♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

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♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Organização PJBR em Sab 18 Abr 2015, 03:01

Relembrando a primeira mensagem :


Central Park



Trama


Repleto de barracas coloridas, palcos para apresentações e grupos de mortais conversando entre si. O ambiente que anteriormente era de calmaria em meio ao Central Park, se transformou em poucos minutos em uma maratona de corrida cujo prêmio seria salvar suas vidas. As inúmeras árvores gemia alto com o barulho do vento frio balançando seus galhos. Com um mediano lago em seu centro, algumas outras fontes enfeitavam o aparado gramado bem cuidado. Algumas pequenas pontes e caminhos asfaltados cortavam o local, que pela ausência do astro lunar por sua fase nova, apenas contava com a iluminação de posts e estrelas. Alguns bancos fixos de metal, assim como lixeiras; enfeitavam alguns pontos afastados em meio aquele grande e famoso bosque.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Dom 19 Abr 2015, 23:27



O início do fim






(Quatro)


Medo? Desconhecia essa palavra. Eu estava mais forte do que nunca.

A eletricidade fluía em minhas veias, fazendo meu coração bater mais rápido e deixando-me em êxtase. Segurei o sabre novamente com mão direita, agora recuperada dos ferimentos. Para me livrar daquele odor inebriante, concentrei-me nas correntes de ar e desejei que elas o empurrassem para longe — não só de mim, mas dos outros.

Olhei em volta. Aparentemente, os monstros haviam acabado, o que significava que eu precisava descer. Mas, antes, tentaria fazer uma coisa que nunca havia tentado: invocar um espírito da tempestade.

Eu te convoco, espírito tempestuoso — as palavras em grego simplesmente saltaram à boca.

Se funcionasse, a ordem dada ao espírito seria clara: avançar para o Central Park e atingir as árvores próximas ao ente com raios. A estratégia era criar um incêndio — com eletricidade, isso não era muito difícil —, mas tomando o devido cuidado de não afetar os semideuses lá embaixo.

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicional por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Controle sobre a eletricidade de experiente (Nível 10) - Com esse nível, você poderá usar a energia de diversas fontes, inclusive das nuvens. {Ataque do espírito}

Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma. {Defesa}

Invocar espírito da tempestade (Nível 45) - O filho de Zeus invoca um espírito da tempestade. A criatura tem as estatísticas e poderes equivalentes à metade do nível do semideus, e fica ao seu lado por 3 rodadas ou até ser destruído, o que ocorrer antes. 1 invocação por batalha, no máximo 2 por missão ou evento. {Ataque}

Mikhail Bjergsen
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Dom 19 Abr 2015, 23:59



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM


Mesmo sem visão noturna, não era difícil se avistar uma raiz gigante passando como uma corda.
De onde estava, Allan viu o ocorrido, já que era um dos que tinha a melhor das visões ali.
A raiz veio na direção de Emma e Vitor, e então, a mentalista sumiu, mas o filho de Ares não teve tanta sorte.
Confiando em sua aliada, ele somente esperou, mas Mills não pareceu conhecer bem suas habilidades.
A filha de Afrodite sumiu, passando para o outro lado da raiz, enquanto Magnus foi arremessado, sendo acertado em cheio.
O filho de Ares foi jogado para o outro extremo, se aproximando da aranha. Seu corpo não estava muito bem.

Zafrina se ajeitou rapidamente depois da carga que recebeu. A filha de Pérsefone conseguia facilmente, afinal, tinha certa resistência a eletrecidade.
Zafrina manejou a sombras a seu gosto, e logo já estava distante do chão, e se aproximando da ameaça que todos pareciam esquecer.

Se distanciar foi sábio, já que logo mais flores brotavam na zona de alcance da morena. As flores começaram a se balançar, e então logo estavam em forma de furacão. Qualquer um que aparecesse na zona, morreria sem uma defesa defente, o que era difícil naquelas situações.
Pela primeira vez, o Ent ancião não desejou estar ali. As pétalas que eram apropriadas para cortar aço, desfiguraram completamente o "rosto" da criatura. Cortando e ferindo o monstro diversas vezes.

Heron por sua vez conseguiu se afastar do bafo, e como o abutre não estava mais ali, o ataque foi rapidamente contido.
O filho de Zeus tinha seus poderes no ápice, por assim dizer, e suas palavras dessa vez foram ouvidas.

Um raio bastou, e o espírito em uma forma não muito definida surgiu, acatando as ordens do menino de Zeus.
Para não afetar seus aliados, como ele quis, o espírito foi obrigado a se adiantar para frente, e então três raios rimbombaram e acertaram árvores alheias pela floresta dali, e bastou um desses para que o incêndio começasse no Ent ancião, porém, o espírito acabou atingido pelas pétalas, e só não sofreu maiores danos pelo seu estado.

Allan não observava tudo parado. O rapaz sentia a lama ceder em seus pés, não conseguia se mexer, quase como se estivesse em um lamaçal.
A aranha a sua frente sentia o mesmo. Suas patas iam afundando mais rapidamente, e a única coisa que pode fazer quando a raiz varreu tudo de novo, foi blindar seu corpo.
A raiz foi interrompida naquele instante, se quebrando, e somente não arrancou o filho de Phobos do lugar graças a lama que o engolia, o que ele não soube definir se era bom ou ruim.
Graças ao peso da aranha, ela era engolida mais facilmente, mas isso não melhorava as coisas.

[/b]

Mais a frente, do meio da floresta a terra começou a tomar forma. As árvores no geral e os espíritos da natureza dali não estavam nada satisfeitos com os semideuses - Zafrina em especial -, mesmo com as promessas das duas semideusas, foram eles os primeiros a causar aquele estrago na flora da área, e eles não deixariam aquilo por isso mesmo.

Todos os semideuses sentiram a terra sobre seus pés ficar molenga demais. E a explicação daquilo estava bem ali.
Do lado do Ent Ancião, três monstros de lama apareceram.
Dois deles tinham formatos humanoides. Formatos de homens normais, mas com 3,30 metros cada.
O outro, maior, era um dragão de 4m de altura, todo feita de lama quase sólida. Eles rugiam enquanto avançavam.
O gigante do meio fez logo uma grande bola de massa marrom e arremessou contra a morena que voava mais a frente, e por estarem bem abaixo, não eram acertados pelas pétalas.
Zafrina e Emma ouviram algo em suas mentes;
''-Vocês diziam nos defender. Semideuses malditos!"
O Ent agora não parecia aceitar aquilo tão pacificamente, como seu alvo mais próximo, uma barreira de terra foi se fechando como uma capsula ao redor de Zafrina, que teria pouco tempo para sair dali antes de ser completamente trancada e esmagada, enquanto o chão subia, a trancando.

O fogo de Heron tinha causado uma revolta na flora, e cabia a eles conter ela, já que o Ent agora, quase morto, iria servir de mártir.

Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Pescoço

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]



[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]



Monstros:


Ente Ancião Corrompido - Boss



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  Diferente do ente normal, o ente corrompidos sempre parecerá uma árvore seca e retorcida, de aspecto sombrio. Maior afinidade com semideuses de Quione, Hades e Thanatos. Modificações:
São similar ao maior exemplar de árvore correspondente à sua espécie no local. Além disso, possui alguns poderes adicionais, e alterações nos níveis básicos:

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos

(-) Imortalidade virtual: Árvores não seguem o padrão humano de tempo de vida, e ents também não. Na natureza, podem alcançar idades milenares caso não tombem em batalha.

