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♦ Poderes dos filhos de Despina

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♦ Poderes dos filhos de Despina

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 27 Abr 2015, 16:14


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Despina


Passivos


Nível 1
{Perícia com armas à distância - Arcos }Esses semideuses usam bem armas à distância, em especial arcos. É uma habilidade natural, mas não indica domínio completo, apenas uma facilidade de aprendizado - tampouco interfere nos ataques de forma relevante - ainda será passível de erro, não acerta ataques de forma automática, além de estar limitado às habilidades da própria arma. É um poder evolutivo - quanto maior o treino e o nível, maior a perícia, se comparado a um irmão ou outro usuários desse tipo de arma que possua menos experiência ou mesmo a alguém de mesmo nível sem a perícia.

{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural. [Novo]

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 7
{Cura invernal} Locais frios (abaixo de 0ºC) deixam esses semideuses mais saudáveis e mais à vontade, podendo curar pequenos danos. Até 2hp por rodada, no máximo 25 HP por uma noite de sono neste local. Não se aplica a condições criadas pelo próprio semideus ou outros irmãos. [Modificado]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 9
{A voz do frio} Pela sua natureza, esses semideuses podem se comunicar com animais que vivem nesses ambientes livremente - não significa que eles os obedecerão, nem é garantia de que não serão hostis, e a compreensão depende da inteligência do animal. Válido apenas para espécies e variantes glaciais - um urso polar, por exemplo, mas não um urso marrom.

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 11
{Cura sombria} Como uma deusa sombria, seus filhos também se beneficiam da escuridão, podendo curar pequenos danos em ambientes de luminosidade inexistente, seja natural ou não, desde que não provenientes de seus próprios poderes. Até 2hp por rodada, no máximo 25 HP por uma noite de sono neste local.Soma-se com cura invernal. [Novo]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 13
{Sobrevivência} O gelo e o frio são selvagens e inclementes. Assim como toda força da natureza, é difícil lidar com eles. Aprender isso deixou esses semideuses mais aptos a lidar com a natureza em geral. Em locais com neve - desde que proveniente de uma fonte externa, eles podem detectar rastros mais facilmente, bem como as direções (se não houver nada externo que dificulte, como magia, poderes ou encantamentos) sabendo se orientar apesar do ambiente inóspito. [Novo]

Level 14
{Escalada} Escalar as coisas envolve habilidade. Pela deusa preferir viver em montanhas e locais de difícil acesso, seus filhos conseguem  subir em locais altos com mais facilidades e agilidade. Não estarão imunes a quedas, mas identificam apoios com mais facilidade e possuem mais equilíbrio, mas podem ser afetados por outros poderes ofensivos normalmente, bem como modificações do terreno. Ainda assim, recebem uma bonificação na tentativa de escalada e na resistência de equilibro enquanto nessa situação em 50%.

Nível 15
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 50%.

Nível 16
{Predador ártico} A velocidade de movimento do semideus não é reduzida pela neve ou gelo - na verdade, ele se movimenta melhor nesses ambientes, dobrando seu deslocamento normal. Não permite ataques extras, é apenas para fins de locomoção. Não afeta outros meios, como uso de montarias ou veículos. [Modificado]

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 23
{Termostato} O semideus consegue precisar com uma pequena margem de erro a temperatura do ambiente, bem como a de substâncias com as quais entra em contato, e detectar alterações na mesma - o nível do semideus determinará o alcance do poder e a precisão, seja um copo d`água ou um lago, devendo, contudo, ter bom senso. Cada nível determina 1m³ ou 1kg de matéria. É preciso tocar/ estar no local a ser analisado. Não gasta energia, mas demanda concentração. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 27
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]

Nível 30
{Criogenia} O semideus domina de tal forma sua temperatura corporal que entra em um estado de êxtase, semelhante a uma hibernação. Todos seus processos corporais são extremamente reduzidos, apenas mantendo-se a mínima atividade para sobreviver, sem necessidade de comida ou água. Ele ficará inconsciente, e totalmente incapaz de usar qualquer poder ativo. Contudo, essa auto indução é programada, mas tem um limite entre meia hora (mínimo) até 15 dias (máximo), mas não custa energia - podendo recuperar 5% de sua HP a cada 24h dessa forma, sem ser perturbado. Pode ser despertado por outros através de poderes, movimentação brusca ou ferimentos. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]

Nível 60
{Consumo energético controlado} O frio debilita os organismos que não estão acostumados, mas organismos resistentes aprendem a dosar suas energias para sobreviver à temperatura inclemente. O mesmo ocorre com esses semideuses. A partir desse nível, poderes de dreno advindos de oponentes de até 5 níveis abaixo não fazem mais efeito, e se provenientes de 5 níveis abaixo a 5 níveis acima serão reduzidos em 50%. Funciona normalmente acima disso. [Novo]


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Despina

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 27 Abr 2015, 16:15



Ativos



Nível 1
{Criação de gelo} Você não precisa de uma fonte para criar seu gelo, eles surgem de você para o ambiente, mas é muito mais fácil quando você utiliza as mãos para isso. Varia de acordo com a manipulação. Até um quilo de gelo ou neve por turno nesse nível. Aumenta um quilo a cada nível até o nível 10, 2 do nível 11 a 50, e 5 do nível 51 em diante.

{Sopro invernal} O sopro desse semideus carrega o frio do qual eles provêm. Com esse poder eles podem ferir um inimigo apenas com seu hálito, soprando o gelo direto em seus oponentes. 1 vez a cada 3 turnos. Alcance em linha reta de até 3m.

Nível 2
{Espinhos de gelo} agulhas de gelo são formadas na mão do semideus, que pode lançá-las na direção de um inimigo. 2 agulhas iniciais mais 1 a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder. 1 vez a cada 2 rodadas. Não podem ser direcionadas a inimigos diferentes. Alcance de até 5m.

Nível 3 {novo}
{Mordida da presa da madeira} Ao se concentrar em um item do inimigo que seja parcial ou totalmente feito de madeira, este adquire espinhos que ferirão a mão de quem o empunha. Os espinhos permanecem por 3 turnos, causando dano pequeno, mas constante. Contudo, o efeito pode ser interrompido se o detentor do objeto o soltar. Não tem efeito se a madeira não estiver diretamente em contato com a pele do oponente. Apenas 1 vez por objeto em cada combate. Ataque visual contra o objeto (que deve estar a até 15m de distância) - não afetando itens de nível maior que o semideus.

