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♦ Poderes dos filhos de Héstia

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♦ Poderes dos filhos de Héstia

Mensagem por ♦ Eos em Ter 13 Jun 2017, 18:44


Poderes e Habilidades



Poderes dos filhos de Héstia


Passivos


Nível 1

Proficiência com espadas - Filhos de Héstia possuem uma ligação natural com espadas, conseguindo manejá-las com mais facilidade do que outros semideuses de nivel similar que não possuam a perícia, mesmo que não tenha experiência anterior. É algo evolutivo, e não implica em golpes indefensáveis ou aprendizado imediato.

Tranquilidade - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, raiva - terão seus efeitos reduzidos em 50% (em relação unicamente ao semideus) se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos são normais.

Nível 2

Bom Senso - O filho de Héstia, diante de uma situação, consegue discernir o caminho menos danoso com mais facilidade, sabendo quando uma ação é claramente estúpida ou perigosa. Vale ressaltar que não é um poder combativo - ele não pressente um ataque ou nada do tipo, mas intuiria, por exemplo, que fazer o movimento x seria estúpido, ou que não conseguiria saltar a uma distância y sem se ferir. Para dúvidas, consulte o narrador para manter a coerência.

Nível 3

Corpo aquecido - Seu corpo é naturalmente aquecido, auxiliando para que você não sinta frio. Efeitos térmicos de frio/ hipotermia demoram 5 vezes mais tempo para afetá-lo. Vale lembrar que considera-se o efeito climático "frio", não dano de uma arma, flecha congelante etc.

Nível 4

Resistência ao calor - Filhos de Héstia são ligados ao calor naturalmente, não sofrendo tantos efeitos negativos de altas temperaturas. Note que isso vale apenas para a temperatura do ambiente em si, não ao fogo - ainda sofrerão queimaduras normalmente, mas, em situações de calor ou alteração de temperatura corporal, que causem efeitos como desidratação, por exemplo, os efeitos nesses semideuses sempre serão 20% menores. Aumenta para 25% no nível 25.[Novo]

Nível 5

Comunicação elemental - Pela ligação direta com o fogo, filhos de Hestia desenvolvem a capacidade de falar com criaturas ligadas diretamente a este elemento (empousas, fênix e elementais, dentre outros) em sua própria língua. A partir do nível 25 permite o contato mental (o semideus consegue apenas repassar sua fala para a criatura, que deve responder à sua maneira. Não permite o uso/ repasse de poderes desta forma). A efetividade vai depender da inteligência da própria criatura, que não é obrigada a responder/ obedecer. [Modificado, antigo "Comunicação com fênix"]

Nível 6

Sensitivo - Ao encontrar uma pessoa, você reconhece o que ela está sentindo (de forma geral, ainda que não saiba o que provoque a alteração sentimental). Aqueles que possuírem qualquer tipo de resistência ou aura relacionadas a esse poder e que tiverem no mínimo 10 níveis a mais que o Filho de Héstia, a anulação dessa habilidade é imediata.

Nível 7

Ligação espiritual - Dizem que os amigos são a família que escolhemos. Como deusa familiar, Héstia protege os laços, incluso os laços de seus filhos com aliados. Dessa forma, tais ligações são mais difíceis de serem rompidas por poderes que visem desestabilizá-las, recebendo uma resistência 20% superior que o comum. [Modificado, antigo "Cabeça no lugar"]

Nível 8

Visão das Chamas - O fogo representa também a energia da vida. A partir desse nível, filhos de Héstia conseguem ver as chamas internas das pessoas, conseguindo saber sobre seu estado de saúde geral (cansado, ferido, próximo da morte, etc) apenas com o olhar. Na prática, sabe quanto de vida um aliado possui. Bloqueios de aura também afetam esta visão. [Novo]

Nível 9

Detectar vida - A lareira era considerada o "coração" da casa, e a chama do fogo é simbólicamente relacionada à chama da vida. Considerando isso, o semideus consegue detectar "vida" ao seu redor, em uma área de 50m de raio. Precisa de concentração. No primeiro nível, detecta a presença ou ausência de seres vivos na área, no segundo,  a intensidade (considerando a quantia de vida atual) e no terceiro a localização aproximada dentro dessa área. Não gasta energia mas requer concentração. Não detecta seres "não-vivos", como elementais, construtos e mortos-vivos, por exemplo, nem distingue que tipo de vida seria (apesar de sentir a intensidade dessa aua, assim, um animal pequeno tenderia a ser visto como uma aura fraca comparado a uma pessoa,mas uma árvore milenar pode possuir uma aura forte).[Novo]

