{Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

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{Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por 109-ExStaff em Qui 24 Set 2015, 16:37

LUTA B

"Cantam vossos nomes, aplaudem vossas glórias;
O mundo inteiro se rebaixa, perante suas histórias;"


As duplas se encaravam naquela grande final, quem dentre os homens apontariam um favorito? Aquela imensidão verde que estava presente, apenas serviria para contrastar o sangue que ali seria derramado. Os guerreiros se encaravam, era hora do último combate.

♦ Local: Campo de Grama Aberto (Indefinido)
♦ Clima: Parcialmente Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 10º C [Horário: 12:30]

• Primeiramente quero parabenizar ambas as duplas por chegarem à essa final. De doze competidores, acredito que vocês foram os melhores realmente. Mas apenas uma dupla vencerá este desafio. •

♦ Situação ♦


♦ Ambas as duplas estão no centro de uma gigantesca área aberta.
Imagem:
{Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL] 51032212
♦ Não preciso dizer que essa imagem é apenas representativa e que o céu está nublado e o clima extremamente frio, como dito na descrição anterior.
♦ O local está deserto, só tem vocês.
♦ A distância entre as duplas é de 20 metros. Estão de frente um por outro e 2 laterais de seus parceiros.
♦ A iluminação é boa e não há nenhum adendo prejudicial a nenhuma dupla.
♦ Podem usar todo o recinto e podem até sair dele, contanto que sigam a lógica.

Status:
Allan P. Frey

HP: 1090|1090
MP: 1090|1090

Damien Salles

HP: 1090|1090
MP: 1090|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 1090|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 1090|1090
OBS:
- Acredito que já sabem como funcionam e o último teste, utilizará o nosso novo sistema. A única diferença é a de que haverá apenas eu de avaliador, não haverá ganho de Exp e nem aumento de tempo. De resto, será usado todas as regras que podem ser implementadas.
- Vocês tem 24 horas para realizarem o primeiro post. (Qualquer dúvida, entrem em contato)
- Regras AQUI

BOA SORTE A TODOS




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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Qui 24 Set 2015, 20:46


 
Grimmjow Yuikimura
Dados Básicos

Filho de Quione & Protegido de Despina
Olhos: Azuis (sã) / Preto (insano)
Cabelos (Aspecto): Preto (Liso)
Cor da pele: Caucasiano
Altura (m): 1,82

~Repostado, por esquecer dos poderes no spoiler e tals~
 

 
Let's do this




Naquele ambiente verde, grandes nuvens encobriam o azul dos céus. Ao que parecia, aprendendo com os outros combates onde a destruição do local foi um pouco exagerada, os deuses enviaram seus assassinos preferidos para um local inóspito. Aonde exatamente? Poderia ser em qualquer campo aberto do planeta, mas aquilo não importava de momento.


Com sua jaqueta aberta e os seus itens posicionados, Yuikimura riu ao ver seus oponentes. Insano do modo que era, conseguia sentir a aura das crianças fazendo-lhe cócegas no psicológico. Antes mesmo que eles pudessem se acostumar ao ar puro do campo de batalha, porém, Grimmjow mostrou suas presas. Desfazendo o corpo em moléculas de nitrogênio, um poder que demonstrara-se útil na última batalha, direcionou uma corrente de ar gélida na direção daquele que parecia ser menos consumidor de bebidas alcóolicas e que também poderia oferecer um pouco mais de trabalho. Caso o movimento se concretizasse, os pés se congelariam em questão de segundos, mantendo-o imóvel. Controlando com maestria todo o nitrogênio do ar, utilizou-se da pressão atmosférica para que, em caso de sucesso, a concentração de oxigênio ficasse bem inferior aos habituais 21%, buscando aproximar o nível de oxigênio ao do topo do Everest (algo em torno de 8%) e, em seguida, expulsou todas as moléculas de oxigênio restantes das proximidades de seus inimigos, criando algo que caso fosse aparente teria um formato de estufa, com o raio de dez metros para a posição de cada um.


Por fim e não menos importante, dera a ordem para que a concentração de 100% de nitrogênio naquela estufa perseguisse-os em caso de movimentos bruscos. Sendo assim, aquela estufa iria seguir os seus alvos para onde eles fossem, sem nenhum problema.


Explicação cronológica do turno, para que não surjam dúvidas

-Ativação da Combustão de Nitrogênio (ação livre e IMEDIATA)
-Tentativa de congelar o Allan (ação de ataque)
-Tentativa de diminuir a pressão atmosférica (ação de ataque em área)
-Criação de uma estufa (não sei como definir, mas ok) com dez metros de raio, utilizando os corpos de Allan e Damien de pontos de referência (ou seja, vinte metros de diâmetro). Lembrando que Grimmjow possui total controle sobre o nitrogênio e que as moléculas os seguirão, ou seja, para onde Allan ou Damien se moverem, haverá um raio de dez metros de nitrogênio puro para respirarem
Itens
— {Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~posicionado nas costas de Yuikimura, em um pequeno suporte para ser sacado rápido

— {Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~nas costas, posicionado com a correia atravessando diagonalmente o tórax

— {Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~inativo
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si. [Novo]

Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural. [Novo]

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 15
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 50%.

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 27
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]



~Nível 19 {novo}
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.

Nível 28
{Pressão atmosférica} Os semideuses podem configurar alterações quanto a pressão atmosférica existente em um determinado local. Consequentemente, o alvo terá seu fôlego e respiração afetados, resultando em dificuldades para respirar e pode atrapalhá-los na movimentação e gerar atordoamentos. Afeta todos (inclusive aliados) em um raio de 20m do semideus. Aqueles que forem 5 níveis ou mais abaixo tem seu movimento reduzido em 50% e ficam atordoados por 2 rodadas; acima disso e até 5 níveis acima, perdem 50% e ficam atordoados por 1 rodada; para oponentes de 5 a 20 níveis superiores, perdem 50% da velocidade de movimentação, mas não ficam atordoados e, acima disso, perdem apenas 25% dos movimentos. O efeito só pode ser usado uma vez por batalha e dura 2 rodadas. [Idealizado por Robert K. Wichelm][Modificado]




{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado. USOS: (1/2) — CONTAGEM DE TURNOS: 1/2




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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Henry L. Joshua em Qui 24 Set 2015, 22:54

MY PUSSY IS ON FIRE
NOW KISS THE FLAME

Allan não se sentiu incomodado com nada por ali. O clima já não o afetava, tinha sua cabeça centrada no motivo de estar ali. O local era aberto, perfeito para seu estilo de luta, assim como qualquer mapa, já que Allan somente lutava de um jeito: O jeito de quem vence.

Sempre preparado, ele observou o campo. Allan sabia que o frio era de terreno inimigo, mas sabia também que, independente de onde um coração estivesse batendo, ele detinha a vantagem, já que ninguém... Absolutamente ninguém era imune ao medo.
Apertou o machado com força quando aquilo começou...

Seu foco foi o rapaz, que se desfez em sua frente enquanto Allan sentia aproximações, mas seu instinto não chamou, sinal de quê, não precisava se preocupar.
Allan tentou usar de sua agilidade para voltar o rapaz do gelo para sua forma normal... Um dos truques que tinha aprendido com sua patrona, e em seguida tentou ativar algo que sempre fora útil, e assim repelir os golpes futuros.
Imaginava a força que o rapaz teria. Seria divertido jogar sua força contra ele, juntamente a uma pequena bonificação, além de ficar assegurado para ataques futuros.

Não bastasse isso, Allan analisou a garota que estava fraca... Era um alvo fácil. Mas como atacar alguém que parecia ser tão dócil? O devoto deixaria que os medos dela decidissem aquilo.
Tentou dar forma a sombras que estavam dentro do circulo de proteção da mesma, algo peculiar. Caso conseguisse o que queria, um homem comum de sombras se formaria atrás da garota. Estava nu, e usava uma faca, que tentou utilizar para apunhalar o pescoço da menina diversas vezes.

Afinal, Allan não conseguia atacar tal doçura, mas uma sombra não tinha sentimentos algum, e não distinguia absolutamente nada.

Poderes Usados:

Passivos:

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Temeridade [Nível 30] - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência. [Modificado]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]

[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[32]Cortejo Majestoso - Agora, os devotos de Hera exalam uma aura majestosa que envolve todos os aliados do grupo, como se o devoto fosse o rei ou a rainha e os aliados fossem príncipes e princesas. Na prática, sua resistência mental e a hipnose é distribuía aos aliados, em menor escala - eles ganham 10% de resistência a esses poderes, desde que a resistência do devoto possa ser aplicada, considerando os níveis do oponente.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[37]Identificar metamorfose - Hera é experiente em descobrir metamorfoses, devido as tramóias que Zeus sempre cometeu através das eras. Mais do que ver sobre ilusões, ela - e seus devotos - enxergam a real forma de uma criatura, mesmo que esteja metamorfoseada - um poder pálpavel, que modifica a carne do indivíduo.[Novo]

Ativos:

Invocação [Nível 24] – O filho de Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 100/ 100 no nível 50 e 3, com 150/ 150 no nível 75. Uma invocação por missão.

[37]Reverter metamorfose - Assim como é capaz de detectar, os devotos também podem desfazer metamorfoses, forçando a criatura a voltar à sua forma original. Só funciona em alvos que sejam de nível igual ou inferior ao devoto. Poderes que provenham de artefatos só são revertidos se o nível do artefato for igual ou menor. Cada alvo só pode ser afetado uma vez a cada 24h, não podendo se transformar novamente durante 5 turnos após o uso do poder.[Novo]

Vertigem III [Nível 40] – Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perderia nada e o inimigo receberia o corte com o dobro da força, ou seja, perderia 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.

Itens:

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - Braço Direito

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo} - Cabeça

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão direita

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} -Costas
Explicações:

A aura do medo ainda afeta Grimmjow, atrapalhando sua iniciativa em relação a mim.
O poder de Amy abaixa meus níveis em 2, me colocando 98. Sendo assim, o poder "Temeridade" entra em ação, me levantando 5 níveis no quesito resistência em relação a ambos, já que os dois são níveis 100. Continuo sem poder utilizar os poderes de níveis 98, 99 e 100, mas para fins de resistência, vou para o 103.
Já o poder "Identificar metamorfose" me faz ver Grimmjow exatamente como ele, e assim poder fazer o rapaz voltar a sua forma normal com "Reverter metamorfose."
Ao voltar o primeiro golpe dele, que foi tentar me congelar, imagino que deixo os outros dois usos de vertigem livre pra golpes ocultos, já que voltarei o ataque com a potência 2x para ele, ultrapassando sua resistência.
Aura da União da uma bonificação de 40% de chance de tudo dar certo. (Minha e do Damien).
Uma invocação de sombras não sente nada, sendo assim, o poder "Angelical" não tem nenhuma utilidade, visto que o ataque foi feito pela criatura.
Amy falou que seu pior medo é seu padastro, que a estuprou e fez ela cometer seu primeiro assassinato com uma faca.
Lembrando que a coroa suprime o uso do poder Vertigem III, e o poder "Sentir o Perigo" me previne de ações que não sejam executadas na minha frente.



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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Damien Salles em Sab 26 Set 2015, 12:22

LUTA FINAL


Damien fitou seus oponentes enquanto um vento frio bagunçava seu cabelo castanho naquela imensidão verde, uma garota e... Grimmjow. O filho de Dionísio o conhecia, Luke, seu meio-irmão, o contara muitas coisas sobre o ex-menestrel.

