{Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

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{Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por 109-ExStaff em Seg 17 Ago 2015, 22:47

LUTA B
Se havia um lugar a ser respeitado, com certeza era a casa branca. Mas não era o caso naquela ocasião, visto que o ponto com mais valor político dos Estados Unidos, estava para ser destruído, talvez. Em frente a casa branca, quatro semideuses estavam prontos para se digladiar.

De um lado, um insano filho de Despina e e uma sanguinária filha de Tânatos. Do outro, um pensante filho de Nemêsis e o heroico, mas não menos galante, Oliver Greyback, também filho de Despina.

♦ Local: Jardim da Casa Branca - Washintong DC
♦ Clima: Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 10º C [Horário: 12:30]

♦ Situação ♦


♦ Ambas as duplas estão no centro do jardim presidencial americano.
Imagem:
{Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback 46516_Papel-de-Parede-Casa-Branca-Washington-DC-Estados-Unidos-da-America_1400x1050
♦ A área tem mais ou menos uns cem metros de largura e comprimento, visualmente. Mas qualquer coisa, podem pedir MP perguntando sobre. Não preciso dizer que essa imagem é apenas representativa e que o céu está nublado e o clima extremamente frio, como dito na descrição anterior.
♦ O local está deserto, só tem vocês.
♦ A distância entre as duplas é de 20 metros. Estão de frente um por outro e 2 laterais de seus parceiros.
♦ A iluminação é boa e não há nenhum adendo prejudicial a nenhuma dupla.
♦ Podem usar todo o recinto e podem até sair dele, contanto que sigam a lógica.

Status:
Oliver H. Greyback

HP: 1090|1090
MP: 1090|1090

Enzo Deanwoody

HP: 1090|1090
MP: 1090|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP:1090|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 1090|1090
OBS:
- O prazo para o primeiro post é de 24 horas.
- Se ninguém das duplas postar até esse tempo, a luta será considerada empate.
- Assim que o primeiro usuário postar, o companheiro tem +24 horas para completar o turno. Depois desse tempo, o turno é automaticamente terminado.
- Assim que o segundo da dupla inicial postar, a dupla defensora tem +36 horas para postar a defesa.
- Após isso ambas as duplas terão 36 horas para postarem seus turnos.
- Se houver apenas um post inicial e o segundo da dupla inicial não postar. O horário da defesa começa a contar a partir da hora que o turno da primeira dupla se encerrará.
- O horário segue exatamente as horas e minutos e não os dias. (Se postar 23:59 seu ataque, o outro companheiro terá até 23:59 do outro dia pra postar)
- Dúvidas, críticas ou sugestões. Entrem em contato.
- Independente de avaliações de outros avaliadores, eu irei passar algumas coisas:

- Vocês possuem ações livres, mas se atentem ao tempo destas ações. Falar é livre, mas se você for cantar o hino nacional, antes de defender e enquanto seu inimigo o ataca, sua ação de defesa será desconsiderada, pois você não terá tido tempo para fazê-la. Isso vale para todas as ações, tenham em mente aquilo que se é possível fazer e o tempo que se leva para fazer.
- Se vocês gastarem muita energia de uma vez só (Tipo metade do status, ou perto disso, em um turno), eu poderei colocá-los como cansados nos turnos conseguintes e isso reduzirá porcentagem de movimento e acerto.
- Regras AQUI

BOA SORTE A TODOS




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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Ter 18 Ago 2015, 20:56



WASHINGTON DC


Cold War?


O sorriso de Yui demonstrava o quanto o insano havia se divertido na última batalha, apesar de rápida. Vendo a criança que criara asas caindo em suas estacas, sendo dilacerado como o verdadeiro verme que era, foi uma cena impagável. A garota, parceira do passarinho, havia permanecido viva por piedade. Mas a paz e tranquilidade daquela cena massacrante em Moscou já seria trocada.


Dessa vez, uma luta feita para irritar o jardineiro do presidente. Localizada na capital, Washington, a Casa Branca tinha um jardim enorme. Abaixo do local onde Grimmjow pisava naquele momento provavelmente havia um túnel que levaria o homem mais poderoso do planeta para um de seus inúmeros bunkers. Mas isso era papo para outra visita ao local.


Aquela temperatura era agradável ao semideus, mas poderia ser muito melhor. Porém, não gastaria seu tempo com isso. Qualquer um, naquela temperatura, preferiria estar na frente de uma clareira com chocolate quente. Mas o insano tinha que lutar por mero capricho. Ridículo, certamente, mas era bom para aliviar o estresse.


Os deuses brincavam com seus filhos, colocando-os em uma área para que se matassem. O protegido de Despina deveria e já entrara na brincadeira. Acendendo um cigarro, tragou-o com calma, enquanto somente esperava o primeiro movimento. Tal fora feito novamente por sua parceira, a criança que o ajudara da última vez.


Vendo ela partindo para cima com cerca de vinte réplicas, levou o polegar até o anelar de sua mão direita, acionando sua espada. Ela, que estava em sua forma reduzida, demonstrou o seu brilho por alguns milésimos, antes de Grimm fazer um leve movimento avançando, dando um pulinho para o lado, batendo o pé no chão no momento de sua queda. Caso eles não se mexessem em uma fração de segundo, uma estaca de gelo atravessaria-os. Apenas aguardando para ver o que ocorreria, Grimmjow estalou os dedos e deu uma última gargalhada.




Itens
— {Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~posicionado nas costas de Yuikimura, em um pequeno suporte para ser sacado rápido

— {Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~nas costas, posicionado com a correia atravessando diagonalmente o tórax

— {Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~ativo
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si. [Novo]

Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural. [Novo]

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 15
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 50%.

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 27
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]




Nível 20
{Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.[Modificado] ~foram usadas duas estacas: uma na direção de Enzo e uma na direção de Oliver. Por Grimmjow ser nível 100, possui 55 metros de alcance e nove estacas. Lembrar-se que estalagmites de gelo são afiadíssimas e que, caso atinja, vai perfurar. E lembrando também que o poder não possui um delay, ou seja, é instantâneo.




{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado. USOS: (0/2)




Legenda: Passivo, Ativo, Especial


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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Oliver H. Greyback em Qui 20 Ago 2015, 02:12


Yes, cold war
and it's about to get warm
Não havia muito o que fazer. Uma nova batalha se iniciara, e havia trocado o gramado de um campo de baseball pelo gramado da casa branca, assim como a temperatura era bem mais agradável. Entretanto, não havia tempo para admirar a paisagem, porque a dupla adversária começou a atacar em poucos segundos.

A primeira coisa que pude ver foi uma série enorme de clones da asiática aparecerem na "arena presidencial". E como dar bobeira não era uma opção, além do meu irmão já ter indicado que também iria atacar, decidi pela tática mais simples: transmutei meu corpo em neve, o que dificultaria que qualquer ataque deles me atingisse.

Em seguida, me movimentei rápida e suavemente, como verdadeiros flocos de neve seguindo a brisa, em direção aos dois atacantes - ou melhor, vinte e dois. Seu objetivo era apenas se aproximar, para quem sabe conseguir realizar algum ataque de verdade. Porém, havia algo que eu podia fazer para dificultar um pouco, ao menos para as dez cópias que corriam praticamente na mesma reta que eu: cerca de cinco metros à minha frente, a grama começou a congelar, criando-se sobre ela uma camada de gelo que deixaria o trajeto delas mais traiçoeiro. A área escorregadia se estendia por quatro metros lateralmente e quase cinco frontais. Agora era apenas torcer para que os movimentos dessem certo.

coisas:
itens usados:
404 Not found.
poderes utilizados:
poderes passivos relevantes:
Nenhum até o momento.
poderes ativos:
Nível 9 {novo}
{Superfície escorregadia} O filho de Despina concentra seu poder em uma superfície, cobrindo-a com uma camada de gelo que a deixa escorregadia por 3 rodadas. Todos na área tem sua movimentação reduzida a 50%, como se estivessem lentos, devido a dificuldade de equilíbrio – a propriedade afetada por esse poder (portanto, resistências a isso podem ser aplicadas). Caso andem normalmente, existem chances muito grandes de que caiam. Pode ser usado 1 vez a cada 5 rodadas. A área inicial é de 2m², aumentando 1m² a cada 5 níveis. (pelos meus cálculos, eu tenho 19m² de área pra usar)

Nível 60
{Alteração invernal} Por meio desta habilidade os filhos de Despina serão capazes de tornar seu corpo pura neve, evitando desta forma que ataques físicos e mentais tenham o efeito desejado neles por se encontrarem dispersos no ar ao assumir tal forma. Esta habilidade também lhes concede uma camuflagem perfeita, e dessa forma torna-se quase impossível ferir o semideus que a possuem. Mesmo fogo apenas irá derretê-lo, e se dispersa a água ou se evaporar, voltará a juntar-se depois. O semideus ainda terá controle sobre seu corpo, por mais espalhado que esteja. Contudo, não poderá atacar ou se comunicar com ninguém enquanto nessa forma. Não tem tempo limite para permanecer assim, apenas gasta o custo de MP para ativação. Contudo, por torná-lo quase invulnerável, o custo é extremamente alto. 1 vez por evento. [Modificado]
observações:
Creio que nada.
♦ Thanks, Andy 'O' ♦
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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Connor Blaschke em Qui 20 Ago 2015, 07:54



♪ let's go, baby


 

Aquele torneio tinha proporções ainda maiores do que as que eu imaginava - primeiro uma luta no Coliseu, depois na Casa Branca. Onde iríamos parar depois? Algum obelisco? Só as Parcas saberiam.

Ignorando, contudo, o futuro, passei a focar no presente. Eu tinha um novo parceiro e novamente uma dupla de adversários: um garoto e uma garota, com feições nada amigáveis. Uau. Seria delicioso tirar sangue deles, não? Muito mais até do que os dois últimos.

De início, antes de tudo, levei minha flauta aos lábios e entoei uma canção já conhecida daquele torneio, rápida e aconchegante; se desse certo, a sorte tinha que estar a nosso favor. Em seguida, foi a vez dos adversários se moverem: vi os clones da garota surgirem no campo de batalha, e novamente como da última vez, praguejei. Mas não era só isso.

Meu sentido de que havia mais algo de errado inflou-se dentro de mim, e agilmente eu busquei ativar meus tênis alados, com a intenção de voar e fugir de qualquer ataque terreno - o que, diga-se de passagem, seria um golpe de sorte que me livraria, caso fosse efetivo, das estacas de gelo criadas pelo adversário. Contudo, não pararia por aí; seguindo o plano, levaria a flauta aos lábios pela segunda vez e tocaria um único acorde - simples, rápido - para, com isso, refletir o ataque do inimigo, mandando-o direto para quem o conjurou. E, bem, com uma ajudinha mestra de outra canção - desta vez calma e lenta - achava que aquela seria a última ação do filho de Despina. Era certo que estátuas não conseguiam esquivar-se de nada.

Agora era só esperar pelo resultado; e torcer para que tudo desse certo, inclusive os movimentos do meu parceiro.

Adendos:
OBS:
A primeira coisa que tentei foi a música da sorte antes mesmo de qualquer ação, fazendo ela revestir Oliver e eu. Depois, sendo alarmado que algo estava errado pelo meu sexto sentido - e sabendo que esse algo não seriam os clones porque estavam aparentes - voei com meus tênis, tecnicamente a tempo suficiente de não ser empalado. Aqui contar as minhas vantagens contra ataques surpresa e agilidade, obrigado.

No céu, refleti as estacas de gelo contra o conjurador delas, e pouco depois - tempo que eu tomei como insuficiente para ele perceber o que estava acontecendo - usei a música da paralisia para deixá-lo paralisado e, assim, visando-o empalá-lo com seu próprio ataque.