Nível 10

Resistência ao fogo  - Familiarizado com o elemento, o filho de Héstia não se incomoda muito com o fogo em baixa quantidade. Caso sofra algo relacionado ao fogo em si, o efeito será diminuído em 10%. A resistência aprimora mais 5% a cada 5 níveis após a aquisição do poder, parando em 25% no nível no nível 25. Note que o semideus é imune ao fogo criado por si mesmo. [Modificado]

Nível 11

Aura modesta - Héstia sempre foi uma deusa modesta e subestimada por sua calma e postura resguardadas.Da mesmo forma ocorre a seus filhos, e poderes de detecção de aura/ poder sempre verão o filho de Héstia como mais fraco do que realmente é, por uma margem de 25% de erro. Apenas personagens com mais do que 10 níveis acima conseguem enxergar sua aura real. [Novo]

Nível 12

Detectar fogo - Se concentrando, o semideus consegue determinar a presença do elemento em uma área de 50m ao seu redor. No primeiro turno detecta a presença ou ausência de focos de fogo, no segundo a intensidade e no terceiro a localização aproximada. Detecta elementais, mas não semideuses relacionados ao elemento nem outras criaturas. Não gasta energia, mas requer concentração. [Novo]

Nível 13

Repouso tranquilo - Deusa do lar, Héstia remete ao conforto e aconchego que apenas um lugar familiar pode oferecer, bem como todos seus outros benefícios. A partir desse nível tal sentimento acompanha o próprio semideus e cura advinda de repouso e comida são ampliados em 20%. Não afeta cura mágica ou uso de itens/ poções. [Novo]

Nível 14

Passe livre - Por ser bastante vangloriada e, portanto, querida, Héstia tem muita moral no Olimpo. Por conta disso, seus filhos não terão problemas em ir até lá, desde que se mantenham amistosos e resguardados. Vale ressaltar que o caminho até o Olimpo não é automático.

Nível 15

Cura pelo fogo - Quando submetido a quantidades pequenas de fogo natural (que não ultrapassem sua resistência) o semideus é capaz de regenerar parcialmente sua vida e energia (2% por turno). O fogo não se extingue no processo. Não funciona com o fogo criado por si mesmo ou em uso por poderes. [Modificado]

Nível 16

Resistência à charme - Héstia ganhou a graça de manter-se sempre donzela, resistindo ao cortejo de outros deuses. Essa resistência é transmitida a seus filhos, que recebem uma bonificação de 50% para resistir a efeitos de charme de oponentes de nível igual ou menor que o semideus.[Modificado, antigo "Benção de Héstia"]

Nível 17

Aura da verdade - Ninguém jamais foi capaz de mentir ou enganar Héstia, e, por isso, seus filhos possuirão uma aura incolor em seu contorno, proporcionando ao semideus uma espécie de detecção de mentiras. Assim, qualquer um de nível inferior que tentar enganá-lo, mesmo tendo poderes para isso, não conseguirá. Isso não fazcom que o semideus saiba a verdade automaticamente, ele apenas intui que o que está sendo dito não é real - omissões,por outro lado, não são detectadas, apenas mentiras intencionais.

Nível 18

Presença discreta - Héstia é uma deusa discreta, muitas vezes ignorada, mesmo em seu avatar, dentre o semideuses. Essa mesma aura permeia seus filhos e, dessa forma, poderes de detecção visando encontrá-los recebem uma resistência adicional de 20%. [Novo]

Nível 19

Mestre das chamas - Quando em uma área perto do fogo natural (a até 15m de distância, podendo ver o fogo ou sentir seu calor)Poderes de fogo usados por si próprio ou por aliados a até 10m de raio do semideus tem seu alcance ampliado em 25% (arredondando para baixo). [Modificado]

Nível 20

Localização empática - Diferente de "Detectar vida", localização empática permite ao semideus detectar uma criatura específica, desde que tenha interagido com ela antes e saiba ao menos seu nome. Focando-se na aura da criatura e se concentrando, o semideus consegue localizar o alvo, desde que em um raio de 100m. Amplai-se em 100m a cada 5 níveis posteriores. Cada turno de concentração varre uma área de 50m de raio. [Modificado]

