♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Página 2 de 3 Anterior  1, 2, 3  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Organização PJBR em Sab 18 Abr 2015, 03:02

Relembrando a primeira mensagem :


Time Square



Trama


A principal avenida de Nova Iorque não poderia estar mais movimentada. Com inúmeros veículos cruzando o trânsito, vários holofotes, telões e propagandas chamativas enfeitavam o lugar com inúmeras cores. Plantas e árvores eram como raridade em meio a toda a extensão da Time Squared. Pessoas andavam de um lado para outro, lembrando um formigueiro que jamais fosse abandonado. Arranha céus, lojas e locais de lazer terminavam de conferir um visual moderno, que se via ameaçado por inúmeros gritos que começavam a ecoar por todos os lados.



Tks Maay from TPO
Organização PJBR
Organização PJBR
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1056

Voltar ao Topo Ir em baixo


Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Willow Demurrage em Dom 19 Abr 2015, 18:29


M



in sentiu algo nas suas costas, a levando ao chão, devido ao peso. E, automaticamente ela reprimiu o grito de pavor em mescla a surpresa, prensando os lábios com força e, a filha de Íris se virou – tentando empurrar contra a parede o que quer que fosse, se debatendo incansavelmente para se livrar do que deveria ser um monstro, mexendo os cotovelos e os braços desesperadamente, tentando acertar a aranha.


Min notou – em meio ao seu desespero – que o garoto, que ela havia tentado ajudar, havia caído ao seu lado e aparentemente lhe jogando uma espécie de lenço verde, enxergando pelo canto dos olhos as vestes do rapaz, ela conseguiu agarrar o objeto em meio a luta, um pouco grata por estar usando um moletom.


Lexa & Maya


Coisas:
Itens:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

♦ {Prism}/ Pingente de cristal [Colar com pingente de cristal multifacetado tem cerca de 5cm de comprimento, servindo para canalizar alguns poderes do filho de Íris. Adicionalmente, o cristal apresenta propriedades específicas. Uma vez por missão o filho de Íris pode usá-lo para praticar cristalomancia - uma espécie de adivinhação. Para isso, ele deve estar em um local calmo e se concentrar, não podendo realizar outras ações além de observar o pingente. Segurando o colar pendurado sobre a palma da mão, o filho de Íris pode fazer uma pergunta que exija uma indicação imediata, sendo respondido pelos movimentos do pêndulo. O cristal não define cursos de ações específicos - como o próximo turno em uma luta, por exemplo, nem pensamentos e ações alheias - então, se perguntasse "Fulano vai me atacar?" o cristal nada responderia, mas uma pergunta genérica e focada no semideus como "Vou sofrer um ataque esta noite?" pode ser respondida. As perguntas possíveis devem ser respondidas somente com sim/ não, ou indicações diretas - por exemplo, em uma bifurcação, se perguntado qual melhor caminho o pêndulo apontaria para o que aparentemente possui menor risco. Apenas 3 perguntas por missão.]{Cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♦ {Glow}/ Pulseira de contas [Aparentemente uma pulseira comum, com contas de cores vivas que brilham no escuro com cores neon. Contudo, cada conta pode ser removida, sendo usada como uma granada luminosa. Elas podem ser lançadas a até 10m de distância, criando um clarão que não provoca danos, mas cega os oponentes afetados em uma área de 3m de raio do ponto de impacto. Adicionalmente, estas contas também podem ser utilizadas como fonte luminosa para a criação de poderes, sendo que cada conta após retirada age como um globo de luz de "Fotocinese". Independente do uso, no máximo 3 contas podem ser utilizadas por missão.]{Contas de cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♦ {Rainbow} /Espada longa [Feita de bronze sagrado, possui cerca de 80cm de lâmina. De aspecto elegante, sua cor é de um prata cromado, o que indica algum tipo de tintura. Possui uma guarda de mão recurvada, lembrando mais a guarda de um sabre do que de uma espada, com o cabo recoberto com couro branco, mas com fitas coloridas entrelaçadas no centro. No nível 20, torna-se uma "mecha", que na verdade é um aplique de cabelo, numa das cores do arco-íris; não faz parte do cabelo do semideus, é como uma presilha colocada logo no couro cabeludo.] {Bronze sagrado e tecido} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♣ Kaze (Shuriken feita de bronze de 90 centímetros, tem dois modos, modo compacto, no qual as 4 lâminas ficam na mesma posição grudadas e o modo de ataque, onde as lâminas mudam de lugar, ficando separadas 4 pontos opostos, lâminas extremamente afiadas) [Bronze][Nível Mínimo: 2]{Ω}

♦ {Primwork} / Colar [Aparentemente um colar comum de concha, mas que já chama a atenção por suas cores: azuis e roxas em padrões manchados. O pingente no formato da proteção calcária de um molusco é preso por um fino barbante foleado a ouro e, por esta razão, sempre parece estar brilhando. Enquanto o colar estiver enrolado em seu pescoço ou qualquer parte do corpo de Min, todo o sangue em seu corpo se torna um explosivo em potencial. O poder funciona da seguinte maneira: caso a filha de Íris seja ferida por qualquer material cortante ou perfurante - uma faca ou uma agulha, por exemplo -, o sangue que sair desse machucado, se encostar em qualquer objeto, o transformará em explosivo. Tal item será destruído em até dois turnos após o contato com o sangue de Min, sendo a palavra final do narrador. Contudo, o sangue explosivo só funciona em objetos inanimados e que não tenham tido vida em seus corpos em nenhum momento, e que tenham até 1m de altura e de largura. A explosão é algo controlado, também: há apenas um pequeno flash de luz e uma explosão que não causa danos, sendo que o poder não funciona em objetos protegidos magicamente; o efeito da explosão é distrair por apenas alguns segundos, sendo que inclusive Min pode ser atingida por isso. Após sua ativação - sou seja, após a semideusa colocá-lo -, a habilidade funciona por um turno; pode ser utilizado duas vezes por missão/evento/interação e só funciona em um objeto por utilização.] {Ouro, barbante e concha} (Nível mínimo: 5) {Elementos: sangue, explosões} [Recebimento: "Find it!", avaliada por Perséfone e atualizada por Poseidon]


Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [Comprado na loja] ]

Poderes:
ATIVOS:
ATIVOS

PASSIVOS:
PASSIVOS
Willow Demurrage
Willow Demurrage
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
107

Localização :
Acampamento Meio-Sangue.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por 123-ExStaff em Dom 19 Abr 2015, 19:43



O LEVANTE
E ENFIM CHEGA O DIA EM QUE TODOS MORREM!


Era uma surpresa que Rukia ainda conseguisse atirar flechas tão bem, acertando cerca de três projéteis em uma aranha camaleão que resolveu alcançá-la, junto do elemental. O monstro humanóide de fogo aproximou-se da garota, bloqueando uma saraivada atirada por ela ao desenvolver uma barreira de chamas na frente do corpo. Ele soltou aquela risada estridente e então a pegou pelo pescoço, erguendo-a enquanto o contato de seu braço queimava a pele da garota sem dó. O elemental atirou a garota aos ares, diretamente no meio das aranhas. Mau negócio para a semideusa: ao resolver se afastar do grupo, via-se agora totalmente longe dele e ainda cercada por aranhas insaciáveis. O que ela faria? Bom... Talvez agora que estava fora do alcance do elemental, conseguisse congelar as coisas.

Jynx enfim ceifou a vida de uma das aranhas, para o seu deleite. O monstro implodiu em pó assim que a lâmina da garota o perfurava pela quinta vez consecutiva. Não obstante, isso acabou por atiçar às demais presentes no local, que partiram contra a filha de Hades. Algumas eram repelidas pela aura, óbvio, mas dada a quantidade de aracnídeos, Jynx não dava conta. Era novata e inexperiente demais para aquilo tudo. A garota então fora assolada por uma outra e robusta presaforte, que ao se atirar sobre ela, à levou ao chão, disparando ainda pê-los urticantes contra toda a sua pele. Jynx estava em apuros, pois a partir de agora todo o seu corpo doía, coçava e ardia em proporções catastróficas. [Ativo da aranha, vide spoiler!!!]

Min era a que estava mais sofrendo dos três. Debatendo-se mas sem ser solta pela presaforte ferida, a garota tomou uma dentada forte na orelha direita, que fora arrancada sem precedentes. Todavia, assim que largou o pedaço de carne da garota, a aranha atacante recuou. Seria sorte?

Foi uma boa tentativa de Tony, ao livrar-se enfim da teia em seus olhos. Contudo, o elemental de lama não estava disposto a libertá-lo tão fácil, ainda mais agora que estava enfurecido pelos socos que havia tomado. O elemental apenas agitou os braços e lançou uma grande quantidade de lama sobre o corpo de Scipriano, não só parando a sua investida como incapacitando-o de se movimentar, pela grande quantidade de seu elemento, agora transbordando a calçada e a via. Além disso, agora era a hora de finalizar o elemental: para o tal, ele teve usar grande poderio e agora estava vulnerável. Era a chance de alguém ajudar Tony e mandar aquele humanóide direto para o Tártaro, em uma passagem só de ida.

No momento seguinte após todos os acontecimentos ocorridos, uma grande escuridão tomou conta da Times Square - ainda maior que a já instaurada - e alguns tremores de terra começaram a ser sentidos por todos. Os próprios monstrinhos aracnídeos que faziam a barricada contra os semideuses sentiram e então começaram a guinchar e gesticular estranhamente com suas quelíceras. Em uma espécie de comportamento adverso, todas aquelas aranhas recuaram um pouco, como se abrissem caminho para algo.


Em um primeiro momento, nada. No momento seguinte, no entanto, aos olhos dos cinco semideuses ali presentes, um grande vulto de oito patas era visto se aproximando dali, ainda na esquina distante. Sim, uma aranha colossal se aproximava para a festa e perdição dos resistentes. Era o "rei" de todos aqueles monstros asquerosos. A aranha gigante media cerca de cinco metros de altura, e suas patas em contato com a via e os carros causavam baques ensurdecedores no horizonte. Ela soltou um guincho e cada vez mais parecia se aproximar mais rápido. Bem-vindo, "Aragogue".

→ PONTOS OBRIGATÓRIOS

☠ Quero que expliquem, desde já, como souberam de possíveis invasões mitológicas e como fizeram para chegar à Times Square, sendo que supostamente vieram de diversas partes da cidade ou até mesmo do país;

☠ Mantém-se o clima e a ambientação descrita na postagem inicial da organização. Atente-se à todos os detalhes fornecidos e enriqueça ao máximo a sua narrativa.

☠ Quanto às distâncias imaginárias, para fins interpretativos, considerem-se há cerca de cem metros da rodovia (da avenida, propriamente dita) e há quarenta da entrada do cinema.

☠ Este é um turno de defesa e contra-ataque. Porém, lembrem-se: não dêm certeza de suas ações, ou descontarei sem dó por isso.

☠ Respeite as regras estipuladas de postagem e combate. Tais especificações poderão ser encontradas clicando aqui.

☠ Coloque no final da postagem, em spoiler, os itens que estiver portando. Lembre-se que você só poderá utilizar os pertences que desde o início afirmar estiver carregando.

☠ Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


→ DICAS DE POSTAGEM

☠ Não utilize cores cegantes ou fortes demais. Muito menos opte por templates muito estreitos ou com barrinhas, que possam dificultar a leitura do avaliador.

☠ Da mesma forma cuide e revise a sua narrativa antes de postá-la. Tratando-se de um evento, serei extremamente rígido quanto à organização, coerência e ortografia do que é publicado.


→ STATUS DOS HERÓIS

Jynx L. Valchard: 68/100 HP ~ 68/100 MP [Ataque da presaforte +ativo. Descontos de MP pelas habilidades.]

Min Duchamps: 110/240 HP ~ 150/240 MP

Rukia Kuchiki: 70/130 HP ~ 80/130 MP [Queimadura de larga escala.]

Tony Scipriano: 348/350 HP ~ 234/350 MP [Utilização de poderes.]


→ STATUS DOS MONSTROS

☠ ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 135/200 HP ~ 200/200 MP [Flechas de Rukia]

ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 0/162 HP ~ 162/162 MP [Morta pelos ataques de Jynx]

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 187/250 HP ~ 250/250 MP

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 210/250 HP ~ 230/250 MP [MP perdido pelo ativo em Jynx]

☠ ELEMENTAL DE LAMA: 101/150 HP ~ 130/150 MP [Ataques de Tony e vulnerabilidade]

☠ ELEMENTAL DE FOGO: 185/200 HP ~ 130/200 MP

☠ ARANHA-REI (PRESACRUEL)- "ARAGOGUE", o BOSS: 400/400 HP ~ 400/400 MP

APÊNDICE:
ARANHAS GIGANTES:
ARANHA (CAMALEÃO): Um pouco mais inteligentes se comparadas às aranhas de tamanho comum, estas criaturas vivem geralmente em locais solitários no subterrâneo, dando preferência á caçar ocultas do que com o uso de teias (apesar de ainda a produzirem, ainda que mais fracas em comparação às aranhas gigantes comuns). Sua picada normal é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar disso, espécimes maiores se tornam mais perigosos, desenvolvendo um veneno paralisante que afeta suas vítimas. São naturalmente silenciosas e ágeis, apesar do tamanho.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Silenciosa: Aranhas-camaleão são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

(30) Bote: Quando camuflada, se não notada a aranha-camaleão tem direito a 1 ataque inicial extra, além de ganhar a iniciativa no turno em que se revela. Adicionalmente, sempre que camuflada, o primeiro golpe que der ao sair da ocultação receberá uma bonificação de eficácia e dano de 20%.

ARANHA (PRESAFORTE): Aranhas comuns, não venenosas, mas de tamanho descomunal. Grandes, possuem uma picada dolorosa e tamanho assustador, além de pelos urticantes. Sua inteligência é similar à sua parenta comum, apenas muito maior. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar e, diferente de outras espécies, pode formar pequenas colônias.  A picada é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar do tamanho, é bastante forte e ágil.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Teia aprimorada: A partir desse nível a teia da aranha gigante torna-se quase invisível.  Apenas personagens com visão aguçada ou similar podem nota-las. Elas não são um obstáculo substancial para serem captadas por radar (exceto quando em quantias muito grandes, como na toca da criatura) e não possuem calor para serem captadas por visão termográfica.  A duração da teia aumenta em 1 turno.

Ativo:

(5) Pelo urticante: Quando ameaça, a aranha afeta o alvo, liberando uma camada de pelos alergênicos, que provocam dor, coceira e, em casos mais graves, a formação de bolhas de pus. O dano de HP é apenas no momento do ataque, mas o efeito se mantém por 3 turnos, reduzindo a capacidade de segurar itens em 50% - afetando as ações que necessitem disso na mesma proporção, seja um ataque, defesa ou movimento.

ARANHA GIGANTE (BOSS, TIPO PRESACRUEL): Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.
ELEMENTAIS:
ELEMENTAL DE FOGO/LAMA: Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivo:

(-) Elemento duplo: nascido de uma combinação de elementos, gerando um terceiro fator, os elementais secundários não são imunes aos elementos primários, mas são bem resistentes. Por outro lado, se tornam suscetíveis a dois ou mais elementos que conflitam com sua natureza. Assim, eles recebem 50% de resistência contra ataques elementais de base, e dano 50% dos elementos que conflitam. Seu poder de controle e absorção progride normal, mas considerando apenas o elemento do qual é feito, e não os dois do qual se origina. O ataque é feito com seu elemento próprio, não dominando os elementos de origem.

