♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Página 1 de 3 1, 2, 3  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Organização PJBR em Sab 18 Abr 2015, 03:01


Central Park



Trama


Repleto de barracas coloridas, palcos para apresentações e grupos de mortais conversando entre si. O ambiente que anteriormente era de calmaria em meio ao Central Park, se transformou em poucos minutos em uma maratona de corrida cujo prêmio seria salvar suas vidas. As inúmeras árvores gemia alto com o barulho do vento frio balançando seus galhos. Com um mediano lago em seu centro, algumas outras fontes enfeitavam o aparado gramado bem cuidado. Algumas pequenas pontes e caminhos asfaltados cortavam o local, que pela ausência do astro lunar por sua fase nova, apenas contava com a iluminação de posts e estrelas. Alguns bancos fixos de metal, assim como lixeiras; enfeitavam alguns pontos afastados em meio aquele grande e famoso bosque.



Tks Maay from TPO
Organização PJBR
Organização PJBR
AdministraçãoPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
999

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Sab 18 Abr 2015, 20:05



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM

Allan podia perceber as emoções dos mortais mudando, e então veio o vento forte. Enrolou suas asas na frente do corpo, tampando assim seus olhos.
Foi aos poucos recuando. Sabia que algo causava aquilo. Tinha com o tempo, aprendido a respeitar e nunca ignorar seu senso de perigo.
O rapaz logo estava afastado da zona Central. O vento continuava trazendo as folhas das árvores para ele. Era quase como se um furacão estivesse vindo. Não podia ficar ali no meio dos mortais se quisesse resolver algo.

Ele parou a quinze metros da árvore anciã do Central Park, e conseguia ver as árvores e a grama se intensificar a sua frente, enquanto atrás de si, os mortais já não podiam ser vistos, já que a maioria corria em direção ao nada... Eram mortais, não podia se esperar nada melhor.
O antigo e velho - mas não tão bom - calafrio percorreu sua espinha. A árvore atrás de si rangia, fazendo o devoto recuar um pouco. Dois olhos nasceram em suas costas, e ele viu que não podia ir mais. Estavam cercados.
Aranhas gigantes de quatro metros se aproximavam, mas não se concentrou nelas.
O chão todo começou a tremer enquanto a árvore anciã se retorcia. Ela ia aos poucos morrendo e perdendo a cor, enquanto suas folhas eram carregadas pelos ventos.
As raízes da árvore mais antiga dali iam saindo do subsolo, causando o tremor. Ele não sabia como os que estavam ali reagiam, mas não iria esperar.

No mesmo instante outras árvores rangiam, toda a flora do Central Park parecia ter despertado. Rezava para que a fauna não fizesse o mesmo.
-Bem... Lutem, pora!
Não iria dar palavras de incentivo. O melhor incentivo possível era uma árvore colossal e aranhas gigantes querendo o sangue dos semideuses ali presentes. Ele se virou para trás, já no ar e com seu arco, mirou a aranha do meio, tentando acertar a flecha do Arco de Épiro em sua cabeça.

Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Pescoço

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - Mão

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Bainha

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]


[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]



Monstros:


Ente Ancião Corrompido - Boss



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  Diferente do ente normal, o ente corrompidos sempre parecerá uma árvore seca e retorcida, de aspecto sombrio. Maior afinidade com semideuses de Quione, Hades e Thanatos. Modificações:
São similar ao maior exemplar de árvore correspondente à sua espécie no local. Além disso, possui alguns poderes adicionais, e alterações nos níveis básicos:

Status:
1380HP
1380MP

Nível Monstruoso:
60

Nível de Periculosidade:
120

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos

(-) Imortalidade virtual: Árvores não seguem o padrão humano de tempo de vida, e ents também não. Na natureza, podem alcançar idades milenares caso não tombem em batalha.

(-) Camuflagem natural: Quando imóveis e em estado normal (sem efeitos mágicos ou outros sobre si), são indistinguíveis de qualquer árvore comum, independente do poder usado para detecção.

(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos

(45) Animar árvores: Anima todas as árvores em um raio de 50m, mas controla apenas duas. As árvores controladas adquirem a mesma habilidade de um ente comum. A habilidade pode ser usada apenas uma vez por ocasião, mas dura 10 turnos. As outras árvores animadas não sairão do lugar, mas atacarão todos os intrusos na área com ataques de constrição.


Aranha Presacruel


Descrição:

Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Status:

250HP
250MP

Nível Monstruoso:
40

Nível de Periculosidade:
40

Tipo:
Tipo: Comum (Insetóide)

Poderes:

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

Ativo:

---

Monstros Resumidos:

Ente Ancião Corrompido:: 1380HP/1380MP
Ente: 690HP/690MP (Invocação)
Ente: 690HP/690MP (Invocação)
Aranha Presacruel 1: 250HP/MP
Aranha Presacruel 2: 250HP/MP
Aranha Presacruel 3: 250HP/MP

Regras:


*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas. Lembrem-se do quanto seu personagem pode carregar para que não fique com a mobilidade atrapalhada em luta

*Verifiquem as descrições e poderes dos monstros em questão para saber sobre resistências e coisas do tipo. Principalmente do Ente, que tem um grande alcance e consegue ver tudo.

*Podem narrar suas chegadas como quiserem, só lembrem-se que nós fomos cercados juntos.

*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*O clima e ambientação seguirão o dito no primeiro post da Organização.

*Coloquei um mapa para se orientarem. Não é uma obra de arte, mas acho que ajuda. Reparem que estão cercados pelas aranhas, e se correrem para a floresta do Ente, eu não responsabilizo.
Mapa:

♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan) 11094180_823156127776710_1200631629_n
*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
568

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sab 18 Abr 2015, 23:14

Tudo ia bem. Emma estava no Central Park, caminhando entre os mortais como se fosse uma delas. O que seria bem improvável já que usava uma armadura de couro por cima da regata cinza e a jeans. A única coisa que cobria a peça era uma jaqueta, mas ainda assim o couro da roupa de guerra era visível. Não tinha, porém, com o que se preocupar. Graças a sua aura, mortais a viam com naturalidade e admiração. E se algum semideus a avistasse dali não lhe interessava que a vissem armada. Servia como aviso.

Quando a brisa fria lhe atingiu mesmo por baixo da jaqueta, um calafrio se espalhou por seu corpo. Olhou para os lados, sua expressão séria mostrava preocupação. Algo lhe dizia que as coisas dariam errado. Como sempre, mais uma festividade arruinada na presença da semideusa.

No meio da correria dos mortais, quando as coisas começaram a dar errado, a mentalista se viu correndo junto com eles. Não detectava o que causava aquilo e todas aqueles sentimentos de pânico e medo começavam a lhe afetar: o medo acabava lhe atingindo também. Quando deu por si, estava no meio da floresta, com um pequeno grupo. Pelo que podia notar, aqueles jovens também eram semideuses. As posturas deles eram como as de Mills: amedrontada, mas preparada. Uma árvore gigantesca ia se erguendo alguns metros a sua frente e foi nesse instante que a filha de Afrodite percebeu que deveria ter ficado em casa naquela noite. Utilizando de seus poderes, tentou expandir sua aura para que ela alcançasse todos ali presentes. Sabia que lutar em conjunto e pensar com calma era primordial em uma batalha como aquela. Mesmo que não pudesse visualizar outro monstro além do Ente gigante, sentia a presença de mais criaturas, o que não era bom para ninguém.

Os jovens, porém, tinham uma vantagem. Todos ali eram experientes. Cada um sabia que eram membro importante de um ataque em conjunto. E cabia a cada um deles realizar sua parte. Para Emma, era hora de lidar com o Ente Ancião. Ativando sua bandana Luto e usufruindo de toda sua agilidade, ela correu em direção ao Allan Frey, o rapaz que o dera o grito para que a luta se iniciasse. Dali, teria um maior acesso aos monstros da flora.

Concentrando-se no Ente Ancião, a mentalista tentou confundi-lo utilizando seus poderes mentais. Se isso funcionasse, o controle dele sobre as outras criaturas entraria em colapso por um curto tempo. Mas seria o bastante para que Mills voltasse a atacar. Utilizando sua telepatia e de sua voz, ela tentou se comunicar com os Entes criados pelo grandão, utilizando de todos os seus poderes persuasivos disponíveis. – ENTES, ESCUTEM-ME! OS SEMIDEUSES NÃO SÃO SEUS INIMIGOS, O ENTE ANCIÃO SIM! ELE VEM OS CONTROLANDO ESSE TEMPO TODO, COMO SE VOCÊS FOSSEM MARIONETES! MOSTREM PARA ELE QUE VOCÊS SÃO TÃO PODEROSOS QUANTO ELE! LUTEM POR NÓS! LUTEM POR SUA LIBERDADE! – Mesmo que usasse seu pensamento e suas cordas vocais em um grito de motivação para interferir a comunicação deles, aquilo tinha sua concentração.

