♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

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♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Organização PJBR em Sab 18 Abr 2015, 03:01

Relembrando a primeira mensagem :


Central Park



Trama


Repleto de barracas coloridas, palcos para apresentações e grupos de mortais conversando entre si. O ambiente que anteriormente era de calmaria em meio ao Central Park, se transformou em poucos minutos em uma maratona de corrida cujo prêmio seria salvar suas vidas. As inúmeras árvores gemia alto com o barulho do vento frio balançando seus galhos. Com um mediano lago em seu centro, algumas outras fontes enfeitavam o aparado gramado bem cuidado. Algumas pequenas pontes e caminhos asfaltados cortavam o local, que pela ausência do astro lunar por sua fase nova, apenas contava com a iluminação de posts e estrelas. Alguns bancos fixos de metal, assim como lixeiras; enfeitavam alguns pontos afastados em meio aquele grande e famoso bosque.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Ter 21 Abr 2015, 00:39



O início do fim






(Oito)


Tentei segurar a garota, mas sua mão escapou. Hesitei por um segundo, vendo-a cair e ser engolida pela lama. Olhei em volta, varrendo com os olhos toda a destruição causada. Meu coração começou a bater mais rápido em resposta à fúria latente. O sabre, que até então estava empunhado, retornou ao meu dedo em forma de anel. Virei-me para a forma gigantesca do elemental quando suas palavras retumbaram.

— Perder? — questionei retoricamente. As partículas de ar ao meu redor estalaram, fruto da eletricidade que estava gritando para fora de mim.

“Saia do chão.”

Meu corpo começou a ser puxado para o chão. Em resposta, fiz algo inesperado: voei na direção do elemental. Tentei criar à minha volta uma espécie de furacão, que tinha o intuito de me defender dos ataques que me perseguiam. Como ainda estava no céu, meu controle sobre os ventos era muito maior. Esperava que a defesa fosse o suficiente.

Então, concentrei-me em gerar muita eletricidade — tanta que seria capaz de reabastecer Manhattan.  Ainda não achando ser suficiente, busquei a que estava presente no ambiente, concentrando tudo isso em um ataque mortal. E, antes que chegasse ao chão, liberei tudo: tentei fazer com que a energia fosse dirigida para o elemental, vinda de todas as direções. Controlaria-a de modo que não houvesse escapatória.

Precisava dar certo, afinal eu contava com o incentivo dos outros. Se funcionasse...

BOOOM!

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Teleguiado (Nível 30)- Seu relâmpago agora pode ser controlado, desviando de barreiras. O controle exige concentração, o que impede qualquer outra ação. Controlar o golpe não gasta energia, mas invocá-lo é um poder ativo normal.

Poderes ativos:
Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma.

Controle sobre a eletricidade de experiente (Nível 10) - Com esse nível, você poderá usar a energia de diversas fontes, inclusive das nuvens.

Criação de eletricidade (Nível 35) - Com esse nível, sua energia é enorme, podendo gerar sua própria energia. Gasta muita força, mas pode ser fatal.

Mikhail Bjergsen
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Henry L. Joshua em Ter 21 Abr 2015, 01:23



O COMEÇO
O COMEÇO DO FIM


O Time que enfrentava a natureza do Central Park se saia bem melhor quando agindo em grupo.
Todos ali pareciam finalmente se entender, e por fim, era a deixa de uma natureza revoltada.
Emma conseguiu se teleportar para fora do alcance do elemental de água, que puxava todos para baixo. As palavras da bela filha de Afrodite serviam de incentivo a todos - até mesmo ao devoto que preferia ter Heron como incentivo -.
Por fim, ela conseguiu se manter longe dos problemas, e das confusões futuras, que não eram poucas.

Zafrina desceu até Vitor, o que não foi algo difícil, já que estava sendo puxada para baixo.
Sua capsula se fechou ao redor dos dois, e manter a mesma com a pressão da lama cobrou certo esforço, de modo que a morena não mais conseguiu alavancar seu corpo para cima. A lama engoliu ambos e apesar de estarem livres da morte, o ar ali não duraria para sempre.