{Criocinese iniciante} Com esse poder pode congelar pequenos objetos ou afetar uma área pequena ao seu redor - um raio de 30cm. Ainda não pode dar forma ao gelo, e nem congelar criaturas vivas. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é baixa, e mesmo inimigos mais fracos podem quebrar o gelo com certa facilidade.[Modificado]

Nível 4 {novo}
{Condensar} Condensa o ar à volta do sem-deus, criando uma névoa que aumenta sua camuflagem e defesa contra ataques à distância ou que dependam de mira em 20% enquanto encoberto. A névoa ocupa de 2m³, aumentando 1m³ a cada 5 níveis. Ela permanece no ar apenas 2 rodadas em locais abertos, mas pode durar até 4 em uma sala sem correntes de ar. É considerada névoa comum para fins de visibilidade.

Nível 5
{Ice Shield} Cria uma barreira de gelo que pode servir como escudo, é feito a partir de alguma superfície e tem o seu tamanho, mas é fino, barrando apenas um golpe físico de poder igual ou menor que o do semideus, ou reduzindo dano de poderes até 5 níveis superiores. Não faz efeito em poderes acima disso, e não se move após criado. 1 vez a cada 3 rodadas.[Modificado]

Nível 6 {novo}
{Diamond dust} partículas de gelo se formam e flutuam ao redor de um único alvo em grande velocidade, refletindo a luz ambiente e cegando-o por uma rodada, diminuindo suas defesas em 50% nesse período. Uma vez a cada 3 rodadas. O alvo afetado deve estar visível e em uma posição a até 10m de distância.

Nível 7
{Flechas de gelo} É um encanto que faz que qualquer flecha ou projétil que você atire acrescente a sua qualidade a habilidade de gelo, dando dano adicional com esse elemento. Contudo, se utilizada em criaturas imunes a gelo, como elementais desse tipo, eles não tomarão dano algum. Pode encantar 3 flecha por ativação, com duração de 3 turnos caso não sejam utilizadas.[Modificado]

Nível 8 {novo}
{Rastro invernal} Poder de contra ataque. Impede que plantas cresçam, sejam naturais ou mágicas, servindo de contra ataque ou impedimento a poderes do tipo, como as vinhas de Dionísio ou mesmo as ervas da Cura de Nix. Toda e qualquer planta natural seca instantaneamente. No caso de poderes relativos a isso, depende do nível: se o oponente for ao menos 5 níveis mais fracos, seu poder é anulado, de 5 níveis mais fraco até o mesmo nível, o poder e sua efetividade cai pela metade, acima disso e até 10 níveis acima, perde 25% da efetividade e acima disso não é afetado.

Nível 9 {novo}
{Superfície escorregadia} O filho de Despina concentra seu poder em uma superfície, cobrindo-a com uma camada de gelo que a deixa escorregadia por 3 rodadas. Todos na área tem sua movimentação reduzida a 50%, como se estivessem lentos, devido a dificuldade de equilíbrio – a propriedade afetada por esse poder (portanto, resistências a isso podem ser aplicadas). Caso andem normalmente, existem chances muito grandes de que caiam. Pode ser usado 1 vez a cada 5 rodadas. A área inicial é de 2m², aumentando 1m² a cada 5 níveis.

Nível 10
{Alterar o clima} O filho de Despina manipula o clima em uma pequena área à sua volta. Apesar de ser um poder ativo, não é instantâneo – é necessário pelo menos um turno de aplicação a cada alteração, dependendo das condições locais. Um ambiente ensolarado vai requerer mais tempo de mudança do que um chuvoso, por exemplo.

Escala: ensolarado – nublado – chuvoso – neve

A temperatura se altera na mesma medida (quente – neutro – frio), e facilita mudanças, também – quanto mais frio mais fácil. Para fazer nevar em um dia quente e ensolarado, por exemplo, são necessários 5 turnos de concentração, enquanto que um dia de inverno que está ensolarado, mas neutro, requer um turno a menos, e um dia ensolarado mas frio, dois turnos a menos. Em locais fechados, o tempo cai em um turno, mas só afeta aquela área específica, ignorando o alcance normal. Área de efeito: 50m de raio e mais 1m por nível acima do 10. O clima permanece alterado por 10 turnos. No lvl 20 os turnos necessários de concentração diminuem em um, e no nível 30 em dois (até o mínimo de 1), e no lvl 40 a alteração se torna instantânea.

A partir do nível 40 também é possível modificar a força do fenômeno. Nesse caso, haverá um gasto de turnos para tal, a um turno por escala, sempre considerando o inicial como ponto de partida. Considera-se um fenômeno inicial como algo leve: chuva inicial será apenas chuviscos, e neve será feita de flocos esparsos e leve. A escala seria:

Fraco (inicial) - Mediano - Forte - Torrencial.

O gasto seria menor ao tentar alterar algo presente - transformar uma chuva forte em torrencial só levaria um turno. No nível 50, cai em um turno, no 60, dois, e a partir do 75 o domínio sobre a força do evento também passa a ser imediato.

Há um porém no poder, contudo: apesar de poder mudar o tempo, não pode controlá-lo: por exemplo, pode "chamar" uma tempestade, mas ela não apenas afetará todos na sua área (inclusive o usuário do poder), como o semideus não tem qualquer controle sobre os raios, por exemplo. Além disso, pode-se "piorar" ou esfriar o tempo, mas não o contrário - um filho de Despina pode criar neve, mas não dissipar a neve natural de um local. Pode, contudo, interromper seu poder antes do término da duração. Se o fizer, o clima retorna ao normal entre 1 e 5 turnos após (a quantia de tempo que levaria para ser alterada em níveis iniciais), dependendo da modificação realizada.

Note que neve em pleno verão nas praias de Miami não passaria despercebido aos mortais. Além disso, não tem uma influência imediata em combate, mas ajuda o semideus a criar condições propícias a seus poderes, além de poder atrapalhar os inimigos, dependendo do uso e do julgamento do narrador.Gasto elevado de MP. [Novo, englobando poderes anteriores como neve e nevasca, modificando a descrição de ambos para algo mais global]

Nível 11
{Assovio gélido} Por meio de um assovio alto e agudo, o filho de Despina poderá distinguir exatamente a distância e a localização de outros monstros e semideuses dentro de um raio de 1km. Porém, ao fazê-lo também denuncia a sua própria posição, podendo tornar-se um alvo fácil. [Modificado]

Nível 12 {novo}
{Slide} Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Despina, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à uma velocidade aprimorada, durante 3 rodadas. 1 vez a cada 5 turnos. Aumenta para 50% a partir do lvl 40.

Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]

Nível 14
{Criocinese intermediária} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte médio, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 1,5m. Agora pode dar forma ao gelo, mas não serão muito definidas. Pode congelar criaturas vivas, mas o efeito será parcial, afetando apenas  um membro e durando no máximo 2 turnos - necessitando tocar o alvo, e reduzindo a utilização daquela parte específica do corpo em 50% (afetando o ataque se no braço da arma, ou a movimentação, caso afete pernas). O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é média, e inimigos mais fracos terão mais dificuldade em quebrar o gelo (2 turnos para tal), mas inimigos com 2 níveis de diferença ou menos ainda o quebrarão mais fácil (1 turno).[Modificado]

Nível 15 {novo}
{Troca térmica} o filho de Despina absorve a temperatura e umidade do ambiente e consegue se curar de forma contínua por 3 turnos. Nesse nível, cura 10hp por turno, passando para 15hp no lvl 20 e 20 no lvl 35. 1 uso a cada 5 rodadas. Não recupera MP.