Elementais secundários: Lama (Terra e Água)
Elemental primário: Fogo

E aí, vamos morrer hoje? ;)



123-ExStaff
123-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
221

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Melanie Gauthier em Dom 19 Abr 2015, 20:06

Quero reavaliação de todo o post, visto que o narrador nem leu meus spoilees, não responde e não deu chance alguma para defesa.
Melanie Gauthier
Melanie Gauthier
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
354

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por 123-ExStaff em Dom 19 Abr 2015, 20:48



O LEVANTE
E ENFIM CHEGA O DIA EM QUE TODOS MORREM!

[Ajustes na postagem feitas, após dúvidas tiradas. Será louvável se vocês lerem muito bem os posts de todos do grupo. Vocês estão separados, exceto por Tony e Min, que estão juntos. Aranhas estão em volta de vocês, além das quatro aí de baixo sinalizadas. O elemental de fogo não está próximo ao de lama.]


Era uma surpresa que Rukia ainda conseguisse atirar flechas tão bem, acertando cerca de três projéteis em uma aranha camaleão que resolveu alcançá-la, junto do elemental. O monstro humanóide de fogo aproximou-se da garota, bloqueando uma saraivada atirada por ela ao desenvolver uma barreira de chamas na frente do corpo. Ele soltou aquela risada estridente e então atiro uma bola de fogo colossal em sua direção. Ambos, criatura e semideusa, estavam longe de seu grupo, mas um pouco afastados entre si. Mau negócio para a semideusa: ao resolver se afastar do grupo, via-se agora totalmente longe dele e ainda cercada por aranhas insaciáveis. O que ela faria? Bom... Talvez agora que estava fora do alcance do elemental, conseguisse congelar as coisas.

Jynx enfim ceifou a vida de uma das aranhas, para o seu deleite. O monstro implodiu em pó assim que a lâmina da garota o perfurava pela quinta vez consecutiva. Não obstante, isso acabou por atiçar às demais presentes no local, que partiram contra a filha de Hades. Algumas eram repelidas pela aura, óbvio, mas dada a quantidade de aracnídeos, Jynx talvez não daria conta. Era novata e inexperiente demais para aquilo tudo. A garota então fora assolada por uma outra e robusta presaforte, que ao disparar contra ela, disparou pêlos urticantes contra toda a sua pele. Jynx estava em apuros, pois se fosse atingida, a partir de agora todo o seu corpo doía, coçava e ardia em proporções catastróficas. [Ativo da aranha, vide spoiler!!!]

Min era a que estava mais sofrendo dos três. Debatendo-se mas sem ser solta pela presaforte ferida, a aranha utilizou de suas quelíceras para engendrar um ataque na orelha direita da garota, com vontade de devorá-la.

Foi uma boa tentativa de Tony, ao livrar-se enfim da teia em seus olhos. Contudo, o elemental de lama não estava disposto a libertá-lo tão fácil, ainda mais agora que estava enfurecido pelos socos que havia tomado. O elemental apenas agitou os braços e lançou uma grande quantidade de lama sobre o corpo de Scipriano, a fim de parar a sua investida como incapacitá-lo de se movimentar, pela grande quantidade de seu elemento, agora transbordando a calçada e a via. Além disso, agora era a hora de finalizar o elemental: para o tal, ele teve usar grande poderio e agora estava vulnerável. Era a chance de alguém ajudar Tony e mandar aquele humanóide direto para o Tártaro, em uma passagem só de ida.

No momento seguinte após todos os acontecimentos ocorridos, uma grande escuridão tomou conta da Times Square - ainda maior que a já instaurada - e alguns tremores de terra começaram a ser sentidos por todos. Os próprios monstrinhos aracnídeos que faziam a barricada contra os semideuses sentiram e então começaram a guinchar e gesticular estranhamente com suas quelíceras. Em uma espécie de comportamento adverso, todas aquelas aranhas recuaram um pouco, como se abrissem caminho para algo.


Em um primeiro momento, nada. No momento seguinte, no entanto, aos olhos dos cinco semideuses ali presentes, um grande vulto de oito patas era visto se aproximando dali, ainda na esquina distante. Sim, uma aranha colossal se aproximava para a festa e perdição dos resistentes. Era o "rei" de todos aqueles monstros asquerosos. A aranha gigante media cerca de cinco metros de altura, e suas patas em contato com a via e os carros causavam baques ensurdecedores no horizonte. Ela soltou um guincho e cada vez mais parecia se aproximar mais rápido. Bem-vindo, "Aragogue".

→ PONTOS OBRIGATÓRIOS

☠ Quero que expliquem, desde já, como souberam de possíveis invasões mitológicas e como fizeram para chegar à Times Square, sendo que supostamente vieram de diversas partes da cidade ou até mesmo do país;

☠ Mantém-se o clima e a ambientação descrita na postagem inicial da organização. Atente-se à todos os detalhes fornecidos e enriqueça ao máximo a sua narrativa.

☠ Quanto às distâncias imaginárias, para fins interpretativos, considerem-se há cerca de cem metros da rodovia (da avenida, propriamente dita) e há quarenta da entrada do cinema.

☠ Lembrem-se: não dêm certeza de suas ações, ou descontarei sem dó por isso.

☠ Respeite as regras estipuladas de postagem e combate. Tais especificações poderão ser encontradas clicando aqui.

☠ Coloque no final da postagem, em spoiler, os itens que estiver portando. Lembre-se que você só poderá utilizar os pertences que desde o início afirmar estiver carregando.

☠ Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


→ DICAS DE POSTAGEM

☠ Não utilize cores cegantes ou fortes demais. Muito menos opte por templates muito estreitos ou com barrinhas, que possam dificultar a leitura do avaliador.

☠ Da mesma forma cuide e revise a sua narrativa antes de postá-la. Tratando-se de um evento, serei extremamente rígido quanto à organização, coerência e ortografia do que é publicado.


→ STATUS DOS HERÓIS

Jynx L. Valchard: 68/100 HP ~ 68/100 MP [Ataque da presaforte +ativo. Descontos de MP pelas habilidades.]

Min Duchamps: 110/240 HP ~ 150/240 MP

Rukia Kuchiki: 70/130 HP ~ 80/130 MP [Queimadura.]

Tony Scipriano: 350/350 HP ~ 234/350 MP [Utilização de poderes.]


→ STATUS DOS MONSTROS

☠ ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 135/200 HP ~ 200/200 MP [Flechas de Rukia]

ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 0/162 HP ~ 162/162 MP [Morta pelos ataques de Jynx]

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 182/250 HP ~ 250/250 MP [Foi descontado aqui o seu golpe no olho, Tony.]

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 210/250 HP ~ 230/250 MP [MP perdido pelo ativo em Jynx]

☠ ELEMENTAL DE LAMA: 101/150 HP ~ 110/150 MP [Ataques de Tony e vulnerabilidade]

☠ ELEMENTAL DE FOGO: 165/200 HP ~ 130/200 MP [Flechas de Rukia]

☠ ARANHA-REI (PRESACRUEL)- "ARAGOGUE", o BOSS: 400/400 HP ~ 400/400 MP

APÊNDICE:
ARANHAS GIGANTES:
ARANHA (CAMALEÃO): Um pouco mais inteligentes se comparadas às aranhas de tamanho comum, estas criaturas vivem geralmente em locais solitários no subterrâneo, dando preferência á caçar ocultas do que com o uso de teias (apesar de ainda a produzirem, ainda que mais fracas em comparação às aranhas gigantes comuns). Sua picada normal é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar disso, espécimes maiores se tornam mais perigosos, desenvolvendo um veneno paralisante que afeta suas vítimas. São naturalmente silenciosas e ágeis, apesar do tamanho.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Silenciosa: Aranhas-camaleão são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

(30) Bote: Quando camuflada, se não notada a aranha-camaleão tem direito a 1 ataque inicial extra, além de ganhar a iniciativa no turno em que se revela. Adicionalmente, sempre que camuflada, o primeiro golpe que der ao sair da ocultação receberá uma bonificação de eficácia e dano de 20%.

ARANHA (PRESAFORTE): Aranhas comuns, não venenosas, mas de tamanho descomunal. Grandes, possuem uma picada dolorosa e tamanho assustador, além de pelos urticantes. Sua inteligência é similar à sua parenta comum, apenas muito maior. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar e, diferente de outras espécies, pode formar pequenas colônias.  A picada é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar do tamanho, é bastante forte e ágil.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Teia aprimorada: A partir desse nível a teia da aranha gigante torna-se quase invisível.  Apenas personagens com visão aguçada ou similar podem nota-las. Elas não são um obstáculo substancial para serem captadas por radar (exceto quando em quantias muito grandes, como na toca da criatura) e não possuem calor para serem captadas por visão termográfica.  A duração da teia aumenta em 1 turno.

Ativo:

(5) Pelo urticante: Quando ameaça, a aranha afeta o alvo, liberando uma camada de pelos alergênicos, que provocam dor, coceira e, em casos mais graves, a formação de bolhas de pus. O dano de HP é apenas no momento do ataque, mas o efeito se mantém por 3 turnos, reduzindo a capacidade de segurar itens em 50% - afetando as ações que necessitem disso na mesma proporção, seja um ataque, defesa ou movimento.

ARANHA GIGANTE (BOSS, TIPO PRESACRUEL): Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.
ELEMENTAIS:
ELEMENTAL DE FOGO/LAMA: Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivo:

(-) Elemento duplo: nascido de uma combinação de elementos, gerando um terceiro fator, os elementais secundários não são imunes aos elementos primários, mas são bem resistentes. Por outro lado, se tornam suscetíveis a dois ou mais elementos que conflitam com sua natureza. Assim, eles recebem 50% de resistência contra ataques elementais de base, e dano 50% dos elementos que conflitam. Seu poder de controle e absorção progride normal, mas considerando apenas o elemento do qual é feito, e não os dois do qual se origina. O ataque é feito com seu elemento próprio, não dominando os elementos de origem.

Elementais secundários: Lama (Terra e Água)
Elemental primário: Fogo

E aí, vamos morrer hoje? ;)



123-ExStaff
123-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
221

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Melanie Gauthier em Dom 19 Abr 2015, 21:08








Times da Time

"O destino é tão incerto quanto a esperança existente no coração daqueles que não confiam em si mesmo; mas ao ser entendido, transformasse em uma poderosa arma capaz de mudar todo o universo."


O elemental de lama tentava prender meu corpo em meio ao solo, não sabia de nada ele. Mais uma vez eu sentia meu corpo estando preparado para uma grande batalha, como se pudesse lutar contra inúmeros  inimigos. Utilizando minha força superior e gigantesca, tentava retirar meus pés  da lama, chutando com toda minha força  o material viscoso em algumas aranhas que estavam por perto. Mesmo com a dificuldade que poderia ter, buscava desferir um golpe com minha lança  sobre a aranha mais próxima, e ao mesmo tempo pegava meu escudo feito de restos materiais de uma harpia.

Ao mesmo tempo que após tentar desferir o golpe, impulsionava meu corpo, objetivando pular sobre as demais aranhas, enquanto lançava meu escudo na direção  do elemental de fogo que estava longe; tão  bom era ter armas indestrutiveis mas que ainda podiam se incendiar. Pronto para mergulhar em um mar de aranhas, apenas fechava meus olhos e atacava tudo o que estivesse em minha frente, pouco importando para a nova gigantesca aranha que se aproximava.
Armas:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] (Na parte de trás da cintura)

{Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Segurando com a mão direita)

{Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Transformado em braçadeira e colocada no braço esquerdo)

Escudo Voador [De estatura mediana, esse escudo redondo é feito de ossos de harpia com uma mistura de aço e ferro, totalmente coberto pelas penas dessa criatura. Não é muito resistente por conta dos seus materiais, mas, quando arremessado, esse armamento possui a propriedade semelhante a de um bumerangue, e não exige perícia alguma. Ele descreve um semicírculo ao voar, e sempre retorna à mão do dono após o arremesso, independente de quase qualquer coisa. (Isso não vale se algo bem forte impedir que o escudo retorne)] {Ossos e penas de harpia, ferro e aço} (Nível mínimo: 5) [Recebimento: missão "Envenenando os Exilires", por Zeus e Héstia - Atualizado por ~Eos] (Preso nas costas)

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Comprado de Phill Sea] (Presa na perna esquerda)

- Gato de Nove Caudas [Como o nome propriamente diz, esse chicote tem nove tira de couros individuais, todas presas ao cabo, com espinhos de bronze apenas na ponta, mas longas como presas afiadas, provocando um dano perfurante. Para usar essa arma requer um pouco de habilidade e cuidado para que seu dono não se machuque, as tiras são menores do que as de um chicote comum, com cerca de apenas 1m a 1,5m cada][Bronze sagrado e couro][Sem elemento][Nível mínimo: 3 exceto para filhos de Afrodite, que manuseiam normalmente] (Preso na parte direita do cinto)

— {Bloodthirsty} / Besta [Mini besta automática feita de magnésio. Possui comprimento de doze centímetros, tendo um revestimento feito de borracha e uma mira acoplada que possibilita o usuário da arma atirar em uma distancia de até 100 metros. Possui um bracelete de suporte feito do mesmo metal de sua estrutura, sendo possível utilizar a arma estando ela acoplada a um dos braços do usuário, tendo uma mira mais precisa e uma facilidade maior para o manuseio da arma. Por ser bastante leve e possuir o tamanho de um braço humano de tamanho comum, a arma não impossibilita o usuário de usar uma arma ou segurar um escudo com a mesma mão na qual a arma estiver acoplada no braço. O sistema de acoplamento também possui um sensor de digital que liga a arma até a palma da mão do usuário, de modo que a arma possa ser atirada automaticamente quando o sensor entra em contato com o dedo médio do usuário que for seu dono, não funcionando com demais pessoas graças ao sistema biométrico. A arma possui um tambor acoplado que permite armazenar até cinco munições especiais feitas exclusivamente para essa besta, sendo que munições diferentes não funcionam na arma e podem danifica-la. Por possuir um gatilho com armação feitos do mesmo material, a arma pode ser usada como um revolver caso o usuário não deseje usa-la acoplada ao seu braço, sendo que ao usa-la como revolver a arma perde momentaneamente sua característica biométrica e ganha uma precisão 10% maior.] {Magnésio e Borracha} (Nível Mínimo: 20) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Presa no braço direito)

— {Bleeding} / Dardos [Dardos feito de alumínio e pena de ganso para melhor aerodinâmica. Possui o tamanho de seis centímetros e pode ser usado como munição para a besta Bloodthirsty ou pode ser arremessada normalmente, sendo que ao ser usado como munição possui uma potencia 15% maior em seu efeito. Sua ponta é afiada e composta por cinco faixas metálicas serradas, sendo que ao entrar em contato ao ser disparado/arremessado, as faixas metálicas revelam dentes afiados que são capazes de ocasionar um dano hemorrágico de maneira que o alvo atingido perde 5 HP durante duas rodadas para cada dardo acertado, podendo o dano ser cumulativo. O dano por impacto da munição é considerado mediano, sendo a principio ocasionado por sua ponta afiada apenas. Quantidade restante: 100] {Alumínio e Pena de ganso} (Nível Mínimo: 10) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Doze dentro do cinto)

— {Beltblood} / Cinto [Cinto feito de magnésio com presilha no formato de duas lanças cruzadas. O cinto possui doze cartucheiras nas quais podem ser colocadas munições, sendo que ainda possuía um gancho em cada um de seus francos, sendo que podem ser usados para pendurar chicotes, cordas ou armamentos que sejam parecidos com pistolas, revolveres ou facas.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 5) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Preso ao redor da cintura)

Lenço verde [simples lenço de pano, que ao desejo do dono se transforma em uma capa com capuz camuflada, que o cobre inteiramente. A capa, apesar de não deixar quem a usa invisível, ajuda na camuflagem se seu dono souber usá-la.][Comprado de Oliver] (utilizando)

{Fury} / Colar [Um colar feito de ferro, com um pingente redondo feito do mesmo material e revestido com a pele do javali de Erimanto. Tem o efeito de deixar o usuário tão e ágil quanto o animal.] {Ferro e Pele} (Nível Mínimo: 15) {Não Controla Nenhum Elemento}(Pendurado no pescoço)

Poderes e habilidades:
Passivos:

◊ Habilidade com Lanças [Nível 01]
Ares provê à sua prole o dom de manusear lanças com facilidade. É possível descrever arcos com elas cortando o ar com maestria.

