♦ Poderes dos filhos de Apolo

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♦ Poderes dos filhos de Apolo

Mensagem por Organização PJBR Dom 20 Set 2015, 21:53


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Apolo


Passivos


Nível 1
Perícia com Arco: Apolo é o deus dos arqueiros, possuindo o arco e flecha como sua arma básica. Seus filhos conseguem manusear o arco com uma pericia intuitiva, de modo que consigam fazer ataques mais preciosos e mais agilmente com essa arma do que os demais semideuses de mesmo nível que não possuam tais habilidades. Note que apenas implica uma familiaridade e facilidade no uso, mas a perícia é algo evolutivo, e não quer dizer que os ataques sejam sempre certeiros.

Beleza: Não só Afrodite e Perséfone são dotadas de beleza, Apolo é considerado o deus masculino que representa este mesmo ideal. Seus filhos são bonitos por natureza, possuindo um corpo naturalmente bronzeado e chamando a atenção se comparado com outros semideuses - não se compara à Afrodite, e é mais proeminente nos garotos, mas são acima do padrão se comparados a outros mortais e à maioria dos semideuses. Isso faz com que poderes de charme e sedução desses semideuses sejam ampliados em 10%.

Nível 2
Perícia com instrumentos musicais: Por Apolo ser o deus da musica e tocar perfeitamente sua harpa, seus filhos possuem um dom natural para manusear instrumentos musicais, fazendo com que eles toquem musicas normais com perfeição e que tenham um acréscimo de 10% na chance de acerto ao fazerem ataques de origem sonora que exijam um instrumento como fonte.

Nível 3
Aprendiz I: Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, apenas substâncias puras, que não sejam resultado da mistura de outros compostos.

Nível 4
Reconhecimento artístico: Filhos de Apolo conseguem identificar materiais e técnicas utilizadas em uma obra de arte. Nesse nível, não significa que sejam capazes de utilizá-los com maestria, mas sabem que tipo de tinta foi utilizada em um quadro, qual técnica empregada em um entalhe ou que tipo de pedra foi moldada em uma escultura. Determina apenas o material geral, não sua idade ou origem. Além disso, conseguem identificar instrumentos utilizados para artesanato, sabendo sua utilização básica. Isso amplia sua perícia artesal em 10%. [Novo]

Nível 5
Ouvido sensível: Apolo é deus da música, portanto seus filhos tem ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância o dobro do que uma pessoa comum.

Nível 6
Corpo atlético: Apolo é o deus mais jovem entre os Olimpianos, cujo vigor físico é realmente notável. Seus filhos possuem um corpo atlético naturalmente, de modo que possuem maior facilidade em fazer movimentos ágeis e, que exijam de seu corpo um condicionamento físico melhor. O custo de MP para ações comuns, como corrida e atividades do dia a dia, é reduzido em 25%. Não afeta o custo da utilização de poderes.

Nível 7
Visão aguçada: Apolo é o deus que traz a luz matinal para nossos dias, e aquele que consegue acertar um alvo mesmo estando em sua carruagem. Seus filhos possuem uma visão mais aguçada durante o dia, possuindo uma mira melhor e tendo uma capacidade maior de acertar seus alvos durante o dia ou em lugares iluminados - sua visão em condições normais tem o dobro do alcance da visão de outros semideuses, mas não possuem capacidade de enxergar no escuro.

Nível 8
Corpo saudável: Apolo é o deus das pragas e das doenças, podendo levar a agonia seus inimigos ou pessoas que mereçam um castigo divino, assim como é o deus da cura e proteção. Seus filhos possuem uma resistência maior sobre encantamentos de doenças, de forma que doenças comuns não os aftem com a mesma intensidade que a outros, possuindo uma resistência de 50% nesses casos, tanto para chances de contato quanto para efeitos posteriores. No caso de doenças provocadas por poderes, se a doença induzida for comum (como uma maldição que ocasione febre) sofre os mesmos redutores, independente do nível do oponente. Doenças mágicas ou de origem sobrenatural são reduzidas em 50% se o oponente for até 5 níveis menor, ou 25% entre 5 níveis a menos e o mesmo nível do semideus, mas agem normalmente acima disso.

Nível 9
Artista Nato: Filhos de Apolo conseguem produzir obras de arte com mais facilidade, como se possuísem uma perícia básica em desenho e escultura. Agora, não apenas identificam os materiais, como sabem utilizá-los corretamente. Não quer dizer que sejam grandes gênios artísticos, mas que possuem facilidade no aprendizado. Quando lidam com arte, seja para identificar uma obra, uma falsificação da mesma ou até tentar imitar alguma, recebem um bônus de 10% na ação. Não afeta poderes.

Nível 10
Absorção da Energia Solar: Sendo Apolo o deus do sol, seus filhos conseguem absorver uma quantidade pequena da energia solar, o que faz com que o semideus se sinta mais disposto e forte. A cada turno concentrando energia ele recebe um aumento de 2% na sua força física e em golpes físicos direto (com armas corpo-a-corpo ou com os punhos). O bônus máximo, independente do nível, será de 10% [5 turnos], e a energia é despendida imediatamente na primeira ação após o período de concentração. O semideus deve estar diretamente sob o sol, não podendo realizar outras ações além de andar e falar - correr, usar poderes ou realizar ações que exigem esforço anulam esta passiva. [Modificado]

Nível 11
Resistência Sonora: Apolo é o deus da musica e arte, seus filhos mesmo possuindo um ouvido mais aguçado, possuem uma resistência maior sobre poderes que envolvam musica ou ondas sonoras, de modo a sofrer apenas a metade dos efeitos que poderes e armas com natureza sonora possam causar sobre ele - note que apenas poderes que provoquem dano pelo som, não poderes de sedução e similares, e desde que o oponente seja até 5 níveis mais fraco. Entre isso e até 5 níveis acima, a resistência cai a 25%, e passa a agir normalmente caso o oponente seja mais forte que esta margem.

Nível 12
Condutor solar: Apolo possui o carro do sol, que guia até os dias atuais. Não é de admirar então que seus filhos saibam noções de condução básica, sabendo conduzir bigas e veículos de passeio - mas não outros tipos de veículos. Além disso, representa um conhecimento básico - pode conseguir dirigir um carro, por exemplo, mas não significa que será capaz de manobras arriscadas ou que nunca irá falhar. [Novo]

Nível 13
Aprendiz II: Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, consegue identificar compostos feitos com até 3 substâncias comuns, além de agora saber os efeitos e conseguir identificar ervas medicinais e venenosas de origem mundana. [Modificado, unificando os poderes de "conhecimentos" anteriores]

Nível 14
Localização geral: O sol traça um caminho predeterminado e age como ponto de referência geográfico. O filho de Apolo, dessa forma, sabe instintivamente para onde fica o leste, possuindo algumas noções básicas de localização - não uma localização cartográfica nem muito aprimorada. Por outro lado, faz efeito mesmo em ambientes alterados - ainda que possa ser suprimida caso o semideus seja afetado por poderes nocivos ou de confusão.[Novo]

Nível 15
Foto-regeneração I: Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) e sem realizar qualquer tipo de ação, o filho de Apolo  começa a recuperar 2% HP por turno, após 3 turnos nas condições expostas. Ao realizar qualquer ação, o efeito é interrompido, necessitando de outros 3 turnos parado para que volte a se recuperar. Em termos de OPs, a cada meia hora sob o sol nas condições adequadas descritas, o personagem recupera 10% de HP, com intervalos de 5min entre o início da ativação e a cada interrupção. Falar é considerado ação livre, mas se mover, andar ou usar qualquer poder interrompe o efeito. Recuperação máxima de 20%. [Modificado, antigo "Cura solar"]