Durante todo o meu turno, por favor, considerar as minhas vantagens. Tenkiu.
Armas utilizadas:
♦ {Balance} / Espada longa de uma mão [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.] {Bronze sagrado e couro.} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~No dedo anelar da mão esquerda, em forma de anel (duh q)

♦ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~Em forma de braçadeira, no braço esquerdo.

♦ {Healing} / Colar [Um colar com pingente de folha inteiramente prateado. Pode ser ativado uma vez por ocasião, e quando ativado libera uma leve aura verde que roda o utilizador por três turnos, recuperando 10 de HP e MP em cada um deles, chegando a um total de 30 HP/MP.] {Prata} (Nível Mínimo: 15) {Sem elemento} [Recebimento: Éolo por cumprir a missão "Lost On The Woods".] ~No pescoço

♦ {Floatings} / Tênis [Um par de tênis encantados que se encaixam perfeitamente no pé do utilizador, assim como pode ter sua aparência e cores mudadas sempre que quiser. A cada uma hora, o utilizador dos tênis poderá flutuar ou voar em uma velocidade mediana por 15 minutos, tendo que esperar mais uma hora para poder voar novamente. Em equivalente a posts, o tênis alado funciona apenas por dois turnos, sendo que após seu uso o semideus deve aguardar oito turnos para poder novamente usar seus tênis. Sempre que o tempo estiver acabando o tênis emite um som e vibra levemente para avisar o utilizador que sua "carga" acaba em 1 minuto. O tempo de vôo não acumula, ou seja, não passa de 15 minutos contínuos após a ativação.] (Nível Mínimo: 15) {Sem Elementos} [Recebimento: Prêmio recebido de Éolo pela missão "I'm Sick Demigod".] ~Calçados
e ativados

♦ {Hamelin} / Flauta transversal [Possui três partes (bocal, corpo e pé), sendo feita de prata com um revestimento em preto (verniz), sendo um aerofone. Executa com perfeição todos os poderes de menestrel.] {Prata e Verniz.} (Nível Mínimo: 1) {Música} [Recebimento: Presente por se juntar aos Menestréis de Orfeu.] ~Nas mãos de Enzo
Poderes utilizados:

— Passivos.

Destaque para:

{Menestréis} Nível 1 - Perícia Instrumental: Seu personagem tem agora uma incomum habilidade com instrumentos musicais, podendo tocar esses perfeitamente, sendo os melhores nessa categoria.

{Nêmesis} Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

{Nêmesis} Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]

{Nêmesis} Nível 16: Sexto Sentido
Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior. [Modificado]

{Menestréis} Nível 18 - Audição Perfeita: - O menestrel, como músico, tem uma ótima audição, só que por ser mais que um musico normal, essa audição chega a ser perfeita podendo "sentir" todo o local, se transformando em uma segunda visão. E o menestrel poderá também estar um passo a frente do rival, pois ouve até os ventos.

{Nêmesis} Nível 22: Retribuição veloz
Nesse nível os reflexos e esquiva do filho de Nêmesis são permanentemente ampliados em 15%. [Novo]

{Nêmesis} Nível 60: Visão das Moiras
Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate.  Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião. [Modificado]

{Nêmesis} Nível 80: Defesa justa
A partir desse nível filhos de Nêmesis não serão tão suscetíveis a ataques furtivos, e mesmo oponentes que burlem seus sentidos não provocarão dano extra com este tipo de golpe, caso sejam de nível mais baixo que o semideus. [Novo]


— Ativos.

{Menestréis} Nível 7 - Música da Paralisia: Seu personagem pode paralisar alguém tocando uma música calma e lenta por 2 rodadas.

{Menestréis} Nível 7 - Música da Paralisia: Seu personagem pode paralisar alguém tocando uma música calma e lenta por 2 rodadas.

{Menestréis} Nível 29 - Música da Sorte: Seu personagem tocando uma música rápida e aconchegante pode aumentar a sorte de alguém, fazendo ele acertar todos os ataques ou até mesmo encontrar itens perdidos concentrando-se nesse alguém, mas essa pessoa tem que estar ouvindo sua música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 33 pode usar num grupo de 4 pessoas.)

— Poder de item

Nops.


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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por 109-ExStaff em Qui 20 Ago 2015, 13:49

LUTA B
O combate se iniciou no jardim presidencial. O que estava para acontecer no recinto era inesperado, mas tendo em vista os combatentes presentes, poderíamos prever algo realmente incrível.

Amy era a primeira a iniciar suas ações. Sedenta por sangue, a vingadora criou várias réplicas de si, feitas puramente de energia astral e ordenava algumas de suas clones atacarem, enquanto as demais permaneciam ao seu redor. Seu companheiro na batalha, o insano Grimmjow, também não esperava muito para iniciar seu ataque. O assassino dava um pequeno salto, fazendo com que debaixo do solo, fosse surgir e se erguer pontiagudas estalactites na direção de suas "presas".

Apesar de tudo, Oliver e Enzo não deveriam ser subestimados também. Assim que Greyback via os clones de Amy, o filho de Despina aproveitava-se para transformar-se em neve, inconscientemente ele também escapava do golpe inimigo. O rapaz invernal, ainda criava um piso de gelo, cujo aqueles sem habilidades para andar por ele, acabariam tendo suas velocidades e movimentos reduzidos.

O Menestrel havia sido mais prático. Após entoar sua música da sorte e percebendo o perigo que as estacas de gelo seriam, o filho de Nêmesis ativou seu tênis alado, erguendo voo e saindo do alcance do ataque de Yuikimura. Após isso ele entoava sua música de paralisia, visando paralisar seu adversário.

♦ Local: Jardim da Casa Branca - Washintong DC
♦ Clima: Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 10º C [Horário: 12:32]

♦ Situação ♦


Amy C. Hill:
- Está a 1 metro lateral de Grimmjow. 15 metros frontais e 2 laterais de Oliver. 20 Metros frontais de Enzo, mas abaixo dele em 10 metros.

- Sortuda (Sorte de Nêmesis)

- 10 Clones a sua frente. 10 Clones a 15 metros frontais (Movimentos destes reduzidos em 50%)

- Impossível discerni-la dos clones a sua volta.

- Ação Desconsiderada: Utilizar "Invocar Lâminas" e "Escuridão Mental"

- Motivo 1 para desconsideração: - Usuários com habilidades proféticas ou leitura de mentes (Esta última estando ativa), não podem ser vítimas de ações ocultas. Salvo exceções que permita-no e prove ser possível. (Vide Regras Passadas) - Enzo possui um Sexto Sentido que o alerta sobre o perigo. Como você narrou que atacaria os dois simultaneamente, sua ação é cancelada. Ter a mente invadida ou o corpo atingido por lâminas é uma forma de perigo.

- Motivo 2 para desconsideração: Escuridão Mental não pode ser uma ação oculta. Mesmo que ele não saiba de onde vem o ataque, ele verá as ilusões do poder e dependendo ou não de suas habilidades, poderá sair da "prisão mental". Resumindo melhor, não é algo que ele poderia ignorar. Diferente do Invocar Lâminas que o ataca furtivamente, esse golpe não pode ser oculto.

Grimmjow Yuikimura:
- Está a 1 Metro lateral de Amy. 15 metros frontais e 1 lateral de Oliver. 20 Metros frontais e 1 lateral de Enzo, mas abaixo dele em 10 metros.

- Paralisado (Música da Paralisia) - [Nenhum Passivo de Defesa Sonora]

- Ação Desconsiderada: Utilizar "Iced Foot"

- Motivo 1 Para desconsideração: - Usuários com habilidades proféticas ou leitura de mentes (Esta última estando ativa), não podem ser vítimas de ações ocultas. Salvo exceções que permita-no e prove ser possível. (Vide Regras Passadas) - O ataque ia em direção a Enzo, que possui habilidades dealerta contra perigos e ameaças. O gelo iria ser criado como forma de paralisia, então seria uma ameaça.

- Motivo 2 Para desconsideração: Iced Foot não pode ser uma ação oculta. O adversário perceberia o frio em seus pés, mesmo que ele não pudesse defender, o golpe não congela imediatamente, ou seja, ele perceberia o golpe, antes de dele ser finalizado. Além de tudo isso dito, Menestréis possuem em sua audição, praticamente um radar, pois eles ouvem o vento se chocar nas superfícies e notaria o gelo em seus pés.

Oliver H. Greyback:
- Está a 5 metros frontais, 2 laterais e 10 abaixo de Enzo. 20 Metros frontais e 2 laterais de Amy. 20 metros frontais e 1 lateral de Grimmjow.

- Transformado em neve.

- Sortudo (Música da Sorte)

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

Enzo Deanwoody:
- 10 metros acima de todos, pois está flutuando. 15 metros frontais de Amy. Está a 2 metros laterais e 5 traseiros de Oliver. 15 frontais e 1 lateral de Grimmjow.

- +15% de Reflexos (Retribuição Veloz)

- Sortudo (Música da Sorte)

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

- Ação Desconsiderada: Utilizar "Acorde Refletor"

- Motivo 1 Para desconsideração - Você não listou os poderes no fim do post, mesmo me enviando por MP ele não pode ser considerado, a não ser que tenha intenção de ser uma ação oculta, o que até poderia ser nesse caso, mas você não o fez.

Status:
Oliver H. Greyback

HP: 1090|1090
MP: 814|1090

Enzo Deanwoody

HP: 1090|1090
MP: 946|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 1086|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 1010|1090

OBS:
- Qualquer dúvida ou reclamação mandem MP ou entrem em contato.

- Enzo, inicialmente acreditei que usou a música da paralisia, mas como você disse que trocou os poderes na MP. Tal música só paralisa uma pessoa e no você tem de saber quem irá paralisar. Mesmo com sorte, você não pode acertar a Amy certa, pois ela também está sortuda, possui o Carma a seu favor e você não saberia qual a verdadeira Amy.

- Eu estou colocando os passivos que necessitam ser listados, mas qualquer erro de bonificação, enviem-me MP.

- Iniciativa de Oliver e Enzo. (36 Horas para postarem o turno, após isso passam a vez para Amy e Grimmjow. Caso postem, a partir do último post da primeira dupla, Amy e Grimmjow tem 36 horas para fazerem seus turnos.)

Edit 1




Edited by H.I.M. and stoulen by me
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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Oliver H. Greyback em Sab 22 Ago 2015, 01:40


Just exploding...
the bitch army
Assim que o pequeno batalhão de cópias se adiantou para a região congelada, parou após quase cair, poucos metros a minha frente. Enquanto isso eu voltava para minha forma humana, reunindo os inúmeros flocos de neve em que havia me separado. Quase que instantaneamente, peguei a pequena caixa de madeira que continha um baralho muito especial.

Era hora de fazer alguns truques.

Com o objeto em mãos, fiz a capa preta - um tanto quanto extravagante para a ocasião - se tornar uma armadura. Era possível ouvir Enzo tocando algumas notas ao fundo, mas não me importei muito. Confiava no que ele estava fazendo, e eu também tinha coisas a fazer: com a habilidade de mais de meses usando aquela caixinha surrada, retirei três cartas e as lancei ao mesmo tempo diretamente nos clones mais próximos de mim - elas tomavam trajetórias ligeiramente diferentes. Com a quantidade de gente se esforçando para não cair, acertar boa parte deles com as explosões não seria algo difícil.

