♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

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♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Organização PJBR em Sab 18 Abr 2015, 03:03

Relembrando a primeira mensagem :


Estátua da liberdade



Trama


Acostumada a receber inúmeras visitas, a estátua da liberdade erguia imponente sobre o céu novaiorquino. Mesmo com a ausência de um luar, o símbolo da liberdade norte americana era iluminado por estrelas e holofotes de luz branca. Ao redor do local aonde uma loja com faixada de vidro era possível de ser encontrada nos pés da estátua, algumas árvores e um belo gramado pintavam aquela ilha de verde. Cercado por água, a ilha da estátua possui apenas uma ponte asfaltada como saída. Pessoas tiravam fotos de recordação, quando barulhos estranhos percorreram cada centímetro do ambiente. Espaçoso e bem iluminado, a atração turística naquela noite parecia um tanto quanto sombria ainda assim.



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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Círios Wolf em Dom 19 Abr 2015, 13:24

O levanter- Estátua da Liberdade
I am a Death…
E m meio à sombra eu tentava me recuperar, mas algo muito claro apareceu vindo da filha Iris, que ao longe lançou umas das suas bugigangas para tentar nos ajudar. Em ponto sim ajudou, mas em outro desfez meu plano, mas por alguns segundo a sombra iria voltar. A menina de arco tentou acerta o Elemental das trevas para me ajudar, mas o mesmo não estava linear com a mesma, dificultando sua pontaria.

Eu em meio a luz no momento procuro um refugio, mas não tinha tudo estava iluminado, e sem menos esperar os esqueletos estavam sendo atacados pela mesma fumaça de antes, deixando-me sem defesa. A única opção que me restava era ir para luz dos postos, pois não podia atacar o Elemental das trevas, o caminho até ele está cheio de fumaça, complicando minha passagem ate o mesmo. Corro de prontidão até um dos refletores mais próximos para me distanciar da criatura negra, e esperar qualquer reação ou brecha.

Itens:
{Death} / Foice [Foice da Morte; mede cerca de 2 m. O cabo é feito de bronze sagrado, assim como sua lâmina. Ao desejo de seu dono, a partir do nível 20, ela se transforma em um pingente de foice] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]


{Sullem} / Anel [Anel feito de Ferro Estígio com uma grande Safira Negra incrustada em seu centro, representando uma caveira. Quando o usuário estiver com seu status de vida pela metade, uma aura negra o envolve. Faz com que a áurea recupere 20% do HP uma vez por missão] {Ferro Estígio e Safira} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

{Spanown} Capa [Uma capa negra feita de veludo e com capuz. A capa emite uma leve aura amedrontadora, por se lembrar da capa creditada a morte. A aura possui efeito até mesmo em seus aliados e animais, não possuindo efeito apenas sobre criaturas de nível igual ou maior. O efeito faz com que a defesa do inimigo reduza em 10%, por causa de seu temor em ser morto enquanto estiver próximo do portador a até 3m de distância, mas resistências ainda devem ser aplicadas. Adicionalmente, duas vezes por missão, por um período de dois turnos, há um efeito de camuflagem que deixa o usuário furtivo, escondido, diminuindo as chances de serem encontrados.] {Veludo negro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

Fragmento da ressurreição [Colar feito de couro negro trançado e envernizado. Como pingente, uma pequena pedra desregular roxa pode ser encontrada, sendo na verdade um fragmento de uma pedra maior que fora quebrada pelo filho de Tânatos. Quando o semideus estiver utilizando o colar, seus poderes que envolvam invocação de mortos serão 15% mais poderosos e gastarão 10% a menos de MP. Os efeitos do colar contudo, não funcionam em lugares do submundo, e o colar pode ser destruido através de meios comuns, como fogo ou um golpe sorbe seu pingente. {Material: Couro e fragmento de pedra mística} (Nível: 08) [Ganhado pela missão "Walking Dead", avaliada e atualizada por Ares]
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Zeus em Dom 19 Abr 2015, 14:14



O levante - Estátua da liberdade





Amy tornava seu corpo intangível, fazendo com que as criaturas apenas transpassassem seu corpo, sem causar ferimentos. Não dando muita importancia para elas, a filha de Tânatos mirava seus ataques em direção ao elemental que atormentava Nerisse com suas investidas. Novas lâminas saiam do solo, destruindo mais uma considerável parte do estacionamento daquela ilha.

A filha de Íris mais uma vez lançava uma de suas miçangas em direção a um dos monstros, mirando dessa vez o esmo cão infernal (elemental) que a vingadora atacava, fazendo com que uma nova granada de luz surgisse, causando mais um grande clarão e ferindo a criatura que guinchava em agonia, ficando próxima de abraçar Tânatos em direção ao Tártaro. Pela condição do ser, ele não mais conseguia atacar, apenas começava a correr em todas as direções, descontrolado eplas dores que sentia. Em meio ao caminho que o ser traçava, acabava por transpassar alguns humanos, os fazendo desmaiar inexplicávelmente, já que em sua nova forma mortais não conseguiam notar sua presença; o que lhes fez perguntar aonde fora parar a van negra que anteriormente estava de frente da garota com arco e flecha.

Ciríos por sua vez corria em direção a um dos postes de luz, não conseguindo se curar, mas ao menos garantindo ficar momentâneamente seguro em relação aos elementais. infelizmente o garoto se esquecia dos ventis, e um deles estando irritado por não ter conseguido atingir Amy, partia a galopes em sua direção, mas lento demais ainda pela confusão que aflingia sua mente, de modo que apenas se aproximava do garoto, não conseguindo o atacar.

Nerisse utilizando de sua grande velocidade, conseguia desviar do ataque do cavalo tempestuoso, porém pela proximidade da lança sombria, a mesma era acertada em seu braço esquerdo; sendo atirada em contra o solo a alguns metros de sua frente. A garota se escondia em um dos carros destruidos, pelo menos podendo respirar um pouco mais aliviada. Infelizmente a caçadora se esquecia do falcão que anteriormente pousava em seu ombro. Com o impacto do ataque, o animal também foi atirado para longe, se machucando e ficando a dez metros de distância da caçadora.

O venti que havia atacado a garota, se estressava com o barulho das sirenes, voando em direção as viaturas. Os policiais e bombeiros imediatamente paravam, tendo alguns de seus veículos atirados ao mar, enquanto acreditavam que um raio caia próximo dos mesmos; um ataque não direto em si, mas impactante do monstro que agora parava de frente aos mortais e relinchava; fazendo ecoar sobre o local barulho de relâmpagos.

O elemental mais distante acabava por enfraquecer bastante os esqueletos, que por sua vez, juntamente com as adagas de Amy atacavam; causando mais danos sobre o monstro. O último venti olhava para a vingadora e para a filha de Íris, um pouco confuso ainda com o sumiço da garota, certamente planejava algum novo ataque.

Nico, o sátiro que não acordava, era ferido por inúmeros destroços do solo, ficando próximo a morte; apenas se conseguisse acordar poderia conseguir sobreviver á aquele ataque dos monstros.

Enquanto os semideuses se preparavam para tentar matar aqueles seres, um pavoroso pio os alarmava. Pousando sobre a cabeça da estátua, conseguiam notar um gigantesco pássaro carregando algum ser que brandia dois machados ao alto. A criatura aparentava ser poderosa, e ao mesmo tempo feliz por presenciar aquela cena dos semideuses batalhando por suas vidas. Pelo seu interesse em ver o sofrimento daqueles seres antes de banhar suas lâminas com sangue, a criatura apenas observava, analisando a melhor brecha para efetuar um ataque.


Pontos obrigatórios


- A descrição das novas criaturas estará em spoiler.

- O clima e ambientalização modificaram, se atentem. Ventos medianos e gélidos.

- Para fins interpretativos, um dos elementais morreu, outro a 200 metros de Nerisse, 400 metros de Ciríos , e 250 metros de Amy e Safira; outro a cerca de 200 metros de distância de Ciríos, 150 metros de Safira e Amy, e 250 metros de Nerisse e 250. Um dos ventis está diante dos policiais mas não os atacará, apenas se movimentou para os assustarem e evitar que se aproximem; outro ventis está a 50 metros de Ciríos, e o outro na mesma distância que o segundo elemental citado.

- Notem que vocês estão espalhados sobre o cenário. Nerisse em meio ao estacionamento e atrás de um carro destruido, Ciríos perto de um poste de luz, e Safira e Amy em meio ao estacionamento.

- Por não ter postado dentro do prazo e nem no último, Nico sofreu o ataque para interpretar o desconto de 20% em seu HP.

- Turno de dataque.

- TODAS as regras do sistema de combates devem serem seguidas, sendo que não podem dar certeza de suas movimentações.

- Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


Dicas de postagem

- Caso use templates, certifique-se de usar um que não prejudique a leitura.
- Cuidado com cores muito claras e berrantes.
- Use cores para separar suas falas.
- Revise seu texto quantas vezes for necessário.
- Use um corretor ortográfico.
- Poderes e armas em spoiler no final da missão.
- Gentileza avisar por MP após postar a missão.


Status

Nerisse: 210/310 HP e 120/310 MP (- 40 HP pelos ataque e queda)

Safira: 75/100 HP e 75/100 MP (- 1 miçanga, 1 restantes)

Nico: 26/130 HP e 130/130 MP (- 20% de seu HP por não ter postado)

Ciríos: 68/160 HP e 36/160 MP

Amy: 380/380 HP e 209/380 MP ( - 28 MP pela utilização dos poderes)

Esqueletos: 05/30 HP cada um (não morreram por terem certa resistência a ataques de trevas)

Monstros

Cão infernal(elemental)¹: 140/360 HP e 340/360 MP (- 100 HP pelos danos sofridos )

Cão infernal(elemental)²: 10/360 HP e 340/360 MP (- 340 HP pelos ataque sofridos)

Ventu¹: 288/288 HP e 288/288 MP

Ventu²: 288/288 HP e 288/288 MP

Ventu³: 288/288 HP e 288/288 MP


Descrição cães infernais:
Grandes cães, de tamanho variável entre o de um grande felino e o de um rinoceronte, dependendo do seu poder e idade. Tem os olhos vermelhos como sangue e pelos negros e lustrosos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo. (Apenas para carater visual e ataques físicos)

Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivos:

(-) Sentir elemento: O elemental está sempre ciente de onde encontrar seu elemento básico ao seu redor, em uma área de raio de 50m, de forma geral (se existe ou não e em qual direção). Concentrando-se por 1 turnos (sem realizar outras ações, nem fala) ele é capaz de determinar a localização exata e, por 2 turnos de concentração, a intensidade.

(-) Vulnerabilidade oposta: Como seus corpos possuem um elemento base, são sensíveis a algum elemento que mexem diretamente com eles.


Também conhecido como Venti em latim, Anemoi Thuellai são espíritos da tempestades, criaturas sobre o comando de Aelous. Eles surgiram quando Tifão foi derrotado por Zeus e Poseidon. Os espíritos da tempestade podem controlar ventos e criar pequenas tempestades de raios, tornam-se intangíveis ao seu bel prazer. Eles são vistos apenas em duas formas, um hibrido de humanos/ventos e cavalo/vento. O seu temperamento é difícil, controlar um espírito da tempestade exige pulso firme e certezas em seus comandos. Além dos poderes, os anemoi thuellai em forma humanoide podem utilizar armas e itens, enquanto os em forma animalesca utilizam-se de cascos, dentes e similares para ataques físicos.

Passivos

Voo iniciante (-): Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados.

Resistência à variação de temperaturas (10): Essa espécime consegue se adequar a temperatura ambiente muito bem, porém em extremos sofre como qualquer outro ser.




Diga me, você sangra? Vai sangrar!
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Nerisse O. Mignard em Dom 19 Abr 2015, 14:33

QUE BELO LEVANTE!


Valente, mesmo que sentindo consideráveis dores pelo impacto etéreo em seu ombro, Mignard se ergueu um pouco, o suficiente para ao mesmo tempo em que ficasse de pé, estivesse devidamente "ocultada" pela carroceria do automóvel. Ao avistar o seu fiel companheiro clamandopor ajuda, a garota partiu correndo em sua direção, o recolhendo de forma cautelosa, a fim de colocá-lo em segurança. Para isso, portanto, a caçadora utilizou de toda a sua habilidade de furtividade e outras possibilidades relacionadas.

Todavia, antes fosse somente aquilo os seus problemas e também os problemas de seu grupo. Ao repousar o falcão em um lugar aonde julgara seguro - isto é, exatamente bem próximo à entrada de manutenção da estátua, Nerisse apanhou novamente o seu arco e armou a sua flecha. Colocando-se em uma posição que conseguisse mirar o último elemental de pé, que já apanhava pelos esforços de Amy e de uma Safira fujona, a garota suspirou e tentou ignorar as dores, concentrada para atirar.

— MORRA!

E a flecha simples foi disparada, aproveitando que o cão estava, em tese, ocupado demais para prestar atenção em uma Othwen escondida nas redondezas. O projétil seguiu o seu curso na direção do elemental, no intuito de atravessar o seu crânio putrefato e ceifar de vez a sua vida, assim como fora feito com o seu remanescente companheiro. Nerisse torcia para que desse certo, e então seria somente ela, os demais semideuses e espíritos equinos malucos e controladores de eletricidade; até então.

Todavia, graças à seus poderosos sentidos aguçados, a Caçadora foi advertida por algo muito pior, antes de poder ver contemplar se o seu tiro fora verdadeiramente efetivo: um intenso e apavoroso som se escutou do alto do monumento local. Algo de pior estava para acontecer?