(-) Camuflagem natural: Quando imóveis e em estado normal (sem efeitos mágicos ou outros sobre si), são indistinguíveis de qualquer árvore comum, independente do poder usado para detecção.

(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos
(5) Geocinece: Entes controlam o solo ao seu redor em uma área de 50m de raio, podendo provocar tremores e deslizamentos ou criar barreiras de pedra. O poder é ativo e de gasto constante, e impede o ente de realizar outras ações enquanto em uso.


Aranha Presacruel


Descrição:

Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Poderes:

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

Ativo:

-----



Elemental de Lama


Descrição:

De corpo disforme, é como uma onda que se movimenta. Seus poderes são semelhantes aos do elemental de água, em menor escala, e lida um pouco com poderes da terra, provocando áreas de areia movediça e paralisando inimigos ao envolver suas pernas com o material denso de seus corpos. Continuam a ser afetados por gelo, e fogo endurece suas formas, tornando-o quebradiço. Sua voz é grave, mas gutural. Esses em questão, possuem formatos humanoides, quase como gólens, e são mais sólidos que lamacentos.
Possuem defesa em 50% por ataques de Terra e Água, enquanto os ataques de Ar e Fogo são bonificados com 50%.




[/spoiler]

Status:
Allan:

VIDA:
750/860  Prezo na lama, se afundando mais a cada turno. Sofreu parte do impacto que não pode ser impedido pela Vertigem
ENERGIA:
545/860  -160 Vertigem III
Emma:

VIDA:
435/510  
ENERGIA:
406/510  
---
Vitor:

VIDA:
100/290  Corpo muito dolorido. Você foi arremessado do outro extremo novamente. Esta a 20m de Allan.
ENERGIA:
212/290  
Zafrina:

VIDA:
490/540
ENERGIA:
412/540 - Nenhum gasto pelo poder — Constituição Primaveril
Heron:

VIDA:
590/590 O bafo do Abutre esta se aproximando, e já surge efeito de 25% em diminuição das habilidades em você. Os Raios caíram em você e foram dissipados, acertando Zafrina e Allan. Você tem uma bonificação de 50% durante três turnos.
ENERGIA:
190/590 -44 Sky Power -180 Invocação

Espirito:
230/295
255/295
Monstros Resumidos:

Ente Ancião Corrompido:: 530HP/1140MP -350 Vertigem III -350 Pétalas -150 Fogo (Que irá aumentar caso não seja apagado)
Aranha Presacruel 3: 250HP/MP - Presa e sem reação ainda pela aura.
Elemental Lama:450HP/450MP - Dragão
Elemental Lama:350HP/350MP - Humanoide
Elemental Lama:350HP/350MP - Humanoide

Regras:


*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas. Lembrem-se do quanto seu personagem pode carregar para que não fique com a mobilidade atrapalhada em luta

*Verifiquem as descrições e poderes dos monstros em questão para saber sobre resistências e coisas do tipo. Principalmente do Ente, que tem um grande alcance e consegue ver tudo.

*Podem narrar suas chegadas como quiserem, só lembrem-se que nós fomos cercados juntos.

*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*A raiz é como uma corda gigante que avança contra vocês como se quisesse dar uma rasteira em vocês. Se não saírem daí de alguma forma, serão atingidos. Virá de lá para cá, assim; >>>>>>

*No meu post já podem imaginar o monstro que virá agora, portanto, se atentem a aranha que ainda esta viva, e a raiz que volta a passar agora.

*Quando estiverem próximos a alguém, verifiquem os poderes passivos do sujeito. Vocês são aliados, mas nem todos poderes diferem isso, então não reclamem se o poder do X acertar o Y.

*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Seg 20 Abr 2015, 00:44




Cintaralho do mal

O levante.



Nunca... Nunca mesmo... Confie em uma prole de Afrodite. Fui arremessado numa longa distância, de novo. Eu parecia um boneco de pancadas do Ent.

Tive dificuldades em me levantar, as dores eram intensas, por sorte não quebrei nenhum osso, meu corpo era preparado para esse tipo de colisão. Além do mais o chão estava mole como uma cama d’agua. Mas vacilei novamente, se não fosse um simples elixir eu estava morto.

O chão iria virar uma areia movediça, isso era perigoso demais, eu tinha que agir rápido. Eu estava furioso com o Ente, meu orgulho não permitia ficar feliz com meu desempenho em batalha. A raiz que me atingira estava bem próxima, literalmente parada, era minha chance.

Ativei Ripper, um dos meus socos-ingleses especiais. Cravei as lâminas afiadas na raiz com o objetivo de devolver o dano que sofri anteriormente e me segurei com toda força à raiz subindo o mais rápido possível para não ser sugado pelo chão.


Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Perícia com Armas Laminadas [Nível 05]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, além de meros sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as laminadas, ver o sangue escorrer pelo corpo do oponente é sempre uma diversão pra eles. Seus ataques se mostram mais efetivos com tudo o que pode cortar neste nível.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Regeneração Sanguinária 1 [Nível 13]
Em combate, o filho de Ares se sente em seu ápice e isso permite a regeneração de 5 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:


◊ Contra-Ataque 1 [Nível 13]
O filho de Ares pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Seg 20 Abr 2015, 00:47

Sua defesa foi plenamente efetiva, pelo menos para si mesma. O filho de Ares não foi teletransportado junto com ela. Oops. Mas seu poder lhe deixou muito distante de seus companheiros. Acabou no extremo oposto. A fumaça azulada tornou a envolver o corpo da mentalista, enquanto ela tentava se teletransportar para a frente de seu companheiro filho de Ares, afastada da raiz do capiroto.

– Querido, desculpe pelo vacilo. – Diz com um dar nos ombros, mas logo foi interrompida. Yin Yang estava posicionado em defesa no caso da raiz enlouquecer e tentar lhe atacar: um corte limpo e ela seria cortada. O Ente falou em sua mente e um arrepio percorreu o corpo da semideusa. Sabia que seus dias de Tarzan estavam encerrados. Tão cedo chegou a essa conclusão, o chão sob seus pés começava a ficar molenga enquanto três elementais lamacentos surgiam ao lado do Ente. Com sua telepatia afiada, sabia de tudo o que acontecia e o que seus companheiros faziam, por isso, tratou de se proteger daquela areia movediça. Concentrando-se em seu próprio corpo e no corpo saradinho de Vitor, ela tentou os levitar no máximo 1 metro do chão, para que não fossem afetados pelo poder dos elementais. Sua guarda atenta e ela colocava toda a sua sorte para que os golpes de Heron fossem efetivos.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla  nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~ USADO

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~ USADO
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Nenhum usado

Psiquê

◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
◉ Nível 11. Telecinese intermediária: Consegue mover e levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional ao peso.
Explicações:
Emma tentou se teletransportar para frente do Vitor, mantendo uma distância segura da raiz e logo em seguida tentou levitar tanto ela quanto o Vitor com a telecinese. Lembrando as bonificações de 30% à todos os semideuses aliados a ela, pelos passivos Piedade, Aura do Amor e Musa Inspiradora.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sua própria sobrevivência. Mas foda-se; tudo o que importa é ver a inimiga sangrar.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Seg 20 Abr 2015, 00:49



O início do fim






(Cinco)


O fogo tivera seu início, e agora era questão de tempo até que o inferno consumisse tudo. Observei as labaredas por um instante, certo de que os monstros não resistiriam muito mais. Mas os outros semideuses ainda estavam lá embaixo, e precisavam de ajuda. Estalei o pescoço e desci em queda livre.