Feito isso, ativei minha habilidade de camuflagem, e contornei minha vítimas em direção ao grupo das semideusas onde se encontrava a real - se é que ela não tinha dado um jeito de escapar - visando não só me aproximar mas também desviar de quaisquer ataques vindos dos clones mais próximos. De relance era possível ver meu irmão parado de uma maneira estranha, e com meu parceiro aparentemente sem problemas para dar conta dele. Talvez aquela fosse nossa chance de derrotá-los.

coisas:
armas usadas:
♦️ {Explosive Deck} / Baralho Explosivo [Uma caixa antiga para guardar baralho, forrada com feltro e com os símbolos dos quatro naipes estampados. É encantada para que suas cartas sejam infinitas, ou seja, sempre que o seu dono retirar uma carta, ela será recriada. As cartas desse baralho foram abençoadas por Héstia, ganhando a capacidade de explodir ao atingirem um alvo.]{Papel, Madeira, Feltro} (10) {Utiliza o fogo para suas explosões} [Recompensa da missão "The Mercenary", de Lord Dionísio]

✞ {Death's Armor] / Armadura [Contém um elmo espartano sem a crina, com o desenho de uma naja pronta para dar o bote na testa, o símbolo dos lanternas verdes na lateral direita e o dos azuis na esquerda, juntamente com dois antebraços -estes com lâminas estendidas após o cotovelo e soco inglês no suporte das mãos - e duas grevas que contém lâminas que se estendem 5 cm após o joelho. Em repouso, transmuta-se em uma capa negra e esfarrapada, com um capuz na mesma, criado para parecer a capa da morte.] {Bronze Sagrado} (15) {Não controla nenhum elemento}[Comprado de Allan P. Frey]
poderes:
poderes passivos relevantes:
Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo] (Eu não sei se qualquer efeito desse poder funciona apenas com oponentes de nível menor, ou se funciona com outros também mas com os de nível menor a facilidade de desvendar técnicas de ocultação é tão grande que é como se nem tivesse sido usada. Fique à vontade para responder sua interpretação :V: )

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

poderes ativos:
Nível 12 {novo}
{Slide} Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Despina, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à uma velocidade aprimorada, durante 3 rodadas. 1 vez a cada 5 turnos. Aumenta para 50% a partir do lvl 40.

Nível 23
{Véu Invernal} A deusa é silenciosa, seu rastro só sendo percebido após sua passagem, sempre oculta. Com esta habilidade em uso, o semideus torna-se invisível como os ventos gélidos, e flexível como estes, podendo se esgueirar com facilidade para evitar ataques - basicamente, tornando-se capaz de passar por qualquer brecha existente (mas não se torna intangível). Ele não pode ser detectado por nenhum meio (exceto poderes específicos, e apenas caso o oponente seja de nível superior), contudo também não poderá atacar de forma alguma, sendo uma habilidade puramente para espionagem ou evasão. Dura 2 turnos por ativação. 2 usos por evento.[Antigo poder especial, modificado]
observações:
Ficou claro que eu contornei os clones pra tomar menos dano da minha explosão. Meus itens ficam camuflados com meu poder, da mesma forma que as roupas (senão eu só ia poder usar se estivesse pelado né). Acho que é só isso, só pra deixar bem claro :V:
♦️ Thanks, Andy 'O' ♦️
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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Connor Blaschke em Sab 22 Ago 2015, 01:47



♪ let's go, baby


 

Por algum motivo, o acorde parecia não ter sido o suficiente; mas não tinha problemas, tentar mais uma vez não me custaria tanto.

Por conseguinte, busquei voar na diagonal, direcionando-me até o meu adversário-picolé, de forma a cobrir metade da área entre nós e chegar também bem perto do chão - mas ainda alto o suficiente para não tocá-lo. Logo em seguida trataria de criar um clone perfeito meu, que, portando as minhas habilidades, avançaria até o paralisado com a espada em mãos, usando de nada menos que um risco no chão para iniciar os trabalhos de ataque. E ainda nem seria tudo.

Olhei para a cena que se desenrolava à minha frente e esbocei um sorriso - estar em batalhas me fervia o sangue.

Adendos:
OBS:
Sim, certo. Ok. Usei de novo o Acorde Refletor nas estacas do Grimmjow, mandando elas de volta para ele. Depois, voei numa diagonal para o chão, cobrindo metade da minha distância até o Grimm e usei meu clone, que por sua vez o atacou com as lâminas logo após aproximar-se dele (checar passiva de velocidade e afins. Busquei não aproximar-me muito dos clones, contudo.
Armas utilizadas:
♦ {Balance} / Espada longa de uma mão [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.] {Bronze sagrado e couro.} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~No dedo anelar da mão esquerda, em forma de anel (duh q)

♦ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~Em forma de braçadeira, no braço esquerdo.

♦ {Healing} / Colar [Um colar com pingente de folha inteiramente prateado. Pode ser ativado uma vez por ocasião, e quando ativado libera uma leve aura verde que roda o utilizador por três turnos, recuperando 10 de HP e MP em cada um deles, chegando a um total de 30 HP/MP.] {Prata} (Nível Mínimo: 15) {Sem elemento} [Recebimento: Éolo por cumprir a missão "Lost On The Woods".] ~No pescoço

♦ {Floatings} / Tênis [Um par de tênis encantados que se encaixam perfeitamente no pé do utilizador, assim como pode ter sua aparência e cores mudadas sempre que quiser. A cada uma hora, o utilizador dos tênis poderá flutuar ou voar em uma velocidade mediana por 15 minutos, tendo que esperar mais uma hora para poder voar novamente. Em equivalente a posts, o tênis alado funciona apenas por dois turnos, sendo que após seu uso o semideus deve aguardar oito turnos para poder novamente usar seus tênis. Sempre que o tempo estiver acabando o tênis emite um som e vibra levemente para avisar o utilizador que sua "carga" acaba em 1 minuto. O tempo de vôo não acumula, ou seja, não passa de 15 minutos contínuos após a ativação.] (Nível Mínimo: 15) {Sem Elementos} [Recebimento: Prêmio recebido de Éolo pela missão "I'm Sick Demigod".] ~Calçados
e ativados

♦ {Hamelin} / Flauta transversal [Possui três partes (bocal, corpo e pé), sendo feita de prata com um revestimento em preto (verniz), sendo um aerofone. Executa com perfeição todos os poderes de menestrel.] {Prata e Verniz.} (Nível Mínimo: 1) {Música} [Recebimento: Presente por se juntar aos Menestréis de Orfeu.] ~Nas mãos de Enzo
Poderes utilizados:

— Passivos.

Destaque para:

{Menestréis} Nível 1 - Perícia Instrumental: Seu personagem tem agora uma incomum habilidade com instrumentos musicais, podendo tocar esses perfeitamente, sendo os melhores nessa categoria.

{Nêmesis} Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

{Nêmesis} Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]

{Nêmesis} Nível 16: Sexto Sentido
Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior. [Modificado]

{Menestréis} Nível 18 - Audição Perfeita: - O menestrel, como músico, tem uma ótima audição, só que por ser mais que um musico normal, essa audição chega a ser perfeita podendo "sentir" todo o local, se transformando em uma segunda visão. E o menestrel poderá também estar um passo a frente do rival, pois ouve até os ventos.

{Nêmesis} Nível 22: Retribuição veloz
Nesse nível os reflexos e esquiva do filho de Nêmesis são permanentemente ampliados em 15%. [Novo]

{Nêmesis} Nível 60: Visão das Moiras
Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate.  Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião. [Modificado]

{Nêmesis} Nível 80: Defesa justa
A partir desse nível filhos de Nêmesis não serão tão suscetíveis a ataques furtivos, e mesmo oponentes que burlem seus sentidos não provocarão dano extra com este tipo de golpe, caso sejam de nível mais baixo que o semideus. [Novo]

{Nêmesis} Nível 19: Vingança a jato
Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé). Isso afeta apenas a movimentação normal, quando feita de modo próprio, não ataques ou defesas. [Novo]

{Nêmesis} Nível 45: Irrefreável II
A retribuição não pode ser detida, por mais que tentem adiá-la. Filhos de Nêmesis se locomovem com mais facilidade em terrenos, mesmo que tenham sido alterados por poderes ou magias - assim, mesmo um terreno pantanoso criado por magia não o afetaria tanto, por exemplo. - As penalidades nesses casos são reduzidas em 50%. [Novo]

— Ativos.

{Menestréis} Nível 7 - Música da Paralisia: Seu personagem pode paralisar alguém tocando uma música calma e lenta por 2 rodadas. [Ainda ativo em Grimmjow]

{Nêmesis} Nível 9: Invocar Lâminas
Para ativar este poder o semideus deve riscar o chão com sua espada ou arma similar de ponta metálica. Com isso, no local demarcado, surgirá uma profusão de lâminas, que se erguem a até 2m de altura em uma área de 1,5 por 1,5, preenchendo-a por completo com início no risco demarcado. As lâminas duram apenas um turno e a área não se move.  [Modificado]

{Menestréis} Nível 29 - Música da Sorte: Seu personagem tocando uma música rápida e aconchegante pode aumentar a sorte de alguém, fazendo ele acertar todos os ataques ou até mesmo encontrar itens perdidos concentrando-se nesse alguém, mas essa pessoa tem que estar ouvindo sua música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 33 pode usar num grupo de 4 pessoas.)
[Ainda ativo em Oliver e em mim]

{Menestréis} Nível 37 - Acorde Refletor: Tocando um único acorde seu personagem pode fazer com que o ataque de seu inimigo volte para ele mesmo.

{Nêmesis} Nível 40: Receba em dobro
Dito comum sobre a retribuição - seja para gratidão ou para vingança; Ao ativar este poder o semideus cria um clone de si. Esse clone é sólido e dura três rodadas, podendo utilizar poderes de até metade do nível do semideus (mas nunca se autoduplicar, independente do nível). Os equipamentos e roupas serão similares ao do semideus original, mas não possuirão qualquer poder. O clone age de forma independente, desde que não se afaste mais do que 50m do semideus. 1 vez por evento. [Modificado - Antigo "Maior número"]


— Poder de item

Nops.


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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Dom 23 Ago 2015, 13:22



WASHINGTON DC


Control the "N"


Grimmjow já fora menestrel uma vez em sua vida e reconhecera as melodias entoadas pela criança. Sabia de cada um daqueles poderes, já vira seu antigo mestre utilizando-os com forças ainda maiores, então sabia dos efeitos. Agora, seu corpo era paralisado, mas tinha como escapar daquilo.


Antes que o pirralho voador pudesse tocar novamente sua flauta, tentando refletir seu golpe de outrora, o corpo de Yuikimura se desfez. Não igual o de seu irmão, que virara neve, mas sim algo um pouco mais poderoso. Mentira. Pouco seria esnobar da capacidade daquela habilidade. A habilidade que recebera de Quione, uma explosão que devastaria um país e deixaria-o em estado glacial por anos, fora modificada quando Despina assumira o lugar da ninfa. Agora, Grimmjow Yuikimura virara nada mais, nada menos, do que moléculas de nitrogênio. Intangível por não possuir mais um corpo físico, imperceptível para olhos humanos e até mesmo semidivinos, mas ainda extremamente poderoso.


O protegido de Despina possuía livre controle sobre qualquer molécula de nitrogênio no ar. Apenas mentalizando, fizera o ar ficar extremamente rarefeito, diminuindo a concentração de oxigênio ali presente, enquanto movia as moléculas de nitrogênio para ficarem ao redor da cabeça do seu inimigo. Segundo as leis de Newton, dois corpos não ocupam o mesmo local, valendo isso para níveis moleculares também. Em volta da cabeça do menestrel, haveria 100% de nitrogênio para que ele respirasse. Mesmo que tal se movesse, as moléculas o seguiriam. E uma hora, ele teria que respirar.