ADENDOS:
EQUIPAMENTOS:
— Faca de Caça — [Leve, afiada e resistente. Metade prata, metade bronze sagrado. Acompanha uma bainha de couro negro, que na parte inferior leva as iniciais CA entalhadas em cristal. Pode ser facilmente escondida, e produz movimentos ligeiros e cortes um tanto profundos] {Prata; Bronze Sagrado; Couro; Cristal;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar no grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~embainhada no cinto~

— Moonlight — [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito "CLUBE DE ASTRONOMIA".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] ~em forma de bottom, no peito~

— Arco em Forma de Lua — [Feito de prata lunar, com alguns cristais no decorrer do corpo do item. Este fora produzido com entalhamento de lua crescente, assumindo um formato de C. Tem encaixe perfeito nas mãos da caçadora, podendo atirar flechas com uma precisão um tanto melhor. Pode transmutar-se em uma pulseira de prata em forma de lua crescente, junto à aljava] {Prata Lunar; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~em mãos~

— Aljava com Flechas Infinitas e Lunares — [Produzida em couro, esta aljava tem um peso extremamente leve, não atrapalhando nos movimentos da dona. Guarda com sigo infinitas flechas de pedra da lua, com as pontas afiadas e de cristais. Pode ser acoplada em qualquer parte do corpo, seja nas costas ou nas pernas. Transmutasse em uma pulseira de prata com pingente de lua crescente junto ao arco] {Couro; Pedras Lunares; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~atado às costas, pelo suspensório transversal~
MASCOTE:
— Falcão de Caça — [Medindo quarenta e cinco centímetros de comprimento e um metro de envergadura, o falcão de coloração cinza possui seu bico e pés na coloração negra. É uma ave comum, sendo que o obedecer ao dono se dá apenas através de treinamento, podendo aprender truques básicos característicos de sua espécie. Não possui nenhuma característica mágica. [80/80 HP e 80/80 MP] [Ganhado através da DIY The Scorn of The Moon, avaliada por Héstia] ~colocado por Nessie no chão, na entrada da estátua~
PODERES:
PASSIVOS:
Considerar todas as habilidades passivas de Selene e Caçadora de Ártemis, até o nível 22.

Relevantes:

SELENE
Aura Lunar — Nível 1 — Os filhos de Selene tem o poder levemente aumentado durante a noite, fazendo com que suas ações em geral tenham uma chance adicional de acerto. Contudo, isso não altera a força/ dano do poder nem as habilidades físicas do semideus, apenas a chance de acerto, que são potencializadas em 10% neste nível, subindo para 20% no nível 50. [Modificado]

Sentidos Aguçados — Nível 3 — Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [Modificado]

Passo Etéreo — Nível 7 — A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado}

Olhos Lunares — Nível 9 — O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo]

Perícia com Armas à Distância — Nível 15 — O filho de Selene se habitua mais fácil a este tipo de arma, apresentando um aprendizado mais veloz e um manejo mais natural. Válido apenas para arcos. Note que a perícia apenas implica uma dificuldade menor no manejo e aprendizado, bem como certa facilidade em utilizar as técnicas conhecidas, mas não implica em conhecimento instantâneo ou precisão absoluta.[Novo]

Gravidade Alterada — Nível 22 — Todos sabem que na lua a gravidade é mínima. Os filhos de Selene terão seu impacto reduzido, diminuindo seus danos por quedas em 50% - mas uma queda muito alta ainda pode ser potencialmente perigosa ou até fatal. [Modificado, antigo ativo "Gravidade"]

ÁRTEMIS
Boa Forma — Nível 4 — Ao se dedicar á caça e ás atividades diárias para caçar os monstros, as caçadoras ganham um aspecto mais atlético, como belas curvas e alguns músculos camuflados no corpo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Perícia com Arco Intermediário — Nível 11 — As caçadoras já conseguem manusear com mais perícia o arco, podendo atirar uma ou duas flechas com precisão, e também sendo capaz de usar o objeto como porrete para abater os oponentes com pancadas fortes. [Modificado]

Faro de Lobo — Nível 18 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de sentir monstros a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível). Mas, como são treinadas apenas para caçar monstros, só percebem um semideus quando ele está por muito perto - 100 metros, por exemplo - e um deus a 200 metros.

Olhos de Águia — Nível 20 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de ampliar a visão como uma águia, podendo enxergar nitidamente mais longe do que qualquer outro semideus. [Modificado]

ATIVOS:
-x-
tags; ahrie. place; acampamento meio-sangue. vestindo; algo. com; um ser. em; estábulos.
credits ‹›

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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Círios Wolf em Dom 19 Abr 2015, 14:48

O levante- Estátua da Liberdade
I am a Death...
E Sobre a situação não desejada, via que, a garota tornava seu corpo intangível, fazendo com que as criaturas apenas transpassassem seu corpo, sem causar ferimentos. Ainda sim, mirava seus ataques em direção ao Elemental que atormentava a outra garota (do arco) com suas investidas. Novas lâminas saiam do solo, destruindo mais uma considerável parte do estacionamento daquela ilha.

A mesma menina que tinha jogado umas de suas “bombas de luz”, para completar joga outra, mas seu alvo não era o mesmo e sim, o outro cão. Que ao explodir, a criatura começou a guincha de dor diante de tanto brilho. Sem menos espera o mesmo Elemental começou a correr entre as pessoas sem rumo.

Quando retomo minha visão de fronte, um dos Ventu estava furioso e vinha em minha direção, mas seus movimentos estavam lentos, dando um espaço para atingi-lo. Sobre sua distração com o barulho das ambulâncias, corro em sua direção tentando dar uma cambalhota indo para o lado esquerdo de suas lateral, em seguida tento desferi um corte vorpal, em uma de suas patas, e em segui dou passos de ajuste para trás. Nesse movimento vejo algo inusitado ou assustador. Um ser muito grade pousava sobre a estátua, como já não bastava tanto monstro. Sua lamina brilha muito, e em sorrisos devolvia os olhares.

- O que seria aquele ser?


itens:
{Death} / Foice [Foice da Morte; mede cerca de 2 m. O cabo é feito de bronze sagrado, assim como sua lâmina. Ao desejo de seu dono, a partir do nível 20, ela se transforma em um pingente de foice] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]


{Sullem} / Anel [Anel feito de Ferro Estígio com uma grande Safira Negra incrustada em seu centro, representando uma caveira. Quando o usuário estiver com seu status de vida pela metade, uma aura negra o envolve. Faz com que a áurea recupere 20% do HP uma vez por missão] {Ferro Estígio e Safira} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

{Spanown} Capa [Uma capa negra feita de veludo e com capuz. A capa emite uma leve aura amedrontadora, por se lembrar da capa creditada a morte. A aura possui efeito até mesmo em seus aliados e animais, não possuindo efeito apenas sobre criaturas de nível igual ou maior. O efeito faz com que a defesa do inimigo reduza em 10%, por causa de seu temor em ser morto enquanto estiver próximo do portador a até 3m de distância, mas resistências ainda devem ser aplicadas. Adicionalmente, duas vezes por missão, por um período de dois turnos, há um efeito de camuflagem que deixa o usuário furtivo, escondido, diminuindo as chances de serem encontrados.] {Veludo negro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

Fragmento da ressurreição [Colar feito de couro negro trançado e envernizado. Como pingente, uma pequena pedra desregular roxa pode ser encontrada, sendo na verdade um fragmento de uma pedra maior que fora quebrada pelo filho de Tânatos. Quando o semideus estiver utilizando o colar, seus poderes que envolvam invocação de mortos serão 15% mais poderosos e gastarão 10% a menos de MP. Os efeitos do colar contudo, não funcionam em lugares do submundo, e o colar pode ser destruido através de meios comuns, como fogo ou um golpe sorbe seu pingente. {Material: Couro e fragmento de pedra mística} (Nível: 08) [Ganhado pela missão "Walking Dead", avaliada e atualizada por Ares]
habilidades:
Influência sobre o medo {Nível 01} - As pessoas perto de você podem entrar em pânico só por sentir sua presença, um estado de choque ao ver que você estará por perto, sendo filho da Morte. Se manterão longe e podem até hesitar um ataque em um nível maior, admitindo o poder do semideus.
Perícia com foices {Nível 01} - O filho de Thanatos possuirá uma agilidade perfeita no manuseio de foices. A flexibilidade e agilidade para realizar golpes incríveis com a arma, se destacando em especial com elas. Podem reparar e bloquear golpes sem nenhum problema quando estão armados da foice.
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Zeus em Dom 19 Abr 2015, 15:49



O levante - Estátua da liberdade





A filha de Tânatos criava vários clones de si, ao todo quinze beldades. Aos poucos uma por uma ia surgindo ao redor da garota, fazendo com que os mortais presentes esfregassem seus olhos, pois não sabiam de onde tantas outras pessoas surgiam; seria das vans? Eles começavam a ficar ainda mais aterrorizados do que poderiam estar. A garota trajava sua capa negra, se escondendo em meio aquela escuridão e entre seus clones.

Nerisse ia até seu falcão, o segurando com suas mãos calejadas pelas caçadas. A garota pousava o corpo de seu animal perto da estátua, acreditando que ali a ave estaria segura. A filha de Íris nada fazia, apenas olhava amedrontada para a criatura que aparecera sobre a cabeça do monumento, abrindo sua boca. A garota acabava por ser atingida por algumas pedras que garotos assustados tacavam sobre os semideuses, o que certamente a faria se perguntar se valia a epna tentar proteger aqueles seres inferiores.

Partindo para o combate, Ciríos pulava para o lado e tentava cortar uma das patas da criatura mitológica. Para desespero do garoto, a arma apesar de gerar danos para o espírito do cavalo, nenhum dano físico acontecia; sua lâmina apenas atravessava a pata do monstro. Enfurecido com o ataque, o ventus tentou desestabilizar o garoto, buscando o lançar contra uma das árvores. Seu companheiro que estava mais próximo, ao notar o grande número de Amy's, voltava a voar, indo em direção ao grupo de semideusas, mas qual delas seria a real? O monstro não sabia, apenas atacava.

O terceiro ventus após amedrontar os policiais e bombeiros, fazendo com que os mesmos apenas criassem uma barricada; voava em um vôo também rasante na direção da caçadora. Por vez, a filha de Selene atirava uma de suas flechas em direção ao elemental fujão; fazendo com que o mesmo explodisse em pó dourado após ser acertado. Gritando de pavor por acreditarem ser o efeito de uma bomba, os mortais começavam a correr paa todos os lados, deixando seus celulares e filmadoras cairem sobre o chão.

Desnorteados, alguns humanos tentavam atravessar a ponte, enquanto otros desmaiavam, outros morriam de ataque cardíaco, e outros corriam sem destino algum. Em meio ao grupo de pessoas, um garoto com pouco mais de oito anos, olhava para o falcão da caçadora, cutucando sua barriga; talvez imaginando o que poderia fazer com aquele animal.

O único elemental que sobrava, ao não ser atacado, utilizava suas patas para destroçar os esqueletos que ainda se mantinham de pé; fazendo com que seus ossos fossem espalhados pelo chão, e aos poucos sugados até o submundo. Ao notar a presensa da nova criatura, o elemental parecia não mais desejar ficar em meio ao fogo cruzado. Correndo rápidamente, o monstro se escondia em meio as árvores, talvez até mesmo com a intenção de emboscar o filho de Tânatos.

Erguendo mais uma vez seus machados aos céus, a criatura que estava pousada sobre a cabeça da estátua da liberdade, com sua visão privilegiada via o mar se mover. Um mediano tremor de terra tomava conta de toda a ilha, despedaçando alguns pedaços do monumento e desequilibrando a todos. Seres grandiosos e avermelhados começavam a surgir de dentro do mar, trazendo consigo grandes ondas que inundavam todo o lugar. Garras eram batidas uma contra as outras, até que os semideuses conseguiam notar do que se tratava; quatro caranguejos gigantes. Do tamanho de iates, os animais monstruosos se posicionavam a dois metros para fora do mar; olhando toda a região ao seu redor. Os seres pareciam já terem lutado contra algo, visto que suas carapaças estavam arrancadas, revelando uma nojenta e gosmenta pele. Cada um se posicionava em um canto da ilha, formando um quadrado ao redor dos semideuses; mal sinal para eles.

Com uma gargalhada sonora, a criatura mais racional entre todos aqueles monstros, alçava vôo razante, indo rapidamente até o corpo do sátiro desacordado. Se revelando como sendo uma criatura humanóide montada em uma águia gigante, o monstro pousava sobre o corpo do ser que havia dedicado sua vida em prol a natureza. Utilizando seu machado para decepar a cabeça do rapaz; a perversa criatura encarava todos. - Digam me, vocês sangram? Um silêncio era feito e a águia perfurava com seu bico o peito do sátiro morto, arrancando seu coração e o devorando. - Vão sangrar! Mais uma gargalhada era ouvida, e se preparando para um novo ataque, o ser analisava todos ao seu redor; como se escolhesse qual seria sua primeira vítima.



Pontos obrigatórios


- A descrição das novas criaturas estará em spoiler.

- O clima e ambientalização modificaram, se atentem. Ventos medianos e gélidos.

- Para fins interpretativos, um dos elementais está escondido em meio as árvores, cerca de 500 metros de distância dos semideuses, com exceção de Ciríos, do qual está cerca de 200 metros; 200 metros. Um dos ventis está voando em direção a Nerisse; outro ventis está a 20 metros de Ciríos, e o outro voando em direção a vastidão de clones.

- Notem que vocês estão espalhados sobre o cenário. Nerisse, Amy e Safira em meio ao estacionamento, Ciríos perto de um dos ventus, e o sátiro está morto.

- Por não ter postado dentro do prazo e nem no último, Nico sofreu o ataque para interpretar o desconto de 20% em seu HP.

- Turno de defesa e contra ataque.

- Não acho legal de dizer, mas para facilitar a estratégia para vocês; todos os monstros já chegaram; seguindo a idéia de dois por participante e um boss, estando todos eles dentro da media de níveis de seu grupo. Boa sorte.

- TODAS as regras do sistema de combates devem serem seguidas, sendo que não podem dar certeza de suas movimentações.

- Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


Dicas de postagem

- Caso use templates, certifique-se de usar um que não prejudique a leitura.
- Cuidado com cores muito claras e berrantes.
- Use cores para separar suas falas.
- Revise seu texto quantas vezes for necessário.
- Use um corretor ortográfico.
- Poderes e armas em spoiler no final da missão.
- Gentileza avisar por MP após postar a missão.