Após a tentativa de comunicação, Emma deixaria que sua concentração fosse para a empatia. Com auxílio dos poderes de sua mãe, tentaria aplacar todos os sentimentos negativos das criaturas contra o grupo. Conseguia imaginar a ira sendo reduzida, sua aura de paz tomando conta daquela área. E agora, era torcer para que seu plano funcionasse.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla  nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Harmonia intocável (Nível 4) [Modificado - união de Aparência frágil e de Harmonia intocável]
Você não se aparece originalmente como uma ameaça, se apresentando de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque. Em geral, faz com que você não seja o foco do primeiro ataque caso esteja em grupo, a menos que seja o semideus mais forte do local. Por outro lado, suas atitudes influenciam: não adianta tentar se fingir de inocente e permanecer armado, assim como durante um combate um monstro ou oponente não vai se deixar envolver nem parar de revidar apenas pela sua aparência, caso continue atacando.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Habitué (Nível 14) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Independente dos trajes ou condições em que se encontra, o filho de Afrodite sempre passam uma sensação de segurança a quem está ao seu redor. Mesmo suas gafes são minimizadas, como se fossem algo ensaiado. Isso faz com que mortais comuns os vejam de forma diferente, alguém que ter personalidade, ou alguém excêntrico - ele pode ir com trapos a um evento "black tie", e ainda vão julgar que ele é uma celebridade. Não afeta semi-=deuses ou seres mitológicos.

Voz Persuasiva (Nível 15) [Modificado]
Falando com jeitinho, com um brilho no olhar e de forma delicada, quem será capaz de dizer “não” a um filho de Afrodite assim? Você nem precisa se esforçar tanto, mas dependendo da “vítima”, pode dar um pouco mais de trabalho. Isso é válido para humanos comuns. No caso de monstros e semideus, não - nesse caso, apenas potencializa efeitos de charme e poderes que dependem da voz para fazer efeito.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Empatia II (Nível 25)
Sem ser algo perfeito ou completo, relacionado apenas às emoções afetivas ou desarmônicas. Você pode manipular os sentimentos de outras pessoas em termos de intensidade. Por exemplo, a ira de um adversário para com você poderá ser manipulada e amenizada, assim como o amor entre duas pessoas. Isso não dura por muito tempo, mas é por tempo o suficiente para que você possa agir, e não anula completamente nem transforma em outro sentimento. Além disso, sua atitude pode interferir na mudança seja de forma benéfica ou não. Enquanto manipula isso, deve se concentrar, não podendo fazer qualquer outra ação. Contudo, agora se torna mais fácil, e a intensidade é maior, podendo usar o poder mais vezes. Duração: 3 rodadas, 2 vezes por missão.

Psiquê

◉ Nível 3. Confusão: Faço o inimigo ficar confuso em tempo e espaço, fazendo-o perguntar-se por um tempo onde está e quando. Dura apenas dois turnos.
Explicações:
Emma antes de qualquer coisa tentará oferecer as bonificações de ataque para seus aliados. Com o poder Harmonia Intocável se mostrará como inocente, para que os semideuses que se disporem a lutar ao seu lado receberem os 10% pelo passivo Piedade. Logo em seguida, ela corre até o Allan, ativando o item Luto para não ser detectada pelos monstros e se protegendo atrás dele. Seu ataque será feito contra o Ente Ancião, com o ativo Confusão. Quando ele ficar desnorteado, a mentalista falará com os dois Entes que ele tem sobre controle para fazê-los mudar de lado, utilizando grande parte dos passivos para isto. Depois de concluir a fala, a filha de Afrodite tentará acalmar a raiva de todos os inimigos presentes contra os semideuses para que seus companheiros possam ter abertura de ataque.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sobrevivência.



Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
447

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Sab 18 Abr 2015, 23:19




Odeio aranhas.

O levante.


Eu sentia. Meu pressentimento não me enganava. O calafrio subiu pelo meu corpo, uma batalha mortal estava para acontecer. O vento soprou forte. Um mau presságio? Talvez. Por instinto me afastei do local que estava. A energia que aquele lugar emanava era imenso e eu não ia arriscar ficar parado. Os mortais corriam desesperados, o vento ainda soprava com a mesma intensidade e o perigo estava cada vez mais próximo.

Tentei ao máximo identificar a origem daquilo tudo, mas o escuro também não ajudava muito. A velha árvore do parque começou a ranger, mesmo com uma boa distância dela consegui ouvir seus galhos se contorcerem. Achei muito estranho aquilo tudo, pus a mão no cabo de Rebellion que pendia em minhas costas. Duas fendas se formaram em seu tronco revelando olhos. “Um ent. Nada bom.” Mas não adiantava recuar pelo simples fato de que três aranhas surgiram atrás de nós - mas não aranhas normais - essas mediam no mínimo quatro metros de altura, e isso podia complicar bastante.

O chão tremeu por algum motivo, deduzi que foi a árvore despertando já que eu estava distraído demais com as aranhas enormes. A floresta rangeu, parecia responder a algum tipo de chamado do ent.

Não seria uma boa ideia ficar sem fazer nada. O bracelete deslizou em meu braço, segurei o cabo do que se revelou uma corrente farpada e joguei-a no ar. A corrente flutuou como se alguém estivesse segurando-a em meu lugar. O alvo era a aranha da esquerda. A minha arma disparou em direção às pernas dela. Retirei Rebellion das costas, sua ponta tocou o chão, mas não saí do lugar, esperei que a dança das lâminas já fosse suficiente para parar uma delas.



Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
▬ 1x Elixir da vida (forte): [Recupera 60 HP]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Pressentimento I [Nível 17]
Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:
◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.



made by Lexie by Aglomerado
Vitor S. Magnus
Vitor S. Magnus
Filhos de AresAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
385

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Sab 18 Abr 2015, 23:27


Central Park


A confusão chamou a atenção da garota, cujo cabelo mais parecia um ninho de passarinho. “Não tenho paz nessa minha vida mesmo, mereço”, pensou, e acabou sendo movida até a confusão. Seus passos eram ligeiros e precisos, e seu quadril rebolava para lá e para cá, como se estivesse numa passarela. Afinal, ela não andava, desfilava.

Tudo estourou, e o caos se intensificou em meio ao fluxo de pessoas. Ela empurrou para fora de seu caminho quem a impedia e se apressou até o foco da confusão — o Central Park.

[...]

— Merda — expressou-se quando se viu numa situação não muito diferente do que estava acostumada: cercada por monstros. Uma imensa árvore se revelava como um ente, uma criatura medonha e aparentemente poderosa. Decidiu temê-lo. Mais distante, aranhas gigantes fizeram Zafrina repensar no quão estúpida fora por não ter acompanhado o fluxo de fuga dos civis.

Após uma reflexão, percebeu estar na companhia de outros semideuses. Sim, reconhecê-los não era tão complicado. E que juntos, apesar de desgostar da ideia de trabalho em equipe, deveriam trabalhar para sobreviverem naquela péssima situação.

Entreolhou os novos companheiros, analisando-os rapidamente. De escanteio, via o quão agitadas as árvores ao seu redor ficavam. Tinha certeza absoluta que a grande, velha e feia árvore que despregava suas raízes do chão era a causadora daquele tumulto. Suspirou, a fim de esclarecer a mente. Vislumbrou um possível plano e optou por pô-lo em prática antes que as coisas piorassem.

— Eu preciso que vocês me ouçam! — forçou a voz, intensificando-a para que todas as agitadas árvores a escutassem. Descender de Perséfone possibilitava esse contato com plantas, que provavelmente seria útil naquela ocasião. — Acalmem-se, acalmem-se! Não há motivos para toda essa agitação. — gesticular fazia com que as coisas parecessem mais fáceis.

Zafrina acreditava que, através do diálogo inicial, poderia persuadir e seduzir as plantas e evitar que elas resolvam tratar os semideuses com extrema grosseria. Portanto, prosseguiu: — Desconsiderem o que este Ente ordena. Olhem ao seu redor! Grandes prejuízos à nossa maravilhosa natureza serão causadas por esse malfeitor. Devemos nos unir para impedir estragos!

A sorte costumava pender pro lado da jovem, aumentando as chances de que sua estratégia, apesar de precária, se aproximasse do êxito. E ela insistiria ao máximo para que conseguisse o que desejava.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]
Poderes:
Passivos:
— Persuasão [nível 13]: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.
Ativos:
— Sedução III [nível 32]: O filho de Perséfone conseguirá seduzir o inimigo, sendo necessária desenvoltura de postagem para tal. Com isto, por quatro rodadas (três vezes por missão; pelo menos dois turnos de diferença entre elas), o adversário ficará predisposto a obedecer semideus, embora não realize vontades estúpidas (como se matar, dar a volta no mundo, etc.), ou seja, o bom senso deve ser usado. Usando este poder, ele pode – por exemplo – evitar um combate, mas não mandar seu combatente pulverizar-se. O encanto se quebra se sua atitude e/ou de aliados não forem condizentes ao falado.
leonard woodcliff @ cupcakegraphics
Behati Sookram
Behati Sookram
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
197

Localização :
Over there

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Sab 18 Abr 2015, 23:29



O começo do fim





(Um)


O inverno se aproximava...

Eu havia chegado ao Central Park no momento em que a confusão começara. De alguma forma, fora atraído para o lugar como um ímã — meu sentido era afiado, raramente se enganava. E, como premeditava, as coisas começaram a sair dos trilhos. Encarei o céu, meus olhos refletindo o negro da noite. Veja como seu filhinho cresceu, papai, abri um sorriso.

A minha volta, as árvores começaram a gemer, despertando de um longo sono. No ar, havia uma presença sombria que fazia os pelos dos meus braços se arrepiarem. Ali comigo, outros semideuses — ou achava que eram — se reuniam.