Nível 16 {novo}
{Olhar enregelante} Como filho do inverno, seus olhos e expressão podem ser mais frios do que as geleiras. Ao ativar esse poder, eles provocam o medo nos inimigos que os encaram, fazendo com que um único oponente seja afetado pela sua aura, e reduzindo seus ataques em 50% por 3 turnos. Só faz efeito em cada inimigo uma vez durante o combate. Ataque visual, alcance de 25m

Nível 17
{Incorporação de gelo} Os filhos de Despina podem revestir o próprio corpo com o gelo fazendo uma espécie de pele de defesa. A resistência varia de acordo com o nível do semideus e o gasto de MP. Neste nível, pode recobrir apenas uma parte corporal (um braço, perna, peito, costas ou formar um elmo) a uma resistência baixa (1 turno, golpes de nível igual ou menor), média (2 turnos, golpes até 5 níveis acima) ou alta (3 turnos, golpes de 5 a 15 níveis acima). Protege apenas contra golpes com componentes físicos. [Modificado]

Nível 18
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes.  Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado]

Nível 19 {novo}
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 20
{Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.[Modificado]

Nível 21 {Novo}
{Erva sanguessuga} Ao ativar esse poder raízes ressecadas e de aparência decrépita brotam do solo, envolvendo as pernas do inimigo e prendendo-o. Além da constrição, que dura 3 turnos, as ervas sugam a vida do oponente, ferindo-o com espinhos e drenando seu sangue. O dano é pequeno, mas se mantém enquanto o alvo estiver preso. Afeta uma área de 1m de diâmetro a cada 10 níveis do semideus e alcança 30cm de altura. A área é fixa, não se movendo, mas também provoca danos em quem entra nela depois, se ainda estiver dentro da duração - inclusive aliados. Apenas movendo-se muito lentamente é possível escapar (reduzindo a velocidade para 25% do normal e concentrando-se nisso, sem atacar). 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 22 {Novo}
{Snow ball} O que define o inverno senão bolas de neve? E é exatamente isso que este poder faz. Diferente dos espinhos de gelo, o poder das bolas de neve é atordoante, deixando o local em que acerta dormente, e diminuindo o poder de ataque do indivíduo acertado pelo turno seguinte em 25%. Pode criar até 2 bolas de neve por turno (ainda que apenas 1 possa ser atirada por vez), 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 23
{Véu Invernal} A deusa é silenciosa, seu rastro só sendo percebido após sua passagem, sempre oculta. Com esta habilidade em uso, o semideus torna-se invisível como os ventos gélidos, e flexível como estes, podendo se esgueirar com facilidade para evitar ataques - basicamente, tornando-se capaz de passar por qualquer brecha existente (mas não se torna intangível). Ele não pode ser detectado por nenhum meio (exceto poderes específicos, e apenas caso o oponente seja de nível superior), contudo também não poderá atacar de forma alguma, sendo uma habilidade puramente para espionagem ou evasão. Dura 2 turnos por ativação. 2 usos por evento.[Antigo poder especial, modificado]

Nível 24 {novo}
{Aurora Boreal} Com um movimento de mãos, o semideus cria ondulações no ar que refletem a luz como o fenômeno homônimo ao poder. É de ação mental e pasma os inimigos, que não reagem a mais nada em volta a menos que sejam feridos, saindo assim do estado de estupor - inimigos até 5 lvl abaixo entram em estado hipnótico, de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a chance de ficarem em torpor é de 50% (o narrador decide), mas podem ficar confusos ainda assim, diminuindo suas chances de ataque na mesma proporção. Inimigos com mais de 5 lvl acima tem a chance de acerto reduzida quanto maior for o lvl( 10% a menos a cada 2 níveis acima), e acima de 15 níveis não são afetados. Resistências mentais ou a confusão se aplicam. 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 25
{Orbes gélidas} Ao encará-lo diretamente nos olhos, o seu inimigo irá cessar quaisquer que sejam suas ações por dois turnos e irá permanecer estático por este período, como se estivesse congelado. Não afeta inimigos que tenham 5 níveis ou mais acima do semideus. Ferir ou ameaçar o oponente - ou permitir que um aliado o faça - quebra o efeito. Ação mental. 1 vez por evento, custo alto, alcance pequeno (5m).[Modificado]

Nível 26
{Queda Leve} Ao saltar ou cair de certa altura, o semideus poderá ativar este poder,  fazendo com que  surja um amontoado fofo de neve sob ele, para livrá-lo de um tombo indesejado. A eficácia não é garantida, contudo - quando maior a altura, menor a eficiência, podendo mesmo ser inútil acima de 25m. Custo baixo. [Modificado]

Nível 27 {novo}
{Distrações noturnas} Usando esse poder, o semideus afeta magicamente as condições do ambiente em que se encontra - e dos alvos presentes dentro do raio de ativação - de forma a confundir a percepção alheia: Locais escuros parecem ainda menos iluminados, passos próximos parecem mais altos, barulhos existentes abafam os sons locais, cheiros tornam-se mais pungentes, dificultando a localização pelo olfato, e as distrações presentes tornam-se mais atrativas. Seus efeitos são apenas mentais, então pode ser afetado por resistências, dependendo do nível do personagem. Dura 3 turnos e engloba 2m por nível, afetando a todos no local, a partir do nível em que adquire o poder.