Status

Nerisse: 210/310 HP e 120/310 MP

Safira: 50/100 HP e 75/100 MP (1 miçanga restante, - 20% de HP por não ter postado dentro do prazo)

Nico: 0/130 HP e 130/130 MP (- 20% de seu HP por não ter postado, morreu)

Ciríos: 68/160 HP e 36/160 MP

Amy: 380/380 HP e 209/380 MP ( - 28 MP pela utilização dos poderes)

Esqueletos: 05/30 HP cada um (não morreram por terem certa resistência a ataques de trevas)

Monstros

Cão infernal(elemental)¹: 140/360 HP e 340/360 MP

Cão infernal(elemental)²: 0/360 HP e 340/360 MP (- 10 HP pelo ataque sofrido, morto)

Ventu¹: 263/288 HP e 288/288 MP (- 25 HP pelo ataque sofrido)

Ventu²: 288/288 HP e 288/288 MP

Ventu³: 288/288 HP e 288/288 MP

Caranguejo gigante¹: 280/280 HP e 280/280 MP

Caranguejo gigante²: 280/280 HP e 280/280 MP

Caranguejo gigante³: 280/280 HP e 280/280 MP

Caranguejo gigante: 280/280 HP e 280/280 MP

Boss:

Águia gigante (servindo como montaria): 209/209 HP e 209/209 MP

Equiceph: 221/221 HP e 221/221 MP (armado com dois machados e utilizando uma armadura pesada)


Descrição dos monstros:
Grandes cães, de tamanho variável entre o de um grande felino e o de um rinoceronte, dependendo do seu poder e idade. Tem os olhos vermelhos como sangue e pelos negros e lustrosos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo. (Apenas para carater visual e ataques físicos)

Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivos:

(-) Sentir elemento: O elemental está sempre ciente de onde encontrar seu elemento básico ao seu redor, em uma área de raio de 50m, de forma geral (se existe ou não e em qual direção). Concentrando-se por 1 turnos (sem realizar outras ações, nem fala) ele é capaz de determinar a localização exata e, por 2 turnos de concentração, a intensidade.

(-) Vulnerabilidade oposta: Como seus corpos possuem um elemento base, são sensíveis a algum elemento que mexem diretamente com eles.

Venti

Também conhecido como Venti em latim, Anemoi Thuellai são espíritos da tempestades, criaturas sobre o comando de Aelous. Eles surgiram quando Tifão foi derrotado por Zeus e Poseidon. Os espíritos da tempestade podem controlar ventos e criar pequenas tempestades de raios, tornam-se intangíveis ao seu bel prazer. Eles são vistos apenas em duas formas, um hibrido de humanos/ventos e cavalo/vento. O seu temperamento é difícil, controlar um espírito da tempestade exige pulso firme e certezas em seus comandos. Além dos poderes, os anemoi thuellai em forma humanoide podem utilizar armas e itens, enquanto os em forma animalesca utilizam-se de cascos, dentes e similares para ataques físicos.

Passivos

Voo iniciante (-): Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados.

Resistência à variação de temperaturas (10): Essa espécime consegue se adequar a temperatura ambiente muito bem, porém em extremos sofre como qualquer outro ser.

Equiceph

Essa criatura parecida com um humano tem quase 3,30 m de altura e tem cabeça e pernas parecidas com a de um cavalo. Ele veste armadura pesadas e empunha um poderoso machado de design curiosos desenhos. Equicephs não têm misericórdia e são escravizadores cruéis, atacando de surpresa fora de seus lares nas florestas para capturar prisioneiros. Eles frequentemente atacam de surpresa próximo de colinas para capturar suas vítimas, os quais são acostumados a receber ordens. Mas equiceph não são exigentes. Eles irão fazer escravos de qualquer criatura que eles puderem pegar. Equicephs usam fintas e manobras para conseguir vantagens contra seus inimigos em um combate. Eles ensaiam suas táticas de antemão para que possam trabalhar fluidamente quando enfrentam oponentes. Enquanto eles valorizam seus escravos como propriedade, eles rotineiramente os sacrificam em jogos astuciosos que permitam o equiceph vencer no campo de batalha. A periculosidade se dá não apenas pelo tamanho e força, mas pela astúcia da espécie e completa falta de senso de piedade.

Passivos:

(-) Força aprimorada: Por seu tamanho e constituição, equicephs tem a força semelhante a um filho de Ares com o dobro de seu NM. Isso facilita o uso de suas armas características e exerce influência e vantagem em ataques corporais. Também são resistentes a ataques de encontrão em 50%.

(-) Perícia bélica: São ótimos guerreiros, possuem extrema facilidade em usar armas pesadas, especialmente de duas mãos. A perícia é evolutiva e varia com o nível monstruoso. No caso, considere sempre a perícia com machados e martelos.

(10) Sentido sísmico: Conectados a terra, eles possuem uma espécie de radar que lhes proporcionam a localização das coisas em um raio de 18m.

Águia gigante

Águias gigantes são majestosas. Orgulhosas, raramente aceitam serem montadas por qualquer um, mesmo parceiros, podendo se ofender facilmente - por isso, sua lealdade é algo a ser conquistada dia a dia, e sua domesticação só é possível se criadas desde a eclosão do ovo - algo extremamente raro, já que esses ovos não podem ser doados, e nenhum mercador com um mínimo de ética ou caráter os comercializa. Geralmente, os poucos encontrados são em casos de "órfãos" quando os pais foram atacados e derrotados e alguém por acaso encontrou o ninho abandonado, antes que os filhotes morressem. Os ovos são pouco maiores que ovos de avestruz. Águias gigantes falam um idioma próprio e a língua do seu local de nascimento. Águias gigantes são sempre bondosas, e não se associam com criaturas de temperamento/ comportamento não compatíveis, podendo abandonar parceiros ou donos que não se mostrem dignos/ leais.

Passivos:

(-) Voo aprimorado: Não é um vôo perfeito como de beija-flores, mas é veloz e mais aprimorado do que a maioria, podendo executar manobras mesmo em um espaço pequeno ou de forma abrupta.

(-) Acuidade visual: A visão das águias e similares possui um alcance cerca de 5x maior do que de um humano. Isso permite que detectem a aproximação de intrusos ou possíveis presas com facilidade. Contudo, para que poderes visuais funcionem, deve-se considerar apenas o espaço que abranja tanto o campo visual da ave quanto do oponente.

(-) Empatia: Águias gigantes conseguem determinar o sentimento e intenção das criaturas ao redor apenas com seu olhar. Nada é capaz de bloquear isso, exceto se o alvo for de nível maior - nesse caso, apenas bloqueando, mas não modificando o sentido/ percepção. Águias não confiarão em quem não permita essa visão.

(10) Senso de direção: Águias gigantes conseguem intuir o norte naturalmente, dificilmente se perdendo exceto se tiver seus sentidos modificados ou se encontre em um local adulterado.





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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Nerisse O. Mignard em Dom 19 Abr 2015, 16:24

QUE BELO LEVANTE!


Nerisse sentiu um alívio muito grande assim que assistiu de camarote o elemental implodir-se em pó assim que sua flecha o transpassou diretamente na cara. Mesmo assim, parecia que definitivamente era uma escolha horrível a caçadora ter vindo atrás dos boatos. Antes mesmo de poder descansar mais um pouco, a garota foi desequilibrada após tremores de terra. O caos estava cada vez mais instaurado naquela pequena ilha, e Mignard já cogitava a possibilidade de fugir dali. Covarde.

"Mas o que...", ela se permitiu pensar, assim que fora pega de surpresa por vários fatos simultâneos: um grande trovão estourou, iluminando rapidamente o céu daquela região, capturando a atenção da garota. Ao olhar para cima, ela ainda conseguiu captar um rápido vislumbre do que parecia ser uma águia dourada sendo montada por algo muito, muito grande.

Da mesma forma ela agiu com a aparição dos carangueijos. Quando se viu cercada e encurralada em um dos lados, se apavorou. Mas, fiel à sua forma de agir e pensar, apenas optou por armar-se de mais uma flecha no cordel e recitou uma prece, na menção de sair dali com vida. "Ártemis, minha senhora. Por favor, ajude-nos e me dê uma forma de honrá-la. Por mim, pela causa feminina. Por nós!".

Ao terminar, Nessie se encolheu atrás da carroceria e mirou nos olhos de uma das feras aquáticas.

ADENDOS:
EQUIPAMENTOS:
— Faca de Caça — [Leve, afiada e resistente. Metade prata, metade bronze sagrado. Acompanha uma bainha de couro negro, que na parte inferior leva as iniciais CA entalhadas em cristal. Pode ser facilmente escondida, e produz movimentos ligeiros e cortes um tanto profundos] {Prata; Bronze Sagrado; Couro; Cristal;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar no grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~embainhada no cinto~

— Moonlight — [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito "CLUBE DE ASTRONOMIA".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] ~em forma de bottom, no peito~

— Arco em Forma de Lua — [Feito de prata lunar, com alguns cristais no decorrer do corpo do item. Este fora produzido com entalhamento de lua crescente, assumindo um formato de C. Tem encaixe perfeito nas mãos da caçadora, podendo atirar flechas com uma precisão um tanto melhor. Pode transmutar-se em uma pulseira de prata em forma de lua crescente, junto à aljava] {Prata Lunar; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~em mãos~

— Aljava com Flechas Infinitas e Lunares — [Produzida em couro, esta aljava tem um peso extremamente leve, não atrapalhando nos movimentos da dona. Guarda com sigo infinitas flechas de pedra da lua, com as pontas afiadas e de cristais. Pode ser acoplada em qualquer parte do corpo, seja nas costas ou nas pernas. Transmutasse em uma pulseira de prata com pingente de lua crescente junto ao arco] {Couro; Pedras Lunares; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~atado às costas, pelo suspensório transversal~
MASCOTE:
— Falcão de Caça — [Medindo quarenta e cinco centímetros de comprimento e um metro de envergadura, o falcão de coloração cinza possui seu bico e pés na coloração negra. É uma ave comum, sendo que o obedecer ao dono se dá apenas através de treinamento, podendo aprender truques básicos característicos de sua espécie. Não possui nenhuma característica mágica. [80/80 HP e 80/80 MP] [Ganhado através da DIY The Scorn of The Moon, avaliada por Héstia] ~colocado por Nessie no chão, na entrada da estátua~
PODERES:
PASSIVOS:
Considerar todas as habilidades passivas de Selene e Caçadora de Ártemis, até o nível 22.

Relevantes:

SELENE
Aura Lunar — Nível 1 — Os filhos de Selene tem o poder levemente aumentado durante a noite, fazendo com que suas ações em geral tenham uma chance adicional de acerto. Contudo, isso não altera a força/ dano do poder nem as habilidades físicas do semideus, apenas a chance de acerto, que são potencializadas em 10% neste nível, subindo para 20% no nível 50. [Modificado]

Sentidos Aguçados — Nível 3 — Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [Modificado]

Passo Etéreo — Nível 7 — A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado}

Olhos Lunares — Nível 9 — O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo]

Perícia com Armas à Distância — Nível 15 — O filho de Selene se habitua mais fácil a este tipo de arma, apresentando um aprendizado mais veloz e um manejo mais natural. Válido apenas para arcos. Note que a perícia apenas implica uma dificuldade menor no manejo e aprendizado, bem como certa facilidade em utilizar as técnicas conhecidas, mas não implica em conhecimento instantâneo ou precisão absoluta.[Novo]

Gravidade Alterada — Nível 22 — Todos sabem que na lua a gravidade é mínima. Os filhos de Selene terão seu impacto reduzido, diminuindo seus danos por quedas em 50% - mas uma queda muito alta ainda pode ser potencialmente perigosa ou até fatal. [Modificado, antigo ativo "Gravidade"]

ÁRTEMIS
Boa Forma — Nível 4 — Ao se dedicar á caça e ás atividades diárias para caçar os monstros, as caçadoras ganham um aspecto mais atlético, como belas curvas e alguns músculos camuflados no corpo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Perícia com Arco Intermediário — Nível 11 — As caçadoras já conseguem manusear com mais perícia o arco, podendo atirar uma ou duas flechas com precisão, e também sendo capaz de usar o objeto como porrete para abater os oponentes com pancadas fortes. [Modificado]

Faro de Lobo — Nível 18 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de sentir monstros a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível). Mas, como são treinadas apenas para caçar monstros, só percebem um semideus quando ele está por muito perto - 100 metros, por exemplo - e um deus a 200 metros.

Olhos de Águia — Nível 20 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de ampliar a visão como uma águia, podendo enxergar nitidamente mais longe do que qualquer outro semideus. [Modificado]

ATIVOS:
-x-
tags; ahrie. place; acampamento meio-sangue. vestindo; algo. com; um ser. em; estábulos.
credits ‹›

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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Círios Wolf em Dom 19 Abr 2015, 16:42

O levante - Estátua da Liberdade
I am a Death...
Após efetivar o taque, vi que não surtiu muito efeito sobre o vent, e ainda por cima, tenta jogar-me sobre as árvores que ao longe estava, mas com belos movimentos de minha foice e a ativação de minha capa, tento chocar o ataque enquanto intimido-o . O último Elemental que ali restava, ao ver os outros monstros que ali chegava, correu em direção as árvores, tentando se esconder da batalha, ou simplesmente se proteger.
- Não tenho tempo mais para brincar!
O pássaro que ao céu estava pousa com seu colega que a montava. O monstro desce para o chão sobre o corpo da Sátiro que ali estava desmaiado E em poucas palavras vociferou.

- Digam me, vocês sangram? - Um silêncio foi feito e a águia perfurou com seu bico o peito do sátiro morto, arrancando seu coração e o devorando.
- Vão sangrar! - Mais uma gargalhada era ouvida do mesmo.
Ainda por cima um grande barulho vindo do mar. Criaturas, ou seja, caranguejos gigantes, vem em nossa direção, mas dava para notar suas carapaças arrancadas, poderia achar um ponto fraco em meio aquela abertura exposta.

itens:
{Death} / Foice [Foice da Morte; mede cerca de 2 m. O cabo é feito de bronze sagrado, assim como sua lâmina. Ao desejo de seu dono, a partir do nível 20, ela se transforma em um pingente de foice] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]


{Sullem} / Anel [Anel feito de Ferro Estígio com uma grande Safira Negra incrustada em seu centro, representando uma caveira. Quando o usuário estiver com seu status de vida pela metade, uma aura negra o envolve. Faz com que a áurea recupere 20% do HP uma vez por missão] {Ferro Estígio e Safira} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

{Spanown} Capa [Uma capa negra feita de veludo e com capuz. A capa emite uma leve aura amedrontadora, por se lembrar da capa creditada a morte. A aura possui efeito até mesmo em seus aliados e animais, não possuindo efeito apenas sobre criaturas de nível igual ou maior. O efeito faz com que a defesa do inimigo reduza em 10%, por causa de seu temor em ser morto enquanto estiver próximo do portador a até 3m de distância, mas resistências ainda devem ser aplicadas. Adicionalmente, duas vezes por missão, por um período de dois turnos, há um efeito de camuflagem que deixa o usuário furtivo, escondido, diminuindo as chances de serem encontrados.] {Veludo negro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

Fragmento da ressurreição [Colar feito de couro negro trançado e envernizado. Como pingente, uma pequena pedra desregular roxa pode ser encontrada, sendo na verdade um fragmento de uma pedra maior que fora quebrada pelo filho de Tânatos. Quando o semideus estiver utilizando o colar, seus poderes que envolvam invocação de mortos serão 15% mais poderosos e gastarão 10% a menos de MP. Os efeitos do colar contudo, não funcionam em lugares do submundo, e o colar pode ser destruido através de meios comuns, como fogo ou um golpe sorbe seu pingente. {Material: Couro e fragmento de pedra mística} (Nível: 08) [Ganhado pela missão "Walking Dead", avaliada e atualizada por Ares]
habilidades:
Influência sobre o medo {Nível 01} - As pessoas perto de você podem entrar em pânico só por sentir sua presença, um estado de choque ao ver que você estará por perto, sendo filho da Morte. Se manterão longe e podem até hesitar um ataque em um nível maior, admitindo o poder do semideus.
Perícia com foices {Nível 01} - O filho de Thanatos possuirá uma agilidade perfeita no manuseio de foices. A flexibilidade e agilidade para realizar golpes incríveis com a arma, se destacando em especial com elas. Podem reparar e bloquear golpes sem nenhum problema quando estão armados da foice.
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Zeus em Seg 20 Abr 2015, 12:04



O levante - Estátua da liberdade





Os monstros começavam a encurralar os semideuses, trazendo arrepios pelos seus corpos; o que naquele momento controlava o morrer ou viver para aquelas pobres almas? Talvez apenas suas próprias ações. A filha de Selene armava mais uma vez seu arco, se espremendo contra a lataria de um carro destroçado. Rogando a sua Senhora para que a abençoasse, a caçadora atirava uma de suas flechas, que por sua vez cortava os céus em direção ao olho do caranguejo que mais estava próximo da ponte.