O chão foi se aproximando rapidamente. Antes de pousar, no entanto, notei a areia movediça e me interrompi no ar, passando a flutuar um metro acima do chão. Lancei um olhar avaliativo para o ente ancião, percebendo que o fogo não era o único causador dos danos. E outras criaturas, agora, tomavam forma a partir do solo. Minha mente trabalhou rapidamente em uma estratégia.

— Espírito tempestuoso, dispare raios contra os elementais! — ordenei, preparando-me para o que viria a seguir.

Apontei o sabre para o céu e tentei controlar o ar. Meu desejo era convocar um furacão próximo ao ente, intensificando-o tanto quanto meus poderes permitiriam. Além de aumentar o incêndio, o vendaval também afetaria os elementais — que já estariam sendo atormentados pelo espírito da tempestade. Minha força deveria ser suficiente para causar um enorme estrago...

Afinal, a eletricidade ainda corria em minhas veias.

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:
Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicional por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Controle sobre a eletricidade de experiente (Nível 10) - Com esse nível, você poderá usar a energia de diversas fontes, inclusive das nuvens. {Ataque do espírito}

Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma. {Ataque}

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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Seg 20 Abr 2015, 00:53


Central Park V


Um esboço de sorriso enfeitou o rosto de Zafrina quando seu plano funcionou. Não aguardou estática, simplesmente porque seria estúpido fazer isso. Ainda agachada sobre a rígida placa, a morena retomou o voo. Brecada pelo Ente Ancião ao insistir o afastamento, Zafrina não encontrou outra alternativa senão sublevar-se ainda mais, concorrendo com a cápsula de terra em construção para ver qual subiria mais rápido.

Venturosamente, a prudente e desmiolada semideusa vislumbrou, através do olhar periférico, uma bola amarronzada ser direcionada a poucos metros acima si. Como ascendia ao céu, sabia que, como a mais cagada dos mais cagados, seria atingida e em sequência despencaria contra o chão, sendo recebida por uma natureza bastante revoltada.

De abrupto, parou. Expandiu a nave de sombra improvisada drasticamente com o propósito de criar um tipo de tampa para a câmara que o Ente edificava, e, desta forma, impediria que a ideia dele não se concretizasse. Com triunfo no ato, Zafrina permaneceria inerte, circundada pelos quinze metros de furacão de pétalas cortantes que provavelmente continuariam a ferir seu inimigo inicial, enquanto dedicava parte de sua concentração para suster a tábua umbracinética.

Suor escorria por suas bochechas. O megahair, como sempre, estava preso num alto rabo de cavalo e, também, parecia o ninho dos Abutres Rasgatripas depois de ficarem molhados por chuva. Sua mente laborava como nunca, ocasionando uma leve e suportável dor de cabeça. Mas as coisas pareciam fluir favoravelmente para Zafrina e seus colegas.

De relance avistou fogo consumir parte da flora presente no parque, e intrinsecamente lamentou por isso. Havia prometido segurança às árvores, mas retribuiu sua colaboração com caos. Da mesma forma, avistou novos monstros e só aí supôs com bastante certeza que fora um deles o lançador vesgo da bola sólida.

Apesar de abusar um pouco de seus poderes, a filha de Perséfone não se sentia enfraquecer. Por um lado, sentia-se mal por ferir aquelas plantas, mas entendia que tanto o seu destino quanto os de Allan, Emma, Heron e Vitor poderiam ser horríveis se aquele fogaréu não existisse.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]  →  Embainhada.

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]  →  Em uso.

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]  →  Guardada.
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Aura Floral II [nível 7]: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Constituição Primaveril [nível 21]: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.

— Perfume embriagador [nível 22]: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Epíteto V [nível 26]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

— Fortalecimento IV [nível 37]: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).
Ativos:
— Umbracinese II [nível 23]: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar as sombras (agora de forma melhor). Podem, por exemplo, criar armas ou objetos medianos de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Seg 20 Abr 2015, 01:43



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM


Vitor parecia lutar melhor sozinho do que quando confiava em seus aliados. O rapaz não teve dificuldades, como um filho de Ares, de se levantar, e como um alpinista, se colocou rasgando a raiz do Ent, enquanto usava isso para subir, até estar fora da zona de lama.
O problema é que não demorou para que a raiz começasse a afundar, não ficaria a salvo ali por muito tempo.

Emma parecia preocupada em compensar os danos que tinha feito seu aliado tomar. Seu corpo foi envolto na luz azul, e então ela e Vitor começaram a levitar enquanto a lama engolia também a raiz de um Ent que agora já era fraco demais para revidar com uma parte solta de seu corpo.

Heron estava livre de perigos, por enquanto. O filho de Zeus tinha seu espirito de tempestade trabalhando, acertando raios nos monstros que ficavam com partes defeituosas, mas não retardados em si, já que absorviam a lama formada para si.
O rapaz se abaixou, ficando a um metro do chão. O vento espalhava o fogo pela floresta, enquanto a natureza mais aumentava sua fúria, mas nada podia fazer.

Zafrina sabia que não podia competir sua geocinese contra a de um Ent Ancião, e fez o mais obvio.
Sua placa de metal subiu rapidamente, como o super choque, e a placa negra se levantou, fazendo a bola de terra se estilhaçar. Ela permaneceu subindo, enquanto o vendaval de pétalas continuava estilhaçando o rosto já deformado do monstro, que nem se mexer podia.

Allan por sua vez, transformou seu corpo em sombra. Se sentindo mais leve e menos prezo, bateu as asas algumas vezes e se libertou.
Seu corpo era quase invisível na escuridão total do local, e pela cidade toda já não parecia ter luz.
Com armas em mão e novamente recuperado, o filho do Medo subiu aos céus, ficando a cinco metros do chão, e então avançou em direção aos monstros.

Mas infelizmente nem tudo era lindo para os semideuses. A floresta se sacudia, e o Ent parecia ceder, apesar que isso já não era tão bom assim.
Logo um barulho diferente surgiu do meio da floresta do Central Park. Algo como se um rio passasse por ali.
Do meio das árvores uma figura quase translucida foi surgindo. Se levantava na forma de uma senhora enquanto o pingar de seu corpo apagava o fogo que tomava o local, só não sendo capaz de apagar o fogo do Ent, que era maior que ela.
Seu corpo era todo formado de água, e mesmo sendo menor, a elemental de água fazia o Ent parecer fichinha.

Enquanto abanou suas mãos, um grande jato de água foi lançado sobre todos ali, em forma de onda.
O chão se transformou de vez em areia movediça. A aranha foi engolida e a raiz também. Qualquer um que tocasse o chão seria rapidamente engolido, a não ser os Ent's e os elementais.
Voar era a única opção. Se defender era quase impossível, e agora o mais sensato era se focar nos inimigos, os quais eles nem podiam contar.

Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Pescoço

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]



[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]



Monstros:


Elemental Água

Menores que os outros elementais, são esguios e de aspecto translúcido. Podem criar e controlar água, usando jatos potentes para derrubar e causar dano aos oponentes, além de criar bolhas de água capazes de sufocar os inimigos que engloba. Imune a ataques de água e fogo, terra pode neutralizar, mas não causa dano, sendo mais afetados por eletricidade e - incrivelmente - gelo. Possuem uma voz sempre calma e relativamente baixa, como se falassem embaixo da água.