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Influência [Nível 04]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal.

◊ Ira Propagada [Nível 04]
A fúria é proeminente nestes semideuses, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada nas pessoas ao seu redor, essas se tornarão mais agressivas sob os efeitos deste poder.

◊ Ambidestria [Nível 05]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.

◊ Perícia com Armas Laminadas [Nível 05]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, além de meros sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as laminadas, ver o sangue escorrer pelo corpo do oponente é sempre uma diversão pra eles. Seus ataques se mostram mais efetivos com tudo o que pode cortar neste nível.

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 06]
Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Ares, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializarem um estilo de luta específico.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Sadismo [Nível 13]
O prazer vem ao ferir, quanto mais cortes fizer, mais terá vontade de fazer. O vigor destes semideuses a aumenta momentaneamente a cada ato violento que estes executem. (Para aumentar o vigor, e possivelmente a MP)


◊ Adrenalina III [Nível 16]
Ao atingirem o nível 16, os campistas de Ares já podem duelar com cinco ou mais monstros ao mesmo tempo, levando em consideração tanto o nível do campista como o nível de periculosidade do monstro. Mesmo assim, eles possuem uma facilidade incomum para esses duelos.

◊ Liderança em Batalha [Nível 18]
Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

◊ Regeneração Sanguinária II [Nível 24]
Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de 15 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Pressentimento I [Nível 17]
Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa. [Criado por Katherine B. Angelline]

Ativos:


◊ Bênção de Cura [Nível 20]
Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.

◊ Ofensiva Múltipla [Nível 09]
Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.

Observação:
Levar em conta todas as habilidades passivas; principalmente a de recuperação de vida.

Levar em conta os efeitos de meu colar "Fury".

Não esquecer da possibilidade de minha recuperação de MP pela habilidade passiva, já que meu vigor é aumentado e a energia e vigor são sinônimos.

Levar em contas essas duas habilidades passivas: "Ira propagada
" e "Influência." as quais tentei utilizar para que o elemental de fogo para que tivese a atenção em mim e não fugisse do combate.

Levar em conta minhas duas habilidades ativas, visto que faço esse tanto de ações por causa de minha investida e facilidade para lutar contra vários monstros ao mesmo tempo, sendo que pelo meu nível posso lutar contra até cinco sem dificuldades.

Se não for considerar meu lançamento contra o elemental de lama, pelo menos sei lá... considerar que minha blusa entrou em chamas.




Melanie Gauthier
Melanie Gauthier
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
354

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Rukia Kuchiki em Dom 19 Abr 2015, 21:08




'Cause the night is darkand full of terrors

Should the many-faced god protect us?


Seus olhos se arregalaram ao ver o monstro bloquear suas flechas e seus ouvidos doeram pela risada horrível do elemental. Contudo, não perdeu tempo ao ver a bola de fogo indo em sua direção, e se jogou no chão, na tentativa de se proteger do fogo, ao mesmo tempo em que resfriava a pele e cobria-a de gelo novamente.

Aproveitando seu contato com o chão, fez com que ele se resfriasse e criou uma fina camada de gelo sobre ele, se concentrando nas aranhas por perto: queria congelá-las. Continuou se dedicando a essa estratégia, enquanto se levantava e corria o mais longe que podia do elemental, ainda que tentasse se manter fora do alcance da aranha gigante que surgira. Estabilizando uma distância considerável, arrumou a aljava nas costas da forma mais rápida que conseguia e pegou uma flecha, mirando no monstro de lama. Fez isso mais duas vezes, e depois pegou duas flechas: mirou-as nos olhos da aranha gigante, e logo depois continuou a correr, agora transformando o arco em espada.

Com a pele coberta de gelo, observou rapidamente o local: havia uma garota em apuros sérios. Esperou que sua superfície de gelo fosse o suficiente para protegê-la dos pelos das aranhas e se aproximou, agachada, e desferiu um golpe com a espada na direção de um dos olhos da aranha.

[spoiler="info"]
Poderes:

— Passivos —

Level 3: Pele Gélida. Os filhos de Quione por terem um domínio sobre o gelo e neve, possuem uma pele mais fria que o normal. Entretanto uma das características marcantes é que a pele ainda continua gélida mesmo em locais quentes para quem os toca, porém isso não significa que eles não irão sentir um pouco de calor nesses lugares.

— Ativos —

Level 1: Criação de gelo. Você não precisa de uma fonte para criar seu gelo, eles surgem de você para o ambiente, mais é muito mais fácil quando você utiliza as mãos para criar o gelo. Varia de acordo com a manipulação.
itens:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~na cintura, escondida pela borda da blusa
— {Ice} / Anel [Item feito gelo mais resistente {Zero Absoluto} que ajuda na manipulação e controle do gelo; há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro] {Zero Absoluto} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Gelo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione] ~no anelar direito, durr

— {Coldbreeze} / Arco [Arco de cristal que se transforma em uma pulseira com um pingente de floco de neve. A arma é ativada quando se aperta o pingente. Funciona apenas com o dono. Muito resistente; pode transmutar-se em uma espada de 80 cm, com a lâmina medindo cerca de 65 cm. A lâmina é completamente cristalina (e afiadíssima, por sinal) e seu cabo é esbranquiçado, feito de gelo, um casulo cobre a mão do usuário sobre o cabo, protegendo-na de ataques externos; sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada] {Cristal e gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione] ~em forma de pulseira, no pulso

— {Fast} / Aljava [Aljava de cristal com flechas infinitas de gelo. Ao entrar em contato com o adversário, flocos de gelo entram na corrente sanguínea e congelam o local em duas rodadas, esse efeito pode apenas ser retirado se o local for sujeito ao calor ou uma poção chamada Colda ingerida; pode transmutar-se em uma bainha feita de cristal e coberta por malha de prata, perfeita para a espada Coldbreeze] {Cristal e Gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione] ~bainha, pendurada nas costas
OBS.:
A Rukia deixou a pele fria e coberta de gelo durante todo o post.
Você disse que a ela ainda tá queimada, mas no post só disse que o elemental jogou a bola de fogo nela; não que tinha acertado. Portanto, acho que só nesse turno que haverá a informação de queimadura ou não.




Leveck @ CG
Rukia Kuchiki
Rukia Kuchiki
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
32

Localização :
i guard the land of the unholy dead, condemned for their sins

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Willow Demurrage em Dom 19 Abr 2015, 21:11


A



semideusa poderia culpar a adrenalina, mas ela simplesmente não parou de se mover, balançando a cabeça e os braços desesperadamente, por vezes tentando acertar a aranha com o lenço que Tony havia lhe dado e outrora com a Rainbow. Min estava disposta a não tornar aquela luta fácil para a aranha.

E, quase como se uma luz estivesse lhe dando ideias, a garota puxou a faca que estava presa em sua cintura erguendo o braço no processo para, em seguida, tentar acertar a região das quelíceras da aranha, ao mesmo tempo em que rezava para que tudo desse certo.

Min moveu as pálpebras, incrédula pela escuridão que havia se instalado na avenida, aparentemente Íris havia ficado brava pela prece e tirado toda a luz do ambiente – foi a única coisa que a semideusa pensou, apesar de ser totalmente estupida e por ela saber que não tinha chances nenhuma daquilo ser real. E, algo mais estranho ainda ocorreu: aparentemente os monstros estavam intimidados pelos tremores estranhos de terra que havia se iniciado.

A loira sentiu o suor brotar pela sua testa, enquanto se debatia com mais vigor, numa tentativa de se livrar o mais rápido possível da aranha, movendo a faca violentamente.  


Lexa & Maya


*Houve a utilização de poderes passivos.
Coisas:
Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

♦ {Prism}/ Pingente de cristal [Colar com pingente de cristal multifacetado tem cerca de 5cm de comprimento, servindo para canalizar alguns poderes do filho de Íris. Adicionalmente, o cristal apresenta propriedades específicas. Uma vez por missão o filho de Íris pode usá-lo para praticar cristalomancia - uma espécie de adivinhação. Para isso, ele deve estar em um local calmo e se concentrar, não podendo realizar outras ações além de observar o pingente. Segurando o colar pendurado sobre a palma da mão, o filho de Íris pode fazer uma pergunta que exija uma indicação imediata, sendo respondido pelos movimentos do pêndulo. O cristal não define cursos de ações específicos - como o próximo turno em uma luta, por exemplo, nem pensamentos e ações alheias - então, se perguntasse "Fulano vai me atacar?" o cristal nada responderia, mas uma pergunta genérica e focada no semideus como "Vou sofrer um ataque esta noite?" pode ser respondida. As perguntas possíveis devem ser respondidas somente com sim/ não, ou indicações diretas - por exemplo, em uma bifurcação, se perguntado qual melhor caminho o pêndulo apontaria para o que aparentemente possui menor risco. Apenas 3 perguntas por missão.]{Cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♦ {Glow}/ Pulseira de contas [Aparentemente uma pulseira comum, com contas de cores vivas que brilham no escuro com cores neon. Contudo, cada conta pode ser removida, sendo usada como uma granada luminosa. Elas podem ser lançadas a até 10m de distância, criando um clarão que não provoca danos, mas cega os oponentes afetados em uma área de 3m de raio do ponto de impacto. Adicionalmente, estas contas também podem ser utilizadas como fonte luminosa para a criação de poderes, sendo que cada conta após retirada age como um globo de luz de "Fotocinese". Independente do uso, no máximo 3 contas podem ser utilizadas por missão.]{Contas de cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

{Rainbow} /Espada longa [Feita de bronze sagrado, possui cerca de 80cm de lâmina. De aspecto elegante, sua cor é de um prata cromado, o que indica algum tipo de tintura. Possui uma guarda de mão recurvada, lembrando mais a guarda de um sabre do que de uma espada, com o cabo recoberto com couro branco, mas com fitas coloridas entrelaçadas no centro. No nível 20, torna-se uma "mecha", que na verdade é um aplique de cabelo, numa das cores do arco-íris; não faz parte do cabelo do semideus, é como uma presilha colocada logo no couro cabeludo.] {Bronze sagrado e tecido} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♣ Kaze (Shuriken feita de bronze de 90 centímetros, tem dois modos, modo compacto, no qual as 4 lâminas ficam na mesma posição grudadas e o modo de ataque, onde as lâminas mudam de lugar, ficando separadas 4 pontos opostos, lâminas extremamente afiadas) [Bronze][Nível Mínimo: 2]{Ω}

♦ {Primwork} / Colar [Aparentemente um colar comum de concha, mas que já chama a atenção por suas cores: azuis e roxas em padrões manchados. O pingente no formato da proteção calcária de um molusco é preso por um fino barbante foleado a ouro e, por esta razão, sempre parece estar brilhando. Enquanto o colar estiver enrolado em seu pescoço ou qualquer parte do corpo de Min, todo o sangue em seu corpo se torna um explosivo em potencial. O poder funciona da seguinte maneira: caso a filha de Íris seja ferida por qualquer material cortante ou perfurante - uma faca ou uma agulha, por exemplo -, o sangue que sair desse machucado, se encostar em qualquer objeto, o transformará em explosivo. Tal item será destruído em até dois turnos após o contato com o sangue de Min, sendo a palavra final do narrador. Contudo, o sangue explosivo só funciona em objetos inanimados e que não tenham tido vida em seus corpos em nenhum momento, e que tenham até 1m de altura e de largura. A explosão é algo controlado, também: há apenas um pequeno flash de luz e uma explosão que não causa danos, sendo que o poder não funciona em objetos protegidos magicamente; o efeito da explosão é distrair por apenas alguns segundos, sendo que inclusive Min pode ser atingida por isso. Após sua ativação - sou seja, após a semideusa colocá-lo -, a habilidade funciona por um turno; pode ser utilizado duas vezes por missão/evento/interação e só funciona em um objeto por utilização.] {Ouro, barbante e concha} (Nível mínimo: 5) {Elementos: sangue, explosões} [Recebimento: "Find it!", avaliada por Perséfone e atualizada por Poseidon]


Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [Comprado na loja] ]

Poderes:
ATIVOS:
--


PASSIVOS:
Agilidade - Como mensageira, Íris também necessitava ser rápida e eficaz, e seus filhos herdam isso. Esses semideuses possuem o dobro da agilidade comum na execução de tarefas e deslocamento, se comparado a um humano comum, mas não afeta a quantidade de ações que pode realizar durante o turno. [Modificado]


Willow Demurrage
Willow Demurrage
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
107

Localização :
Acampamento Meio-Sangue.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Pride J. Loverath em Dom 19 Abr 2015, 21:13


Fuck and suck

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Estava em pleno êxtase quando sacolejou a espada para retirar os resquícios de sangue enegrecido da criatura. Olhou ao redor, interceptando toda a merda que ocorria. Rukia estava na puta que pariu, assim como os demais estavam tão ocupados quanto. Desde quando havia se inscrito para entrar em uma baita confusão? Nem mesmo queria ser semideusa, tampouco morrer na mão de aranhas e bichos estranhos. Suspirou, condensando o ar ao redor. Sentia-se fodidamente cansada, os ombros rígidos diante do nervosismo. Precisaria passar longos dias no Chalé de Afrodite, em prol de eliminar o estresse.

Uma escuridão ainda mais fúnebre atingiu a rua. Algo pior ainda estava para vir, porém, não podia fazer nada. Queria ser mais forte, poder salvar todos. Mortais gritavam, casas eram incendiadas. Engoliu em seco, a garganta arranhando em prol de suprimir o choro. Lágrimas cristalinas se formando nos cantos dos olhos, e por mais que quisesse, foi apenas capaz de se desacoplar a faca doada pelo acampamento aos novatos. Mirou na aranha, mas já era tarde, pelos urticantes lhe dirigiam. Focou na criatura, lançando a faca que girou no ar, era uma tentativa falha, contudo, se jogou para o lado visando não ser atingida. O coração retumbava dentro do peito, quando a careca caiu.

"Merda". Era o único pensamento que passava pela mente de Jynx, estava estarrecida. "Foda-se, se não tiver orgulho de mim". Praguejou, mentalizando Hades a cada momento. As aranhas pareciam recuar, mas Lofrev pouco se importou, estava entretida demais para notar esses detalhes.

Obs:

Armas:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de Ferro Estígio. Ajuda o usuário a canalizar a capacidade de controlar e convocar os mortos. Pode drenar almas, deixando a espada mais poderosa. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, de cão infernal e sua bainha também.] {Ferro Estígio} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre as Almas. Número de almas canalizadas: 0} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades]

Power:
Passivos.
Aura da Morte I [Nível 1]: O filho de Hades emana uma aura que incomoda as pessoas - não chega a afastá-las, mas elas não ficam à vontade. É algo sobrenatural, sem explicação, mas elas tem medo de morrer ao chegar perto. Não afeta  semideuses ou seres mitológicos. Esta aura também afasta as almas muito mais fracas de você.[Modificado]

Respiração do Submundo [Nível 1]: O filho de Hades respira normalmente em locais de baixa pressão ou subterrâneos, fechados, desde que haja uma quantidade mínima de ar. Eles ainda são afetados por poderes de sufocamento, e condições precárias, se prolongadas, podem ser letais.