Tendo obtido êxito, a garota notava que o animal se enfurecia e descontrolava, golpeando tudo ao seu redor. Metade dos poucos mortais que ainda estavam pelo local eram arremessados em direção ao mar, enquanto uma de suas pinças acertava os carros de polícia, de bombeiro e ambulâncias; fazendo com que também fossem arremessados para longe, destruindo a barricada sobre a ponte.

Ciríos tentava se proteger do venti, porém seus cortes em meio ao vento nada adiantava, o inimigo estava atacando a distância. Por mais que sua aura e capa fizessem o monstro não se aproximar, o garoto era arremessado contra uma árvore, batendo suas costas sobre o tronco, o que causava uma mediana dor. O garoto precisava pensar em algo, pois sua situação não era nada boa.

A filha de Tânatos clamava pela ajuda das almas dos mortos, que por sua vez mesmo nada entendendo, avançavam contra o mais terrível dos monstros, aquele que estava montado sobre uma gigantesca águia. Seus clones ainda percorriam direções contrárias, confundindo todos os seus inimigos e aliados; enquanto a garota não se revelasse, nenhum movimento que tentasse combinar com algum dos semideuses iria funcionar. A filha de íris não conseguia nada fazer, principalmente quando por algum motivo mistérioso a luz de toda cidade era desligada. Todos os postes e fontes de luz estavam totalmente sem energia alguma, a cidade se encontrava em um amedrontador blecaute. Não conseguindo nada enxergar por alguns instântes, a garota acabava tropeçando sobre alguns destroços, tropeçando e machucando algumas partes de seu corpo.

Com a presente escuridão os monstros se agitavam. Desferindo golpes em direção as almas para as amedrontarem, o ser com traços de cavalo pouco se importava com aqueles seres inferiores, não tinham como o ferir pois eram apenas almas de mortais que nem mesmo tinham tido tempo para aprender algum dom. A águia sambava em cima do corpo já desfigurado de Nico, não investindo contra ninguém por causa das almas, mas as mesmas não a amedrontaria por muito tempo.

Um dos caranguejos da extrema direita mais próxima a ponte, destruia algumas árvores em seu caminho, revelando o único elemental que ainda estava vivo. Um terceiro se aproximava mais de todo o grupo, em passos um pouco lentos, pisando sobre os corpos dos humanos que ainda estavam apenas desmaiados, e retirando de seu caminho vários veículos. O último daqueles animais aquáticos agarrafa sua pinça em meio a estátua da liberdade, fazendo com que algumas rachaduras aparecessem por toda a estrutura da mesma.

O venti que estava próximo a Ciríos tentava não se aproximar do garoto, ficando parado e apenas olhando para o corpo do semideus. Os outros dois ventis rondavam todo o lugar, voando em círculos, tentando descobrir qual era a vingadora verdadeira e qual o melhor alvo a ser atacado.




Pontos obrigatórios


- A descrição de todas as criaturas está em spoiler.

- O clima e ambientalização modificaram, se atentem. Ventos medianos e gélidos.

- Por causa de um outro grupo, toda Nova Iorque está sem luz.

- Para fins interpretativos, um dos elementais está a cerca de 500 metros de distância dos semideuses, com exceção de Ciríos, do qual está cerca de 200 metros. Um dos ventis está encarando Ciríos, a uma distância de aproximadamente 50 metros do garoto; os outros dois estão sobrevoando todo o lugar em círculos. Um dos caranguejos está na mesma distância que o elemental; outro está a cerca de 350 metros de todo o grupo; e os outros dois estão a cerca de 600 metros. O boss está a cerca de 150 metros de todos vocês.

- Notem que vocês estão espalhados sobre o cenário. Nerisse, Amy e Safira em meio ao estacionamento, Ciríos perto de um dos ventus e de uma árvore. O sátiro está morto.

- Por não ter postado dentro do prazo e nem no último, Safira perdeu 40% de seu HP e MP.

- Turno de ataque.

- Não acho legal de dizer, mas para facilitar a estratégia para vocês; todos os monstros já chegaram; seguindo a idéia de dois por participante e um boss, estando todos eles dentro da media de níveis de seu grupo. Boa sorte.

- TODAS as regras do sistema de combates devem serem seguidas, sendo que não podem dar certeza de suas movimentações.

- Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


Dicas de postagem

- Caso use templates, certifique-se de usar um que não prejudique a leitura.
- Cuidado com cores muito claras e berrantes.
- Use cores para separar suas falas.
- Revise seu texto quantas vezes for necessário.
- Use um corretor ortográfico.
- Poderes e armas em spoiler no final da missão.
- Gentileza avisar por MP após postar a missão.


Status

Nerisse: 210/310 HP e 120/310 MP

Safira: 25/100 HP e 75/100 MP (1 miçanga restante, - 20% de HP por não ter postado dentro do prazo)

Nico: 0/130 HP e 130/130 MP (morto)

Ciríos: 53/160 HP e 36/160 MP (- 15 HP pelo golpe sofrido)

Amy: 380/380 HP e 209/380 MP

Esqueletos: 0/30 HP cada um (mortos a muito tempo)

Monstros

Cão infernal(elemental)¹: 140/360 HP e 340/360 MP

Cão infernal(elemental)²: 0/360 HP e 340/360 MP (- 10 HP pelo ataque sofrido, morto)

Ventu¹: 263/288 HP e 288/288 MP

Ventu²: 288/288 HP e 288/288 MP

Ventu³: 288/288 HP e 288/288 MP

Caranguejo gigante¹: 255/280 HP e 280/280 MP (- 25 HP pelo ataque sofrido; parcialmente cego, tendo apenas 50% de sua visão)

Caranguejo gigante²: 280/280 HP e 280/280 MP

Caranguejo gigante³: 280/280 HP e 280/280 MP

Caranguejo gigante: 280/280 HP e 280/280 MP

Boss:

Águia gigante (servindo como montaria): 209/209 HP e 209/209 MP

Equiceph: 221/221 HP e 221/221 MP (armado com dois machados e utilizando uma armadura pesada)


Descrição dos monstros:
Grandes cães, de tamanho variável entre o de um grande felino e o de um rinoceronte, dependendo do seu poder e idade. Tem os olhos vermelhos como sangue e pelos negros e lustrosos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo. (Apenas para carater visual e ataques físicos)

Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivos:

(-) Sentir elemento: O elemental está sempre ciente de onde encontrar seu elemento básico ao seu redor, em uma área de raio de 50m, de forma geral (se existe ou não e em qual direção). Concentrando-se por 1 turnos (sem realizar outras ações, nem fala) ele é capaz de determinar a localização exata e, por 2 turnos de concentração, a intensidade.

(-) Vulnerabilidade oposta: Como seus corpos possuem um elemento base, são sensíveis a algum elemento que mexem diretamente com eles.

Venti

Também conhecido como Venti em latim, Anemoi Thuellai são espíritos da tempestades, criaturas sobre o comando de Aelous. Eles surgiram quando Tifão foi derrotado por Zeus e Poseidon. Os espíritos da tempestade podem controlar ventos e criar pequenas tempestades de raios, tornam-se intangíveis ao seu bel prazer. Eles são vistos apenas em duas formas, um hibrido de humanos/ventos e cavalo/vento. O seu temperamento é difícil, controlar um espírito da tempestade exige pulso firme e certezas em seus comandos. Além dos poderes, os anemoi thuellai em forma humanoide podem utilizar armas e itens, enquanto os em forma animalesca utilizam-se de cascos, dentes e similares para ataques físicos.

Passivos

Voo iniciante (-): Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados.

Resistência à variação de temperaturas (10): Essa espécime consegue se adequar a temperatura ambiente muito bem, porém em extremos sofre como qualquer outro ser.

Equiceph

Essa criatura parecida com um humano tem quase 3,30 m de altura e tem cabeça e pernas parecidas com a de um cavalo. Ele veste armadura pesadas e empunha um poderoso machado de design curiosos desenhos. Equicephs não têm misericórdia e são escravizadores cruéis, atacando de surpresa fora de seus lares nas florestas para capturar prisioneiros. Eles frequentemente atacam de surpresa próximo de colinas para capturar suas vítimas, os quais são acostumados a receber ordens. Mas equiceph não são exigentes. Eles irão fazer escravos de qualquer criatura que eles puderem pegar. Equicephs usam fintas e manobras para conseguir vantagens contra seus inimigos em um combate. Eles ensaiam suas táticas de antemão para que possam trabalhar fluidamente quando enfrentam oponentes. Enquanto eles valorizam seus escravos como propriedade, eles rotineiramente os sacrificam em jogos astuciosos que permitam o equiceph vencer no campo de batalha. A periculosidade se dá não apenas pelo tamanho e força, mas pela astúcia da espécie e completa falta de senso de piedade.

Passivos:

(-) Força aprimorada: Por seu tamanho e constituição, equicephs tem a força semelhante a um filho de Ares com o dobro de seu NM. Isso facilita o uso de suas armas características e exerce influência e vantagem em ataques corporais. Também são resistentes a ataques de encontrão em 50%.

(-) Perícia bélica: São ótimos guerreiros, possuem extrema facilidade em usar armas pesadas, especialmente de duas mãos. A perícia é evolutiva e varia com o nível monstruoso. No caso, considere sempre a perícia com machados e martelos.

(10) Sentido sísmico: Conectados a terra, eles possuem uma espécie de radar que lhes proporcionam a localização das coisas em um raio de 18m.

Águia gigante

Águias gigantes são majestosas. Orgulhosas, raramente aceitam serem montadas por qualquer um, mesmo parceiros, podendo se ofender facilmente - por isso, sua lealdade é algo a ser conquistada dia a dia, e sua domesticação só é possível se criadas desde a eclosão do ovo - algo extremamente raro, já que esses ovos não podem ser doados, e nenhum mercador com um mínimo de ética ou caráter os comercializa. Geralmente, os poucos encontrados são em casos de "órfãos" quando os pais foram atacados e derrotados e alguém por acaso encontrou o ninho abandonado, antes que os filhotes morressem. Os ovos são pouco maiores que ovos de avestruz. Águias gigantes falam um idioma próprio e a língua do seu local de nascimento. Águias gigantes são sempre bondosas, e não se associam com criaturas de temperamento/ comportamento não compatíveis, podendo abandonar parceiros ou donos que não se mostrem dignos/ leais.

Passivos:

(-) Voo aprimorado: Não é um vôo perfeito como de beija-flores, mas é veloz e mais aprimorado do que a maioria, podendo executar manobras mesmo em um espaço pequeno ou de forma abrupta.

(-) Acuidade visual: A visão das águias e similares possui um alcance cerca de 5x maior do que de um humano. Isso permite que detectem a aproximação de intrusos ou possíveis presas com facilidade. Contudo, para que poderes visuais funcionem, deve-se considerar apenas o espaço que abranja tanto o campo visual da ave quanto do oponente.

(-) Empatia: Águias gigantes conseguem determinar o sentimento e intenção das criaturas ao redor apenas com seu olhar. Nada é capaz de bloquear isso, exceto se o alvo for de nível maior - nesse caso, apenas bloqueando, mas não modificando o sentido/ percepção. Águias não confiarão em quem não permita essa visão.

(10) Senso de direção: Águias gigantes conseguem intuir o norte naturalmente, dificilmente se perdendo exceto se tiver seus sentidos modificados ou se encontre em um local adulterado.




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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Suzana Cortez em Seg 20 Abr 2015, 13:13

A garota se levantou, após tropeçar em alguns destroços e se ferir. Ralada, ela colocou a espada na cintura da calça e tentou ver mais do que um palmo à sua frente, já que estava tudo escuro. Pelo menos, os relâmpagos lançados eram uma fonte de luz para que ela conseguisse ver o que estava acontecendo ali, naquele instante. Ao ver a figura humanoide montada no cavalo, Safira sabia que aquela coisa não era normal nem mesmo para supostas pessoas iguais a ela.

Algo muito grave estava acontecendo até mesmo naquele novo mundo que ela acabara de descobrir.

Então, sabendo instintivamente que não podia com aquele cara, ela procurou alguém que a protegesse de alguma maneira, mesmo que fosse meio que sacanagem da sua parte. Assim, a figura de uma jovem se "revelou". Era a mesma jovem que, momentos atrás, estava com asas em seu corpo e voava. Se ela tinha aquele poder esquisito, então talvez aquela fosse a pessoa mais forte dali.

A garota, tropeçando, tentou ir em direção daquela semideusa que via. Deixou sua confusão de lado, esperando que algumas respostas fossem dadas a si algum dia.