''Ai ai... Essas pessoas que tem um pouquinho da loucura do meu pai e já se acham especiais...'' Bufou revirando os olhos.

Deu um passo a frente começando seus planos.

Ficaria invisível.

Observações:
Equipamento:
→ {Pleasure} / Cantil [Cantil de couro aparentemente comum. Contudo, o cantil pode produzir 1l de qualquer bebida não alcoólica livremente - mas a cada produção o que restar da anterior é perdido. O cantil é necessário para utilizar as habilidades relativas à transmutar, em todos os seus níveis (especialmente mestre cervejeiro). Adicionalmente, ele possui a função "gêiser", que pode ser ativada uma vez por dia. Destampando o item e ativando-o ele libera uma rajada de água com alcance de 10m, com força suficiente para empurrar um oponente de tamanho mediano a até 5m de distância, ou um oponente grande a 3m. O gêiser dura apenas um turno. {Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ {Paw} / Botas [Botas de couro aparentemente comuns, pretas, mas forradas na parte interna com uma estampa semelhante a de um leopardo. Quando ativadas, as botas fornecem um aumento na velocidade de deslocamento do semideus, ampliando-a em 50%. Esse bônus não conta para ataques, apenas deslocamento base. Esta habilidade possui 10 turnos diários. Adicionalmente, duas vezes por dia as botas podem ser ativadas de outra forma. Nesse caso, elas irão fundir-se com o corpo do semideus, deixando seus pés com aparência animalesca, como patas, e fornecendo-o um ataque de bote - ou seja, um ataque em salto que, se bem sucedido, duplica o dano do alvo, mas apenas para ataques corpo-a-corpo. 1 turno de duração.{Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ Escudo [Feito por escamas resistentes do Kraken, é indestrutível. Uma vez por missão pode acionar um máximo de três tentáculos medianos (3m) que surgem da parte inferior do escudo, podendo serem usados como constrição. Os tentáculos duram uma rodada.] {Escamas do Kraken} (Nível mínimo: 20) [Recebimento: Trama - Fúria dos Mares]

— Espada de Romã Sagrado (Espada de bronze sagrado, mas de cor dourada, com várias camadas, muito finas e preenchidas com sementes de romã em seus interiores. Ao corte no oponente, se ativada, as sementes liberam um veneno que remove 5 HP a cada duas rodadas. Até 3 vezes por combate - ou seja, por luta, não missão. O cabo é de madeira, recoberto com cetim verde e delicados filigranas de linha dourada.) [Bronze sagrado, madeira, cetim e romã] [Nível mínimo: 7] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]

— Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico] [Nível mínimo: 7. Uso pessoal] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]
Poderes Usados:



Passivos


[2]Otimismo: Dionísio representa os prazeres da vida, portanto seus filhos são naturalmente otimistas – poderes que afetem seu ânimo, deixando-os depressivos, não surtem efeitos se partiram de oponentes de nível mais baixo; fazem apenas metade do efeito se forem oponentes de nível igual ou de até cinco níveis superiores; adversários mais fortes do que isso o afetam normalmente.

[4]Mente confusa: Dionísio é o deus também da loucura. Seus filhos, assim, tornam-se resistentes a poderes de leitura mental – as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).

[9]Ânimo Festivo: Seu otimismo é contagiante. A partir desse nível, seus aliados adquirem parte de sua resistência (vinte e cinco por cento) a ataques emocionais negativos, desde que estejam a até vinte e cinco metros de você. Só é válido para ataques de oponentes de nível igual ou menor que o filho de Dionísio.

[17]Sentidos apurados: Assim como os felinos, os sentidos do filho de Dionísio são ampliados. Seu olfato, audição e visão são os mais afetados, tendo o dobro do alcance comum, mas mesmo o tato e o paladar são levemente modificados.

[23]Marcação: assim como os atores são treinados para se posicionarem corretamente no palco, cronometrando e combinando as ações, você é capaz de fazer em combate. Ataques combinados com algum aliado possuem 25% de chance a mais de dar certo, desde que coerentes e bem descritos. A palavra final é do narrador.

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Ânimo aprimorado: Dionísio, apesar da aparência pacata no Acampamento, sempre foi um deus voltado a grandes eventos e festas. Seus filhos herdam isso, não exatamente na personalidade, mas no fisiológico - efeitos de estafa e cansaço são reduzidos em 25% (apesar que drenos e similares continuam fazendo efeito).

[33]Aura da União: Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, consegue fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.

[37] Identificar metamorfose: Hera é experiente em descobrir metamorfoses, devido as tramóias que Zeus sempre cometeu através das eras. Mais do que ver sobre ilusões, ela - e seus devotos - enxergam a real forma de uma criatura, mesmo que esteja metamorfoseada - um poder pálpavel, que modifica a carne do indivíduo.


Ativo


[19]Véu de Ocultação - Hera mostrava-se aos humanos apenas com um véu, deixando somente seus olhos à vista. Esse poder representa esta característica. Ao ativar o véu, o semi-deus oculta sua presença, ficando não apenas invisível, mas também não deixando rastros ou cheiros por onde passa. Dura 3 turnos.

Damien Salles
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por 109-ExStaff em Seg 28 Set 2015, 11:40

FINAL
Definitivamente aquela era uma luta de titãs. O que viria a acontecer era imprevisto, mas uma coisa era certa, uma batalha épica havia sido iniciada.

Grimmjow foi o primeiro a tomar as iniciativas das ações. Seu primeiro ato foi transformar seu corpo em Nitrogênio, um poder um quanto útil naquelas situações. Logo após, tratou de utilizar sua técnica de congelamento de pés, para tentar prender Allan e paralisá-lo. Na sequência, o filho de Despina tratou de diminuir o oxigênio do local, dificultando a respiração dos ali presentes. No fim, Yuikimura tratou de envolver seus inimigos em uma prisão de Nitrogênio, que os acompanhariam para onde ambos fossem.

Amy também partiria para luta com seus poderes mais fortes. A filha de Tânatos foi enfática, ao invocar quase duas centenas de esqueletos. Tais monstros se ergueram do solo trajando espadas, escudos e armaduras, prontos para uma verdeira guerra. Em seguida, mesmo cansada, a garota tratou de fazer uma enorme proteção em volta de si. Cinquenta esqueletos tomaram a linha de frente, protegendo a ceifadora, enquanto a mesma se adiantou sete metros de sua posição original e parou, com seus lacaios ao seu redor.

Allan foi o primeiro a reagir aos inimigos. O devoto era um especialista em transformações, então, assim que viu seu inimigo invernal transformar-se em Nitrogênio, pôde saber exatamente que ele tinha se transmutado. Mas apesar de tentar, ele não tinha poder para reverter aquela metamorfose. Sem realizar algo mais contundente, Frey foi paralisado pelo gelo que se formava em baixo de si. Sua técnica de Vertigem, apesar de ser ativada, não teve grande utilidade, visto que nada causou dano ao príncipe do medo.

Damien teve um bom plano naquele momento, ficando invisível. Mas aquilo que era inútil contra filhos de Despina, pois os mesmos podiam enxergar mesmo seres ocultos, camuflados ou invisíveis.

♦ Local: Campo de Grama Aberto (Indefinido)
♦ Clima: Parcialmente Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 10º C [Horário: 12:31]

♦ Situação ♦


Grimmjow Yukimura:
- Transformado em Nitrogênio.

- No ar. (Sem posição fixa)

Amy C. Hill:
- Está no chão. 13 Metros frontais e 2 metros laterais de Allan. 12 Metros frontais de Damien.

- Sortuda.

- 50 Esqueletos a sua frente.

- 130 esqueletos a seu redor.

- Movimentação Reduzida em 50% + Atordoamento (Redução de Efetividade em 10%) = Pressão Atmosférica [1/1 Turno]

- Redução de 20% de Efetividade + Movimentação Reduzida em 20% (Cansaço devido ao Uso Extremo de Energia) [1/2 Turnos]

Allan P. Frey:
- Está no chão. 13 Metros frontais e 2 laterais de Amy. 1 Metro frontal e 2 Metros laterais de Damien.

- Movimentação Reduzida em 50% + Atordoamento (Redução de Efetividade em 10%) = Pressão Atmosférica [1/1 Turno]

- Pés Paralisados (Iced Foot) [1/2 Turnos]

- +20% de Velocidade (Velocidade Hera)

- +40% de Efetividade em ações conjuntas com Damien. (Aura da União 2x)

- Ação Falha (Utilizar Reverter Metamorfose): O poder Temeridade funciona apenas para resistências. "A ação de resistir a algo", como poderes mentais ou sonoros por exemplo. Em um golpe ofensivo ou de transformação não existe ato de resistir. Ainda assim, foi considerado que Allan tentou, mas fracassou.

- Ação Cancelada (Utilizar Invocação): O poder Angelical deixa claro "portanto não fará nada de mal para ele também". Invocar o pior pesadelo é considerado uma ação de fazer mal. Logo esse ato é desconsiderado.

Damien Salles:
- Está no chão. 12 metros frontais de Amy. 1 Metro a frente e 2 laterais de Allan.

- Movimentação Reduzida em 50% + Atordoamento (Redução de Efetividade em 10%) = Pressão Atmosférica [1/1 Turno]

- +140% de Velocidade (Velocidade Hera + Botas x Agilidade)

- +40% de Efetividade em ações conjuntas com Allan. (Aura da União 2x)

- Ação Cancelada (Movimentar-se após o véu da invisibilidade): Grimmjow poderia ver a movimentação, visto que sua habilidade passiva "Ver o invisível" poderia detectá-lo. Logo, o movimento não poderia ser oculto.

Status:
Allan P. Frey

HP: 1090|1090
MP: 942|1090 [Gasto Suprimido pela Coroa: 1/4]

Damien Salles

HP: 1090|1090
MP: 859|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 327|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 902|1090

OBS:
- Sobre Amy invocar apenas 180 esqueletos e não 200: Ela perdeu um pouco da efetividade do poder, devido ao atordoamento do Grimmjow.
- Os esqueletos estão fortemente armados, mas valerão apenas armas medievais.
- 75% do Ar que respiramos possui Nitrogênio, (Fonte). Ele está presente em 78% de nossa atmosfera (Fonte). Então não é necessário colocar que A ou B possuem Nitrogênio dentro do corpo, pois TODOS na batalha deverão possuir.
- Respirar Nitrogênio afetará os oponentes, mas apenas depois de um grande tempo respirando ele exclusivamente.
- O Vertigem age apenas contra golpes que causam dano. O golpe do Grimmjow é uma técnica apenas de constrição, o que não oferece nenhuma lesão ao HP de Allan.
- Sobre a questão do medo: Todos os personagens do Universo PJBR poderão sentir medo, dependendo da ocasião. Filhos de Phobos podem inserir medo no oponente, assim como filhos de Afrodite podem inserir atração e filhos de Deimos podem inserir pânico. São necessários passivos para defender esta inserção de sentimentos, pois a principal habilidade destes é o "Controle de Emoções". Logo, salvo em exceções que os passivos ou o nível superior ofereçam resistência, todos poderão possuir medo, sejam de pontos racionais ou irracionais, independente da personalidade ou trama do personagem. Deixando isso claro, devido a questões que vieram a mim.
- Após esse Post, Grimmjow e Amy possuem 48 horas para fazerem seus post's. Passado esse tempo, ou quando finalizarem seus post's, passa-se a valer a hora de Allan e Damien.
- Dúvidas e Reclamações, entrem em contato.