Nível 21

Presença acolhedora - Semelhante ao poder dos curandeiros. A aura dos filhos de Héstia conforta e relaxa os aliados/ pessoas ao seu redor, bonificando efeitos de cura usados por eles sobre os alvos ou dentro da área em 10%. Afeta uma área de 15m de raio do semideus, desde que ele esteja consciente. [Novo]

Nível 23

Voz calmante - Héstia sempre foi conhecida pelo temperamento calmo e pouco afeito à brigas. Dessa forma, seus filhos tornam-se diplomatas natos, e poderes de calma e/ ou persuasão que visem acalmar um alvo utilizando a voz são ampliados em 20%. [Novo]

Nível 25

Aura de calor - Aliados próximos (a até 10m de raio) recebem a mesma resistência ambiental que o semideus, como se estivessem sob os poderes de Corpo Aquecido e Resistência ao calor. Caso já possuam poderes similares os efeitos não se acumulam, considerando apenas os seus próprios. [Novo]

Nível 27 (verificar)

Aspecto do lar - O semideus sempre saberá quando seu lar estiver sendo atacado/ sob perigo iminente. Considera-se lar o local em que tenham passado ao menos 1 semana consecutiva, tendo sido bem recebidos/ acolhidos. Deve haver comprovação em on. Caso saia do local por mais de 24, a ligação só volta a funcionar 1 semana após o retorno. [Novo]

Nível 30

Detectar refúgio - Se concentrando, o semideus torna-se capaz de encontrar um local com menos ameaças/ chances de ataque em uma área de 100m ao redor de si. Não há garantia de conforto ou invulnerabilidade, apenas aponta os locais com um mínimo de proteção ou condições de abrigo que esteja vago/ não pertença a ninguém (seja um galpão abandonado ou uma caverna no meio de uma floresta). Para detalhes, verifique com o narrador. Não há garantias da existência de um local que cumpra as condições. [Novo]

Nível 33

Visão termográfica - O semideus torna-se capaz de ver o "calor" no corpo dos alvos. Na prática, adquire visão de calor.[Novo]

Nível 35

Chamas purificadoras - Héstia sempre foi vista como a "portadora da chama sagrada" e o fogo sempre teve o simbolismo de purificar o mal. Além disso, é reconhecido em rituais fúnebres o valor da queima do corpo, permitindo à alma viajar em paz para o submundo. Filhos de Héstia personificam esta chama e, a partir desse nível, passam a provocar dano 20% maior (considerando o dano base) em mortos vivos. [Novo]

Nível 37

Território familiar - Ao lutar em um lugar considerado como seu "lar" seus atributos físicos (força, velocidade, resistência) recebem uma bonificação de 10%. Considera-se lar o local em que tenham passado ao menos 1 semana consecutiva, tendo sido bem recebidos/ acolhidos. Deve haver comprovação em on. Caso saia do local por mais de 24h, a ligação só volta a funcionar 1 semana após o retorno. Considera apenas 1 local por vez. [Novo]

Nível 40

Aliado notável - Héstia era bem quista por todos, dado seu temperamento pacífico e diplomático. Ao trabalhar em conjunto com qualquer semideus (mesmos objetivos, cientes dos planos/ presença um do outro e numa área de 25m dentro do campo de visão) o semideus ganha um bônis de 10% na efetividade das ações, mas e fixo, não se somando, independente de com quantos aliados está trabalhando. [Novo]

Nível 45

Fortalecimento elemental - A presença de de fogo (que não seja criado por si próprio) no ambiente, a até 25m de raio amplia a efetividade dos poderes do semideus em 10%. [Novo]

Nível 50

Sentir aliados - Diferente de ligação empática, esta habilidade é um sentido latente do estado vital dos aliados, sem prévia necessidade de encontrá-los/ saber sua localização ou se concentrar, desde que dentro de uma área de 500m de raio. O Semideus de Héstia saberá as condições gerais dos aliados, como se estão conscientes ou não e suas condições de saúde de forma superficial (bem, levemente ferido, medianamene ferido, muito ferido, à beira da morte) e receberá um sinal caso o aliado morra (uma espécie de intuição). Saber a localização exata do aliado ainda dependerá da localização empática. [Novo]