Heron era uma bomba pura. O filho de Zeus concentrava toda a energia que conseguia em seu corpo. O que era arriscado até mesmo para o filho de Zeus.
Concentrar tanta energia foi algo arriscado, mas útil, de certa forma.
Ele então concentrou sua energia e a dirigiu pelo elemental.
Manhattan foi novamente iluminada. Em um clarão que pode ser visto de toda a cidade, ou do país talvez. Os elementais fritaram enquanto a água jorrou por todo lado. A lama foi ao pouco se fechando e se tornando grossa novamente. Mas ainda restava uma manada de Ent's.

Allan mais uma vez cobriu todos seus aliados com o veu de Hera, em uma simples prece. Ele então, sem sequelas dos raios ou da queda, se posicionou em onde devia ser o meio da manada de Ent's desesperadas com o  som do fogo, que nada passava de um som falso criado por Requiem.
Ele então começou.
Lâminas grossas e de dez metros de alturas caíram ao redor do devoto, esmagando e cortando algumas das árvores que estavam em volta dele.
Todas ficaram imóveis enquanto ele sentia o medo trazido pelas lâminas, capaz de alcançar até mesmo onde seus aliados estavam. Ele então bebeu todo o conteúdo do cristal de Hera, se sentindo mais forte.
-Que se curvem vivos.
Então as lâminas explodiram, e seus estilhaços se dispersaram por toda a manada de Ent's cortando e retalhando todos os monstros em um raio de 20m do Devoto. -Ou que se caia morto!

Ao encerrar. Uma rajada de fogo ferveu de algum local, lambendo tudo. Teria sido incinerado se o véu não estivesse com ele.
O fogo era forte e denso, e tratou de eliminar as poucas árvores que estavam de pé.

No mesmo tempo um forte brilho veio do céu.
Nenhum deles souberam explicar o que estava acontecendo quando olharam para cima e avistaram um belo rapaz loiro com asas douradas, e onde antes estava a floresta, cinco ciclopes pareciam serem liderados pelo maior, que vinha no meio.

O filho de Phobos recuou, com o machado em mãos, ele se uniu a seus aliados, esperando o que aquilo era.
Enquanto todos estavam juntos, o ciclope se colocou a frente deles, direcionando seu olhar para o loiro que pousou ao seu lado.
-Eu já disse. Odeio esses ataques injustos a distância. - O ciclope riu.
-Bah! Quanta implicância. -Ele era loiro, fofo de certa forma, tinha um arco em suas mãos e uma caixa de primeiros socorros no cinto de faz tudo. -Bem. Quem são vocês? Sintam-se livres para partirem, mas quem quiser, pode vir comigo até Quíron.
Ao final de sua frase, símbolos surgiram na cabeça do rapaz e de seus aliados.
Era parecido com o símbolo de reclamação de Quione, mas Allan não entendia. Podia ter certeza que ele era um filho de Apolo.

Para piorar, o símbolo ficou negro, e ramas espinhentas se enrolaram pelo floco, fazendo o devoto soltar o machado e apoiar sua perna nele, ajeitando a coroa.
-Eu sou Allan Frey. Líder dos Devotos e Príncipe do Medo. Não deve entender de apresentações, mas quem se apresenta é você. Você invadiu minha luta.
Mesmo com o tom ameaçador, o rapaz loiro não perdeu a calma, e sorriu de lado, se avançando para mais perto.
-Eu sou Sammy! Líder dos curandeiros do Clube da Luta! E esse é Holf, ele lidera os monstros operários e trabalha nas forjas.


