irmão de Ártemis não deixava que ele prestasse a devida atenção aos seus pupilos nas artes da cura – até por isso, a entrada para o grupo era restrita aos seus próprios filhos e somente poucos conseguiam alcançar tal graça. Agora, o grupo aceita meio-sangues de praticamente todos os parentescos divinos, pois Asclépio consegue dedicar um tempo maior a passar seus ensinamentos aos mortais – ele se comovia com isto, uma vez que já estivera na mesma situação daqueles que o seguem.

Tratando das enfermarias, os Curandeiros de Asclépio não são obrigados a abrir uma enfermaria mas, para fins de atendimento aos outros campistas só serão permitidos exercerem (e receberem por isso) caso possuam seu espaço próprio. Além disso, a não existência do local impede o uso de certas habilidades, como "Conforto restaurador". Os curandeiros dentro do Acampamento podem utilizar a área das enfermarias para tal, e os Curandeiros externos podem contactar os ADM para a criação de uma área no Hospital Externo.

Já em relação aos poderes (listados acima), só há uma pequena e objetiva observação a ser feita: Nenhum poder usado na enfermaria causa redução (seja de vida ou energia) do aprendiz; isso não quer dizer que possam haver assassinatos, sequestros, roubos ou quaisquer ações semelhantes dentro da enfermaria e cabe ao escolhido de Asclépio saber administrar sua enfermaria e colocar regras (isto é opcional) quanto aos posts dentro de seu recinto que é responsável – é importante salientar que o curandeiro não pode matar ou prestar um atendimento ruim a alguém que não seja de seu agrado, agindo sempre de forma profissional quaisquer que seja sua índole. Seria interessante ressaltar que eles são uma reformulação dos antigos poderes dos “Curandeiros de Apolo” e uma criação de novos; todos os créditos são dados, seja em sua parcialidade ou em sua totalidade. Os atendimentos também são computados, sendo que o curandeiro ganha 25 dracmas por atendimento - não por postagem. Ou seja, a cada pessoa atendida, independente de quantos posts forem necessários para o atendimento ser concretizado de forma plena.

Por fim, gostaria de dar os devidos agradecimentos a todos aqueles que, em algum momento, ajudaram na construção deste tópico e dos sistemas ao longo das reformulações: Dammyen H. Lewth,  Paul W. Listen, Krusty Grandine e Thiago Leveck (Edu Ariedo), por serem os curandeiros que opinaram sobre o que dava certo e o que deveria ser melhorado; Renan Xavier,  Drillbit Jackson e Thiago Leveck, por ter criado alguns dos poderes em que estes foram inspirados; Khristie Lian e Sadie Bronwen, pela ajuda total na ficha; e Mandy L. Smith e todos os que colaboraram na sugestão sobre os curandeiros – sem vocês, nada teria sido feito.

Reformulação atual e criação dos novos poderes por ~Eos.



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