Armas e Poderes:
Armas:
{Prism}/ Pingente de cristal [Colar com pingente de cristal multifacetado tem cerca de 5cm de comprimento, servindo para canalizar alguns poderes do filho de Íris. Adicionalmente, o cristal apresenta propriedades específicas. Uma vez por missão o filho de Íris pode usá-lo para praticar cristalomancia - uma espécie de adivinhação. Para isso, ele deve estar em um local calmo e se concentrar, não podendo realizar outras ações além de observar o pingente. Segurando o colar pendurado sobre a palma da mão, o filho de Íris pode fazer uma pergunta que exija uma indicação imediata, sendo respondido pelos movimentos do pêndulo. O cristal não define cursos de ações específicos - como o próximo turno em uma luta, por exemplo, nem pensamentos e ações alheias - então, se perguntasse "Fulano vai me atacar?" o cristal nada responderia, mas uma pergunta genérica e focada no semideus como "Vou sofrer um ataque esta noite?" pode ser respondida. As perguntas possíveis devem ser respondidas somente com sim/ não, ou indicações diretas - por exemplo, em uma bifurcação, se perguntado qual melhor caminho o pêndulo apontaria para o que aparentemente possui menor risco. Apenas 3 perguntas por missão.]{Cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

{Glow}/ Pulseira de contas [Aparentemente uma pulseira comum, com contas de cores vivas que brilham no escuro com cores neon. Contudo, cada conta pode ser removida, sendo usada como uma granada luminosa. Elas podem ser lançadas a até 10m de distância, criando um clarão que não provoca danos, mas cega os oponentes afetados em uma área de 3m de raio do ponto de impacto. Adicionalmente, estas contas também podem ser utilizadas como fonte luminosa para a criação de poderes, sendo que cada conta após retirada age como um globo de luz de "Fotocinese". Independente do uso, no máximo 3 contas podem ser utilizadas por missão.]{Contas de cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

{Rainbow} /Espada longa [Feita de bronze celestial, possui cerca de 80cm de lâmina. De aspecto elegante, sua cor é de um prata cromado, o que indica algum tipo de tintura. Possui uma guarda de mão recurvada, lembrando mais a guarda de um sabre do que de uma espada, com o cabo recoberto com couro branco, mas com fitas coloridas entrelaçadas no centro. No nível 20, torna-se uma "mecha", que na verdade é um aplique de cabelo, numa das cores do arco-íris; não faz parte do cabelo do semideus, é como uma presilha colocada logo no couro cabeludo.] {Bronze sagrado e tecido} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

Poderes:
Passivos:

Nível 01

Pericia com espadas - O filho de Íris é familiarizado com espadas, sejam curtas ou longas desde que sejam de uma única mão. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras.

Especial:

Maldição: A marca: [Decepcionada com o semideus, Hera gravou uma de suas penas sobre as costas do mesmo. Apesar de poder ser considerado uma bela tatuagem de pena colorida, a mesma uma vez por ocasião brilha, fazendo com que o rapaz sinta uma grande dor, o impossibilitando de usar um de seus movimentos e de conseguir efetuar atividades que requeiram concentração. A maldição poderá ser retirada apenas através de DIY ou de uma missão narrada fácil, sendo que a única recompensa ganha será a retirada da mesma.] [By Ares pelo cancelamento da missão "A águia e o mensageiro do pavão]
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Nerisse O. Mignard em Seg 20 Abr 2015, 13:23

QUE BELO LEVANTE!


— E-espere aí. Eu já sei!

A caçadora abriu os olhos após rogar à Ártemis e então esboçou um rápido e apagado sorriso no rosto, como se houvesse recebido um sopro de esperança. "Obrigada, minha senhora!", proferia mentalmente, inúmeras e incessáveis vezes. Ela havia tramado um plano insano em sua mente, mas que talvez daria certo e teria grandes chances de acabar com um dos carangueijos e até do elemental remanescente, por que não?

Rapidamente, então, Mignard tratou de colocá-lo em prática: armou uma flecha prateada no cordel, analisou o perímetro em volta e com todo o cuidado que possuía, avançou pela paisagem de caos, em busca de se aproximar cautelosamente do carangueijo mais próximo do mar. Pela lógica, vindo das águas, a criatura ainda estaria molhada, ou ao menos com o corpo úmido.

Assim que conseguiu aproximar-se o suficiente, cerca de três metros percorridos de sua antiga posição - driblando os obstáculos da via e tentando se camuflar ao máximo, ao aproveitar de seus passos silenciosos e demais qualificações passivas - Nessie enfim pôde mirar a sua flecha no corpo do monstro aquático. Ela certificou-se de mirar logo acima do céfalotórax do crustáceo, uma vez que em uma instrução no Acampamento, ainda quando era apenas uma simples filha de Selene, recebera uma aula completa sobre tais criaturas raras; junta de seus companheiros de chalé.

Devidamente mirada e oculta atrás de uma lata de lixo resistente e ainda em pé, Othwen suspirou três vezes. Na hora propícia, portanto, em meio à confusão de almas que Amy criara em volta de todos, Nerisse disparou a sua flecha. Em um primeiro momento, a flecha parecia um relés projétil, mas no momento seguinte, ao cortar o ar tempestuoso (graças aos Anemoi Thuelai), a flecha passou a reunir em sua volta grande quantidade de elétros, energizando-se.

Sorrateiro e crepitante, o projétil da caçadora veterana seguiu rasante na diretriz do corpo sdo carangueijo mais próximo ao mar, pronta para descarregar o maior choque já sentido em toda a vida execrável daquele animal; além de um show de fogos particular que iria animar aquela cena de guerra.

ADENDOS:
EQUIPAMENTOS:
— Faca de Caça — [Leve, afiada e resistente. Metade prata, metade bronze sagrado. Acompanha uma bainha de couro negro, que na parte inferior leva as iniciais CA entalhadas em cristal. Pode ser facilmente escondida, e produz movimentos ligeiros e cortes um tanto profundos] {Prata; Bronze Sagrado; Couro; Cristal;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar no grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~embainhada no cinto~

— Moonlight — [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito "CLUBE DE ASTRONOMIA".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] ~em forma de bottom, no peito~

— Arco em Forma de Lua — [Feito de prata lunar, com alguns cristais no decorrer do corpo do item. Este fora produzido com entalhamento de lua crescente, assumindo um formato de C. Tem encaixe perfeito nas mãos da caçadora, podendo atirar flechas com uma precisão um tanto melhor. Pode transmutar-se em uma pulseira de prata em forma de lua crescente, junto à aljava] {Prata Lunar; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~em mãos~

— Aljava com Flechas Infinitas e Lunares — [Produzida em couro, esta aljava tem um peso extremamente leve, não atrapalhando nos movimentos da dona. Guarda com sigo infinitas flechas de pedra da lua, com as pontas afiadas e de cristais. Pode ser acoplada em qualquer parte do corpo, seja nas costas ou nas pernas. Transmutasse em uma pulseira de prata com pingente de lua crescente junto ao arco] {Couro; Pedras Lunares; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~atado às costas, pelo suspensório transversal~
MASCOTE:
— Falcão de Caça — [Medindo quarenta e cinco centímetros de comprimento e um metro de envergadura, o falcão de coloração cinza possui seu bico e pés na coloração negra. É uma ave comum, sendo que o obedecer ao dono se dá apenas através de treinamento, podendo aprender truques básicos característicos de sua espécie. Não possui nenhuma característica mágica. [80/80 HP e 80/80 MP] [Ganhado através da DIY The Scorn of The Moon, avaliada por Héstia] ~colocado por Nessie no chão, na entrada da estátua~
PODERES:
PASSIVOS:
Considerar todas as habilidades passivas de Selene e Caçadora de Ártemis, até o nível 22.

Relevantes:

SELENE
Aura Lunar — Nível 1 — Os filhos de Selene tem o poder levemente aumentado durante a noite, fazendo com que suas ações em geral tenham uma chance adicional de acerto. Contudo, isso não altera a força/ dano do poder nem as habilidades físicas do semideus, apenas a chance de acerto, que são potencializadas em 10% neste nível, subindo para 20% no nível 50. [Modificado]

Sentidos Aguçados — Nível 3 — Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [Modificado]

Passo Etéreo — Nível 7 — A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado}

Olhos Lunares — Nível 9 — O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo]

Perícia com Armas à Distância — Nível 15 — O filho de Selene se habitua mais fácil a este tipo de arma, apresentando um aprendizado mais veloz e um manejo mais natural. Válido apenas para arcos. Note que a perícia apenas implica uma dificuldade menor no manejo e aprendizado, bem como certa facilidade em utilizar as técnicas conhecidas, mas não implica em conhecimento instantâneo ou precisão absoluta.[Novo]

Gravidade Alterada — Nível 22 — Todos sabem que na lua a gravidade é mínima. Os filhos de Selene terão seu impacto reduzido, diminuindo seus danos por quedas em 50% - mas uma queda muito alta ainda pode ser potencialmente perigosa ou até fatal. [Modificado, antigo ativo "Gravidade"]

ÁRTEMIS
Boa Forma — Nível 4 — Ao se dedicar á caça e ás atividades diárias para caçar os monstros, as caçadoras ganham um aspecto mais atlético, como belas curvas e alguns músculos camuflados no corpo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Perícia com Arco Intermediário — Nível 11 — As caçadoras já conseguem manusear com mais perícia o arco, podendo atirar uma ou duas flechas com precisão, e também sendo capaz de usar o objeto como porrete para abater os oponentes com pancadas fortes. [Modificado]

Faro de Lobo — Nível 18 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de sentir monstros a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível). Mas, como são treinadas apenas para caçar monstros, só percebem um semideus quando ele está por muito perto - 100 metros, por exemplo - e um deus a 200 metros.

Olhos de Águia — Nível 20 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de ampliar a visão como uma águia, podendo enxergar nitidamente mais longe do que qualquer outro semideus. [Modificado]

ATIVOS:
Flecha de Trovão — Nível 18 — flecha pode ser usada tanto para absorver trovões, quanto utiliza-las para atirar no inimigo. A flecha é uma flecha comum das caçadoras, que quando atingidas no alvo, explodem em mil fagulhas e deixam o oponente tonto, também paralisado durante um tempo.
tags; ahrie. place; acampamento meio-sangue. vestindo; algo. com; um ser. em; estábulos.
credits ‹›

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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Círios Wolf em Seg 20 Abr 2015, 13:26

O que fazer, e ainda por cima um dos vent encarando-me. Não resta mais possibilidades para mim, o meu espirito pedia guerra, sangue, coragem e vingança, mas meu corpo pede descanso, pede para parar tudo aquilo e entregar-me aos braços de meu pai. E com respeito faço minha prece, mas estas não são minhas últimas palavras.
-É hora do gran finale.
Após isso aproveitando que a escuridão irá me curar, enquanto houver sombras, dirijo-me a estátua da liberdade, depois que encontrar a entrada, entrarei e subirei pelas escadas até o topo, e olharei a cena lá de cima, me preparando para o fim.


itens:
{Death} / Foice [Foice da Morte; mede cerca de 2 m. O cabo é feito de bronze sagrado, assim como sua lâmina. Ao desejo de seu dono, a partir do nível 20, ela se transforma em um pingente de foice] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]


{Sullem} / Anel [Anel feito de Ferro Estígio com uma grande Safira Negra incrustada em seu centro, representando uma caveira. Quando o usuário estiver com seu status de vida pela metade, uma aura negra o envolve. Faz com que a áurea recupere 20% do HP uma vez por missão] {Ferro Estígio e Safira} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

{Spanown} Capa [Uma capa negra feita de veludo e com capuz. A capa emite uma leve aura amedrontadora, por se lembrar da capa creditada a morte. A aura possui efeito até mesmo em seus aliados e animais, não possuindo efeito apenas sobre criaturas de nível igual ou maior. O efeito faz com que a defesa do inimigo reduza em 10%, por causa de seu temor em ser morto enquanto estiver próximo do portador a até 3m de distância, mas resistências ainda devem ser aplicadas. Adicionalmente, duas vezes por missão, por um período de dois turnos, há um efeito de camuflagem que deixa o usuário furtivo, escondido, diminuindo as chances de serem encontrados.] {Veludo negro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

Fragmento da ressurreição [Colar feito de couro negro trançado e envernizado. Como pingente, uma pequena pedra desregular roxa pode ser encontrada, sendo na verdade um fragmento de uma pedra maior que fora quebrada pelo filho de Tânatos. Quando o semideus estiver utilizando o colar, seus poderes que envolvam invocação de mortos serão 15% mais poderosos e gastarão 10% a menos de MP. Os efeitos do colar contudo, não funcionam em lugares do submundo, e o colar pode ser destruido através de meios comuns, como fogo ou um golpe sorbe seu pingente. {Material: Couro e fragmento de pedra mística} (Nível: 08) [Ganhado pela missão "Walking Dead", avaliada e atualizada por Ares]
habilidades:
Influência sobre o medo {Nível 01} - As pessoas perto de você podem entrar em pânico só por sentir sua presença, um estado de choque ao ver que você estará por perto, sendo filho da Morte. Se manterão longe e podem até hesitar um ataque em um nível maior, admitindo o poder do semideus.
Cura Sombria {Nível 02} - Em locais tomados por sentimentos ruins, más vibrações - tais como cemitérios - e cobertos por sombra, você pode obter uma cura involuntária. Na primeira rodada poderá recuperar 5 de HP, na segunda 10 e na terceira 15. Ou seja, para conseguir o limite máximo utilizando esta habilidade, leva três rodadas. No nível 10, ela passa para 15, 20, 25. (Essa habilidade pode ser ativada pelas outras habilidades do filho de Thanatos, embora só funcionem na presença de um outro alguém, caso seja a partir dos sentimentos
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Zeus em Seg 20 Abr 2015, 14:24



O levante - Estátua da liberdade





A filha de Tânatos se preparava para o combate final, agora era matar ou morrer. Invocando seus valentes companheiros de batalha que a muito tempo tiveram suas vidas ceifadas, fosse em campo de guerra ou através das areias correntes da ampulheta de suas vidas; a vingadora estava pronta para uma pesada investida, mas paciênte e com ar de frieza esperava todos os esqueletos se erguerem da terra.

Sentindo-se desprotegida e indefesa, Safira apenas buscava uma única coisa, abrigo. Se escondendo entre as diversas Amy's, esperava apenas que suas companheiras conseguissem acabar com os inimigos, ou ainda no final daquela noite a garota cairia sobre os braços de Tânatos.