Nível 16
Expansão Vocal : Apolo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Sua voz recebe então este dom, sendo naturalmente melodiosa e controlada, o que permite a ele desenvolver o canto e poderes sonoros que dependam de técnica com mais facilidade, bem como poderes de sedução e charme que dependam da fala. Tais poderes ganham uma bonificação de 10% nas chances de acerto/ efeito. Não afeta poderes que provoquem dano ou que não dependam de técnica, e só afeta a voz do personagem (assim, poderes com base em canto seriam afetados, mas um grito ou poderes com base em um instrumento, não). [Modificado]

Nível 17
Tiro corpo-a-corpo: O filho de Apolo terá uma redução na dificuldade de usar seu arco para flechadas a curta distancia, conseguindo usar suas aptidões com este mesmo que esteja engajado em combate corporal, desde que possua um espaço mínimo que permita o manuseio da arma e a distenção do cordel, o que em condições normais não seria possível, dada a necessidade de espaço para posicionamento e mira. Não quer dizer que o acerto seja automático, contudo.

Nível 18
Concentração do Arqueiro: Arco e flecha exige grande treino e concentração. Por conta disso, filhos de Apolo conseguem ser mais focados em qualquer tarefa que resolvam fazer. Qualquer ataque ou poder que vise confundir ou distraí-los tem efeito reduzido em 15%, se provenientes oponentes até 5 níveis acima do semideus.

Nível 19
Recarga rápida: Diferente do arco, o uso da besta é mais complicado, já que exige uma ação de recarga mais detalhada - isso em geral provoca a demora no ataque, balanceando o fato que em geral sua mira e alcance são mais precisos. Por outro lado, filhos de Apolo desenvolvem familiaridade com esta arma. Não serão tão bons quanto com o arco, mas terão conhecimento suficiente para recarregá-la na mesma velocidade que usariam para suas armas primárias. Outras características não são afetadas.

Nível 20
Relógio solar: Desde que esteja de dia e possa ficar diretamente sob a luz natural, o filho de Apolo conseguirá ter uma noção aproximada de tempo, com cerca de 15min de margem de erro. Não funciona em ambientes alterados magicamente ou sob a influência de algum poder maior que impeça isso. [Novo]

Nível 21
Gemialidades: Apesar de nem sempre se darem tão bem, é fato que Apolo e Ártemis possuem uma sincronia inigualável, derivado do fato de serem gêmeos. Dessa forma, filhos de Apolo, apesar da tentativa da deusa de afastá-los, ainda são os melhores aliados das caçadoras. Quando combatem como aliados, com o mesmo objetivo e cumprindo uma estratégia, suas chances de sucesso para determinar o funcionamento das ações são ampliadas em 20%, desde que estejam cientes dos planos, em pleno acordo e em um raio de até 50m de distância. [Novo]

Nível 22
Detecção I: Apolo é o deus das adivinhações e, dessa forma, é difícil pegar seus filhos de surpresa. Assim, eles possuem um instinto de prontidão que faz com que possam perceber a presença de oponentes por perto. Contudo, neste nível permite detectar apenas inimigos mais fracos que o semideus. Não é uma detecção exata, apenas percebendo a presença desses oponentes em uma área de até 50m de raio, mas não determina o tipo de oponente, o local exato aonde se encontram nem se pretendem atacar ou não. Apesar de ser um poder passivo e não requerer gasto de energia, requer concentração para o uso, com o gasto de uma ação. [Novo]

Nível 23
Aprendiz III: Por ser filho do deus da medicina, seus filhos tem certo reconhecimento sobre poções e métodos de cura. Isso se refere ao conhecimento dos efeitos, mas não identifica instantaneamente o que é um veneno ou poção se não possuir meios de analisá-los e diferenciá-los, apenas o efeito de substâncias comuns e conhecidas. Nesse nível, consegue identificar misturas feitas com até 3 substâncias compostas, além de ervas medicinais e venenosas de origem mágica, desde que a origem seja de nível mais baixo que o semideus. (Nesse caso, pode reconhecer uma planta criada a partir de um poder de criação de nível 8, por exemplo, independente do nível do criador, mas não uma planta criada por um poder de nível 25 - isso é válido apenas no caso desse poder específico e considerando espécies de plantas diferentes - um poder de criar vinhas, independente do nível, vai criar o mesmo tipo de planta, podendo ser identificado se seu nível original for menor que o semideus, mas um poder de criação mais específico não funciona dessa forma).

Nível 24
Comunicação com grifos: Grifos são os animais mágicos que possuem relação com Apolo, de modo que seus filhos conseguem comunicar-se mentalmente com essas criaturas. O poder não obriga a nenhum grifo obedecer ao semideus, nem tampouco os invoca apenas faz com que eles possam se comunicar. A efetividade depende da inteligência do animal - por mais que apresente um intelecto superior a um animal mundano, a mente dessas criaturas ainda é animalesca e instintiva, diferente do raciocício lógico humano, e suas percepções e prioridades influem na sua percepção de mundo, o que pode tornar a comunicação não muito efetiva ou detalhada. [Novo]

Nível 25
Tiro preciso I: Filhos de Apolo não sofrem tantas chances de erro ao tentar acertar um inimigo que já esteja em combate contra outro oponente, reduzindo as chances de acertar um aliado próximo desse modo em 50%, a menos que sobre uma influência externa - efeitos de cegueira, distração, controle ou movimentos físicos que o afetem. Além disso, a passiva é válido para alvos a até 15m de distâncias apenas.

Nível 27
Detectar aura: Ainda no aspecto divinatório, filhos de Apolo conseguem perceber a aura de um semideus, conseguindo determinar seu progenitor ou filiação em grupo - desde que já saiba da existência desse grupo (caso contrário, detecta apenas uma aura diferente, sem relacioná-la a um patrono específico). Poderes de bloquieo de auras e similares podem impedir essa visualização. [Novo]

Nível 30
Foto-regeneração II: Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) e sem realizar qualquer tipo de ação, o filho de Apolo  começa a recuperar 2% HP e 2% MP por turno, após 3 turnos nas condições expostas. Ao realizar qualquer ação, o efeito é interrompido, necessitando de outros 3 turnos parado para que volte a se recuperar. Em termos de OPs, a cada meia hora sob o sol nas condições adequadas descritas, o personagem recupera 10% de HP e 10% de MP, com intervalos de 5min entre o início da ativação e a cada interrupção. Falar é considerado ação livre, mas se mover, andar ou usar qualquer poder interrompe o efeito. Substitui o efeito anterior, não se acumulando com o mesmo. Recuperação máxima de 20%. [Modificado, antigo "Cura solar"]

Nível 33
Aprendiz IV: Nesse nível, seu conhecimento medicinal vai um pouco mais além e, ao se depararem com uma situação que exija cuidados médicos, os filhos de Apolo sabem os cuidados básicos a serem aplicados. Assim, conseguem improvisar curativos com materiais da natureza, como ervas, cipós, folhas, água e terra. Porém essa habilidade é apenas um paliativo: ele sabe o que fazer para não provocar mais dano ou oferecer um pouco de conforto a um ferido, mas não consegue recuperar o status seja de HP ou MP com esse conhecimento. Ou seja, apenas não provoca mais dano. Ainda assim, oferece alguns benefícios, reduzindo danos contínuos em 10% se tiverem o meio adequado para tal, considerando seus itens e o contexto da aplicação, lembrando que por ser um conhecimento, o uso desse passivo deve ser descrito em detalhes na execução do procedimento, e que isso não implica em ter os materiais necessários à mão, cabendo ao semideus arranjá-los de outra forma.