— Lutem — disse simplesmente, lançando-lhes um olhar que os desafiava a me contrariar. — Eu... já volto.

Apertei os punhos e comecei a voar para cima. Queria alcançar uma altitude em que pudesse enxergar todo o Central Park, para ter uma visão geral do que estava acontecendo. Mas não só isso...

— Águias! — berrei a ordem, desejando que aqueles animais atendessem o meu chamado. Eu era filho de Zeus, afinal, e elas deveriam me obedecer. Se conseguisse impor minha vontade, em pouco tempo conseguiria reunir um exército real.

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Devil / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Senhor das águias (Nível 9) - A águia é o animal característico de Zeus, e o obedece cegamente. Após conseguir esse treinamento, as Águias serão seus servos mais eficientes.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.
Mikhail Bjergsen
Mikhail Bjergsen
Filhos de NêmesisAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
483

Localização :
na puta que me pariu

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Dom 19 Abr 2015, 00:21



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM

Ele não podia dizer que seu time tinha a vantagem ali. O solo tremia demais com o despertar do Ent colossal que se erguia. Seu tronco se retorcia enquanto raízes eram puxadas das profundezas da terra, mas a noite parecia não mostrar isso muito bem a todos, já que não deram a menor atenção a isso.
Allan usou de suas asas e subiu aos céus, ficando a dez metros do chão, o rapaz puxou o cordel imaginário na direção da aranha do meio, que não tinha a menor chance de se defender de um ataque como aquele, já que nem sabia de onde vinha.
A flecha foi em direção a seu corpo, e em um movimento inocente em que tentou avançar foi o suficiente para que a flecha atingisse sua pata. Com a explosão de energia liberada, o monstro se retardou um pouco, mas ainda se mantinha de pé.
Emma se avançou para o local que o devoto estava, já que ficar perto das árvores já não era seguro. As árvores continuavam rangindo, como se estivessem rugindo para os semideuses, mas com a voz doce da filha de Afrodite, isso foi aos poucos diminuindo, porém não pareceu surgir efeito no Ent, que tinha sua mente limitada demais para se sentir sequer confuso. Além do mais, o monstro estava apenas despertando, e a doce garota não percebeu isso.
Um tronco voou em sua direção em meio a suas palavras, a acertando na barriga e a empurrando três metros para trás. Por sorte não era muito grande, mas a velocidade e distância fizeram questão de compensar isso.

Magnus parecia apreensivo demais. Mas como um nato filho da Guerra, não se deixava levar por medo de inimigos ou algo assim - mesmo quando esses eram aranhas gigantes -. A arma do rapaz voou em direção a aranha, e para quem olhasse por fora podia parecer que Magnus estava completamente louco, porém, antes que encostasse em algo, a corrente parou, como se alguém invisível a segurasse, o que não era o caso. A aranha se adiantou, e então mordeu a corrente do rapaz, o que não foi algo inteligente.
A arma se enrolou em seu pescoço, cortando suas mandíbulas junto a sua cabeça, e começou a apertar o monstro, que se debatia contra a corrente que dava conta sozinha. Ela então pareceu soltar pelos de seu corpo enquanto se debatia. Magnus sentiu algo incomodar naquele instante. Sua pele começava a ficar vermelha, mas a aranha não avançou.

Zafrina estava mais a frente, perto de onde Emma estava. Suas estratégias eram parecidas, portanto, o efeito foi quase o mesmo. A voz da filha de Pérsefone parecia ter mais efeito que a de Afrodite. Talvez por ter as costas quentes com a fauna em geral.
Por vez, as árvores se acalmaram, pelo menos era seguro se aproximar agora, mas Zafrina também se esqueceu do que o despertar do Ent Ancião trazia.
Um torrão de terra acertou o rosto de Zafrina, e sem poder enxergar ou se equilibrar, o tremor da terra jogou a mesma no chão sem dificuldade. Seu olho direito quase não via nada, devido a terra que estava ali.

Heron foi o último a chegar ali. O rapaz de Zeus não sofreu com os efeitos dos tremores, já que não tinha os pés no chão - assim como o Devoto -, mas nem por isso foi o mais esperto ali.
Os poderes dele eram de fato, algo interessante, mas nem o filho de Zeus superava em poder o Ent que ele enfrentava.
Ao gritar, duas águias normais apareceram pelo céu, e ao ver o que aconteciam, não exitaram a se aproximar, para ajudar a árvore anciã, obviamente.

Enquanto alguns agiam pelo céu, outros pelo ar, um forte estrondo foi ouvido.
Uma raiz grossa e grande se levantou, se esticando por todo o local. Ela vinha do Ent Ancião, que finalmente tinha acabado de se despertar.
Olhos negros e boca estranha focavam os semideuses, e foi pior quando ele abriu a boca. Teria sido mais vantajoso o Ent falar.
Urubus gigantes saíram da boca do Ent negro, e foram em direção ao filho de Zeus e ao filho de Phobos.
E para piorar, a raiz se esticava, avançando com pressão como se fosse uma rasteira que limparia tudo que alcançasse; Árvores e semideuses.


Allan observou seu ataque ter sucesso, mas não por muito tempo.
O Ent fez um grande barulho quando despertou, e pode ver de sua boca os monstros saírem. Como estava no céu, se preparou rapidamente, já imaginando que seria o alvo.
Engatou o arco na bainha e foi em direção ao urubu que vinha até ele, aproveitando de sua aura do medo e de sua marca predatória. Esperava que tudo desse certo, mas dessa vez, não iria conseguir paralisar um Ent de medo.
Queria ele que estivesse novamente com o treino de bonecos em Beijo Gelado
Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Pescoço

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]


[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]



Monstros:


Ente Ancião Corrompido - Boss



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  Diferente do ente normal, o ente corrompidos sempre parecerá uma árvore seca e retorcida, de aspecto sombrio. Maior afinidade com semideuses de Quione, Hades e Thanatos. Modificações:
São similar ao maior exemplar de árvore correspondente à sua espécie no local. Além disso, possui alguns poderes adicionais, e alterações nos níveis básicos:

Status:
1380HP
1380MP

Nível Monstruoso:
60

Nível de Periculosidade:
120

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos

(-) Imortalidade virtual: Árvores não seguem o padrão humano de tempo de vida, e ents também não. Na natureza, podem alcançar idades milenares caso não tombem em batalha.

(-) Camuflagem natural: Quando imóveis e em estado normal (sem efeitos mágicos ou outros sobre si), são indistinguíveis de qualquer árvore comum, independente do poder usado para detecção.

(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos

(15) Chamado da Natureza: Como guardião, Entes quando estão em situação de risco ou com metade da vida, pode pedir ajuda dos animais da floresta. Podem aparecer até 3 animais diferentes e comuns, com 50 de HP cada. Leva um turno para que eles apareçam depois que o chamado é feito. - Como Heron tinha chamado, isso foi anulado


Aranha Presacruel


Descrição:

Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Status:

250HP
250MP

Nível Monstruoso:
40

Nível de Periculosidade:
40

Tipo:
Tipo: Comum (Insetóide)

Poderes:

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

Ativo:

5) Pelo urticante: Quando ameaça, a aranha afeta o alvo, liberando uma camada de pelos alergênicos, que provocam dor, coceira e, em casos mais graves, a formação de bolhas de pus. O dano de HP é apenas no momento do ataque, mas o efeito se mantém por 3 turnos, reduzindo a capacidade de segurar itens em 50% - afetando as ações que necessitem disso na mesma proporção, seja um ataque, defesa ou movimento.



Abutres Rasgatripa:

Descrição:
De aspecto ameaçador, esses abutres possuem um tamanho descomunal, mas sua inteligência pouco difere da versão comum dessas aves, apenas sendo levemente superior, mas ainda são mais animalescos do que racionais. Não possuem nenhuma linguagem. Sua pelagem tende a tons entre negro, cinza e marrons, de cores neutras e apagadas, e exalam um odor de putrefação aonde quer que se encontrem.
Quando adultos, possuem o tamanho grande o suficiente para servirem como montaria. Chegam a 2,5m de altura, 3m de comprimento e entre 6 e 7 de envergadura quando plenamente desenvolvidos. Seus filhotes possuem o tamanho de um abutre normal adulto. Adquirem o tamanho e força adequada para carregar uma criatura a partir do nível 15.



Status:
360HP
360MP

Nível Monstruoso:
21

Nível de Periculosidade:
31

Tipo:
Comum
Poderes:


Passivos

(-) Voo aprimorado: Não é um vôo perfeito como de beija-flores, mas é veloz e mais aprimorado do que a maioria, podendo executar manobras mesmo em um espaço pequeno ou de forma abrupta.

(10) Resistência a veneno: Seus estômagos se tornam resistentes e seu organismo se acostuma com uma grande variedade de toxinas, uma vez que são animais acostumados com o consumo de carne em deterioração. Venenos naturais recebem uma resistência de 50% quando contra elas.

(20) Visão termográfica: Dizem que as aves carniceiras conseguem ver o estado de saúde das presas através da temperatura corporal, dessa forma percebendo quando um alvo ou criatura está morrendo. Aves com este poder sentem o calor dos alvos, e, em combate, não são afetados por poderes de escuridão, mesmo mágica.

