♦ Poderes dos filhos de Eos

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♦ Poderes dos filhos de Eos

Mensagem por 139-ExStaff Ter 27 Set 2016, 23:28


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Eos


Passivos


Nível 1

Beleza da Alvorada - Quem é capaz de não admirar o amanhecer? Assim como não há quem não admire a alvorada, não há quem não admire os filhos de Eos por sua aparência bela e agradável. Os filhos do amanhecer são lindos e admiráveis, talvez não tanto quanto os filhos de Afrodite, mas ninguém pode deixar de reparar em neles, principalmente nas primeiras horas do dia. A aparência dos filhos de Es fornece uma bonificação de 10% no uso de poderes de sedução, charme e persuasão quando o alvo puder vê-los.

Perícia com espadas - Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma espada ou similar, como falcatas e cimitarras. Lembrando que a perícia indica apenas a familiaridade e facilidade do aprendizado com a arma, mas não quer dizer que seus golpes sejam sempre certeiros nem a habilidade de ataques complexos sem treino, sendo algo evolutivo de acordo com o nível do personagem - eles apenas se dão melhor com esses itens e são melhores no manuseio se comparados à alguém sem tal habilidade.

Nível 2

Socorrista - Eos é ligada à carruagem de Apolo, além do seu elemento principal ser ligado à pureza e recuperação. Seus filhos têm a mesma ligação, podendo se tornar curandeiros quase tão hábeis quanto os filhos de Apolo, recebendo uma bonificação de 5% em seus poderes de cura caso sigam esta carreira. [Modificado]

Nível 3

Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 4

Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais. [Modificado]

Nível 5

Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.[Modificado]

Nível 6

Linguagem da alvorada - As aves (em especial canoras) são símbolos de Eos. A partir deste nível, seus filhos conseguem se comunicar com elas. Afeta a maioria das aves (com facilidade maior para as diurnas). A capacidade comunicativa varia pela inteligência do animal, e nem sempre será satisfatória - a inteligência e o raciocínio das aves não funciona como dos humanos. Além disso, não as invoca ou comanda de nenhuma maneira.

Nível 7

Graça equestre - Agora os semideuses conseguem montar um pouco melhor - um reflexo das habilidades de sua mãe com os cavalos da Alvorada. Não são exímios cavalgadores como filhos de Poseidon, mas ainda são melhores que a média dos semideuses. Ações de montaria e cavalgada possuem uma chance de sucesso 10% superior se comparado a outros semideuses, e seu aprendizado é facilitado. [Modificado]

Nível 8

Linguagem dos Equinos - Eos também possui seus cavalos, Claridade e Brilho. Agora, seus filhos também conseguem se comunicar com equinos. Isso depende da inteligência do animal, que pode variar. Além disso, não é telepático: para todos os efeitos, quem olhar vai realmente ver o semideus falando com o animal. O cavalo responde à sua própria maneira, mas é compreendido pelo filho de Eos. Note que não invoca nem tampouco comanda os animais. Por sua relação com os animais, evolui para telepatia no nível 18 - mas apenas para equinos e apenas para comunicação, não leitura mental ou qualquer poder adicional. Isso bonifica estratégias de montaria (que dependam do comportamento do cavalo) em 10%. [Modificado]

Nível 9

Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 10

Cura da Alvorada - Não há nada mais energizante para os filhos de Eos do que o nascer do sol. Basta o sol nascer que sua energia é completamente diferente, desde que possam presenciar este momento a céu aberto e sem interrupções, não podendo exercer qualquer outra atividade além de observar o nascer do sol. Assim, recuperam parte de suas forças: 5% hp/mp, aumentando 2% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 110. Precisam ficar ao menos 5 turnos expostos e sem realizarem outras ações exceto fala/ movimento comum (não extenuante - corridas e atividades pesadas não permitem a recuperação)[Modificado]

Nível 11

Liderança - O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria ou de Zeus, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Por outro lado, ações e estratégias lideradas pelos filhos de Eos possuem uma chance de sucesso ampliada em 10%, desde que sigam suas orientações, e poderes que visem quebrar laços de seu grupo são reduzidos na mesma proporção, desde que ele esteja próximo a seus aliados - em um raio de 25m, ciente da presença deles e os poderes sejam de uma fonte igual ou menor que o filho de Eos.

Nível 12

Olhos solares - Eos lida diretamente com a carruagem do sol e a luminosidade por ele provocada. A partir deste nível, seus filhos passam a adquirir, portanto, resistência a efeitos de cegueira produzida por luz ou brilho intenso, tornando-se imune se a fonte for até 5 níveis menores, ou ganhando uma resistência de 50% no caso de fontes acima disso e até 5 níveis superiores. Ainda são afetados normalmente para fontes mais poderosas que esta margem. [Novo]

Nível 13

Respeito e Temor I - Os animais noturnos, caçadores e predadores, recolhem-se quando amanhece por reconhecer que não é mais sua hora de atuar e por não serem receptivos à luz. Os monstros e criaturas místicas cuja origem seja noturna ou ctônica, temem e procuram manter distância dos filhos de Eos ao vê-los por também reconhecerem que com a chegada do semideus, acabou seu domínio. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor do que o semideus. Eles ainda atacarão se provocados, hostilizados ou acuados de alguma maneira, mas nesse caso seus ataques são reduzidos em 20%.

Nível 14

Condução - Filhos de Eos sabem lidar com carruagens, bem como outros veículos de tração animal, como charretes e bigas. No mundo atual, se traduz na capacidade básica de conduzir veículos de passeio. Não representa conhecimento avançado, nem a capacidade de manobras complexas - apenas noções básicas. [Modificado - antigo especial]

Nível 15

Alar - Assim como Eos é uma deusa alada, seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros quando desejarem ou for conveninente. Suas asas variam de tom entre branco, marfim, amarelados, alaranjados, violeta e branco (a cor exata varia de cada semideus, mas não se altera). Elas podem oferecer um bônus de 10% para ações de sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa, mas para voar o semideus deve gastar energia com o poder ativo correspondente.

Nível 16

Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam). [Modificado]

Nível 17

Amor Mortal - Eos foi condenada por Afrodite a amar e se importar apenas com os mortais, após seu caso com Ares. Seus filhos, apesar de serem mortais, herdam esse apreço por seus pares. Filhos de Eos que realizem ações visando proteger diretamente outros semideuses (mas não outras criaturas mitológicas) ou humanos comuns recebem uma bonificação de 10% na efetividade. Vale para interceptar um ataque, ou curar/ proteger o alvo, mas apenas se o mortal em questão for afetado diretamente. Não bonifica ações contra o atacante, apenas defesa/ proteção do mortal. [Novo]

Nível 18

Rinha de Galo (Resistência) - Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas. Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.

• Resistência: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos. Suas defesas naturais são consideradas 10% acima da de semideuses sem tal habilidade.

Nível 19

Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada. [Modificado]

Nível 20

Prontidão - Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles quando provenientes de inimigos de nível igual ou menor, ou 25% para oponentes acima disso e até 10 níveis além. [Modificado]

Nível 21

Respeito e Temor II - Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha quando o confronto for direto.

Nível 22

Rinha de Galo (Força) - Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo. Neste nível, sua força é considerada 10% acima do que a de semideuses sem esta habilidade, excetuando-se semideuses cujo aspecto corporal seja priorizado, como Ares, Héracles e Hefesto.