Nível 35
Tiro preciso II: As crias de Apolo conseguem ter uma precisão ainda maior, mesmo com o alvo em movimento. Pela sua precisão, seus inimigos possuem 10% a menos de capacidade de se esquivar de seus golpes de maneira normal, sem usar poderes que aumentem sua capacidade de esquiva contra suas flechas - não afeta outros tipos de arma, apenas arcos e bestas. Nesse nível o alcance da precisão (inclusive do primeiro nível) dobra, chegando a 30m.

Nível 37
Temperatura corporal I: Os filhos de Apolo conseguem controlar a temperatura de seus corpos, de modo que sofram menos com as mudanças climáticas naturais. Isso faz com que demorem 5x mais do que um humano comum ou semideus sem esta habilidade para sofrer efeitos negativos do clima natural, como hipotermia ou insolação. Ainda precisam de roupas adequadas para suportar temperaturas extremas, contudo, e ainda são vulneráveis a poderes que mexam com a temperatura e calor de forma direta. [Modificado]

Nível 40
Prontidão: Apolo, como deus solar, é aquele que delimita a passagem do dia, devendo estar sempre a postos com seu carro, mantendo-se em prontidão. Da mesma forma, seus filhos não podem se deixar afetar por algo que os desvie de suas funções. Dessa maneira, como uma característica herdada, tais semideuses tornam-se resistentes à sono e efeitos similares, não sendo afetados por poderes do tipo de uma fonte 10 níveis menor e recebendo resistência de 50% a até 10 níveis acima. [Novo]

Nível 43
Bom pastor I: Apolo também é o deus dos pastores, sendo que o próprio deus costumava pastorear seu gado. Seus filhos adquirindo esta habilidade conseguem fazer com que alguns tipos de animais fiquem mais calmos e obedientes, ou evitando ser atacados, facilitando algumas atividades. Nesse nível, afeta bovinos, caprinos e equinos de origem mundana. Atividades como montaria e condução - quando dependente dessas criaturas - são facilitadas em até 20%, e tais animais não atacarão o semideus, a menos que estejam sobre o controle de alguém. Não afeta animais mitológicos, como os pégasus, cavalos de Diomedes ou pesadelos. [Novo]

Nível 45
Foto-regeneração III: Enquanto diretamente sobre a luz solar potente (entre as 11 e as 16h de um dia ensolarado) e sem realizar qualquer tipo de ação, o filho de Apolo  começa a recuperar 3% HP e 3% MP por turno, após 3 turnos nas condições expostas. Ao realizar qualquer ação, o efeito é interrompido, necessitando de outros 3 turnos parado para que volte a se recuperar. Em termos de OPs, a cada meia hora sob o sol nas condições adequadas descritas, o personagem recupera 30 de HP e 30 de MP, com intervalos de 5min entre o início da ativação e a cada interrupção. Falar é considerado ação livre, mas se mover, andar ou usar qualquer poder interrompe o efeito. Substitui o efeito anterior, não se acumulando com o mesmo. Máximo de 30% de recuperação.[Modificado, antigo "Cura solar"]

Nível 47
Temperatura corporal II: Agora, além dos efeitos anteriores, o filho de Apolo se torna um pouco mais  resistentes a poderes que lidem com estas mudanças, ganhando 10% de resistência caso sejam de nível igual ou menor. Note que dano direto ou elemento em si não é afetado, agindo normalmente - apenas questão de temperatura. [Antigo "Meta-corpo"]

Nível 50
Bem estar solar I : Ao sentirem os raios solares sobre seu corpo, o filho de Apolo adquire um animo maior, de modo que sua velocidade, sua agilidade e seus reflexos fiquem mais apurados; tendo um aumento de 5% em todos esses aspectos. Não funciona em dias nublados, e é necessário estar diretamente sob o sol.[Novo]

Nível 53
Bom pastor II: Agora, filhos de Apolo conseguem se comunicar com o mesmo tipo de animal que pode pastorear. Não invoca nem comanda tais criaturas entretanto, e o entendimento nem sempre será satisfatório, dependendo da inteligência, boa vontade e percepção do animal, limitados pela sua espécie. [Novo]

Nível 55
Detecção II: Apolo é o deus das adivinhações e, dessa forma, é difícil pegar seus filhos de surpresa. Assim, eles possuem um instinto de prontidão que faz com que possam perceber a presença de oponentes por perto. Contudo, neste nível permite detectar inimigos até 5 níveis acima do semideus. Não é uma detecção exata, apenas percebendo a presença desses oponentes em uma área de até 50m de raio, mas não determina o tipo de oponente, o local exato aonde se encontram nem se pretendem atacar ou não. Apesar de ser um poder passivo e não requerer gasto de energia, requer concentração para o uso, com o gasto de uma ação. [Novo]

Nível 57
Calcular rotas: Filhos de Apolo adquirem um sentido espacial desenvolvido, o que permite com que calculem com precisão a rota de suas flechas em um ambiente, como possíveis barreiras, desvios provocados pelos ventos e etc. Isso faz com que seus ataques sofram menos penalidades por condições como ventanias e similares (ainda que desvios possam ser causados) - este passivo só indica uma chance menor de erro por condições normais, bem como a capacidade de saber a distância aproximada (não exata) do alvo, julgando melhor seu alcance para fins estratégicos. [Novo]

Nível 60
Bem estar solar II : Adicionalmente ao efeito anterior, agora o filho de Apolo tem um gasto de MP 5% menor quando diretamente sob o sol. Não funciona em dias nublados. [Novo]

Nível 65
Luz da verdade: Por Apolo ser o deus da razão, agente da purificação dos pecados e conhecido como “luz da verdade”, seus filhos não serão enganados por mentiras tão facilmente, de forma que ao se depararem com isso, consigam perceber que algo está errado - eles não sabem a verdade, nem detectam omissões, mas caso mintam diretamente, sentem que algo está errado. Contudo, só conseguem detectar isso vindo de semideuses mais fracos. [Novo]

Nível 70
Proteção: Apolo é um deus conhecido por proteger com fervor seus seguidores e fieis amigos. Seus filhos possuem um sentimento semelhante, de maneira que sentem vontade de proteger todos os aliados ao seu redor. Ao protegerem qualquer aliado, o semideus tem suas resistências ampliadas em 10% enquanto o aliado estiver próximo (em um rao de 20m) e em perigo. Note que a proteção deve ser significativa - se o aliado for mais forte e estiver em melhores condições, não teria a passiva validada, por exemplo. [Novo]

Nível 75
Inspiração divinatória: Mais um poder oracular, esta habilidade influencia nas escolhas do filho de Apolo que, quando deparado com mais de uma opção de curso, consegue sentir aquela com os menores riscos. Note que ele não sabe os riscos exatos e que esta condição não é imutável - as escolhas tomadas e outros fatores podem complicar ou facilitar um curso de ação, independente do sentido inicial. Para uso em narradas deve-se entrar em contato com o narrador, que passará as informações pertinentes. [Novo]