Nível 28
{Pressão atmosférica} Os semideuses podem configurar alterações quanto a pressão atmosférica existente em um determinado local. Consequentemente, o alvo terá seu fôlego e respiração afetados, resultando em dificuldades para respirar e pode atrapalhá-los na movimentação e gerar atordoamentos. Afeta todos (inclusive aliados) em um raio de 20m do semideus. Aqueles que forem 5 níveis ou mais abaixo tem seu movimento reduzido em 50% e ficam atordoados por 2 rodadas; acima disso e até 5 níveis acima, perdem 50% e ficam atordoados por 1 rodada; para oponentes de 5 a 20 níveis superiores, perdem 50% da velocidade de movimentação, mas não ficam atordoados e, acima disso, perdem apenas 25% dos movimentos. O efeito só pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 rodadas. [Idealizado por Robert K. Wichelm. ][Modificado]

Nível 29
{Aura gélida} Não é nada mais do que uma pequena extensão astral da frieza exalada de sua pele gélida. Por meio desta, você pode tornar seus companheiros enquanto próximos de você resistente aos climas e efeitos do gelo e do frio. Contudo, isso tem duração limitada por ativação (5 turnos) e afeta apenas um aliado a cada 10 níveis, Além disso, a resistência cedida será igual a metade da que o semideus possui. Aplica-se apenas à resistência ao ambiente, não a poderes.[Modificado]

Nível 30
{Criocinese avançada} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. Pode congelar criaturas vivas ao toque, mas só congelará completamente criaturas pequenas (até 1m de altura) não as matando, mas paralisando-as por 2 turnos. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.[Modificado]

Nível 31
{Lágrimas de gelo} Este poder consiste em criar pequenos cristais de gelo que demoram um dia todo para derreter, mesmo com calor presente. Qual sua utilidade? Se o cristal for quebrado, ele explode, causando dano por gelo em tudo a sua volta (1 metro radiano). O semideus pode escolher quando um cristal explode somente se concentrando. Pode ser usado como um tipo de ataque à distância uma vez por turno até que os cristais acabem. O lado negativo é que eles podem se quebrar se o portador sofrer um dano grande (20% ou mais de seu HP atual em um único golpe), acabando por ferir a si próprio com o impacto. 1 cristal nesse nível, e mais um a cada 10 níveis superiores àquele em que adquire o poder - válido tanto para criar quanto para armazenar.[Idealizado por Katherine B. Angelline][Modificado]

Nível 32
{Hidrocinece inicial}. Você pode manipular certa quantidade de água, podendo optar ou não em usá-la em prol de si mesmo (a). Nada comparado aos filhos de Poseidon, mas pode lhe render alguma vantagem a depender do meio. Custo dependendo do tempo e quantia, mas com certa limitação. Neste nível, até 50L de uma fonte próxima (até 5m). Custo contínuo. Não é capaz de alterar a velocidade de correntezas nem usar em jatos de impacto, apenas movimentação lenta.

Nível 33 {Novo}
{Folhas cadentes} O semideus tem seu corpo transmutado em uma pilha de folhas secas. Apesar de fisicamente fragmentado desta forma, ele é ainda uma única entidade, e as folhas são altamente resistentes a serem separadas ou serem espalhadas. Estas folhas também são resistentes a dano, entretanto o semideus ainda pode ser prejudicado nesta forma. Enquanto estiver nesta forma, ataques com armas comuns terão seu efeito reduzido à metade; isto não se aplica a ataques que poderiam danificar uma grande parte das folhas irreversivelmente, tal como fogo ou sendo sugado em um grande ventilador. O personagem pode voar nesta forma a uma velocidade lenta (5m por turno), enquanto ganha altitude em correntes térmicas. Ele também pode atravessar aberturas pequenas na forma ordinária dele. Porém, enquanto está nesta forma, o personagem não pode manipular objetos físicos nem pode causar qualquer dano, além de perder habilidades de fala e quaisquer poderes. O personagem pode se manter assim pelo tempo que desejar, mas nem seus passivos funcionam enquanto não retornar ao normal. Também não gasta MP de forma contínua, apenas durante a ativação do poder. 1 vez por evento.

Nível 34
{Disco hexagonal de cristal} O usuário cria shurikens de cristal de gelo e as lança no inimigo, porém usa-se de sua energia para moldá-las em forma de hexágono e por isso quando arremessadas se assemelham com vários discos de cristal em alta velocidade. Seu poder cortante equivale a uma shuriken de metal, mas duram apenas a rodada em que são criadas. No máximo 5 shurikens, que são enviadas na direção de um único inimigo. Alcance de até 25m. [Modificado]

Nível 35
{Adaptação natural I} Despina sempre viveu em meio a locais altos e de baixas temperaturas e nunca encontrou problemas para se locomover neles, ou tampouco para utilizar-se destes meios em prol de si mesma. Graças a isso, seus filhos nesse nível serão capazes de usar a temperatura ambiente ao seu favor, podendo amplificar suas habilidades corporais desde que em climas frios e com neve/ gelo. Apenas uma habilidade pode ser ativada por vez. Cada ativação dura 3 turnos, e pode ser ativada 1 vez a cada 5, ou sobrecarrega o organismo do semideus.

• Velocidade: É a primeira habilidade física a sofrer influência de tal poder. Os filhos de Despina tornam-se consideravelmente mais rápidos, aumentando as chances de acerto em seus ataques e de esquiva em 25%, além de ampliar um pouco mais sua locomoção (2m adicionais por turno).

Todos esses processos consistem em acelerar seu próprio metabolismo por meio da energia coletada do ambiente, que é absorvida, fazendo a temperatura ambiente cair, e transformar o calor coletado na energia necessária para essa habilidade. Isso implica um gasto grande de MP, e sempre deixará o semideus esgotado - não podendo utilizar qualquer habilidade ativa por 2 turnos após o término dos efeitos.[Modificado]

Nível 36
{Flocos malditos} Uma vez criada uma nevasca pela manipulação do clima, os filhos de Despina podem atribuir um efeito colateral advindo do toque dos flocos de neve feitos a partir de gelo seco em seus alvos, resultando numa imensa queimação e sensação de dores. Os flocos possuirão uma tonalidade penumbrosa e se assemelham a ácido, mas seu dano será pequeno, pela grande área afetada, e provoca efeitos em todos na área da nevasca exceto o invocador (isso inclui aliados) por 3 rodadas. Considerado um poder de gelo/ trevas. [ Idealizado por Robert K. Wichelm. ][Modificado]

Nível 37
{Incorporação de gelo completa} Os filhos de Despina podem revestir o próprio corpo com o gelo fazendo uma espécie de pele de defesa. A resistência varia de acordo com o nível do semideus e o gasto de MP. Neste nível, já consegue recobrir todo o corpo, como uma armadura, a uma resistência baixa (1 turno, golpes de nível igual ou menor), média (2 turnos, golpes até 5 níveis acima) ou alta (3 turnos, golpes de 5 a 15 níveis acima). Protege apenas contra golpes com componentes físicos. [Modificado]

Nível 38
{Frio ilusório inicial} Dizem que o frio é psicológico. Verdadeiro ou não, o fato é que esses semideuses dominaram de tal forma o elemento que tornaram-se capazes de criar ilusões relativas a ele. As imagens não se movimentam, contudo, nem possuem qualquer poder além da sua simples existência. Pode-se criar imagens entre 50 cm e 5 m, mas apenas uma por ativação, que irá durar 3 turnos, e apenas em locais frios, que contenham gelo ou neve no ambiente em quantia considerável, proporcional ao tamanho da ilusão.[Modificado]