Itens Meus:

— {Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] - Usado

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] -Braço Esquerdo

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível(semideus) ou força(monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Anthony Romanov e att por Deimos] -Peitoral

† Escudo de Ópio (Se transforma em um bracelete de couro entrelaçado, de cor verde, com pingente em forma de pena de pavão de ouro. Quando ativado, o couro é a correia que o prende ao braço do semideus, enquanto o escudo assume uma forma circular, com o entalhe da pena de pavão no centro. A cada defesa encostada no oponente o droga aos poucos, a cada monstro drogado e morto que tenha encostado no escudo seu poder de defesa aumenta. O veneno tem um poder sonífero. O efeito é variável, de acordo com o nível do oponente. Oponentes muito fracos - 10 níveis ou menos - ou afetados várias vezes seguidas - mais de 5 vezes no combate - ficam um pouco mais lentos, reduzindo seus ataques e defesas em 20% por 3 rodadas, e retomando a contagem de turnos de envenenamento, caso venha a ser acertado novamente) [Contador: 0 ][Couro e ouro abençoado][Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Braço direito

† Pena de Pavão (Pena do pavão sagrado de Hera, só pode ser usada uma vez, ao toque de um ser vivo, poderá o ressuscitar ou recuperar todo seu HP se estiver vivo, sendo removida do arsenal após o uso. Não apresenta qualquer resistência adicional, apenas emana uma aura mágica mediana, devido à bênção que carrega)[Nível mínimo: 7] (Presente de Hera)[by:Hera] - Cueca q


† Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico][Nível mínimo: 7. Uso pessoal](Presente de Hera)[by:Hera] - Bainha

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após uma decisão em conjunto dos deuses, foi dada como uma "lembrança" de seus maus atos, de forma que ele só a perderá quando se redimir e concluir os trabalhos propostos (sendo assim, por ordem dos Olimpianos, nenhum ser de qualquer natureza pode retirar os efeitos destas). Seus efeitos são puramente voltados para uma punição, a qual se resume a impedir o uso dos poderes relacionados a Phobos. Sendo que a coroa possui 10 joias, sendo que em cada joia está uma pequena parte dos poderes de Allan, o único meio de reverter os efeitos da coroa é o filho de Phobos concluir uma tarefa para cada olimpiano, sendo que a cada deus que o semideus se redime uma joia com uma parte de seus poderes é anexado na coroa, fazendo com que os poderes voltem para o filho de Phobos, até ter completado os trabalhos onde ele deve devolver a coroa para Zeus quando ela se tornará inútil.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 0) {Controle do Medo} (Poderes readquiridos: 9/10 partes) - Cabeça

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy] - bainha

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão

† Elixir da Energia (divino) [+200 EP] - Ao lado do leite
Poderes:

[/color]
Passivos:


Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.[Novo

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. [Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]



[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[20]Olhos do Pavão - O devoto desenvolve a capacidade similar a Argos, fazendo um novo olho surgir em qualquer parte do seu corpo. A habilidade é passiva e livre, e pode ser ativada ou desativada sem o custo de MP, e a qualquer momento. Os olhos por si só não fazem nada, mas podem ser usados em conjunto com poderes ativos que dependam de contato visual. 1 olho novo a cada dez níveis posteriores ao 20.[Novo]


Ativos:
[50] Proteção De Hera - Com a benção de Hera, você invoca um escudo em forma de véu que protege você e seus companheiros por apenas 1 rodada, ela protege você e seus aliados ficando assim imune a qualquer ataque.

Lâmina Medonha [Nível 70] – A prole de Phobos invoca cerca de dez lâminas de cinco metros de comprimento e quarenta centímetros de largura flutuantes, altamente afiadas que caem ao seu redor formando um círculo em volta do filho de Phobos e causam explosões de aura do medo (muito mais fortes que a sua, podem deixar o oponente sem capacidade de lutar por duas rodadas de tanto medo). Caso o filho de Phobos queira, ele pode ainda depois de tudo estilhaçar as lâminas apenas com a vontade da mente em milhões de pedaços que emanam medo e fazer um círculo a sua volta com os fragmentos afiados (cortam qualquer coisa) por quatro segundos. Depois, os estilhaços somem. Uma vez por batalha.



Status:
Allan:

VIDA:
860/860   Cura do Medo
ENERGIA:
53/860 +60 Leite de Hera
Emma:

VIDA:
235/510  
ENERGIA:
246/510  
---
Vitor:

VIDA:
290/290
ENERGIA:
80/290  
Zafrina:

VIDA:
490/540
ENERGIA:
297/540
Heron:

VIDA:
590/590 Você esta com uma bonificação atual de 40%
ENERGIA:
12/590 350 Criação de Energia -22 Sky Power -20 Controle
Monstros Resumidos:
BOOOM

[/b]

Regras:
[color=#0066ff]
[b]



*Coloquem sua visão sobre o que aconteceu.