Nível 80
Visão de Delfos: O principal Oráculo de Apolo também protege a seus filhos. Dessa forma, esses semideuses recebem uma visão na forma de um flash, que não pode ser controlada, de ataques que estão por vir. Em tese, ao descrever a visão, o semideus terá uma bonificação de 20% na defesa contra o ataque visualizado, caso ele se cumpra. Em narradas e PVPs deve lembrar ao narrador sobre o poder, mas caberá a ele determinar quando e como ocorrerá a visão (podendo ser retroativo ao último ataque recebido e facilitando a defesa em caso de ações coerentes). Esse fenômeno ocorre apenas uma vez por missão e não possui uma grande precisão, de modo que o semideus não sabe se a aproximação  acontecerá rapidamente ou ainda irá demorar a acontecer, e nem há certeza de seu efeito. [Modificado, antigo "Visão de Delfos I"]

Nível 85
Fotoadaptação: Efeito ligado ao seu progenitor e também à sua habilidade e treino em arquearia. Filhos de Apolo passam a sofrer menos efeitos de luz excessiva - dessa forma, poderes de cegueira luminosa só os afetam caso a fonte seja de nível maior. Não permite ver no escuro, mas, na luminosidade exagerada, não seriam prejudicados. [Novo]

Nível 90
Oratória: Apolo é o deus também ligado À poesia e Às musas. Dessa forma, seus filhos recebem uma bonificação ao utilizar poderes que possuam componentes verbais, como feitiços de grimórios ou ouros que necessitemd e fala como seu gatilho, que passam a receber uma bonificação de 20% em efetividade. [Novo]

Nível 100
Sinergia luminosa: Devido aos aspectos de Apolo, tanto poderes de luz quanto de fogo passam a receber uma redução no custo de 20% (arredondado para o custo mais alto). [Novo]




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Re: ♦ Poderes dos filhos de Apolo

Mensagem por Organização PJBR Dom 20 Set 2015, 21:56


Poderes dos filhos de Apolo


Ativos

Nível 1
Flecha sinalizadora: Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhos, caso acertem provocam uma penalidade de 50% no próximo turno, resultande de cegueira luminosa. 1 vez a cada 3 rodadas.

Nível 2
Ampliar alcance: Como o nome diz, ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de seus projéteis, fazendo com que seus ataques consigam acertar alvos em uma distancia maior. Essa habilidade fica ativa por 3 rodadas, e pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas. Em termos de combate, é considerada uma ação livre para ativá-la. Afeta apenas armas de ataque à distância, não fazendo efeitos em ataques diretos ou arremessos.

Nível 3
Flecha Ilusória: Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão. A flecha ilusória não provoca nenhum dano caso acerte alguém ou algo, servindo apenas para confundir o inimigo que não saberá qual delas é a flecha verdadeira. É considerado um poder de ilusão para fins de resistência. 1 flecha adicional a cada 20 níveis, no máximo 5 flechas ilusórias. 1 vez por combate.

Nível 4
Flecha de impacto: A flecha disparada assume uma ponta rombuda que em vez de perfurar causa dano de impacto, porém maximizado: o inimigo atingido é empurrado, de modo que semideuses até 5 níveis mais fracos são atirados ao solo a 5m de distância, enquanto que acima disso a até o mesmo nível de poder do filho de Apolo são movidos a uma distância de 5 metros [mas não caem], já adversários até 10 níveis mais poderosos são empurrados a uma distancia de 2 metros. Para filhos de deuses com características de força (Hefesto, Ares e Héracles) e centauros,  a distância é diminuída pela metade.

Nível 5
Arma Solar: Ao usar esse poder, o filho de Apolo consegue mimetizar uma boa quantidade de energia solar em suas mãos, de forma que consegue encantar sua flecha ou arma com a força dos raios solares. Quando essa flecha/ arma atingir o seu alvo, poderá causar um efeito de queimadura, fazendo com que o inimigo da prole do deus perca 5% HP por três rodadas consecutivas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate. Resistência a fogo pode ser aplicada para o dano adicional - mas o golpe ainda causará o dano normal da arma. Pode ser utilizada independente do horário, período ou clima.

Nível 6
Cura Solar I: Ao estar sobre a luz solar, o semideus consegue mimetizar os raios de sol, de modo que consegue concentrar uma quantidade de raios solares em suas mãos, podendo usa-los para curar 10% HP de um aliado, mas ainda não consegue usar o poder em si mesmo. Funciona uma vez por missão. Necessita da luz do sol.

Nível 7
Canção da Confusão: Sendo filhos do deus da música, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos confusos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada duas vezes por combate, desde que com um intervalo entre as utilizações. Os alvos afetados perdem 10% do seu ataque e defesa no próximo turno, mas para isso precisam estar em um raio de 20m e conseguirem ouvir a música. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. É tanto um efeito sonoro como mental, para fins de resistência.

Nível 8
Canção da Paralisia: Sendo filhos do deus da musica, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos estáticos por uma rodada. Essa habilidade funciona apenas com inimigos mais fracos ou do mesmo nível que o semideus, podendo ser usada uma vez por missão. A ação deve ser focada em um oponente, que necessita estar em um raio de 20m e ser capaz de ouvir a música. Pode-se afetar mais de um oponente por vez, desde que todos afetados cumpram as condições do poder, multiplicando o custo de MP pela quantia de inimigos - mas não contará como utilização extra. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. A interrupção da música, o ataque a um alvo ou a passagem de 3 turnos (o que ocorrer primeiro) faz o efeito cessar. É um efeito sonoro e de constrição.

Nível 9
Invocar Serpentes: Apolo, por sua ligação com a Píton, é representado por cobras e serpentes, permitindo assim essa habilidade. Você pode convocá-las, uma vez por missão. Elas servem para distrair o inimigo, pois vão diretamente ao alvo que você indicar. São invocadaas 3 cobras constritores (não venenosas) que duram dois turnos ou até serem destruídas (o que ocorrer antes) e são pequenas, com cerca de 50cm e 50 HP/ MP cada. Podem atacar mordendo mas seu dano não é tão relevante, sendo mais utilizadas para intimidar ou distrair. As cobras são animais comuns, apenas reagindo instintivamente e atacando de forma direta. Elas não se comunicam com o invocador, nem conseguem elaborar ou obedecer ordens e movimentos complexos.

Nível 10
Chamado dos Corvos: Além dos grifos e serpentes, um dos animais representantes de Apolo é o corvo. Com esta habilidade você pode invocar um corvo e utilizar de sua visão para observar o ambiente ao redor, facilitando sua localização. O corvo também pode ser utilizado em combate, contendo 50 de HP. Lembrando que o corvo não possui nenhum dom mágico e possui o tamanho de um corvo normal. Além disso, ele responde apenas a comandos básicos, sem a capacidade de se comunicar nem de elaborar estratégias ou movimentos complexos, sempre cumprindo as ordens da maneira mais simples possível. Apenas um corvo por invocação, e somente uma invocação ativa por vez. Caso não seja destruído o corvo fica ativo por 3 rodadas.