Nível 23

Visão Etérea - Dizem na mitologia que Eos também recolhe as almas dos mortos, guiando os que morrem jovens para o Mundo Inferior. Assim, seus filhos ganham a habilidade de ver fantasmas e criaturas etéreas em geral, que normalmente não são visíveis para olhos comuns. Poderes de invisibilidade ainda funcionam contra eles, desde que não seja um poder ligado à forma etérea (nesse caso, só funcionaria se o oponente fosse de nível maior)- o controle de visibilidade de um filho de Melinoe não funcionaria, caso ele fosse de nível mais baixo, mas se ele utilizasse uma magia ou poder de grupo para se ocultar, poderia passar desapercebido pelo semideus de Eos. Eles ainda não podem se comunicar com tais criaturas, apenas vê-las (exceto se o próprio fantasma gastar sua energia para fazer contato)[Novo]

Nível 24

Espírito fortalecido - Eos é uma deusa que representa começos e esperanças, motivando a todos. Também é ligada à energia positiva por conta do seu elemento, e resistência à provações, por comandar a entrada do dia. A partir desse nível seus filhos ganham uma resistência de 50% contra poderes de dreno de nível igual ou menor. [Novo]

Nível 25

Domínio do Vento Oeste - Zéfiro, assim como Bóreas, é filho de Eos e Astreu. Zéfiro é considerado uma brisa suave, um vento agradável, sendo o mais suave dos ventos e também considerado o mensageiro da Primavera. Assim como o domínio do vento norte, essa aura torna o semideus um centro de calmaria. Todos aqueles ao seu redor ficam menos agitados e mais passíveis a diplomacia, além de sofrerem menos feitos de poderes de fúria e medo.  Poderes relativos a isso que sejam direcionados a eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.[Modificado]

Nível  26

Rinha de Galo (Golpes Baixos) - Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente. A partir desse nível, recebem uma bonificação de dano de 10% caso mirem (e acertem o ponto mirado) de forma específica.

Nível 27

Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas. [Novo]

Níve 28

Entre mundos - Eos também levava espíritos ao tártaro, tendo contato com eles frequentemente. Agora, o filho de Eos consegue não apenas ver, mas realizar a comunicação efetiva com tais seres. Não controlam nem os invocam. Por outro lado, Eos também era ligada aos bons e valoros, que mereciam o descanso - assim, não atraem espíritos como em geral ocorre com filhos de Melinoe, por exemplo. [Novo]

Nível 29

First Light - A luz do amanhecer nunca se atrasa. Da mesma forma, filhos de Eos são igualmente velozes, adquirindo, a partir deste nível, a iniciativa de combates contra oponentes de até 5 níveis acima, desde que não possuam poderes semelhantes. Válido apenas para combates diretos onde o filho de Eos esteja ciente do adversário, e afeta apenas o primeiro turno. [Novo]

Nível 30

Resistência Térmica - Os filhos de Eos podem suportar variações de temperatura sem sofrerem tanto com as mesmas, isso porque o amanhecer em geral gera este tipo de fenômeno. Contudo, as variações suportadas não são extremas, e nem afeta sua capacidade de resistir aos elementos em si, como fogo ou gelo, apenas ao calor ou frio, de forma moderada: efeitos de hipotermia ou insolação demoram 2x mais para fazer efeito sobre eles, e poderes diretamente ligados a isso são reduzidos em 50% se provenientes de inimigos de nível menor.[Modificado]

Nível 33

Rinha de Galo (Fúria) - Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia. Ações físicas no combate geram um gasto menor de energia em 20% (mas não afeta o gasto de ativação de poderes). [Modificado]

Nível 35

Gatekeeper - Eos era conhecida por ser a responsável pela abertura dos portões para a passagem da carrugem do sol. Seguindo seu papel, seus filhos herdam certas habilidades quanto a isso: barreiras e efeito de aprisionamento e constrição sempre terão seus efeitos reduzidos em 50% se provenientes de oponentes até 5 níveis superiores. Além disso, trancas e fechaduras comuns são abertas facilmente por eles, que retém habilidades para lidar com este tipo de equipamento, ainda que não de forma tão eficaz quanto os filhos de Hermes. O inverso também é válido: poderes de barreira e aprisionamento dos filhos de Eos não duram mais, mas são mais fortes, tendo 50% de resistência a mais no caso de oponentes de nível igual ou menor.

Nível 37

Olho do Mundo - Eos e Helios tinham uma característica em comum, mas esta era melhor atribuída ao deus-sol. Helios era o “olho do mundo”, passando em sua carruagem de leste a oeste, ele obtinha o conhecimento de todos os acontecimentos. Tendo sido ele, por exemplo, que revelou a Deméter sobre o sequestro de Perséfone. Com essa habilidade emprestada aos filhos de Eos, estes semideuses podem obter todas as informações que desejarem, sobre fatos e acontecimentos em algum outro ambiente, desde que tenham ocorrido durante o dia e em campo aberto e sem influência de poderes no local ou visando sua proteção e que o semideus possa olhar para o céu, durante o dia. Ele terá um leve flash por um turno. Isso não gasta energia, mas o deixará desprotegido durante a duração da imagem. O flash é descrito pelo narrador, e sempre será confuso e pouco claro. Apenas 1 vez por missão.[Modificado]

Nível 40

Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.

Nível 43

Contra a noite - Eos nunca se intimidou com a escuridão, sendo a responsável por afastá-la. Por conta disso, seus filhos mantém a mesma relação com os poderes sombrios, ganhando 50% de resistência contra eles, quando provenientes de inimigos até 5 níveis superiores. Essa redução só é relativa a poderes que lidem diretamente com as sombras ou trevas (como um raio de energia negra), mas não a todos os poderes de um semideus filho de um deus do submundo, por exemplo. [Modificado]

Nível 45

Cronometrar II - Agora, o poder é ampliado e influencia até em ações combativas. No caso das batalhas, sua esquiva e reflexos são ampliados em 10% - não são infalíveis, mas tornam-se melhores à medida que o filho de Eos evolui e pode, por exemplo, medir a cadência e ritmo de golpes do oponente, o que justifica este aumento.

Nível 47

Visão crepuscular II - Agora, conseguem perceber alterações na névoa , desde que sejam alterações naturais/ eventos incomuns na névoa local. Alterações provocadas por poderes alheios consideram o nível de quem as criou, e só serão vistas se for de nível menor que o semideus. Névoa agindo de forma normal - como aquela que impede mortais de verem monstros - ainda os afetam normalmente, exceto para monstros muito mais fracos (10 níveis ou mais de diferença). [Novo]

Nível 50

Renovação - A luz do dia é ligada à cura e rejuvenescimento, o que propicia aos filhos de Eos lidar melhor com estas energias. Quando submetidos à poderes de cura/ restauração/ regeneração, eles recuperam 10% a mais do que seria o normal na característica afetada. Não incide sobre passivos próprios ou poderes utilizados por si mesmos. [Novo]

Nível 55

Sem dúvidas - Independente do que ocorra, o amanhecer chega, e nada consegue dissuadir Eos de cumprir suas obrigações. Seus filhos herdam o mesmo senso de propósito. Na prática, poderes que visam confundir ou alterar seus objetivos são reduzidos em 25% quando provenientes de inimigos de nível igual ou menor. [Novo]

Nível 60

Presença acolhedora - Seu destemor passa a afetar aliados. Sempre que a resistência a medo do filho de Eos puder ser aplicada, seus aliados receberão o mesmo efeito, em uma escala menor - 50% da que o próprio semideus possui.

Nível 65

Ganhar terreno - Independente das condições, a manhã é inexorável. Assim são seus filhos: terrenos acidentados ou de difícil locomoção não apresentam dificuldades para eles, que não são afetados por condições adversas naturais de locomoção, mantendo a velocidade normal. No caso de poderes que afetem o ambiente para prejudicar este ponto, os resultados são reduzidos a 50% sobre os filhos do amanhecer, quando a fonte for de nível menor.