Em relação ao seu irmão, ele era perceptível para Yuikimura, mas deixaria que sua parceira cuidasse dele. Ao que parece, ela queria se divertir.


Explicação
Grimmjow já foi menestrel e conhece os poderes que Enzo poderia vir a utilizar como a palma da mão. Ao ouvir os acordes da canção de paralisia e vendo seu corpo enrijecer, ativou a Combustão de Nitrogênio (que não necessita de nenhuma ação complexa para ser ativa, apenas o pensamento) e fez sua movimentação. Se contarmos a ativação como um movimento de defesa, teremos:
1- Ativação da habilidade Combustão de Nitrogênio para defesa;
2- Controle da pressão atmosférica, diminuindo a quantidade de oxigênio no local (e lembrar-se de que, quanto mais alto, menos oxigênio);
3- Controle das moléculas de nitrogênio, que circundarão e seguirão a cabeça de Enzo, caso o movimento funcione, expulsando qualquer resquício de oxigênio ou gás nobre.

Ressalto também que, como o Acorde Refletor não funcionara da primeira vez, visto pela avaliação do narrador, até que a criança tocasse a flauta novamente, Grimmjow possuiria tempo para ter ativado suas habilidades e escapado com certa facilidade.
Itens
— {Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~posicionado nas costas de Yuikimura, em um pequeno suporte para ser sacado rápido

— {Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~nas costas, posicionado com a correia atravessando diagonalmente o tórax

— {Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~ativo
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si. [Novo]

Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural. [Novo]

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 15
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 50%.

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 27
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]




Nível 28
{Pressão atmosférica} Os semideuses podem configurar alterações quanto a pressão atmosférica existente em um determinado local. Consequentemente, o alvo terá seu fôlego e respiração afetados, resultando em dificuldades para respirar e pode atrapalhá-los na movimentação e gerar atordoamentos. Afeta todos (inclusive aliados) em um raio de 20m do semideus. Aqueles que forem 5 níveis ou mais abaixo tem seu movimento reduzido em 50% e ficam atordoados por 2 rodadas; acima disso e até 5 níveis acima, perdem 50% e ficam atordoados por 1 rodada; para oponentes de 5 a 20 níveis superiores, perdem 50% da velocidade de movimentação, mas não ficam atordoados e, acima disso, perdem apenas 25% dos movimentos. O efeito só pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 rodadas. [Idealizado por Robert K. Wichelm.][Modificado]




{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado. USOS: (1/2) — CONTAGEM DE TURNOS: 1/2




Legenda: Passivo, Ativo, Especial


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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por 109-ExStaff em Seg 24 Ago 2015, 13:41

LUTA B
A batalha rumava para novos ares, definitivamente. Os semideuses pareciam se "divertir" naquele embate, de alguma forma.

Oliver, o garoto dos flocos de neve, rapidamente se reestruturava novamente como humano. Greyback parecia que começaria a batalhar de forma mais ousada. Pegando sua caixa de baralho e fazendo sua capa negra virar uma bela armadura, o filho de Despina disparou 3 cartas explosivas, contra os clones adversários, que pouco puderam fazer até serem explodidos. Em seguida, ele entrou em estado invisível e partiu em direção a sua oponente, porém sem nenhuma outra ação aparente. Talvez por não saber qual era a verdadeira, ele hesitou em atacar.

Amy não parecia disposta a ser enganada por aquele tipo de técnica. Graças as suas habilidades passivas, ela poderia rastrear seu inimigo fechando seus olhos, naquele caso, não só pelo seu cheiro, mas também pelo calor que ele emanava, afinal mesmo sendo um guerreiro da neve, ele ainda estava vivo e algum calor emanava de si. Em seguida, a moça ficou intangível temendo que algo viesse a acontecer, porém nada aconteceu. Isso permitiu que ela pudesse invocar cinco esqueletos, estilosamente trajando potentes armas de fogo. Logo ela os ordenava atirar no inimigo Greyback, que apesar de escondido para olhos normais, não estava oculto nem para a filha de Tânatos, nem para seus esqueletos.

Enzo parecia ter bolado alguma estratégia mais elaborada. Ele tocou seu acorde refletor, afim de que algum ataque pudesse ser voltado para os adversários, mas nada poderia ser revertido, pois nenhum ataque veio até ele naquele momento. Em seguida, o menestrel voou em direção a Grimmjow, baixando sua altitude e percorrendo metade do caminho até ele. Após parar, Deanwoody criou um clone que foi na direção do gélido oponente, disposto a atacá-lo com suas poderosas lâminas erguidas do solo, criadas a partir de seu risco ao chão.

Tudo aquilo seria útil, se Yuikimura não houvesse se transformado em nitrogênio. Invisível e totalmente intangível, o filho de Despina fazia o oxigênio ficar escasso ao seu redor. Mesmo que teoricamente seu eu real estivesse parado, o insano guerreiro controlava todo o ar naquela incrível área, sem necessitar se movimentar. Enquanto colocava Nitrogênio, em volta da cabeça de Enzo, afim de que ele respirasse aquilo. Mesmo seu sexto sentido apitando, ele talvez não pudesse imaginar de onde vinha o ataque.

♦ Local: Jardim da Casa Branca - Washintong DC
♦ Clima: Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 10º C [Horário: 12:34]

♦ Situação ♦


Amy C. Hill:
- Está a 1 metro lateral de Grimmjow. 5 metros frontais e 2 laterais de Oliver. 10 Metros frontais de Enzo, mas abaixo dele em 2 metros.

- Sortuda (Sorte de Nêmesis)

- 10 Clones a sua frente. 7 Clones a 15 metros frontais (Movimentos destes reduzidos em 50%)

- 2 Metros traseiros dos esqueletos.

- Impossível discerni-la dos clones a sua volta.

- Redução de 50% de velocidade e movimentação (Pressão Atmosférica)

Grimmjow Yuikimura:
- Está a 1 Metro lateral de Amy. 5 metros frontais e 1 lateral de Oliver. 10 Metros frontais e 1 lateral de Enzo, mas abaixo dele em 2 metros.

- Paralisado (Música da Paralisia)

Oliver H. Greyback:
- Está a 5 metros traseiros, 2 laterais e 2 abaixo de Enzo. 5 Metros frontais e 2 laterais de Amy. 5 metros frontais e 1 lateral de Grimmjow.

- 3 Metros a frente dos esqueletos.

- Sortudo (Música da Sorte) -Azarado (Carma) = Sem sorte ou azar

- 5 balas em sua direção. (Distância de 25 centímetros dele)

- Redução de 50% de velocidade e movimentação (Pressão Atmosférica)

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

Enzo Deanwoody:
- 2 metros acima de todos, pois está flutuando. 10 metros frontais de Amy. Está a 2 metros laterais e 5 frontais de Oliver. 10 frontais e 1 lateral de Grimmjow.

- +15% de Reflexos (Retribuição Veloz)

- Sortudo (Música da Sorte) -Azarado (Carma) = Sem sorte ou azar

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

- Nitrogênio em volta de sua cabeça. (Caso não respire, deve-se colocar uma justificativa válida)

- Redução de 50% de velocidade e movimentação (Pressão Atmosférica)

Status:
Oliver H. Greyback

HP: 1090|1090
MP: 674|1090

Enzo Deanwoody

HP: 1090|1090
MP: 602|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 1026|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 898|1090

OBS:
- Qualquer dúvida ou reclamação mandem MP ou entrem em contato.

- Enzo, não havia ataque para ser refletido no momento em que tocou sua música. As estacas já haviam se erguido e naquela hora, não eram um ataque, viraram parte do campo de batalha. De toda forma, Grimmjow teria se defendido, visto que ele está intangível.

- O atordoamento gerado pela pressão atmosférica, poderá ocorrer no próximo turno. Caso eles não narrem nenhuma defesa.

- As distância no status do Oliver e Enzo, estavam erradas no post anterior, agora estão devidamente corretas.

- Eu estou colocando os passivos que necessitam ser listados, mas qualquer erro de bonificação, enviem-me MP.

- Iniciativa de Oliver e Enzo, visto que Oliver precisa se defender. (36 Horas para postarem o turno, após isso passam a vez para Amy e Grimmjow. Caso postem, a partir do último post da primeira dupla, Amy e Grimmjow tem 36 horas para fazerem seus turnos.)




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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Connor Blaschke em Qua 26 Ago 2015, 01:04



♪ let's go, baby


 

Aquilo não estava saindo tão bem quanto o esperado - mas não era hora de desistir, mesmo que minhas músicas estivesse falhando, mesmo que agora esqueletos estivessem em campo, mesmo que... O que era aquilo apitando na minha mente?

Eu não sabia de onde, como ou quem estava me atacando, mas sabia que estava. Ou estavam. Uma sensação crescente de perigo instaurou-se no meu peito, e tudo o que eu consegui pensar, de imediado, foi descer ao solo e usar um dos meus truques: trocar a sorte era mesmo um dos meus poderes preferidos.

Iria focar-me num clone mais adiantado da sua criadora, o mais destacado dos outros, e me concentraria nele para que trocássemos de espaço físico, livrando-me, assim, da ameaça que possivelmente chegaria onde eu estaria momentos antes. Depois - pegando o fio de pensamento da estratégia - criaria várias espadas ao meu redor, para então guardar a minha flauta sob as vestes e empunhar telecineticamente duas delas, partindo para cima dos clones naquela área; tinha o fator surpresa ao meu favor.

O meu clone, por sua vez, parecia atento ao que ocorria. Com um assobiar melódico, pareceu entoar a conhecida música da agilidade, com o intúito de aumentar nele, em mim e - esperava - em Oliver a agilidade corporal. Em seguida, deslocou-se na minha direção e também materializou espadas ao seu redor, empunhando telecineticamente duas delas e atacando os clones da vingadora. Com aquilo, também seria difícil de nos distinguir.

Era hora de um contato mais físico com os adversários.

Adendos:
OBS:
Sim, certo. Ok. Nada de muito especial. Usei o meu poder ativo que me permite troar de local físico com qualquer outro combatente; troquei com um clone da Amy, que passou a sofrer os efeitos do poder do Grimm - visto que o nitrogênio era por área. Depois só invoquei umas espadas e parti pra cima dos clones.

O meu clone deu um boost de agilidade antes de deslocar-se para a minha direção e invocar também as espadas, me ajudando. É tudo.
Armas utilizadas:
♦ {Balance} / Espada longa de uma mão [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.] {Bronze sagrado e couro.} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~No dedo anelar da mão esquerda, em forma de anel (duh q)

♦ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~Em forma de braçadeira, no braço esquerdo.

♦ {Healing} / Colar [Um colar com pingente de folha inteiramente prateado. Pode ser ativado uma vez por ocasião, e quando ativado libera uma leve aura verde que roda o utilizador por três turnos, recuperando 10 de HP e MP em cada um deles, chegando a um total de 30 HP/MP.] {Prata} (Nível Mínimo: 15) {Sem elemento} [Recebimento: Éolo por cumprir a missão "Lost On The Woods".] ~No pescoço

♦ {Floatings} / Tênis [Um par de tênis encantados que se encaixam perfeitamente no pé do utilizador, assim como pode ter sua aparência e cores mudadas sempre que quiser. A cada uma hora, o utilizador dos tênis poderá flutuar ou voar em uma velocidade mediana por 15 minutos, tendo que esperar mais uma hora para poder voar novamente. Em equivalente a posts, o tênis alado funciona apenas por dois turnos, sendo que após seu uso o semideus deve aguardar oito turnos para poder novamente usar seus tênis. Sempre que o tempo estiver acabando o tênis emite um som e vibra levemente para avisar o utilizador que sua "carga" acaba em 1 minuto. O tempo de vôo não acumula, ou seja, não passa de 15 minutos contínuos após a ativação.] (Nível Mínimo: 15) {Sem Elementos} [Recebimento: Prêmio recebido de Éolo pela missão "I'm Sick Demigod".] ~Calçados

♦ {Hamelin} / Flauta transversal [Possui três partes (bocal, corpo e pé), sendo feita de prata com um revestimento em preto (verniz), sendo um aerofone. Executa com perfeição todos os poderes de menestrel.] {Prata e Verniz.} (Nível Mínimo: 1) {Música} [Recebimento: Presente por se juntar aos Menestréis de Orfeu.] ~Nas mãos de Enzo
Poderes utilizados:

— Passivos.