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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Ter 29 Set 2015, 21:16


 
Grimmjow Yuikimura
Dados Básicos

Filho de Quione & Protegido de Despina
Olhos: Azuis (sã) / Preto (insano)
Cabelos (Aspecto): Preto (Liso)
Cor da pele: Caucasiano
Altura (m): 1,82
 

 
HAHA! FRESH MEAT




Yuikimura, com seu corpo exclusivamente composto de nitrogênio, observava a sua parceira invocar quase duas centenas de esqueletos e, em seguida, direcioná-los contra o congelado. Em sua forma "etérea", não sentia nada além de indiferença ao ambiente e aos que estavam ali,mas sabia que a cooperação era necessária. Compreendendo que a situação poderia ficar perigosa em poucos momentos, resolvera utilizar de uma artimanha um pouco não-convencional, mas para isso, precisaria se materializar primeiramente. Porém, não necessariamente todo o corpo.


Vendo os esqueletos de sua aliada já na área de ataque de suas armas, refez sua mão para algo tangível (e apenas ela), visando encostar ela nas costas do congelado. Grimmjow ainda permanecera em sua habilidade especial, mas aquele poder necessitava de um toque direto e, por fim, desfez a mão em nitrogênio novamente, espalhando-se pela atmosfera. Logo após, aproveitando-se do resto de sua permanência em forma gasosa e de controle absoluto, resolvera "esfriar" as coisas. Diminuindo a temperatura do nitrogênio em toda a sua área de alcance, sua intenção era derrubar a temperatura para os zero graus celsius. Mas apenas a do ambiente. No interior de seus oponentes e em volta dos mesmos, despencara a temperatura para os 0K, visando o congelamento total da superfície, articulações, pulmão e coração, já que o ar respirado por todos é composto em sua imensa maioria por nitrogênio, que circula nas correntes sanguíneas e, consequentemente, nas artérias principais. Caso a ação fosse bem-sucedida, Grimmjow tinha a crença de que era quase impossível a sobrevivência.


Retornando para sua forma física plena, encontrava-se dois metros apenas de sua posição inicial naquele combate. Para garantias e por simplesmente querer observar a morte, bateu o pé no chão, possibilitando que uma estalagmite pudesse romper o solo e perfurar o seu alvo fatalmente: o garoto com os pés congelados.


Explicação cronológica do turno, para que não surjam dúvidas

- Tentativa de toque nas costas de Allan (ação de ataque)
- Tentativa de diminuir a temperatura do ambiente (ação livre)
• Quando perguntado em outro combate, a alteração de temperatura só faria parte de uma ação de ataque caso prejudicasse a mobilidade do adversário ou inserisse algo no campo de batalha, o que não é o caso.
- Tentativa de diminuir a temperatura para Zero Kelvin na esfera dos inimigos e no interior dos mesmos (ação de ataque)
• Bem, fora dito que o nitrogênio em si só faria efeito após longos momentos de inalação. Porém, na inspiração após a criação da estufa (o movimento bem-sucedido e todo mundo respira), está se inspirando 100% de nitrogênio e se expirando o gás carbônico (o oxigênio que correu na corrente sanguínea e filtrou, colocando-se no lugar do gás carbônico, expelido). O que eu quero definir com tudo isso? A concentração de nitrogênio no corpo de Allan e Damien aumentou (colocando-se em base de que um ser humano inspira a cada 5 segundos, para um cálculo mais simplista) por respirarem nitrogênio puro por mais ou menos 45 segundos até 1 minuto (o combate foi iniciado às 12:30 e, no momento do turno, marca-se 12:31). A porcentagem de nitrogênio agora dentro do corpo dos inimigos depende exclusivamente do narrador.
- Tentativa de perfurar Allan com uma estalagmite (ação de ataque)

Obs: Lembrar que Grimmjow em forma molecular não possui posição definida, ou seja, se eu rodasse toda a área de efeito possível para a minha habilidade, não contaria como movimento. Ao menos esta é minha interpretação e, caso eu esteja errado, favor informar.
Itens
— {Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~posicionado nas costas de Yuikimura, em um pequeno suporte para ser sacado rápido

— {Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~nas costas, posicionado com a correia atravessando diagonalmente o tórax

— {Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~no dedo ~habilidades do item podem ser ativadas
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si. [Novo]

Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural. [Novo]

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 15
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 50%.

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 27
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]



Nível 20
{Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.[Modificado]

Nível 57 {Novo}
{O Gosto do inverno} Ao tocar diretamente em um inimigo, o semideus fadiga o alvo, drenando suas forças temporariamente, impedindo-o de usar poderes ativos por 2 rodadas. Pode ser usado uma vez por combate em cada inimigo. Não afeta inimigos que sejam 10 níveis superiores ou mais que o semideus. Considerado um poder de dreno para fins de resistência.




{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado. USOS: (1/2) — CONTAGEM DE TURNOS: 2/2




Legenda: Passivo, Ativo, Especial
 

 
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Henry L. Joshua em Ter 29 Set 2015, 23:19

ESSE GRIMM
É INSANO MSM

O Príncipe do medo manteve sua postura diante do grande nada feito por seus inimigos. A prisão em seus pés não durou muito, talvez o rapaz do gelo não fosse forte o suficiente para prender a realeza da batalha.
Bastou seu querer e o gelo se desfez, deixando Allan livre para se movimentar novamente.
Ao ver a aproximação das criaturas, o devoto não pensou duas vezes, e então tentou deixar ele e seu aliado completamente imunes, sem qualquer brecha de ataques.
-Peço sua ajuda, o senhora!

Frey conseguia acompanhar toda a movimentação de seu inimigo, já que a visão dele em momento algum era manipulada. Allan conseguia ver o rapaz do gelo avançar contra sua aliada e tentar realizar uma série de ataques. Sentia qualquer influência do rapaz deixar seu corpo, podendo então puxar ar puro novamente, fazendo o processo com rapidez para voltar os níveis de nitrogênio que estavam em seu corpo ao normal.
Ainda não tinha entendido o que o rapaz queria com aquilo, tentando matar sua aliada, mas Allan aproveitou a brecha.

  A coroa dava as forças ao rapaz, para que pudesse então convocar cerca de dez lâminas gigantes e altamente afiadas, que caíram ao redor do mesmo, o cercando e impedido aproximações. Ergueu o machado para o rapaz de gelo, em busca da ativação especial de sua arma...
Ele não se sentiu satisfeito... Queria seu inimigo cagando nas calças, e a essa altura, isso não era tão difícil. Allan tentou usar de um poder que tinha mostrado sua força em diversas ocasiões... Tendo o filho de Despina como alvo único, tentou induzir o medo da pior espécie no rapaz... O horror.
Deixaria o resto com seu aliado.
Poderes Usados:

Passivos:

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Temeridade [Nível 30] - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência. [Modificado]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]

Cnidofóbico[Nível 65] - O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas, considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abrí-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam. [Novo]


[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[32]Cortejo Majestoso - Agora, os devotos de Hera exalam uma aura majestosa que envolve todos os aliados do grupo, como se o devoto fosse o rei ou a rainha e os aliados fossem príncipes e princesas. Na prática, sua resistência mental e a hipnose é distribuía aos aliados, em menor escala - eles ganham 10% de resistência a esses poderes, desde que a resistência do devoto possa ser aplicada, considerando os níveis do oponente.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[37]Identificar metamorfose - Hera é experiente em descobrir metamorfoses, devido as tramóias que Zeus sempre cometeu através das eras. Mais do que ver sobre ilusões, ela - e seus devotos - enxergam a real forma de uma criatura, mesmo que esteja metamorfoseada - um poder pálpavel, que modifica a carne do indivíduo.[Novo]

[34]Escapatória - Hera já fora presa – tanto por Héracles quanto por Zeus. Com a sabedoria passada por Hera, os seus devotos possuem uma certa aptidão para escapar de correntes e prisões que não sejam protegidas magicamente – as correntes simplesmente se soltam; as prisões se abrem - no caso de itens mundanos, basta a vontade do semideus. Para itens mágicos e poderes do tipo, a duração é reduzida em 50%.[Novo]

Ativos:

[50] Proteção De Hera - Com a benção de Hera, você invoca um escudo em forma de véu que protege você e seus companheiros por apenas 1 rodada, ela protege você e seus aliados ficando assim imune a qualquer ataque.

Horror [Nível 13] – O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos e emoções, agora pode ser induzido quando o semideus quiser. Ele pode afetar uma área maior de uma forma menos intensa, ou uma pessoa de uma forma mais intensa. O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, olhar e até mesmo respirar; seria seguro mover-se? Dura duas rodadas, duas vezes por missão. Resistencias mentais não fazem efeito.

Lâmina Medonha [Nível 70] – A prole de Phobos invoca cerca de dez lâminas de cinco metros de comprimento e quarenta centímetros de largura flutuantes, altamente afiadas que caem ao seu redor formando um círculo em volta do filho de Phobos e causam explosões de aura do medo (muito mais fortes que a sua, podem deixar o oponente sem capacidade de lutar por duas rodadas de tanto medo). Caso o filho de Phobos queira, ele pode ainda depois de tudo estilhaçar as lâminas apenas com a vontade da mente em milhões de pedaços que emanam medo e fazer um círculo a sua volta com os fragmentos afiados (cortam qualquer coisa) por quatro segundos. Depois, os estilhaços somem. Uma vez por batalha. - Gasto suprimido.

Itens:

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - Braço Direito

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo} - Cabeça

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão direita

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} -Costas
Explicações:

A aura do medo ainda afeta Grimmjow.
O poder de Amy abaixa meus níveis em 2, me colocando 98. Sendo assim, o poder "Temeridade" entra em ação, me levantando 5 níveis no quesito resistência em relação a ambos, já que os dois são níveis 100. Continuo sem poder utilizar os poderes de níveis 98, 99 e 100, mas para fins de resistência, vou para o 103.
Aura da União da uma bonificação de 40% de chance de tudo dar certo. (Minha e do Damien).
A Proteção de Hera deixa tanto a mim quanto a Damien completamente imunes.
O poder "Insanidade" de Damien se faz presente agora, fazendo com que tudo que Grimm fizesse contra mim ou Damien, na verdade estivesse sendo feito com Amy. Sendo assim, concluo que a estufa mantida vá para Amy, já que nós acompanha, e Amy é Allan para ele. (?)
Ao levantar o machado, Allan diminui as defesas do rapaz em 15%, jogando suas defesas de poderes de medo para 35%. As lâminas impedem o acesso dos esqueletos até Allan, já que formam um circulo ao redor dele. E elas, como na descrição causam explosões de medos tão intensas capaz de deixar o alvo sem capacidade de lutar. O que ao meu ver, deixa Grimmjow já em sua forma física completamente paralisado.
A aura do Medo de Allan, a aura do machado, o horror e as explosões de medo das lâminas são os poderes voltados para medo que foram utilizados em Grimmjow, o Insano.