Nível 70

Destemor - A luz do dia sempre afasta os temores provocados pela noite. Por isso, filhos de Eos são resistentes a poderes de medo, ganhando 50% de resistência contra eles, quando provenientes de inimigos até 5 níveis superiores.

Nível 75

Despertar -  A energi do filho de Eos passa a afetar seus aliados, que ganham um bônus de iniciativa na primeira ação de seu primeiro turno de 10%, se perto do semideus (a até 15m e podendo ver o filho de Eos). [Novo]

Nível 80

Ruína do submundo - Seres sombrios ou provenientes do submundo passam a tomar dano maior com seus ataques. Independente do nível há aumento de 20% no dano provocado por você. Não afeta semideuses, uma vez que independente de seus progenitores sua essência primordial é humana. [Modificado]

Nível 90

Recarga - O amanhecer renova e traz novas esperanças, e ssim acontece com seus filhos, mesmo quando parece que tudo está perdido: a primeira vez em uma ocasião em que um de seus stats chegar a 0, ele recupera automaticamente 20% do valor total. Afeta apenas 1 das estatísticas e apenas 1 vez por evento - o organimo do semideus fica sobrecarregado após isso, não conseguindo repetir o feito até nova ocasião. [Novo]

Nível 100

Recomeços - Da mesma forma que Eos está ligada a regenerações e recomeços, ela fornece a seus próprios filhos uma segunda chance. Dessa forma, sua 1ª morte após alcançar este nível contará no registro como uma morte anterior em termos de penalidade. [Novo]


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Eos

Mensagem por 139-ExStaff Ter 27 Set 2016, 23:31


Poderes dos filhos de Eos


Ativos


Nível 1

Corte de luz: O filho de Eos cria uma lâmina de luz solar, que corta e queima o inimigo ao ataque (ainda que o dano da queimadura seja pequeno). Pode ser usada para recobrir uma arma, aumentando seu dano ou como uma lâmina em si. Se usada sozinha, terá o comprimento de 80cm de lâmina, como uma espada longa. Dura 3 rodadas, mas pode ser mantida. Gasto pequeno de MP.

Nível 2

Salto do gafanhoto: Um dos amantes de Eos foi transformado em gafanhoto, grilo ou cigarra, dependendo da versão do mito. Com esse poder, os filhos de Eos invocam a característica do inseto, ganhando a capacidade de salto aprimorada, em níveis sobre- humanos. Cada ativação dura 3 rodadas. Não é vôo, ou algo semelhante, apenas uma capacidade estendida. Nesse nível, dobra o alcance do salto, triplicando no nível 22 e quatruplicando no nível 42, sempre levando em consideração o alcance normal (Base = 3m para alcance ou 1,5m para altura). [Modificado]

Nível 3

Garras de Aves: As unhas das aves canoras, animais favoritos de Eos, são pontudas e relativamente resistentes. As proles do amanhecer podem fazer suas unhas crescerem para que possam arranhar e ferir o inimigo, mas não é eficiente para cortar metais mais resistentes, apenas couro e tecido. As unhas crescem instantaneamente e duram até 5 rodadas. 1 vez por combate.

Nível 4

Toque de Cor: Eos, às vésperas do amanhecer, tinge o céu retirando a cor negra do firmamento. Seus filhos também podem possuir essa habilidade, mas aplicando a muito mais que o céu. Com sabedoria, o tingimento do céu causado por estes semideuses podem se tornar mensagens codificadas. Num primeiro momento, os filhos de Eos podem tingir o firmamento levemente, possuindo o envio de uma única mensagem de até 25 palavras, que será avistada por todos que consigam ver o céu - se os aliados souberem a codificação previamente, não influi tanto, mas caso contrário pode alertar oponentes também. Aumenta para duas mensagens ou 50 palavras por ativação  no nível 15. [Modificado]

Nível 5

Âmbar I: A resina âmbar, a mesma cor dos olhos dos filhos de Eos, é relacionada a deusa por sua cor. Seus filhos podem então criá-lo e manipulá-lo, podendo ser utilizado como ataque ou defesa. Não podendo ser considerado um mineral, o âmbar apareceu há muitos anos em regiões de clima temperado, em forma de resina de árvores. Em regiões tropicais, o âmbar era formado a partir de plantas leguminosas. Num primeiro momento os filhos de Eos podem criar o âmbar a partir da vegetação e manipular sua forma. Podem por exemplo manipulá-lo para criar pequenas lâminas com ele e lançar contra o adversário. Cada utilização cria um item pequeno, de até 30cm, e simples, sem partes móveis. O item é pouco resistente, durando apenas 2 turnos. [Modificado]

Nível 6

Cantares Matutinos (Distração): Os pássaros saúdam o amanhecer diariamente e encantam aqueles que os ouvem cantar. Os filhos de Eos podem emitir um canto desconexo que afeta aqueles que o escutam, podendo assim distrair o inimigo por um momento. Isso porque o canto é disperso, como se vários pássaros emitissem seus trinados. Ouvir o canto atrapalha os alvos, que perdem 20% de sua esquiva e reflexos nos próximos 2 turnos. 1 vez por batalha. É um efeito sonoro. [Modificado]

Nível 7

Clarear caminhos: Eos não é uma deusa noturna, mas precisa estar ciente das coisas ao seu redor independente do horário, para que possa cumprir suas funções de abrir e fechar os portões. Assim, seus filhos conseguem enxergar no escuro não como uma habilidade passiva, mas sim com o gasto de energia ao ativar esta habilidade. Ao fazer isso, os olhos cor de âmbar do semideus ficam brilhantes, proporcionalmente ao nível de escuridão, e isso faz com que lembrem o sol pela manhã. Cada ativação dura 3 turnos, e a iluminação não é "real" - ou seja, não se reflete no ambiente, apenas o próprio semideus é afetado. Além disso, sua acuidade visual não seria igual à luz do dia, sendo reduzido - o semideus enxerga como se estivesse na penumbra (50% do alcance). [Modificado de passivo para ativo e descrição aprimorada. Antigo "Visão Iluminada I"]

Nível 8

Brisa da Manhã: Este domínio sobre os ventos emula a brisa calma e tranquila que acompanha o ritmo do amanhecer que é capaz de acalmar todos no ambiente. Utilizando esse dom, os filhos de Eos podem também fazer com que os inimigos percam o foco do ataque, acalmando-os. Caso suas ações e a de seus aliados sejam condizentes, os oponentes deixam de atacar, ficando dispostos a conversas e negociações, a menos que sejam alvos de ações hostis ou ameaçadoras, seja do semideus ou de seus aliados, quebrando o efeito. Dura 3 rodadas e pode ser usado apenas 1 vez por combate, afetando a todos em um raio de 25m. Poder sentimental. [Modificado]

Nível 9

Wake up: A disposição trazida pela manhã é demonstrada por este poder, que infla o ânimo do semideus ou do alvo, triplicando sua velocidade por 3 rodadas. Não permite ataques ou ações extras, mas aumenta sua esquiva e potencial de acerto para ataques corporais em 15%. Necessita de uma espera de 2 rodadas para ser usada sobre o mesmo alvo uma segunda vez. Até 2 vezes por combate.

Nível 10

Oscilação I: Insolação - Ao amanhecer sempre há uma variação na temperatura do ambiente. O melhor exemplo disso é o deserto, com temperatura gélida de noite, e após uma oscilação vertiginosa, passa a ser um calor infernal. Os filhos de Eos também tem essa habilidade de oscilar a temperatura de qualquer ambiente, afetando a todos os que se encontram presentes (exceto a si mesmo), mas essa oscilação é alta e consome muita energia. O alvo afetado pode sofrer dois efeitos, neste nível sendo possível provocar o efeito de insolação. Alvos afetados dessa forma sofrem de alucinações durante o combate, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por dois turnos. Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o alvo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam, mas a clima/ temperatura sim. 1 vez por combate, afetando uma área de 5m de raio do semideus.