Nível 39
{Resguardo de gelo} O usuário ergue um grande número de cristais de gelo do solo e cobre a si mesmo com eles criando uma barreira ao seu redor, no formato de um iglu. Além da grande resistência dos cristais, o usuário por estar em contato com a barreira por dentro, também pode usar sua energia para regenerar todo dano que ela recebe. À área de alcance dessa habilidade é relativamente grande (4m de raio do semideus, sendo 1m de espessura das paredes), e pode se proteger com ela também até dois de seus companheiros, desde que estejam próximos (não mais de 3m de distância do semideus) - mas também pode prender oponentes ou outros seres indesejados se não calcular a área de ativação. Contudo, qualquer um que fique dentro da barreira estará impossibilitado de atacar quaisquer oponentes, por quaisquer meios. É puramente defensiva. Cada ativação dura de 1 a 3 turnos, podendo ser renovada continuamente a um custo alto. Regenerar a barreira implica em gastar, adicionalmente à manutenção, o valor em MP equivalente ao dano tomado por ela. Modificar ou renovar a barreira só pode ser feito tocando-se nela. Além disso, oponentes com uma grande diferença de níveis podem danificá-la a ponto de desfazer o efeito (20 ou mais de diferença ou 10 ou mais, para ataques com fogo).[Modificado]

Nível 40
{Adaptação natural II} Despina sempre viveu em meio a locais altos e de baixas temperaturas e nunca encontrou problemas para se locomover neles, ou tampouco para utilizar-se destes meios em prol de si mesma. Graças a isso, seus filhos nesse nível serão capazes de usar a temperatura ambiente ao seu favor, podendo amplificar suas habilidades corporais desde que em climas frios e com neve/ gelo. Apenas uma habilidade pode ser ativada por vez. Cada ativação dura 3 turnos, e pode ser ativada 1 vez a cada 5, ou sobrecarrega o organismo do semideus.

• Força: Os filhos da Deusa tornam-se mais fortes, sendo capazes de realizar grandes feitos por meio deste atributo físico sem sentir tanto desgaste quanto o normal, graças ao ambiente que irá conspirar ao seu favor. Sua força bruta sofre um aumento de 25%, podendo lhe permitir erguer massas maiores do que o comum, considerando sempre seu porte físico inicial, com alguma dificuldade.

Todos esses processos consistem em acelerar seu próprio metabolismo por meio da energia coletada do ambiente, que é absorvida, fazendo a temperatura ambiente cair, e transformar o calor coletado na energia necessária para essa habilidade. Isso implica um gasto grande de MP, e sempre deixará o semideus esgotado - não podendo utilizar qualquer habilidade ativa por 2 turnos após o término dos efeitos.[Modificado]

Nível 41 {Novo}
{Mirror, Mirror} O gelo é um material reflexivo. Com essa habilidade, o semideus emula essa propriedade, mas de forma sobrenatural - ao ativar esse poder, uma fina parede de gelo, semelhante a um espelho, é erguida à sua frente, refletindo um poder não-físico de volta para seu oponente. Não reflete ataques físicos, e nem faz efeito contra inimigos com mais de 5 níveis acima (nesse caso, apenas absorvendo o impacto e se desfazendo, sem retornar o golpe, apenas para oponentes entre 6 e 15 níveis acima). 1 vez a cada 3 turnos, custo alto.

Nível 42 {novo}
{Hidrocinece intermediária}. Você pode manipular certa quantidade de água, podendo optar ou não em usá-la em prol de si mesmo (a). Nada comparado aos filhos de Poseidon, mas pode lhe render alguma vantagem a depender do meio. Custo dependendo do tempo e quantia, mas com certa limitação. Neste nível, até 150L de uma fonte próxima (até 25m). Custo contínuo. Nesse nível pode alterar a velocidade da água em um grau (diminuindo ou aumentando uma correnteza) ou gerar jatos de água medianos.

Nível 43 {Novo}
{Desidratar} O inverno resseca e mucha as plantas e mesmo os animais sentem seus efeitos: apenas os mais adaptados sobrevivem. Ele mina a vida e energia daqueles ao seu redor. Esse poder simula isso. Com seu toque, o filho de Despina retira vida e energia do alvo. O dano é baixo, por afetar os dois atributos (5% da HP e MP total do alvo) e não reverte ao filho de Despina. Poder de dreno, 1 vez por combate.

Nível 44 {Novo}
{Umbracinese inicial} Filhos de Despina tem um leve controle das sombras, conseguindo manipulá-las se em pequena quantidade ou por pouco tempo, tornando-as momentaneamente sólidas. Não serve para escurecer o ambiente para se curar, por exemplo, mas podem criar pequenos itens de baixa durabilidade, como ferramentas comuns ou armas pequenas de uma mão. Se usadas em combate, terão dano menor do que seus correspondentes em metal. Cópias de itens mundanos podem cumprir sua função temporariamente, dentro de suas limitações - Poderia copiar uma chave, por exemplo, mas não um cartão magnético - e a chave de um carro deixaria de existir em um curto período, fazendo o veículo parar de funcionar. Não copia itens complexos ou que requerem tecnologia para uso, como um controle remoto, por exemplo. O item desfaz-se em duas rodadas. Custo baixo.

Nível 45
{Adaptação natural III} Despina sempre viveu em meio a locais altos e de baixas temperaturas e nunca encontrou problemas para se locomover neles, ou tampouco para utilizar-se destes meios em prol de si mesma. Graças a isso, seus filhos nesse nível serão capazes de usar a temperatura ambiente ao seu favor, podendo amplificar suas habilidades corporais desde que em climas frios e com neve/ gelo. Apenas uma habilidade pode ser ativada por vez. Cada ativação dura 3 turnos, e pode ser ativada 1 vez a cada 5, ou sobrecarrega o organismo do semideus.

• Resistência corporal: Ao ativar esse poder, efeitos de fadiga são reduzidos, bem como aqueles gerados por condições ambientais adversas, como insolação ou mudança de pressão. Não afeta o dano gerado por poderes de outros semideuses ou monstros diretamente mas, se por exemplo, os poderes deles causarem uma mudança no ambiente, você resistirá melhor a ela. Resistência em 25%.

Todos esses processos consistem em acelerar seu próprio metabolismo por meio da energia coletada do ambiente, que é absorvida, fazendo a temperatura ambiente cair, e transformar o calor coletado na energia necessária para essa habilidade. Isso implica um gasto grande de MP, e sempre deixará o semideus esgotado - não podendo utilizar qualquer habilidade ativa por 2 turnos após o término dos efeitos.[Modificado]

Nível 46 {Novo}
{Campos baldios, Colheita vazia} O alvo perde toda a capacidade para sofrer emoções positivas como alegria, felicidade e variações durante o combate. Isso faz com que, enquanto este poder estiver ativo, os inimigos na área sintam-se indispostos, não se beneficiando de auras aliadas, independente da origem, seja o brado de um mago de guerra ou a aura de um curandeiro (ainda que resistências possam ser aplicadas, sendo considerado um poder emocional). Os filhos de Despina são imunes a esse poder, não sentindo os efeitos nem mesmo quando provenientes de um irmão de nível mas alto (mas ainda podem ser afetados por poderes de efeitos similares de outras fontes). Cada ativação afeta uma área de 50m de raio e dura 3 turnos. 1 vez por combate.