Destaque para:

{Menestréis} Nível 1 - Perícia Instrumental: Seu personagem tem agora uma incomum habilidade com instrumentos musicais, podendo tocar esses perfeitamente, sendo os melhores nessa categoria.

{Nêmesis} Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

{Nêmesis} Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]

{Nêmesis} Nível 16: Sexto Sentido
Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior. [Modificado]

{Menestréis} Nível 18 - Audição Perfeita: - O menestrel, como músico, tem uma ótima audição, só que por ser mais que um musico normal, essa audição chega a ser perfeita podendo "sentir" todo o local, se transformando em uma segunda visão. E o menestrel poderá também estar um passo a frente do rival, pois ouve até os ventos.

{Nêmesis} Nível 22: Retribuição veloz
Nesse nível os reflexos e esquiva do filho de Nêmesis são permanentemente ampliados em 15%. [Novo]

{Nêmesis} Nível 60: Visão das Moiras
Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate.  Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião. [Modificado]

{Nêmesis} Nível 80: Defesa justa
A partir desse nível filhos de Nêmesis não serão tão suscetíveis a ataques furtivos, e mesmo oponentes que burlem seus sentidos não provocarão dano extra com este tipo de golpe, caso sejam de nível mais baixo que o semideus. [Novo]

{Nêmesis} Nível 19: Vingança a jato
Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé). Isso afeta apenas a movimentação normal, quando feita de modo próprio, não ataques ou defesas. [Novo]

{Nêmesis} Nível 45: Irrefreável II
A retribuição não pode ser detida, por mais que tentem adiá-la. Filhos de Nêmesis se locomovem com mais facilidade em terrenos, mesmo que tenham sido alterados por poderes ou magias - assim, mesmo um terreno pantanoso criado por magia não o afetaria tanto, por exemplo. - As penalidades nesses casos são reduzidas em 50%. [Novo]

— Ativos.

{Nêmesis} Nível 9 - Música da Agilidade: Seu personagem tocando uma música rápida e suave pode duplicar a agilidade e velocidade de alguém concentrando-se nesse alguém, mas essa pessoa tem que estar ouvindo sua música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 13 pode usar num grupo de 4 pessoas.) [Ativo no clone, no Oliver e em mim]

{Nêmesis} Nível 21: Dança da Espada
O utilizar este poder, é criada uma invocação que simula espadas ao redor do invocador, de aparência idêntica à espada de reclamação da prole de Nêmesis, pairando ao redor da área. A invocação se mantém por três turnos, e a quantia de espadas criada é igual a 1/4 do nível do semideus (arredondando para baixo). Enquanto durar o poder, o semideus pode manipular tais armas - até 2 por turno - para que ataquem um único alvo por rodada, mas causam um pouco menos de dano do que uma espada normal (75%). As espadas são sólidas, para propósito de defesas e afins, mas se desfazem ao atingirem o alvo, sendo bem sucedidas ou não. As armas podem ser manipuladas de forma telecinética - guiando-as com as mãos - ou ser empunhadas pelo próprio semideus, mas não se pode executar outras ações enquanto isso. A área ocupada pela invocação é de 5m de diâmetro, com o filho de Nêmesis ao centro, e ao término do poder as espadas invocadas, sendo usadas ou não, viram pó. Nenhum outro semideus é capaz de empunhar as armas invocadas, nem mesmo outro filho de Nêmesis. 1 vez por evento.[Novo]

{Menestréis} Nível 29 - Música da Sorte: Seu personagem tocando uma música rápida e aconchegante pode aumentar a sorte de alguém, fazendo ele acertar todos os ataques ou até mesmo encontrar itens perdidos concentrando-se nesse alguém, mas essa pessoa tem que estar ouvindo sua música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 33 pode usar num grupo de 4 pessoas.)
[Ainda ativo em Oliver e em mim]

{Nêmesis} Nível 43: Trocar a sorte III
Utilizando este poder o filho de Nêmesis troca de lugar com um alvo específico. O alvo deve estar no campo de visão, em linha reta, no mesmo nível (ou seja, não faz um alvo em vôo ir para o solo, nem alguém do chão surgir a 20m de altura) e sem obstáculos entre eles. Não pode ser utilizado em movimento. Pode ser utilizado tanto para ataque quanto para defesa. Um alvo que não seja voluntário não é afetado caso esteja com alguma barreira mágica ou seja 10 níveis mais fortes que o semideus, ou ainda caso tenha poderes que o impeçam de ser movimentado por efeitos em combate. 1 vez por missão. [Novo]

{Nêmesis} Nível 40: Receba em dobro
Dito comum sobre a retribuição - seja para gratidão ou para vingança; Ao ativar este poder o semideus cria um clone de si. Esse clone é sólido e dura três rodadas, podendo utilizar poderes de até metade do nível do semideus (mas nunca se autoduplicar, independente do nível). Os equipamentos e roupas serão similares ao do semideus original, mas não possuirão qualquer poder. O clone age de forma independente, desde que não se afaste mais do que 50m do semideus. 1 vez por evento. [Modificado - Antigo "Maior número"]

* Observações²: O menestrel ao assobiar, ao fazer qualquer música sem o instrumento abençoado poderá realizar os seus poderes, porém eles serão com menor potência. Ao assobiar o menestrel gastará pouca energia, mas só funcionará enquanto estiver assobiando.


— Poder de item

Nops.


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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Oliver H. Greyback em Qua 26 Ago 2015, 01:40

A estratégia fora um tanto simples, porém efetiva. As cartas explodiram como esperado e eu pude me aproximar o máximo de Amy, para que tivéssemos uma luta um pouco mais justa. Esse porém, não parecia ser o desejo da garota, que começou a ficar muito pálida, chegando a um tom opaco e sendo assim facilmente distinguível de seus clones.

Quando ela começou a entoar um chamado - e já era possível ver alguns esqueletos com trajes militares se erguendo do solo -, me preparei para o pior. Além da armadura de bronze sagrado que protegia meu corpo, crie quase que instantaneamente uma segunda proteção feita inteiramente de gelo grosso e que recobria todo meu corpo. Aquilo me ajudaria a talvez com um pouco de sorte parar as balas, e caso contrário diminuir sua velocidade o suficiente para causarem o mínimo dano possível.

Não foi preciso esperar que a invocatriz ordenasse para perceber que eles iriam abrir fogo com suas metralhadoras. Minha defesa era aquela, e nem daria mais tempo para aprimorá-la.

O som dos tiros encheu o ar e no momento eu pude sentir os impactos das balas em meu corpo. Ainda assim, tinha coragem e força suficiente para retirar um pequeno punhado de cartas da caixa, que ainda estava em minha mão, e lançá-las contra os esqueletos num gesto quase desesperado para parar a chuva de projéteis, ao mesmo tempo em que fazia um rolamento lateral - bem desajeitado, devido às proteções e o armamento - com o intuito de me desviar de alguns deles.

Ao terminar o movimento, e assim que me levantara, vi algo estranho. Enzo estava em meio aos clones na minha frente, causando um certo estrago entre eles. Por pouco eu não o atacara, e como pude observar com um movimento rápido do olho, Grimm havia sumido, e por mais que aquilo pudesse ser extremamente perigoso, nós não tínhamos nada melhor a fazer do que se preocupar em destruir mais e mais dos adversários invocados.

Por causa disso, achei que seria útil também criar um clone, assim como metade dos envolvidos estava fazendo. Num movimento rápido, devido a minha experiência, passei o arco e a aljava para ele, que também não demorou em posicionar uma flecha na corda e começar a atirar nos clones remanescentes à nossa volta. Ele sabia o que fazer.

poderes utilizados:
passivos:
Nível 1
{Perícia com armas à distância - Arcos }Esses semideuses usam bem armas à distância, em especial arcos. É uma habilidade natural, mas não indica domínio completo, apenas uma facilidade de aprendizado - tampouco interfere nos ataques de forma relevante - ainda será passível de erro, não acerta ataques de forma automática, além de estar limitado às habilidades da própria arma. É um poder evolutivo - quanto maior o treino e o nível, maior a perícia, se comparado a um irmão ou outro usuários desse tipo de arma que possua menos experiência ou mesmo a alguém de mesmo nível sem a perícia.(Em uso no clone)

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.(Não existe nenhuma poder ou situação de sufocamento ou afogamento - o que o Grimm fez foi concentrar o nitrogênio em torno do Enzo, e isso não se caracteriza com o objetivo de me sufocar. É apenas um efeito no ambiente, sendo assim meu poder é válido)
poderes ativos:
Nível 37
{Incorporação de gelo completa} Os filhos de Despina podem revestir o próprio corpo com o gelo fazendo uma espécie de pele de defesa. A resistência varia de acordo com o nível do semideus e o gasto de MP. Neste nível, já consegue recobrir todo o corpo, como uma armadura, a uma resistência baixa (1 turno, golpes de nível igual ou menor), média (2 turnos, golpes até 5 níveis acima) ou alta (3 turnos, golpes de 5 a 15 níveis acima). Protege apenas contra golpes com componentes físicos. [Modificado] (considerar alta resistência)

Nível 18
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes.  Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado]

Nível 7
{Flechas de gelo} É um encanto que faz que qualquer flecha ou projétil que você atire acrescente a sua qualidade a habilidade de gelo, dando dano adicional com esse elemento. Contudo, se utilizada em criaturas imunes a gelo, como elementais desse tipo, eles não tomarão dano algum. Pode encantar 3 flecha por ativação, com duração de 3 turnos caso não sejam utilizadas.[Modificado](pelo clone)

armas utilizadas:
{Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione](com o clone)

{Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione](com o clone)

♦ {Explosive Deck} / Baralho Explosivo [Uma caixa antiga para guardar baralho, forrada com feltro e com os símbolos dos quatro naipes estampados. É encantada para que suas cartas sejam infinitas, ou seja, sempre que o seu dono retirar uma carta, ela será recriada. As cartas desse baralho foram abençoadas por Héstia, ganhando a capacidade de explodir ao atingirem um alvo.]{Papel, Madeira, Feltro} (10) {Utiliza o fogo para suas explosões} [Recompensa da missão "The Mercenary", de Lord Dionísio]

✞ {Death's Armor] / Armadura [Contém um elmo espartano sem a crina, com o desenho de uma naja pronta para dar o bote na testa, o símbolo dos lanternas verdes na lateral direita e o dos azuis na esquerda, juntamente com dois antebraços -estes com lâminas estendidas após o cotovelo e soco inglês no suporte das mãos - e duas grevas que contém lâminas que se estendem 5 cm após o joelho. Em repouso, transmuta-se em uma capa negra e esfarrapada, com um capuz na mesma, criado para parecer a capa da morte.] {Bronze Sagrado} (15) {Não controla nenhum elemento}[Comprado de Allan P. Frey]

observações:
Acho que minhas ações ficaram bem claras: ativar a incorporação de gelo (no corpo todo, exceto nos olhos e nas narinas pqné), jogar as cartas, rolar para o lado e criar o clone (a primeira não conta como "ação" para aquele limite de três ações, até onde eu sei. Tinha alguma coisa assim nas regras). Meu clone de gelo pegou o arco e a aljava e saiu atirando nos clones, primeiramente no que trocou de lugar com o Enzo, em seguida nos que restaram das explosões do turno anterior e por último, e se der tempo, considere que ele tenha começado a atirar nos clones mais próximos. O clone não está além de um metro de distância de mim, já que não se moveu.