Nível 11
Versos de calmaria: Habilidade que permite acalmar alguém utilizando belas palavras. Só funciona uma vez por combate e da seguinte forma: As palavras a serem ditas para convencer não são quaisquer palavras, devem ser palavras de calmaria e que sejam do agrado do alvo; lembrando que semideuses, humanos e monstros algumas vezes possuem gostos diferentes e razões diferentes pelas quais se acalmam. Para que funcione com êxito, essa fala deve ser rimada e possuir pelo menos quatro versos. O efeito acaba caso o filho de Apolo ataque seu alvo - portanto, ação e fala devem ser condizentes, não apenas do filho de Apolo mas de todos seus aliados. Outro ponto é que a mudança não é automática - se estiver prestes a atacar, o alvo pode parar, mas permanecer hostil - ele nãos e tornaria o melhor amigo do semideus apenas por isso. Ao término do efeito o alvo pode ou não atacar o semideus, dependendo do contexto. É um efeito semelhante a charme/ persuasão. [Antigo soneto da Vitória]

Nível 12
Expansão Vocal - Ondas: Apolo é o deus da música, assim seus filhos nascem com os dons das artes. Nesse nível, o filho de Apolo consegue ativar este poder para dobrar seu alcance, seja de poderes vocais, seja daqueles utilizando sua lira ou outro instrumento. O efeito dura 3 turnos, mas a ativação deste poder não consome a capacidade de realizar outras ações. Não se soma com outros poderes ou efeitos similares, independente da origem. Tal tentativa anula este poder, deixando apenas o efeito sobreposto ativo. [Modificado - Antigo "Expansão vocal - inicial"]

Nível 13
Canção do sono: O filho de Apolo utiliza seu instrumento para emitir uma canção. Os oponentes em um raio de 25m (desde que possam ouvir a canção) são afetados pelo poder - exceto construtos, mortos vivos e elementais. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso e até 5 lvl acima do semi-deus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 25%. Acima de 5 lvl não são afetados. Dura 1 turno, mas se o alvo adormecido for ferido ele desperta. 1 ativação a cada 5 turnos.

Nível 14
Manipulação de Energia - Molde Solar: Os filhos de Apolo, ao alcançarem este nível, podem utilizar a luz solar absorvida em seu corpo para moldarem pequenas armas, como dardos ou punhais (até 30 cm). Ainda assim, ainda é físico, uma vez que a energia moldada se solidifica nas mãos do semideus, como um cristal. Mortos-vivos, monstros do submundo e elementais de sombram recebem 25% de dano a mais (mas não semideuses, independente da origem). Cada ativação cria um item e apenas uma ativação pode ser usada por vez. O item criado dura 3 turnos. Até o nível 25, só pode ser utilizado durante o dia. Do nível 25 ao 40, pode utilizar em outros períodos, mas com um custo de 50% de MP adicional, e o tamanho da lâmina aumenta para 50cm, e acima disso passa a funcionar normalmente, com o custo base. No nível 70 passa a criar armas longas de uma mão - até 80cm - mas não armas duplas, que só poderão ser criadas no nível 90. Pode criar projéteis (flechas ou virotes), mas não arcos ou bestas.

Nível 15
Flecha Angelical: Flecha que obtém o poder da luz, que é a compressão de energia solar ao máximo neste projétil. Esta flecha não causa danos, mas possui um grande poder de dispersão. Ao sofrer o impacto com um alvo sólido, ela se dissolverá em penas de luz dourada, que por sua vez irão se desintegrar em partículas de brilho que ocuparão uma área de 5m de raio. Tais partículas dificultam a visão da área, o que pode tanto ser usado como um meio de distração, para criar uma chance de fuga, quanto como ataque - nesse caso, aqueles na área terão seu ataque reduzido em 25% em chance de acerto para ataques corporais, a menos que possuam outros meios de localizar o alvo. Ataques à distância que necessitem de mira possuem uma redução do acerto de 75%. Pode ser usada uma vez por batalha, acertando ou não seu alvo. [Modificado]

Nível 16
Cura Solar II: Conseguindo mimetizar uma quantidade maior de raios solares em suas mãos, o filho de Apolo agora consegue se curar em 10% HP ou curar as outras pessoas em 15% HP. É preciso tocar o alvo - não necessariamente o local do ferimento. Essa habilidade funciona duas vezes a cada missão. Para fins de contagem, o nível I e o nível II são considerados como o mesmo poder. Ainda necessita da luz do sol.

Nível 17
Aura luminosa I: Ao estar em ambientes escuros, o filho de Apolo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca e ilumina apenas o suficiente para que o semideus consiga ver aonde está andando e o chão a sua frente - cerca de 3 de raio ao seu redor, que seria considerado como penumbra. Poder de gasto pequeno, porém constante. [Modificado]

Nível 18
Velocidade Solar: Sintetizando uma boa quantidade de energia solar, o filho de Apolo consegue usar essa energia para poder se esquivar de golpes, aumentando sua agilidade. Cada rodada que o semideus ficar concentrando a energia solar, sem que faça nenhum outro movimento, a carga solar fica maior e consequentemente a velocidade do semideus aumenta ainda mais. A progressão é de 10% de aumento por turno, com carga máxima de 3 turnos. A velocidade receberá a alteração no primeiro movimento que fizer após os turnos de absorção de energia. Pode ser utilizado apenas durante o dia.

Nível 19
Arco de Energia Simples: Utilizando um pouco de energia do sol, cria-se um Arco de Pura Luz Solar, a qual só dura duas rodadas, mas pode lançar uma flecha também de luz por rodada, de acordo com as habilidades que o semideus possuir com o arco. Essa fecha funciona da mesma maneira que as armas criadas por "Molde Solar" para fins de dano, mas não é uma flecha física, sendo feita de energia - portanto, pode ser defendida com barreiras que afetem este tipo de coisa. Essa habilidade funciona quando o semideus não estiver em posse de seu arco ou não esteja o segurando - o que não quer dizer que seja automática, gastando uma ação e a MP adequada para criar a arma.

Nível 20
Raio solar I: Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Apolo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de “polícia e ladrão”) e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo, na forma de uma pequena esfera de tamanho similar a uma bola de ping-pong. Após lançar, o raio segue em sentido reto. Ao atingir algo sólido, a energia concentrada se expandirá rapidamente em uma explosão que causará danos tanto de queimadura como de impacto. O impacto afetará a todos (inclusive aliados) em uma área de 10m de raio, provocando a perda de 10% de HP se bem sucedido. Já a queimadura afetará apenas o alvo atingido diretamente pelo raio, fazendo com que perca mais 5% HP pela queimadura na rodada da explosão e pelas duas rodadas seguintes. Pode ser utilizado 2 vezes por missão, mas se utilizado em um mesmo combate deve haver uma espera de cinco turnos entre os usos. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário e provocando o dano total concentrado em um único turno no semideus criador, que será tomado integralmente independente de suas passivas ou resistências. (Modificado nome e descrição. Antigo "Bolas solares do céu I")

Nível 21
Bilocação Imaterial: O filho de Apolo pode enganar o oponente sobre sua localização remodelando a luz de um local, seja filtrando ou adicionando novas cores, para que a sua vitima veja uma única réplica do campista em um determinado lugar. A réplica é séssil, e não pode falar, se mover nem possui sombra, odor ou é tangível - apesar da cor ser sólida. A réplica deve ser criada dentro do campo visual do semideus. Dura uma rodada e não afeta alvos que possuam imunidade a ilusões.