Nível 47 {Novo}
{Retorcer madeira inicial}  O filho de Despina consegue manipular madeira e vegetal, ainda que de forma limitada. Não afeta criaturas, apenas plantas e objetos. O efeito é maior em madeira seca ou alvos atingidos previamente com o poder "Desidratar". Nesse nível, apenas objetos pequenos e manipulações não muito drásticas. O custo é contínuo: quanto maior o uso, maior o gasto. Não afeta material abençoado nem especial.  O material retorcido não volta ao formato original após o término do uso. É necessário tocar diretamente o objeto a ser modificado e com a intenção/ concentração para tal - ou seja, tocar levemente um cajado enquanto se esquiva não vai afetá-lo.

Nível 48 {Novo}
{Ventos invernais} Os ventos de inverno podem até mesmo ferir. Rachaduras na pele e feridas são comuns. Este poder leva isso ao extremo. Usando sua espada de reclamação o filho de Despina pode lançar uma rajada de vento frio e cortante em direção ao alvo. O alcance é de 50m e atinge um alvo por vez, e, além do dano, reduz a movimentação do alvo em 50% por 3 turnos. Uma vez a cada 5 turnos.

Nível 49
{Transparência cristalina} Os filhos da deusa invernal neste nível poderão se camuflar nos mais diversos ambientes, podendo refletir através de seu corpo a cor que predominará nestes. Não se torna de fato invisível, portanto, a depender dos locais e das condições, esta habilidade pode ser falha. Dura 2 turnos por ativação, e movimentos muito bruscos podem quebrar o efeito. 1 vez a cada 3 turnos.[Modificado]

Nível 50 {Novo}
{Sussuros das noites invernais} O filho de Despina planta uma idéia na mente do alvo. Não é um comando e sim uma sugestão. O alvo acreditará que este é um pensamento dele próprio. Mais efetivo se condiz com suas condições emocionais, como medo, por exemplo, ampliando em 20% ações que codizam com a mensagem - por exemplo, um alvo que recebe um sussurro com um pensamento de medo ou dúvida e em seguida é ameaçado terá a ação de ameaça ampliada nessa proporção. Apenas oponentes com 10 ou mais níveis percebem que o "sussurro" vem de fora. Note que o personagem influenciado não é obrigado a obedecer. Adicionalmente, o filho de Despina pode escolher passar a mensagem com sua própria voz, seja para ameaçar o alvo, ou para manter a comunicação com um aliado. Em ambos os casos o alvo deve estar em um raio de 1 km e a mensagem deve ser curta (uma frase de até 150 caracteres). No caso de um aliado, ele tem direito a resposta, que pode ser feita mentalmente, desde que dentro do mesmo limite de tamanho. Cada mensagem consome uma ativação, e o alvo não precisa estar visível, desde que esteja dentro do raio de alcance e que sua localização seja conhecida pelo semideus. Aumenta 1 km a cada 2 níveis posteriores. Ação mental.

Nível 52
{Hidrocinece avançada}. Você pode manipular certa quantidade de água, podendo optar ou não em usá-la em prol de si mesmo (a). Nada comparado aos filhos de Poseidon, mas pode lhe render alguma vantagem a depender do meio. Custo dependendo do tempo e quantia, mas com certa limitação. Neste nível, até 250L de uma fonte próxima (até 50m). Custo contínuo. Nesse nível pode alterar a velocidade da água em dois graus (diminuindo ou aumentando uma correnteza) ou gerar jatos de água potentes.

Nível 53 {Novo}
{Umbracinece intermediária} Filhos de Despina tem um leve controle das sombras, conseguindo manipulá-las se em pequena quantidade ou por pouco tempo, tornando-as momentaneamente sólidas. Não serve para escurecer o ambiente para se curar, por exemplo, mas podem criar itens, agora de tamanho mediano a grande (itens que podem ser seguros com até 2 mãos) com resistência mediana. Se usadas em combate, terão dano menor do que seus correspondentes em metal. Cópias de itens mundanos podem cumprir sua função temporariamente, dentro de suas limitações - Poderia copiar uma chave, por exemplo, mas não um cartão magnético - e a chave de um carro deixaria de existir em um curto período, fazendo o veículo parar de funcionar. Não copia itens complexos ou que requerem tecnologia para uso, como um controle remoto, por exemplo. O item desfaz-se em três rodadas. Custo baixo.

Nível 54
{Snow white} Gelo e neve refletem o sol, e podem queimar a retina da mesma forma que olhar o astro diretamente. Este poder emula isso mas, diferente de diamond dust, afeta o próprio semideus, que adquire uma luminosidade cegante, afetando a todos que o encararem, inclusive aliado. Ação instantânea, apenas 1 vez por combate. Inimigos atingidos sofrem um dano de pequeno a médio pelo ferimento na retina, e perdem 50% de suas capacidades de ataque e defesa por 3 turnos.

Nível 55 {Novo}
{Retorcer madeira intermediário}  O filho de Despina consegue manipular madeira e vegetal, ainda que de forma limitada. Não afeta criaturas, apenas plantas e objetos. O efeito é maior em madeira seca ou alvos atingidos previamente com o poder "Desidratar". Nesse nível, objetos medianos e manipulações mais efetivas - fazendo uma árvore retorcer-se e prender um oponente, por exemplo. O custo é contínuo: quanto maior o uso, maior o gasto. Não afeta material abençoado, mas agora afeta material especial, como madeira ferro, mas com efetividade de um nível inferior. O material retorcido não volta ao formato original após o término do uso. É necessário tocar diretamente o objeto a ser modificado e com a intenção/ concentração para tal - ou seja, tocar levemente um cajado enquanto se esquiva não vai afetá-lo.

Nível 56
{Metamorfose} Esta habilidade permite ao usuário transformar-se, assumindo pequenos trejeitos dos animais que habitam as regiões gélidas; tigres brancos, ursos polares, raposas árticas, ou qualquer outro animal não mitológico que ocupa tal habitat. Apenas uma característica pode ser afetada por vez, podendo ser a visão, olfato, audição ou mesmo garras no lugar das mãos (lembrando que será como a do animal, logo, não poderá empunhar armas, por exemplo. Cada ativação dura 3 turnos, custo baixo. Ativar uma segunda característica anula a primeira, mesmo que o tempo de duração não tenha sido excedido.