Henry L. Joshua
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Behati Sookram em Ter 21 Abr 2015, 02:20


Central Park IX


Explodir a bolha de sombras não foi tão complicado. Mas exigiu um pouco mais de esforço. Finalmente encerrou a utilização de poderes, saindo da árdua batalha quase que sem danos.

Com leve dificuldade, Zafrina retornou à superfície, jubilosa. Por ter começado a afundar com Vitor dentro da cápsula, acabou perdendo grande parte do desfecho da treta. Perguntaria a alguém mais tarde.

Ao cerrar os olhos, encetou uma breve reza à mãe, agradecendo e desculpando-se por tudo que ocorreu no parque. Sentiu-se estranha por isso, mas deu de ombros. Reaproximou-se dos companheiros e, pela primeira vez, pôde olhar com mais calma as feições de cada um. Agora faltavam os nomes. Antes que pudesse soltar a primeira baboseira que viesse à mente, a fim de dar aquela descontraída depois de sofrerem pacas, um ponto brilhante apareceu no céu escuro.

Zafrina esperou. Esperou até que a origem da luz se aproximasse, revelando-se um carinha bonito e com asas douradas bastante chegay. Com as mãos na cintura, avaliou o recém chegado, que trazia consigo alguns ciclopes. Só relaxou quando o aparente líder citou Quíron. É, eles eram do bem. Pensou por alguns segundos, cogitando a proposta que fora dada a si e ao demais meio-sangues.

Voltar para o acampamento? Zafrina realmente não tinha vontade. Odiava aquele lugar. Odiava a felicidade que os campistas tinham lá. Odiava ser como os outros: semideusa, apesar de que, querendo ou não, não poderia fugir da vida incerta e perigosa. Entretanto, precisava compreender o havia de errado para todos aqueles monstros aparecerem no Central Park. E por que mais nenhum semideus apareceu? O que estava acontecendo? Decidiu pensar mais um pouquinho...

Esperou as réplicas dos colegas de briga para então se manifestar. Avançou alguns passos a toa enquanto mantinha as mãos sobre a cintura. Sua mente estava embaralhada. Queria respostas, mas ao mesmo tempo queria ficar longe daquela coisa de deuses, acampamento, heróis e monstros, e enfim descansar. Inclusive, precisava passar no hospital em Nova Iorque com urgência. Calleb trabalhava lá e já faziam alguns dias que ela não o via. No fim das contas, preferiu um curandeiro comum, Calleb, a um esquisitão que levava ciclopes como guarda-costas.

— Peço desculpas pela grosseria, rapazes, mas... — Zafrina estagnou, pensativa. Então prosseguiu. — Na verdade, eu não peço desculpas. Só quero dizer que desejo que o Quíron seja castrado. Infeliz. E que, portanto, vocês não terão o prazer da minha companhia. — lançou uma piscadela para Sammy, como há pouco o alado se apresentara.

— Um beijo para as travestis! — estalou uma beijoca no ar, sorrindo de forma supérflua para os presentes.

Após uma tossida, a semideusa girou em seu eixo, acompanhando com a cabeça num movimento exagerado para que toda a cabeleira black balançasse. Ficou na ponta dos pés ao começar a andar em uma direção aleatória, ansiando encontrar alguma saída do imenso parque. Jogava exageradamente a cintura de um lado para o outro ao inclinar as costas para trás, imitando erroneamente uma modelo.

Itens:
• {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]  →  Embainhada.

• {Armadura Negra} Armadura [Em contraste com o Cajado de Flores, a Armadura é completamente negra. Ela fica perfeitamente ajustada ao corpo do filho de Perséfone dono dela. Qualquer um que não for ele, terá seu corpo trespassado por espinhos, e consequentemente morto, ao colocá-la. É inquebrável e impenetrável. Em sua Superfície, tem entalhado imagens do Submundo, especialmente dos Jardins de Perséfone] {Material Desconhecido} (Nível Mínimo:  1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Concurso para filhos de Perséfone]  →  Em uso.