Ent



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  São inteligentes, calmos e sábios, mas evitam se intrometer nos assuntos humanos ou divinos em geral. Simpatizam mais com ninfas em geral, centauros, sátiros ou filhos de deuses ligados à natureza (Deméter/ Perséfone)

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos


(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos
----


[/b]
Elemental de Lama


Descrição:

De corpo disforme, é como uma onda que se movimenta. Seus poderes são semelhantes aos do elemental de água, em menor escala, e lida um pouco com poderes da terra, provocando áreas de areia movediça e paralisando inimigos ao envolver suas pernas com o material denso de seus corpos. Continuam a ser afetados por gelo, e fogo endurece suas formas, tornando-o quebradiço. Sua voz é grave, mas gutural. Esses em questão, possuem formatos humanoides, quase como gólens, e são mais sólidos que lamacentos.
Possuem defesa em 50% por ataques de Terra e Água, enquanto os ataques de Ar e Fogo são bonificados com 50%.




[/spoiler]

Status:
Allan:

VIDA:
730/860  Todos os danos reduzidos em 75%, assim como golpes físicos.
ENERGIA:
473/860
Emma:

VIDA:
435/510  
ENERGIA:
326/510  
---
Vitor:

VIDA:
105/290
ENERGIA:
160/290  
Zafrina:

VIDA:
490/540
ENERGIA:
389/540 -
Heron:

VIDA:
590/590 Os raios que adornavam seu corpo te dando bonificação foram retirados por uma força maior.
ENERGIA:
179/590 -11

Espirito:
170/295 -Como não se moveu. Permaneceu no alcance das pétalas.
215/295
Monstros Resumidos:
Elemental de Água - Boss: 1000HP/1000MP
Ent's:: 250HP/250MP (Floresta a frente toda)
Elemental Lama:300HP/450MP - Dragão   -Raios e Vento
Elemental Lama:300HP/330MP - Humanoide -Ventos
Elemental Lama:300HP/350MP - Humanoide -Ventos


Regras:



*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas. Lembrem-se do quanto seu personagem pode carregar para que não fique com a mobilidade atrapalhada em luta

*O solo não é mais utilizável. Uma onda de água vem cobrindo todos vocês, com 20m de altura.


*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*Quando estiverem próximos a alguém, verifiquem os poderes passivos do sujeito. Vocês são aliados, mas nem todos poderes diferem isso, então não reclamem se o poder do X acertar o Y.

*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Seg 20 Abr 2015, 02:27




Flutuando

O levante.



Bingo! O Ent foi destruído. Porém, nossos problemas estavam longe de se resolverem. Eu flutuava graças à filha de Afrodite, ela serviu para algo enfim.

Assistia tudo o que acontecia ao longe, o Ent estava se dissipando em fogo, tinham três elementais gigantes e três semideuses no ar. A floresta sacudia, a natureza estava com raiva, o Greenpeace não ia ficar nada feliz com a situação do parque.  Um barulho de água correndo ocupou o redor do parque, não era um bom sinal.

Aos poucos um Elemental de água foi se formando, sua energia era absurda e não parecia ser nada pacífico. Pedi aos deuses para que a Emma nos levasse mais para cima, ficar perto do chão não era uma ideia tão convidativa. Avistei minha corrente ainda levitando e a atrai para meu lado, não podia deixar a arma cair.

Consegui ver o Elemental de água sacudir os braços para frente, e um grande jato de água foi se formando. “Nada bom...”



Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.
◊ Regeneração Sanguinária I [Nível 13]
Em combate, o filho de Ares se sente em seu ápice e isso permite a regeneração de 5 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:


◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Seg 20 Abr 2015, 02:27


Central Park VI


Os olhos esbugalhados de Zafrina indicavam o quão surpresa ela estava perante o resultado de tudo que vinha acontecendo no Central Park. Perdeu momentaneamente o fôlego quando outro elemental prorrompeu do centro do campo de batalha, espalhando água por todo canto, mas se recompôs bem em seguida.

Aproveitando-se da altura que distava do chão, Zafrina retomou o voo em diagonal posterior, seguindo por um caminho que parecia mais seguro - uma média lonjura entre o elemental de água e os outros monstros. Durante a fuga, a jovem moldaria a placa de sombras mais uma vez, a fim de projetar um escudo traseiro que possivelmente impediria que a água lançada pelo monstro a atingisse suficientemente para atirá-la contra o chão.

O furacão de pétalas tinha fim e, em seu desmantelar, ornamentava graciosamente a meleca que ganhava espaço no solo. Tristemente, era improvável que essa agradável cena fosse vista por por A, E, H ou V, tampouco por Zafrina, porque todos estavam sendo obrigados a sobreviver em meio aquele pandemônio.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]  →  Embainhada.

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]  →  Em uso.

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]  →  Guardada.
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Aura Floral II [nível 7]: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Constituição Primaveril [nível 21]: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.

— Perfume embriagador [nível 22]: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Epíteto V [nível 26]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

— Fortalecimento IV [nível 37]: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).
Ativos:
— Umbracinese II [nível 23]: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar as sombras (agora de forma melhor). Podem, por exemplo, criar armas ou objetos medianos de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Seg 20 Abr 2015, 02:31

Quando o Ente Ancião caiu perante aos ataques de sua equipe, Emma suspirou de alivio. Afinal, aquele era o monstro mais poderoso, certo? Estava indo tudo muito bem. Quer dizer, bem até demais... Um elemental da água chegou e foi logo afundando a raiz e a aranha no lamaçal. Quando viu isso, a dedução era bem óbvia. – Esta porra não para de dropar monstro não? Daqui a pouco Tifão se levanta pra fazer uma tempestade! – Resmungou alto o bastante para que o filho de Ares ouvisse, enquanto tentava erguê-los o mais alto possível. Os dois não eram muito pesados, nem carregavam muitas coisas, o que tornaria a velocidade do voo ainda maior. Ela logo viu que subir foi uma escolha sábia: uma onda enorme ia se formando e sendo lançada na direção de todo mundo. — Querido, se eu fosse você, não criticaria quem está te salvando ao estilo Jean Grey. Te aquieta ou eu te jogo daqui. — Sibilou telepaticamente para Vitor, ao captar seu pensamento sobre ela.

Para melhor movimentação das mãos, enquanto utilizava a telecinese, a filha de Afodite embainhou Yin Yang. Algo lhe dizia que uma espada daquelas não lhe servia muito contra um elemental feito de água. Ela mantinha-se atenta à seus companheiros via telepata. Caso qualquer um deles precisasse de algo, a mentalista saberia.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~ USADO

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~ USADO
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Nenhum usado

Psiquê

◉ Nível 11. Telecinese intermediária: Consegue mover e levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional ao peso.
Explicações:
Emma tentou levitar o mais alto que podia, usando sua telecinese e trazendo o Vitor consigo. Com sua telepatia e suas passivas de perfeccionismo, estava atenta ao que acontecia no Central Park. Lembrando as bonificações de 30% à todos os semideuses aliados a ela, pelos passivos Piedade, Aura do Amor e Musa Inspiradora.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sua própria sobrevivência. Mas foda-se; tudo o que importa é ver a inimiga sangrar.




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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Seg 20 Abr 2015, 02:54



O início do fim






(Seis)


Manhattan mergulhara na escuridão.