Ativo:

(-) Rasgar: Ataque combinado de golpes feito com as garras e bico, em sequência (3 golpes). Dano relevante ao tamanho do animal e local atingido no alvo. Note que o ataque normal não é considerado ativo, sendo natural do animal, apenas o combo é computado neste poder. 1 vez a cada 3 turnos.

Status:
Allan:

VIDA:
860/860  
ENERGIA:
705/860  
Emma:

VIDA:
425/510  
ENERGIA:
382/510  
A aranha central esta a 10m de você. Você esta caída.
Vitor:

VIDA:
245/290  Carregar Itens tem uma penalidade de 50%. Pele irritada e vermelha, além de coçando
ENERGIA:
220/290  
Zafrina:

VIDA:
490/490
ENERGIA:
362/490
Visão do olho direito com penalidade de 70%
Heron:

VIDA:
590/590
ENERGIA:
590/590
As águias não te bicaram pelo seu poder, mas também não te obedecem.
Monstros Resumidos:

Ente Ancião Corrompido:: 1380HP/1140MP
Aranha Presacruel 1: 190HP/230MP - Corrente enrolada
Aranha Presacruel 2: 200HP/250MP - Flechada. Perna arrancada
Aranha Presacruel 3: 250HP/MP - Avançando
Abutres Rasgatripa 1: 360HP/360MP - Em direção a Heron
Abutres Rasgatripa 2: 360HP/360MP- Em direção a Heron
Abutres Rasgatripa 3: 360HP/360MP- Em direção a Allan
Abutres Rasgatripa 4: 360HP/360MP- Em direção a Allan

Regras:



*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas. Lembrem-se do quanto seu personagem pode carregar para que não fique com a mobilidade atrapalhada em luta

*Verifiquem as descrições e poderes dos monstros em questão para saber sobre resistências e coisas do tipo. Principalmente do Ente, que tem um grande alcance e consegue ver tudo.

*Podem narrar suas chegadas como quiserem, só lembrem-se que nós fomos cercados juntos.

*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*A raiz é como uma corda gigante que avança contra vocês como se quisesse dar uma rasteira em vocês. Se não saírem daí de alguma forma, serão atingidos.

*O clima e ambientação seguirão o dito no primeiro post da Organização.

*As árvores voltaram ao normal. Podem se mover sem perigo de ataques das árvores do Central Park.

*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
568

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Dom 19 Abr 2015, 00:48



O início do fim






(Dois)

You can't fight the friction, so
Ease it off


Ao que tudo indicava, eu havia subestimado o poder do monstro que despertava. As águias, servas leais de Zeus, negaram-se a seguir as minhas ordens. Isso abriu uma ferida em meu orgulho, deixando-me irritado a ponto de começar uma tempestade. Mas não era o caso de fazê-lo — ainda. Apenas retirei o anel do dedo e ele se transformou em uma velha conhecida: Lynx.

Em contrapartida ao meu ato, a árvore anciã convocou um bando de abutres. Allan, um conhecido de outras bandas, avançou contra dois dos monstros, enquanto os outros seguiram em minha direção.

— Isso é um insulto — cuspi as palavras, apontando a karabela na direção dos abutres. — Parem! — ordenei, colocando todo o poder de intimidação em meu tom.

Precisava derrubá-los, e logo, já que o número de monstros só crescia. Concentrei-me e tentei emanar um forte brilho, um flash, desejando em meu íntimo que fosse o suficiente para atordoar as criaturas. Se obtivesse êxito, não demoraria a transformá-las em pó.

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Intimidação (Nível 7) - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, exercem influência sobre qualquer criatura mundana através da palavra, assustando-as - não as afasta do combate, isso depende do tipo de criatura, mas pode ter um bom efeito em mortais. Contra semideuses e monstros, só os afeta se forem de nível menor ao semideus (ao menos 5 níveis), desestabilizando-os em combate, reduzindo suas defesas em 10%. Precisa de uma demonstração, seja uma ação intimidativa ou palavras de provocação.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicional por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Poderes ativos:
Flash cegador II (Nível 9) - Cega o adversário, como tempo do flash mais longo. Afeta todos os que estão ao redor, em um raio de 25m. Duração de 1 rodada.
Mikhail Bjergsen
Mikhail Bjergsen
Filhos de NêmesisAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
483

Localização :
na puta que me pariu

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 19 Abr 2015, 00:48

O plano de Emma não funcionou do jeito que ela planejara, mas havia sido efetivo. Com seu ataque combinado à Zafrina, a filha de Perséfone, todas as árvores e os Entes estavam fora de combate. Em compensação, fora atingida por um tronco lançado pelo Ente Ancião, que se erguia e a próxima coisa que tem lembrança é de cair de costas no chão úmido da floresta. – Mas que porra...! – Exclamou em meio a um gemido de dor.

Não deve tempo de se lamentar: uma raiz gigante vinha em sua direção, como se o Ente tentasse dar uma rasteira em todos os seres daquela área. Sem nem pensar direito, tentou ativar o Anima Bracelet e lançar sua corrente em uma das árvores mais altas ao seu redor. Controlando-a com sua perícia e com sua dominação mental, a faria enrolar-se em um dos galhos resistentes e assim içar-se para escapar do golpe da raiz. Contava com o efeito ainda ativo de sua Empatia para não irritar as árvores. Afinal, aquilo não era um ataque ou uma tentativa de destruir a flora local. Seu relógio Warn! também fora ativado durante seu movimento.

Quanto à aranha quase 10 metros de si, contava com o ataque do Ente para atrasá-la; pois tanto o animal quanto a mentalista estavam no solo. Isso lhe daria tempo de se erguer para encarrar o monstro. Puxando a corrente de volta para si, a filha de Afrodite tentaria lança-la na aranha. Seu objetivo era atingir uma das patas da criatura, para que pudesse envolver a corrente no membro e arrancá-lo com um puxão abrupto e forte. Caso a aranha tentasse lhe pegar desprevenida em um ataque, contava com a proteção de Warn! para não sofrer tanto com o golpe.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.
Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.


Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Empatia II (Nível 25)
Sem ser algo perfeito ou completo, relacionado apenas às emoções afetivas ou desarmônicas. Você pode manipular os sentimentos de outras pessoas em termos de intensidade. Por exemplo, a ira de um adversário para com você poderá ser manipulada e amenizada, assim como o amor entre duas pessoas. Isso não dura por muito tempo, mas é por tempo o suficiente para que você possa agir, e não anula completamente nem transforma em outro sentimento. Além disso, sua atitude pode interferir na mudança seja de forma benéfica ou não. Enquanto manipula isso, deve se concentrar, não podendo fazer qualquer outra ação. Contudo, agora se torna mais fácil, e a intensidade é maior, podendo usar o poder mais vezes. Duração: 3 rodadas, 2 vezes por missão. ~AINDA SOB EFEITO, MAS SEM NOVA ATIVAÇÃO~

Psiquê

Non usados
Explicações:
Emma agora tenta usar sua corrente para se içar, ou seja, escapar do golpe infligido pela raiz do Ente Ancião. Logo em seguida, se erguerá e atacará a aranha com sua corrente, tentando arrancar a perna dela. Em todo o turno, Warn! estará ativado.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sobrevivência.




Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
447

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Dom 19 Abr 2015, 00:48


Central Park II - Brecada


Zafrina começava a arfar. Vestir a armadura completa após ficar tanto tempo em camiseta e short era uma mudança drástica. Mas não permitiria ser incomodada por algo tão besta enquanto árvores davam acrazy.

Acompanhava parcialmente o desempenho dos companheiros, torcendo para que estivessem se saindo bem. Inicialmente, confiava que seu papel seria para com as plantas alopradas ao passo em que dois bonitões se uniam para enfrentar algo, outro - esquisito - alçava voo e uma recalcada batia um papo com o Ente monstruoso.

Uma repentina vontade de fazer um resgate na carçola quase fez Zafrina pirar. Por sorte, de tão pirada que estava por conta da situação em que se encontrava, pouco importou a calcinha entrando no brioco.

— Cacetãããão!! — foi o que conseguiu berrar quando capotou, desequilibrada, com terra num dos olhos. De imediato usou a mão destra para limpar com cuidado o olho para enxergar perfeitamente outra vez, e não só por possuir visão noturna.

Sentia-se recuperar. Sob o poderio da mãe durante a primavera, a própria estação tratava de devolver à semideusa a energia gasta. Ativou Asphodelus, na tentativa de ficar intangível. Dessa forma, teria mais tempo para se movimentar sem se preocupar com ataques das criaturas voltados para si, inclusive a grande raiz que o Ente controlava.

Por meio de uma breve perscrutada, Zafrina tomaria nota da posição dos demais semideuses. Guinou à esquerda, afastando-se um pouco de Emma e Vitor para concentrar-se melhor, sem intervenções, no contato com as árvores.

— Agradeço a cooperação de vocês, queridas... — retomou a falatória, ainda incomodada a visão atrapalhada. — mas ainda preciso da ajuda de vocês. Minha mãe, Perséfone, também ficaria extremamente grata. Deméter também. E Dione. — soltava o que vinha na cabeça. Tentava transparecer confiança e tranquilidade na voz, para que o êxito da persuasão fosse maior. — Apenas tentem atrapalhá-los. É o que peço.