TÃO INSANO
Henry L. Joshua
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Damien Salles em Qua 30 Set 2015, 15:45

LUTA FINAL


O filho de Dionísio com seus sentidos apurados estava atento a tudo que estava ocorrendo ao seu redor, inclusive na tentativa da menina em criar clones para confundir o semideus.

Damien correria com velocidade espantosa, assim que deu o primeiro passo seu corpo começou a se modificar. Ficava cada vez mais parecido com um felino... Ou um monstro. Suas pupilas ficaram verticais e seus olhos adquiriram uma cor âmbar, pelos e mais pelos surgiram no corpo do semideus, aumentando sua resistência ao frio, seus dentes e unhas cresceram e ficaram mais resistentes e afiados, seus músculos saltaram do corpo e ainda ganhou mais alguns centímetros extras na sua estatura.

Contudo, acreditava que nenhum dos outros três semideuses havia notado essa transformação de semideus em besta. Estava tão rápido que agora era só um vulto silencioso.

Corria fazendo um grande arco para frente, tinha como objetivo chegar onde Grimmjow havia começado a batalha. Ficando próximo da menina e atrás dos esqueletos.

Assim que ficou a cinco metros de distância diagonais de onde o oponente ativou sua metamorfose, avistou-o e tentaria atacar para matar. Não pararia de correr e com um salto passaria degolando Grimmjow com suas unhas.

Acreditava que Allan o protegeria, confiava no amigo.


Observações:
Equipamento:
→ {Pleasure} / Cantil [Cantil de couro aparentemente comum. Contudo, o cantil pode produzir 1l de qualquer bebida não alcoólica livremente - mas a cada produção o que restar da anterior é perdido. O cantil é necessário para utilizar as habilidades relativas à transmutar, em todos os seus níveis (especialmente mestre cervejeiro). Adicionalmente, ele possui a função "gêiser", que pode ser ativada uma vez por dia. Destampando o item e ativando-o ele libera uma rajada de água com alcance de 10m, com força suficiente para empurrar um oponente de tamanho mediano a até 5m de distância, ou um oponente grande a 3m. O gêiser dura apenas um turno. {Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ {Paw} / Botas [Botas de couro aparentemente comuns, pretas, mas forradas na parte interna com uma estampa semelhante a de um leopardo. Quando ativadas, as botas fornecem um aumento na velocidade de deslocamento do semideus, ampliando-a em 50%. Esse bônus não conta para ataques, apenas deslocamento base. Esta habilidade possui 10 turnos diários. Adicionalmente, duas vezes por dia as botas podem ser ativadas de outra forma. Nesse caso, elas irão fundir-se com o corpo do semideus, deixando seus pés com aparência animalesca, como patas, e fornecendo-o um ataque de bote - ou seja, um ataque em salto que, se bem sucedido, duplica o dano do alvo, mas apenas para ataques corpo-a-corpo. 1 turno de duração.{Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ Escudo [Feito por escamas resistentes do Kraken, é indestrutível. Uma vez por missão pode acionar um máximo de três tentáculos medianos (3m) que surgem da parte inferior do escudo, podendo serem usados como constrição. Os tentáculos duram uma rodada.] {Escamas do Kraken} (Nível mínimo: 20) [Recebimento: Trama - Fúria dos Mares]

— Espada de Romã Sagrado (Espada de bronze sagrado, mas de cor dourada, com várias camadas, muito finas e preenchidas com sementes de romã em seus interiores. Ao corte no oponente, se ativada, as sementes liberam um veneno que remove 5 HP a cada duas rodadas. Até 3 vezes por combate - ou seja, por luta, não missão. O cabo é de madeira, recoberto com cetim verde e delicados filigranas de linha dourada.) [Bronze sagrado, madeira, cetim e romã] [Nível mínimo: 7] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]

— Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico] [Nível mínimo: 7. Uso pessoal] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]
Poderes Usados:


Passivos

[2]Otimismo: Dionísio representa os prazeres da vida, portanto seus filhos são naturalmente otimistas – poderes que afetem seu ânimo, deixando-os depressivos, não surtem efeitos se partiram de oponentes de nível mais baixo; fazem apenas metade do efeito se forem oponentes de nível igual ou de até cinco níveis superiores; adversários mais fortes do que isso o afetam normalmente.

[4]Mente confusa: Dionísio é o deus também da loucura. Seus filhos, assim, tornam-se resistentes a poderes de leitura mental – as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).

[9]Ânimo Festivo: Seu otimismo é contagiante. A partir desse nível, seus aliados adquirem parte de sua resistência (vinte e cinco por cento) a ataques emocionais negativos, desde que estejam a até vinte e cinco metros de você. Só é válido para ataques de oponentes de nível igual ou menor que o filho de Dionísio.

[17]Sentidos apurados: Assim como os felinos, os sentidos do filho de Dionísio são ampliados. Seu olfato, audição e visão são os mais afetados, tendo o dobro do alcance comum, mas mesmo o tato e o paladar são levemente modificados.

[23]Marcação: assim como os atores são treinados para se posicionarem corretamente no palco, cronometrando e combinando as ações, você é capaz de fazer em combate. Ataques combinados com algum aliado possuem 25% de chance a mais de dar certo, desde que coerentes e bem descritos. A palavra final é do narrador.

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Ânimo aprimorado: Dionísio, apesar da aparência pacata no Acampamento, sempre foi um deus voltado a grandes eventos e festas. Seus filhos herdam isso, não exatamente na personalidade, mas no fisiológico - efeitos de estafa e cansaço são reduzidos em 25% (apesar que drenos e similares continuam fazendo efeito).

[33]Aura da União: Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, consegue fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.

[37] Identificar metamorfose: Hera é experiente em descobrir metamorfoses, devido as tramóias que Zeus sempre cometeu através das eras. Mais do que ver sobre ilusões, ela - e seus devotos - enxergam a real forma de uma criatura, mesmo que esteja metamorfoseada - um poder pálpavel, que modifica a carne do indivíduo.

Novos adicionados nesse turno:

[35]Resistência a ilusões: Filhos de Dionísio conhecem as artimanhas da ilusão e seus truques, portanto, são mais difíceis de serem afetados por este tipo de poder. Poderes de até 5 níveis acima ou menores possuem uma resistência de 50%.

Ativo


[19]Véu de Ocultação - Hera mostrava-se aos humanos apenas com um véu, deixando somente seus olhos à vista. Esse poder representa esta característica. Ao ativar o véu, o semi-deus oculta sua presença, ficando não apenas invisível, mas também não deixando rastros ou cheiros por onde passa. Dura 3 turnos.

Novos adicionados nesse turno:

[65]Wild II: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 50%. As modificações anteriores continuam, mas são mais acentuadas, os pelos se tornando mais espessos e visíveis, até mesmo com a coloração de uma espécie de felino. Fisicamente, os músculos ficarão mais salientes, com a coluna levemente encurvada - mas que não fará diferença na locomoção ou tamanho, uma vez que sua estatura também é modificada, ganhando entre 30 a 50cm a mais, dependendo constituição do semideus (garotas tendem a ser mais baixas e magras), sua velocidade de corrida é ampliada em até 50% bem como sua capacidade de escalada, pelas unhas e pelas modificações gerais, e poderá enxergar no escuro como os animais, com o movimento um pouco mais silencioso. A duração aumenta para 4 rodadas, mas torna-se mais difícil ocultar sua natureza. Ainda só será possível 1 utilização por missão, contando como o mesmo poder que o nível I para fins de delimitação de uso.

Prévia do Wild I: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 25%. Pelos crescerão por seu corpo, aumentando sua resistência ao frio natural, seus olhos ficarão com características animalescas, mais redondos, com a pupila vertical e possivelmente trocarão de cor; suas unhas ficarão mais afiadas e um pouco maiores e mais resistentes, bem como seus dentes, lhe dando um aspecto felino de forma híbrida, mas ainda não tão acentuado a ponto de ser considerado inumano. Limitado a 3 rodadas. 1 vez por missão.
Mais Observações:


1.1 - Força, agilidade e velocidade ampliados em 50%

1.2 - +140% de Velocidade (Velocidade Hera + Botas x Agilidade) + 50% (Wild II) = +210% de Velocidade

2.1 - Acredito eu que o poder Véu de Ocultação impeça que os esqueletos me localizem, como dito a seguir na descrição do poder:  ''Ao ativar o véu, o semi-deus oculta sua presença, ficando não apenas invisível, mas também não deixando rastros ou cheiros por onde passa.''

Damien Salles
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por 109-ExStaff em Sex 02 Out 2015, 11:51

FINAL
A batalha estava em andamento, mas o que podia se esperar daquele embate?

Grimmjow, mais uma vez, quis dar as cartas naquelas ações. Entretanto, o filho de Despina havia sido pego em um dos golpes mais traiçoeiros das proles de Dionísio: A técnica de Insanidade. Sendo assim, o insano guerreiro gélido ia em direção a sua companheira de batalha, enquanto acreditava ir até Allan. Solidificando sua mão, o guerreiro do inverno tentava tocar em suas costas, a fim de drenar suas energias e impedir o oponente de utilizar poderes ativos. Após isto, ele abaixava a temperatura de todo o ambiente, exceto dos humanos na batalha. Entretanto, todos os ataques de Grimmjow foram em direção à própria Amy. Após tudo aquilo, Yuikimura voltava a sua forma original mais uma vez.

Por sorte, Hill era extremamente precavida. Antes de ser tocada pelo próprio companheiro, a filha de Tânatos se tornou intangível, o que fez com que os ataques de Grimmjow não tivessem efeito algum na moça.  A ceifadora, muito inteligentemente, antes disso, havia fechado os olhos, utilizando suas habilidades passivas para pressentir todos ali presentes. Após defender do golpe de seu companheiro, mesmo que inconscientemente, Amy realizou mais algumas invocações, fazendo surgirem dezoito duplicatas iguais a ela.  Não demorou para que ela ordenasse a seus esqueletos que atacarem ao filho de Phobos, sendo vinte atacantes para este. Assim, junto das duplicatas, ela avançou contra o rapaz de Dionísio. Não passando de cinco metros de distância em relação a ele. As duplicatas se embaralhariam para confundir o inimigo, visando impedir um ataque preciso, e dez esqueletos seguiram a mestra. Após isto, ela ordenou a seus lacaios que atacassem a Damien, no mesmo instante que fazia lâminas surgirem do chão, prontas para dilacerarem ao filho de Dionísio.

Allan tratou de defender os golpes que vinham não só em sua direção, quanto na direção de seu companheiro. O Devoto invocou o véu de Hera, que cobriu a ele e Damien, fazendo-os imunes a todos os ataques que haviam sofrido. Após defender, foi à hora de reagir. Frey tratou de focar seus ataques na direção de Grimmjow, primeiro utilizando sua técnica de Lâmina Medonha, que o fez criar dez lâminas gigantes que cairiam ao redor de si mesmo, gerando explosões de medo que poderiam paralisar o soldado invernal. Além disto, o príncipe do medo ainda ergueu seu machado, tentando fazer com que Yuikimura abaixasse suas defesas, graças ao medo que a arma emanaria.

Damien pareceu querer algo mais direto. Graças ao véu de Allan, ele pôde ignorar todos os ataques que vieram contra ele. Sua verdadeira iniciativa começou quando o filho de Dionísio partia em direção a Grimmjow, transformando-se em uma espécie de felino. Graças as suas habilidades de poder ver as transformações, ele teve como enxergar perfeitamente onde estava seu alvo e partiu em uma absurda velocidade, para o local onde ele estava inicialmente. Beirando os 100 Km/h, assim que viu seu alvo voltando a sua forma original, Damien lançou-se em um salto rápido, tentando acertar o pescoço de Yukimura com suas garras.