Pressenti o apagão antes que ele de fato atingisse aquela área. A eletricidade, em muitos quilômetros, havia se extinguido. Até mesmo parte da minha energia foi consumida, tirando-me o aumento de força. Aquilo não podia significar boa coisa. Se os monstros estavam despertando em diversos lugares, era provável que houvesse mais semideuses em guerra.

Mas quem seria capaz de apagar uma cidade?

Evitei pensar na questão, já que tinha problemas maiores. O incêndio e os ataques concentrados haviam destruído o ente, mas acabaram despertando a fúria da natureza. O barulho da água se deslocando tomou o silêncio do lugar, e pouco a pouco ela ganhou forma humanoide, erguendo-se sobre todo o parque. Hesitei por alguns segundos, observando o movimento vagaroso mas destrutivo. Então, a onda se formou.

— Tempi, acompanhe-me! — ordenei ao espírito da tempestade. Tentei distanciar-me da onda e, ao mesmo tempo, ganhar altitude. Era veloz no ar, não devia ser grande problema. Se não houvesse nenhum contratempo, a seguir daria a ordem: — Tempi, mergulhe no elemental de água e libere toda a eletricidade que conseguir.

A intenção era fazer com que o espírito da tempestade agisse como um homem-bomba: ao mergulhar no elemental, liberaria toda sua eletricidade. E isso certamente seria problemático para o monstro.

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Controle sobre a eletricidade de intermediário (Nível 5) - Este nível aprimorado te permite usar a eletricidade corporal², e é muito útil em casos de pouca energia ambiente. {Ataque do espírito}

Controle sobre a eletricidade de experiente (Nível 10) - Com esse nível, você poderá usar a energia de diversas fontes, inclusive das nuvens. {Ataque do espírito}

Controle total sobre a eletricidade (Nível 20) - A eletricidade é sua amiga. Você poderá fazer com que ela se materialize, criando objetos elétricos e muito poderosos, que no entanto não duram muito: 3 rodadas. {Ataque do espírito}

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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Seg 20 Abr 2015, 21:10



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM


Zafrina não era tão pesada, e se livrar da onda que avançava era uma tarefa difícil, mesmo para a velocidade que se movia.
Enquanto o devoto avançava contra a onda, ele pode ver que nem todos seus aliados iriam escapar da mesma.
Emma mal podia suportar o peso dela e Vitor parados, quanto mais para fugir de algo tão rápido.
Heron de certa forma não tinha problema algum ali, já que alavancar seu corpo para fugir de algo como aquilo, não era difícil. Sacrificar seu Ent podia não ser a melhor das opções, mas o filho de Zeus tentou isso.

Enquanto avançava, o espírito parecia se sobrecarregar de energia - e realmente estava -. Ele avançou bem rápido, mas quando chegou até a elemental, a forma se esvaiu, caindo como uma tromba d'água sobre as árvores vivas. A elemental se formou a frente do Ent. Tinha desviado com exito do espírito, que sem saber o que fazer, ficou ali, sobrecarregado.

O Devoto continuou avançando enquanto silenciosamente fazia sua prece a Hera. Quando a onda ia se chocar contra eles e todos, um véu cobriu todos ali, e a água caiu em meio ao lamaçal, tornando o chão pior que antes.

Os Elementais pareciam disformes, como se fosse um monte de lama viva. Andava em direção a lama onde pareciam se sentir melhor.
Várias bolas de lama do tamanho de televisões eram jogadas para cima.
Os Ent's também avançavam, fazendo o Devoto ter que parar.
As árvores vivas usavam suas raízes para se fixarem no chão movediço.
Lançavam seus cipos nos dois, e Emma não podia sustentar o filho de Ares e desviar tão rapidamente dos ataques.
-Foquem nos elementais! As árvores são minhas. O chão não é mais seguro.

E era algo obvio. O chão estava uma bagunça. A lama tomava tudo para si, fazendo quase um redemoinho, e a única parte boa era a pouca dificuldade que os Ent's tinham para avançar, mas mesmo assim não eram impedidos.
O devoto virou o elixir de uma só vez, se preparando para ser um grande lenhador, afinal.

Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Pescoço

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]



[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]


Ativos:
[50] Proteção De Hera - Com a benção de Hera, você invoca um escudo em forma de véu que protege você e seus companheiros por apenas 1 rodada, ela protege você e seus aliados ficando assim imune a qualquer ataque.


Monstros:


Elemental Água

Menores que os outros elementais, são esguios e de aspecto translúcido. Podem criar e controlar água, usando jatos potentes para derrubar e causar dano aos oponentes, além de criar bolhas de água capazes de sufocar os inimigos que engloba. Imune a ataques de água e fogo, terra pode neutralizar, mas não causa dano, sendo mais afetados por eletricidade e - incrivelmente - gelo. Possuem uma voz sempre calma e relativamente baixa, como se falassem embaixo da água.

Ent



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  São inteligentes, calmos e sábios, mas evitam se intrometer nos assuntos humanos ou divinos em geral. Simpatizam mais com ninfas em geral, centauros, sátiros ou filhos de deuses ligados à natureza (Deméter/ Perséfone)

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos


(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos
----


[/b]
Elemental de Lama


Descrição:

De corpo disforme, é como uma onda que se movimenta. Seus poderes são semelhantes aos do elemental de água, em menor escala, e lida um pouco com poderes da terra, provocando áreas de areia movediça e paralisando inimigos ao envolver suas pernas com o material denso de seus corpos. Continuam a ser afetados por gelo, e fogo endurece suas formas, tornando-o quebradiço. Sua voz é grave, mas gutural. Esses em questão, possuem formatos humanoides, quase como gólens, e são mais sólidos que lamacentos.
Possuem defesa em 50% por ataques de Terra e Água, enquanto os ataques de Ar e Fogo são bonificados com 50%.




[/spoiler]

Status:
Allan:

VIDA:
730/860  Corpo normal.
ENERGIA:
473/860 -200 Proteção de Hera +200 Elixir
Emma:

VIDA:
435/510  
ENERGIA:
282/510  -O desconto de Energia foi normal pelo peso que carrega. Não irá conseguir se manter com Vitor por muito tempo, e sua velocidade é muito baixa.
---
Vitor:

VIDA:
110/290
ENERGIA:
160/290  
Zafrina:

VIDA:
490/540
ENERGIA:
366/540
Heron:

VIDA:
590/590
ENERGIA:
179/590

Espirito:
170/295 -Como não se moveu. Permaneceu no alcance das pétalas.
145/295
Monstros Resumidos:
Elemental de Água - Boss: 1000HP/1000MP
Ent's:: 250HP/250MP (Floresta a frente toda)
Elemental Lama:250HP/450MP - Sem forma
Elemental Lama:250HP/330MP - Sem forma
Elemental Lama:250HP/350MP - Sem forma


Regras:
[b]

*Se defendam, e ataquem!

*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas.

*O solo não é mais utilizável.


*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*Quando estiverem próximos a alguém, verifiquem os poderes passivos do sujeito. Vocês são aliados, mas nem todos poderes diferem isso, então não reclamem se o poder do X acertar o Y.

*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

Henry L. Joshua
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Seg 20 Abr 2015, 23:10




Escudo humano?
O levante.



Diferente dos outros semideuses, Emma e eu não conseguimos sair do lugar, era certeza que a garota não conseguia ou não tinha poder suficiente para sustentar nossos corpos juntos. Isso não era nada bom mesmo.