Perícia com armas laminadas [Nível 1] Por ser filho de Hades, o semideus manipula perfeitamente as armas laminadas, ganhas como presente de reclamação, e possuem uma familiaridade ainda maior se elas forem de ferro estige.[Modificado]

Ativos.
Necromancia I [Nível 1]: Pode invocar os mortos fazendo o ritual de cavar um buraco no chão, lançar oferendas à eles como cerveja, refrigerante e comidas de drive-thru. Depois, basta cantar em grego antigo quatro versos sobre invocação de mortos, dizendo o nome do fantasma que quer invocar ao final de cada verso. Quando o fantasma escolhido aparecer, deixe-o bebericar e comer a oferenda. Então, virará um espectro e poderá se comunicar com você por até duas rodadas. Nem sempre o fantasma aparecerá e se a lua estiver cheia, o processo tem mais chances de dar certo. O espectro poderá mentir, dependendo de quem ele é e sua relação com o filho de Hades. Apenas um fantasma por invocação, e no máximo uma invocação diária.

Geocinese I [Nível 1]: Pode mover pequenos pedaços de rocha e formações minerais, arrancando-os do chão, levitando-os, o que sua imaginação quiser. uma por vez, as quais não fazem mais do que distrair o inimigo ou atrapalha-lo, porém as pedras não são grandes o bastante para causar machucados sérios. Rochas sagradas ou abençoadas não podem ser manipuladas.
PS:
Tan, eu te amo <3
Tentei atingir a aranha mais uma vez, se der certo, vou ir ajudar a Rukia.



Pride J. Loverath
Pride J. Loverath
Filhos de HadesAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
23

Localização :
suck my cock, shit, i have not

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por 123-ExStaff em Dom 19 Abr 2015, 21:53



O LEVANTE
E ENFIM CHEGA O DIA EM QUE TODOS MORREM!

Em uma cena cômica e horrível ao mesmo tempo, a aranha-rei se aproximava cada vez mais, agora esmagando mortais ao pisar sobre eles com as suas oito patas extraordinárias. Ela estava há cerca de quinze metros de alcançar os semideuses, exceto de Rukia, da qual estava a perigosos nove metros de distância.

Tony abusou de sua força de filho de Ares e facilmente se livrou da lama, aproveitando para tanto atirar o escudo na direção do elemental de fogo, quanto de golpear algumas aranhas próximas, conseguindo descontar um metro de distância em relação à filha de Quione. O elemental apenas cambaleou com a batida do escudo em cheio em suas costas, o que o fez perder um pouco a atenção para com Rukia. Além disso, uma das aranhas camaleão tentou fincar as quelíceras na panturrilha de Scipriano, por trás, quando fora surpreendê-lo.

No caso de Rukia, ela foi feliz em desviar da bola de fogo gigante que viera em sua direção. Ao se abaixar, a bola de fogo não a acertou e explodiu diretamente contra a lateral de um carro, incendiando-o. Aquilo ainda ajudara Rukia, pois fez algumas aranhas virarem cinzas com a explosão, por estarem próximas de mais. Por enquanto ela conseguia respirar e descansar, mas até quando? O grande mentor daqueles aracnídeos se aproximava cada vez mais do grupo, e ainda mais dela, que estava mais longe do cinema. O seu gelo, por fim, congelaram algumas outras aranhas.

A aranha que atacava Min era ágil e suficientemente esperta, e completou o seu ataque ao gingar para longe do lenço e acertar em cheio o corpo da filha de Íris. Todavia, mesmo assim, após completar o golpe, fora igualmente atingida, recuando visivelmente afetada pela lâmina da heroína. Por conta disso, Min estava livre, até então, mas com um grande furo no corpo, aonde fora injetado um veneno execrável.

Valchard depois de tanto lutar acertou uma das aranhas presaforte que a mantinha ocupada, fazendo o bicho recuar. Ela possuía dali em diante um tempo para se recompor e recuperar o fôlego, mas eram segundos mortíferos e preciosos.

Todo o mar de aracnídeos começou a guinchar em uníssono, obrigando que os semideuses ou tampassem os ouvidos, ou enlouquecessem com tanto barulho. Elas estavam saudando a presença de sua majestade, que rugiu como se fosse um leão - mesmo sendo uma réles aranha genéticamente colossal. Aragogue, em meio à sua trajetória, alçou um carro deteriorado aos ares e o atirou sobre a fachada de um prédio próximo ao cinema, matando doze mortais sorridentes que tiravam fotos da rua (como se prestigiassem um espetáculo); esmagados.

→ PONTOS OBRIGATÓRIOS

☠ Quero que expliquem, desde já, como souberam de possíveis invasões mitológicas e como fizeram para chegar à Times Square, sendo que supostamente vieram de diversas partes da cidade ou até mesmo do país;

☠ Mantém-se o clima e a ambientação descrita na postagem inicial da organização. Atente-se à todos os detalhes fornecidos e enriqueça ao máximo a sua narrativa.

☠ Quanto às distâncias imaginárias, para fins interpretativos, considerem-se há cerca de cem metros da rodovia (da avenida, propriamente dita) e há quarenta da entrada do cinema.

☠ Lembrem-se: não dêm certeza de suas ações, ou descontarei sem dó por isso.

☠ Respeite as regras estipuladas de postagem e combate. Tais especificações poderão ser encontradas clicando aqui.

☠ Coloque no final da postagem, em spoiler, os itens que estiver portando. Lembre-se que você só poderá utilizar os pertences que desde o início afirmar estiver carregando.

☠ Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


→ DICAS DE POSTAGEM

☠ Não utilize cores cegantes ou fortes demais. Muito menos opte por templates muito estreitos ou com barrinhas, que possam dificultar a leitura do avaliador.

☠ Da mesma forma cuide e revise a sua narrativa antes de postá-la. Tratando-se de um evento, serei extremamente rígido quanto à organização, coerência e ortografia do que é publicado.


→ STATUS DOS HERÓIS

Jynx L. Valchard: 68/100 HP ~ 60/100 MP [Descontos de MP pelas habilidades.]

Min Duchamps: 100/240 HP ~ 150/240 MP [-10HP pela mordida. Envenenamento, -3% há cada rodada, durante os três próximos turnos.]

Rukia Kuchiki: 70/130 HP ~ 76/130 MP [Utilização de poder ativo.]

Tony Scipriano: 350/350 HP ~ 204/350 MP [Utilização de poderes. O seu poder nível 20 gasta 80 (20x4), mais o poder de nível nove. Como está revigorando, foi descontado apenas 30, no total.]


→ STATUS DOS MONSTROS

☠ ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 100/200 HP ~ 180/200 MP [Ataques de Tony.]

ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 0/162 HP ~ 148/162 MP [Morta pelos ataques de Jynx]

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 174/250 HP ~ 230/250 MP [Ataque de Jynx.]

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 200/250 HP ~ 230/250 MP [Ataque de Rukia.]

☠ ELEMENTAL DE LAMA: 96/150 HP ~ 110/150 MP [Ataques adjacentes do grupo.]

☠ ELEMENTAL DE FOGO: 155/200 HP ~ 110/200 MP [Ataques adjacentes do grupo.]

☠ ARANHA-REI (PRESACRUEL)- "ARAGOGUE", o BOSS: 400/400 HP ~ 400/400 MP

APÊNDICE:
ARANHAS GIGANTES:
ARANHA (CAMALEÃO): Um pouco mais inteligentes se comparadas às aranhas de tamanho comum, estas criaturas vivem geralmente em locais solitários no subterrâneo, dando preferência á caçar ocultas do que com o uso de teias (apesar de ainda a produzirem, ainda que mais fracas em comparação às aranhas gigantes comuns). Sua picada normal é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar disso, espécimes maiores se tornam mais perigosos, desenvolvendo um veneno paralisante que afeta suas vítimas. São naturalmente silenciosas e ágeis, apesar do tamanho.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Silenciosa: Aranhas-camaleão são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

(30) Bote: Quando camuflada, se não notada a aranha-camaleão tem direito a 1 ataque inicial extra, além de ganhar a iniciativa no turno em que se revela. Adicionalmente, sempre que camuflada, o primeiro golpe que der ao sair da ocultação receberá uma bonificação de eficácia e dano de 20%.

ARANHA (PRESAFORTE): Aranhas comuns, não venenosas, mas de tamanho descomunal. Grandes, possuem uma picada dolorosa e tamanho assustador, além de pelos urticantes. Sua inteligência é similar à sua parenta comum, apenas muito maior. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar e, diferente de outras espécies, pode formar pequenas colônias.  A picada é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar do tamanho, é bastante forte e ágil.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Teia aprimorada: A partir desse nível a teia da aranha gigante torna-se quase invisível.  Apenas personagens com visão aguçada ou similar podem nota-las. Elas não são um obstáculo substancial para serem captadas por radar (exceto quando em quantias muito grandes, como na toca da criatura) e não possuem calor para serem captadas por visão termográfica.  A duração da teia aumenta em 1 turno.

Ativo:

(5) Pelo urticante: Quando ameaça, a aranha afeta o alvo, liberando uma camada de pelos alergênicos, que provocam dor, coceira e, em casos mais graves, a formação de bolhas de pus. O dano de HP é apenas no momento do ataque, mas o efeito se mantém por 3 turnos, reduzindo a capacidade de segurar itens em 50% - afetando as ações que necessitem disso na mesma proporção, seja um ataque, defesa ou movimento.

ARANHA GIGANTE (BOSS, TIPO PRESACRUEL): Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.
ELEMENTAIS:
ELEMENTAL DE FOGO/LAMA: Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivo:

(-) Elemento duplo: nascido de uma combinação de elementos, gerando um terceiro fator, os elementais secundários não são imunes aos elementos primários, mas são bem resistentes. Por outro lado, se tornam suscetíveis a dois ou mais elementos que conflitam com sua natureza. Assim, eles recebem 50% de resistência contra ataques elementais de base, e dano 50% dos elementos que conflitam. Seu poder de controle e absorção progride normal, mas considerando apenas o elemento do qual é feito, e não os dois do qual se origina. O ataque é feito com seu elemento próprio, não dominando os elementos de origem.

Elementais secundários: Lama (Terra e Água)
Elemental primário: Fogo

E aí, vamos morrer hoje? ;)



123-ExStaff
123-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
221

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Pride J. Loverath em Dom 19 Abr 2015, 22:16


Fuck and suck

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Respirou com alívio quando viu a aranha recuar, contudo, não poderia deixá-la ir e ferir aos demais por ser desleixada. Envolveu o guarda-mão da espada, os dedos longos e de unhas finas se fechando com força, ergueu a arma branca. A lâmina de ferro estige cintilando suavemente na luz do luar. A raiva anterior, foi desposta por uma suave melancolia e agitação. Talvez fosse a descarga de adrenalina, ou as oscilações de humor constante. A aura era um poder passivo, que Jynx nem mesmo conseguia definir. Sacolejou os ombros, medindo as passadas até a criatura.

Correu, as passadas soando quase nulas devido ao som irritante das demais aranhas. Tentou pegar o bicho antes que se juntasse as demais, impulsionando o corpo no ar, caindo com a espada a baixo, em prol de fincar sobre a cabeça do animal. Caso desse errado, estaria perdida, sabia, talvez fosse pega e mordida como já avistou outras pessoas sendo. Torceu para que tudo desse certo, ao gritar em puro furor.

- Morre, desgraça! - O som agoniante dos demais insetos era fodidamente irritante, ainda mais com o piscar de câmeras ao redor. Como aqueles tapados não podiam perceber que estavam em perigo? Pensamentos conflituosos atingiam a mente de Lofrev, e mesmo quando a garota atacou, não conseguiu parar de pensar no depois. O barulho incomodo aumentou, até que se tornou insurdecedor. Valchard apoiou a cabeça ao lado direito do ombro, tapando o ouvido com a mão canhota. Merda de lugar.


Obs:

Armas:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de Ferro Estígio. Ajuda o usuário a canalizar a capacidade de controlar e convocar os mortos. Pode drenar almas, deixando a espada mais poderosa. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, de cão infernal e sua bainha também.] {Ferro Estígio} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre as Almas. Número de almas canalizadas: 0} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades]

Power:
Passivos.
Aura da Morte I [Nível 1]: O filho de Hades emana uma aura que incomoda as pessoas - não chega a afastá-las, mas elas não ficam à vontade. É algo sobrenatural, sem explicação, mas elas tem medo de morrer ao chegar perto. Não afeta  semideuses ou seres mitológicos. Esta aura também afasta as almas muito mais fracas de você.[Modificado]

Respiração do Submundo [Nível 1]: O filho de Hades respira normalmente em locais de baixa pressão ou subterrâneos, fechados, desde que haja uma quantidade mínima de ar. Eles ainda são afetados por poderes de sufocamento, e condições precárias, se prolongadas, podem ser letais.

Perícia com armas laminadas [Nível 1] Por ser filho de Hades, o semideus manipula perfeitamente as armas laminadas, ganhas como presente de reclamação, e possuem uma familiaridade ainda maior se elas forem de ferro estige.[Modificado]

Ativos.
Necromancia I [Nível 1]: Pode invocar os mortos fazendo o ritual de cavar um buraco no chão, lançar oferendas à eles como cerveja, refrigerante e comidas de drive-thru. Depois, basta cantar em grego antigo quatro versos sobre invocação de mortos, dizendo o nome do fantasma que quer invocar ao final de cada verso. Quando o fantasma escolhido aparecer, deixe-o bebericar e comer a oferenda. Então, virará um espectro e poderá se comunicar com você por até duas rodadas. Nem sempre o fantasma aparecerá e se a lua estiver cheia, o processo tem mais chances de dar certo. O espectro poderá mentir, dependendo de quem ele é e sua relação com o filho de Hades. Apenas um fantasma por invocação, e no máximo uma invocação diária.

Geocinese I [Nível 1]: Pode mover pequenos pedaços de rocha e formações minerais, arrancando-os do chão, levitando-os, o que sua imaginação quiser. uma por vez, as quais não fazem mais do que distrair o inimigo ou atrapalha-lo, porém as pedras não são grandes o bastante para causar machucados sérios. Rochas sagradas ou abençoadas não podem ser manipuladas.
PS:
Sinceramente, não entendi pq perdi mais MP '-' pq mano, a Aura é PASSIVA, e eu só usei ela, e faz tempo isso '-'
Então, por favor, arruma isso.
Visei trespassar a lâmina na cabeça da aranha.



Pride J. Loverath
Pride J. Loverath
Filhos de HadesAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
23

Localização :
suck my cock, shit, i have not

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Willow Demurrage em Dom 19 Abr 2015, 22:19


A



semideusa certamente culparia a adrenalina, mas a dor que a atingiu não fora o suficiente para mantê-la parada, a garota simplesmente se levantou como se nada tivesse acontecido. Ela sentia o sangue escorrendo pela sua mão – a única pele exposta –, porém tentou não pensar naquilo, limpando o liquido escuro com o lenço do rapaz e o enrolando em torno do local de qualquer jeito. Min ainda segurava a espada e observava quase indignada a aranha se afastar, guardado a faca em seguida e checando se o Primwork não estava enrolado em alguma parte do seu corpo, concluindo com alivio que o colar estava apenas no seu bolso.