Inspirada ao ter conseguido acertar um dos caranguejos, Nerisse corria em direção a outro, mais precisamente até o que atacava a estátua da liberdade. Utilizando seus conhecimentos estratégicos, a caçadora atirava com seu arco uma de suas flechas. O ataque seria pouco efetivo, se em meio ao ar o projétil não adquirisse a forma de um raio, aquela noite o prato principal servido seria caranguejo frito. Ao ser acertado, o monstro sentia cada centímetro de seu corpo sofrer queimaduras com a corrente elétrica que lhe fazia a cada milésimo ficar mais próximo da morte, até explodir em uma nojenta chuva de carne tostada e luz. A luminosidade também atingia o elemental que tentava se esconder, fazendo o mesmo explodir em uma nuvem de pó dourado.

Ciríos acreditava que o melhor naquele momento seria se esconder, mas tinha mesmo que escolher justamente a estátua? Enquanto o garoto tentava cruzar o estacionamento até chegar em meio ao monumento, o clarão iluminava todo o lugar, não apenas anulando os efeitos de sua cura sombria; como também entregando sua localização aos inimigos. O venti que anteriormente o encarava agora corria atrás de si, em rápidos e furiosos galopes. Ao se aproximar um pouco mais, o monstro ergueu seu corpo, levando seus cascos em direção ao peito do jovem.

Como se não bastasse, os demais ventis que não se aproximavam de Amy por receio de encontrarem naquela semideusa uma passagem só de ida até o Tártaro, mergulhavam em direção ao garoto para o golpear com seus corpos.

O mais forte dos monstros agora já tinha sua presa decidida, uma presa que levaria consigo para escravizar e maltratar, ou apenas a mataria impiedosamente ali mesmo. Os fantasmas não tendo mais um aterrorizante efeito sobre a águia, apenas seguiriam o ser em sua investida, seriam os espectadores primários de seu ataque. Brandindo seus machados, as duas criaturas se deslocavam velozmente em direção a filha de Selene. Tentando desferir um "X" no peitoral da menina, enquanto sua águia levava seu bico em direção a perna da semideusa; o monstro gargalhava. - Seres inúteis, merecem apenas serem escravos ou morrer.

O caranguejo que estava ferido batia suas garras contra o solo, gerando um terremoto por toda a ilha e acabando ferindo a si mesmo. Os outros dois seres marinhos que existiam se aproximavam mais, porém furiosos com a morte de um dos seus, miravam em toda direção e disparavam esguichos de água que se não detidos poderiam acertar todos os presentes.

Pela explosão tão próxima de si e pelos tremores, boa parte da estátua da liberdade começava a ruir, deixando que destroços caissem ao seu redor; o que seria do falcão que estava por ali? Talvez a caçadora não conseguiria proteger a si e ao seu animal.

Pontos obrigatórios


- A descrição de todas as criaturas está em spoiler.

- O clima e ambientalização modificaram, se atentem. Ventos medianos e gélidos.

- Por causa de um outro grupo, toda Nova Iorque está sem luz.

- Para fins interpretativos, os três ventis estão atacando Ciríos. Dois caranguejos estão a 10 metros de Safira, Amy; a 20 metros de Ciríos, e a 15 metros de Nerisse. O boss está a cerca de 05 metros de Nerisse.

- Um mediano tremor está abalando a ilha, todos os movimentos terrestres estão reduzidos em 25%.

- Notem que vocês estão espalhados sobre o cenário. Nerisse a 20 metros da estátua, Amy e Safira em meio ao estacionamento, Ciríos a dez metros da estátua.

- Tentativa de chegar até o topo da estátua ignorado, tanto pelos acontecimentos quanto pelo semideus ter dado certeza.

- Turno de defesa e contra ataque.

- Não acho legal de dizer, mas para facilitar a estratégia para vocês; todos os monstros já chegaram; seguindo a idéia de dois por participante e um boss, estando todos eles dentro da media de níveis de seu grupo. Boa sorte.

- TODAS as regras do sistema de combates devem serem seguidas, sendo que não podem dar certeza de suas movimentações.

- Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


Dicas de postagem

- Caso use templates, certifique-se de usar um que não prejudique a leitura.
- Cuidado com cores muito claras e berrantes.
- Use cores para separar suas falas.
- Revise seu texto quantas vezes for necessário.
- Use um corretor ortográfico.
- Poderes e armas em spoiler no final da missão.
- Gentileza avisar por MP após postar a missão.


Status

Nerisse: 210/310 HP e 48/310 MP (- 72 MP pela utilização dos poderes)

Safira: 25/100 HP e 75/100 MP (1 miçanga restante)

Nico: 0/130 HP e 130/130 MP (morto)

Ciríos: 53/160 HP e 36/160 MP

Amy: 380/380 HP e 109/380 MP (- 100 MP pela utilização dos poderes)

Esqueletos: 0/30 HP cada um (mortos a muito tempo)

Monstros

Cão infernal(elemental)¹: 0/360 HP e 340/360 MP (morto pelo clarão gerado pela explosão do caranguejo)

Cão infernal(elemental)²: 0/360 HP e 340/360 MP (- 10 HP pelo ataque sofrido, morto)

Ventu¹: 263/288 HP e 288/288 MP

Ventu²: 288/288 HP e 288/288 MP

Ventu³: 288/288 HP e 288/288 MP

Caranguejo gigante¹: 255/280 HP e 280/280 MP (- 25 HP pelo ataque sofrido; parcialmente cego, tendo apenas 50% de sua visão)

Caranguejo gigante²: 0/280 HP e 280/280 MP (- 288 HP, morto pelo ataque sofrido pela caçadora)

Caranguejo gigante³: 280/280 HP e 260/280 MP (- 20 MP pela utilização dos poderes)

Caranguejo gigante: 280/280 HP e 260/280 MP (- 20 MP pela utilização dos poderes)

Boss:

Águia gigante (servindo como montaria): 209/209 HP e 209/209 MP

Equiceph: 221/221 HP e 221/221 MP (armado com dois machados e utilizando uma armadura pesada)


Descrição dos monstros:
Grandes cães, de tamanho variável entre o de um grande felino e o de um rinoceronte, dependendo do seu poder e idade. Tem os olhos vermelhos como sangue e pelos negros e lustrosos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo. (Apenas para carater visual e ataques físicos)

Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivos:

(-) Sentir elemento: O elemental está sempre ciente de onde encontrar seu elemento básico ao seu redor, em uma área de raio de 50m, de forma geral (se existe ou não e em qual direção). Concentrando-se por 1 turnos (sem realizar outras ações, nem fala) ele é capaz de determinar a localização exata e, por 2 turnos de concentração, a intensidade.

(-) Vulnerabilidade oposta: Como seus corpos possuem um elemento base, são sensíveis a algum elemento que mexem diretamente com eles.

Venti

Também conhecido como Venti em latim, Anemoi Thuellai são espíritos da tempestades, criaturas sobre o comando de Aelous. Eles surgiram quando Tifão foi derrotado por Zeus e Poseidon. Os espíritos da tempestade podem controlar ventos e criar pequenas tempestades de raios, tornam-se intangíveis ao seu bel prazer. Eles são vistos apenas em duas formas, um hibrido de humanos/ventos e cavalo/vento. O seu temperamento é difícil, controlar um espírito da tempestade exige pulso firme e certezas em seus comandos. Além dos poderes, os anemoi thuellai em forma humanoide podem utilizar armas e itens, enquanto os em forma animalesca utilizam-se de cascos, dentes e similares para ataques físicos.

Passivos

Voo iniciante (-): Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados.

Resistência à variação de temperaturas (10): Essa espécime consegue se adequar a temperatura ambiente muito bem, porém em extremos sofre como qualquer outro ser.

Equiceph

Essa criatura parecida com um humano tem quase 3,30 m de altura e tem cabeça e pernas parecidas com a de um cavalo. Ele veste armadura pesadas e empunha um poderoso machado de design curiosos desenhos. Equicephs não têm misericórdia e são escravizadores cruéis, atacando de surpresa fora de seus lares nas florestas para capturar prisioneiros. Eles frequentemente atacam de surpresa próximo de colinas para capturar suas vítimas, os quais são acostumados a receber ordens. Mas equiceph não são exigentes. Eles irão fazer escravos de qualquer criatura que eles puderem pegar. Equicephs usam fintas e manobras para conseguir vantagens contra seus inimigos em um combate. Eles ensaiam suas táticas de antemão para que possam trabalhar fluidamente quando enfrentam oponentes. Enquanto eles valorizam seus escravos como propriedade, eles rotineiramente os sacrificam em jogos astuciosos que permitam o equiceph vencer no campo de batalha. A periculosidade se dá não apenas pelo tamanho e força, mas pela astúcia da espécie e completa falta de senso de piedade.

Passivos:

(-) Força aprimorada: Por seu tamanho e constituição, equicephs tem a força semelhante a um filho de Ares com o dobro de seu NM. Isso facilita o uso de suas armas características e exerce influência e vantagem em ataques corporais. Também são resistentes a ataques de encontrão em 50%.

(-) Perícia bélica: São ótimos guerreiros, possuem extrema facilidade em usar armas pesadas, especialmente de duas mãos. A perícia é evolutiva e varia com o nível monstruoso. No caso, considere sempre a perícia com machados e martelos.

(10) Sentido sísmico: Conectados a terra, eles possuem uma espécie de radar que lhes proporcionam a localização das coisas em um raio de 18m.

Águia gigante

Águias gigantes são majestosas. Orgulhosas, raramente aceitam serem montadas por qualquer um, mesmo parceiros, podendo se ofender facilmente - por isso, sua lealdade é algo a ser conquistada dia a dia, e sua domesticação só é possível se criadas desde a eclosão do ovo - algo extremamente raro, já que esses ovos não podem ser doados, e nenhum mercador com um mínimo de ética ou caráter os comercializa. Geralmente, os poucos encontrados são em casos de "órfãos" quando os pais foram atacados e derrotados e alguém por acaso encontrou o ninho abandonado, antes que os filhotes morressem. Os ovos são pouco maiores que ovos de avestruz. Águias gigantes falam um idioma próprio e a língua do seu local de nascimento. Águias gigantes são sempre bondosas, e não se associam com criaturas de temperamento/ comportamento não compatíveis, podendo abandonar parceiros ou donos que não se mostrem dignos/ leais.

Passivos:

(-) Voo aprimorado: Não é um vôo perfeito como de beija-flores, mas é veloz e mais aprimorado do que a maioria, podendo executar manobras mesmo em um espaço pequeno ou de forma abrupta.

(-) Acuidade visual: A visão das águias e similares possui um alcance cerca de 5x maior do que de um humano. Isso permite que detectem a aproximação de intrusos ou possíveis presas com facilidade. Contudo, para que poderes visuais funcionem, deve-se considerar apenas o espaço que abranja tanto o campo visual da ave quanto do oponente.

(-) Empatia: Águias gigantes conseguem determinar o sentimento e intenção das criaturas ao redor apenas com seu olhar. Nada é capaz de bloquear isso, exceto se o alvo for de nível maior - nesse caso, apenas bloqueando, mas não modificando o sentido/ percepção. Águias não confiarão em quem não permita essa visão.

(10) Senso de direção: Águias gigantes conseguem intuir o norte naturalmente, dificilmente se perdendo exceto se tiver seus sentidos modificados ou se encontre em um local adulterado.


Poderes caranguejos:

(5) Esguicho: O carangueijo dispara uma rajada de água. A rajada vai em linha reta e possui alcance de até 15m. Afeta apenas um alvo por vez e seu dano é contusivo, com força suficiente para empurrar oponentes medianos ou menores a até 3m de distância, mesmo que consigam bloquear o jato (com um escudo ou similar). 1 vez a cada 3 turnos.

Poderes águia:

(-) Rasgar: Ataque combinado de golpes feito com as garras e bico, em sequência (3 golpes). Dano relevante ao tamanho do animal e local atingido no alvo. Note que o ataque normal não é considerado ativo, sendo natural do animal, apenas o combo é computado neste poder. 1 vez a cada 3 turnos.

Diga me, você sangra? Vai sangrar!
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Suzana Cortez em Seg 20 Abr 2015, 14:37

Ao chegar perto da garota que antes tinha asas, Safira se camuflou entre as muitas destas garotas. Ela não teve consciência para perceber aquele fato inusitado dos "clones" da desconhecida, já que tentava sobreviver em meio ao caos. Portanto, sua única ação foi sacar a espada e torcer para que não precisasse usá-la.

Porém, a filha de Íris tinha noção dos caranguejos gigantes que estavam próximos dela e da moça desconhecida. Ela ainda tinha uma miçanga que conseguia tirar de sua pulseira, podendo servir para uma situação de fuga emergencial. Com adrenalina correndo em suas veias, Safira sabia que, se algo desse errado, talvez ela não vivesse para contar a história.

Portanto, ela só ficou atrás das morenas, preparada para o que quer que acontecesse.

Armas e Poderes:
Armas:
{Prism}/ Pingente de cristal [Colar com pingente de cristal multifacetado tem cerca de 5cm de comprimento, servindo para canalizar alguns poderes do filho de Íris. Adicionalmente, o cristal apresenta propriedades específicas. Uma vez por missão o filho de Íris pode usá-lo para praticar cristalomancia - uma espécie de adivinhação. Para isso, ele deve estar em um local calmo e se concentrar, não podendo realizar outras ações além de observar o pingente. Segurando o colar pendurado sobre a palma da mão, o filho de Íris pode fazer uma pergunta que exija uma indicação imediata, sendo respondido pelos movimentos do pêndulo. O cristal não define cursos de ações específicos - como o próximo turno em uma luta, por exemplo, nem pensamentos e ações alheias - então, se perguntasse "Fulano vai me atacar?" o cristal nada responderia, mas uma pergunta genérica e focada no semideus como "Vou sofrer um ataque esta noite?" pode ser respondida. As perguntas possíveis devem ser respondidas somente com sim/ não, ou indicações diretas - por exemplo, em uma bifurcação, se perguntado qual melhor caminho o pêndulo apontaria para o que aparentemente possui menor risco. Apenas 3 perguntas por missão.]{Cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

{Glow}/ Pulseira de contas [Aparentemente uma pulseira comum, com contas de cores vivas que brilham no escuro com cores neon. Contudo, cada conta pode ser removida, sendo usada como uma granada luminosa. Elas podem ser lançadas a até 10m de distância, criando um clarão que não provoca danos, mas cega os oponentes afetados em uma área de 3m de raio do ponto de impacto. Adicionalmente, estas contas também podem ser utilizadas como fonte luminosa para a criação de poderes, sendo que cada conta após retirada age como um globo de luz de "Fotocinese". Independente do uso, no máximo 3 contas podem ser utilizadas por missão.]{Contas de cristal} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

{Rainbow} /Espada longa [Feita de bronze celestial, possui cerca de 80cm de lâmina. De aspecto elegante, sua cor é de um prata cromado, o que indica algum tipo de tintura. Possui uma guarda de mão recurvada, lembrando mais a guarda de um sabre do que de uma espada, com o cabo recoberto com couro branco, mas com fitas coloridas entrelaçadas no centro. No nível 20, torna-se uma "mecha", que na verdade é um aplique de cabelo, numa das cores do arco-íris; não faz parte do cabelo do semideus, é como uma presilha colocada logo no couro cabeludo.] {Bronze sagrado e tecido} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Íris]

Poderes:
Passivos:

Nível 01

Pericia com espadas - O filho de Íris é familiarizado com espadas, sejam curtas ou longas desde que sejam de uma única mão. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras.