Nível 11

Manipulação do Orvalho I: Eos era também responsável por espargir e recolher o orvalho das plantas. Seus filhos também aprendem então a lidar com esta substância, mas imbuindo-a de poder. O orvalho sob o controle dos filhos de Eos pode ser um perigo para qualquer adversário. Deslizando sorrateiramente pelo chão sem ser notado, ou pelo ar quando o filho de Eos o evapora, o toque do orvalho no adversário é como veneno injetado nas veias. Nesse nível o poder ainda é limitado, e o semideus apenas consegue controlar o orvalho pré-existente no ambiente. Para tal, pode utilizá-lo embebendo sua arma nele, tornando-a então venenosa por 3 rodadas, ou em seu toque (deve ser definido no momento de ativação). Se conseguir acertar o oponente dessa maneira, ele recebe um dano adicional de 5 de HP por turno de duração. Resistência a venenos comuns não funciona, uma vez que é uma habilidade sobrenatural - o que causa dano não é a substância em si, mas o poder do filho de Eos impregnadao nela.

Nível 12

Cantares Matutinos (Encantamento): Além de distrair o inimigo, o canto dos filhos de Eos pode encantar alguém temporariamente. O alvo não fica realmente paralisado, mas cai em um estado de enlevo. Se não for atacado ou interrompido, permanecerá assim por 2 turnos. Caso em uma situação de combate ou ataque, o efeito é amenizado, provocando uma distração que faz o oponente perder 20% do seu ataque e defesa pelos turnos de duração. Efeitos de cantos distintos não se acumulam. 1 vez por combate. Efeito sonoro, podendo ser interrompido antes do término da duração caso o filho de Eos deixe de cantar.

Nível 13

Sol da Escuridão: Os filhos de Eos podem concentrar luz em um ponto de seu corpo, como as mãos, para ajudar seus companheiros a enxergar o local, por exemplo. Para iluminar apenas uma pequena parcela corporal - mãos ou pés, por exemplo - o custo é baixo. Pelo custo normal a iluminação afeta todo seu corpo. A área iluminada varia - para porções corporais pequenas, apenas 2m ao seu redor. Caso utilize o corpo todo o gasto de MP é aumentado em uma categoria, mas a área de iluminação aumenta para 10m. Custo contínuo.

Nível 14

Fotofobia: O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Eos podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilidada temporariamente, por até 3 rodadas, além de ficarem impossibilitados de usar qualquer poder de origem ocular nesse período. Inimigos cegos perdem 50% do seu poder de ataque e defesa. Resistência à luz reduz a penalidade, mas não anula o poder. 1 vez por combate. Necessita de contato visual direto a até 25m de distância.

Nível 15

Âmbar II: Com o domínio aprimorado sobre o âmbar, os filhos de Eos poderão criar em torno de si ou de um aliado uma resistente resina, como um escudo médio, em termos de tamanho, que o protegera de ataques físicos durante 2 rodadas. O item ainda deve ser carregado normalmente. Não funciona contra ataques diretos de fogo, já que o âmbar pode ser derretido (ainda que uma arma com este encantamento tenha o ataque reduzido antes do escudo se desfazer, mas uma rajada de fogo direta não).

Nível 16

Convocação de Aves I: As aves são animais muito ligados à deusa Eos por receberem-na todas as manhãs com seus belos cantos. Os filhos de Eos podem ter as aves como ajudantes quando desejarem, bastando assoviar para convocá-las. Por enquanto só podem convocar aves pequenas e simples, como pardais, cotovias, etc, que não tem porte para atacar os inimigos, apenas causar uma boa distração e também obedecer os comandos do filho de Eos. As aves ficam presentes por 5 rodadas, ou até serem destruídas, e o bando é considerado uma única criatura com 50 hp/ 50 mp. Apenas aves diurnas e apenas uma invocação ativa por vez.

Nível 17

Canto do Galo: O galo é o despertador da alvorada, chamando todos para um novo dia de trabalho com as energias renovadas. Ao usar esse poder, o filho de Eos pode repor um pouco das forças de seus aliados. Graças a este semideus, a recuperação grupal ocorre quando amanhecer/durante a manhã. A recuperação equivale a 10% da MP total do filho de Eos, mas ele próprio não a recebe uma vez que ainda possui o custo normal do poder). O grupo deve estar próximo ao semideus, a até 15m de raio. Afeta apenas aliados. 1 vez por missão. Aumenta para 20% no nível 37.

Nível 18

Cantares Matutinos III (Obediência): O canto do filho de Eos agora já possui uma eficiência ainda maior, pois agora é como se pudesse hipnotizar. O canto desse semideus, simples e belo ao mesmo tempo, pode ser manipulador na mente do adversário, fazendo-o cumprir as ordens do filho de Eos enquanto durar o efeito do canto - ainda que ordens que vão diretamente contra o instinto de sobrevivência não funcionem se dadas diretamente - o inimigo pode ser ordenado a caminhar por um penhasco, mas não a cortar sua própria garganta. Basta mentalizar e entoar o canto com a voz. É considerado um efeito de dominação. Dura até 2 rodadas, mas o efeito é interrompido se o filho de Eos deixar de cantar. 1 vez por combate.

Nível 19

Inversão Térmica: A inversão térmica é um evento natural que costuma ocorrer pela manhã, sendo caracterizado pela neblina. Isso torna os filhos de Eos capazes de invocar neblina, sendo manhã ou não, gerando-a para distrair o adversário e ocultar seus movimentos para uma fuga ou um ataque surpresa. A neblina convocada dura 5 rodadas em locais fechados ou 3 em locais abertos e com ventos, é do tipo comum e espalha-se em uma área de 5m². 1 vez por combate.

Nível 20

Oscilação II: Hipotermia - Ao amanhecer sempre há uma variação na temperatura do ambiente. O melhor exemplo disso é o deserto, com temperatura gélida de noite, e após uma oscilação vertiginosa, passa a ser um calor infernal. Os filhos de Eos também tem essa habilidade de oscilar a temperatura de qualquer ambiente, afetando a todos os que se encontram presentes (exceto a si mesmo), mas essa oscilação é alta e consome muita energia. O alvo afetado pode sofrer dois efeitos, neste nível sendo possível provocar o efeito de hipotermia. Alvos neste estado sofrem redução da sua velocidade em 50%, ficando mais lentos durante 3 rodadas. Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o alvo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam, mas a clima/ temperatura sim. 1 vez por combate, afetando uma área de 5m de raio do semideus.

Nível 21

Manipulação do Orvalho II: Neste nível ainda é necessária a presença de orvalho pré-existente, mas o filho de Eos ganha a capacidade de alterar suas própriedades, tornando-o gasoso (capaz de se espalhar em uma área de 2m³ a cada 200ml de orvalho e afetando todos que respirarem com um efeito de envenenamento, provocando a perda de HP de forma contínua por 3 turnos), solidificando-o (na forma de pedrinhas de gelo que, se atiradas - de modo normal com as mãos ou uma funda - em um oponente, provoca danos como uma substância corrosiva, afetando a área atingida pelos mesmos 3 turnos [mas derretendo em 5 turnos, se não utilizado] ou da forma líquida natural, agora com dano ampliado, mas mantendo a duração. Resistência a venenos comuns não funciona, uma vez que é uma habilidade sobrenatural - o que causa dano não é a substância em si, mas o poder do filho de Eos impregnadao nela.