“Nosso fim será assim mesmo?” Lamentou o semideus, ele não podia fazer nada além de esperar o projeto de tsunami atingir os dois, porém todos têm seus truques. Allan parecia não temer a grande onda, nem sequer quis desviar dela, mas não era hora de ficar se perguntando sobre as ações dos outros. Não tive resposta nenhuma da filha de Afrodite e só me restou esperar. Eu não temia, um verdadeiro filho de Ares sabia que todos tinham um fim, só decepcionado pelo fato de não ter um final digno, no entanto os deuses têm planos para todos.

A onda já estava perto, ia se chocar em poucos segundos. Uma aura revestiu tanto meu corpo quanto o de todos ali, e por reflexo coloquei o braço a frente do rosto como se quisesse me proteger mesmo não sendo necessário. A aura vinha do Allan e ele nos protegeu com êxito.

A água que cobriu o chão piorou a situação do mesmo. Era suicídio tocar os pés no chão, seríamos sugados como barquinhos em um redemoinho.  “Por favor, diga que consegue nos segurar por tempo suficiente.” Tentei falar mentalmente com a Emma.

Os elementais estavam deformados, o impacto da água fez isso a eles. Muita lama foi jogada como bolas de neve gigantes. O elemental de água estava na frente do Ent Ancião já destruído, ele não tinha a mesma forma de antes, o deslocamento deve ter provocado tal coisa. A floresta se transformou numa reunião de Ents, e infelizmente eles não eram tão lentos quanto os de Tolkien.

Aquela floresta deveria achar que eu tinha fetiche em levar chicotadas. Cipós vinham na nossa direção, não podíamos tocar no chão, e sozinho eu não conseguia voar para desviar. Eu só via um jeito de tomar vantagem daquilo tudo.

“Emma, me use como escudo! E segure firme.” Caso ela o fizesse, eu deixaria os cipós me acertarem livremente.


Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.
◊ Regeneração Sanguinária I [Nível 13]
Em combate, o filho de Ares se sente em seu ápice e isso permite a regeneração de 5 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:

◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.

◊ Bênção de Cura [Nível 20] Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Seg 20 Abr 2015, 23:19



O início do fim






(Sete)


Interrompi-me no ar, observando a destruição causada pela onda. Como pressupunha, não fora difícil escapar. Por outro lado, o ataque de Tempi havia falhado. O elemental de água simplesmente desaparecera no ar, deixando-o sem saber o que fazer. Olhei para baixo, tentando pensar no que faria a seguir. Estava cansado demais, e se usasse novamente a eletricidade, poderia desmaiar.

— Merda.

Em resposta, uma voz doce soou em minha cabeça: “Posso te ajudar”. Olhei por sobre o ombro, localizando a garota a metros de distância. Não havia outra alternativa.

— Tempi! — chamei. — Exploda tudo.

Como sua última ação, o espírito da tempestade tentaria liberar o máximo de energia possível para o solo. A água estava presente em tudo, então a eletricidade se alastraria como cupim em madeira. Os danos seriam no mínimo altos.

Com a promessa de ajuda, recuei, voando na direção da garota.

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Controle sobre a eletricidade de intermediário (Nível 5) - Este nível aprimorado te permite usar a eletricidade corporal², e é muito útil em casos de pouca energia ambiente. {Ataque do espírito}

Controle sobre a eletricidade de experiente (Nível 10) - Com esse nível, você poderá usar a energia de diversas fontes, inclusive das nuvens. {Ataque do espírito}

Controle total sobre a eletricidade (Nível 20) - A eletricidade é sua amiga. Você poderá fazer com que ela se materialize, criando objetos elétricos e muito poderosos, que no entanto não duram muito: 3 rodadas. {Ataque do espírito}

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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Seg 20 Abr 2015, 23:20

Carregar dois semideuses com sua mente não era tão fácil quanto aparentava. O cansaço começava a lhe atingir, mas nada que não pudesse ser resolvido. Respirando fundo, Emma concentrou-se mais em sua telecinese. Assim, manteria mais controle sobre o poder. Porém, se não fosse o Allan, tanto ela quanto o Vitor teriam sidos atingidos pela onda gigante.

Ao ouvir o que o filho de Ares lhe disse, franziu a testa, mas não contestou. Pôde ler o plano dele. Então, o movimentou até que o corpo dele ficasse em sua frente, no caminho que os cipós eram lançados na direção de ambos. Quase que simultaneamente, algo lhe preocupou: o filho de Zeus estava fraco. Telepaticamente, lhe disse. – Eu posso te ajudar. Venha até mim, Darling. – E, então, quando Heron se aproximasse, ela colocaria sua palma estendida em seu peito e usaria seu poder Casulo para lhe doar energia. – Você é forte, Heron. Prove pra mim como seus raios podem incendiar essa casa. – Disse ao rapaz, utilizando de seus poderes para inspirá-lo a agir.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~ USADO

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~ USADO
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Nenhum usado

Psiquê

◉ Nível 11. Telecinese intermediária: Consegue mover e levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional ao peso.

◉ Nível 16. Casulo: Esse poder pode recuperar a vida e a energia, tanto do mentalista quanto de alguém. Ao posicionar a mão no peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e cobrir todo o corpo da pessoa liberando uma energia que iria recuperá-lo ou ao outro. Para recuperar a energia do outro é necessário um sacrifício, a cada ponto de energia doado ao outro, é triplicado na recuperação deste. Ou seja, se for doar 10 de mp (energia) o outro irá receber 30 de hp e mp. Caso seja com você mesmo, haverá uma troca entre energia e vida aplicando-se a regra de multiplicar por três. Ou seja, se você transformar 10 de mp em hp, resultará no acréscimo de 30 de hp.
Explicações:
Emma está mantendo a telecinese, enquanto controla o Vitor para deixa-lo em sua frente. Após chamar o Heron telepaticamente, usará o poder Casulo nele, tirando 50mp de si e passando 150hp/mp, além de usar o passivo Motivador. Lembrando as bonificações de 30% à todos os semideuses aliados a ela, pelos passivos Piedade, Aura do Amor e Musa Inspiradora.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sua própria sobrevivência. Mas foda-se; tudo o que importa é ver a inimiga sangrar.




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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Seg 20 Abr 2015, 23:20


Central Park VII


Foi alívio que Zafrina sentiu quando, por pouco, não foi engolida pela onda gigante. Quem quer que tivesse criado aquele véu protetor com certeza receberia um pedido de gratidão da morena, mesmo que isso não fosse comum para ela.

Suspirou, abonançada. Entretanto, obstinou-se a voar mais alto, na tentativa de alcançar uma altura que fosse mais difícil ser atingida pelos elementais - obviamente, sabia que não poderia ir tão alto porque seria impossível enxergar o solo imprestáveis e seus companheiros.

Ao fim da funcionalidade do misterioso véu mágico, a semideusa foi obrigada a olhar mais vezes para baixo, uma vez que duvidava que nenhum dos elementais ousaria atirar lama para cima. Sendo assim, estaria mais apta para efetuar um desvio enquanto pensava angustiadamente no que poderia fazer para combater aquelas criaturas.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]  →  Embainhada.

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]  →  Em uso.

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]  →  Guardada.
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Aura Floral II [nível 7]: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Constituição Primaveril [nível 21]: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.