Especial:

Maldição: A marca: [Decepcionada com o semideus, Hera gravou uma de suas penas sobre as costas do mesmo. Apesar de poder ser considerado uma bela tatuagem de pena colorida, a mesma uma vez por ocasião brilha, fazendo com que o rapaz sinta uma grande dor, o impossibilitando de usar um de seus movimentos e de conseguir efetuar atividades que requeiram concentração. A maldição poderá ser retirada apenas através de DIY ou de uma missão narrada fácil, sendo que a única recompensa ganha será a retirada da mesma.] [By Ares pelo cancelamento da missão "A águia e o mensageiro do pavão]
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Nerisse O. Mignard em Seg 20 Abr 2015, 14:53

QUE BELO LEVANTE!


Nerisse nem se quer esperou o seu ataque ser efetivado e escutou o forte barulho de asas batendo em sua direção. Sem olhar para trás, a prole de Selene utilizou de toda a sua agilidade para correr feito uma pantera, iniciando uma corrida incessável contra o poderoso monstro que estava acompanhado de sua águia. Ela corria em zigue-zague, a fim de prejudicar o voador por conta de seu tamanho - utilizando-se de todos os obstáculos ali existentes.

"Que Ártemis me ilumine na fuga!".

No meio da sua corrida, no entanto, ainda assobiou, na tentativa de chamar a atenção de seu falcão como um sinal de alerta do tipo: "SAIA JÁ DAÍ!. Com sorte, por tanto tempo parado, o falcão já teria conseguido ficar pronto para uma nova batalha.

Foi então que, na quinta curva que tentava engendrar, Mignard teve uma ideia: utilizaria as próprias sombras do local para se ocultar, na menção de escapar do brutal assassino que a perseguia. Para isso, portanto, Nessie se escondeu sorrateira no canto mais escuro que encontrara ali no estacionamento, torcendo para que o monstro não a encontrasse.

ADENDOS:
EQUIPAMENTOS:
— Faca de Caça — [Leve, afiada e resistente. Metade prata, metade bronze sagrado. Acompanha uma bainha de couro negro, que na parte inferior leva as iniciais CA entalhadas em cristal. Pode ser facilmente escondida, e produz movimentos ligeiros e cortes um tanto profundos] {Prata; Bronze Sagrado; Couro; Cristal;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar no grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~embainhada no cinto~

— Moonlight — [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito "CLUBE DE ASTRONOMIA".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] ~em forma de bottom, no peito~

— Arco em Forma de Lua — [Feito de prata lunar, com alguns cristais no decorrer do corpo do item. Este fora produzido com entalhamento de lua crescente, assumindo um formato de C. Tem encaixe perfeito nas mãos da caçadora, podendo atirar flechas com uma precisão um tanto melhor. Pode transmutar-se em uma pulseira de prata em forma de lua crescente, junto à aljava] {Prata Lunar; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~em mãos~

— Aljava com Flechas Infinitas e Lunares — [Produzida em couro, esta aljava tem um peso extremamente leve, não atrapalhando nos movimentos da dona. Guarda com sigo infinitas flechas de pedra da lua, com as pontas afiadas e de cristais. Pode ser acoplada em qualquer parte do corpo, seja nas costas ou nas pernas. Transmutasse em uma pulseira de prata com pingente de lua crescente junto ao arco] {Couro; Pedras Lunares; Cristais;} (Item de Caçadora) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento:Lady Ártemis; Por adentrar ao grupo “Caçadoras de Ártemis”] ~atado às costas, pelo suspensório transversal~
MASCOTE:
— Falcão de Caça — [Medindo quarenta e cinco centímetros de comprimento e um metro de envergadura, o falcão de coloração cinza possui seu bico e pés na coloração negra. É uma ave comum, sendo que o obedecer ao dono se dá apenas através de treinamento, podendo aprender truques básicos característicos de sua espécie. Não possui nenhuma característica mágica. [80/80 HP e 80/80 MP] [Ganhado através da DIY The Scorn of The Moon, avaliada por Héstia] ~colocado por Nessie no chão, na entrada da estátua~
PODERES:
PASSIVOS:
Considerar todas as habilidades passivas de Selene e Caçadora de Ártemis, até o nível 22.

Relevantes:

SELENE
Aura Lunar — Nível 1 — Os filhos de Selene tem o poder levemente aumentado durante a noite, fazendo com que suas ações em geral tenham uma chance adicional de acerto. Contudo, isso não altera a força/ dano do poder nem as habilidades físicas do semideus, apenas a chance de acerto, que são potencializadas em 10% neste nível, subindo para 20% no nível 50. [Modificado]

Sentidos Aguçados — Nível 3 — Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [Modificado]

Passo Etéreo — Nível 7 — A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado} -DESTAQUE-

Ocultação Lunar — Nível 8 — Durante a noite, a aura e características dos filhos de Selene ficam mais camuflados e as chances de acharem-nos são menores. Não é uma questão visual, mas seu cheiro e rastros são reduzidos, ainda que sua aparência ou visibilidade em si não seja afetada: eles não se tornam etéreos ou tampouco invisíveis - é apenas como se sua aura fosse oculta - apenas criaturas de nível igual ou maior o detectarão desta forma. [Modificado] -DESTAQUE-

Olhos Lunares — Nível 9 — O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo]

Perícia com Armas à Distância — Nível 15 — O filho de Selene se habitua mais fácil a este tipo de arma, apresentando um aprendizado mais veloz e um manejo mais natural. Válido apenas para arcos. Note que a perícia apenas implica uma dificuldade menor no manejo e aprendizado, bem como certa facilidade em utilizar as técnicas conhecidas, mas não implica em conhecimento instantâneo ou precisão absoluta.[Novo]

Gravidade Alterada — Nível 22 — Todos sabem que na lua a gravidade é mínima. Os filhos de Selene terão seu impacto reduzido, diminuindo seus danos por quedas em 50% - mas uma queda muito alta ainda pode ser potencialmente perigosa ou até fatal. [Modificado, antigo ativo "Gravidade"]

ÁRTEMIS
Boa Forma — Nível 4 — Ao se dedicar á caça e ás atividades diárias para caçar os monstros, as caçadoras ganham um aspecto mais atlético, como belas curvas e alguns músculos camuflados no corpo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Corrida de Pantera — Nível 5 — As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo. -DESTAQUE-

Perícia com Arco Intermediário — Nível 11 — As caçadoras já conseguem manusear com mais perícia o arco, podendo atirar uma ou duas flechas com precisão, e também sendo capaz de usar o objeto como porrete para abater os oponentes com pancadas fortes. [Modificado]

Faro de Lobo — Nível 18 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de sentir monstros a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível). Mas, como são treinadas apenas para caçar monstros, só percebem um semideus quando ele está por muito perto - 100 metros, por exemplo - e um deus a 200 metros.

Olhos de Águia — Nível 20 — As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de ampliar a visão como uma águia, podendo enxergar nitidamente mais longe do que qualquer outro semideus. [Modificado]

ATIVOS:
Flecha de Trovão — Nível 18 —  flecha pode ser usada tanto para absorver trovões, quanto utiliza-las para atirar no inimigo. A flecha é uma flecha comum das caçadoras, que quando atingidas no alvo, explodem em mil fagulhas e deixam o oponente tonto, também paralisado durante um tempo.
tags; ahrie. place; acampamento meio-sangue. vestindo; algo. com; um ser. em; estábulos.
credits ‹›

Nerisse O. Mignard
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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Círios Wolf em Seg 20 Abr 2015, 15:04



O levante- Estátua da Liberdade
Ao começar a correr pelos canteiros da rua, um dos ventu que me atacava localiza-me em meio o brilho que aparecera naquele momento, pois umas das meninas conseguiu acerta um dos caranguejos e em seguida destruindo o último elemental com a luz, ainda por cima mostrando minha localização aos outros Ventu que ali existe. Todos os Ventu em questão de segundos estavam todos próximos, cercando-me e deixando sem passagem para continuar. Batendo com o foice no chão, conjuro almas do submundo para defender-me daquele ataques rápidos. E em seguida tento afastar-me da estátua que estava quase aos pedaços.

Thanks Panda

itens:
{Death} / Foice [Foice da Morte; mede cerca de 2 m. O cabo é feito de bronze sagrado, assim como sua lâmina. Ao desejo de seu dono, a partir do nível 20, ela se transforma em um pingente de foice] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]


{Sullem} / Anel [Anel feito de Ferro Estígio com uma grande Safira Negra incrustada em seu centro, representando uma caveira. Quando o usuário estiver com seu status de vida pela metade, uma aura negra o envolve. Faz com que a áurea recupere 20% do HP uma vez por missão] {Ferro Estígio e Safira} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

{Spanown} Capa [Uma capa negra feita de veludo e com capuz. A capa emite uma leve aura amedrontadora, por se lembrar da capa creditada a morte. A aura possui efeito até mesmo em seus aliados e animais, não possuindo efeito apenas sobre criaturas de nível igual ou maior. O efeito faz com que a defesa do inimigo reduza em 10%, por causa de seu temor em ser morto enquanto estiver próximo do portador a até 3m de distância, mas resistências ainda devem ser aplicadas. Adicionalmente, duas vezes por missão, por um período de dois turnos, há um efeito de camuflagem que deixa o usuário furtivo, escondido, diminuindo as chances de serem encontrados.] {Veludo negro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Thanatos]

Fragmento da ressurreição [Colar feito de couro negro trançado e envernizado. Como pingente, uma pequena pedra desregular roxa pode ser encontrada, sendo na verdade um fragmento de uma pedra maior que fora quebrada pelo filho de Tânatos. Quando o semideus estiver utilizando o colar, seus poderes que envolvam invocação de mortos serão 15% mais poderosos e gastarão 10% a menos de MP. Os efeitos do colar contudo, não funcionam em lugares do submundo, e o colar pode ser destruido através de meios comuns, como fogo ou um golpe sorbe seu pingente. {Material: Couro e fragmento de pedra mística} (Nível: 08) [Ganhado pela missão "Walking Dead", avaliada e atualizada por Ares]
poderes:

Influência sobre o medo {Nível 01} - As pessoas perto de você podem entrar em pânico só por sentir sua presença, um estado de choque ao ver que você estará por perto, sendo filho da Morte. Se manterão longe e podem até hesitar um ataque em um nível maior, admitindo o poder do semideus.

Perícia com foices {Nível 01} - O filho de Thanatos possuirá uma agilidade perfeita no manuseio de foices. A flexibilidade e agilidade para realizar golpes incríveis com a arma, se destacando em especial com elas. Podem reparar e bloquear golpes sem nenhum problema quando estão armados da foice.

Coragem natural {Nível 06} - Os filhos de Thanatos não sentirão medo ou ficarão intimidados, de modo que poderes eu causam medo não surtirão efeito, a não ser que sejam de no mínimo seis níveis maiores.
ontrole de Almas I {Nível 02} - Pode invocar almas, mas apenas como um tipo de escudo, podendo fazer uma camada a sua volta. São trazidas do submundo e inicialmente não portarão nenhum tipo de arma. Após serem atingidas pelo ataque do inimigo, retornarão ao tártaro.

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Re: ♦ Grupo 5 - O levante - Externo, Tarde (Ares)

Mensagem por Zeus em Seg 20 Abr 2015, 16:14



O levante - Estátua da liberdade





O caos naquele momento já tinha tomado total controle daquela ilha. A filha de Íris clamava para que pudesse ficar segura, e teve sorte da benevolência demonstrada por Amy. A vingadora que ordenava aos seus clones que protegessems eus esqueletos e a Safira, agora preparava um ataque pesado contra todos aqueles seres. Após sentir algumas gotículas de água caindo sobre seu corpo, a vingadora notava que todos os cloens haviam sido destruidos, mas ao menos a filha de Íris e seus esqueletos estavam apenas molhados, porém sem nenhum dano sofrido sobre seus corpos.

Ciríos já não tinha a mesma sorte, desesperado por proteção, o filho de Tânatos tentava invocar almas como um escudo. Infelizmente lento demais, tarde demais. Não conseguindo se proteger, o rapaz era atingido pelos três ventis ao mesmo tempo. O semideus nem mesmo entendia o que acontecia, era tomado por um redemoinho e estava prestes a conhecer o seu pai pessoalmente.

A caçadora tentava um movimento desesperado. Correndo do monstro de uma forma ridicula para uma seideusa de seu nível, era perseguida e por muito pouco não acabou sendo acertada. Ainda assim a semideusa estava em grande apuros. Tendo esquecido do jato que os caranguejos expeliam contra si, não conseguiu se desviar da águia e do jato ao mesmo tempo.

Sendo arremessada em uma distância de três metros, a semideusa se machucava duplamente, e agora caida ao chão se tornava presa fácil para seu torturador. Por muita sorte seu falcão conseguiu sair a tempo, porém estava a beira da morte e não conseguia mais voar; apenas ficava em meio ao relento esperando o destino decidir se o mesmo viveria ou não.

Agindo como uma líder, a filha de Tânatos liderava seus esqueletos em um fervoroso ataque em direção aos caranguejos gigantes. A medida que o barulho dos disparos ecoavam pela noite, furos eram feitos sobre a pele dos animais, não demorando para que os três explodissem, fazendo todos presentes ficarem cobertos de pó dourado; pequenos vagalumes em meio a escuridão.

Os dois esqueletos que sobravam atacavam a águia, porém ao se aproximarem muito, acabaram sendo descobertas, e com uma manuseio rápido o ser com cara de cavalo decepava suas cabeças, os destruindo instantâneamente.