Nível 22

Atuação das Aves I: As aves são animais estritamente ligados a Eos, principalmente as canoras. Cada espécie dessas aves possui uma caracterização diferente e isso pode influenciar os filhos de Eos. A cada nível desse poder, uma característica relativa às aves é liberada para o uso. Apenas um poder do tipo pode estar ativo por vez.

• Bicudo: É uma ave que em tudo se parece com o Curió. Os filhos de Eos usando esta característica podem ser os “imitadores” de seus inimigos. Gravando na memória os movimentos executados pelo adversário, podem repetí-los usando-os contra o inimigo e também podem prever os ataques e evitá-los. Só afeta movimentos físicos, e dura 3 rodadas.

Nível 23

Invocar montaria especial: O filho de Eos invoca um cavalo alado de luz. Ele é feito de energia pura, não podendo receber ou provocar dano, só sendo considerado sólido em relação ao semideus que o invoca e à sua carga (sejam objetos do invocador, seja um carona). Seu brilho ilumina uma área de 3m de raio, e apesar de não ser apto ao ataque, se comunica com o filho de Eos de forma normal. O deslocamento é idêntico ao de um pégaso comum, mas a invocação tem uma grande duração, chegando a 24h. Contudo, desinvocar e invocar o animal conta como uma ativação diferente.

Nível 24

Habilidade de Voo: Devido à falta de experiência e pouca prática com o voo, os filhos de Eos ainda não tem essa habilidade plenamente desenvolvida. Seus voos ainda não são plenamente velozes mas têm a altitude necessária para auxiliar um ataque ou para obter uma visão mais panorâmica do local. Nesse nível, até 10m de altura com metade da velocidade da locomoção em terra, sem manobras complexas, como loopings, reversões ou curvas fechadas.  No nível 34 aumenta para 50m e 3/4 da velocidade em terra, permitindo curvas fechadas, no nível 44 alcança a mesma velocidade que a locomoção em terra e chega a 100m, permitindo loopings, e no 54 a maestria é alcançada, apesar do semideus ainda estar sujeito às condições ambientais e a velocidade não ser mais ampliada. Poder de custo contínuo.

Nível 25

Âmbar III - Agora, o item criado também contém ácido succínico, que é inflamável e corrosível. Ao entrar em contato com o adversário, corroerá sua pele, ou ainda se ele acabar ingerindo-a ou se o ácido atingir seus olhos, acarretará em grande prejuízo para o adversário do filho de Eos. O ácido tem efeito por até 3 rodadas, e o dano é grande, mas definido pelo narrador. Em caso de contato ocular, o inimigo além do dano sofrerá efeitos de cehueira. Como é inflamável, o filho de Eos deve tomar cuidado ao criar tais itens. Apenas itens pequenos, de até 2k e no máximo 1m de tamanho.

Nível 26

Convocação de Aves II - As aves convocadas pelos filhos de Eos podem ter agora um porte maior, sendo mais agressivas e aptas para realizar um ataque. Este semideus também pode ter uma comunicação com as aves e elas obedecem a prole de Eos. O bando conta como uma criatura de 100hp/100 mp, e combatem por 3 rodadas ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate, apenas 1 invocação pode estar ativa por vez.

Nível 27

Preservar - A resina âmbar também é responsável por preservar corpos que se encontrem envoltos por ela no momento da cristalização. Este poder simula isso, mas só pode ser utilizado sobre outras pessoas. Quando um alvo receber um golpe que o mataria ou colocaria em coma, o filho de Eos pode tocá-lo, ativando esta habilidade e envolvendo-o em resina. O alvo ficará com o status zerado (HP ou MP) não recuperando-se do golpe, mas entrará em um estado de suspensão que evitará sua morte imediata, possibilitando que permaneça desta forma por mais 3 turnos, nos quais poderá ser curado através dos meios normais (poderes/ poções). Ao fim deste período o poder se desfaz e, caso não tenha recebido cuidados, o alvo morre. A resina protege levemente o alvo, possuindo 100 de HP para fins de dano. Caso receba mais do que isso, cada rodada de dano adicional diminui em um turno a duração do poder, mas ele não é interrompido. 1 vez por missão. [Novo]

Nível 28

Atuação das Aves II: As aves são animais estritamente ligados a Eos, principalmente as canoras. Cada espécie dessas aves possui uma caracterização diferente e isso pode influenciar os filhos de Eos. A cada nível desse poder, uma característica relativa às aves é liberada para o uso. Apenas uma característica pode ser ativada por vez, não podendo haver mais de uma em uso de forma concomitante.

• Trinca de Ferro: Este pássaro é assim chamado pela enorme força que possui em seu bico e também conhecido por sua valentia. Utilizando-se das características desta ave, os filhos de Eos, num momento de fraqueza, podem retomar sua disposição e sentir-se mais forte para a batalha. Recupera 10% hp/mp. uso imediato. 1 vez por missão.

Nível 29

Olhar abrasador: Eos ainda é ligada ao sol, e apesar de ser gentil e graciosa, não quer dizer que não tenha poder. Nesse caso, não diretamente: com o poder recebido, seus filhos podem afetar objetos, esquentando-os a ponto de forçar um inimigo a soltá-los, ou mesmo a ponto de causar dano, dependendo do material, como madeira, metal e plástico, apenas com seu olhar. A temperatura é alterada imediatamente, mas a mudança permanece por  3 rodadas. Armas que tenham a empunhadura de metal devem ser soltas ou provocarão dano por rodada por queimadura, além disso, seja ou não de metal, o material aquecido provoca uma redução no ataque ou defesa que dependa dele (se aplicado em um escudo) de 15%. No caso de armaduras, o filho de Eos deve especificar a parte que deseja afetar, enquanto que o portador deve retirá-la ou tomará o dano. Tecido e couro não são afetados (mas o revestimento de tecido da empunha de uma arma não é suficiente para barrar o ataque. Para fins de resistência é um efeito de calor, não fogo. Deve-se observar o objeto de forma direta e estar a até 20m de distância. 1 vez por combate.

Nível 30

Cricrilar I: O filho de Eos emite um zumbido alto, semelhante a de um grilo ou cigarra. O som fere o ouvido de todos os afetados (exceto o próprio semideus), ensurdecendo-os por 3 rodadas, provocando a perca de 25% dos seus reflexos nesse período, além da perda de hp. Além disso, pode destruir estruturas e equipamentos mais frágeis, feitos de cristal ou vidro. Alcance de 5m de raio.

Nível 31

Purificar: A energia do amanhecer é renovadora, podendo, com esse poder, ser concentrada para restaurar algo, purificando venenos, efeitos de apodrecimento, ferrugem e envelhecimento. Apenas interrompe os efeitos, mas não cura o dano. Se usado em armas encantadas, os efeitos são interrompidos por 3 turnos, mas afeta apenas itens com o nível mínimo menor ou igual ao do filho de Eos, mas eles sempre voltam ao normal depois. Se usar para parar um efeito em andamento no semideus - dano por envenenamento ou necrose - o efeito cessa (novamente, se forem de uma fonte de nível igual ou menor), mas a recuperação de MP ou HP deve ser realizada normalmente. O mesmo ocorre com os itens afetados por ferrugem e danificados por magias ou poderes, que não são restaurados, mas deixam de sofrer com os fatores adversos imediatamente. Neste caso, o nível do item não é levado em consideração. Poções e venenos em seu estado natural [frascos] são inutilizados, tornando-se água, se seu nível mínimo for menor. Não afeta a habilidade de criaturas - é algo inerente, que não pode ser retirado delas, então, tentar encantar uma cobra peçonhenta não terá efeito, mas purificar o veneno que ela injetou em seu corpo sim.