♦ Local: Campo de Grama Aberto (Indefinido)
♦ Clima: Parcialmente Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 2º C [Horário: 12:32]

♦ Situação ♦


Grimmjow Yukimura:
- Está no chão. 13 Metros frontais de Allan. 7 metros frontais e 2 laterais de Amy.

- Damien no ar, após o salto, está a um metro lateral de distância. Damien está atacando o pescoço.

- Redução de Defesas em 15%. (Aura do Machado)

- Alvo da Explosão de Medo da Lâmina Medonha. (Pode deixar sem a capacidade de lutar)

- Ação Cancelada (Utilizar “Estacas”): Passou do limite de ações. 1 - Movimentar; 2 - Utilizar O GOSTO DO INVERNO; 3 - Abaixar Temperatura do Ambiente.


Amy C. Hill:
- Está no chão. 6 Metros frontais e 2 metros laterais de Allan. 7 metros traseiros e 2 laterais de Grimmjow. 7 Metros traseiros e 1 traseiro de Damien.

- Sortuda.

- 18 Duplicatas ao seu redor. (Impossível discernir a verdadeira apenas pela visão)

- 10 esqueletos a seu redor.

- Redução de 20% de Efetividade + Movimentação Reduzida em 20% (Cansaço devido ao Uso Extremo de Energia) [2/2 Turnos]

- Imune ao medo de Allan (Coragem Natural)

- Ação Oculta Bem Sucedida (Utilizar Invocar Lâminas contra Damien): A ceifadora se concentrou no chão abaixo do inimigo, tentando fazer com que diversas lâminas surgissem de lá, erguendo-se, com o objetivo de perfurá-lo e matá-lo (Podem pedir print)

- Ação Cancelada (Utilizar Cura Vingativa): As regras universais doPJBR, informalmente, coloca que se é necessário citar os poderes usados.

Allan P. Frey:
- Está no chão. 6 Metros frontais e 2 laterais de Amy. 13 Metros frontais de Grimmjow. 13 metros frontais de Damien e 1 lateral.

- +20% de Velocidade (Velocidade Hera)

- +40% de Efetividade em ações conjuntas com Damien. (Aura da União 2x)

- 10 Lâminas gigantes o cercam, num raio de 5 metros.

- Ação Cancelada (Utilizar Horror): Passou do Limite de Ações: 1 - Utilizar PROTEÇÃO DE HERA; 2 - Utilizar LÂMINA MEDONHA; 3 - Atacar com o Machado

Damien Salles:
- Está no chão. 12 metros frontais de Amy. 1 Metro a frente e 2 laterais de Allan.

- +210% de Velocidade (Velocidade Hera + Botas x Agilidade x Wild II)

- +40% de Efetividade em ações conjuntas com Allan. (Aura da União 2x)

- Ação Oculta Bem Sucedida (Utilizar Insanidade contra Grimmjow): Focou no ex-menestrel e iria fazer com que o semideus conhecesse a verdadeira insanidade. (Podem pedir Print)

Status:
Allan P. Frey

HP: 1090|1090
MP: 742|1090 [Gasto Suprimido pela Coroa: 2/4]

Damien Salles

HP: 1090|1090
MP: 599|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 295|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 1090|1090
MP: 674|1090

OBS:
- Sobre as ações de Grimmjow: Enquanto for inteiramente um gás não é necessário colocar uma posição fixa, pois o gás é submetido a força do vento e pode-se movimentar no próprio vento, ainda assim, não se é possível se transformar em Nitrogênio e surgir sete metros em outro lugar sem gastar ação de movimento. Outro ponto é ações livres, Boosts são ações livres, mas tentar congelar todo o ambiente não é uma ação de Boost, visto que caso conseguisse, geraria dificuldade pros próprios oponentes, como andar sobre o gelo ou mesmo sentir frio.
- Sobre o congelamento do ambiente: Grimmjow abaixou a temperatura do ambiente, mas não foi suficiente para congelar a vegetação, visto que além de necessário uma temperatura mais baixa para folhas e árvores, também seria necessário mais tempo. A temperatura está voltando a subir gradativamente.
- Sobre as ações de Allan: Como dito nas regras, ativar itens é uma ação livre, contanto que não se execute nenhuma ação ofensiva ou defensiva com eles. Abaixar as defesas de Grimmjow é uma ação de ataque, visto que se é necessário colocar o machado em uma posição diferente, ou seja, necessário "ativar" essa aura, diferente do que acontece com a aura do medo, que é passiva. Ainda sobre a Aura do Medo, Damien não é afetado por ela, Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo. Damien está acima do seu nível.
- Sobre a Cura Vingativa: Acredito que não deve gerar grandes discussões, visto que o golpe também seria impedido pela Proteção de Hera. Mas esse é um conceito básico do RPG e inclusive, houve um caso igual na luta passada, onde Enzo teve sua ação cancelada.
- Grimmjow não tem passivos de resistência de medo, ao menos eu não vi em sua lista (Caso eu esteja errado, enviar a correção por MP com o passivo descrito). Ainda assim será dada a chance de defender desta explosões, que deverão atingir, antes mesmo do Damien.
- Peço a todos os participantes para colaborar na organização e leitura dos post's. Sendo assim, se atentem a colocar apenas os Poderes Passivos necessários. (Essa é uma recomendação não só minha, como de todos os staffs, em futuros PvP's)
- Eu comecei a narração com o Grimmjow, sendo que Amy postou primeiro. Mas não influi ou faz diferença, é apenas para que a batalha fique mais fluída.
- Após esse Post, Grimmjow e Amy possuem 48 horas para fazerem seus post's. Passado esse tempo, ou quando finalizarem seus post's, passa-se a valer a hora de Allan e Damien.
- Dúvidas e Reclamações, entrem em contato.





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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Henry L. Joshua em Dom 04 Out 2015, 15:18

ESSE GRIMM
É INSANO MSM

Cada vez mais ele tinha certeza que o destino tinha se rendido ao poder da Coroa. Seus inimigos se perdiam sozinhos, não sabendo direito o que fazer, ou o que atacar.
A principio, ele esperava mais do soldado invernal, mas pode concluir que uma gota de seu poder era suficiente para que ele nem ao menos conseguisse se mover... Tinha se deixado levar pelo pavor mais natural e puro que somente aquele filho de Phobos em especial conseguia injetar em suas vítimas. Allan agora era como uma sucuri em volta de seu inimigo, que não tinha a menor chance de escapar. Ele não tinha pressa para acabar com suas vítimas, mas também não perdia tempo.
Tudo começou a desabar quando Allan acompanhou a traição do rapaz em plena luta... Aquilo irritou seu sangue além do que deveria.

Batendo seu pé direito contra o chão, o devoto buscou estraçalhar suas lâminas, formando um circulo que cobriria 20m², rasgando em pedaços qualquer um nessa área. Sentia seu corpo ser tomado por raiva e poder.
Finalizou quando procurou avançar em direção onde o soldado invernal e os esqueletos estavam... Ali estaria perto de todos.
Concentrando toda sua raiva e fúria, ele tentou liberar um dos ataques mais fatais que o mundo divino já tinha visto. Ele não se lembrava de quem tinha presenciado e ainda estivesse entre os vivos para contar a história.

Poderes Usados:

Passivos:

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Temeridade [Nível 30] - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência. [Modificado]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]

Cnidofóbico[Nível 65] - O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas, considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abrí-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam. [Novo]


[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[32]Cortejo Majestoso - Agora, os devotos de Hera exalam uma aura majestosa que envolve todos os aliados do grupo, como se o devoto fosse o rei ou a rainha e os aliados fossem príncipes e princesas. Na prática, sua resistência mental e a hipnose é distribuía aos aliados, em menor escala - eles ganham 10% de resistência a esses poderes, desde que a resistência do devoto possa ser aplicada, considerando os níveis do oponente.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[37]Identificar metamorfose - Hera é experiente em descobrir metamorfoses, devido as tramóias que Zeus sempre cometeu através das eras. Mais do que ver sobre ilusões, ela - e seus devotos - enxergam a real forma de uma criatura, mesmo que esteja metamorfoseada - um poder pálpavel, que modifica a carne do indivíduo.[Novo]

[34]Escapatória - Hera já fora presa – tanto por Héracles quanto por Zeus. Com a sabedoria passada por Hera, os seus devotos possuem uma certa aptidão para escapar de correntes e prisões que não sejam protegidas magicamente – as correntes simplesmente se soltam; as prisões se abrem - no caso de itens mundanos, basta a vontade do semideus. Para itens mágicos e poderes do tipo, a duração é reduzida em 50%.[Novo]

Ativos:

[55] Cólera da Infidelidade - O Devoto torna-se um verdadeiro defensor do conceito de fidelidade, tornando isso inadmissível. Ao estiver em contanto com alguém que tornou-se infiel ou desonrou seu companheiro, induz involuntariamente uma áurea que envolve o corpo do Devoto, deixando-o extremamente vingativo e com um desejo sobrenatural de punir quem tiver sido infiel à alguém. Dura cinco turnos e atribui uma força descomunal para o Devoto, desenvolvendo-lhe uma alimentação de sentimentos vingativos. Só o afeta se ele souber/ presenciar a traição. (Criado por Victor Galembeck)

[40] Explosão - Uma explosão causada pelo seu ódio, usando sua máxima concentração você consegue produzir uma explosão que abrange todos os seus inimigos, matando-os rapidamente ou machucando-os gravemente. (Gasta 100 de energia e metade de HP)

Itens:

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - Braço Direito

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo} - Cabeça

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão direita

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} -Costas
Explicações:

A aura do medo ainda afeta Grimmjow.
O poder de Amy abaixa meus níveis em 2, me colocando 98. Sendo assim, o poder "Temeridade" entra em ação, me levantando 5 níveis no quesito resistência em relação a ambos, já que os dois são níveis 100. Continuo sem poder utilizar os poderes de níveis 98, 99 e 100, mas para fins de resistência, vou para o 103.
Aura da União da uma bonificação de 40% de chance de tudo dar certo. (Minha e do Damien).
A Proteção de Hera deixa tanto a mim quanto a Damien completamente imunes.
Bem simples. Allan usou um buff e estilhaçou as lâminas, depois ele avançou para perto de todos e usou a explosão. Xau



Se não Aguenta...
Henry L. Joshua
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Damien Salles em Dom 04 Out 2015, 16:45

LUTA FINAL


Voava no ar bem próximo ao filho de Despina, com suas garras e dentes prontos para estraçalhar qualquer coisa que estivesse em seu caminho.

Segundos antes de chegar em Grimmjow sentiu a bênção de Hera, que o protegia até aquele momento, ir embora, era Allan que o tinha feito. Agora era a vez do filho de Dionísio de proteger a dupla, pediu para Hera e tentaria ativar a proteção de Hera assim que começasse a lutar.

Em fúria, com adrenalina pulsando por todo seu corpo, atacaria sem piedade esqueletos e semideus. Com suas habilidades de combate mais sua agilidade e forças aumentadas tentaria destruir um esqueleto de forma diferente do outro e, com um único e preciso movimento horizontal, cortaria a garganta de Grimmjow com suas unhas. Não necessariamente nessa ordem.