Nível 22
Aura luminosa II: Ao estar em ambientes escuros, o filho de Apolo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca mas ilumina um pouco mais que a anterior - cerca de 9 de raio ao seu redor, que seriam considerados como penumbra. Adicionalmente, neste mesmo raio, poderes diretos de sombra, como manipulação de sombras, escuridão, regeneração sombria e similares são reduzidos em 10%, mesmo se provenientes de aliados. Note que não afeta todos os poderes de semideuses de origem trevosa, apenas os que lidam diretamente com o elemento e que se encontrem na área afetada. O mesmo vale para oponentes. Poder de gasto pequeno, porém constante. [Novo]

Nível 23
Coroa solar: Uma espécie de círculo luminoso cuja forma lembra a de uma coroa rodeará a testa do semideus, como um periapto. Enquanto ativo, tal poder serve de proteção a ataques de controle e leitura mental e hipnose ou efeitos similares (mas não dano), lembrando o fato de Apolo ser um dos deuses que representam a evolução da mentalidade humana. O filho de Apolo ficará protegido por 3 turnos de poderes até 5 níveis superiores a ele, e receberá resistência a poderes entre 6 e 15 níveis acima. Apenas uma vez por batalha. [Modificado]

Nível 24
Expansão Vocal - Agudos: Tendo um controle muito grande sobre sua voz, os filhos de Apolo conseguem emitir um grito capaz de quebrar vidraças. Pela força desse grito, caso seja usado em seus inimigos, eles terão sua audição afetada, o que prejudica seu equilíbrio e seus reflexos, reduzindo seus ataques e defesas em 25%. Pode ser usado uma vez por combate, caso a prole do deus tente usar a habilidade por uma segunda vez na mesma batalha, sua voz ficará rouca e o mesmo não conseguirá usar mais nenhuma habilidade vocal até o término da missão. [Modificado]

Nível 25
Pestes solares: Algumas pragas são relacionadas à Apolo e ao sol e temperaturas elevadas. Por conta disso, este semideus conseguirá invocar uma nuvem de gafanhotos ou moscas. Os insetos não causam danos, mas atrapalham a visão e movimento, reduzindo movimentação, ataque e defesa em 50% enquanto ativas, de todos na área exceto filhos de Apolo. Os insetos podem ser destruídos normalmente pelo uso de armas ou poderes, ou dispersos, mas até que isso ocorra não se afastarão dentro do tempo limite do poder. Eles podem ser controlados por outro semideus, mas não atacarão o invocador original, podendo apenas ser dispersados. Caso não sejam derrotados ou afastados de alguma forma, a nuvem se dissipa em 3 rodadas. Ocupa uma área de 10m². Apenas 1 vez por combate.

Nível 26
Canção da Rima: Ao emitir este poder, o filho de Apolo amaldiçoa um único  inimigo a falar apenas em rima por três turnos, o que pode prejudicar o uso de poderes que dependam da voz. Caso o oponente não respeite a limitação, ele sofre um surto de riso, incapacitando-o por uma rodada, deixando-o incapaz de realizar qualquer ataque - mas ainda poderá se defender com ações simples, como uma esquiva ou corrida, ainda que perca 50% dos reflexos caso tente manejar algum item para tal, como um escudo - armaduras ainda agirão normalmente. O oponente ainda tem a opção de ficar em silêncio. Para o uso dessa habilidade, o semideus deverá estar de posse de um instrumento musical. Afeta apenas um oponente por utilização, no máximo duas utilizações por combate. Resistências sonoras não se aplicam, uma vez que não provoca nenhum tipo de dano, mas resistências mentais são consideradas, já que é um efeito de compulsão. [Modificado]

Nível 27
Flecha elementar: Esta flecha é feita de pura energia mas com a capacidade especial de afetar seres intangíveis ou com propiedades corporais alteradas no que diz respeito à solidez. Ela pode penetrar armaduras comuns, mas não se possuírem algum encanto ou forem de materiais especiais. Não quer dizer que o ataque será certeiro. Elementais de fogo e luz, contudo, não são afetados por este poder. Limite de 1 flecha a cada 3 turnos, se dissipando em seguida ao ataque.

Nível 28
Desarmar à distância: Este ataque não provoca danos no alvo. Contudo, caso seja bem sucedido, faz com que o oponente solte as armas, forçando-o a atacar sem elas, sacar outra ou perder uma ação para recuperá-las. A distância deste ataque, contudo, é diferenciada - ele só pode ser usado caso o filho de Apolo esteja a 5m ou mais de distância, dentro de uma distância limite de 25m. A distância pode ser ampliada com o uso do poder de nível 2, mas apenas dessa forma. Cada ativação é válida por um ataque. O sucesso independe da força ou nível do oponente, mas sua anatomia deve ser distinguível, mirando-se no ponto específico e não afeta armas naturais, como garras e dentes. Este ataque ainda pode ser defendido normalmente, cabendo ao narrador avaliar sua efetividade.[Modificado]

Nível 29
Arco de Luz: Uma evolução do Arco anterior de energia solar, este dura cinco rodadas e pode ser usado com flechas comuns (que podem ser encantadas por outros poderes, desde que com o gasto de MP e ações adequadas) ou pode atirar flechas de luz que funcionam da mesma maneira que as armas criadas por "Molde Solar" para fins de dano, mas não é uma flecha física, sendo feita de energia - portanto, pode ser defendida com barreiras que afetem este tipo de coisa.. Essa habilidade funciona quando o semideus não estiver em posse de seu arco ou não esteja o segurando - o que não quer dizer que seja automática, gastando uma ação e a MP adequada para criar a arma. Apenas uma flecha por turno, seja ela comum ou não.

Nível 30
Raio solar II: Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Apolo faz como se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de “polícia e ladrão”) e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo, na forma de uma pequena esfera de tamanho similar a uma bola de ping-pong. Após lançar, o raio segue em sentido reto. Ao atingir algo sólido, a energia concentrada se expandirá rapidamente em uma explosão que causará danos tanto de queimadura como de impacto. O impacto afetará a todos (inclusive aliados) em uma área de 25m de raio, provocando a perda de 15% de HP. Já a queimadura afetará apenas o alvo atingido diretamente pelo raio, fazendo com que perca mais 10% HP pela queimadura na rodada da explosão e pelas duas rodadas seguintes. Pode ser utilizado 2 vezes por missão, mas se utilizado em um mesmo combate deve haver uma espera de cinco turnos entre os usos. Se for forçado um terceiro disparo, o projétil imediatamente explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário e provocando o dano total dobrado e concentrado em um único turno no semideus criador, que será tomado integralmente independente de suas passivas ou resistências. A quantia de uso substitui - e não se soma - com a do nível anterior, e para fins de delimitação tanto o nível I como o II são considerados o mesmo poder. (Modificado nome e descrição. Antigo "Bolas solares do céu I")

Nível 33
Manipulação de Energia - Punhos: Concentrado a energia solar nas mãos, o filho de Apolo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque. Dura 3 rodadas, pode ser ativado uma vez a cada 5 rodadas – tentar burlar isso causará dano no próprio semideus, que terá as mãos queimadas, sofrendo um dano de 10 HP por rodada que essa habilidade ficar ativada. Durante o dia, o gasto é normal mas, no período noturno, apesar de ainda poder ser utilizada, tem um custo adicional de 25%, arredondado para cima. Acima do nível 70 o custo passa a ser normal, independente do período. [Modificado]

Nível 35
Invocação do Grifo: O grifo é a criatura mitológica que representa Apolo, sendo assim, o semideus possui leve intimidade com tais seres. A prole de Apolo poderá invocar um grifo, sendo que este pode ser utilizado apenas para transporte. Se for atacado e acertado, o grifo pousará e sumirá, deixando o filho de Apolo em segurança em algum lugar no chão. Essa habilidade de invocação funciona uma vez por missão. A partir do nível 45 poderá invocar um grifo para auxílio em batalha. Ele terá NP 5 e os dados equivalentes ao bestiário, e durará apenas 3 rodadas ou até ser morto. Essa segunda versão poderá ser usada 2 vezes por missão. As invocações não se acumulam.