Nível 57 {Novo}
{O Gosto do inverno} Ao tocar diretamente em um inimigo, o semideus fadiga o alvo, drenando suas forças temporariamente, impedindo-o de usar poderes ativos por 2 rodadas. Pode ser usado uma vez por combate em cada inimigo. Não afeta inimigos que sejam 10 níveis superiores ou mais que o semideus. Considerado um poder de dreno para fins de resistência.

Nível 58
{Orbes gélidas II} Com o desenvolvimento dessa habilidade, não apenas poderá retesar o inimigo ao olhá-lo diretamente nos olhos, mas também congelar verdadeiramente pequenas partes internas do corpo deste causando-lhe dano. A parte congelada, contudo, é aleatória (escolhida pelo narrador), e dificilmente mataria um monstro ou oponente de forma instantânea. 1 vez a cada 5 turnos. Apenas 1 versão pode estar ativa por vez sobre o mesmo alvo. Ferir ou ameaçar o oponente após o dano inicial - ou permitir que um aliado o faça - quebra o efeito. Ação mental. 1 vez por evento, custo alto, alcance pequeno (5m).  [Modificado]

Nível 59
{Explosão de gelo} Ao usar esse poder, um circulo concêntrico de energia azul irá ser criado em volta do filho de Despina, que após abrir ambas as mãos ou realizar o mínimo gesto por mais sutil que seja, poderá liberar um fluido azul capaz de se propagar por metros ao seu redor. Sendo este fluido composto pelo elemento gelo, ele poderá afetar aqueles que se encontrarem ao alcance desta habilidade quando em uso, que é nada menos do que 25 m de distância do ponto onde o filho de Despina se situa. [Esta habilidade não visa direções, abrangendo à todas elas como um tudo, e mesmo acima ou abaixo do usuário.] A única questão é que o congelamento não é instantâneo em criaturas vivas - afetará o ambiente sim, mas os seres presentes terão reações diversas. Humanos e animais comuns entram em estado de hipotermia após um turno sem proteção no ambiente, e tomam dano contínuo de gelo enquanto no local afetado. Semideuses e seres mitológicos demoram mais para sofrer esses efeitos, sendo afetados após 3 turnos (ainda que o dano elemental ocorra normalmente). Contudo, ao usar esse poder, a mudança, diferente do que ocorre com a alteração de clima, é imediata, potencializando os outros poderes do filho de Despina em 50% se efetuados na área congelada (afeta a chance de acerto/ dano/ resistência, mas não a área ou duração). Dura 3 rodadas, mas, pelo efeito rápido, gasta bastante energia. 1 vez por evento [Modificado, antigo "fluidos de gelo"]

Nível 60
{Alteração invernal} Por meio desta habilidade os filhos de Despina serão capazes de tornar seu corpo pura neve, evitando desta forma que ataques físicos e mentais tenham o efeito desejado neles por se encontrarem dispersos no ar ao assumir tal forma. Esta habilidade também lhes concede uma camuflagem perfeita, e dessa forma torna-se quase impossível ferir o semideus que a possuem. Mesmo fogo apenas irá derretê-lo, e se dispersa a água ou se evaporar, voltará a juntar-se depois. O semideus ainda terá controle sobre seu corpo, por mais espalhado que esteja. Contudo, não poderá atacar ou se comunicar com ninguém enquanto nessa forma. Não tem tempo limite para permanecer assim, apenas gasta o custo de MP para ativação. Contudo, por torná-lo quase invulnerável, o custo é extremamente alto. 1 vez por evento. [Modificado]

Nível 62 {Novo}
{Umbracinece avançada} Filhos de Despina tem um leve controle das sombras, conseguindo manipulá-las se em pequena quantidade ou por pouco tempo, tornando-as momentaneamente sólidas. Não serve para escurecer o ambiente para se curar, por exemplo, mas podem criar itens, agora de porte superior com resistência alta. Se usadas em combate, terão dano menor do que seus correspondentes em metal. Cópias de itens mundanos podem cumprir sua função temporariamente, dentro de suas limitações - Poderia copiar uma chave, por exemplo, mas não um cartão magnético - e a chave de um carro deixaria de existir em um curto período, fazendo o veículo parar de funcionar. Não copia itens complexos ou que requerem tecnologia para uso, como um controle remoto, por exemplo. O item desfaz-se em cinco rodadas. Custo baixo.

Nível 64
{Retorcer madeira avançado}  O filho de Despina consegue manipular madeira e vegetal, ainda que de forma limitada. Agora pode afetar criaturas, desde que sejam criaturas plantas (como karpois, modificando sua forma corporal, mas não provocando dano) mas não afeta dríades na forma humanóide, plantas e objetos continuam a ser afetados. O efeito é maior em madeira seca ou alvos atingidos previamente com o poder "Desidratar". Nesse nível, objetos grandes e manipulações mais drásticas. O custo é contínuo: quanto maior o uso, maior o gasto. Agora afeta material abençoado, mas como se fosse o nível inicial, e afeta material especial, como madeira ferro, mas com efetividade de um nível inferior. O material retorcido não volta ao formato original após o término do uso. É necessário tocar diretamente o objeto a ser modificado e com a intenção/ concentração para tal - ou seja, tocar levemente um cajado enquanto se esquiva não vai afetá-lo.

Nível 65
{Resguardo de gelo II} O usuário ergue um grande número de cristais de gelo do solo e cobre a si mesmo com eles criando uma barreira ao seu redor, no formato de um iglu. Além da grande resistência dos cristais, o usuário por estar em contato com a barreira por dentro, também pode usar sua energia para regenerar todo dano que ela recebe. À área de alcance dessa habilidade é relativamente grande (6m de raio do semideus, sendo 1m de espessura das paredes), e pode se proteger com ela também até quatro de seus companheiros, desde que estejam próximos (não mais de 5m de distância do semideus) - mas também pode prender oponentes ou outros seres indesejados se não calcular a área de ativação. Contudo, qualquer um que fique dentro da barreira estará impossibilitado de atacar quaisquer oponentes, por quaisquer meios. É puramente defensiva. Cada ativação dura de 1 a 3 turnos, podendo ser renovada continuamente a um custo alto. Regenerar a barreira implica em gastar, adicionalmente à manutenção, o valor em MP equivalente ao dano tomado por ela. Modificar ou renovar a barreira só pode ser feito tocando-se nela. Além disso, oponentes com uma grande diferença de níveis podem danificá-la a ponto de desfazer o efeito (20 ou mais de diferença ou 10 ou mais, para ataques com fogo). Além da barreira comum, seu criador pode alterá-la para provocar danos em quem tenta atingi-la fisicamente, manipulando seu formato externo para a criação de espinhos e estacas de gelo em sua superfície, mas não poderá direcionar o ataque diretamente, visto que a barreira o impede de ver o exterior. Alterá-la dessa forma exige o gasto de MP adicional, como se a ativasse por mais um turno. [Modificado]