O fim parecia chegar para pelo menos alguns daqueles semideuses, porém talvez ainda não fosse a hora de suas mortes serem efetivadas pelas mãos de asquerosos monstros. Um pequeno agrupamento cruzava rápidamente a ponte que ligava Nova Iorque até a ilha, todos em gritos de guerra e com suas armas apontando para os inimigos. Alguns jovens atacavam tudo o que viam ao seu redor, inclusive os esqueletos de Amy.

Com uma chuva de flechas caindo sobre a águia e seu cowboy, o ser era atingido mortalmente; caindo ensanguentado sobre o solo junto com sua fiel companheira. - Isso n... não pode... não os senti. Um homem em especial se destacava em meio ao bando que atacava. De cabelo curto e franja caida sobre seus olhos, corria rápidamente em direção ao ser que agoniava, portando uma lança que acabou usando para espetar o coração do Equiceph, e em outro movimento veloz decepava a cabeça da águia. - Monstros inúteis e porcos! Aparentando estar enraivecido, o homem cuspia sobre a nuvem de pó que aqueles dois serem deixavam para trás, enquanto eles voltavam para o Tártaro.

Uma mulher mais jovem do que o homem cuidava dos ventis. Trajando uma roupa provocativa e sensual, ela proferia alguns encantamentos; fazendo os monstros se destruirem com apenas alguns poucos segundos. Com um ar de deboche, ela olhava para o filho de Tânatos semi morto e piscava seu olho direito. - Me deve a sua alma. Ninguém sabia se aquilo era apenas uma brincadeira ou realmente algo a se levar a sério, o importante é que por pouco o rapaz conseguiu permanecer vivo.

Os outros garotos, que certamente eram semideuses cercavam todo o perímetro, analisando cada centímetro da ilha em busca de outros monstros. Após nada encontrarem, se deparavam com um fato ainda mais inusitado. Uma garota que havia utilizado flechas congelantes para atacar um dos esqueletos, via sobre sua cabeça um símbolo enegrecido brilhando mesmo em meio a escuridão. Uma camada de neve enegrecida caia sobre seu ser, enquanto um único floco de neve negro dirava; se a garota já era reclamada que maldição de símbolo seria aquele? Um pouco assustada, a garota se virava em direção aos seus outros companheiros.

Alguns dos meio sangues notavam que o simbolo de reclamação daqueles que seriam seus progenitores divinos brilhava sobre suas cabeças, mas não demorava até se romperem, dando lugar a um leme quebrado que brilhava em uma coloração escura, um tom de vermelho que ultrapassava a tonalidade do sangue humano.

Amedrontados e inseguros, os jovens se viravam para o homem que havia matado o cabeça de cavalo, e um pequeno garoto que deveria ter pouco mais de oito anos tomava frente ao grupo. - Chefe, o que é isso? O robusto rapaz que trajava vestes militares e jaqueta de couro olhava para todos. - Eu não sei... Ao dar alguns passos as cegas, virava-se em direção a Amy. - Ei você! Vi ao longe o seu ataque e por sorte pude chegar a tempo. O homem era seco e não parecia estar feliz por ter salvo os semideuses, mas sim por ter matado os monstros.
Nerisse se levantava, enqaunto a mulher que matara os ventis se posicionava ao lado do semideus mais velho, colocando um de seus braços sobre o pescoço dele. - Eles tiveram sorte John. A filha de Hécate beijava seu rosto. - Se dúvida, sem dúvida. Sorria um tanto qaunto satisfeito pela sua proeza.

A estátua começava a rangir e parte de seu braço despencava sobre o solo, por sorte em uma região que não havia mais ninguém. - Precisamos ir embora, levarei vocês até o Central Park. O homem e a mulher andavam em direção a ponte, até o rapaz virar para trás como se estivesse esquecendo algo importante. - E alias... meu nome é John Connon, filho de Ares e líder de todo esse bando. Ciríos se adiantava, e mesmo sentindo dores alucinantes rogava desejar saber o nome da mulher. Connon fechava seu semblante e encarava o semideus, como se desejasse ter chegado um pouco tarde demais para salvar sua vida, mas logo voltava a caminhar. Em um ar de pequena simpátia, ou talvez apenas para que seu nome não fosse esquecido em meio aquele ataque, a sensual garota mexia seus lábios, revelando seu nome, Ravenna Blackwood.

Aos poucos todos saiam da ilha, cansados e ainda desnorteados por não entenderem o que estava acontecendo. Enquanto cruzavam a ponte, o filho de Ares socava uma mão contra a outra, resmungando em um tom ligeiramente alto demais. - Eu odeio isso, precisarei contactar Quíron ao chegarmos em um lugar protegido, talvez ele tenha respostas a nos dar sobre a situação. Agora cabia aos semideuses sobreviventes seguirem ou não o bando de salvadores, ficando a mercer dos mesmos decidir o que fazer.



Pontos obrigatórios


- A descrição de todas as criaturas está em spoiler.

- O clima e ambientalização modificaram, se atentem. Ventos medianos e gélidos.

- Por causa de um outro grupo, toda Nova Iorque está sem luz.

- Todos os monstros foram mortos.

- Connon e seus liderados estão indo em direção ao Central Park. Podem escolher os seguirem ou não.

- Caso sigam o grupo, devem narrar a saída do local indo atrás dos mesmos, terminando ao cruzar a ponte que liga NY á ilha. Caso não o sigam, descrevam explicitamente isso e terminem também cruzando a ponte.

- Notem que vocês estão espalhados sobre o cenário. Nerisse a 20 metros da estátua, Amy e Safira em meio ao estacionamento, Ciríos a dez metros da estátua.

- Post de Ciríos ignorado, visto que o semideus não conseguiu postar dentro do prazo. 20% de HP e MP será retirada pelo seu atraso.

- Turno de conclusão.

- Para saber o prazo, confiram o post de inscrição para o evento.


Dicas de postagem

- Caso use templates, certifique-se de usar um que não prejudique a leitura.
- Cuidado com cores muito claras e berrantes.
- Use cores para separar suas falas.
- Revise seu texto quantas vezes for necessário.
- Use um corretor ortográfico.
- Poderes e armas em spoiler no final da missão.
- Gentileza avisar por MP após postar a missão.


Status

Nerisse: 145/310 HP e 48/310 MP (- 65 HP pelos danos sofridos)

PET Falcão: 03/80 HP e 40/40 MP

Safira: 25/100 HP e 25/100 MP (- 40% de MP pois havia esquecido de fazer esse desconto pelo atraso, desculpe)

Nico: 0/130 HP e 130/130 MP (morto)

Ciríos: 21/160 HP e 01/160 MP (- 20% de HP e Mp descontada também. Como foi um equívoco meu não ter descontado anteriormente, o deixarei com 01 de MP ao invés de zerar)

Amy: 380/380 HP e 89/380 MP (- 20 MP pela utilização do podere)

Esqueletos: 0/30 HP cada um (mortos a muito tempo)

Monstros

Cão infernal(elemental)¹: 0/360 HP e 340/360 MP (morto pelo clarão gerado pela explosão do caranguejo)

Cão infernal(elemental)²: 0/360 HP e 340/360 MP (- 10 HP pelo ataque sofrido, morto)

Ventu¹: 0/288 HP e 288/288 MP (morto)

Ventu²: 0/288 HP e 288/288 MP (morto)

Ventu³: 0/288 HP e 288/288 MP (morto)

Caranguejo gigante¹: 0/280 HP e 280/280 MP (morto pelos esqueletos)


Caranguejo gigante²: 0/280 HP e 280/280 MP (- 288 HP, morto pelo ataque sofrido pela caçadora)

Caranguejo gigante³: 0/280 HP e 260/280 MP (morto pelos esqueletos)

Caranguejo gigante: 0/280 HP e 260/280 MP (morto pelos esqueletos)


Boss:

Águia gigante (servindo como montaria): 0/209 HP e 209/209 MP (morto)

Equiceph: 221/221 HP e 221/221 MP (morto)


Descrição dos monstros:
Grandes cães, de tamanho variável entre o de um grande felino e o de um rinoceronte, dependendo do seu poder e idade. Tem os olhos vermelhos como sangue e pelos negros e lustrosos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo. (Apenas para carater visual e ataques físicos)

Elementais são a consciência viva de um elemento da natureza. Cada um deles é uma criatura única, com tamanho e forma individuais, e variam muito como espécie. Nem todos são inteligentes, alguns possuindo apenas uma inteligência básica, animalesca, enquanto outros superam os patamares humanos, podendo criar sociedades próprias com culturas únicas. São ligados ao seu elemento, não gostando de se afastar deles, podendo inclusive enfraquecer-se caso o façam.

Passivos:

(-) Sentir elemento: O elemental está sempre ciente de onde encontrar seu elemento básico ao seu redor, em uma área de raio de 50m, de forma geral (se existe ou não e em qual direção). Concentrando-se por 1 turnos (sem realizar outras ações, nem fala) ele é capaz de determinar a localização exata e, por 2 turnos de concentração, a intensidade.

(-) Vulnerabilidade oposta: Como seus corpos possuem um elemento base, são sensíveis a algum elemento que mexem diretamente com eles.

Venti

Também conhecido como Venti em latim, Anemoi Thuellai são espíritos da tempestades, criaturas sobre o comando de Aelous. Eles surgiram quando Tifão foi derrotado por Zeus e Poseidon. Os espíritos da tempestade podem controlar ventos e criar pequenas tempestades de raios, tornam-se intangíveis ao seu bel prazer. Eles são vistos apenas em duas formas, um hibrido de humanos/ventos e cavalo/vento. O seu temperamento é difícil, controlar um espírito da tempestade exige pulso firme e certezas em seus comandos. Além dos poderes, os anemoi thuellai em forma humanoide podem utilizar armas e itens, enquanto os em forma animalesca utilizam-se de cascos, dentes e similares para ataques físicos.

Passivos

Voo iniciante (-): Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados.

Resistência à variação de temperaturas (10): Essa espécime consegue se adequar a temperatura ambiente muito bem, porém em extremos sofre como qualquer outro ser.

Equiceph

Essa criatura parecida com um humano tem quase 3,30 m de altura e tem cabeça e pernas parecidas com a de um cavalo. Ele veste armadura pesadas e empunha um poderoso machado de design curiosos desenhos. Equicephs não têm misericórdia e são escravizadores cruéis, atacando de surpresa fora de seus lares nas florestas para capturar prisioneiros. Eles frequentemente atacam de surpresa próximo de colinas para capturar suas vítimas, os quais são acostumados a receber ordens. Mas equiceph não são exigentes. Eles irão fazer escravos de qualquer criatura que eles puderem pegar. Equicephs usam fintas e manobras para conseguir vantagens contra seus inimigos em um combate. Eles ensaiam suas táticas de antemão para que possam trabalhar fluidamente quando enfrentam oponentes. Enquanto eles valorizam seus escravos como propriedade, eles rotineiramente os sacrificam em jogos astuciosos que permitam o equiceph vencer no campo de batalha. A periculosidade se dá não apenas pelo tamanho e força, mas pela astúcia da espécie e completa falta de senso de piedade.

Passivos:

(-) Força aprimorada: Por seu tamanho e constituição, equicephs tem a força semelhante a um filho de Ares com o dobro de seu NM. Isso facilita o uso de suas armas características e exerce influência e vantagem em ataques corporais. Também são resistentes a ataques de encontrão em 50%.

(-) Perícia bélica: São ótimos guerreiros, possuem extrema facilidade em usar armas pesadas, especialmente de duas mãos. A perícia é evolutiva e varia com o nível monstruoso. No caso, considere sempre a perícia com machados e martelos.

(10) Sentido sísmico: Conectados a terra, eles possuem uma espécie de radar que lhes proporcionam a localização das coisas em um raio de 18m.

Águia gigante

Águias gigantes são majestosas. Orgulhosas, raramente aceitam serem montadas por qualquer um, mesmo parceiros, podendo se ofender facilmente - por isso, sua lealdade é algo a ser conquistada dia a dia, e sua domesticação só é possível se criadas desde a eclosão do ovo - algo extremamente raro, já que esses ovos não podem ser doados, e nenhum mercador com um mínimo de ética ou caráter os comercializa. Geralmente, os poucos encontrados são em casos de "órfãos" quando os pais foram atacados e derrotados e alguém por acaso encontrou o ninho abandonado, antes que os filhotes morressem. Os ovos são pouco maiores que ovos de avestruz. Águias gigantes falam um idioma próprio e a língua do seu local de nascimento. Águias gigantes são sempre bondosas, e não se associam com criaturas de temperamento/ comportamento não compatíveis, podendo abandonar parceiros ou donos que não se mostrem dignos/ leais.

Passivos:

(-) Voo aprimorado: Não é um vôo perfeito como de beija-flores, mas é veloz e mais aprimorado do que a maioria, podendo executar manobras mesmo em um espaço pequeno ou de forma abrupta.

(-) Acuidade visual: A visão das águias e similares possui um alcance cerca de 5x maior do que de um humano. Isso permite que detectem a aproximação de intrusos ou possíveis presas com facilidade. Contudo, para que poderes visuais funcionem, deve-se considerar apenas o espaço que abranja tanto o campo visual da ave quanto do oponente.

(-) Empatia: Águias gigantes conseguem determinar o sentimento e intenção das criaturas ao redor apenas com seu olhar. Nada é capaz de bloquear isso, exceto se o alvo for de nível maior - nesse caso, apenas bloqueando, mas não modificando o sentido/ percepção. Águias não confiarão em quem não permita essa visão.

(10) Senso de direção: Águias gigantes conseguem intuir o norte naturalmente, dificilmente se perdendo exceto se tiver seus sentidos modificados ou se encontre em um local adulterado.


Poderes caranguejos:

(5) Esguicho: O carangueijo dispara uma rajada de água. A rajada vai em linha reta e possui alcance de até 15m. Afeta apenas um alvo por vez e seu dano é contusivo, com força suficiente para empurrar oponentes medianos ou menores a até 3m de distância, mesmo que consigam bloquear o jato (com um escudo ou similar). 1 vez a cada 3 turnos.

Poderes águia:

(-) Rasgar: Ataque combinado de golpes feito com as garras e bico, em sequência (3 golpes). Dano relevante ao tamanho do animal e local atingido no alvo. Note que o ataque normal não é considerado ativo, sendo natural do animal, apenas o combo é computado neste poder. 1 vez a cada 3 turnos.

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