Mindisgurpa a falta de template, é a pressão q
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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por 109-ExStaff em Sex 28 Ago 2015, 18:04

LUTA B
A luta parecia estar longe de terminar, ao menos naquele momento.

O sexto sentido de Enzo o alertava incansavelmente sobre os perigos que o envolviam. Ainda assim, o Menestrel não poderia saber o que estava a acontecer. Temendo por um ataque, o jovem desceu ao solo, trocando de corpo com um dos clones de Amy. No entanto, antes disto ele já havia respirado uma pequena quantidade de Nitrogênio, porém nada que o atrapalhasse naquela hora. Com os clones adversários ao seu redor, a prole da Justiça invocava diversas espadas com a intenção de atacar as adversárias ali perto. O clone de Deanwoody, após assobiar e aumentar a agilidade de seu invocador e companheiro, ia em direção de seu original, utilizando o mesmo golpe com as lâminas e golpeando as oponentes restantes. Por fim, um círculo de 5 metros de diâmetro de lâminas flutuantes era formado em volta dos dois Enzos, que agora eram indiferenciáveis.

No caso de Oliver, assim que avistou seus inimigos, o guerreiro da neve, executou sua técnica de Incorporação de Gelo, aumentando em muito suas defesas. Os tiros dos esqueletos, veio quase ao mesmo tempo das lâminas que se erguiam do solo (Ação Oculta). O impacto das balas não conseguiu transpassar a armadura comum e a pele de gelo do rapaz, mas o impacto serviu para causar alguns hematomas, já as lâminas pontiagudas também não fizeram nada mais que erguer o corpo de Greyback. O filho de Despina logo atacou seus oponentes esqueléticos com suas cartas explosivas. Fazendo-os por fim, explodirem em pilhas de ossos. Rolando para o lado e novamente em solo pleno, o soldado invernal invocou um clone, dando a ele sua aljava e arco. Com eles em mãos,o clone utilizou de sua flecha de gelo, para acertar o clone que havia trocado de lugar com o Menestrel.

No caso da Vingadora, parecia que ela levaria as coisas mais sérias. Após ter seus esqueletos destruídos, a moça ordenou que os clones a sua frente corressem na intenção de atacar a seus inimigos. Após isto, fincou sua foice ao chão, fazendo com que do solo, quatro outras foices se erguessem junto a correntes. As armas iam na direção de Oliver, visando atingir seu pescoço e coração, duas foices respectivamente para cada região. Seguidamente, Amy invocou vinte guerreiros de sombras e um cão infernal, ordenando que suas criaturas negras corressem de encontro aos oponentes da filha de Tânatos.

Grimmjow, saindo de sua forma de gás e voltando ao normal, permaneceu inerte, a espreita do que poderia acontecer.

♦ Local: Jardim da Casa Branca - Washintong DC
♦ Clima: Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 10º C [Horário: 12:35]

♦ Situação ♦


Amy C. Hill:
- Está a 1 metro lateral de Grimmjow. 5 metros frontais e 4 laterais de Oliver. 15 Metros frontais de Enzo.

- Sortuda (Sorte de Nêmesis)

- Redução de 50% de velocidade e movimentação (Pressão Atmosférica)

- Redução de 10% de Efetividade (Cansaço por uso excessivo de MP por vez + Atordoamento pela Pressão) [1 Turno]

Grimmjow Yuikimura:
- Está a 1 Metro lateral de Amy. 5 metros frontais e 3 laterais de Oliver. 15 Metros frontais e 1 lateral de Enzo.

Oliver H. Greyback:
- Está a 10 metros traseiros e 2 laterais de Enzo. 5 Metros frontais e 4 laterais de Amy. 5 metros frontais e 3 laterais de Grimmjow.

- Sortudo (Música da Sorte) -Azarado (Carma) = Sem sorte ou azar

- Armadura de Gelo. (Incorporação de Gelo)

- Redução de 50% de velocidade e movimentação (Pressão Atmosférica) +10% de Velocidade (Música da Agilidade) = Redução em 40%

- Redução de 5% de Efetividade (Atordoamento pela Pressão) [1 Turno]

- 2 Foices na direção na garganta. 2 Foices na direção do peito esquerdo. (50 Centímetros de Distância)

- 5 Clones de Amy vindo em sua direção (1 Metro de Distância)

- 10 Guerreiros das Sombras vindo em sua direção (2 Metros de Distância)

- Clone a meio metro de distância lateral. [50% de velocidade e movimentação reduzida]

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

Enzo Deanwoody:
- 2 metros acima de todos, pois está flutuando. 10 metros frontais de Amy. Está a 2 metros laterais e 5 frontais de Oliver. 10 frontais e 1 lateral de Grimmjow.

- +15% de Reflexos (Retribuição Veloz)

- Sortudo (Música da Sorte) -Azarado (Carma) = Sem sorte ou azar

- Redução de 50% de velocidade e movimentação (Pressão Atmosférica) +10% de Velocidade (Música da Agilidade) = Redução em 40% [Mesma condição do Clone]

- Redução de 10% de Efetividade (Cansaço por uso excessivo de MP por vez + Atordoamento pela Pressão) [1 Turno]

- 44 Espadas Flutuantes a seu redor em um círculo de 5 metros de diâmetro. Capacidade de duas espadas por controlador.

- 5 Clones da Amy vindo em sua direção. (5 metros e meio de distância)

- 10 Guerreiros das Sombras vindo em sua direção (6 Metros de distância)

- Nitrogênio dentro de si.

- Clone a meio metro de distância lateral.

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

Status:
Oliver H. Greyback

HP: 1050|1090
MP: 352|1090

Enzo Deanwoody

HP: 1090|1090
MP: 226|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 662|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 898|1090

OBS:
- Eu refiz essa avaliação 2 Vezes, porque meu PC desligou sozinho consecutivamente. Então se tiver algum erro, por favor, comunique-me. Pelos post's também estarem um pouco confusos e eu estar muito cansado, posso ter me confundido um pouco. Então me perdoem desde já.

- Até Enzo descer ao solo e mesmo trocando de lugar, ele respirou alguma quantidade de Nitrogênio, nada mais que algumas inalações, revezando com alguns momentos que ele respirou oxigênio, já que ele se movimentou e o gás o seguiria. Tal quantidade não é suficiente para sufocá-lo ou causar qualquer dano lateral, visto que de alguma forma, todos os seres humanos acabam respirando outros gases, fora o Oxigênio. É certo que Grimmjow o fez respirar por um turno inteiro praticamente, pois mesmo mudando de posição, o Nitrogênio voltou a ele. Mas ainda assim não vi que seria suficiente para uma sufocação.

- Inicialmente vi 4 ações por parte do Oliver, mas consultando meus conselheiros. A Incorporação de Gelo foi um buff defensivo, mas não uma defesa, revendo também não vi exatamente uma defesa por parte dele. Visto que buffs são ações livres, não havia necessidade de descontar ação.

- A ação oculta da Amy foi validada e descontada. Esse foi o golpe que surgiu.
Golpe Oculto:
Nível 7 ~ Invocar Lâminas
Em volta e abaixo de seu inimigo surgem várias lâminas pontiagudas. A não ser que este saia de lá a tempo, ela subirá até cinco metros ou encontrar o teto – o que vier primeiro.

~~ Caso queiram confirmação, mandem MP pedindo o print.
~~ Essa ação não foi feita neste turno e sim no anterior, como avisado anteriormente. Seria dado a oportunidade de defesa, que foi feita nesse turno.

- Oliver, quando ataques possuem 3 tipos. Mais fraco (x4 Nível do Poder) Médio (x5 Nível do poder) Mais forte (x6 Nível do poder)

- Amy não narrou nenhuma defesa dos esqueletos ou clones, então fora destruídos.

- Porque os clones de Amy e seus guerreiros da sombra estão em distâncias alternadas? Considerei que uns clones diminuíram a velocidade para atacar Oliver, enquanto os outros o passaram correndo em total velocidade. Já os guerreiros teriam sido criados em posições diferentes.

- Mesmo Grimm não postando, passou um turno de seu poder especial. Sendo assim ele volta a forma original.

- Eu estou colocando os passivos que necessitam ser listados, mas qualquer erro de bonificação, enviem-me MP.

- Iniciativa de Oliver e Enzo, visto que Oliver e Enzo precisam se defender. (36 Horas para postarem o turno, após isso passam a vez para Amy e Grimmjow. Caso postem, a partir do último post da primeira dupla, Amy e Grimmjow tem 36 horas para fazerem seus turnos.)




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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Connor Blaschke em Dom 30 Ago 2015, 16:32



♪ let's go, baby


 

Por mais que todo o cansaço tentasse me vencer, que toda aquela batalha já estivesse para lá de exaustiva, eu mantinha-me de pé. Com forças. Ainda não havia acabado.

Ativei o meu colar mágico, na intenção de me recuperar - tanto o físico quanto enérgico -, respirando calmamente. Apenas precisava pensar. E meus instintos me guiariam para isso. Assim, olhei ao redor e maquinei rapidamente um plano, vendo os inimigos que se aproximavam de mim: peguei o meu flagelo e ativei uma de suas habilidades, lançando-as na direção dos inimigos, visando explodi-los. Ainda com o controle sobre as espadas, eu e meu clone guiariamos, juntos, quatro delas, colocando-as para atingirem pontos vitais dos inimigos.

Adendos:
OBS:
Na ordem: ativei o colar, ativei o meu flagelo e usei os pesos para explodir os atacantes. Em seguida, quando a explosão já havia acontecido - caso não venha a ser interrompida - investimos com as espadas para destruir os que faltavam.
Armas utilizadas:
♦ {Balance} / Espada longa de uma mão [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.] {Bronze sagrado e couro.} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~No dedo anelar da mão esquerda, em forma de anel (duh q)

♦ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] ~Ativado, com os pesos sendo lançados.

♦ {Healing} / Colar [Um colar com pingente de folha inteiramente prateado. Pode ser ativado uma vez por ocasião, e quando ativado libera uma leve aura verde que roda o utilizador por três turnos, recuperando 10 de HP e MP em cada um deles, chegando a um total de 30 HP/MP.] {Prata} (Nível Mínimo: 15) {Sem elemento} [Recebimento: Éolo por cumprir a missão "Lost On The Woods".] ~No pescoço, ativado

♦ {Floatings} / Tênis [Um par de tênis encantados que se encaixam perfeitamente no pé do utilizador, assim como pode ter sua aparência e cores mudadas sempre que quiser. A cada uma hora, o utilizador dos tênis poderá flutuar ou voar em uma velocidade mediana por 15 minutos, tendo que esperar mais uma hora para poder voar novamente. Em equivalente a posts, o tênis alado funciona apenas por dois turnos, sendo que após seu uso o semideus deve aguardar oito turnos para poder novamente usar seus tênis. Sempre que o tempo estiver acabando o tênis emite um som e vibra levemente para avisar o utilizador que sua "carga" acaba em 1 minuto. O tempo de vôo não acumula, ou seja, não passa de 15 minutos contínuos após a ativação.] (Nível Mínimo: 15) {Sem Elementos} [Recebimento: Prêmio recebido de Éolo pela missão "I'm Sick Demigod".] ~Calçados

♦ {Hamelin} / Flauta transversal [Possui três partes (bocal, corpo e pé), sendo feita de prata com um revestimento em preto (verniz), sendo um aerofone. Executa com perfeição todos os poderes de menestrel.] {Prata e Verniz.} (Nível Mínimo: 1) {Música} [Recebimento: Presente por se juntar aos Menestréis de Orfeu.] ~Nas mãos de Enzo
Poderes utilizados:

— Passivos.