Nível 32

Manipulação de Orvalho III: Agora a manipulação do orvalho pré-existente se torna maior, podendo dar forma a ele ou manipulá-lo de forma mais efetiva, como se tivesse telecinese (apenas sobre esta substância e em um raio de 10m). Mover/ dar forma exige custo constante. O orvalho aqui pode ser usado tanto para embeber armas ou toque, quanto da forma descrita no nível II do poder. A duração e efeitos se mantém de forma idêntica ao descrito nos níveis anteriores, mas o rendimento/ alcance é dobrado (ou seja, para a nuvem de gás de 2m, precisa de apenas 100m).

Nível 33

Domínio do Vento Norte - Segundo algumas fontes, Bóreas, o deus do vento norte, é filho de Eos e Astreu. Bóreas era muito forte e considerado de temperamento violento, como vento sendo imprevisível e furioso. Os filhos de Eos controlam tal vento quase tão bem quanto os filhos de Éolo o fariam. Ao invocar este poder, o semideus provoca uma rajada de vento forte capaz de desviar flechas e projéteis similares (como virotes), mover objetos medianos e outros itens, ou empurrar um oponente a até 3m de distância. O alvo deve estar em um alcance de até 25m e estar visível, e ser delimitado no momento da ativação. O controle se mantém por 2 turnos, podendo repetir o mesmo ataque ou realizar outro movimento dentro das limitações do poder.

Nível 35

Passos da alvorada - O filho de Eos deixa um rastro imperceptível no chão, visível apenas para os aliados - nos quais deve estar pensando (e explicitar na postagem isso e quem são tis aliados) ao ativar o poder - na forma de pequenas luzes brilhantes. É um poder ativo, mas cada ativação dura uma hora, e o rastro criado permanece por 1 dia a cada 10 níveis do semideus.

Nível 36

Atuação das Aves III - As aves são animais estritamente ligados a Eos, principalmente as canoras. Cada espécie dessas aves possui uma caracterização diferente e isso pode influenciar os filhos de Eos. A cada nível desse poder, uma característica relativa às aves é liberada para o uso. Apenas uma característica pode ser ativada por vez, não podendo haver mais de uma em uso de forma concomitante.

• Coleira: Sua característica mais conhecida é a mansidão e a simpatia. Usando disso, os filhos de Eos se tornam “os queridinhos”, e usando disso numa missão, dificilmente serão o alvo dos inimigos, pois este têm “pena” de ferí-los por sentir um tipo de aempatia por eles - desde que também não ataquem os alvos, focando-se no suporte do grupo. Se forem acima de 10 níveis do oponente, o poder não funcionará. Também aumenta ainda mais seus poderes de charme/ persuasão, oferecendo um bônus de 20%. Dura 3 rodadas.

Nível 37

Motivação - Cada novo dia que nasce é uma oportunidade de refazer tudo o que tenha dado errado, tudo o que passou, passou, é o ontem e não voltará. Uma das funções de Eos também era motivar a todos para o novo dia e os filhos da deusa são a representação disso, podendo motivar todos ao seu redor, ou também desmotivar. Ao usar esta habilidade, o filho de Eos escolhe o efeito desejado, podendo acrescer ou decrescer 25% do poder de ataque de um alvo, que precisa ser tocado. O efeito de desmotivar é considerado um poder emocional de tristeza/ desânimo. Apenas 1 dos efeitos, 1 vez por missão.[Modificado]

Nível 38

Raio abrasador: Um movimento da espada do filho de Eos gera uma rajada de luz cortante. É um ataque a distância, com alcance de até 25m em linha reta, sendo considerado uma onda de energia/ luz não sólida, portanto não barrada por escudos físicos/ comuns. Não afeta objetos, apenas criaturas vivas. Mortos vivos são uma exceção, recebendo dano dobrado. É capaz de afetar fantasmas e mortos vivos intangíveis. 1 vez por combate.

Nível 40

Cricrilar II - O filho de Eos emite um zumbido alto, semelhante a de um grilo ou cigarra. O som fere o ouvido de todos na área (com exceção do próprio usuário do poder), ensurdecendo-os por 3 rodadas, provocando a perca de 50% dos seus reflexos nesse período, além da perda de hp. Além disso, pode destruir estruturas e equipamentos mais fortes do que a primeira versão do poder, afetando madeira e pedra, podendo abalar a estrutura de construções, por exemplo, ou mesmo inimigos relativos a isso, como golens desses materiais (que não são afetados pelo ensurdecimento, mas tomam dano pela vibração sônica).

Nível 41

Manipulação de Orvalho IV - Semelhante às outras versões, agora o filho de Eos pode utilizar não apenas orvalho, mas outras fontes de água, imbuindo-a com o mesmo poder. Além disso, o semideus pode modificar seu corpo, afetando seu sangue, suor, lágrimas e saliva para que ajam da mesma maneira. A quantia de orvalho/ água necessária diminui pela metade agora, sendo possível criar itens maiores com uma quantia menor de substâncias - 100ml para cada 1m/ 1kg de peso para cada objeto, o que for maior, com limite de 50kg ou 5m, dependendo do item. Os outros efeitos se mantém, mas caso utilizados com este nível passam a durar 5 rodadas.

Nível 42

Atuação das Aves IV: As aves são animais estritamente ligados a Eos, principalmente as canoras. Cada espécie dessas aves possui uma caracterização diferente e isso pode influenciar os filhos de Eos. A cada nível desse poder, uma característica relativa às aves é liberada para o uso. Apenas uma característica pode ser ativada por vez, não podendo haver mais de uma em uso de forma concomitante.

• Canário da Terra: Antigamente, existiam rinhas, tais como as de galo, onde realizavam brigas destas aves, o que tornava essas aves mais resistentes. Com essa característica, os filhos de Eos podem resistir aos ataques inimigos, recebendo uma bonificação de 50% na defesa física por 3 turnos.

Nível 43

Abrir o portão:  Portadora das chaves, Eos lida com barreiras, repassando tal habilidade a seus filhos. Com este poder, ao tocar em uma barreira (mesmo sem componentes físicos) ou tranca mágica/ sobrenatural (mas não fechaduras comuns) filhos de Eos conseguem anulá-las, caso de nível menor, ou danificá-las. Cada toque requer uma ativação.[Novo]

Nível 45

Morning Glory: O filho de Eos reúne energia luminosa em seu corpo. Essa energia faz com que se torne brilhante, e exerce um efeito hipnotizante em quem o olhar, fazendo o inimigo ficar paralisado por 1 turno. Se for atacado o efeito é quebrado. Resistências à efeitos visuais luminosos ou à hipnose afetam o poder, mas não resistências mentais gerais. [NOVO]

Nível 47

Mãos faiscantes - Suas mãos tornam-se luminosas, no tom da alvorada, e seu toque causa dano por fogo no oponente. Cada uso é equivalente a uma ativação, apesar de não haver a presença do elemento em si ou criação do mesmo, de forma que resistências elementais não se aplicam. Dano mediano.

Nível 50

Coroa flamejante - Com esse poder, o filho de Eos cria uma aura flamejante que envolve ele e mais um único inimigo, criando uma arena envolta em chamas. Não provoca danos ao filho de Eos ou ao seu oponente, a menos que ele tente deixar o círculo, mas em todos os outros que tentarem interferir de alguma forma, sim, queimando com voracidade e provocando ferimentos graves. Ótimo para se controlar o combate quando se luta contra vários oponentes. Dura 5 rodadas. 1 vez por missão. O diâmetro afetado equivale à metade do nível do semideus, mas pode ser menor, definido no momento de ativação e não modificável. Independente disso, sempre será circular.