Nível 67
{Lua de gelo} Com um movimento da espada, o semideus cria um círculo no solo que se expande na forma de um raio de gelo. Aqueles atingidos sofrem dano de gelo e impactante, que impulsiona os alvos a se afastarem por 10m de distância. O raio congelante vai desde o solo em direção aos céus, por 50m, o que o torna completamente capaz de alcançar inimigos em pleno vôo. [Modificado]

Nível 70
{Lendária Katana-Kin} Permite que o usuário crie uma espada completamente feita de gelo polido que não derrete, é semi-transparente azulada e, quando utilizada, exala um fumaça como se fosse gelo seco, podendo ser empunhada somente pelo filho de Despina que a invocou. Ao longo da lâmina existem farpas de gelo na suas costas. Os efeitos de sua lâmina podem ser devastadores ao tocar no usuário, uma vez que é considerada uma espada afiada a 50%, e provoca dano cortante (gume), perfurante (espinhos) e congelante (elemento). A espada dura 3 turnos, mas com um movimento tradicional de guardar a espada, ela inteira se quebra um vários pedaços que caem no chão derretendo em poucos minutos, não importando a temperatura ambiente. Não pode ser empunhada exceto pelo seu criador. [Idealizado por Katherine B. Angelline, Modificado]

Nível 73 {Novo}
{Sombra espiã} O filho de Depina pode conectar-se com uma sombra no local, controlando-a e enviando-a para qualquer lugar em uma área de 1 km de raio, podendo ouvir o que se passa no local onde ela se encontra. Não afeta outros sentidos - ele terá o som, mas não visões ou cheiros. O custo de MP é pela ativação apenas. Não tem limite de tempo, mas fazer qualquer outra ação que não fala e movimento quebra a conexão. Apenas 1 sombra pode ser mantida por vez.

Nível 75 {Novo}
{Retorcer madeira superior}  O filho de Despina consegue manipular madeira e vegetal, ainda que de forma limitada. Agora pode afetar criaturas, desde que sejam criaturas plantas (como karpois) mas não afeta dríades na forma humanóide, plantas e objetos continuam a ser afetados. O efeito é maior em madeira seca ou alvos atingidos previamente com o poder "Desidratar". Nesse nível, o tamanho do objeto não faz mais diferença. O custo é contínuo: quanto maior o uso, maior o gasto. Agora afeta material abençoado, mas como se fosse o nível intermediário, e afeta material especial, como madeira ferro, mas com efetividade de um nível inferior. O material retorcido não volta ao formato original após o término do uso. É necessário tocar diretamente o objeto a ser modificado e com a intenção/ concentração para tal - ou seja, tocar levemente um cajado enquanto se esquiva não vai afetá-lo.

Nível 77
{Avalanche} Deslizamentos de grande quantidade de neve e de gelos é comum em locais onde o frio predomina. Devido a isso, os usuários desta habilidade poderão causar uma grande revolta de neve e gelo onde estiver, sendo que esta seguirá de seu corpo para o ambiente, e causará perda grande de energia. Uma vez atingidos pelo efeito desta habilidade, os inimigos se verão soterrados até a cintura em neve e gelo, perdendo metade de seu deslocamento por 3 turnos, além de sofrerem dano pelo impacto do golpe. Caso permaneçam enterrados mais de 3 turnos passam a sofrer perda contínua de 5% de HP, por hipotermia. 1 vez por combate.[Modificado]

Nível 80 {Novo}
{Golden Ice} O semideus recobre-se com uma camada fina de gelo. Essa camada não protege contra ataques comuns, não aumentando sua defesa, mas é capaz de absorver ataques com base em luz (desde que de fontes de até 10 níveis acima do semideus e puramente elementais, sem componentes sólidos) por 3 turnos (até o limite de nível do semideus) e carregar tal energia por até 5 turnos após a absorção, dispersando-a então em um único ataque luminoso que cega todos os alvos ao redor em um raio de 5m, reduzindo ataques, defesas e movimentações em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. Não provoca danos.

Nível 85
{Alquimia de gelo} Permite ao semideus de Despina criar animais compostos por gelo, tendo estes todas as características dos normais, porém, o corpo revestido por gelo. Podem dar vida próprias a estes animais, e eles tem um padrão de HP e MP especificado em 200/200. Os animais criados são imunes a gelo, e possuem as características de um animal base comum no que se refere ao físico, como movimentação, garras, ataques e similares. Podem ser criados somente dois destes por evento, com duração de até 5 turnos ou até serem destruídos - o que ocorrer primeiro. Apenas versões de animais de ambientes gélidos. [Antigo especial, modificado]

Nível 90
{Golem de Gelo} Um gigante de 10 metros feito puramente de gelo, é feito a imaginação do criador, portando apenas uma arma também feita de gelo. O gelo é zero absoluto, ou seja, não derreterá de forma natural ou será afetado pelo clima local.Ele possui metade da HP/ MP total do semideus e todos os ataques cuja base sejam o elemento gelo (exceto poderes especiais, de invocação ou que dependam de itens) de até metade do nível do semideus. Apenas  1 golem que irá durar até  5 rodadas. O poder só pode ser utilizado 1 vez por evento.

Nível 100
{Cria invernal} Invoca um enorme dragão de gelo e sombras, capaz de servir tanto de forma de ataque, quanto de transporte. O dragão tem proporções enormes, sendo capaz de carregar até 3 criaturas medianas. Possui dois sopros: 1 de gelo (dano elemental) e 1 de sombras (dano na MP)  com alcance de até 50m de distância em linha reta, e área de 3m. Cada sopro pode ser utilizado 1 vez a cada 3 turnos. O dragão é imune a ataques de gelo e trevas, mas sofre dano dobrado de luz e fogo. A criatura não é inteligente e se desfaz se destruída ou após o tempo de ativação. Possui HP/ MP igual ao total do semideus que o invocou. Dura até 5 turnos. Capacidade de manobra no ar mediana e deslocamento de movimento (fora de combate) de 30m por turno. 1 vez por evento.


Especiais



{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado.

— Requerimentos: No mínimo, nível 50.
— Possuidores atuais: ▬ Shamira Vallet.
▬ Grimmjow Yuikimura.

OBS: Pelo nível de poder, Combustão de nitrogênio não pode ser combinado com qualquer outro poder especial de Despina que porventura venham a ser criados - ou seja, quem possuir este não pode tentar qualquer outro poder de progenitor.


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Despina

Mensagem por ♦ Organização PJBR em Seg 27 Abr 2015, 16:15

OBS: Alguns poderes ainda podem ser alterados futuramente, para ajustes. Não haverá mudança nos presentes de reclamação.
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Re: ♦ Poderes dos filhos de Despina

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