Destaque para:

{Menestréis} Nível 1 - Perícia Instrumental: Seu personagem tem agora uma incomum habilidade com instrumentos musicais, podendo tocar esses perfeitamente, sendo os melhores nessa categoria.

{Nêmesis} Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

{Nêmesis} Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]

{Nêmesis} Nível 16: Sexto Sentido
Filhos de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça. Não prevê exatamente de onde ou quem fará o ataque, apenas sinaliza que algo potencialmente perigoso se encontra próximo. Não é uma premonição, mas é útil para deixá-lo alerta. Não funciona se ele estiver inconsciente ou dormindo mas, quando desperto, inibe ataques surpresa, fazendo com que não receba dano adicional por ataques do tipo, a menos que o adversário possua algo para burlar isso ou seja ao menos 10 níveis superior. [Modificado]

{Menestréis} Nível 18 - Audição Perfeita: - O menestrel, como músico, tem uma ótima audição, só que por ser mais que um musico normal, essa audição chega a ser perfeita podendo "sentir" todo o local, se transformando em uma segunda visão. E o menestrel poderá também estar um passo a frente do rival, pois ouve até os ventos.

{Nêmesis} Nível 22: Retribuição veloz
Nesse nível os reflexos e esquiva do filho de Nêmesis são permanentemente ampliados em 15%. [Novo]

{Nêmesis} Nível 60: Visão das Moiras
Semelhante a uma premonição. Ao realizar uma ação, o semideus passa a visualizar cerca de 3 segundos à frente os seus resultados, como a ação dos oponentes ou outras reações, quando fora de combate.  Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. Em geral, quando funciona, fornece ao semideus um bônus de 20% na defesa e, quando não, apenas mantém a situação normal ou provoca uma penalidade de 20% na sua próxima ação, pela confusão provocada entre a realidade e a visão. Para ser coerente, o semideus deve se lembrar de que é algo sempre ativo, e que há chances iguais de sucesso, falha ou neutralidade - se não interpretar todas as situações, pontos podem ser descontados na coerência, no caso de OP e OP contínuas. Em narradas ou pvp o narrador decreta o turno de uso - alguma situação que provoque o gatilho - e, nesse caso, o efeito benéfico (eventos que não envolvam combates com players podem engatilhar o malefício na visão (como uma missão narrada ou situações com NPCs). Em narradas ou PvP pode ser "engatilhado" apenas 1 vez por ocasião. [Modificado]

{Nêmesis} Nível 80: Defesa justa
A partir desse nível filhos de Nêmesis não serão tão suscetíveis a ataques furtivos, e mesmo oponentes que burlem seus sentidos não provocarão dano extra com este tipo de golpe, caso sejam de nível mais baixo que o semideus. [Novo]

{Nêmesis} Nível 19: Vingança a jato
Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé). Isso afeta apenas a movimentação normal, quando feita de modo próprio, não ataques ou defesas. [Novo]

{Nêmesis} Nível 45: Irrefreável II
A retribuição não pode ser detida, por mais que tentem adiá-la. Filhos de Nêmesis se locomovem com mais facilidade em terrenos, mesmo que tenham sido alterados por poderes ou magias - assim, mesmo um terreno pantanoso criado por magia não o afetaria tanto, por exemplo. - As penalidades nesses casos são reduzidas em 50%. [Novo]

— Ativos.

{Nêmesis} Nível 9 - Música da Agilidade: Seu personagem tocando uma música rápida e suave pode duplicar a agilidade e velocidade de alguém concentrando-se nesse alguém, mas essa pessoa tem que estar ouvindo sua música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 13 pode usar num grupo de 4 pessoas.) [Ainda ativo no clone, no Oliver e em mim]

{Nêmesis} Nível 21: Dança da Espada
O utilizar este poder, é criada uma invocação que simula espadas ao redor do invocador, de aparência idêntica à espada de reclamação da prole de Nêmesis, pairando ao redor da área. A invocação se mantém por três turnos, e a quantia de espadas criada é igual a 1/4 do nível do semideus (arredondando para baixo). Enquanto durar o poder, o semideus pode manipular tais armas - até 2 por turno - para que ataquem um único alvo por rodada, mas causam um pouco menos de dano do que uma espada normal (75%). As espadas são sólidas, para propósito de defesas e afins, mas se desfazem ao atingirem o alvo, sendo bem sucedidas ou não. As armas podem ser manipuladas de forma telecinética - guiando-as com as mãos - ou ser empunhadas pelo próprio semideus, mas não se pode executar outras ações enquanto isso. A área ocupada pela invocação é de 5m de diâmetro, com o filho de Nêmesis ao centro, e ao término do poder as espadas invocadas, sendo usadas ou não, viram pó. Nenhum outro semideus é capaz de empunhar as armas invocadas, nem mesmo outro filho de Nêmesis. 1 vez por evento.[Novo]

{Menestréis} Nível 29 - Música da Sorte: Seu personagem tocando uma música rápida e aconchegante pode aumentar a sorte de alguém, fazendo ele acertar todos os ataques ou até mesmo encontrar itens perdidos concentrando-se nesse alguém, mas essa pessoa tem que estar ouvindo sua música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 33 pode usar num grupo de 4 pessoas.)
[Ainda ativo em Oliver e em mim]

{Nêmesis} Nível 40: Receba em dobro

Dito comum sobre a retribuição - seja para gratidão ou para vingança; Ao ativar este poder o semideus cria um clone de si. Esse clone é sólido e dura três rodadas, podendo utilizar poderes de até metade do nível do semideus (mas nunca se autoduplicar, independente do nível). Os equipamentos e roupas serão similares ao do semideus original, mas não possuirão qualquer poder. O clone age de forma independente, desde que não se afaste mais do que 50m do semideus. 1 vez por evento. [Modificado - Antigo "Maior número"]

* Observações²: O menestrel ao assobiar, ao fazer qualquer música sem o instrumento abençoado poderá realizar os seus poderes, porém eles serão com menor potência. Ao assobiar o menestrel gastará pouca energia, mas só funcionará enquanto estiver assobiando.


— Poder de item

* Poder do Item (Nível 75) Doom - Os pesos das pontas do flagelo são transformados em 3 granadas de fragmentação. Cada uma pode ser atirada a até 15m, provocando uma explosão que causa dano de impacto e libera fragmentos pontiagudos em uma área de 5m de diâmetro. 3 granadas por evento.


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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Oliver H. Greyback em Seg 31 Ago 2015, 14:56


More and more and more
para de invocar caralho
Aquela batalha estava se tornando imensamente cansativa para mim, contudo não havia muito o que fazer. Eu deveria apenas esperar a hora certa para atacar meus adversários, e todos aqueles seres que a moçoila invocava apenas me atrasavam cada vez mais: ela não me venceria com aquilo, apenas adiava o verdadeiro combate.

Assim que os clones inimigos começaram a se aproximar novamente, dei alguns passos para trás, enquanto soltava mais uma boa quantidade de cartas neles. De repente, vejo que meu clone com um passo se posicionou à minha frente, em seguida criando uma barreira de gelo rente a mim, e além dessa deixando seu próprio corpo entre eu e as foices que voavam em minha direção, caso elas conseguissem quebrar o escudo.

E mesmo assim, ainda havia mais inimigos. Agora surgiam sombras determinadas a nos matar, e novamente usei das cartas, jogando mais algumas por cima da barreira: eram minha melhor no momento. Meu clone encaixou uma nova flecha no arco em frações de segundo e a atirou contra uma sombra, também. Com um pouco de sorte todas aquelas invocações já não estariam mais em campo nos segundos seguintes, e nós poderíamos começar a verdadeira batalha.

coisas:
armas usadas:
♦ {Explosive Deck} / Baralho Explosivo [Uma caixa antiga para guardar baralho, forrada com feltro e com os símbolos dos quatro naipes estampados. É encantada para que suas cartas sejam infinitas, ou seja, sempre que o seu dono retirar uma carta, ela será recriada. As cartas desse baralho foram abençoadas por Héstia, ganhando a capacidade de explodir ao atingirem um alvo.]{Papel, Madeira, Feltro} (10) {Utiliza o fogo para suas explosões} [Recompensa da missão "The Mercenary", de Lord Dionísio]

✞ {Death's Armor] / Armadura [Contém um elmo espartano sem a crina, com o desenho de uma naja pronta para dar o bote na testa, o símbolo dos lanternas verdes na lateral direita e o dos azuis na esquerda, juntamente com dois antebraços -estes com lâminas estendidas após o cotovelo e soco inglês no suporte das mãos - e duas grevas que contém lâminas que se estendem 5 cm após o joelho. Em repouso, transmuta-se em uma capa negra e esfarrapada, com um capuz na mesma, criado para parecer a capa da morte.] {Bronze Sagrado} (15) {Não controla nenhum elemento}[Comprado de Allan P. Frey]

{Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione](com o clone)

{Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Quione](com o clone)
poderes:
poderes passivos relevantes:

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.(Não existe nenhuma poder ou situação de sufocamento ou afogamento - o que o Grimm fez foi concentrar o nitrogênio em torno do Enzo, e isso não se caracteriza com o objetivo de me sufocar. É apenas um efeito no ambiente, sendo assim meu poder é válido)

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]
poderes ativos:
Por mim nenhum, to gastando muita MP pra nada :/

Pelo clone:
Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]
observações:
Como não tenho certeza de onde todos esses inimigos estão vindo, tive que narrar desse modo. Eu não especifiquei em nenhum momento o número de cartas lançadas porque não fico contando, e uso aos punhados pra causar mais dano em área, afetando mais inimigos. Meu clone sabe que seu primeiro dever é me proteger e por isso foi para minha frente (na verdade, apenas uma foice deveria vir na minha direção, a Amy disse isso no post dela mas você narrou diferente q. Fiz todas as minhas ações tentando usar a ordem cronológica dos acontecimentos. Acho que isso é tudo.
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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Ter 01 Set 2015, 20:00



WASHINGTON DC


Control the "N" (part II)


Grimmjow, por culpa de um leve lapso, ficara parado. Ele estava disposto a entender melhor cada um de seus novos atributos com aquela habilidade nunca usada e, sem se dar conta, já estava de volta a forma física. Sabendo que poderia ativar tal habilidade novamente, utilizou-a sem hesitar, retornando a controlar todo o nitrogênio daquele local.


Com tal poder novamente em mãos, aproveitara-se de que um de seus adversários, o focado na outra utilização, possuía uma grande quantidade de nitrogênio em seu corpo e simplesmente resfriou-o aos níveis mais absurdos, aos 0K. Pelo nitrogênio estar dentro dele, era praticamente uma morte garantida caso tal movimento funcionasse, mas para se garantir, criou uma estaca que atravessaria o garoto real caso o pegasse, já que Grimmjow possuía habilidade para diferenciá-los com facilidade. E por ter controle do nitrogênio, dentro apenas do real.


Já contra seu meio-irmão, apenas riu ao vê-lo não conhecer os próprios poderes e estar se esforçando inutilmente. Observando a caixa na mão dele, esboçaria um sorriso caso estivesse em forma física, fazendo com que espinhos crescessem naquela caixa. Como era feita de madeira e estava em contato com a pele, era a maneira mais simples de fazê-lo parar de atacar naquele momento, caso desse certo.