Nível 53

Trava dimensional - Eos comanda portões e trancas olimpianas. Com esse poder, uma área de 10m de raio é preenchida por luz. Tal energia impede que seres etéreos entrem, forçando os que se encontram a assumir uma forma física ou se retirar, assim como impedem teleportes e poderes similares de translocação, trancando a área para invasores. Em ambos os casos, só afeta personagens de nível igual ou menor. Dura apenas 3 rodadas, 1 vez por combate.

Nível 55

Braços da Alvorada - Este poder cria chicotes multicores, como o céu nos momentos em que Eos surge. Os chicotes possuem 10m de alcance, surgindo do próprio semideus. Eles podem acertar o inimigo, provocando dano imediato, ou envolvê-los, nesse caso prendendo-os com força igual a do semideus por 3 rodadas ou até serem destruídos ou o oponente escapar. Cria 5 chicotes que saem do chão imediatamente ao redor do semideus. Ainda que o filho de Eos possa se movimentar, os chicotes não acompanham. Apesar de feitos de energia são sólidos e podem ser bloqueados. 1 vez por combate.

Nível 57

Luz da esperança - Eos representa não apenas o raiar do dia, mas recomeços em geral, sendo a esperança de novas oportunidades e afastando forças do mal, guiando as almas dos jovens para seguir seu caminho, tendo a chance de um julgamento e até da reencarnação. Fantasmas, em geral, são almas que não querem retornar. Isso os coloca em posição contrária a Eos e seus filhos. Assim, visando proteger-se de ataques desses seres, filhos de Eos conseguem ativar um campo de proteção, que impede ataques etéreos. Este campo é invisível, mas age como uma barreira. Fantasmas comuns tem seus ataques físicos anulados, não podendo tocar o filho de Eos diretamente, e o mesmo ocorre com filhos de Melinoe e outros semideuses com a habilidade de ficar etéreos quando nessa forma, mas podem utilizar outros ataques que não dependam do toque. 3 turnos, 1 vez por combate. [Novo]

Nível 60

Concessão de Nyx - Eos teve um filho semideus que lutou na guerra de Tróia, seu nome era Memnon. O jovem acabou por ter a morte causada por Aquiles, e contam as histórias que a deusa Eos, amargurada pela morte de seu filho desceu a terra e chorou ao lado de seu corpo inerte. A Noite, compadecida da deusa, fez com que toda a noite pranteasse pelo filho de Eos. Com este poder, o filho de Eos pode causar chuva, de intensidade mediana. Sucessivamente a água da chuva pode ser como o orvalho dominado pelos filhos de Eos. A chuva cai em um raio igual ao nível do semideus, e dura 5 turnos. Se não for manipulada, ela age apenas como chuva comum, não provocando danos ou reações adversas, mas pode apagar rastros e atrapalhar a visibilidade (20% a mais de dificuldade para atques à distância). Caso manipulada, considerar os efeitos dos poderes aplicados, lembrando que a manipulação é um poder à parte. A chuva não cai imediatamente após convocada, demorando de 1 a 3 turnos: 1 turno se o clima estiver propício (nublado/ alta umidade), 2 se apenas uma condição auxiliar (nublado ou com alta umidade) ou 3 nos casos que nenhum fator auxilia. 1 vez por missão.

Nível 63

Toque luminoso - A luz é um elemento associado ao bem e a cura. Com este poder, você pode deixar sua mão iluminada, dando ao seu toque capacidades curativas. O custo em MP é proporcional ao dano curado, somando-se a isso um custo de ativação. Pode ser usado em si mesmo ou em aliados. Cada toque é uma ativação. 3 ativações por missão.

Nível 65

Aura brilhante - Controlando seu poder, o filho de Eos compartilha sua energia luminosa com aliados a até 25m, dando um bônus elemental que provoca dano adicional [luz] às suas armas, por 3 turnos. O bônus não é alto, e o custo de ativação é mediano.

Nível 67

Globo anti-espectral - Eos era reconhecida por afastar Eidolons e espíritos malignos. Com este poder, seu filho cria uma área de 5m ao seu redor que impede a entrada de fantasmas e outros seres etéreos, desde que de nível menor que o semideus. Alvos dentro dessa área não podem ser possuídos, exceto por fontes ao menos 10 níveis acima. Dura 3 rodadas, 1 vez por combate. [Novo]

Nível 70

Onda de energia - O filho de Eos concentra seu poder no corpo, soltando-o em seguida. A energia causa dano pelo toque, além de exercer uma pressão grande o suficiente para empurrar criaturas mais fracas - quando houver 5 ou mais níveis de diferença, o atingido é empurrado 2m para trás. Gasto alto de MP. Afeta a todos dentro de uma área de 10m ao redor. 1 vez por combate.

Nível 75

Brilho - Ao ativar este poder o filho de Eos possui todo o corpo envolvido em luminosidade, dispersando efeitos de escuridão (mesmo mágica) em uma área de raio igual ao seu nível. Só afeta escuridão sobrenatural (criada por poderes) ou natural quando em ambiente fechados (não vai transformar o dia em noite, por exemplo, mas vai iluminar a área fechada ao seu redor). A escuridão deve provir de uma fonte de nível menor ou igual, caso contrário apenas terá uma redução na duração de 50%. Para escuridão perene/ natural, a área é iluinada por 3 turnos. 1 vez por combate.

Nível 80

Esfera de radiância purificadora - Contra ataque que reverte um efeito hostil em um benéfico. O filho de Eos é cercado por uma esfera luminosa, assemelhando ao sol em pequena escala e menor poder. A esfera absorve toda e qualquer magia ou ataque usado contra ele que venha de oponentes até 10 níveis superiores, revertendo-a em um efeito benéfico de duração igual à duração do efeito original, dependendo da característica - drenos se tornam cura ou restauração de MP, ataques diretos revertem ao oponente ou são desviados, magias de ataque tornam-se proteções, etc. A palavra final sobre o efeito gerado é dada pelo narrador. Custo alto de mp. Limite de 1 vez por combate, no máximo 2 vezes em uma missão.

Nível 85

Transfiguração - Em uma de suas muitas paixões efêmeras, Eos se apaixonou pelo príncipe da Etiópia, Titano. Ao jovem foi concedida a imortalidade, mas não a juventude eterna, o que lhe fez envelhecer até que não conseguisse mais se mover. A deusa, tomada de piedade, o transformou em um gafanhoto. Em algumas versões, também dizem grilo ou cigarra. Os filhos da deusa têm como habilidade transformar seus inimigos nestes insetos por um período de tempo. Dura até 3 rodadas. O oponente transformado mantém seu HP e MP e capacidade de raciocínio, mas deixa de ter acesso à qualquer habilidade que possua, seja ativa ou passiva. Qualquer item mundano que esteja portando é transformado junto, mas itens mágicos só são afetados se forem de nível menor que o filho de Eos - caso de nível elevado, o item apenas cai no chão enquanto o dono é transformado. O alvo precisa ser tocado para que o poder faça efeito. Gasta 25% do MP total, apenas 1 uso por missão.

Nível 90

Amanhecer: Ao se movimentar, o filho de Eos espalha pequenas partículas no ar, que tomam a área ao redor. Essas particulas multicoloridas simulam as cores do céu ao amanhecer, mas podem ser tão perigosas quanto o próprio calor do astro solar: ao tocar a pele daqueles na área, elas explodem como pólvora, provocando uma explosão em toda a área. Após ativado, o filho de Eos tem 3 rodadas para se mover. O "pó" só será espalhado seguindo seu rastro. O semideus não é afetado pelo próprio poder. Não gera fogo, calor nem explosões. Na 4ª rodada, aqueles que estiverem na área afetada pelo semideus terão a pele queimada como um toque causticante, e receberão danos internos por respirar a substância. Apesar de poderes que bloqueiam efeitos respiratórios afetarem isso, resistências a venenos comuns não afetam. O dano ocorre nas 3 rodadas seguintes à exposição do efeito. 1 vez por combate.