Por fim, visto que Grimmjow não reagiu, provavelmente por estar surpreso por finalmente ter conhecido a loucura, pegaria a cabeça do ex-menestrel e a esmagaria contra o chão.

Observações:
Equipamento:
→ {Pleasure} / Cantil [Cantil de couro aparentemente comum. Contudo, o cantil pode produzir 1l de qualquer bebida não alcoólica livremente - mas a cada produção o que restar da anterior é perdido. O cantil é necessário para utilizar as habilidades relativas à transmutar, em todos os seus níveis (especialmente mestre cervejeiro). Adicionalmente, ele possui a função "gêiser", que pode ser ativada uma vez por dia. Destampando o item e ativando-o ele libera uma rajada de água com alcance de 10m, com força suficiente para empurrar um oponente de tamanho mediano a até 5m de distância, ou um oponente grande a 3m. O gêiser dura apenas um turno. {Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ {Paw} / Botas [Botas de couro aparentemente comuns, pretas, mas forradas na parte interna com uma estampa semelhante a de um leopardo. Quando ativadas, as botas fornecem um aumento na velocidade de deslocamento do semideus, ampliando-a em 50%. Esse bônus não conta para ataques, apenas deslocamento base. Esta habilidade possui 10 turnos diários. Adicionalmente, duas vezes por dia as botas podem ser ativadas de outra forma. Nesse caso, elas irão fundir-se com o corpo do semideus, deixando seus pés com aparência animalesca, como patas, e fornecendo-o um ataque de bote - ou seja, um ataque em salto que, se bem sucedido, duplica o dano do alvo, mas apenas para ataques corpo-a-corpo. 1 turno de duração.{Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ Escudo [Feito por escamas resistentes do Kraken, é indestrutível. Uma vez por missão pode acionar um máximo de três tentáculos medianos (3m) que surgem da parte inferior do escudo, podendo serem usados como constrição. Os tentáculos duram uma rodada.] {Escamas do Kraken} (Nível mínimo: 20) [Recebimento: Trama - Fúria dos Mares]

— Espada de Romã Sagrado (Espada de bronze sagrado, mas de cor dourada, com várias camadas, muito finas e preenchidas com sementes de romã em seus interiores. Ao corte no oponente, se ativada, as sementes liberam um veneno que remove 5 HP a cada duas rodadas. Até 3 vezes por combate - ou seja, por luta, não missão. O cabo é de madeira, recoberto com cetim verde e delicados filigranas de linha dourada.) [Bronze sagrado, madeira, cetim e romã] [Nível mínimo: 7] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]

— Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico] [Nível mínimo: 7. Uso pessoal] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]
Poderes Usados:


Passivos

[2]Otimismo: Dionísio representa os prazeres da vida, portanto seus filhos são naturalmente otimistas – poderes que afetem seu ânimo, deixando-os depressivos, não surtem efeitos se partiram de oponentes de nível mais baixo; fazem apenas metade do efeito se forem oponentes de nível igual ou de até cinco níveis superiores; adversários mais fortes do que isso o afetam normalmente.

[17]Sentidos apurados: Assim como os felinos, os sentidos do filho de Dionísio são ampliados. Seu olfato, audição e visão são os mais afetados, tendo o dobro do alcance comum, mas mesmo o tato e o paladar são levemente modificados.

[23]Marcação: assim como os atores são treinados para se posicionarem corretamente no palco, cronometrando e combinando as ações, você é capaz de fazer em combate. Ataques combinados com algum aliado possuem 25% de chance a mais de dar certo, desde que coerentes e bem descritos. A palavra final é do narrador.

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Ânimo aprimorado: Dionísio, apesar da aparência pacata no Acampamento, sempre foi um deus voltado a grandes eventos e festas. Seus filhos herdam isso, não exatamente na personalidade, mas no fisiológico - efeitos de estafa e cansaço são reduzidos em 25% (apesar que drenos e similares continuam fazendo efeito).

[35]Resistência a ilusões: Filhos de Dionísio conhecem as artimanhas da ilusão e seus truques, portanto, são mais difíceis de serem afetados por este tipo de poder. Poderes de até 5 níveis acima ou menores possuem uma resistência de 50%.

Recém adicionado:

[20]Estilo bêbado: O filho de Dioníso é mestre em uma postura de combate corpo a corpo que confunde o inimigo, com movimentos cambaleantes, como um bêbado em um bar. Essa postura de combate aumenta sua esquiva em 10%, e possibilita que desvie mais facilmente de obstáculos, de forma que parece cômico ou apenas uma obra do acaso, na mesma proporção.


Ativo

[65]Wild II: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 50%. As modificações anteriores continuam, mas são mais acentuadas, os pelos se tornando mais espessos e visíveis, até mesmo com a coloração de uma espécie de felino. Fisicamente, os músculos ficarão mais salientes, com a coluna levemente encurvada - mas que não fará diferença na locomoção ou tamanho, uma vez que sua estatura também é modificada, ganhando entre 30 a 50cm a mais, dependendo constituição do semideus (garotas tendem a ser mais baixas e magras), sua velocidade de corrida é ampliada em até 50% bem como sua capacidade de escalada, pelas unhas e pelas modificações gerais, e poderá enxergar no escuro como os animais, com o movimento um pouco mais silencioso. A duração aumenta para 4 rodadas, mas torna-se mais difícil ocultar sua natureza. Ainda só será possível 1 utilização por missão, contando como o mesmo poder que o nível I para fins de delimitação de uso.

Prévia do Wild I: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 25%. Pelos crescerão por seu corpo, aumentando sua resistência ao frio natural, seus olhos ficarão com características animalescas, mais redondos, com a pupila vertical e possivelmente trocarão de cor; suas unhas ficarão mais afiadas e um pouco maiores e mais resistentes, bem como seus dentes, lhe dando um aspecto felino de forma híbrida, mas ainda não tão acentuado a ponto de ser considerado inumano. Limitado a 3 rodadas. 1 vez por missão.

Recém adicionado:

[50] Proteção De Hera: Com a benção de Hera, você invoca um escudo em forma de véu que protege você e seus companheiros por apenas 1 rodada, ela protege você e seus aliados ficando assim imune a qualquer ataque.
Mais Observações:

Retirei alguns poderes passivos do spoiler visto que a narradora já os viu e pediu para colocar só os necessários...

Damien Salles
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por 109-ExStaff em Ter 06 Out 2015, 11:10

FINAL
O decorrer da luta rumava para seu fim derradeiro.

Amy parecia disposta a querer vencer aquele confronto, nem que para isso tivesse que matar seu próprio companheiro. A filha de Tânatos foi pega por uma visão, permitindo-a saber exatamente o que iria acontecer: Damien atacaria a Grimmjow. Hill desejaria se aproveitar da energia do filho de Despina, por isto, ordenou a seus esqueletos que fizessem um círculo à volta de Yuikimura, na tentativa de impedir a ofensiva de Salles.

Mas Amy sequer atrasou o filho de Dionísio. O salto que Damien fez, com toda a velocidade e impulso que havia conseguido anteriormente, permitiu-o passar por cima dos lacaios esqueléticos. Grimmjow estava paralisado, inerte, provavelmente lesado pelas ondas de medo de Allan. Sem reação, toda a força e impacto de Salles foram suficientes para abrir uma “cratera” em seu pescoço e matá-lo instantaneamente. Mesmo rodeado agora por vários esqueletos, o filho do deus dos vinhos, ainda possuía a proteção de Hera, que defenderia ele e seu aliado, de golpes surpresas que houvessem ali.

Allan talvez estivesse feliz com aquele resultado, mas era óbvio que ele não pararia por ali. Estilhaçando suas lâminas, Frey impedia qualquer coisa física de adentrar um raio de cinco metros de si. Os esqueletos deveriam defender aquilo ou virariam realmente um monte de ossos.  Logo, o príncipe do medo se lançava na direção de Damien, envolto de vários esqueletos e então, Allan utilizava sua técnica mais costumeira: Explosão. Se nada fosse feito, mais um monte dos servos de Amy virariam pilhas de ossos, tal como a invocadora também corria o risco de morrer.


♦ Local: Campo de Grama Aberto (Indefinido)
♦ Clima: Parcialmente Nublado (Extremamente frio)
♦ Temperatura: 2º C [Horário: 12:33]

♦ Situação ♦


Grimmjow Yukimura:
- MORTO


Amy C. Hill:
- Está no chão. 7 metros traseiros e 2 laterais de Allan. 7 Metros traseiros de Damien.

- Sortuda.

- 18 Duplicatas ao seu redor. (Impossível discernir a verdadeira apenas pela visão)

- 10 esqueletos a seu redor.

- Imune ao medo de Allan (Coragem Natural)

- Tem de defender da explosão de Allan.

- Ação Cancelada (Utilizar Cura Vingativa):  As regras de ataque funcionam da seguinte forma: Todo ataque tem seu direito de defesa. Sendo Ataque -> Defesa -> Avaliação ou Ataque -> Avaliação -> Defesa. Sempre sendo o turno de defesa o próximo do oponente. A questão específica é que ele tinha de defender o ataque de Damien e os esqueletos não impediriam a ofensiva deste, por isso ele morreu antes de ser executada a técnica. Morto não possui energia, logo Amy não teria por que utilizar o poder.

Allan P. Frey:
- Está no chão. 7 Metros frontais e 2 laterais de Amy. 1 metro lateral de Damien.

- +20% de Velocidade (Velocidade Hera)

- +40% de Efetividade em ações conjuntas com Damien. (Aura da União 2x)

- Ação Cancelada (Utilizar Cólera da Infidelidade): Allan não viu nenhuma ação de infidelidade, visto que o Cura Vingativa fora cancelado.

Damien Salles:
- Está no chão. 12 metros frontais de Amy. 1 Metro a frente e 2 laterais de Allan.

- +210% de Velocidade (Velocidade Hera + Botas x Agilidade x Wild II)

- +40% de Efetividade em ações conjuntas com Allan. (Aura da União 2x)

- Ação Cancelada (Esmagar a cabeça de Grimmjow): O personagem não arrancou a cabeça do inimigo e não tem força suficiente para executar essa ação.

Status:
Allan P. Frey

HP: 545|1090
MP: 582|1090 [Gasto Suprimido pela Coroa: 2/4]

Damien Salles

HP: 1090|1090
MP: 399|1090

-X-

Amy C. Hill

HP: 1090|1090
MP: 295|1090

Grimmjow Yuikimura

HP: 0|0
MP: 0|0

OBS:
- Acho que não existe muito o que citar. Como dito anteriormente nas regras, caso não se poste a ação de defesa é levado o dano integralmente. Considerando ainda a velocidade e impulso que Damien possuía, não fora difícil executar um golpe mortal.
- Qualquer dúvida, entrem em contato.
- Amy tem 48 horas a partir deste post para fazer seu turno.