A asiática deu ombros, e olhou para a aranha gigante que se aproximava – ainda mantando a guarda, com medo de ser atacada novamente –, porém assim que a menina retirou mais duas contas da pulseira Glow, o barulho ensurdecedor se iniciou. As aranhas guinchavam em pura animação como se estivessem na presença de uma rainha – e pelo tamanho daquela aranha a semideusa suspeitava que fosse. Min, molhou os lábios e cerrou os olhos ao presenciar o que a aranha havia feito.
A loira engoliu o seco, se sentindo cada vez mais estupida por não ser forte o suficiente, e olhou para os semideuses, disposta a dar o máximo de si.


- FECHEM OS OLHOS, AGORA! – E, em seguida a filha de Íris jogou uma de suas contas no mar negro de aranhas, tentando cega-las, juntamente com Aragogue, a semideusa realmente esperava que desse certo.  



Lexa & Maya


*Houve a utilização de poderes passivos. Há obs!
Coisas:
O hp da Min não deveria ser 140? (no caso agora seria 130, por conta da picada da aranha); Se não, você poderia me explicar o por quê? Obrigadinha.

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

♦ {Prism}/ Pingente de cristal [Colar com pingente de cristal multifacetado tem cerca de 5cm de comprimento, servindo para canalizar alguns poderes do filho de Íris. Adicionalmente, o cristal apresenta propriedades específicas. Uma vez por missão o filho de Íris pode usá-lo para praticar cristalomancia - uma espécie de adivinhação. Para isso, ele deve estar em um local calmo e se concentrar, não podendo realizar outras ações além de observar o pingente. Segurando o colar pendurado sobre a palma da mão, o filho de Íris pode fazer uma pergunta que exija uma indicação imediata, sendo respondido pelos movimentos do pêndulo. O cristal não define cursos de ações específicos - como o próximo turno em uma luta, por exemplo, nem pensamentos e ações alheias - então, se perguntasse "Fulano vai me atacar?" o cristal nada responderia, mas uma pergunta genérica e focada no semideus como "Vou sofrer um ataque esta noite?" pode ser respondida. As perguntas possíveis devem ser respondidas somente com sim/ não, ou indicações diretas - por exemplo, em uma bifurcação, se perguntado qual melhor caminho o pêndulo apontaria para o que aparentemente possui menor risco. Apenas 3 perguntas por missão.]{Cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♦ {Glow}/ Pulseira de contas [Aparentemente uma pulseira comum, com contas de cores vivas que brilham no escuro com cores neon. Contudo, cada conta pode ser removida, sendo usada como uma granada luminosa. Elas podem ser lançadas a até 10m de distância, criando um clarão que não provoca danos, mas cega os oponentes afetados em uma área de 3m de raio do ponto de impacto. Adicionalmente, estas contas também podem ser utilizadas como fonte luminosa para a criação de poderes, sendo que cada conta após retirada age como um globo de luz de "Fotocinese". Independente do uso, no máximo 3 contas podem ser utilizadas por missão.]{Contas de cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

{Rainbow} /Espada longa [Feita de bronze sagrado, possui cerca de 80cm de lâmina. De aspecto elegante, sua cor é de um prata cromado, o que indica algum tipo de tintura. Possui uma guarda de mão recurvada, lembrando mais a guarda de um sabre do que de uma espada, com o cabo recoberto com couro branco, mas com fitas coloridas entrelaçadas no centro. No nível 20, torna-se uma "mecha", que na verdade é um aplique de cabelo, numa das cores do arco-íris; não faz parte do cabelo do semideus, é como uma presilha colocada logo no couro cabeludo.] {Bronze sagrado e tecido} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♣ Kaze (Shuriken feita de bronze de 90 centímetros, tem dois modos, modo compacto, no qual as 4 lâminas ficam na mesma posição grudadas e o modo de ataque, onde as lâminas mudam de lugar, ficando separadas 4 pontos opostos, lâminas extremamente afiadas) [Bronze][Nível Mínimo: 2]{Ω}

♦ {Primwork} / Colar [Aparentemente um colar comum de concha, mas que já chama a atenção por suas cores: azuis e roxas em padrões manchados. O pingente no formato da proteção calcária de um molusco é preso por um fino barbante foleado a ouro e, por esta razão, sempre parece estar brilhando. Enquanto o colar estiver enrolado em seu pescoço ou qualquer parte do corpo de Min, todo o sangue em seu corpo se torna um explosivo em potencial. O poder funciona da seguinte maneira: caso a filha de Íris seja ferida por qualquer material cortante ou perfurante - uma faca ou uma agulha, por exemplo -, o sangue que sair desse machucado, se encostar em qualquer objeto, o transformará em explosivo. Tal item será destruído em até dois turnos após o contato com o sangue de Min, sendo a palavra final do narrador. Contudo, o sangue explosivo só funciona em objetos inanimados e que não tenham tido vida em seus corpos em nenhum momento, e que tenham até 1m de altura e de largura. A explosão é algo controlado, também: há apenas um pequeno flash de luz e uma explosão que não causa danos, sendo que o poder não funciona em objetos protegidos magicamente; o efeito da explosão é distrair por apenas alguns segundos, sendo que inclusive Min pode ser atingida por isso. Após sua ativação - sou seja, após a semideusa colocá-lo -, a habilidade funciona por um turno; pode ser utilizado duas vezes por missão/evento/interação e só funciona em um objeto por utilização.] {Ouro, barbante e concha} (Nível mínimo: 5) {Elementos: sangue, explosões} [Recebimento: "Find it!", avaliada por Perséfone e atualizada por Poseidon]


Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [Comprado na loja] ]

Poderes:
ATIVOS:
--


PASSIVOS:
Agilidade - Como mensageira, Íris também necessitava ser rápida e eficaz, e seus filhos herdam isso. Esses semideuses possuem o dobro da agilidade comum na execução de tarefas e deslocamento, se comparado a um humano comum, mas não afeta a quantidade de ações que pode realizar durante o turno. [Modificado]


Willow Demurrage
Willow Demurrage
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
107

Localização :
Acampamento Meio-Sangue.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Rukia Kuchiki em Dom 19 Abr 2015, 22:19




'Cause the night is dark and full of terrors

Should the many-faced god protect us?


Por um lado, Kuchiki havia se distanciado do elemental de fogo; por outro, estava mais perto do que os outros semideuses da aranha gigante. Mereço. Foi o único pensamento que lhe veio, ainda que se sentisse como a menos ferrada dentre todos eles. Pensou no que fazer: o elemental havia queimado algumas aranhas e ela congelado outras. Okay, realmente sua situação havia melhorado, mas não havia conseguido chegar perto da semideusa que era atacada pela aranha que soltava pelos.

Até que seus ouvidos explodiram — uma forma de expressão — pelo barulho das aranhas que gritavam ao ver o monstro gigante, de cinco metros. Tampou as orelhas como podia, enquanto corria para o carro mais próximo. Mordeu o lábio de forma fraca e logo transformou a espada em arco, novamente, e pegou duas flechas na aljava, posicionando-as, mirando e atirando na direção dos olhos da aranha gigante, tirando proveito de sua proximidade do monstro. Fez a mesma coisa mais quatro vezes e, antes de sair, olhou para os céus por um segundo e reuniu suas forças numa chuva de granizo. Se tudo ocorresse como planejava, o gelo derretido, por sua vez água, enfraqueceria o elemental de fogo e mataria algumas aranhas.

Por fim, pulou do carro e correu na direção do semideus que lutava com o elemental de lama. Antes de chegar muito perto disparou, em sequencia, quatro flechas no monstro de lama. Contudo, percebeu que não seria muito útil num combate direto contra aquela criatura. Por isso, apenas subiu em outro carro, ainda que mais próximo do meio-sangue e mais distante de Aragogue, continuou atirando flechas no monstro de lama: uma em cada braço, uma onde seria a cabeça, quatro no abdome e na caixa torácica e uma em cada perna, ainda contando com a chuva de granizo.

Ao longe, ouviu um grito, de uma garota. "Fechem os olhos!", ela dissera. E Rukia o fez.

info:
Poderes:

— Passivos —

Error not found;

— Ativos —

Level 3: Chuva de granizo inicial. De início como seu controle sobre o gelo ainda é muito fraco, você pode fazer com que chova um granizo fino, porém duro e resistente dos céus, podendo atingir dessa forma diversos inimigos ao mesmo tempo. Ainda que de início o granizo seja fino e em menores proporções, causa um dano considerável devido ao deslocamento deste dos céus ao solo.[ New ]
itens:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~na cintura, escondida pela borda da blusa

— {Ice} / Anel [Item feito gelo mais resistente {Zero Absoluto} que ajuda na manipulação e controle do gelo; há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro] {Zero Absoluto} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Gelo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]

— {Coldbreeze} / Arco [Arco de cristal que se transforma em uma pulseira com um pingente de floco de neve. A arma é ativada quando se aperta o pingente. Funciona apenas com o dono. Muito resistente; pode transmutar-se em uma espada de 80 cm, com a lâmina medindo cerca de 65 cm. A lâmina é completamente cristalina (e afiadíssima, por sinal) e seu cabo é esbranquiçado, feito de gelo, um casulo cobre a mão do usuário sobre o cabo, protegendo-na de ataques externos; sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada] {Cristal e gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]

— {Fast} / Aljava [Aljava de cristal com flechas infinitas de gelo. Ao entrar em contato com o adversário, flocos de gelo entram na corrente sanguínea e congelam o local em duas rodadas, esse efeito pode apenas ser retirado se o local for sujeito ao calor ou uma poção chamada Colda ingerida; pode transmutar-se em uma bainha feita de cristal e coberta por malha de prata, perfeita para a espada Coldbreeze] {Cristal e Gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]
OBS.:
none





Leveck @ CG
Rukia Kuchiki
Rukia Kuchiki
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
32

Localização :
i guard the land of the unholy dead, condemned for their sins

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Melanie Gauthier em Dom 19 Abr 2015, 22:35








Times da Time

"O destino é tão incerto quanto a esperança existente no coração daqueles que não confiam em si mesmo; mas ao ser entendido, transformasse em uma poderosa arma capaz de mudar todo o universo."


Meus ataques em grande parte davam certo, algo que muito me agradava. Ao abrir meus olhos via os horrendos acontecimentos, ficando cada vez mais irritado. O escudo provavelmente voltava até  a mim, e com um lindo adicional eu acreditava, fogo. Apontando minha mão  até  o escudo, conseguindo o recuperar o arremessaria mais uma vez, dessa vez em direção  ao elemental de lama. Aquela noite parecia inspirar meu ser, ainda possuía muito animo correndo em minhas veias, não  pararia ainda minha investida.

Meus intintos faziam eu perceber que seria atacado, e não  vendo nada em minha frente que se voltava contra mim, apenas poderia pressentir que o ataque viria de minhas costas. Com minha lança, virava rapidamente meu corpo, fazendo um movimento com a intenção  de perfurar o que estivesse querendo um pouco de Tony Scipriano para si.

Notava que meu oponente era mais uma aranha, porém  com um monstro tão  maior por perto, não  desejava perder tempo com aquele ser inútil. - Agora pequenas guerreiras, avante contra todos esses infelizes. Gritava em incentivo as minhas companheiras de batalha. Com meu pé direito, desferir um chute em direção  a aranha que anteriormente havia tentado me atacar.

Como um último gesto de instinto protetor, tentava abrir espaço  até  a garota geladeira, utilizando meu corpo e minha lança para ajudar em meu feito. Um outro grito era ouvido, algo sobre fechar os olhos. Obedecendo a ordem dada, estando ou não  já  perto da semideusa ar queira.  Aqueles malditos aracnídeos  começavam a fazer um puto barulho agoniante, e para não  ser afetado, levava minhas mãos  aos ouvidos, deixando que minha lança  caísse ao lado de meu corpo; apenas torcendo para que aqueles malditos seres logo calassem suas malditas bocas, ou sei lá  o que possuíam.
Armas:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] (Na parte de trás da cintura)

{Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Segurando com a mão direita)

{Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Transformado em braçadeira e colocada no braço esquerdo)

Escudo Voador [De estatura mediana, esse escudo redondo é feito de ossos de harpia com uma mistura de aço e ferro, totalmente coberto pelas penas dessa criatura. Não é muito resistente por conta dos seus materiais, mas, quando arremessado, esse armamento possui a propriedade semelhante a de um bumerangue, e não exige perícia alguma. Ele descreve um semicírculo ao voar, e sempre retorna à mão do dono após o arremesso, independente de quase qualquer coisa. (Isso não vale se algo bem forte impedir que o escudo retorne)] {Ossos e penas de harpia, ferro e aço} (Nível mínimo: 5) [Recebimento: missão "Envenenando os Exilires", por Zeus e Héstia - Atualizado por ~Eos] (Preso nas costas)

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Comprado de Phill Sea] (Presa na perna esquerda)

- Gato de Nove Caudas [Como o nome propriamente diz, esse chicote tem nove tira de couros individuais, todas presas ao cabo, com espinhos de bronze apenas na ponta, mas longas como presas afiadas, provocando um dano perfurante. Para usar essa arma requer um pouco de habilidade e cuidado para que seu dono não se machuque, as tiras são menores do que as de um chicote comum, com cerca de apenas 1m a 1,5m cada][Bronze sagrado e couro][Sem elemento][Nível mínimo: 3 exceto para filhos de Afrodite, que manuseiam normalmente] (Preso na parte direita do cinto)

— {Bloodthirsty} / Besta [Mini besta automática feita de magnésio. Possui comprimento de doze centímetros, tendo um revestimento feito de borracha e uma mira acoplada que possibilita o usuário da arma atirar em uma distancia de até 100 metros. Possui um bracelete de suporte feito do mesmo metal de sua estrutura, sendo possível utilizar a arma estando ela acoplada a um dos braços do usuário, tendo uma mira mais precisa e uma facilidade maior para o manuseio da arma. Por ser bastante leve e possuir o tamanho de um braço humano de tamanho comum, a arma não impossibilita o usuário de usar uma arma ou segurar um escudo com a mesma mão na qual a arma estiver acoplada no braço. O sistema de acoplamento também possui um sensor de digital que liga a arma até a palma da mão do usuário, de modo que a arma possa ser atirada automaticamente quando o sensor entra em contato com o dedo médio do usuário que for seu dono, não funcionando com demais pessoas graças ao sistema biométrico. A arma possui um tambor acoplado que permite armazenar até cinco munições especiais feitas exclusivamente para essa besta, sendo que munições diferentes não funcionam na arma e podem danifica-la. Por possuir um gatilho com armação feitos do mesmo material, a arma pode ser usada como um revolver caso o usuário não deseje usa-la acoplada ao seu braço, sendo que ao usa-la como revolver a arma perde momentaneamente sua característica biométrica e ganha uma precisão 10% maior.] {Magnésio e Borracha} (Nível Mínimo: 20) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Presa no braço direito)

— {Bleeding} / Dardos [Dardos feito de alumínio e pena de ganso para melhor aerodinâmica. Possui o tamanho de seis centímetros e pode ser usado como munição para a besta Bloodthirsty ou pode ser arremessada normalmente, sendo que ao ser usado como munição possui uma potencia 15% maior em seu efeito. Sua ponta é afiada e composta por cinco faixas metálicas serradas, sendo que ao entrar em contato ao ser disparado/arremessado, as faixas metálicas revelam dentes afiados que são capazes de ocasionar um dano hemorrágico de maneira que o alvo atingido perde 5 HP durante duas rodadas para cada dardo acertado, podendo o dano ser cumulativo. O dano por impacto da munição é considerado mediano, sendo a principio ocasionado por sua ponta afiada apenas. Quantidade restante: 100] {Alumínio e Pena de ganso} (Nível Mínimo: 10) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Doze dentro do cinto)

— {Beltblood} / Cinto [Cinto feito de magnésio com presilha no formato de duas lanças cruzadas. O cinto possui doze cartucheiras nas quais podem ser colocadas munições, sendo que ainda possuía um gancho em cada um de seus francos, sendo que podem ser usados para pendurar chicotes, cordas ou armamentos que sejam parecidos com pistolas, revolveres ou facas.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 5) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Preso ao redor da cintura)

Lenço verde [simples lenço de pano, que ao desejo do dono se transforma em uma capa com capuz camuflada, que o cobre inteiramente. A capa, apesar de não deixar quem a usa invisível, ajuda na camuflagem se seu dono souber usá-la.][Comprado de Oliver] (utilizando)

{Fury} / Colar [Um colar feito de ferro, com um pingente redondo feito do mesmo material e revestido com a pele do javali de Erimanto. Tem o efeito de deixar o usuário tão e ágil quanto o animal.] {Ferro e Pele} (Nível Mínimo: 15) {Não Controla Nenhum Elemento}(Pendurado no pescoço)

Poderes e habilidades:
Passivos:

◊ Habilidade com Lanças [Nível 01]
Ares provê à sua prole o dom de manusear lanças com facilidade. É possível descrever arcos com elas cortando o ar com maestria.