— {Asphodelus} / Bracelete [Uma única flor prateada vinda do submundo, dada como presente a Zafrina por seu trabalho bem feito. Quando a flor é segurada pela garota, seu caule se expande e envolve seu pulso, funcionando como um bracelete qualquer. Até duas vezes por missão (com um intervalo de no mínimo cinco rodadas entre as ativações), a habilidade da flor poderá ser usada, deixando a semideusa intangível por uma rodada, algo útil em diversas situações. Ao término desta rodada, haverá um desconto de 35MP da semideusa, além de ocasionar uma curta sensação de desgaste físico no turno seguinte.] {Flor abençoada} (Nível Mínimo: 30) {Controle sobre a intangibilidade} [Recebimento: Recompensa da missão "O ladrão de almas", avaliada por Jhonn Stark e atualizada por Ares.]  →  Guardada.
Poderes:
Passivos:
— Olhar Infernal [nível 5]: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

— Aura Floral II [nível 7]: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

— Aura da Sorte [nível 18]: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

— Constituição Primaveril [nível 21]: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.

— Perfume embriagador [nível 22]: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

— Botânica IV [nível 24]: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não.

— Epíteto V [nível 26]: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

— Fortalecimento IV [nível 37]: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).
Ativos:
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Vitor S. Magnus em Ter 21 Abr 2015, 02:21




O fim?
O levante.



A lama nos engolia, eu não temia mesmo sabendo da morte. Sim... Mais uma vez estava prestes a morrer. Pedi aos deuses para que aquele não fosse meu fim.

Dentro da terra ainda consegui respirar por causa da cápsula e consegui ouvir um BOOM!

E enfim aquele não era o fim de um dos Magnus. A cápsula ao meu redor expandiu. “Isso.” Deixei soltar um sorriso e respirei fundo. A cápsula explodiu como uma bolha fazendo o solo se espalhar, não perdi tempo, abri caminho entre aquela mistura de terra e lama e subi.

Ao meu redor não haviam mais os monstros, a floresta pegava fogo, o chão estava normal, e todos estavam a salvo enfim. Um brilho encheu o escuro céu daquela noite tensa, fiquei perplexo, bastante na verdade. Mas meus pressentimentos não sentiam batalha. Um amigo talvez? Um rapaz loiro surgiu desse brilho e uma trupe de ciclopes vinha da floresta recém-destruída.

Allan recuou se aproximando de nós, se preparado para batalha. O rapaz loiro se juntou ao ciclope assim que esse se aproximou de nós.

-Eu já disse. Odeio esses ataques injustos a distância. – Falou o ciclope rindo como se nada naquele lugar tivesse acontecido.

O carinha respondeu ao ciclope, ele parecia um nato filho de Apolo com aquele arco e também tinha um kit de primeiros socorros.

-Bem. Quem são vocês? Sintam-se livres para partirem, mas quem quiser, pode vir comigo até Quíron.

Um símbolo apareceu em sua cabeça e no de seus aliados. Era parecido com um floco de neve, era algo curioso, mas provavelmente seria explicado posteriormente. O floco escureceu e ramas espinhentas se enrolaram pelo floco. “Estranho.” Pensei. Eu não faria nada, o Allan parecia estar a frente da situação e eu aguardaria qualquer movimento. Ele se apresentou de uma forma um tanto ameaçadora, mas que não fez o outro rapaz achar ruim, ele tinha um bom equilíbrio emocional.

-Eu sou Sammy! Líder dos curandeiros do Clube da Luta! E esse é Holf, ele lidera os monstros operários e trabalha nas forjas.

Olhei para meus aliados, não sabia o que se passava na cabeça deles.

-Agradeço a todos vocês... De verdade. – falei num tom que só os meus aliados podiam escutar, eu estaria sem vida se eles não tivessem me ajudado. Logo em seguida guiei minha corrente de volta, ela veio serpenteando no ar e foi tomando a forma de um bracelete-cobra que se enrolou ao meu braço direito.