Zafrina assumia o epíteto de Despoina enquanto conversava com as plantas. Essa faceta de sua mãe era mais influente, e por isso, em junção às habilidades passivas que possuía, admitia sucesso em seu plano.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Epítetos II [nível 9]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

— Persuasão [nível 13]: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Constituição Primaveril [nível 21]: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Fortalecimento III [nível 28]: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).
Ativos:
--
leonard woodcliff @ cupcakegraphics
Behati Sookram
Behati Sookram
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
197

Localização :
Over there

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Dom 19 Abr 2015, 00:50




Pequena ajuda

O levante.


Consegui o que queria, dominei o monstro, porém ela expeliu algo que irritou bastante minha pele. Soltei Rebellion no chão e pulei para trás me afastando da aranha numa boa distância. Comecei a coçar aquele ferimento avermelhado. –Maldita! – Gritei com todas minhas forças.

Eu ainda tinha vantagem, a corrente ainda estava sobre o efeito do meu poder e as farpas cuidavam da garganta dela que parecia agonizar de dor. Tentei me concentrar mais para manter a corrente pressionando com mais intensidade e elaborei meu próximo ataque.

Ajoelhei-me em uma só perna pondo a mão nos locais irritados para amenizar a dor e em questão de dois segundos um abutre passou por cima da minha cabeça e pousou a frente da aranha.
-Mire nos olhos! – Ordenei esperando que tivesse efeito.

Pedi aos deuses para que os semideuses que lá estavam estivessem tendo mais sorte do que eu.



Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
▬ 1x Elixir da vida (forte): [Recupera 60 HP]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Pressentimento I [Nível 17]
Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:
◊ Abutres [Nível 02]
A prole de Ares invoca um grande abutre, que o auxiliará por apenas um turno no duelo. Essa ave é um dos símbolos de Ares, e, por isso a ligação. Seu HP é de 40/40 e não possui nenhum dom especial.

◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.



made by Lexie by Aglomerado
Vitor S. Magnus
Vitor S. Magnus
Filhos de AresAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
385

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Dom 19 Abr 2015, 01:26



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM

Mesmo não dominando os céus, o devoto não teve dificuldades em seu ataque. O medo que ele e sua arma soltavam era desconcertante até mesmo para seu aliado, que estava agora mais próximo a ele que nunca. Allan avançou, e sem dificuldades guinou o machado para a cabeça do Abutre que mal se mexeu. Sua cabeça caiu no gramado, separada do corpo negro.

Heron estava próximo demais de Allan. O machado e a aura do rapaz foi o suficiente para interromper seu brilho, já que estava nervoso demais e com medo de acertar o devoto, já que seu brilho o prejudicaria. Junto a isso, a aura do medo conseguiu fazer com que o brilho nada mais fosse que uma piscada, que não era suficiente para afastar o abutre.
Os dois monstros avançaram contra o filho de Zeus e seus cortes acertaram o mesmo em cheio.
O primeiro atacou seu braço direito, arrancando lascas grossas de carne, enquanto o segundo somente conseguiu ferir sua barriga gravemente.
Os abutres se afastaram, preparando para um novo ataque, e enquanto o terceiro abrute tinha medo demais para atacar Allan, também se virou para Heron.

Emma percebeu que não estava em condição de seduzir ninguém. A raiz que poderia facilmente dar fim a semideusa vinha em sua direção,e aproveitando de sua corrente, a mesma içou seu corpo para uma árvore. Poderia ter ficado bastante tempo ali, mas a mentalidade da aranha era pequena demais para entender que morreria ficando ali.
Preferiu atacar a filha de Afrodite, e assim lançou sua teia. O ataque atingiu a bela, que ficou dependurada pela arma na árvore, tinha pelo menos se livrado do ataque... Ou não.

Zafrina logo estava intangível. A filha de Pérsefone se adiantou, agora que conseguir trazer as árvores para seu lado era somente questão de tempo. Suas palavras eram carregadas de encanto e diferente dos outros ali, ela conseguia falar com as árvores. Mas o que elas podiam fazer? Ninguém estava no alcance das mesmas, e sem isso, elas eram inúteis.

Magnus como um nato filho de Ares, agiu por impulso. Matar a aranha parecia ser mais interessante que sobreviver, e então ele o fez.
A corrente apertava firme na aranha que não tinha defesa, se mordesse a corrente, mais ferida ficaria. O monstro foi perdendo as forças aos poucos, e então caiu no chão, quase morta.

Nesse instante, a raiz passou por todos. A aranha da esquerda foi a única que consegui sobreviver, saltando sem dificuldades pela raiz, os outros, tanto monstros quanto semideuses não tiveram a mesma sorte.
A árvore onde Emma estava pendurada e presa na teia foi arrancada e jogada para o lado esquerdo do campo de batalha.
Sem poder se soltar, Emma foi junto e a aranha que antes estava no centro, também.
Emma ainda estava presa, e a aranha apesar de desnorteada, avançava a dois metros dela.
Vitor foi pego em cheio pela raiz que passou como um chicote. O rapaz foi jogado não muito longe de Emma, mas pelo menos sua aranha estava morta, finalmente.

Heron tinha sérios danos, Zafrina estava intangível, Allan sobrevoava atrapalhando seu aliado, enquanto Emma e Vitor tinham sido arremessados para o canto, enquanto a aranha tentou cravar suas presas contra Emma que estava indefesa, sem poder se movimentar.



Allan desativou sua aura do medo quando sentiu que isso atrapalhava seu aliado, mas ela ainda continuava impedindo os malditos abutres de atacarem o devoto. Avançou em direção a um dos urubus ainda com o machado na mão, tentou repetir o golpe sem se afastar de Heron, já que os monstros não podiam atacar enquanto estivesse tão próximo dele, caso tivesse exito, menos um abutre estaria ali agora.

Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Pescoço

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]


[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]



Monstros:


Ente Ancião Corrompido - Boss



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  Diferente do ente normal, o ente corrompidos sempre parecerá uma árvore seca e retorcida, de aspecto sombrio. Maior afinidade com semideuses de Quione, Hades e Thanatos. Modificações:
São similar ao maior exemplar de árvore correspondente à sua espécie no local. Além disso, possui alguns poderes adicionais, e alterações nos níveis básicos:

Status:
1380HP
1380MP

Nível Monstruoso:
60

Nível de Periculosidade:
120

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos

(-) Imortalidade virtual: Árvores não seguem o padrão humano de tempo de vida, e ents também não. Na natureza, podem alcançar idades milenares caso não tombem em batalha.

(-) Camuflagem natural: Quando imóveis e em estado normal (sem efeitos mágicos ou outros sobre si), são indistinguíveis de qualquer árvore comum, independente do poder usado para detecção.

(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos
---


Aranha Presacruel


Descrição:

Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Status:

250HP
250MP

Nível Monstruoso:
40

Nível de Periculosidade:
40

Tipo:
Tipo: Comum (Insetóide)

Poderes:

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

Ativo:

5) Pelo urticante: Quando ameaça, a aranha afeta o alvo, liberando uma camada de pelos alergênicos, que provocam dor, coceira e, em casos mais graves, a formação de bolhas de pus. O dano de HP é apenas no momento do ataque, mas o efeito se mantém por 3 turnos, reduzindo a capacidade de segurar itens em 50% - afetando as ações que necessitem disso na mesma proporção, seja um ataque, defesa ou movimento.



Abutres Rasgatripa:

Descrição:
De aspecto ameaçador, esses abutres possuem um tamanho descomunal, mas sua inteligência pouco difere da versão comum dessas aves, apenas sendo levemente superior, mas ainda são mais animalescos do que racionais. Não possuem nenhuma linguagem. Sua pelagem tende a tons entre negro, cinza e marrons, de cores neutras e apagadas, e exalam um odor de putrefação aonde quer que se encontrem.
Quando adultos, possuem o tamanho grande o suficiente para servirem como montaria. Chegam a 2,5m de altura, 3m de comprimento e entre 6 e 7 de envergadura quando plenamente desenvolvidos. Seus filhotes possuem o tamanho de um abutre normal adulto. Adquirem o tamanho e força adequada para carregar uma criatura a partir do nível 15.



Status:
360HP
360MP

Nível Monstruoso:
21

Nível de Periculosidade:
31

Tipo:
Comum
Poderes:


Passivos

(-) Voo aprimorado: Não é um vôo perfeito como de beija-flores, mas é veloz e mais aprimorado do que a maioria, podendo executar manobras mesmo em um espaço pequeno ou de forma abrupta.

(10) Resistência a veneno: Seus estômagos se tornam resistentes e seu organismo se acostuma com uma grande variedade de toxinas, uma vez que são animais acostumados com o consumo de carne em deterioração. Venenos naturais recebem uma resistência de 50% quando contra elas.

(20) Visão termográfica: Dizem que as aves carniceiras conseguem ver o estado de saúde das presas através da temperatura corporal, dessa forma percebendo quando um alvo ou criatura está morrendo. Aves com este poder sentem o calor dos alvos, e, em combate, não são afetados por poderes de escuridão, mesmo mágica.