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Influência [Nível 04]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal.

◊ Ira Propagada [Nível 04]
A fúria é proeminente nestes semideuses, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada nas pessoas ao seu redor, essas se tornarão mais agressivas sob os efeitos deste poder.

◊ Ambidestria [Nível 05]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.

◊ Perícia com Armas Laminadas [Nível 05]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, além de meros sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as laminadas, ver o sangue escorrer pelo corpo do oponente é sempre uma diversão pra eles. Seus ataques se mostram mais efetivos com tudo o que pode cortar neste nível.

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 06]
Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Ares, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializarem um estilo de luta específico.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Sadismo [Nível 13]
O prazer vem ao ferir, quanto mais cortes fizer, mais terá vontade de fazer. O vigor destes semideuses a aumenta momentaneamente a cada ato violento que estes executem. (Para aumentar o vigor, e possivelmente a MP)


◊ Adrenalina III [Nível 16]
Ao atingirem o nível 16, os campistas de Ares já podem duelar com cinco ou mais monstros ao mesmo tempo, levando em consideração tanto o nível do campista como o nível de periculosidade do monstro. Mesmo assim, eles possuem uma facilidade incomum para esses duelos.

◊ Liderança em Batalha [Nível 18]
Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

◊ Regeneração Sanguinária II [Nível 24]
Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de 15 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Pressentimento I [Nível 17]
Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa. [Criado por Katherine B. Angelline]

Ativos:


◊ Bênção de Cura [Nível 20]
Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.

◊ Ofensiva Múltipla [Nível 09]
Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.

◊ Grito de Guerra [Nível 07]
Ao gritar em incentivo, os filhos de Ares transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.

Observação:
Levar em conta todas as habilidades passivas; principalmente a de recuperação de vida.

Levar em conta os efeitos de meu colar "Fury".

Não esquecer da possibilidade de minha recuperação de MP pela habilidade passiva, já que meu vigor é aumentado e a energia e vigor são sinônimos.

Levar em contas essas duas habilidades passivas: "Ira propagada
" e "Influência." as quais tentei utilizar para que o elemental de fogo para que tivese a atenção em mim e não fugisse do combate.

Levar em conta minhas duas habilidades ativas, visto que faço esse tanto de ações por causa de minha investida e facilidade para lutar contra vários monstros ao mesmo tempo, sendo que pelo meu nível posso lutar contra até cinco sem dificuldades.

Como acertei o elemental de fogo e nada mais foi dito sobre meu escudo e pelo material que o mesmo é  feito, justifico o por que de minha interpretação  sobre ele.

Último turno do meu poder ativo de cura.

Utilizei o grito para focar meus aliados e melhorar as chances de sucesso de seus movimentos.

Os descontos de poderes devem ser feitos sobre o grito e o da investida.




Melanie Gauthier
Melanie Gauthier
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
354

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por 123-ExStaff em Seg 20 Abr 2015, 17:16



O LEVANTE
E ENFIM CHEGA O DIA EM QUE TODOS MORREM!

Guinchos e mais guinchos eram soltados por aquele mar de aranhas gigantes, normais e transmutadas. Saldavam-se a presença de seu rei como se não houvesse amanhã, e enquanto a grande Aragogue passava, as demais subalternas pareciam se curvar, pois ora abriam caminho, ora abaixavam as patas e ficavam mais rente ao solo.

A vitoriosa Jynx conseguiu fazer mais um ataque na aranha, antes que ela recuasse alguns centímetros para trás. Todavia, a segunda presaforte do grupo se livrou rapidamente de Rukia e se movimentou rápido na direção da prole de Hades, lançando-se sobre ela ao tentar abocanhá-la com as quelíceras totalmente para fora; sanguinária. A garota teriade agir rápido ou seria acertada em cheio, ainda mais pelo fato de estar ocupado tentando tampar os ouvidos.

Min utilizou duas de suas contas da pulseira para provocar uma explosão mediana de luz no caminho que a aranha-rei traçava, a cegando por alguns míseros segundos nos pares de centenas de olhos que possuía. Por conta disso, Aragogue foi atrasado, esbarrando em um prédio há cerca de três metros do cinema e o fazendo despencar completamente, matando cerca de quarenta pessoas soterradas. O rei guinchou em seguida e tentou recuperar a sua estabilidade, conseguindo com certa facilidade. Era de se esperar que um monstro poderoso daqueles - direto dos confins do Tártaro - não se deixasse afetar por réles continhas luminosas.

O bom de Rukia é que ela realmente sabia como fazer chover, literalmente. Ela conjurou uma grande e localizada chuva de granizo sobre o elemental de fogo, que encurralado no meio de tantas aranhas e do grupo, estava visivelmente enfraquecido e afetado. Sagaz, a filha de Quione ainda conseguiu acertar algumas das flechas lançadas no humanóide de lama, combando com êxito ao lado de Tony. Será que enfim as coisas davam certo para os semideuses? Talvez... Mas faltava o rei, que não era afetado por nada que faziam, até então.

Valentão, o filho de Ares chamado Tony Scipriano afetava simultâneamente os dois elementais, ceifando a vida do humanóide de lama com um golpe em cheio, além da ajuda de Rukia para o fazê-lo. Motivando suas companheiras com um canto de guerra, o rapaz ainda teve tempo de acertar com êxito os olhos da aranha tipo camaleão que o assolava, arrancando-lhe a vida com um piscar de olhos. Todavia, sempre com algo ruim o atrapalhando, o garoto ficou sem a lança, ao deixá-la cair asism que teve de tampar os ouvidos por conta dos guinchos de felicidade daquelas pragas. Não conseguiria achá-la tão cedo, uma vez que havia inúmeras aranhas em sua volta.


→ PONTOS OBRIGATÓRIOS

☠ Quero que expliquem, desde já, como souberam de possíveis invasões mitológicas e como fizeram para chegar à Times Square, sendo que supostamente vieram de diversas partes da cidade ou até mesmo do país;

☠ Mantém-se o clima e a ambientação descrita na postagem inicial da organização. Atente-se à todos os detalhes fornecidos e enriqueça ao máximo a sua narrativa.

☠ Quanto às distâncias imaginárias, para fins interpretativos, considerem-se há cerca de cem metros da rodovia (da avenida, propriamente dita) e há quarenta da entrada do cinema.

☠ Lembrem-se: não dêm certeza de suas ações, ou descontarei sem dó por isso.

☠ Respeite as regras estipuladas de postagem e combate. Tais especificações poderão ser encontradas clicando aqui.

☠ Coloque no final da postagem, em spoiler, os itens que estiver portando. Lembre-se que você só poderá utilizar os pertences que desde o início afirmar estiver carregando.

☠ Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


→ DICAS DE POSTAGEM

☠ Não utilize cores cegantes ou fortes demais. Muito menos opte por templates muito estreitos ou com barrinhas, que possam dificultar a leitura do avaliador.

☠ Da mesma forma cuide e revise a sua narrativa antes de postá-la. Tratando-se de um evento, serei extremamente rígido quanto à organização, coerência e ortografia do que é publicado.


→ STATUS DOS HERÓIS

Jynx L. Valchard: 68/100 HP ~ 52/100 MP [Descontos de MP pelas habilidades. Você não perdeu MP pela aura, e sim pela Necromancia e Geocinese, que constantemente está em seus spoilers, o que implica em dizer que você gasta mp, já que não tirou.]

Min Duchamps: 124/240 HP ~ 150/240 MP [Envenenamento, -3% há cada rodada, durante os três próximos turnos. Quantia ajeitada, foi calculado errado. Obrigado por corrigir!]

Rukia Kuchiki: 70/130 HP ~ 64/130 MP [Utilização de poder ativo. (3x4=12MP).]

Tony Scipriano: 350/350 HP ~ 179/350 MP [Utilização de poderes. Pela regeneração, novamente fora descontado parcialmente. -25MP]


→ STATUS DOS MONSTROS

ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 0/200 HP ~ 170/200 MP [Ataque de Tony.]

ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 0/162 HP ~ 148/162 MP

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 144/250 HP ~ 200/250 MP [Ataque de Jynx.]

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 170/250 HP ~ 200/250 MP [Ataque de Rukia.]

ELEMENTAL DE LAMA: 0/150 HP ~ 100/150 MP [Morto pelos ataques de Tony e de Rukia.]

☠ ELEMENTAL DE FOGO: 105/200 HP ~ 100/200 MP [Afetado pela chuva de Rukia.]

☠ ARANHA-REI (PRESACRUEL)- "ARAGOGUE", o BOSS: 385/400 HP ~ 400/400 MP

APÊNDICE:
ARANHAS GIGANTES:
ARANHA (CAMALEÃO): Um pouco mais inteligentes se comparadas às aranhas de tamanho comum, estas criaturas vivem geralmente em locais solitários no subterrâneo, dando preferência á caçar ocultas do que com o uso de teias (apesar de ainda a produzirem, ainda que mais fracas em comparação às aranhas gigantes comuns). Sua picada normal é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar disso, espécimes maiores se tornam mais perigosos, desenvolvendo um veneno paralisante que afeta suas vítimas. São naturalmente silenciosas e ágeis, apesar do tamanho.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Silenciosa: Aranhas-camaleão são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

(30) Bote: Quando camuflada, se não notada a aranha-camaleão tem direito a 1 ataque inicial extra, além de ganhar a iniciativa no turno em que se revela. Adicionalmente, sempre que camuflada, o primeiro golpe que der ao sair da ocultação receberá uma bonificação de eficácia e dano de 20%.

ARANHA (PRESAFORTE): Aranhas comuns, não venenosas, mas de tamanho descomunal. Grandes, possuem uma picada dolorosa e tamanho assustador, além de pelos urticantes. Sua inteligência é similar à sua parenta comum, apenas muito maior. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar e, diferente de outras espécies, pode formar pequenas colônias.  A picada é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar do tamanho, é bastante forte e ágil.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Teia aprimorada: A partir desse nível a teia da aranha gigante torna-se quase invisível.  Apenas personagens com visão aguçada ou similar podem nota-las. Elas não são um obstáculo substancial para serem captadas por radar (exceto quando em quantias muito grandes, como na toca da criatura) e não possuem calor para serem captadas por visão termográfica.  A duração da teia aumenta em 1 turno.

Ativo:

(5) Pelo urticante: Quando ameaça, a aranha afeta o alvo, liberando uma camada de pelos alergênicos, que provocam dor, coceira e, em casos mais graves, a formação de bolhas de pus. O dano de HP é apenas no momento do ataque, mas o efeito se mantém por 3 turnos, reduzindo a capacidade de segurar itens em 50% - afetando as ações que necessitem disso na mesma proporção, seja um ataque, defesa ou movimento.

ARANHA GIGANTE (BOSS, TIPO PRESACRUEL): Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.
ELEMENTAIS:
ELEMENTAL DE FOGO/LAMA: Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivo:

(-) Elemento duplo: nascido de uma combinação de elementos, gerando um terceiro fator, os elementais secundários não são imunes aos elementos primários, mas são bem resistentes. Por outro lado, se tornam suscetíveis a dois ou mais elementos que conflitam com sua natureza. Assim, eles recebem 50% de resistência contra ataques elementais de base, e dano 50% dos elementos que conflitam. Seu poder de controle e absorção progride normal, mas considerando apenas o elemento do qual é feito, e não os dois do qual se origina. O ataque é feito com seu elemento próprio, não dominando os elementos de origem.

Elementais secundários: Lama (Terra e Água)
Elemental primário: Fogo

E aí, vamos morrer hoje? ;)



123-ExStaff
123-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
221

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Willow Demurrage em Seg 20 Abr 2015, 18:15


E



stava escuro, terrivelmente escuro, mas isso certamente não era um problema pra filha de Íris. Ela sabia que as aranhas estavam distantes, apesar da Aragogue continuar se aproximando – ela era capaz de ouvir a aproximação do aracnídeo, ainda que não fosse capaz de enxergar muito bem pela escuridão, assim como poderia ouvir caso algum monstro se aproximasse o suficiente. Min simplesmente encaixou a Rainbow na bainha, juntando as próprias mãos e as encarando, fazendo com que um globo luminoso se formasse quase instantaneamente.


A loira moldou a luz, que se expandiu, formando uma espera de 25cm de diâmetro, que não tardou a abandonar as mãos da semideusa, flutuando ao lado de Min, como se possuísse vida própria. Enfim a filha de Íris tornou a sacar a espada, se aproximando com cuidado, apenas para encarar a Aragogue. Min cerrou os olhos, desejando que a esfera de luz se canalizasse nos olhos da aranha gigante, numa tentativa de cegá-la. Certamente aquilo ajudaria. Ela simplesmente levou a mão até o peito, desejando que aquilo realmente funcionasse e que sua mãe a protegesse.


- Se tudo der certo eu juro que nunca mais congestiono sua rede de mensagens, mãe... - A semideusa murmurou, esperançosa.