Olhei para o Tal de Sammy.

-Bem, eu vou com você... – Levantou rapidamente os ombros e caminhou em direção ao curandeiro.



Arsenal e armaduras:
>:
♈ Ripper & Pungent (Um par de socos ingleses de prata que quando pressionados nas mãos do usuário liberam, cada um, três lâminas de bronze sagrado de 30 centímetros.)
♈ Sabertooth [Uma das adagas-gêmeas de ouro. Quando desejado pelo usuário, a arma pode ser lançada contra o oponente, acertando-o a qualquer custo. Quando as duas adagas estão unidas na mesma missão/evento os dois usuários melhoram sua interação, podendo utilizar golpes combinados com bastante precisão.]
♈ Escudo de madeira resistente - Tem resistência similar a de Bronze Celestial e transmuta numa pulseira.
▬ Peitoral [Uma das partes de uma armadura de ouro; este é preso ao corpo do usuário por duas fitas de aço que circulam o corpo do usuário, pendendo-a na posição que este desejar; aumenta a porcentagem de defesa, e não é muito pesado.]
▬ Ombreiras [Uma das partes de uma armadura de ouro; composta por duas camadas, uma de aço e a outra de ouro polido. Fica ligado ao peitoral e há inscrições na ombreira esquerda com os dizeres escritos em grego antigo: "Força"; em conjunto com o peitoral, dá ao filho de Ares mais agilidade que ele teria normalmente, o que influencia de modo escasso, mas ajuda]
▬ 1x Abóboras explosivas [Mini abóboras que quando arremessadas, demoram 10 segundos para explodir. Sua explosão causa irritação na pele, e retira 5 de hp por rodada. O efeito dura três turnos][Três usos 2/3]
▬ Rebellion [Uma espada de um metro e meio de comprimento, completamente feita de prata e super leve, seu cabo tem a cabeça de uma caveira com a boca aberta esculpida e quando é derramado uma certa quantidade de sangue de seu usuário na boca da caveira a espada causa dano mais elevado ao inimigo até este estar morto]
Informações adicionais:
Poderes usados:
Passivos:
◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Conhecimento Bélico [Nível 19]
Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.

Ativos:

◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.



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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Ter 21 Abr 2015, 02:21

Enquanto acompanhava em tempo real a emocionante conclusão de Heron Boom, Emma permaneceu no ar. A explosão que o rapaz causou foi tão forte que conseguiu ver de onde estava, o que lhe fez sorrir aliviada. Não tinha como algum daqueles monstros sobreviverem àquilo. Focou então no seu herói, o rapaz a quem ela doou parte de sua vida (literalmente) e teletransportou-se para lá.

Pisar no chão depois de tanto tempo levitando lhe causou desequilíbrio, mas logo firmou-se. Depois daquela insanidade toda não ia se dar o luxo de cair. Já bastava estar suja de lama. Com um assobio de admiração, viu o estado que estava o Central Park. Queria só ver o que os mortais diriam ao reparar naquele estrago todo. Será que culpariam a China ou Coreia do Norte? Mas não aprofundou seus pensamentos naquilo: seu olhar recaiu no filho de Zeus, que estava ajoelhado com uma aparência ainda mais cansada que ela. Sem hesitar, pôs um sorriso gentil nos lábios e abaixou-se ao seu lado. – Deixe-me te ajudar, Thor. O que você fez aqui foi bem... Excitante. – Falou, enquanto colocava o braço dele ao redor de seus ombros e sua mão ia até a cintura dele, para ajudá-lo a ficar de pé.