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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Ter 06 Out 2015, 23:19


 
Grimmjow Yuikimura
Dados Básicos

Filho de Quione & Protegido de Despina
Olhos: Azuis (sã) / Preto (insano)
Cabelos (Aspecto): Preto (Liso)
Cor da pele: Caucasiano
Altura (m): 1,82
 

 
Little Quick Revive ♪




Grimmjow, que ficara inerte naquele momento, levemente atônito pelo medo irracional que lhe atingira, fora finalmente golpeado no pescoço. O primeiro dano que a prole de Quione e protegido de Despina recebera após tantos combates. O anel em seu dedo, exalando uma aura azulada e gélida lentamente congelara o pescoço de Yuikimura, fazendo com que aquele sangramento desnecessário pausasse. Porém, necessitaria ser curado para sobreviver após algum tempo.


Desfazendo o corpo novamente em nitrogênio, utilizara-se do controle das moléculas atmosféricas em prol de seus ataques, descendo a temperatura do gás dentro de seus inimigos e as moléculas em contato com a pele dos mesmos para níveis absurdos, abaixo até mesmo dos zero absoluto. Respirando com uma leve dificuldade, ativara uma de suas mais poderosas auras, onde o efeito dela faria com que seus inimigos tivessem que lidar com uma grande indisposição, caso fosse efetivada tal ação.


Por fim, uma aura azulada começara a formar-se no ar, explodindo ao menor movimento de uma das moléculas que compunham o corpo de Yuikimura. Seus inimigos, neste momento, estavam prestes a conhecer a morte pelas mãos do filho de Despina, que gastara um pouco mais de energia do que necessitaria para o efeito ser mais rápido.


Explicação cronológica do turno, para que não surjam dúvidas

- Oi, gente, eu não morri. Ativação do poder especial de Winter respectivo ao nível 75 (não consome ação, ver no item)
- Transformação em nitrogênio (livre)
- Congelamento da pele (consequentemente dos olhos também) e dos órgãos internos (ação de ataque)
• Sejam bem-vindos a aula de explicação sobre Química e Física. Seguinte, o nitrogênio presente no ar pode se tornar sólido, líquido ou gasoso (sua forma atual) e, quando inalado a temperaturas baixas (no caso, baixíssimas), o seu corpo necessita esquentar este ar inspirado. O caso é que este aquecimento consome energia, então o corpo de Allan e Damien precisa produzir calor o suficiente para descongelar: superfície da pele (consequentemente os músculos), órgãos internos (os abdominais, como o rim e o fígado, principalmente, além do coração) e o cérebro. Só que este descongelamento ocorreria com o fluxo sanguíneo. O caso é que o fluxo sanguíneo dos dois também possui nitrogênio, que também foi reduzido aos mesmos níveis externos, ou seja, no mínimo causaria hipotermia, choque térmico, desmaio e MORTE. Duvida? Pergunta para o seu professor de química, física, biologia ou até educação física, ele te responde o quanto seu corpo sofreria com algo abaixo dos ZERO ABSOLUTO, ou 0K.
- Ativação da aura "Campos baldios, Colheita vazia" [por afetar os inimigos, apesar de ser uma ação de debuff (se buff é livre, debuff também deveria, no meu pensamento), ação de ataque]
- Explosão de gelo (ataque)

Obs: EU TÔ VIVO, CARALHO.
Itens
— {Coldbreeze} / Arco longo [Arco longo feito de madeira de álamo, branca, e metal prateado, apesar de ser bronze sagrado. Possui vários entalhes e formas curvilíneas.] {Álamo e Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~posicionado nas costas de Yuikimura, em um pequeno suporte para ser sacado rápido

— {Fast} / Aljava [Aljava de couro branco com entalhes prateados. Contém flechas infinitas - são comuns, de álamo e bronze sagrado, mas de acabamento fino, com penas brancas e bem equilibradas.] {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~nas costas, posicionado com a correia atravessando diagonalmente o tórax

— {Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito "O Inverno está chegando" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] ~no dedo ~habilidades do item podem ser ativadas

HABILIDADE ATIVADA: Poder do Item (Nível 75) Subzero: Devido ao poder de conserva do gelo, o fio da espada possuirá um efeito benéfico. Caso um aliado - ou o próprio portador - chegue a 0 HP, ele pode ser ferido com a espada para suportar status "negativos", assim como a temperatura às quais os filhos de Despina costumam ficar, podendo então sobreviver até o -5% de seu HP total. Isso só é válido quando dentro de uma situação em on, isto é, não é como se o filho de Despina, ao receber uma punição off que o leve a morte (desconto por não postagem, por exemplo), poderia postar numa enfermaria; não traz ninguém à vida sozinho (mas o afetado pode ser curado), mas retarda a morte, ou seja, o afetado deverá ser golpeado logo no turno seguinte ao em que zerou um status. Dura três turnos, nos quais ele ainda pode receber dano - e, caso isso ocorra o levanto até acima dessa faixa (de -6% em diante) ele morre mesmo sem ter passado o prazo. Uma vez por missão. O dano do golpe com a espada obviamente não será computado. Caso seja o portador o "zerado", a própria espada liberará tal efeito - desde que esteja entre os pertences carregados pelo dono.
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 3
{Presença invernal} Ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si. [Novo]

Nível 5
{Climatologia} Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural. [Novo]

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 15
{Caçador das neves I} A visão desses semideuses não é alterada por condições adversas de temperatura, desde que naturais - fortes ventanias e nevascas em nada alteram sua capacidade de visão em termos de acuidade ou distância. Caso sejam usados poderes para isso, se eles forem de nível igual ou menor terão seus efeitos reduzidos em 50%.

Level 17
{Respiração alvejada} Pela deusa preferir viver em locais altos e de baixa pressão, sendo estes ainda por cima frios, seus filhos tem uma respiração privilegiada, podendo respirar sem grandes problemas em locais de ar rarefeito, ou onde a pressão do ar seja mais baixa, dentro dos limites humanos, aguentando ao menos o triplo que uma pessoa comum ou semideus sem tais habilidades. Isso não se aplica a poderes ou situações de sufocamento ou afogamento, visto que são condições diferentes.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 27
{Desvendar} Filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo] ~o tempo tá nublado, portanto, com pouca luminosidade~

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]



Nível 30
{Criocinese avançada} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. Pode congelar criaturas vivas ao toque, mas só congelará completamente criaturas pequenas (até 1m de altura) não as matando, mas paralisando-as por 2 turnos. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.[Modificado] ~citando apenas para que não chorem depois. Isso daqui se chama "criocinesa do nível adequado", ou seja, o utilizado pela Combustão de Nitrogênio.

Nível 46 {Novo}
{Campos baldios, Colheita vazia} O alvo perde toda a capacidade para sofrer emoções positivas como alegria, felicidade e variações durante o combate. Isso faz com que, enquanto este poder estiver ativo, os inimigos na área sintam-se indispostos, não se beneficiando de auras aliadas, independente da origem, seja o brado de um mago de guerra ou a aura de um curandeiro (ainda que resistências possam ser aplicadas, sendo considerado um poder emocional). Os filhos de Despina são imunes a esse poder, não sentindo os efeitos nem mesmo quando provenientes de um irmão de nível mas alto (mas ainda podem ser afetados por poderes de efeitos similares de outras fontes). Cada ativação afeta uma área de 50m de raio e dura 3 turnos. 1 vez por combate.

Nível 59
{Explosão de gelo} Ao usar esse poder, um circulo concêntrico de energia azul irá ser criado em volta do filho de Despina, que após abrir ambas as mãos ou realizar o mínimo gesto por mais sutil que seja, poderá liberar um fluido azul capaz de se propagar por metros ao seu redor. Sendo este fluido composto pelo elemento gelo, ele poderá afetar aqueles que se encontrarem ao alcance desta habilidade quando em uso, que é nada menos do que 25 m de distância do ponto onde o filho de Despina se situa. [Esta habilidade não visa direções, abrangendo à todas elas como um tudo, e mesmo acima ou abaixo do usuário.] A única questão é que o congelamento não é instantâneo em criaturas vivas - afetará o ambiente sim, mas os seres presentes terão reações diversas. Humanos e animais comuns entram em estado de hipotermia após um turno sem proteção no ambiente, e tomam dano contínuo de gelo enquanto no local afetado. Semideuses e seres mitológicos demoram mais para sofrer esses efeitos, sendo afetados após 3 turnos (ainda que o dano elemental ocorra normalmente). Contudo, ao usar esse poder, a mudança, diferente do que ocorre com a alteração de clima, é imediata, potencializando os outros poderes do filho de Despina em 50% se efetuados na área congelada (afeta a chance de acerto/ dano/ resistência, mas não a área ou duração). Dura 3 rodadas, mas, pelo efeito rápido, gasta bastante energia. 1 vez por evento [Modificado, antigo "fluidos de gelo"]




{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado. USOS: (2/2) — CONTAGEM DE TURNOS: 1/2




Legenda: Passivo, Ativo, Especial
 

 
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Henry L. Joshua em Sex 09 Out 2015, 10:49

ESSE GRIMM
É INSANO MSM

Por fim, Allan não queria continuar naquilo. Seu ego dizia repetidamente que ele era o vencedor daquela competição... E afinal, quando ele esteve errado?!
Frey queria que aquilo acontecesse, e não iria abrir mão. Por fim, tentou novamente pedir a ajuda de sua patrona naquela batalha. Tentando assim imunizar ele e seu aliado por uma boa parte do tempo. Por fim, Allan segurou o machado com força. Tentou criar um espectro negro que seguiria ele, e com força avançaria em direção a garota, buscando degola-lá com a arma.

Caso os esqueletos ainda existissem, iria voar por cima deles, mas se Allan tivesse executado a explosão com sucesso, quem ainda estaria vivo além de seu aliado e ele?

Poderes Usados:

Passivos:

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Temeridade [Nível 30] - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência. [Modificado]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. [Novo]

[2]Beleza Conjugal - Hera sempre fora uma deusa retratada de forma bela e suntuosa. Sempre fora rival de Afrodite, a mais bela do Olimpo. Portanto, os devotos possuem uma beleza natural.[Novo]

[4]Respeito - Os devotos de Hera sempre possuem sua opinião respeitada, embora ainda não consiga mudar o pensamento alheio. Isso se deve ao fato de que Hera é rainha dos deuses.[Novo]

[8]Aura da Vaidade - A vaidade lhe permite que seja imune a absolutamente todas as técnicas de hipnose, principalmente dos filhos de Afrodite, principal rival de Hera, desde que provenientes de inimigos de lvl igual ou menor. Para inimigos até 5 lvls acima, há a resistência de 50%, e de 6 a 10, de 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente, pela direfença de níveis. [Criado pela antiga Hera do fórum]

[24]Velocidade - Na antiguidade, corridas de mulheres ocorriam durante os festejos da Heraia. Então, os devotos herdam certa velocidade – nada comparado aos filhos de Hermes, aos filhos de Éolo ou aos Espíritos da Natureza. 20% acima da velocidade normal.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[32]Cortejo Majestoso - Agora, os devotos de Hera exalam uma aura majestosa que envolve todos os aliados do grupo, como se o devoto fosse o rei ou a rainha e os aliados fossem príncipes e princesas. Na prática, sua resistência mental e a hipnose é distribuía aos aliados, em menor escala - eles ganham 10% de resistência a esses poderes, desde que a resistência do devoto possa ser aplicada, considerando os níveis do oponente.[Novo]

[33]Aura da União – Como Hera é a Deusa do Casamento e da família, conseque fazer com que todos trabalhem bem em grupo. Rivalidades e rixas entre os aliados são amenizadas, e ações em conjunto tem 20% a mais de chance de dar certo.[Novo]

[37]Identificar metamorfose - Hera é experiente em descobrir metamorfoses, devido as tramóias que Zeus sempre cometeu através das eras. Mais do que ver sobre ilusões, ela - e seus devotos - enxergam a real forma de uma criatura, mesmo que esteja metamorfoseada - um poder pálpavel, que modifica a carne do indivíduo.[Novo]

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito

[34]Escapatória - Hera já fora presa – tanto por Héracles quanto por Zeus. Com a sabedoria passada por Hera, os seus devotos possuem uma certa aptidão para escapar de correntes e prisões que não sejam protegidas magicamente – as correntes simplesmente se soltam; as prisões se abrem - no caso de itens mundanos, basta a vontade do semideus. Para itens mágicos e poderes do tipo, a duração é reduzida em 50%.[Novo]

Ativos:

[50] Proteção De Hera - Com a benção de Hera, você invoca um escudo em forma de véu que protege você e seus companheiros por apenas 1 rodada, ela protege você e seus aliados ficando assim imune a qualquer ataque.