Lexa & Maya


*Houve a utilização de poderes passivos e ativos.
Coisas:

Itens:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

♦ {Prism}/ Pingente de cristal [Colar com pingente de cristal multifacetado tem cerca de 5cm de comprimento, servindo para canalizar alguns poderes do filho de Íris. Adicionalmente, o cristal apresenta propriedades específicas. Uma vez por missão o filho de Íris pode usá-lo para praticar cristalomancia - uma espécie de adivinhação. Para isso, ele deve estar em um local calmo e se concentrar, não podendo realizar outras ações além de observar o pingente. Segurando o colar pendurado sobre a palma da mão, o filho de Íris pode fazer uma pergunta que exija uma indicação imediata, sendo respondido pelos movimentos do pêndulo. O cristal não define cursos de ações específicos - como o próximo turno em uma luta, por exemplo, nem pensamentos e ações alheias - então, se perguntasse "Fulano vai me atacar?" o cristal nada responderia, mas uma pergunta genérica e focada no semideus como "Vou sofrer um ataque esta noite?" pode ser respondida. As perguntas possíveis devem ser respondidas somente com sim/ não, ou indicações diretas - por exemplo, em uma bifurcação, se perguntado qual melhor caminho o pêndulo apontaria para o que aparentemente possui menor risco. Apenas 3 perguntas por missão.]{Cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♦ {Glow}/ Pulseira de contas [Aparentemente uma pulseira comum, com contas de cores vivas que brilham no escuro com cores neon. Contudo, cada conta pode ser removida, sendo usada como uma granada luminosa. Elas podem ser lançadas a até 10m de distância, criando um clarão que não provoca danos, mas cega os oponentes afetados em uma área de 3m de raio do ponto de impacto. Adicionalmente, estas contas também podem ser utilizadas como fonte luminosa para a criação de poderes, sendo que cada conta após retirada age como um globo de luz de "Fotocinese". Independente do uso, no máximo 3 contas podem ser utilizadas por missão.]{Contas de cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

{Rainbow} /Espada longa [Feita de bronze sagrado, possui cerca de 80cm de lâmina. De aspecto elegante, sua cor é de um prata cromado, o que indica algum tipo de tintura. Possui uma guarda de mão recurvada, lembrando mais a guarda de um sabre do que de uma espada, com o cabo recoberto com couro branco, mas com fitas coloridas entrelaçadas no centro. No nível 20, torna-se uma "mecha", que na verdade é um aplique de cabelo, numa das cores do arco-íris; não faz parte do cabelo do semideus, é como uma presilha colocada logo no couro cabeludo.] {Bronze sagrado e tecido} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

♣ Kaze (Shuriken feita de bronze de 90 centímetros, tem dois modos, modo compacto, no qual as 4 lâminas ficam na mesma posição grudadas e o modo de ataque, onde as lâminas mudam de lugar, ficando separadas 4 pontos opostos, lâminas extremamente afiadas) [Bronze][Nível Mínimo: 2]{Ω}

♦ {Primwork} / Colar [Aparentemente um colar comum de concha, mas que já chama a atenção por suas cores: azuis e roxas em padrões manchados. O pingente no formato da proteção calcária de um molusco é preso por um fino barbante foleado a ouro e, por esta razão, sempre parece estar brilhando. Enquanto o colar estiver enrolado em seu pescoço ou qualquer parte do corpo de Min, todo o sangue em seu corpo se torna um explosivo em potencial. O poder funciona da seguinte maneira: caso a filha de Íris seja ferida por qualquer material cortante ou perfurante - uma faca ou uma agulha, por exemplo -, o sangue que sair desse machucado, se encostar em qualquer objeto, o transformará em explosivo. Tal item será destruído em até dois turnos após o contato com o sangue de Min, sendo a palavra final do narrador. Contudo, o sangue explosivo só funciona em objetos inanimados e que não tenham tido vida em seus corpos em nenhum momento, e que tenham até 1m de altura e de largura. A explosão é algo controlado, também: há apenas um pequeno flash de luz e uma explosão que não causa danos, sendo que o poder não funciona em objetos protegidos magicamente; o efeito da explosão é distrair por apenas alguns segundos, sendo que inclusive Min pode ser atingida por isso. Após sua ativação - sou seja, após a semideusa colocá-lo -, a habilidade funciona por um turno; pode ser utilizado duas vezes por missão/evento/interação e só funciona em um objeto por utilização.] {Ouro, barbante e concha} (Nível mínimo: 5) {Elementos: sangue, explosões} [Recebimento: "Find it!", avaliada por Perséfone e atualizada por Poseidon]


Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [Comprado na loja] ]

Poderes:
ATIVOS:

Fotocinese - Agora o filho de Íris pode criar uma fonte para servir aos seus poderes. Nesse nível, a fonte de luz ainda é limitada, na forma de um globo de cerca de 25cm de diâmetro. O globo ilumina uma área de 3m ao seu redor, e não precisa ser segurado, pairando ao redor do criador a não mais do que 30cm de distância - mas não executa nenhum outro movimento além deste. Além da iluminação, o globo pode ter sua energia utilizada para criar outros poderes, quando não houver outra fonte luminosa no local. Cada globo pode ser utilizado na criação de um poder, extinguindo-se após isso, e apenas um globo pode ser criado por vez, durando até 5 turnos ou até ser consumido - o que ocorrer antes. Apesar disso, criá-lo é uma ação livre, mas depende das mãos livres para tanto, pois a energia luminosa deve ser concentrada entre as palmas da mão para tomar forma. [Modificado - Antigo "Controle da Luz II"]


Bloqueio Visual – Por possuir o controle inicial da luz, o semideus filho de Íris pode canalizar a luz do ambiente para os olhos do adversário, deixando-a mais intensa naquela região. Isso atrapalhará a sua visão e o deixará sem foco por alguns instantes, fazendo a precisão do alvo diminuir em 25% pelas próximas 3 rodadas. Pode ser usado uma vez por combate, mas o alvo deve estar na sua linha de visão. [Modificado]


PASSIVOS:
Agilidade - Como mensageira, Íris também necessitava ser rápida e eficaz, e seus filhos herdam isso. Esses semideuses possuem o dobro da agilidade comum na execução de tarefas e deslocamento, se comparado a um humano comum, mas não afeta a quantidade de ações que pode realizar durante o turno. [Modificado]


Ouvidos sensíveis - Íris era a mensageira específica de Hera, e também responsável por auxiliá-la a descobrir os casos de Zeus. A deusa tem uma audição desenvolvida, ouvindo facilmente os boatos para que possa repassá-los à sua Senhora. Seus filhos herdam tal capacidade. Sua audição tem o dobro do alcance e potência que a de um humano comum. Por outro lado, não são resistentes a poderes sonoros, mas não sofrem o dobro do efeito de um poder. [Novo]
Willow Demurrage
Willow Demurrage
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
107

Localização :
Acampamento Meio-Sangue.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Melanie Gauthier em Seg 20 Abr 2015, 18:18








Times da Time

"O destino é tão incerto quanto a esperança existente no coração daqueles que não confiam em si mesmo; mas ao ser entendido, transformasse em uma poderosa arma capaz de mudar todo o universo."


Apesar de estar sem minhas lança, não precisava de a tocar para que pudesse desferir meus golpes. - Que Ares guie minha lança para a destruição de meus inimigos. Rogava baixo um pouco desesperado, pois apenas assim para que pudesse pedir algo ao meu pai bastardo. Desejava que minha lança voasse em em direção ao máximo de aranhas possíveis, desferindo golpes sobre suas patas para que não mais pudessem se locomover, nem tão pouco se aproximar de mim e das outras semideusas. Ao menos conseguia com a ajuda da filha de Quíone destruir o elemental de lama, ponto nosso trabalho em conjunto. O escudo mais uma vez voltava, e para auxiliar a filha de Hades, o lançava em sua direção; adorava ter vigor o suficiente e adrenalina em meu sangue para conseguir lutar com tantas criaturas ao mesmo tempo.

O maldito monstro maior ainda precisava esperar, não poderia me dar ao luxo de o atacar naquele exato momento. Voltando a colocar minhas mãos sobre meus ouvidos, para que não fosse afetado por algum possível novo guincho daqueles aracnídeos; corria até próximo das garotas, a união naquele momento de dificuldade seria a nossa força.
Armas:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] (Na parte de trás da cintura)

{Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Segurando com a mão direita)

{Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Transformado em braçadeira e colocada no braço esquerdo)

Escudo Voador [De estatura mediana, esse escudo redondo é feito de ossos de harpia com uma mistura de aço e ferro, totalmente coberto pelas penas dessa criatura. Não é muito resistente por conta dos seus materiais, mas, quando arremessado, esse armamento possui a propriedade semelhante a de um bumerangue, e não exige perícia alguma. Ele descreve um semicírculo ao voar, e sempre retorna à mão do dono após o arremesso, independente de quase qualquer coisa. (Isso não vale se algo bem forte impedir que o escudo retorne)] {Ossos e penas de harpia, ferro e aço} (Nível mínimo: 5) [Recebimento: missão "Envenenando os Exilires", por Zeus e Héstia - Atualizado por ~Eos] (Preso nas costas)

♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Comprado de Phill Sea] (Presa na perna esquerda)

- Gato de Nove Caudas [Como o nome propriamente diz, esse chicote tem nove tira de couros individuais, todas presas ao cabo, com espinhos de bronze apenas na ponta, mas longas como presas afiadas, provocando um dano perfurante. Para usar essa arma requer um pouco de habilidade e cuidado para que seu dono não se machuque, as tiras são menores do que as de um chicote comum, com cerca de apenas 1m a 1,5m cada][Bronze sagrado e couro][Sem elemento][Nível mínimo: 3 exceto para filhos de Afrodite, que manuseiam normalmente] (Preso na parte direita do cinto)

— {Bloodthirsty} / Besta [Mini besta automática feita de magnésio. Possui comprimento de doze centímetros, tendo um revestimento feito de borracha e uma mira acoplada que possibilita o usuário da arma atirar em uma distancia de até 100 metros. Possui um bracelete de suporte feito do mesmo metal de sua estrutura, sendo possível utilizar a arma estando ela acoplada a um dos braços do usuário, tendo uma mira mais precisa e uma facilidade maior para o manuseio da arma. Por ser bastante leve e possuir o tamanho de um braço humano de tamanho comum, a arma não impossibilita o usuário de usar uma arma ou segurar um escudo com a mesma mão na qual a arma estiver acoplada no braço. O sistema de acoplamento também possui um sensor de digital que liga a arma até a palma da mão do usuário, de modo que a arma possa ser atirada automaticamente quando o sensor entra em contato com o dedo médio do usuário que for seu dono, não funcionando com demais pessoas graças ao sistema biométrico. A arma possui um tambor acoplado que permite armazenar até cinco munições especiais feitas exclusivamente para essa besta, sendo que munições diferentes não funcionam na arma e podem danifica-la. Por possuir um gatilho com armação feitos do mesmo material, a arma pode ser usada como um revolver caso o usuário não deseje usa-la acoplada ao seu braço, sendo que ao usa-la como revolver a arma perde momentaneamente sua característica biométrica e ganha uma precisão 10% maior.] {Magnésio e Borracha} (Nível Mínimo: 20) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Presa no braço direito)

— {Bleeding} / Dardos [Dardos feito de alumínio e pena de ganso para melhor aerodinâmica. Possui o tamanho de seis centímetros e pode ser usado como munição para a besta Bloodthirsty ou pode ser arremessada normalmente, sendo que ao ser usado como munição possui uma potencia 15% maior em seu efeito. Sua ponta é afiada e composta por cinco faixas metálicas serradas, sendo que ao entrar em contato ao ser disparado/arremessado, as faixas metálicas revelam dentes afiados que são capazes de ocasionar um dano hemorrágico de maneira que o alvo atingido perde 5 HP durante duas rodadas para cada dardo acertado, podendo o dano ser cumulativo. O dano por impacto da munição é considerado mediano, sendo a principio ocasionado por sua ponta afiada apenas. Quantidade restante: 100] {Alumínio e Pena de ganso} (Nível Mínimo: 10) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Doze dentro do cinto)

— {Beltblood} / Cinto [Cinto feito de magnésio com presilha no formato de duas lanças cruzadas. O cinto possui doze cartucheiras nas quais podem ser colocadas munições, sendo que ainda possuía um gancho em cada um de seus francos, sendo que podem ser usados para pendurar chicotes, cordas ou armamentos que sejam parecidos com pistolas, revolveres ou facas.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 5) {Não Controla Nenhum Elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart] (Preso ao redor da cintura)

Lenço verde [simples lenço de pano, que ao desejo do dono se transforma em uma capa com capuz camuflada, que o cobre inteiramente. A capa, apesar de não deixar quem a usa invisível, ajuda na camuflagem se seu dono souber usá-la.][Comprado de Oliver] (utilizando)

{Fury} / Colar [Um colar feito de ferro, com um pingente redondo feito do mesmo material e revestido com a pele do javali de Erimanto. Tem o efeito de deixar o usuário tão e ágil quanto o animal.] {Ferro e Pele} (Nível Mínimo: 15) {Não Controla Nenhum Elemento}(Pendurado no pescoço)

Poderes e habilidades:
Passivos:

◊ Habilidade com Lanças [Nível 01]
Ares provê à sua prole o dom de manusear lanças com facilidade. É possível descrever arcos com elas cortando o ar com maestria.

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

◊ Aura Anti-Medo [Nível 02]
Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

◊ Influência [Nível 04]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal.

◊ Ira Propagada [Nível 04]
A fúria é proeminente nestes semideuses, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada nas pessoas ao seu redor, essas se tornarão mais agressivas sob os efeitos deste poder.

◊ Ambidestria [Nível 05]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.

◊ Perícia com Armas Laminadas [Nível 05]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, além de meros sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as laminadas, ver o sangue escorrer pelo corpo do oponente é sempre uma diversão pra eles. Seus ataques se mostram mais efetivos com tudo o que pode cortar neste nível.

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 06]
Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Ares, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializarem um estilo de luta específico.

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 07]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

◊ Arma Inquebrável [Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Resistência Aprimorada & Pele Calejada [Nível 10]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

◊ Habilidade de Guerra [Nível 11]
A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

◊ Fúria [Nível 12]
Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

◊ Sadismo [Nível 13]
O prazer vem ao ferir, quanto mais cortes fizer, mais terá vontade de fazer. O vigor destes semideuses a aumenta momentaneamente a cada ato violento que estes executem. (Para aumentar o vigor, e possivelmente a MP)


◊ Adrenalina III [Nível 16]
Ao atingirem o nível 16, os campistas de Ares já podem duelar com cinco ou mais monstros ao mesmo tempo, levando em consideração tanto o nível do campista como o nível de periculosidade do monstro. Mesmo assim, eles possuem uma facilidade incomum para esses duelos.

◊ Liderança em Batalha [Nível 18]
Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.

◊ Aptidão Estratégica [Nível 20]
Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

◊ Regeneração Sanguinária II [Nível 24]
Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de 15 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

◊ Percepção Instintiva [Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

◊ Pressentimento I [Nível 17]
Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa. [Criado por Katherine B. Angelline]

Ativos:


◊ Dança das Lâminas I - Iniciante [Nível 15]
Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.

◊ Grito de Guerra [Nível 07]
Ao gritar em incentivo, os filhos de Ares transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.

Observação:
Levar em conta todas as habilidades passivas; principalmente a de recuperação de vida.

Levar em conta os efeitos de meu colar "Fury".

Não esquecer da possibilidade de minha recuperação de MP pela habilidade passiva, já que meu vigor é aumentado e a energia e vigor são sinônimos.

Levar em contas essas duas habilidades passivas: "Ira propagada
" e "Influência." as quais tentei utilizar para que o elemental de fogo para que tivese a atenção em mim e não fugisse do combate.

A habilidade ativa utilizada possui gasto apenas para sua ativação.




Melanie Gauthier
Melanie Gauthier
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
354

Localização :
Chalé de Ares

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Pride J. Loverath em Seg 20 Abr 2015, 18:20


Fuck and suck

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Titubeou na hora que sentiu a aranha jogar-se contra si, estava desnorteada devido aos barulhos insanos, perdendo parte da concentração a medida que não sabia o que fazer. Respirou fundo, relembrando dos ensinamentos vagos e rápidos que recebeu, dispersando uma quantidade exagerada de ar ao inspirar. A espada jazida no coldre, foi pego com força pela bastarda de Hades, que gingou o corpo para o lado na tentativa de se livrar da aranha, crispando o lábio inferior ao ver as quelíceras medonhas. Olhou para o lado em um movimento furtivo, notando a enorme criatura que vinha na direção do quarteto. Puta que pariu.

A lâmina estige zarpou no ar, como em uma dança mortal, visando ser cravada na caixa torácica da criatura. Estava começando a se cansar, suor escorria em longos filetes, morrendo na barra da calça de Jynx, que lutava contra os ímpetos de fugir. Não se defendeu realmente, utilizando o ataque como melhor objetivo e meio, apenas mirou a ponta da espada diretamente no bicho.

- Go to hell, bitch. - Ladrou, possuindo uma calma que mal sabia de onde tirava.