A fala do rapaz lhe fez sorrir. – O que ainda estamos fazendo aqui, então? – Recrutou no mesmo tom, em um claro convite para irem embora. Afinal, o trabalho deles já havia acabado. Ou era isso que pensava, até ver o rapaz acompanhado dos ciclopes. Heron e Mills se aproximaram dos outros companheiros, guerreiros estes tão bravos que a mentalista sabia que jamais esqueceria, para ouvir as palavras do recém-chegado. Para ela, o acampamento não significava mais nada do que uma lembrança apagada. Causava-se curiosidade? Sim. Mas não estava disposta a seguir ninguém naquela noite. Queria um bom e merecido descanso longe de toda essa polêmica mitológica e, quem sabe?, na companheira do jovem ao seu lado. A fala dele expressou a opinião de Emma, o que podia ter a deixado mais satisfeita. – Vocês ouviram o Montecchio. Foi um prazer lutar ao lado de vocês esta noite, meus caros. – Falou a cada um dos combatentes, com um olhar de gratidão sincero. Ao ouvir a pergunta de Heron, deu nos ombros levemente. – Diga o lugar e eu te levarei até lá, querido. – Respondeu com um leve sorriso, antes de iniciar uma caminhada para longe do maldito parque.

Extras:
Equipamentos:
Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] ~Vestida~

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~Dentro da bota direita~

✣ Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~No antebraço esquerdo~

✣ Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~Na cintura, lado esquerdo~

♦ {Warn!}/ Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos] ~Pulso direito~

— {Wings} / Colar [Com uma corrente prateada natural, combina com qualquer tipo de roupa, e também é bastante confortável ao ser usado pela filha de Afrodite. Como pingente, uma pequena pena branca — do pégaso. Funciona como um sensor, brilhando, prateada, quando algum monstro (com até 30 lvl) se aproxima. Cobre uma área de até 50 metros e vale ressaltar que apenas indica a proximidade do monstro (não revela a localização exata, disfarces e etc).] {Nível mínimo: 5} {Materiais: pena, magia} {Recebimento: missão narrada "The Pegasus Problem", por Psiquê} ~No pescoço, ué~

♦ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.] ~No pescoço, como um cachecol~

♦ 1x. Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP. ~No bolso da jaqueta~ USADO

♦ 1x. Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP. ~No bolso da jaqueta~ USADO
Poderes Usados:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2)
[Modificado, unido com bons reflexos] A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém. ~AUMENTAR A SORTE DOS SEMIDEUSES~
Ativos:
Afrodite

Nenhum usado

Psiquê


◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece
Explicações:
NOT FOUND
E o que deveria ser uma noite de comemorações se transforma em um inferno. Inferno este onde Emma foi jogada de maneira abrupta, deixada à deriva de suas próprias habilidades em busca de sua própria sobrevivência. Mas foda-se; tudo o que importa é ver a inimiga sangrar.




Catherine Burkhardt
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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Ter 21 Abr 2015, 02:21



O início do fim






(Nove)


No final, tudo se resumia a cinzas.

Ao pousar no chão, tive que me apoiar sobre um dos joelhos para não cair. Aquele ataque drenara muito energia, deixando-me como um copo vazio. Sentia que estava prestes a desmaiar, e minha visão estava ficando embaçada. Agora não, forcei-me a permanecer consciente. A voz da garota, que apareceu ao meu lado, chamou-me.

Ergui os olhos para fitá-la. Eu queria estar em condições melhores, mas não estava, então aceitei a ajuda sem pestanejar. Apoiei o braço em seu ombro, enquanto o dela envolvia a minha cintura. Seu comentário me tirou uma risada cansada.

— Posso fazer coisas mais excitantes se estivermos sozinhos — falei. Mesmo que meu corpo implorasse por descanso, minha língua continuava afiada. Mas aquela conversa com a garota teria de esperar, pois a presença dos ciclopes escureceu o meu humor. Ouvi as palavras do garoto e as processei em silêncio. Acampamento... — Eu não vou — manifestei-me em tom sério. — Agradeço a vocês — repousei brevemente o olhar nos semideuses que haviam estado na batalha. Por último, encarei Allan, o devoto de Hera. — Nos veremos em breve — e virei-me, finalmente, para a garota. Com um sorriso entrecortado, questionei-a: — Para onde iremos?

Informações:
Armas:
{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Devil}/Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião] {Prata e ônix} (Nível Mínimo: 30) {Leve controle sobre escuridão} [Missão: "House of Spirits" elaborada e avaliada por Hipnos, att por Poseidon]

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Re: ♦ Grupo 7 - O levante - Externo, Madrugada (Allan)

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