Ativo:
-----

Status:
Allan:

VIDA:
860/860  
ENERGIA:
705/860  
Emma:

VIDA:
375/510  
ENERGIA:
382/510  
Você foi arremessada e esta presa na teia, precisa se livrar da mesma antes de tentar algo. A aranha que antes estava próxima, agora esta te atacando.
Vitor:

VIDA:
190/290  Carregar Itens tem uma penalidade de 50%. Pele irritada e vermelha, além de coçando. Também foi arremessado, e esta próximo de Emma e da Aranha.
ENERGIA:
212/290  
Zafrina:

VIDA:
490/490
ENERGIA:
362/490
Heron:

VIDA:
457/590 Seu braço direito esta quase inútil, e um corte em sua barriga é bastante profundo, caso não se recupere, começara a sofrer dano por hemorragia. A aura do medo e a aura do Machado impediram você de se concentrar para agir contra o Allan, já que seu brilho também afetaria ele.
ENERGIA:
554/590
Monstros Resumidos:

Ente Ancião Corrompido:: 1380HP/1140MP
Aranha Presacruel 1:----------------------------
Aranha Presacruel 2: 200HP/250MP - Atacando Emma.
Aranha Presacruel 3: 250HP/MP - Avançando em Zafrina, mas ainda esta longe.
Abutres Rasgatripa 1: 360HP/360MP - Ao redor de Heron e Allan, não atacando pelo medo
Abutres Rasgatripa 2: 360HP/360MP- - Ao redor de Heron e Allan, não atacando pelo medo
Abutres Rasgatripa 3: 360HP/360MP-*--------------------
Abutres Rasgatripa 4: 360HP/360MP- Ao redor de Heron e Allan, não atacando pelo medo

Regras:

*Turno de Ataque

*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas. Lembrem-se do quanto seu personagem pode carregar para que não fique com a mobilidade atrapalhada em luta

*Verifiquem as descrições e poderes dos monstros em questão para saber sobre resistências e coisas do tipo. Principalmente do Ente, que tem um grande alcance e consegue ver tudo.

*Podem narrar suas chegadas como quiserem, só lembrem-se que nós fomos cercados juntos.

*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*A raiz é como uma corda gigante que avança contra vocês como se quisesse dar uma rasteira em vocês. Se não saírem daí de alguma forma, serão atingidos.

*O clima e ambientação seguirão o dito no primeiro post da Organização.

*As árvores voltaram ao normal. Podem se mover sem perigo de ataques das árvores do Central Park.

*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
568

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Dom 19 Abr 2015, 02:27


Central Park III


Zafrina encerrou a atividade de Asphodelus, tornando-se tangível outra vez. Por fim, desistiu das árvores, certa de que elas não fariam nada a não ser ficarem quietas. Pelo menos a preocupação para com essas árvores estava extinta, e circular pelo parque já não era um problema - isso se não encontrasse uma aranha gigante ou um Ente no caminho.

Quando o segundo epíteto, Epaine, entrou em cena, uma versão mais próxima da verdadeira Zafrina podia ser vista, emanando uma aura amedrontadora. Não mais reprimia a aura floral, que involuntariamente acelerava o processo de germinação de flores próximas de si.

Retomou o rumo de Emma depois de espiar o Ente. Temia-o, mas evitava pensar nisso. Hesitar era a última coisa que faria, portanto apressou-se na direção da companheira. Apreciava o instante revigorante pelo qual passava. Em contato com grande quantidade de sombras, terra e flores, a filha de Perséfone se sentia melhor, mais forte, disposta e animada.

Em poucos segundos sacou que uma aranha fora morta e outra tretava com Emma. Vitor estava próximo da filha de Afrodite, então Zafrina julgou como óbvio o auxílio do rapaz. Arriscou uma olhada para o alto, curiosa pelo desenrolar das coisas lá. Vira um outro rapaz, cuja aparência lhe causou uma pontada de receio, ascender à companhia do filho de Zeus, e após alguns segundos em observação pôde distinguir as figuras que desfechavam a batalha aérea.

Queria acreditar que, no céu, as coisas ficariam bem, mas duvidava do quão verídico isso seria. Baixou o olhar, devolvendo-o ao horizonte desestimulante. A árvore colossal não parecia mais tão ameaçadora, mas Morindew não tinha vontade alguma de se aproximar para conferir.

Um sobressalto a atentou.

Estreitou os olhos, mesmo que não precisasse, para ver melhor. Mais uma vez, olhou os dois companheiros à direita. Contou duas aranhas: uma viva e uma morta. Mas havia visto mais, não? Infelizmente achava que sim. Talvez estivesse precipitada, mas seria melhor se prevenir em vez de ser surpreendida pelo inimigo.

Encontrar sombra era tão fácil como respirar. Num célere gesto, quatro bolas sombrias se ergueram no entorno de Zafrina, e assumiram, posteriormente, a configuração de kunais. Tendo os projéteis umbracinéticos prontos, ficou um pouco mais sossegada.

Despreocupou-se, à medida em que aguardava quieta e estagnada o que viria, protegendo as costas com uma árvore. O perfume natural que exalava provavelmente afetaria qualquer um que se abeirasse de si. Contudo, não afetaria aliados e inimigos da mesma forma: aliados seriam de leve seduzidos e inimigos desnorteados.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]  →  Embainhada.

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]  →  Em uso.

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]  →  Guardada.
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Aura Floral II [nível 7]: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Perfume embriagador [nível 22]: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Epíteto V [nível 26]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

— Fortalecimento IV [nível 37]: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).
Ativos:
— Umbracinese I [nível 8]: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar simplesmente as sombras. Podem, por exemplo, criar projéteis ou objetos simples de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.
leonard woodcliff @ cupcakegraphics
Behati Sookram
Behati Sookram
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
197

Localização :
Over there

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Dom 19 Abr 2015, 02:34



O início do fim






(Três)


Graças à interferência de Allan, minhas ações não saíram como havia planejado. Consequentemente, senti na pele o preço pago pela insensatez: os bicos e garras abriram talhos profundos em minha pele. Hesitei, sentindo no ar o cheiro forte de ferrugem. Era o meu sangue. Passei Lynx para a mão esquerda e fechei os olhos, respirando fundo.

I get down with the victim
We both you need them
To stuck in the middle of all irrelevance
And your heart is a beating

Impus minha vontade sobre os céus e fiz com que raios rasgassem a noite num clarão, atingindo-me. Todas as células do meu corpo entraram em ebulição, agitando-se e fritando o ar ao meu redor. Imediatamente, senti a eletricidade me regenerar e diminuir os danos que havia recebido. E estava mais forte... Muito mais forte.

Cause you know that you gotta get out of the middle
And after the time
When you've made it, when you don't know what to do
Cause you've played it, all wrong

— Morram — disse, estranhamente calmo. Mas era uma calmaria contida, como um rosnado baixo de cão. A mensagem era clara: vocês vão para o Tártaro.

Reuni toda a eletricidade presente no ambiente e em meu corpo, liberando-a de uma só vez para todas as direções. Não me importava em atingir o devoto, já que ele fora responsável pelos meus ferimentos. Como eu contava com o aumento de força, devia ser o suficiente para fazer churrasco de passarinho.

You can't fight the friction (So, ease it off)
You can't take the pressure (So, ease it off)
I stomp right to be strong (So, ease it off)
You can't fight the friction, so
Ease it of

Informações:
Observações:
Para não deixar nada passar despercebido, resumirei as coisas importantes aqui.

Utilizando o ativo “Absorção de Raios” (buff), aumentei minha força e consequentemente me curei. Em seguida, utilizei o passivo “Intimidação” para atrapalhar os abutres e, então, o ativo “Controle Sobre a Eletricidade” (ataque).

Repare nesse trecho do poder: “Além do mais, os inimigos que entrarem em contato físico com você levarão um choque de alta voltagem”. Ou seja, eu estou altamente eletrizado. Então, o controle de eletricidade serve para liberar toda essa energia acumulada em forma de ataque (unindo-a, também, à energia encontrada no ambiente).

Ah, e enquanto estiver sob o efeito do “Absorção de Raios”, estarei me curando.

Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Intimidação (Nível 7) - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, exercem influência sobre qualquer criatura mundana através da palavra, assustando-as - não as afasta do combate, isso depende do tipo de criatura, mas pode ter um bom efeito em mortais. Contra semideuses e monstros, só os afeta se forem de nível menor ao semideus (ao menos 5 níveis), desestabilizando-os em combate, reduzindo suas defesas em 10%. Precisa de uma demonstração, seja uma ação intimidativa ou palavras de provocação.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicional por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Cura elétrica experiente (Nível 27) - Após aprender essa técnica poderosa, poderá curar a si mesmo e outros usuários com sua eletricidade ou a eletricidade encontrada no ambiente. A devida quantidade de HP regenerada é escolhida pelo narrador e pelo tempo que o filho de Zeus levou utilizando-a, mas dura no máximo 5 turnos. Assim como cura elétrica, precisa de eletricidade como catalisador, e o semideus não pode fazer mais nada exceto se curar.

Poderes ativos:
Controle sobre a eletricidade de experiente (Nível 10) - Com esse nível, você poderá usar a energia de diversas fontes, inclusive das nuvens.

Absorção de Raios (Nível 25) - Com esse poder, você poderá fazer com que raios caiam do céu e atinjam você. Isso irá te deixar mais forte durante um certo período de tempo. Além do mais, os inimigos que entrarem em contato físico com você levarão um choque de alta voltagem.
Mikhail Bjergsen
Mikhail Bjergsen
Filhos de NêmesisAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
483

Localização :
na puta que me pariu

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Dom 19 Abr 2015, 02:41




Recuperar

O levante.