Nível 95

Ligação efêmera - Eos ligava-se a amantes para em seguida abandoná-los e partir para outro relacionamento. Ainda que seja por causa da maldição, um resquício disso é repassado a seus filhos, que conseguem ligar-se temporariamente a um aliado. Essa ligação dura 5 turnos, permitindo ao semideus e seu aliado compartilharem pensamentos, saberem dos sentimentos gerais um do outro e estado básico de saúde. Adicionalmente, o alvo terá acesso a 1 poder ativo que o filho de Eos saiba usar, de até metade do nível do aliado. Ele poderá usar este poder, mas gastará sua própria MP. O poder compartilhado não tem o uso computado nas estatísticas do filho de Eos, e é escolhido no momento do uso da habilidade pelo semideus do amanhecer. A ligação é selada pelo toque e, após realizada, os alvos podem se distanciarem até 100m. 1 vez por missão. [Novo]

Nível 100

Corpo luminoso -  O filho de Eos consegue transformar seu corpo em luz. Nessa forma, ele se torna intangível e adquire uma aura brilhosa e semi-transparente, como um holograma, juntamente com seus pertences pessoais. Ataques puramente físicos não surtem efeito contra ele, mas tampouco ele consegue fazê-los. Dura 3 turnos, 1 vez por missão. [Novo]



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São todas aquelas que necessitam de testes. Para tal, verifique se cumpre o pré-requisito e peça o teste no tópico específico na casa grande, se possível enviando-me uma MP para que eu fique ciente e o atenda rapidamente. Segue a lista. Todos os poderes são ativos e com custo de MP - o item apenas fornece a habilidade de acessá-los e adicioná-los ao seu arsenal, mas perder o item acarreta a perda da habilidade e a necessidade de um novo teste.


☀ Portador das Chaves ☀


Nível mínimo: 10

Como já dito, Eos guardava os portões de entrada e saída do Olimpo, permitindo a carruagem do sol exercer suas atividades. Esse poder possui um controle semelhante sobre a luz e sobre as barreiras, potencializando algumas habilidades existentes e possibilitando novas. O portador das chaves deve escolher uma delas para fazer o teste. Elas são tatuagens no tamanho real, na forma de grandes chaves rebuscadas - a chave do amanhecer sendo dourada, parecendo ouro e a do entardecer cinza chumbo, como se feita de ferro, material conhecido por suas propriedades de barrar e proteger em lendas e contos mitológicos e sobrenaturais. A tatuagem precisa estar visível para conseguir usar os poderes, sendo geralmente marcada em um pulso ou punho. Todos os poderes são ativos e tem custo normal de MP ao player.

☀ Chave do Amanhecer ☀

Dividido em níveis, representa o controle sobre aumento e absorção da luz, e sua utilização em combate, tanto para criação de barreiras quanto para ataques mais ofensivos.


~[10]Piscar

O filho de Eos tem seu corpo preenchido de energia luminosa, tornando-se ele próprio parte dela. 1 vez a cada 2 turnos, ele se tornará completamente etéreo, não podendo ser atingido por qualquer tipo de ataque físico, mas não poderá usar ataques do tipo em contrapartida. Dura 10 turnos. 1 vez por combate.

~[20]Véu luminoso

Uma aura com as cores da aurora envolve o semideus ou o alvo. A aura o protege de ataques mágicos/ etéreos, desde que não tenha componentes físicos, e propicia uma pequena regeneração de HP (2% do total por turno) durante o período em que fica ativo, mas o gasto de mp é contínuo. Contra ataques de oponentes mais poderosos, oferece uma pequena resistência, mas acima de 10 níveis de diferença torna-se nulo. Dura até 5 turnos, mas só pode ser usado uma vez por combate.

~[30]Glittering Dust

O filho de Eos preenche uma área de 5m de raio ao seu redor com uma poeira fina e brilhante. Ela revela coisas e seres ocultos e/ou invisíveis, a menos que os alvos possuam 15 níveis ou mais de diferença. Além disso, tem como efeito secundário atrapalhar ataques à distância, encobrindo a área e também cegando os oponentes que se encontrem nela, aumentando a dificuldade dos ataques à distância (ou mesmo físicos, nos casos dos afetados que se encontrem na área) em 50% pelo tempo de duração. Duração de 3 turnos.

~[40]Energia crepuscular

Esta aura envolve todas as armas do filho de Eos e de mais um aliado a cada 10 níveis acima da aquisição do poder. As armas tornam-se luminosas, tendo o mesmo efeito de uma tocha no quesito luminosidade - não dano - mas o principal é o efeito adquirido - elas passam a ignorar qualquer tipo de armadura física, desde que o nível do item seja menor que o do filho de Eos, além de causar dano mesmo em seres intangíveis, caso os atinja, independente do nível. Dura 3 rodadas.

~[50]Abrir

Este poder afeta um inimigo, que precisa ser tocado. Após sua ativação, o alvo perde o controle sobre sua própria energia, gastando o dobro do MP que seria normal ao ativar qualquer poder, durante 3 rodadas. Para fins de resistência é considerado um poder de dreno. 1 vez por combate.


☀ Chave do Entardecer ☀



Dividido em níveis, representa a capacidade de prender ou diminuir a luminosidade, criando assim possibilidades de ocultação, com poderes mais sutis.

~[10]Ocultar presença

Diminuindo a luminosidade em um local, o filho de Eos pode se tornar quase invisível por 3 rodadas, dificultando que seja visualmente percebido em 75%. Além disso, torna sua aura indetectável, impossibilitando que seja localizado desta maneira.

~[20]Cruzar o véu

O amanhecer e o anoitecer são momentos de passagem e, como tal, você consegue se aproveitar da mesma energia. Ao usar esse poder o filho de Eos pode se teleportar pequenas distâncias dentro de 50m, desde que o ponto desejado esteja visível. Cada teleporte conta como uma utilização e seria um poder de movimento. Custo inicialmente mediano, mas passa a ser baixo no nível 45. Cada uso equivale a um movimento.

~[30]Absorver sombra

Poder ativo que pode ser usado quando atacado com poderes sombrios. Seu efeito é o de possibilitar que o Filho de Eos reverta o dano que seria tomado em uma quantidade idêntica de HP. O custo de MP é igual o custo de ativação + o dano gerado. Limite de 2 vezes por combate. Afeta apenas ataques do elemento sombra/ escuridão que provoquem dano direto, mas não outros efeitos. 1 vez por combate.

~[40]Aura de indolência

O crepúsculo é quando os seres se recolhem, cansados após o dia. Este poder força a todos os inimigos numa área a um estado semelhante, tornando-os mais lentos, sonolentos e enfraquecidos por 3 rodadas, fazendo com que percam 50% do ataque, defesa e movimentação no período de duração. Afeta uma área de 10m de raio. 1 vez por combate.

~[50]Lacre

Impede uma criatura de assumir outra forma, seja uma metamorfose, disfarce ou forma etérea, ou de retornar à sua forma original, mas gasta bastante energia e dura apenas 3 rodadas, além de necessitar tocar o alvo a ser afetado. Alvos muito poderosos (10 níveis superiores ou mais) não são afetados.


Atualização da lista e criação de novas habilidades por Sadie Bronwen [atual Eos]. Crédito aos poderes pré-existentes à player que antigamente ocupava o cargo da deusa em questão.


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