Nível 55

Protetor - Filhos de Héstia, dado seu temperamento, tendem a ser protetores, lutando melhor defensivamente ou com algo a defender. Ações defensivas ou de auto-sacrifício visando proteger um aliado recebem bonificação de 20% na efetividade. [Novo]

Nível 60

Fogo interior - A chama de Héstia é ligada à chama vital. Dessa forma, poderes de dreno contra o semideus são reduzidos em 10%, independente do nível. [Novo]

Nível 65

Espalhar calor - A aura do semideus amplia efeitos regenerativos dos aliados em 20%, mas eles ainda devem ser submetidos à condição de ativação do poder normalmente. [Novo]

Nível 70

Corpo purificado - O fogo é elemento da purificaçao. Neste nível, o semideus adquire uma resistência a venenos por conta de suas origens, ainda que não tão grande: 25% para substâncias de nívl ou fonte mais baixa que o semideus. [Novo]

Nível 75

Analisar ligação - Ao observar o alvo por 2 turnos ou mais, o semideus consegue distinguir suas ligações emocionais, tanto sua relação com outras pessoas no ambiente - notando que tipo de emoçãoflui entre eles - quanto recebendo flashes sobre as pessoas que o semideus considera su família - rostos ou vozes, mas não nome ou localização. A informação por si só não gera nenhum efeito,mas pode ser utilizada em on pelo possuidor (em caso de influência em NPCs e tramas pessoais, o personagem afetado deve estar de acordo, caso seja um jogador). Bloqueio de aura/ emoção também bloqueia esta visão.Exige concentração, não podendo atacar ou utilizar outrospoderes. [Novo]

Nível 80

Cauterização automática - Efeitos de hemorragias provocados por cortes/ ferimentos físicos são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 85

Manter a chama - Relacionado à energia, quando passa por uma situação crítica, o semideus consegue, com sua força de vontade, "reviver" seu fogo interno. No momento em que ficar com menos que 5% em um dos status (HP ou MP) o semideus consegue se concentrar, fazendo que ambos se estabilizem, ficando na média entre os valores possuídos no momento. Esse reequilíbrio contudo exige um esforço espiritual do semideus, só fazendo efeito uma vez por ocasião, mesmo sendo passivo, e deve ser consciente - ou seja, caso alguma habilidade o deixe insconsciente,mesmo com os valores baixos, eles não se alterarão sozinhos. Não gasta ação. Note também que isso não interfere em outras perdas, como penalidades por abandono/ não postagem. [Novo]

Nível 90

Guardiã da esperança - Héstia guarda o jarro de Pandora, mantendo a esperança cativa. Aliando isso aos seus poderes empáticos, o filho de Héstia tem uma tendência natural a auxiliar as pessoas. Sua aura então faz com que as auras benignas de aliados sejam expandidas, ampliando-se em 50% de alcance quando o semideus estiver dentro da área de efeito delas (e ciente da presença desses aliados). {novo]

Nível 95

Contenção aprimorada - Héstia é responsável por guardar o jarro de Pandora, e também é a última a permanecer no Olimpo. Apesar de reconhecidamente pouco combativa, é uma deusa protetora, e seus filhos herdam tal capacidade. Poderes de barreira criados por seus filhos ganham a duração de 1 turno adicional a partir deste nível. [Novo]

Nível 100

Personificação da fênix - Ao chegar a 0 de vida, o semideus tem seu corpo transformado em cinzas, regenerando-se completamente no turno seguinte (restaurando HP e MP ao total). Funciona 1 vez. (Ná prática, ignora 1 morte, que será marcada na ficha mas não provocará penalidades. Após isso, as mortes serão normais até o reset da ficha). [Novo]


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Héstia

Mensagem por ♦ Eos em Ter 13 Jun 2017, 18:50


Poderes dos filhos de Héstia


Ativos


Nível 1

Toque ardente - Ao tocar um alvo, o filho de Héstia elimina penalidades provocadas por congelamento, devolvendo o movimento das partes afetadas ou, em caso de hipotermia, cessando seus efeitos por 3 turnos. Não recupera dano nem outros efeitos. Se usado sobre si mesmo, não é necessário tocar a parte afetada. Não tem efeito caso a fonte que provocou o congelamento seja mais de 10 níveis acima. Não provoca danos.[Novo]