Explicação
Enfim, considerei que o Enzo postou fora do seu horário de turno (que fora o informado para mim), mas isso não influenciaria em nada nas minhas ações. Pelas observações da narradora, ele possui nitrogênio dentro de seu corpo, portanto, estaria a mercê do controle de Grimmjow da mesma forma. Não considerei a ativação da "Combustão de Nitrogênio" uma ação, tendo em vista de que eu não utilizei-a para atacar ou me defender, apenas para retornar para a habilidade, então a lista de movimentos ficaria:
1- controle do nitrogênio dentro de Enzo, baixando a temperatura do nitrogênio para 0 Kelvin (Zero Absoluto);
2- se não bastasse tal, Grimmjow fizera subir uma das suas estalagmites para perfurar Enzo caso ele ficasse parado;
3- os espinhos na caixa do Oliver.

Ressalto também que, apesar de Grimm não ter forma física, ele não é impedido de utilizar seus poderes, mesmo aqueles que necessitam de "contato visual" ou de "tocar o chão".
Itens
— {Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~posicionado nas costas de Yuikimura, em um pequeno suporte para ser sacado rápido

— {Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~nas costas, posicionado com a correia atravessando diagonalmente o tórax

— {Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~ativo
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si. [Novo]

Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural. [Novo]

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 15
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 50%.

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 27
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]




Nível 3 {novo}
{Mordida da presa da madeira} Ao se concentrar em um item do inimigo que seja parcial ou totalmente feito de madeira, este adquire espinhos que ferirão a mão de quem o empunha. Os espinhos permanecem por 3 turnos, causando dano pequeno, mas constante. Contudo, o efeito pode ser interrompido se o detentor do objeto o soltar. Não tem efeito se a madeira não estiver diretamente em contato com a pele do oponente. Apenas 1 vez por objeto em cada combate. Ataque visual contra o objeto (que deve estar a até 15m de distância) - não afetando itens de nível maior que o semideus. ~na caixa de cartas do Oliver. (Composição de tal: madeira)

Nível 20
{Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.[Modificado] ~uma estaca utilizada, no Enzo (verdadeiro).




{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado. USOS: (2/2) — CONTAGEM DE TURNOS: 1/2




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Re: {Torneio Teste 2ª Fase} Hill e Yuikimura x Deanwoody e Greyback

Mensagem por 109-ExStaff em Sex 18 Set 2015, 11:17

LUTA B
Pareciam que as coisas tornariam-se diferentes naquele embate. Após tanto tempo, talvez os guerreiros pensassem se aquilo não estava a durar demais.

Os clones de Amy, junto a seus guerreiros sombrios, partiram em direção a seus alvos. No caso de Enzo, o Menestrel pareceu distraído e focado em alguma coisa ou algo, o que fez-lo ficar inerte contra os inimigos que vinham contra si. Sem grandes reações, ele e seu clone acabaram sendo surrados pelos adversários. Os quinze adversários que foram contra Deanwoody, passaram pelas brechas do círculo de lâminas e então desferiram alguns golpes no filho de Nêmesis e em seu clone, o que os deixou bastante machucados.

Oliver pareceu ter mais sorte, talvez. Com seu deck explosivo, o guerreiro invernal atirou algumas cartas sobre as duplicatas da filha de Tânatos. Duas inimigas foram destruídas na explosão, enquanto Greyback recuava e seu clone avançava, criando a frente deles um enorme muro de gelo. Aquilo não iria impedir o ataque de Hill e suas invocações, mas por hora, retardaria-os, visto que eles teriam de fazer a volta na gélida proteção. Oliver esperava aproveitar deste tempo para lançar cartas surpresas sobre sua muralha e explodir seus oponentes de surpresa. Mas durante o recuo e antes que ele pudesse fazer algo, do chão, foices se ergueram e acertaram a garganta e o peito da prole do inverno, por sorte, sua incorporação de gelo estava ativa e fez com que o metal apenas ricocheteasse em sua pele endurecida. Por seguinte, Amy inutilizou as armas de Greyback, o que o impediu de fazer muita coisa e atrapalhou seus planos. O clone de gelo ainda disparou uma flecha por cima de seu muro, afim de acertar uma das invocações adversárias, porém até o tempo da flecha subir e descer, já não haveria mais ninguém no ponto inicial.

A ceifadora pareceu irritada com à espera do combate, mas ainda assim preferiu utilizar de suas técnicas de longa distância. Após impossibilitar Oliver de usar seus itens, a invocadora ordenou que todas suas invocações e duplicatas partissem contra o menino do inverno. Enquanto seu cão infernal utilizava de seu uivo atordoante, para diminuir o poder de ataque do inimigo. Logo o próprio canino também avançou, tentando arrodear o muro e avançar contra a duplicata de gelo. As foices de Amy também continuariam a atacar o adversário, mesmo que inicialmente o golpe não tenha sido muito útil. Por último, a filha da morte, encantou sua adaga e ainda aumentou seu poder, lançando-a contra Greyback, na direção do coração. A lâmina poderia sobrevoar o muro e prosseguir contra Oliver, como um "míssil teleguiado".

No fim daquilo tudo, ainda restava Grimmjow. Sem nada a se defender e sem muitas preocupações, Yuikimura apenas focou em acabar com a vida de um de seus inimigos: Enzo Deanwoody. Transformando-se mais uma vez em nitrogênio, o filho de Despina pôde notar o gás dentro do Menestrel e logo se tratou de baixar a temperatura ao zero absoluto nos pulmões do inimigo. Além disto ele ainda utilizou novamente da técnica de estalagmites, fazendo com que as estacas de gelo fossem surgir embaixo de Deanwoody, na tentativa de empalá-lo. No final, Grimmjow ainda fez com que espinhos surgissem na caixa de Oliver, o que deveria fazê-lo soltar a arma.

♦ Local: Jardim da Casa Branca - Washintong DC
♦ Clima: Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 10º C [Horário: 12:37]

♦ Situação ♦


Amy C. Hill:
- Está a 1 metro lateral de Grimmjow. 7 metros frontais e 4 laterais de Oliver. 15 Metros frontais de Enzo.

- Sortuda (Sorte de Nêmesis)

Grimmjow Yuikimura:
- Está a 1 Metro lateral de Amy. 7 metros frontais e 3 laterais de Oliver. 15 Metros frontais e 1 lateral de Enzo.

Oliver H. Greyback:
- Está a 8 metros traseiros e 2 laterais de Enzo. 7 Metros frontais e 4 laterais de Amy. 7 metros frontais e 3 laterais de Grimmjow.

- Sortudo (Música da Sorte) -Azarado (Carma) = Sem sorte ou azar

- Armadura de Gelo. (Incorporação de Gelo)

+10% de Velocidade (Música da Agilidade)

- 2 Foices na direção na garganta. 2 Foices na direção do peito esquerdo. (50 Centímetros de Distância)

- 3 Clones de Amy vindo em sua direção (2 Metros de Distância)

- 10 Guerreiros das Sombras vindo em sua direção (2 Metros de Distância)

- Adaga vindo em sua direção (5 Metros de Distância) [Ela segue o oponente]

- Cão Infernal na direção do clone (5 Metros de Distância)

- Clone a meio metro de distância lateral.

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

- Ação Cancelada: Utilizar "Estacas".

- Motivo 1 para desconsideração: - Usuários com habilidades proféticas ou leitura de mentes (Esta última estando ativa), não podem ser vítimas de ações ocultas. Salvo exceções que permita-no e prove ser possível. (Vide Regras Passadas) Amy possui um Sexto Sentido que a alerta sobre o perigo. Como você narrou que atacaria ela, Grimmjow e o cão, sua ação é cancelada (Da mesma forma que as ações contra Oliver foram canceladas no primeiro turno, pois envolviam Enzo). Ter o corpo atingido por estacas é uma forma de perigo.


Enzo Deanwoody:
- 10 metros frontais de Amy. Está a 2 metros laterais e 8 frontais de Oliver. 10 frontais e 1 lateral de Grimmjow.

- +15% de Reflexos (Retribuição Veloz)

- Sortudo (Música da Sorte) -Azarado (Carma) = Sem sorte ou azar

- +10% de Velocidade (Música da Agilidade) [Mesma condição do Clone]

- Perca de 50% de Movimentação (Costela Quebrada + Hemorragia nos Pulmões) [Mesma condição do clone]

- Perca de 20% de visão (Danos na cabeça) [3 Turnos]

- 44 Espadas Flutuantes a seu redor em um círculo de 5 metros de diâmetro. Capacidade de duas espadas por controlador.

- Nitrogênio dentro de si, com a temperatura no zero absoluto. Caso não consiga aquecer os pulmões, os órgãos da área começarão a congelar, tal como o sangue e morrerá por insuficiência pulmonar. Não conseguirá respirar e sentirá dores muito fortes na região.

- Clone a meio metro de distância lateral.

- Perca de 2 Níveis [Excesso de Poder] = Nível 98

Status:
Oliver H. Greyback

HP: 1050|1090
MP: 300|1090

Enzo Deanwoody

HP: 350|1090
MP: 226|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 522|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 826|1090

OBS:
- Primeiro, deixar claro que Oliver pôde postar fora do prazo, apenas porque o Quíron apagou o post dele sem querer. Isso não se aplica a Enzo, logo seu post não foi considerado. Como ele ficou inerte, ele levou 16 golpes dos inimigos e o clone 14. Considerando que numa luta de Boxe ou MMA, mesmo se defendendo, os lutadores acabam por ter fraturas, perca de visão temporária, entre outras lesões, imagine alguém que não fez menção de se defender e manteve o corpo exposto totalmente. Por isso os danos falados.

- Para ficar claro, cada invocação também tem 3 movimentos por post. No caso, as invocações se aproximaram e atacaram duas vezes.

- Oliver, mesmo que você tenha feito o primeiro movimento de jogar muitas cartas, deve-se lembrar que você não tem uma perícia espetacular com esse tipo de item, apesar de treinamento. Tal treinamento permitiu atingir um clone e com a explosão, destruir outro, isso eles em movimento, o que é uma tarefa difícil mesmo para arqueiros ou atiradores, considerando que você lança cartas, acredito que seja um número razoável. (Os clones estavam mais espaçados do que da vez em que você destruiu mais)

- No caso das distâncias dos clones para Oliver, é uma distância lateral, já que eles tiveram de dar à volta no muro. Com relação a adaga, é uma distância vinda de cima. No caso do cão, ele está a 2 metros e meio de dar a volta e mais dois metros e meio de chegar ao clone, visto que o muro tem 5 metros e vocês estão no meio deste.

- Outra coisa a se falar é que é possível diferenciar Oliver e seu clone, pois ficou claro o momento em que ele criou e ao contrário de Amy, não existe muita sujeira visual ou troca de posições que dê-sem acréscimo a qualquer confusão.

- A muralha é de gelo, portanto ela é transparente, não que seja semelhante ao vidro, mas é possível ver o outro lado. (Para ele ser branco, necessitaria de uma grossura muito grande, mais ou menos como um Iceberg)

- Desculpem pela demora. Durante o período sem PC, eu tentei encontrar avaliadores para a luta, porém infelizmente não consegui, mas agora estou de volta. Ainda assim peço-lhes desculpas pela demora.

- Eu estou colocando os passivos que necessitam ser listados, mas qualquer erro de bonificação, enviem-me MP.

- Iniciativa de Oliver e Enzo, visto que Oliver e Enzo precisam se defender. (36 Horas para postarem o turno, após isso passam a vez para Amy e Grimmjow. Caso postem, a partir do último post da primeira dupla, Amy e Grimmjow tem 36 horas para fazerem seus turnos.)




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