Meus instintos não foram suficientes para prever a cipoada que eu levara nas costas, provavelmente o Ent havia despertado sua ira. Fui arremessado para frente e uma dor imensa surgiu nas costas. Fiquei bastante zonzo, aquele ataque foi repentino demais.

Com um pouco de dificuldade e ardência no corpo tentei levantar, não tive sucesso e fiquei meio que sentado. Olhei ao redor para entender o que se passava. À minha frente uma árvore estava caída e uma aranha estava prestes a atacar alguém. Só tive tempo de pensar em estender a mão apontando para a aranha, o ar foi cortado pela minha corrente, esperava que fizesse o mesmo que fez com a aranha anterior.

Antes que pudesse fazer qualquer coisa a mais, alguém surgiu por trás da aranha pronta para dar um golpe, entendi logo que a pessoa que estava em perigo se livrou facilmente.

Sem esperar qualquer coisa peguei meu elixir e tomei um belo gole. Levantei-me usando todas as minhas forças e ativei o escudo, puxei a Saber da cinta e me preparei para atacar se fosse preciso. Concentrei-me mais, usando minha percepção para que eu não fosse atingido por mais nada –de novo–.



Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
▬ 1x Elixir da vida (forte): [Recupera 60 HP]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:

◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.



made by Lexie by Aglomerado
Vitor S. Magnus
Vitor S. Magnus
Filhos de AresAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
385

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 19 Abr 2015, 02:41

O universo parecia conspirar contra a filha de Afrodite. Ao escapar do cipó, a aranha que vinha em seu encalço lançou sua teia contra ela, lhe prendendo da árvore. O que isso resultou? Sim, exatamente nisso que você está pensando. Como se um lenhador gritasse “MADEIRAAAA!”, tanto a árvore quanto a aranha e consequentemente Emma, caíram com força no solo. Se isso afetou o humor da semideusa? Nem. Antes de tudo, ela desativou a corrente. – Mãe, no céu tem amasso? E morreu. – Murmurava ela, enquanto uma luz azulada envolvia seu corpo. Era seu teletransporte em ação como um power ranger na “hora de morfar”!

A mentalista tentaria aparecer atrás da aranha, alguns centímetros no ar, que antes avançava contra ela. Pois mesmo com a pouca distância, o animal não estava tão perto assim. Enquanto surgia nas costas da criatura, ela tentaria desembainhar Yin Yang de sua cintura, erguendo a arma com ambas as mãos. – AND NOW, YOU’RE JUST A GHOST! – Cantou lindamente, no mesmo instante que desferia um golpe vertical com sua espada super afiada, visando partir a inimiga ao meio. Após o ataque, recuaria alguns passos.

Isso em combinação com o ataque do filho de Ares ao seu lado, já previsível graças à sua telepatia, Emma ganharia tempo o bastante para retirar os dois elixir de seu bolso e os engolir de uma vez só. – You send a text, it’s like the wind change your mind... – Recomeçou a música, ainda com a espada em mãos, enquanto aguardava os próximos capítulos daquela novela mexicana.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.
Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.


Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Empatia II (Nível 25)
Sem ser algo perfeito ou completo, relacionado apenas às emoções afetivas ou desarmônicas. Você pode manipular os sentimentos de outras pessoas em termos de intensidade. Por exemplo, a ira de um adversário para com você poderá ser manipulada e amenizada, assim como o amor entre duas pessoas. Isso não dura por muito tempo, mas é por tempo o suficiente para que você possa agir, e não anula completamente nem transforma em outro sentimento. Além disso, sua atitude pode interferir na mudança seja de forma benéfica ou não. Enquanto manipula isso, deve se concentrar, não podendo fazer qualquer outra ação. Contudo, agora se torna mais fácil, e a intensidade é maior, podendo usar o poder mais vezes. Duração: 3 rodadas, 2 vezes por missão. ~AINDA SOB EFEITO, MAS SEM NOVA ATIVAÇÃO~

Psiquê

◉ Nível 4. Teletransporte iniciante: Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
Explicações:
Após cair, Emma usará o teletransporte para surgir atrás da aranha, alguns centímetros no ar. Puxando Yin Yang, tentará partir a aranha ao meio com um golpe vertical. Logo em seguida, dará espaço para o Vitor atacar, enquanto bebe os elixires. Lembrando as bonificações de 30% à todos os semideuses aliados a ela, pelos passivos Piedade, Aura do Amor e Musa Inspiradora.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sua própria sobrevivência. Mas foda-se; tudo o que importa é ver a inimiga sangrar.




Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
447

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Dom 19 Abr 2015, 21:00



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM


A aura do medo e a aura expelida pelo próprio machado já eram suficientemente algo que atrapalhava os abutres.
Allan avançou contra um com o machado, e esse foi recuando aos poucos, até que no puro nervosismo Allan sentiu o cheiro podre que deu náuseas em seu estômago. O devoto se sentiu perdido, enquanto o cheiro parecia retardar o rapaz demais, exitou no ataque, enquanto ia perdendo o controle de suas asas e seu corpo ia indo ao chão aos poucos.

Zafrina permaneceu estática enquanto flores iam brotando de seus pés. A velocidade era impressionante, e isso parecia deixar a filha de Pérsefone em melhor estado. Mesmo usando de sua umbracinese para se defender, não pareceu ser necessário. A aranha não ousou se aproximar assim que detectou com seu olfato aguçado os vários perfumes expelidos pela morena, a deixando assim, livre de perigo... Por enquanto.

Heron parecia assustado demais, e isso fez com que o filho de Zeus praticasse algo radical.
O céu foi tomado de raios naquele instante, e enquanto permanecia ali ele sentiu o cheiro do hálito se aproximar, o que serviu para retardar os raios, assim como diminuir o controle que ele exercia nos mesmos.
Logo o devoto foi alvejado, e graças a isso foi ao chão de vez, porém, o medo imposto aos abutres pela aura e pelos ataques e intimidação do filho de Zeus, Allan não sofreu tantos danos assim, porém foi o suficiente para que caísse em sua posição inicial, com leves dores pelos raios, que não durariam muito mas atrapalhariam naquele momento.
Os abutres entraram em pânico com os raios caindo do céu a todo instante, mas nenhum deles teve exito para fugir do ataque, mas não foram os únicos a serem afetados.
Além do devoto, Zafrina estava ali perto, de baixo de uma árvore, o que aumentava sua chance de ser atingida. Um raio bateu forte na árvore, e se dissipou pelas copas até atingir a garota, que teve seu dano absorvido, mas ainda sim sofreu com o mesmo.
Enquanto isso, Heron permanecia no céu, se sentindo mais forte e com os ferimentos em um melhor estado.

Magnus permaneceu estático, já que sua corrente lutava livremente por ele. O filho de Ares liberava a fúria daqueles próximos, e isso acabava sendo benéfico. A corrente voltou a se enrolar no pescoço da aranha, mas dessa vez não conseguiu apertar em sua boca como antes, causando um dano menor, apesar que Emma não deixaria aquilo assim por muito tempo.

Enquanto Emma surgiu no ar com seu teleporte, a aranha ficou mais perdida que antes. Não sabia onde a garota que ela iria matar estava, e não tinha mais tempo para reagir. A espada de Mills cortou as costas da aranha, e graças a lâmina super afiada, o monstro se transformou em pó e gosma verde, enquanto Emma foi ao chão.



Quando sentiu o solo, o devoto tentou se levantar, mas seus músculos doíam ainda. Não tinha sabido ao certo o que acontecerá, mas o fato era que não planava mais.
Allan sentia o cheiro adocicado de Zafrina, que estava por volta de 10 metros dele, enquanto mais a frente, a última aranha parecia buscar coragem para atacar.
Os abutres não sobrevoavam mais os céus, e o Ent estava lá, preparando algo para eles.
Ele estava pronto para estalar os dedos e ficar invisível, para que então conseguisse se aproximar do Ancião e acabar com aquilo, mas antes de fazer isso, o devoto sentiu o chão começar a ficar mole, quase como se estivesse começando a virar areia movediça.
Ao lado de Emma e Magnus, Allan podia ver a raiz grossa voltar a se mexer, começava a vir novamente na direção de todos que estavam no chão.

Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Pescoço

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]



[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]



Monstros:


Ente Ancião Corrompido - Boss



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  Diferente do ente normal, o ente corrompidos sempre parecerá uma árvore seca e retorcida, de aspecto sombrio. Maior afinidade com semideuses de Quione, Hades e Thanatos. Modificações:
São similar ao maior exemplar de árvore correspondente à sua espécie no local. Além disso, possui alguns poderes adicionais, e alterações nos níveis básicos:

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos

(-) Imortalidade virtual: Árvores não seguem o padrão humano de tempo de vida, e ents também não. Na natureza, podem alcançar idades milenares caso não tombem em batalha.

(-) Camuflagem natural: Quando imóveis e em estado normal (sem efeitos mágicos ou outros sobre si), são indistinguíveis de qualquer árvore comum, independente do poder usado para detecção.