Nível 2

Mãos faiscantes - O semideus emite uma rajada de faíscas brilhantes. Não provoca danos, mas pode cegar um oponente atingido diretamente, ou afetar um alvo em combate corporal de forma distrativa. No primeiro caso, o alvo fica impossibilitado de usar poderes visuais por 2 turnos e, no segundo, aumenta a chance de falha do próximo ataque corporal, se realizado no turno seguinte. Pode ser usado como sinalizador, mas seu alcance é curto (até 3m). Resistência à cegueira luminosa se aplica.[Novo]

Nível 3

Dardo flamejante - O semideus, a partir desse nível, consegue concentrar sua energia na forma de uma pequena quantidade de fogo na ponta dos dedos. Inicialmente, apenas 1 dardo, que pode ser lançado na direção de um único alvo. Sua trajetória é em linha reta e sua velocidade semelhante a de um projétil, mas, por ser energia elemental pura, poderes de desvio são limitados (uma barreira bloquearia, mas uma rajada de vento não desviaria sua rota) - as condições serao determinadas pelo avaliador. Possui o alcance de 10m. No nível 23 consegue ampliar a força do dardo e seu alcance passa a 20m. [Modificado, antigo "Projéteis flamejantes"]

Nível 4

Golpes flamejantes - Sua origem torna-se cada vez mais proeminente, e agora o semideus canaliza o fogo mais abertamente, conseguindo revestir uma pequena parte corporal (mão ou pé) ou arma portada para provocar dano adicional por fogo. Dura 3 turnos, uso pessoal. [Modificado, junção com "encantamento de armas"]

Nível 5

Carga cinética I - É a capacidade de energizar objetos com um fogo explosivo através do toque. Carregando o alvo, ele não causará queimaduras, mas ficará energizado por 1 turno. Depois, uma pequena explosão (atingindo 2x2m²) ocorrerá e afetará o portador do objeto ou aquele que estiver na mesma área que o item. Ainda não é possível manipular a energia, por isso é certeza que o objeto estourará com intensidade fraca. Só é possível carregar objetos pequenos (almofadas, talheres, pratos, por exemplo), cujos materiais não apresentem nenhuma especialidade (como bronze sagrado). Precisa-se tocar diretamente no objeto a ser afetado.

Nível 6

Controle de emoções - Héstia era também ligada às emoções, por seu papel como protetora do lar. Seus filhos, herdando tais habilidades, conseguem afetar emocionalmente um alvo, modificando suas reações. Deve haver toque constante ou uso da fala para transmitir essa alteração (nesse caso de forma condizente) e uma postura coerente à emoção que deseja passar. Tentar acalmar um alvo gritando com ele não funcionaria, por exemplo. O poder obedece a uma escala emocional, onde cada espaço equivale a um turno (considerando o estado mais próximo da situação do alvo como inicial):  Ódio _____ Receio/ Ansiedade _____ Neutralidade _____ Interesse/ Calma _____ Serenidade/ Amabilidade
Qualquer interferência externa contra o usuário resulta em falha, uma vez que a habilidade requer certa concentração.

Nível 7

Fumocinese I - Criação secundária do fogo, a fumaça passa a obedecer ao controle do semideus. Nesse nível, ainda não é capaz de expelí-la do próprio corpo, apenas manipulando a que se encontra em algum ambiente (ou é gerada pela queima de algo afetado por seus poderes). Afeta um volume de 3m³ de fumaça, podendo dispersá-la (limpando a visão/ reduzindo dificuldades respiratórios), movê-la (até 9m por turno) ou concentrá-la (turvando a visão no espaço afetado, dificultando poderes que dependam de mira ou contato visual em 50%. Não afeta névoa, veneno ou qualquer tipo de gas que não a fumaça criada por combustão neste nível. Poderes de fontes 10 níveis mais fortes ou superior (uma rajada de vento de um semideus de Èolo, por exemplo) se sobrepõe e anulam os efeitos do controle. Uso constante, mas limitado a 3 turnos, a partir do qual a fumaça se dissipa caso não haja uma fonte produtora por perto. [Modificado]