Nível 37
Canção da Desilusão: Evita que qualquer tipo de encanto de sedução caia sobre você, desde que provenientes de inimigos de nível igual ou menor. O poder, a partir do nível 50, se torna ainda mais potente, não só protegendo você mas também afetando seus aliados, desde que possam ouvir a canção e estejam dentro de um raio de 25m. Funciona apenas caso o semideus esteja em posse de um instrumento musical, ficando impossibilitado de usar armas durante a rodada que tocar a musica. Essa habilidade dura três turnos e pode ser utilizada uma vez por combate.

Nível 40
Arrows Vulcan: Lançando duas flechas pro alto, elas obtêm a energia do sol funcionando apenas durante o dia. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade alta e o queimam gravemente caso o atinjam, pelo seu calor emanado, causando um dano de queimadura que retirará 10 HP e MP por três rodadas do alvo atingido. 1 vez por combate, até 3 vezes por missão.

Nível 43
Flecha imperceptível: Este poder transforma uma flecha física de modo a alterar suas características visuais, tornando-a invisível. Isso faz com que detectar e se esquivar do poder torne-se difícil para aqueles sem habilidades avançadas. Contudo, criaturas que podem ver o invisível ainda são capazes de detectá-la visualmente. 1 flecha por combate. [Modificado]

Nível 45
Anjo do sol:  O filho de Apolo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado, cegando-o. Seu corpo 1 vez por missão, obtém uma camada pura de luz, de modo que a menos que sejam resistentes à cegueira luminosa os alvos não conseguirão encarar o semideus. isso impossibilita que usem ataques visuais ou à distância contra o usuário do poder, e toda tentativa de ataque físico é reduzida em 50% por 2 turnos. O gasto de MP é grande.

Nível 47
Poison Proeminence: Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite lançar este ataque de forma eficaz. Com ele sua flecha fica repleta de veneno e contamina seu oponente. O dano afeta HP e MP em 5% de forma contínua por 5 rodadas, mas só pode ser usada duas vezes por ocasião, ou o veneno contamina o atirador. O veneno é considerado ofídico para fins de resistência.

Nível 50
Flecha Sônica: Uma das flechas do filho de Apolo é imbuída de energia sônica que explode e deixa os inimigos ensurdecidos durante dois turnos, reduzindo suas defesas e ataques em até 30% e impedindo que eles sejam afetados por ataques de natureza sonora. É uma habilidade que deve ser usada com inteligência pelo semideus, já que durante as duas rodadas não conseguirão fazer com que seu inimigos sofram qualquer efeito pelos seus poderes sonoros; sendo que a tentativa de usar um desses poderes acarretará apenas em perda de MP para o semideus.

Nível 53
Controlar projétil: Poder que exige concentração e impede que o semideus faça outras ações durante sua utilização. Com sua ativação, o filho de Apolo consegue controlar suas flechas ou raio solares de modo que desviem de obstáculos. O controle não é muito grande, podendo fazer curvas de no máximo 90º e não altera a velocidade do projétil. Fazer qualquer ação interrompe o poder, e o projétil segue descontrolado. Caso seja atacado enquanto usa este poder deverá gastar o dobro do custo de ativação caso deseje manter o controle. Isso é válido para ataques que provoquem dano. No caso de controle, sedução e hipnose, caso seja afetado pelo poder, poderá ou não manter o controle, dependendo da orientação recebida, mas nunca voltará o projétil contra si. Apenas 1 projétil  pode ser controlado por vez, a uma distância de no máximo 50m. A distância aumenta 1m por nível a partir da aquisição do poder. [Novo]

Nível 55
Escudo solar: Ao ativar este poder o filho de Apolo é envolvido por uma camada de calor que age como um escudo. Não cria chamas nem fogo, mas o calor afeta àqueles que tentarem tocá-lo diretamente, forçando-os a se afastarem e evitarem o contato. Não derrete ou modifica itens - portanto, não afeta ataques à distância nem magias ou poderes similares, apenas o contato físico direto. O alvo que tocar o filho de Apolo nessas condições sofrerá queimaduras, com a perda de 2% HP por turno em que manter o toque. Resistência a calor (mas não à fogo) é aplicada para determinar a redução do dano. Dura 5 turnos, pode ser ativado uma vez por batalha. [Modificado, antigo "Calor solar"]

Nível 57
Flecha de energia celestial: Estas flechas de energia pura nãao podem ser bloqueadas por obstáculos mundanos, sendo considerada intangíveis quanto a qualquer barreira física, exceto materiais encantados (mas uma barreira criada por um poder não a afetaria se a manifestação for física, como uma barreira de plantas, a menos que possa bloquear coisas etéreas). Em contrapartida, afetam seres intangíveis da mesma forma que seres comuns. A diferença entre esta e as outras flechas de efeito similar é que a flecha celestial não provoca dano corporal - seu efeito causa perda apenas de MP no alvo acertado. 1 flecha por ativação, custo baixo. [Modificado]

Nível 60
Ricochetear: Imbuindo a flecha com este poder, o filho de Apolo consegue fazê-la ser capaz de ricochetear a até 270º quando convengir com algo sólido, desde que na hora da ativação determine a tentativa de desvio e a direção pretendida. A superfície deve ser adequada ao poder - a flecha não ricocheteará em líquidos ou superfícies macias (como uma pessoa, por exemplo). Apenas 1 riochete por ativação. Não altera o alcance da flecha, e só funciona dentro do limite de alcance do tipo de arco. [Novo]

Nível 65
Canção da dor: O semideus foca sua atenção em um único alvo que, caso consiga ouví-lo, será tomado de dores. A dor não provoca perda de HP, mas atrapalha a conjuração/ concentração, de modo a impedir o prolongamento de poderes contínuos, de qualquer poder que dependa de concentração ou leitura. 1 vez por missão, dura dois turnos. [Modificado]

Nível 70
Onda de calor: O filho de Apolo consegue emitir pulsos de calor que se espalham pela área ao seu redor num espaço de 10m de raio. Esta onda gera a sensação de desgaste nos alvos ao redor, que se sentem cansados e recebem uma penalidade adicional de 20% no custo de MP de todas as suas ações. Poderes vegetais e de gelo são reduzidos na mesma proporção no caso de poderes duradouros, como a criação de vinhas, barreiras ou manipulação de temperatura, e criaturas essencialmente ligadas a estes elementos, como dríades, karpois, elementais de gelo ou gigantes de gelo tem todas suas capacidades reduzidas na mesma proporção. Dura 3 turnos e pode ser usado apenas 1 vez por missão. Aumenta para 2 usos no nível 100. [Novo]

Nível 75
Perfurar barreiras: Potencializa a capacidade perfurante da flecha, quebrando defesas comuns como escudos e armaduras, dando dano normal mesmo se o oponente estiver com algo assim, mas a eficácia pode ser reduzida pela diferença entre materiais e nível dos semideuses. Não vale contra barreiras e efeitos mágicos (não físicos ou encantados), ou sobre armaduras que estejam encantadas por algum poder mágico muito forte (itens com mais da metade do nível do usuário do poder). Pode ser usado duas vezes por luta.