Espectro [Nível 10] – Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. (caso a prole de Phobos corte verticalmente, em um milésimo de segundo o espectro fará o mesmo. O espectro é intangível apenas para o filho de Phobos. Dura três rodadas)
Itens:

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - Braço Direito

♦ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo} - Cabeça

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - Costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - Mão direita

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} -Costas
Explicações:

Primeiro quero deixar claro que ignorei Grimm no meu post. Ele diz estar com um "corte" no pescoço, quando na verdade está com metade da cabeça cortada. Caso consiga reviver, não conseguiria pensar e nem formar estratégias como fez. De qualquer forma, Grimmjow levaria um tempo até retomar a consciência, e não mostrou defesa alguma a explosão, a não ser se transformar, o que foi feito depois de um tempo, levando em conta que Allan está muito perto dele.
O véu foi usado para impedir tanto a aura quanto o roubo de energia, mas de qualquer forma, "Sede de Sangue" e outras resistências emocionais continuam me permitindo a liberação da explosão.




Se não Aguenta...
Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
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Re: {Torneio Teste I} Allan e Damien x Amy e Grimmjow [FINAL]

Mensagem por Damien Salles em Sex 09 Out 2015, 21:07

LUTA FINAL


Damien viu o corpo cair com um baque na sua frente, sangue jorrava pelo pescoço da vítima. Com a mão ensaguentada, o filho do deus da loucura permitiu esboçar um sorriso.

Cercado por esqueletos o devoto não poderia comemorar ainda, teria que continuar.

Percorreu rapidamente os olhos pelo gramado para ter uma ideia do que acontecia ao seu redor, absorveu apaticamente as informações. Logo em seguida, abriu a palma da mão para cima. Uma romã dourada surgiu e, por inteira, o devoto a enfiou na boca, já havia gastado muita energia e queria sentir-se mais forte. Desviando de alguns golpes ora investindo contra os esqueletos com seu escudo e espada, o filho de Dionísio rezava para seu pai. Desejava a sua bênção.


''Ó pai, ajude-me agora que preciso de tua ajuda. Dai-me forças para continuar esta batalha e sair vitorioso para honrar seu nome.''


Se Dionísio ouvisse suas preces o semideus não iria parar ali, tentaria fazer uma duplicata de si para ajudar no combate. Em dupla, tentariam atacar a menina.

Observações:
Equipamento:
→ {Pleasure} / Cantil [Cantil de couro aparentemente comum. Contudo, o cantil pode produzir 1l de qualquer bebida não alcoólica livremente - mas a cada produção o que restar da anterior é perdido. O cantil é necessário para utilizar as habilidades relativas à transmutar, em todos os seus níveis (especialmente mestre cervejeiro). Adicionalmente, ele possui a função "gêiser", que pode ser ativada uma vez por dia. Destampando o item e ativando-o ele libera uma rajada de água com alcance de 10m, com força suficiente para empurrar um oponente de tamanho mediano a até 5m de distância, ou um oponente grande a 3m. O gêiser dura apenas um turno. {Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ {Paw} / Botas [Botas de couro aparentemente comuns, pretas, mas forradas na parte interna com uma estampa semelhante a de um leopardo. Quando ativadas, as botas fornecem um aumento na velocidade de deslocamento do semideus, ampliando-a em 50%. Esse bônus não conta para ataques, apenas deslocamento base. Esta habilidade possui 10 turnos diários. Adicionalmente, duas vezes por dia as botas podem ser ativadas de outra forma. Nesse caso, elas irão fundir-se com o corpo do semideus, deixando seus pés com aparência animalesca, como patas, e fornecendo-o um ataque de bote - ou seja, um ataque em salto que, se bem sucedido, duplica o dano do alvo, mas apenas para ataques corpo-a-corpo. 1 turno de duração.{Couro} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Dioníso]

→ Escudo [Feito por escamas resistentes do Kraken, é indestrutível. Uma vez por missão pode acionar um máximo de três tentáculos medianos (3m) que surgem da parte inferior do escudo, podendo serem usados como constrição. Os tentáculos duram uma rodada.] {Escamas do Kraken} (Nível mínimo: 20) [Recebimento: Trama - Fúria dos Mares]

— Espada de Romã Sagrado (Espada de bronze sagrado, mas de cor dourada, com várias camadas, muito finas e preenchidas com sementes de romã em seus interiores. Ao corte no oponente, se ativada, as sementes liberam um veneno que remove 5 HP a cada duas rodadas. Até 3 vezes por combate - ou seja, por luta, não missão. O cabo é de madeira, recoberto com cetim verde e delicados filigranas de linha dourada.) [Bronze sagrado, madeira, cetim e romã] [Nível mínimo: 7] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]

— Leite Sagrado (Leite da própria vaca sagrada de Hera, ao beber você se sente mais ativo, mais forte, ao beber recupera 30 de vida e energia, só pode ser usado duas vezes por missão, somente os devotos podem usufruir de seus poderes. Está contido em um frasco de cristal. Se quebrado, não poderá ser reutilizado até a próxima missão, quando sempre irá se restaurar e terá o conteúdo preenchido. Caso seja perdido ou roubado, sempre volta ao devoto após 3 rodadas, exceto se quebrado - quando voltará ao chalé número II.) [Infinito] [Frasco de cristal com leite mágico] [Nível mínimo: 7. Uso pessoal] [Presente de boas-vindas pela entrada no grupo Devotos de Hera]
Poderes Usados:


Passivos

[2]Otimismo: Dionísio representa os prazeres da vida, portanto seus filhos são naturalmente otimistas – poderes que afetem seu ânimo, deixando-os depressivos, não surtem efeitos se partiram de oponentes de nível mais baixo; fazem apenas metade do efeito se forem oponentes de nível igual ou de até cinco níveis superiores; adversários mais fortes do que isso o afetam normalmente.

[17]Sentidos apurados: Assim como os felinos, os sentidos do filho de Dionísio são ampliados. Seu olfato, audição e visão são os mais afetados, tendo o dobro do alcance comum, mas mesmo o tato e o paladar são levemente modificados.

[20]Estilo bêbado: O filho de Dioníso é mestre em uma postura de combate corpo a corpo que confunde o inimigo, com movimentos cambaleantes, como um bêbado em um bar. Essa postura de combate aumenta sua esquiva em 10%, e possibilita que desvie mais facilmente de obstáculos, de forma que parece cômico ou apenas uma obra do acaso, na mesma proporção.

[23]Marcação: assim como os atores são treinados para se posicionarem corretamente no palco, cronometrando e combinando as ações, você é capaz de fazer em combate. Ataques combinados com algum aliado possuem 25% de chance a mais de dar certo, desde que coerentes e bem descritos. A palavra final é do narrador.

[28]Imunidade - Todos os protegidos da deusa Hera adquirem, neste nível, uma parcela da magnificência de sua patrona. Na prática, poderes de efeitos psicológicos tem seu efeito reduzido em cinquenta por cento desde que o nível do devoto seja igual ou maior que o do poder. Se o devoto for ao menos 5 níveis superiores que o oponente, o poder não faz efeito.

[30]Ânimo aprimorado: Dionísio, apesar da aparência pacata no Acampamento, sempre foi um deus voltado a grandes eventos e festas. Seus filhos herdam isso, não exatamente na personalidade, mas no fisiológico - efeitos de estafa e cansaço são reduzidos em 25% (apesar que drenos e similares continuam fazendo efeito).

[30]Regeneração - Hera, frequentemente, aparecia segurando uma romã. Essa fruta é símbolo do sangue. Então, sempre que os devotos forem feridos, há uma regeneração básica; o dano continua igual, mas, se o ataque produzir um corte ou semelhante, não há sangramento (logo, não há perda contínua de vida, a menos que seja por envenenamento).


Ativo

[65]Wild II: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 50%. As modificações anteriores continuam, mas são mais acentuadas, os pelos se tornando mais espessos e visíveis, até mesmo com a coloração de uma espécie de felino. Fisicamente, os músculos ficarão mais salientes, com a coluna levemente encurvada - mas que não fará diferença na locomoção ou tamanho, uma vez que sua estatura também é modificada, ganhando entre 30 a 50cm a mais, dependendo constituição do semideus (garotas tendem a ser mais baixas e magras), sua velocidade de corrida é ampliada em até 50% bem como sua capacidade de escalada, pelas unhas e pelas modificações gerais, e poderá enxergar no escuro como os animais, com o movimento um pouco mais silencioso. A duração aumenta para 4 rodadas, mas torna-se mais difícil ocultar sua natureza. Ainda só será possível 1 utilização por missão, contando como o mesmo poder que o nível I para fins de delimitação de uso.

Prévia do Wild I: O filho de Dionísio terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 25%. Pelos crescerão por seu corpo, aumentando sua resistência ao frio natural, seus olhos ficarão com características animalescas, mais redondos, com a pupila vertical e possivelmente trocarão de cor; suas unhas ficarão mais afiadas e um pouco maiores e mais resistentes, bem como seus dentes, lhe dando um aspecto felino de forma híbrida, mas ainda não tão acentuado a ponto de ser considerado inumano. Limitado a 3 rodadas. 1 vez por missão.

Recém adicionado:

[7]Força do Romã - O devoto invoca uma romã dourada que, ao ser ingerida, fará com que se sinta mais forte a ponto de conseguir utilizar poderes de até três níveis maiores do que o seu atual. Tal efeito só pode ser utilizado uma vez por missão e a duração da força é de duas rodadas.

[100]Bênção: Dionísio fornece sua benção, sendo que ela possibilita que, mesmo que esteja com o mínimo de Energia, seu filho consiga usar qualquer poder de sua lista de filho de Dionísio, sem gastar nada.(Apenas um poder por uso, uma vez por missão/evento)

Poder usado com a bênção:

[80] Duplicata: Um dos efeitos da bebida é a visão dupla - no seu caso, isso é levado além. Um filho de Dionísio nesse nível consegue criar um clone com metade de suas estatísticas atuais e poder. O clone possui versões simplificadas de seus itens - sem habilidades especiais - e dura 3 rodadas.1 vez por missão, com custo alto de energia.
Mais Observações:

Força, agilidade e velocidade de corrida aumentados em 50% (Wild II)

+ 10% de esquiva (Estilo bêbado)

Olfato, audição e visão com o dobro do alcance comum (Sentidos Apurados)

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