Obs:

Armas:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de Ferro Estígio. Ajuda o usuário a canalizar a capacidade de controlar e convocar os mortos. Pode drenar almas, deixando a espada mais poderosa. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, de cão infernal e sua bainha também.] {Ferro Estígio} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre as Almas. Número de almas canalizadas: 0} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades]

Power:
Passivos.
Aura da Morte I [Nível 1]: O filho de Hades emana uma aura que incomoda as pessoas - não chega a afastá-las, mas elas não ficam à vontade. É algo sobrenatural, sem explicação, mas elas tem medo de morrer ao chegar perto. Não afeta  semideuses ou seres mitológicos. Esta aura também afasta as almas muito mais fracas de você.[Modificado]

Respiração do Submundo [Nível 1]: O filho de Hades respira normalmente em locais de baixa pressão ou subterrâneos, fechados, desde que haja uma quantidade mínima de ar. Eles ainda são afetados por poderes de sufocamento, e condições precárias, se prolongadas, podem ser letais.

Perícia com armas laminadas [Nível 1] Por ser filho de Hades, o semideus manipula perfeitamente as armas laminadas, ganhas como presente de reclamação, e possuem uma familiaridade ainda maior se elas forem de ferro estige.[Modificado]

Dane-se.
PS:
fuck.



Pride J. Loverath
Pride J. Loverath
Filhos de HadesAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
23

Localização :
suck my cock, shit, i have not

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Rukia Kuchiki em Seg 20 Abr 2015, 18:36

Certo, você fez algo certo, Rukia.
A semideusa ponderou por um momento sobre o que fazer em seguida. Ainda haviam inúmeros monstros para derrotar e não poderia ficar gastando sua energia em mais poderes. Mordeu lábio e, por fim, pegou mais flechas de sua aljava, mirando nos olhos do aracnídeo gigante, fazendo-o repetidamente enquanto movia-se se um carro para o outro.

Por fim, dividiu sua atenção entre Aragogue e o elemental, jogando mais duas flechas nele antes de voltar sua atenção para a aranha.
info:
obs:
Super atrasada, eu sei. Mas a net simplesmente não colaborou e caiu, e só voltou agora.
itens:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~na cintura, escondida pela borda da blusa

— {Ice} / Anel [Item feito gelo mais resistente {Zero Absoluto} que ajuda na manipulação e controle do gelo; há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro] {Zero Absoluto} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Gelo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]

— {Coldbreeze} / Arco [Arco de cristal que se transforma em uma pulseira com um pingente de floco de neve. A arma é ativada quando se aperta o pingente. Funciona apenas com o dono. Muito resistente; pode transmutar-se em uma espada de 80 cm, com a lâmina medindo cerca de 65 cm. A lâmina é completamente cristalina (e afiadíssima, por sinal) e seu cabo é esbranquiçado, feito de gelo, um casulo cobre a mão do usuário sobre o cabo, protegendo-na de ataques externos; sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada] {Cristal e gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]

— {Fast} / Aljava [Aljava de cristal com flechas infinitas de gelo. Ao entrar em contato com o adversário, flocos de gelo entram na corrente sanguínea e congelam o local em duas rodadas, esse efeito pode apenas ser retirado se o local for sujeito ao calor ou uma poção chamada Colda ingerida; pode transmutar-se em uma bainha feita de cristal e coberta por malha de prata, perfeita para a espada Coldbreeze] {Cristal e Gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]
poderes:
nenhum
Rukia Kuchiki
Rukia Kuchiki
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
32

Localização :
i guard the land of the unholy dead, condemned for their sins

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por 123-ExStaff em Seg 20 Abr 2015, 19:12



O LEVANTE
E ENFIM CHEGA O DIA EM QUE TODOS MORREM!


Em um momento todas as aranhas continuavam a guinchar. No momento seguinte, não obstante, nenhuma delas guinchava e começavam a recuar, estranhamente. Muitas se escondiam na escuridão infinita que tornara-se a Times Square, completamente destruída, suja de sangue de monstro, mortais e destroços e sem iluminação.

Dessa vez a aranha foi mais esperta e rápida, utilizando de toda a sua desenvoltura corporal sobre as oito patas, além da escuridão ao seu favor. Ou seria sorte? Min manipulou novamente uma esfera luminescente na direção do grande Aragogue, mas em vão. A aranha, alguns segundos antes de ser atingida pelo objeto, saltou para um prédio próximo e começou a utilizar a fachada dele para se movimentar. Estava em cima dos semideuses agora, guinchando como nunca havia guinchado antes. Todavia, era grande a quantidade de luz da esfera, e então o rei apenas adiou o ataque, irritado.

Tony acertou a pata de uma das presafortes que resistiam, apenas a fazendo tombar um pouco para longe. O garoto enfim conseguiu se juntar às demais, mas só restava a garota de Quione, que continuava mais afastada. Pela sua aproximação com o grupo, o vigor se estendeu, passando a agir sobre o corpo de Valchard também, que se sentiu um pouco mais motivada e determinada.

Valchard se saía muito bem, quem sabe até a melhor do grupo, levando em conta que era uma filha de Hades novata. Assim que ficou perto o bastante de Tony, a aura motivacional do rapaz começou a agir sobre ela, que se sentiu mais determinada e com sede de defender os seus companheiros. A garota utilizou a sua lâmina de ferro estígio para decepar a cabeça de uma aranha próxima, e então esbravejou ao notar o vulto que era Aragogue.

Rukia não teve tanta sorte assim. Mais afastada do grupo, ela tentou atirar no vulto que Aragogue aparentava ser, mas sem sucesso, por conta da movimentação que o rei realizou para escapar da esfera translúcida de Duchamps. O monstro estava na lateral do prédio da frente de aonde a filha de Quione estava, à espreita, escondida na escuridão. Mal sabia ela que estava prestes a ser atacada, pois Aragogue já havia escolhido a sua vítima... Além disso, no entanto, Rukia enfim havia enfraquecido o elemental de fogo de tal modo que ele se extinguiu por si só, bem ao tempo do granizo que caia dos céus se findar também.


→ PONTOS OBRIGATÓRIOS

☠ Quero que expliquem, desde já, como souberam de possíveis invasões mitológicas e como fizeram para chegar à Times Square, sendo que supostamente vieram de diversas partes da cidade ou até mesmo do país;

☠ Mantém-se o clima e a ambientação descrita na postagem inicial da organização. Atente-se à todos os detalhes fornecidos e enriqueça ao máximo a sua narrativa.

☠ Quanto às distâncias imaginárias, para fins interpretativos, considerem-se há cerca de cem metros da rodovia (da avenida, propriamente dita) e há quarenta da entrada do cinema.

☠ Lembrem-se: não dêm certeza de suas ações, ou descontarei sem dó por isso.

☠ Respeite as regras estipuladas de postagem e combate. Tais especificações poderão ser encontradas clicando aqui.

☠ Coloque no final da postagem, em spoiler, os itens que estiver portando. Lembre-se que você só poderá utilizar os pertences que desde o início afirmar estiver carregando.

☠ Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


→ DICAS DE POSTAGEM

☠ Não utilize cores cegantes ou fortes demais. Muito menos opte por templates muito estreitos ou com barrinhas, que possam dificultar a leitura do avaliador.

☠ Da mesma forma cuide e revise a sua narrativa antes de postá-la. Tratando-se de um evento, serei extremamente rígido quanto à organização, coerência e ortografia do que é publicado.


→ STATUS DOS HERÓIS

Jynx L. Valchard: 88/100 HP ~ 72/100 MP [Motivada por Tony, portanto o acréscimo é de 20 HP/MP.]

Min Duchamps: 120/240 HP ~ 106/240 MP [Envenenamento, último -3%. Utilização de poderes ativos (8x4=32 + 3x4=12, -44MP)].

Rukia Kuchiki: 70/130 HP ~ 64/130 MP

Tony Scipriano: 350/350 HP ~ 91/350 MP [Utilização de poderes. -88MP (Nível x 4).]


→ STATUS DOS MONSTROS

ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 0/200 HP ~ 170/200 MP

ARANHA GIGANTE (CAMALEÃO): 0/162 HP ~ 148/162 MP

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 101/250 HP ~ 200/250 MP

☠ ARANHA GIGANTE (PRESAFORTE): 145/250 HP ~ 200/250 MP

ELEMENTAL DE LAMA: 0/150 HP ~ 100/150 MP

ELEMENTAL DE FOGO: 0/200 HP ~ 100/200 MP

☠ ARANHA-REI (PRESACRUEL)- "ARAGOGUE", o BOSS: 380/400 HP ~ 400/400 MP

APÊNDICE:
ARANHAS GIGANTES:
ARANHA (CAMALEÃO): Um pouco mais inteligentes se comparadas às aranhas de tamanho comum, estas criaturas vivem geralmente em locais solitários no subterrâneo, dando preferência á caçar ocultas do que com o uso de teias (apesar de ainda a produzirem, ainda que mais fracas em comparação às aranhas gigantes comuns). Sua picada normal é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar disso, espécimes maiores se tornam mais perigosos, desenvolvendo um veneno paralisante que afeta suas vítimas. São naturalmente silenciosas e ágeis, apesar do tamanho.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Silenciosa: Aranhas-camaleão são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.

(30) Bote: Quando camuflada, se não notada a aranha-camaleão tem direito a 1 ataque inicial extra, além de ganhar a iniciativa no turno em que se revela. Adicionalmente, sempre que camuflada, o primeiro golpe que der ao sair da ocultação receberá uma bonificação de eficácia e dano de 20%.

ARANHA (PRESAFORTE): Aranhas comuns, não venenosas, mas de tamanho descomunal. Grandes, possuem uma picada dolorosa e tamanho assustador, além de pelos urticantes. Sua inteligência é similar à sua parenta comum, apenas muito maior. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar e, diferente de outras espécies, pode formar pequenas colônias.  A picada é um ataque passivo que apenas provoca a dor e leve perda de HP apenas no momento do ataque. Apesar do tamanho, é bastante forte e ágil.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

(20) Teia aprimorada: A partir desse nível a teia da aranha gigante torna-se quase invisível.  Apenas personagens com visão aguçada ou similar podem nota-las. Elas não são um obstáculo substancial para serem captadas por radar (exceto quando em quantias muito grandes, como na toca da criatura) e não possuem calor para serem captadas por visão termográfica.  A duração da teia aumenta em 1 turno.

Ativo:

(5) Pelo urticante: Quando ameaça, a aranha afeta o alvo, liberando uma camada de pelos alergênicos, que provocam dor, coceira e, em casos mais graves, a formação de bolhas de pus. O dano de HP é apenas no momento do ataque, mas o efeito se mantém por 3 turnos, reduzindo a capacidade de segurar itens em 50% - afetando as ações que necessitem disso na mesma proporção, seja um ataque, defesa ou movimento.

ARANHA GIGANTE (BOSS, TIPO PRESACRUEL): Aranhas gigantes, venenosas.  Mais esguias que as aranhas gigantes comuns ou que as aranha-camaleão comuns, mas com um ataque mais potente. Apesar disso, possuem a inteligência limitada, ainda que superior às aranhas de tamanho normal, dificultando seu uso exceto por aqueles com poderes de controle ou capacidade de fala com tais seres. Podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar.  Inicialmente, seu veneno não é muito potente, desenvolvendo-se apenas com sua evolução.

Passivos:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Agilidade aprimorada: Estas aranhas são mais esguias e ágeis que as aranhas comuns, tendo sua agilidade e esquiva ampliadas em 20% comparada a outras criaturas sem tais características.

(20) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de 5%.

(30) Silenciosa: Estas aranhas são criaturas naturalmente silenciosas, que conseguem se aproximarem dos alvos quase sem produzir sons. Para notar sua aproximação, além de sentidos aguçados o alvo deve ser de nível maior e estar ativamente tentando detectar a aproximação/ presença de algo, em um ambiente silencioso.
ELEMENTAIS:
ELEMENTAL DE FOGO/LAMA: Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivo:

(-) Elemento duplo: nascido de uma combinação de elementos, gerando um terceiro fator, os elementais secundários não são imunes aos elementos primários, mas são bem resistentes. Por outro lado, se tornam suscetíveis a dois ou mais elementos que conflitam com sua natureza. Assim, eles recebem 50% de resistência contra ataques elementais de base, e dano 50% dos elementos que conflitam. Seu poder de controle e absorção progride normal, mas considerando apenas o elemento do qual é feito, e não os dois do qual se origina. O ataque é feito com seu elemento próprio, não dominando os elementos de origem.

Elementais secundários: Lama (Terra e Água)
Elemental primário: Fogo

E aí, vamos morrer hoje? ;)



123-ExStaff
123-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
221

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Rukia Kuchiki em Seg 20 Abr 2015, 19:33




'Cause the night is dark and full of terrors

Should the many-faced god protect us?


Ai que saco.

Rukia poderia estar se provando uma boa arqueira naquele combate — havia eliminado o elemental de fogo e ajudado com o de lama —, mas perdeu uma aranha gigante de vista, logo enquanto atirava flechas em sua direção. Na direção de seus olhos, para ser mais precisa. Bem, ao menos, agora as coisas estavam se equilibrando, mas não sabia o que poderia acontecer, não sabia onde seu alvo estava, e esse era o pior pesadelo de um atirador. Eu deveria ter achado um lugar e me escondido.

Por fim, antes que se arrependesse, desceu do carro de onde estava e correu até o mais próximo, se abaixando e o usando como escudo contra ataques que viessem se suas costas — a qual se encontrava um prédio que fazia-a ter um sentimento estranho, contudo, ignorado. Para piorar, estava bem longe do grupo, o que era de se esperar. Ficou presa numa luta contra vários monstros que só conseguiu se livrar depois de muito custo e ainda havia se ferrado toda, além de estar cansada pelo uso excessivo de poderes. Mordeu o lábio. Precisava sair dali e se juntar ao grupo.

Não poderia se dar o luxo de usar mais poderes, apenas em caso extremamente emergencial. Arrumou outra flecha no arco, mirando num das presafortes, torcendo para que houvesse qualquer dano. Em seguida, fez a mesma coisa, só que na outra. E de novo, e de novo. Atirou dez flechas, duas de cada vez, antes de começar a correr para perto do grupo, parando atrás de alguns carros ao invés de sair correndo a campo aberto.

info:
Poderes:

— Passivos —

Error not found;

— Ativos —

Error not found;
itens:
♦ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] ~na cintura, escondida pela borda da blusa

— {Ice} / Anel [Item feito gelo mais resistente {Zero Absoluto} que ajuda na manipulação e controle do gelo; há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro] {Zero Absoluto} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Gelo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]

— {Coldbreeze} / Arco [Arco de cristal que se transforma em uma pulseira com um pingente de floco de neve. A arma é ativada quando se aperta o pingente. Funciona apenas com o dono. Muito resistente; pode transmutar-se em uma espada de 80 cm, com a lâmina medindo cerca de 65 cm. A lâmina é completamente cristalina (e afiadíssima, por sinal) e seu cabo é esbranquiçado, feito de gelo, um casulo cobre a mão do usuário sobre o cabo, protegendo-na de ataques externos; sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada] {Cristal e gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]

— {Fast} / Aljava [Aljava de cristal com flechas infinitas de gelo. Ao entrar em contato com o adversário, flocos de gelo entram na corrente sanguínea e congelam o local em duas rodadas, esse efeito pode apenas ser retirado se o local for sujeito ao calor ou uma poção chamada Colda ingerida; pode transmutar-se em uma bainha feita de cristal e coberta por malha de prata, perfeita para a espada Coldbreeze] {Cristal e Gelo} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione]
OBS.:
None.





Leveck @ CG
Rukia Kuchiki
Rukia Kuchiki
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
32

Localização :
i guard the land of the unholy dead, condemned for their sins

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Grupo 6 - O levante - Externo, Noite (Tânatos)

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 2 de 3 Anterior  1, 2, 3  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::