— Perfume embriagador [nível 22]: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Epíteto V [nível 26]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

— Fortalecimento IV [nível 37]: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).
Ativos:
— Umbracinese II [nível 23]: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar as sombras (agora de forma melhor). Podem, por exemplo, criar armas ou objetos medianos de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Ter 21 Abr 2015, 00:10



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM


Os Semideuses pareciam em fim ter achado um comum acordo entre eles para lutarem. Suas ações não eram mais distintas, e assim, Devoto não atrapalhava o filho de Zeus, e o mesmo não eletrocutava ninguém.
Em comum acordo, Vitor se colocou a frente de Emma, e então os chicotes vieram até ele.
O que deveria matar o rapaz, literalmente o deixou mais forte, mas depois dos danos do impacto, que foram transferidos como vida, os cipós agarraram o filho de Ares, o trazendo até eles e o jogando na lama, enquanto ele se afundava.
Seu corpo não recebia dano algum, mas se não saísse dali seria engolido pelo lamaçal, e não havia poder que evitasse a morte por sufocamento.
Sendo assim, o filho de Zeus se aproximou.
O azar de Vitor fez Emma se sentir melhor. Não mais sustentava dois corpos, e isso deixou que ela transferisse uma parte de sua energia para o filho de Zeus... Antes de ser acertada por uma massa marrom que a jogou na lama.
Seu corpo não se afundou como o filho de Ares, mas estaria em apuros se ficasse muito tempo ali.
Heron, mesmo recuperado, ele somente ordenou a seu Espírito de Tempestade, e o mesmo obedeceu.
A eletricidade desceu dos céus em direção a árvore, e como todo o solo estava alagado, se espalhou por toda extensão onde a luta ocorria.
Os Ent's, obviamente nem perceberam isso, já que sua imunidade a eletricidade eram úteis demais ali. Mas o mesmo não ocorreu com os elementais.
O dano ocorreu normal aos monstros de barro, que permaneceram desformados, e Vitor se sentia melhor que nunca agora, mas não aconteceu o mesmo com Emma.
A eletricidade correu toda a área, e assim a filha de Afrodite foi afetada pelas poderosas descargas do Ent.

Allan estava indo em direção a floresta que se movimentava. Ent's furiosos com o ataque e procurando vingança contra Zafrina e Emma, que mentiram para elas.
O Devoto estalou os dedos e sua presença foi totalmente oculta. Sua aura agora afetava a maioria dos Ent's, o fazendo se sentir melhor, e então os Ent's entraram em pânico. O barulho do fogo forte era geral, e só ouvido pelos monstros. Allan estava quase bom o suficiente para que seu plano desse certo.
Os monstros se adiantaram, se pisoteando enquanto alguns caíam pelo lamaçal.

-Queridos... Não sabem quando perder, não é? Pois bem. -A voz calma da elemental conseguia deixar ele com raiva, e talvez os outros também.

Abaixo deles, a terra agora começava a avançar junto com a lama. Era quase como um vulcão lançando jatos de lama para cima, e todos aqueles que voavam e mesmo os que não voavam eram atraídos pelo solo. O controle da água era usado dessa maneira pelo monstro, que puxava os semideuses para si, afinal, grande parte de seus corpos eram feitos de água, e se caíssem na lama, seria mais um dos grandes problemas.
Para piorar, as constrições e as bolas continuavam sendo jogadas para o céu em rumo de Heron e Zafrina.
Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Usado

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

Passivos:

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]



[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]


Ativos:
[50] Proteção De Hera - Com a benção de Hera, você invoca um escudo em forma de véu que protege você e seus companheiros por apenas 1 rodada, ela protege você e seus aliados ficando assim imune a qualquer ataque.


Monstros:


Elemental Água

Menores que os outros elementais, são esguios e de aspecto translúcido. Podem criar e controlar água, usando jatos potentes para derrubar e causar dano aos oponentes, além de criar bolhas de água capazes de sufocar os inimigos que engloba. Imune a ataques de água e fogo, terra pode neutralizar, mas não causa dano, sendo mais afetados por eletricidade e - incrivelmente - gelo. Possuem uma voz sempre calma e relativamente baixa, como se falassem embaixo da água.

Ativo:
(5) Manipular elemento: O elemental pode manipular o elemento em questão desde que possa vê-lo e esteja a uma distância de até 25m. O elemento se movimenta da forma possível - água pinga e escorre, fogo se alastra pelo solo ou crepita em faíscas, ar se move em rajadas, terra se move por superfícies sólidas, luz, sombra e éter se movem de forma concentrada pelo ar e afins.


Ent



Descrição:
Um ente parece uma árvore animada com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imóvel é fácil confundi-lo com uma árvore comum. Os entes se consideram guardiões da floresta. Alguns atacam com violência quaisquer invasores, enquanto outros só agridem aqueles que cortam ou incendeiam as árvores ou machucam a flora/ fauna local. Podem atacar (sem custos) com golpes físicos, usando seus galhos e raízes normalmente em ataques de pancada dentro do seu alcance.  São inteligentes, calmos e sábios, mas evitam se intrometer nos assuntos humanos ou divinos em geral. Simpatizam mais com ninfas em geral, centauros, sátiros ou filhos de deuses ligados à natureza (Deméter/ Perséfone)

Tipo:
Planta: Mesmas características de construto. Inteligência geralmente limitada (com exceções) e sensibilidade à fogo, tomando o dobro de dano pelo elemento. Note que dríades são consideradas humanoides – o tipo planta é restrito apenas à sua árvore.

Poderes:


Passivos


(10) Resistência: Entes são resistentes a ataques de água e terra, que sempre terão o dano reduzido em 50% quando direcionados a eles. Além disso, entes também recebem essa mesma resistência a ataques de encontrão e equilíbrio. São imunes a ataques baseados em eletricidade e veneno natural (vegetal/ animal) Venenos mais potentes tem os efeitos reduzidos em 50%.

( 20) Ligação com a natureza: Um ente percebe tudo ao seu redor em um raio de 500m, desde aos animais que o circulam à direção da corrente de vento. É um ser totalmente ligado a fauna e a flora, assim, sempre sabendo a condição da fauna e flora ao seu redor e a localização de intrusos em seu ambiente.

(30) Comunicação natural: Entes conseguem falar com qualquer tipo de planta ou animal natural e, em menor graus, com versões mitológicas/ aberrantes de animais/ plantas existentes. A comunicação é telepática.

Ativos
(- ) Constrição: Habilidade de controlar as outras árvores comuns e usá-las em combates, de modo que imobilizem seus atacantes. Pode afetar uma árvore por nível monstruoso dentro de sua área de sentido (Para entes abaixo do nível 10 afeta árvores em um raio base de 50m). As árvores então utilizam raízes ou galhos para "engaiolar" um alvo, que é preso e impedido de se locomover, tendo braços e pernas inutilizados. A habilidade de controle dura 5 turnos e, passado o período, a árvore afetada permanece na última forma manipulada (ou seja, se estiver prendendo um alvo permanecerá assim até que este dê um jeito de escapar ou que o ente use novamente o poder para fazer a árvore soltá-lo)


[/b]
Elemental de Lama


Descrição:

De corpo disforme, é como uma onda que se movimenta. Seus poderes são semelhantes aos do elemental de água, em menor escala, e lida um pouco com poderes da terra, provocando áreas de areia movediça e paralisando inimigos ao envolver suas pernas com o material denso de seus corpos. Continuam a ser afetados por gelo, e fogo endurece suas formas, tornando-o quebradiço. Sua voz é grave, mas gutural. Esses em questão, possuem formatos humanoides, quase como gólens, e são mais sólidos que lamacentos.
Possuem defesa em 50% por ataques de Terra e Água, enquanto os ataques de Ar e Fogo são bonificados com 50%.