Nível 80
Planar: O semideus modifica a densidade do ar ao seu redor, ao aumentar sua temperatura, fazendo com que seja possível utilizar isso para diminuir a velocidade de quedas, reduzindo o dano à metade (o que ainda pode ser fatal). Ainda assim, é um poder de custo constante. Ainda não é possível usá-la para alçar vôo, fato que só será possível a partir do nível 100. Em voo, suas capacidades de ataque e defesa serão reduzidas em 50% e o gasto de MP permanece contínuo, devido à concentração necessária para tal. [Modificado]

Nível 85
Allegro: Tipo de canção animada. Ao cantarolar ou tocar a melodia, o filho de Apolo instila energia em todos ao seu redor. Dessa forma, todos os aliados capazes de escutar a música em um raio de até 20m recuperam 10% da MP no turno seguinte - o semideus deve permanecer 1 turno tocando e/ ou cantando. 1 vez por missão [Novo]

Nível 90
Melodia da Vitória: Ao tocar um instrumento musical, o filho de Apolo consegue imbuir a si e a todos os aliados que estejam ouvindo a canção um aumento em suas capacidades: suas força física, resistência, destreza e agilidade de modo geral são ampliados em 20%, bem como seu as chances de acerto de ataque, defesa e o dano de ataques físicos corpo-a-corpo diretos de forma proporcional. As bonificações duram por 3 turnos, exceto se os alvos ficarem incapacitados de ouvir, caso em que a duração é interrompida antes. O custo é grande e o filho de Apolo não pode parar de tocar. Apenas 1 vez por missão. [Novo]

Nível 100
Supernova: Poder altamente ofensivo, mas que exige o sacrifício do semideus. O filho de Apolo reverte toda sua energia e força vital em uma explosão. O dano e a área afetada  são proporcionais ao poder gasto acima do custo mínimo de ativação, que é de 30% do HP e MP do semideus. O dano em HP é calculado pela média de HP e MP (de porcentagem, não valor real), multiplicado por 5, enquanto o alcance é o valor de 1/4 da soma do HP e MP (em porcentagem). Ou seja, caso possua apenas o mínimo para ativação, o poder causará (30% x 5) 150 HP de dano em todos em uma área de raio de 15m (30% + 30% = 60; 60 / 4 = 15). O valor sempre será arredondado para baixo. Contudo, não é possível ao semideus delimitar um "custo mínimo". Ainda que tenha o HP full, ele não conseguirá controlar este poder e será consumido - o HP adicional servirá apenas para calcular as estatísticas da ofensiva. Nenhum poder  é capaz de impedir isso nem propiciar a ressureição ou cura após o uso desta habilidade: o semideus estará irremediavelmente morto. [Modificado]


Especiais

As habilidades a seguir estão disponíveis aos filhos de Apolo que cumpram seus requisitos. Além das exgências de nível, os interessados deverão fazer um teste para a aquisição desses poderes, em que a recompensa seguirá as determinações do fórum. Cada filho de Apolo terá o direito de possuir apenas um poder especial, então escolham sabiamente.

Senhor das Serpentes: (modificado)
Além de poder domar qualquer ofídio, esta habilidade especial lhe permite manipular as de grande porte, sendo que você poderá se comunicar com elas, nunca sendo atacado por cobras comuns e sofrendo uma redução de 25% nos danos causados por monstros que possuam traços searpentinos. A comunicação e a redução de dano são passiva, mas o controle não (e este só funciona em serpentes e cobras comuns, mas não afetam monstros reptilianos). O custo de MP é de 10% do total do semideus a cada serpente controlada. Contudo, pets e serpentes já controladas por outras pessoas não responderão aos seus comandos - ainda que possam se comunicar com você. Nota: Caso a cobra morra, não há reposição do animal, apesar de se manter as habilidades dadas pelo poder.

Bonificação: Píton real [Os dados da serpente serão de acordo com o bestiário]

Possuidores atuais: Luana C. Feither & Chuck C. J. Evans

Flechas do Cisne [Nível 30]: (modificado)
Apolo é o Deus que representa esse animal tão gracioso. Esta habilidade especial permite criar um arco de energia e assim lançar uma rajada de flechas de cristal. Elas são extremamente afiadas e quase inquebráveis, permitindo assim que materiais comuns não as bloqueiem com facilidade, bem como poderes físicos, como uma barreira, ou itens encantados devem ser ao menos 10 níveis mais fortes que o semideus para ter a chance de bloquear o ataque (ou, no caso de poderes, provir de um oponente de nível maior). O ataque ocorre da seguinte forma: Ao formar o arco de energia, uma flecha de cristal [que representa o cisne] se forma e ao ser lançada se transforma em três flechas menores e com poder de dano reduzido. Funciona uma vez por combate. Pode ser combinado com outros poderes, desde que com o gasto de turnos e MP adequados para a ativação.

Possuidores atuais: Sophie Sherwood & Jenn Curtis

Profecia: (nível mínimo: 30) (modificado)
Habilidade Extrema de um filho de Apolo. Só concebida ao oráculo de Delfos e agora a um filho de Apolo. Este poder lhe permite prever o futuro, vendo se uma de suas ações irá dar certo ou não e prevenindo o semideus de ser emboscado ou de cair em armadilhas. Essa habilidade é capaz de dar certeza apenas de um dos movimentos do semideus durante uma missão, tendo um gasto de 50% de sua MP total. Em um PvP ou narrada, funcionaria da seguinte maneira: o semideus indicaria o uso do poder na ação. Todo o turno transcorre normal após isso. Contudo, após o término do turno, o semideus poderá escolher se mantém a ação ou não. Caso mantenha, são feitos os descontos normais, tanto dos seus poderes e ações quanto dos oponentes. Caso prefira alterar, todas as ações são invalidadas. Com isso, não é realizado nenhum desconto nem nas ações do filho de Apolo (exceto pelo poder especial) nem da de qualquer outro personagem, e o portador do poder deve realizar outra ação, que deve ser obrigatoriamente diferente daquela do turno anterior, dando início a uma nova rodada de postagem. Assim, o turno de efeito do poder será considerado uma profecia falha - onde o filho de Apolo previu o que ocorreria e modificou - mas ao mudar o resultado ele é obrigado a ficar com o último, sendo bem sucedido ou não - ou seja, o poder dá a chance de uma nova tentativa, mas não a certeza do acerto, e deve ser usado com sabedoria. Em OP's contínuas, deve ser usado no início do turno, antes de realizar outras ações. Quando chegar seu próximo turno, ele deve definir se fica ou não com as ações realizadas. Em caso negativo, todas ações realizadas tanto por ele quanto pelos outros players são anuladas, e ele deve fazer outra ação, ainda seguindo a premissa do último turno, bem como todos os outros participantes. Se ele decidir ficar com os resultados, é dado continuidade na missão. O custo de MP ocorre ficando-se ou não com os resultados. Uma vez por missão. [Modificado]

Possuidores atuais: Paolla León Solace

Armadura Solar: Armadura Solar: O calor emana por cada poro e canto do corpo, criando grande quantidade de energia solar envolta por minúsculos cristais de cálcio e ferro (nutrientes provindos da luz solar), que se juntam, criando uma armadura praticamente impenetrável por meios comuns. A armadura dura três turnos, e apenas oponentes com ao menos 10 níveis acima podem tentar afetá-la com ataques físicos (provenientes de armas, poderes de manifestação física  ou golpes corporais). Efeitos de modificação de temperatura não o afetam enquanto na armadura. Charme, magia ou outros efeitos que não corpo a corpo ou de efeito físico imediato ainda funcionam ocasionando danos normalmente. Pode ser ativado uma vez por missão, tendo um custo de 20% da MP total do filho de Apolo, arredondando para cima. [Modificado]

Possuidores atuais: -

Créditos aos antigos ocupantes do cargo pelos poderes antigos aos antigos Apolo do fórum e à Marc Marlboro Valmont, Andrew Hazelhurst, Sadie Bronwen, Dammyen H. Lewth, Katherine B. Angelline e Tony Scipriano. Ajustes, modificações e poderes novos pela Staff atual.



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