(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos
---


Aranha Presacruel


Descrição:

Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Poderes:

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

Ativo:

-----


Status:
Allan:

VIDA:
800/860  Poderes reduzidos em 50% pelo bafo do Abutre até a próxima rodada. Músculos doloridos.
ENERGIA:
705/860  
Emma:

VIDA:
435/510  
ENERGIA:
426/510  
---
Vitor:

VIDA:
250/290  Carregar Itens tem uma penalidade de 25%. Sua pele esta voltando ao normal.
ENERGIA:
212/290  
Zafrina:

VIDA:
490/540 -100 Raios. Redução de 50% = -50
ENERGIA:
412/540
Heron:

VIDA:
590/590 O bafo do Abutre esta se aproximando, e já surge efeito de 25% em diminuição das habilidades em você. Os Raios caíram em você e foram dissipados, acertando Zafrina e Allan. Você tem uma bonificação de 50% durante três turnos.
ENERGIA:
414/590
Monstros Resumidos:

[b]Ente Ancião Corrompido:
: 1380HP/1140MP
Aranha Presacruel 3: 250HP/MP - Estagnada devido as auras de Allan e Zafrina


Regras:

*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas. Lembrem-se do quanto seu personagem pode carregar para que não fique com a mobilidade atrapalhada em luta

*Verifiquem as descrições e poderes dos monstros em questão para saber sobre resistências e coisas do tipo. Principalmente do Ente, que tem um grande alcance e consegue ver tudo.

*Podem narrar suas chegadas como quiserem, só lembrem-se que nós fomos cercados juntos.

*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*A raiz é como uma corda gigante que avança contra vocês como se quisesse dar uma rasteira em vocês. Se não saírem daí de alguma forma, serão atingidos. Virá de lá para cá, assim; >>>>>>

*No meu post já podem imaginar o monstro que virá agora, portanto, se atentem a aranha que ainda esta viva, e a raiz que volta a passar agora.

*Quando estiverem próximos a alguém, verifiquem os poderes passivos do sujeito. Vocês são aliados, mas nem todos poderes diferem isso, então não reclamem se o poder do X acertar o Y.

*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
568

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 19 Abr 2015, 23:05

Pela primeira vez naquela maldita noite, tudo funcionou perfeitamente para a mentalista. Se não tivesse notado a raiz-que-dava-rasteira se mover ao seu lado, teria feito uma oração aos gritos para o Olimpo inteiro. Mas o jogo continuava rolando e ela tinha que se ligar no jogo, que nem os Wildcats. Indo até o garoto de Ares que lhe ajudou segundos atrás ao mesmo tempo que embainhava Yin Yang, Emma passou seus braços ao redor do tórax dele e sorriu sedutora. Antes mesmo de chegar nele, falou seu plano mentalmente para ele. – Então, gato, deixe-me te levar pro paraíso. – Sussurrou para Vitor, enquanto tentava se teletransportar para o local que a raiz já estivesse passado. Seria como saltar o cipó gigante, para aparecer do outro lado de seu trajeto, levando o semideus consigo. E instintivamente, um tanto motivada pela adrenalina, a filha de Afrodite encostou sua boca na dele em um beijo urgente.

Se conseguisse escapar do ataque, estaria fora do alcance da raiz do Ente Ancião. Após o teletransporte, soltaria o filho de Ares ainda com um leve sorriso, afinal ainda estavam em campo de batalha, não podia se distrair com paqueras. Tornando a empunhar sua espada de lâmina ultra hiper mega afiada, Mills voltaria seu olhar para a floresta ao seu redor. – Acho bom você segurar bem firme essa sua espada, garanhão. A treta ainda reina nesse recinto.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla  nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~ USADO

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~ USADO
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.


Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Nenhum usado

Psiquê

◉ Nível 4. Teletransporte iniciante: Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
Explicações:
Emma tentará se teletransportar para o local já atingido pela raiz, como se o saltasse, levando o Vitor consigo. Depois, irá desembainhar Yin Yang outra vez e ficar atenta à floresta. Lembrando as bonificações de 30% à todos os semideuses aliados a ela, pelos passivos Piedade, Aura do Amor e Musa Inspiradora.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sua própria sobrevivência. Mas foda-se; tudo o que importa é ver a inimiga sangrar.



Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
447

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Dom 19 Abr 2015, 23:12




Teleporte

O levante.



A aranha se transformou em pó. O ataque da garota foi impressionante, mas nada estava pra acabar assim tão rápido. Foi fácil encontrar Rebellion naquele campo, eu tinha largado ela bem próximo de onde estava, peguei-a com habilidade e a coloquei de volta nas costas. Meus instintos não foram tão necessários para entender o que estava para acontecer, a terra começou a tremer e eu previ a cipoada que levaria novamente.

A garota veio em minha direção guardando suas armas.

-Bem, eu te seguro e te salvo mais uma vez? – Disse com um ar de orgulho mesmo sabendo que não é sensato subestimar os semideuses ao seu redor. Porém a semideusa ainda tinha seus truques.

A voz da filha de Afrodite encheu minha cabeça, ela explicou o que queria fazer.  Passou um braço ao redor do meu corpo e sorriu de uma forma bem sexy.

-Não é uma boa hora pra isso, sabe? – Sorri de volta da mesma forma.

Ela sussurrou e não consegui segurar a risada de leve mesmo na circunstância atual.

A raiz rasgava o ar vindo com muita velocidade em nossa direção, mas não precisei fazer absolutamente nada. Só senti meu estômago girar. Em questão de segundos estávamos num local onde a raiz já havia passado. Foi um teleporte inteligente. Agradecer não era muito uma das características de um filho de Ares, porém nem precisei fazê-lo. Meus lábios foram tocados rapidamente pelos lábios dela, conseguiu me deixar perplexo, mas eu não podia me desconcentrar.

Sorrindo a garota me soltou. Empunhou uma espada e ficou atenta.

–Acho bom você segurar bem firme essa sua espada, garanhão. A treta ainda reina nesse recinto.

-Com prazer. – Falei sorrindo e finalmente pude segurar rebellion novamente.

Como previsto, minha corrente ainda flutuava no ar, seu alvo dessa vez era a outra aranha que parecia estar bem desorientada.



Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:

◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.



made by Lexie by Aglomerado
Vitor S. Magnus
Vitor S. Magnus
Filhos de AresAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
385

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Dom 19 Abr 2015, 23:16


Central Park IV


Foi um baita susto ser atingida por um dos raios de Heron. Logo perdeu o controle das kunais, que pararam de flutuar e caíram sobre a grama, próximas de uma Zafrina toda torta e literalmente esquentadinha.

Palavrões ficaram travados na goela da semideusa. Não era o momento certo para se desfocar. Piscou pesadamente, reerguendo-se, e lançou um olhar irritado para o filho de Zeus. Só então viu o porquê um infeliz raio a atingiu: Heron atraía uma multidão de raios, e, ao acaso, um deles caiu sobre a morena. Por sorte, possuía certa resistência, e nada mais que fadiga a afligiu.

Após uma breve olhada para a direita, viu Emma e Vitor. Notou, em seguida, que Allan se aproximara. Mais ao longe, para trás do rapaz, Zafrina infelizmente pôde ver que a imensa raiz que o Ente controlava tornava a se mover. Certo medo, talvez gerado pela presença de Allan, quase fez Zafrina entrar em pânico. Contudo, refreou-se.

Gesticulou um vez mais, unindo as quatro kunais numa figura deformada. Com pressa, moldou uma placa umbracinética e subiu nela. Por precaução, envolveu as canelas com sombra, dando estabilidade e diminuindo as chances de cair. Depois de formada, a chapa serviria para tirar Zafrina do chão, levando-a para cima, na altura das copas das poucas árvores presentes no parque. Sendo assim, escaparia outra vez da raizona.

A partir do sucesso da esquiva da raiz, Zafrina partiria numa investida contra o Ente. Concentrada e com os olhos vidrados no monstro, estava preparada para, se preciso, efetuar um desvio brusco no ar. A fim de facilitar o voo, agachou sobre a placa escura. E, apesar de avançar, a jovem não pretendia se aproximar tanto do inimigo. Mesmo que louca, não era suicida.

Quando a distância entre Zafrina e o lugar em que o raio a atingiu ficasse maior, ela pararia e ativaria a segunda habilidade. Posterior ao nascer de incontáveis flores em seu entorno, uma espécie de furacão seria originado. As pétalas das flores, que te dão afiadas cortariam metal, voariam incontrolavelmente ao redor de Zafrina, alvejando tudo que entrasse em seu caminho (15 metros). Calculando bem, atingiria o Ente. Simultaneamente ao gasto de energia, a filha de Perséfone teria essa energia reposta pela força da primavera, evitando cansaço em demasia.  

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]  →  Embainhada.

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]  →  Em uso.

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]  →  Guardada.
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Aura Floral II [nível 7]: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Constituição Primaveril [nível 21]: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.

— Perfume embriagador [nível 22]: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Epíteto V [nível 26]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

— Fortalecimento IV [nível 37]: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).
Ativos:
— Umbracinese II [nível 23]: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar as sombras (agora de forma melhor). Podem, por exemplo, criar armas ou objetos medianos de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.

— Jardim Amaldiçoado III [nível 40]: Uma vez por missão, ao comando do filho de Perséfone, várias flores (de uma mesma espécie) brotarão em um perímetro de quinze metros em volta do conjurador. Segundos após, as pétalas se soltarão e multiplicarão, circulando o filho de Persé como um furacão (durante três turnos). Elas são afiadas como prata e causam vários cortes na pele e até mesmo em metais, embora não seja suficiente para recortá-los.
leonard woodcliff @ cupcakegraphics
Behati Sookram
Behati Sookram
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
197

Localização :
Over there

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 1 de 3 1, 2, 3  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::