[/spoiler]

Status:
Allan:

VIDA:
800/860   Cura do Medo intensificada pelo Amuleto
ENERGIA:
473/860
Emma:

VIDA:
235/510  -50 Ataque de Lama -150 Choque Seu corpo sera engolido se permanecer um turno na lama.
ENERGIA:
282/510  -O desconto de Energia foi normal pelo peso que carrega. Não irá conseguir se manter com Vitor por muito tempo, e sua velocidade é muito baixa.
---
Vitor:

VIDA:
290/290
ENERGIA:
80/290  -80 Benção de Cura +1 turno de Benção da Cura, apesar que se ficar mais um turno seu corpo ira ser tomado pela lama.
Zafrina:

VIDA:
490/540
ENERGIA:
343/540 -23 Umbracinese
Heron:

VIDA:
590/590 Você esta com uma bonificação atual de 40%
ENERGIA:
404/590 75*3 = 225 Casulo interrompido pelo ataque a Emma
Monstros Resumidos:
Elemental de Água - Boss: 700HP/800MP -O poder usado de tal forma consome muita energia, mesmo que um elemental assim seja muito forte. Ele esta de certa forma aberto a ataques.
Ent's:: 225HP/250MP (Alguns pisoteados pelo pânico causado)
Elemental Lama:150HP/350MP - Sem forma
Elemental Lama:150HP/230MP - Sem forma
Elemental Lama:150HP/250MP - Sem forma


Regras:
[b]

*Se defendam, e ataquem!

*Sobre Prazos, consultem o tópico de inscrição.

*Poderes Passivos e Ativos em spoiler, assim como armas.

*O solo não é mais utilizável.


*Lembrem-se das Regras do Sistema de Combate. Elas valem aqui, e agora é nosso turno de ataque.

*Quando estiverem próximos a alguém, verifiquem os poderes passivos do sujeito. Vocês são aliados, mas nem todos poderes diferem isso, então não reclamem se o poder do X acertar o Y.

*Isso não é um treinamento, portanto façam ações coerentes se querem sobreviver. Qualquer deslize pode ser fatal.

Henry L. Joshua
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Ter 21 Abr 2015, 00:29


Central Park VIII


Uma persistente Zafrina deseja imensamente se afastar os elementais, consequentemente se aproximando dos companheiros em apuros. Esbugalhou os olhos ao ver o primeiro: Vitor. Ele estava no meio do mundaréu de lama, afundando com velocidade. Decidiu começar por ali.

Encurtando a distância até o filho de Ares, Zafrina recomeçou a moldurar a prancha-escudo de sombras. Prolongando as extremidades, originou uma cápsula quase completa através da umbracinese. Assim que estivesse bem próxima de Vitor, o colocaria dentro dessa proteção redonda e rígida e a selaria. A velocidade com a qual Zafrina se deslocava em direção ao solo era intensificada pelo ato do elemental aquático, que forçava os corpos dos semideuses a descerem.

Conseguindo salvar Vitor, Zafrina suspiraria, novamente aliviada após outro instante bastante tenso. Entretanto, ainda sofria pela vontade que o super-inimigo tinha de manter a equipe semi-divina na lama. Por conta disso, esforçava-se ao máximo. A careta de destemor e empenho era bem nítida em Zafrina, assim como o suor que melava seu rosto e cabelo.

O que tinha em mente era simples: arriscaria manter a bolha umbracinética em movimento, que evitava o afogamento da dupla, pelo menos na superfície do mar de lama, e, se conseguisse, a faria voar para mais perto de Emma e Heron e mais longe dos elementais. Como nunca, Zafrina estava apavorada.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]  →  Embainhada.

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]  →  Em uso.

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]  →  Guardada.
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Aura Floral II [nível 7]: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Constituição Primaveril [nível 21]: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.

— Perfume embriagador [nível 22]: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Epíteto V [nível 26]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

— Fortalecimento IV [nível 37]: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).
Ativos:
— Umbracinese II [nível 23]: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar as sombras (agora de forma melhor). Podem, por exemplo, criar armas ou objetos medianos de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.
leonard woodcliff @ cupcakegraphics
[/quote]
Behati Sookram
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Ter 21 Abr 2015, 00:33




Últimas palavras?
O levante.



Nem tudo eram flores na batalha, eu recebi o ataque dos cipós, minha invulnerabilidade teve êxito, porém os cipós me puxaram com muita agilidade. Eu não pude fazer nada, fui jogado no chão movediço e isso não era nada bom.

Minhas energias voltaram, mas a situação não era agradável. Meu corpo afundava aos poucos e eu não podia fazer muita coisa. O filho de Zeus causou uma eletricidade enorme no campo de batalha que se espalhou pela lama com uma facilidade incrível, não recebi dano algum, aquilo na verdade foi como um energético instantâneo que fez meu corpo ficar completamente revigorado.

Eu olhava para os lados, os elementais estavam próximos e só tinha uma companheira que poderia me salvar.

-Socorro! – Gritei, mas não me movia muito, não queria correr o risco de ser sugado mais rápido. Ela ouviu, veio ao meu socorro e envolveu uma cápsula ao meu redor me salvando.



Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Orgulho [Nível 02]
Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias. [Criado por Katherine B. Angelline]

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Ativos:

◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.

◊ Bênção de Cura [Nível 20] Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Ter 21 Abr 2015, 00:35

Uma das pedras gigantes atingiram a semideusa pouco depois dela ter curado o filho de Zeus. Como consequência, ela caiu na lama, se sujando toda e estragando sua chapinha e levou um baita choque. – PUTA QUE ME PARIU! – Exclamou telepaticamente pra todo mundo que tivesse inteligência o bastante para receber mensagens telepáticas. Se não fosse uma semideusa, estaria morta. Mas ela não queria estar morta, por isso agradeceu.

”Saia do chão” Disse Heron mentalmente, e a mentalista captou isso. Era simples identificar os pensamentos de todos os presentes. Então, não tardou em atender a ordem do rapaz. Usando seu teletransporte, tentaria aparecer no ponto mais alto no céu que seu poder lhe permitia: isso lhe daria 5 mil metros de altura a partir do lugar que estava agora. Achava que aquela seria uma distância boa o bastante para poder se afastar do combate. Utilizando sua telecinese mais uma vez, a filha de Afrodite usaria o poder em si mesma, para levitar no ponto de saída do teletransporte. Com sua telepatia, ficaria atenta ao que acontecia lá em baixo. Ativando Yin Yang, o circularia ao redor de seu corpo, como Shun de Andrômeda faz em Cavaleiros do Zodíaco enquanto dizia mentalmente para todos os seus companheiros utilizando toda sua persuasão: – Hoje não há espaço para falhas. Provem para os deuses seus poderes, meus amigos! Lutem e resistam ao mal que nos atinge! Nós somos capazes de vencê-los!

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~ USADO

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~ USADO
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Nenhum usado

Psiquê


◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.◉ Nível 11. Telecinese intermediária: Consegue mover e levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional ao peso.
Explicações:
Emma usou o teletransporte para subir o mais alto que podia e sua telecinese para se manter flutuando no céu, além de usar o passivo Motivador em todos os semideuses presentes. Lembrando as bonificações de 30% à todos os semideuses aliados a ela, pelos passivos Piedade, Aura do Amor e Musa Inspiradora.
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sua própria sobrevivência. Mas foda-se; tudo o que importa é ver a inimiga sangrar.




Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
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