Nível 8

Reacender a chama - Sua ligação com a família e a necessidade de proteger laços fez com que desenvolvesse poderes que permitissem auxiliar seus aliados. Tocando um alvo aliado, o semideus consegue transmitir sua energia a um alvo. O valor não pode exceder a capacidade total possível pelo nível, e o desconto é proporcional - transmitir HP suficiente para um alvo recuperar 1% de HP, faz o semideus perder 1% da sua própria HP + a energia de ativação do poder (MP), por exemplo. No caso de transferência de MP, igualmente é gasto a porcentagem transferida + o custo do poder. Não é possível gastar HP em troca de MP ou vice-versa, apenas status equivalentes + custo de ativação normal. Máximo de 10% de transferência, pode afetar cada alvo 1 vez por missão.[Modificado, antigo "Laço de amor/ amizade"];

Nível 9

Bola de fogo - Sua capacidade de gerar fogo e a potência dos poderes são ampliadas, podendo gerar agora uma bola de fogo. A bola tem cerca de 30cm de diâmetro e alcance de 15m, explodindo ao encontrar alguma barreira/ resistência sólida ou capaz de pará-la, provocando uma esplosão de 3m de raio que afeta todos na área, com dano por fogo e dano impactante. Necessita posicionar as duas mãos juntas, tendo, portanto, mobilidade e não segurando itens. A bola de fogo vai em linha reta e não é controlável. 1 bola por ativação. [Modificado]

Nível 10

Pirocinese I - Capacidade de controlar minimamente o fogo já existente, mas não criá-lo de forma autônoma. Pela inexperiência, precisa de concentração para manipular essa chama. Controla chamas que abranjam uma área de até 5 x 5m, mas pode separar esta quantia de fogo de uma chama maior. Mover o fogo implica em arrastá-lo ou fazê-lo "quicar" entre materiais combustíveis (5m pelo solo sem material inflamável, 10m em material inflamável, 3m em um "salto" entre materiais - uma das alternativas, por turno). Arrastar o fogo por material não inflamável fará com que seja reduzido até se estinguir totalmente em 3 turnos, não permitindo que se mantenha o poder por mais tempo. Caso haja material inflamável para manter as chamas, o gasto é constante, mas sem limitação de duração até a vontade do semideus. Caso pegue em materiais inflamáveis, o fogo aumentará de volume e poderá sair do controle do semideus. Da mesma forma que pode mover as chamas, também pode extinguí-las, desde que dentro da área delimitada a cada turno. [Modificado]

Nível 11

Emanar - O semideus gasta sua energia, fazendo com que sua força se expanda a partir do próprio corpo, gerando uma aura de aquecimento que o protege e a todos em uma área de 3m de raio de efeitos climáticos de hipotermia e afins. Outros efeitos de congelamento direto ainda agirão normalmente. Não anula penalidades por exposição anterior, como dano e afins. Dura 3 turnos, custo baixo. [Novo]

Nível 12

Absorver calor - Da mesma forma que lida com as chamas reais, o filho de Hestia também consegue lidar com um fogo mais sutil: o da vida. A partir desse nível, tocando um alvo, ele pode provocar dano, absorvendo seu calor para si - basicamente, o dano causado é revertido em HP para o semideus. Efeito de dreno, 1 vez por combate. [Novo]

Nível 13

Criar acolhimento - O semideus consegue criar uma fogueira acolhedora cuja luz e calor se expandem num raio de 5 metros. Aqueles que descansarem à sua volta durante um período completo de descanso (8h de sono) recuperam 10% de HP e MP. 1 vez por dia. Custo baixo de MP. [Novo]

Nível 14

Reequilibrar - Seu controle sobre as emoções torna-se maior, podendo auxiliar aliados que sejam induzidos a um estado emocional negativo/ estejam emocionalmente desestabilizados. Dessa forma, tocando o alvo, o filho de Héstia pode remover um único efeito emocional negativo que esteja sobre ele (medo ou raiva, por exemplo, se provocarem penalidades, mas não ambos); não remove efeitos secundários já computados (como dano) mas impede que continuem agindo sobre ele, caso provenientes dos efeitos suprimidos. Afeta apenas efeitos de fontes até 10 níveis cima do filho de Héstia. [Novo]

Nível 15

Carga cinética II - Agora consegue retardar a carga energética de um objeto para até 3 turnos (mas a duração desse "retardo" deve ser delimitada na ativação, e não pode "carregar" outro objeto sem ter descarregado o anterior). Também ocorre um aumento na intensidade da explosão impactante, que atinge 5x5m². Objetos de médio porte, como pufes, cadeiras e pias, por exemplo, já podem ser energizados. [Modificado]

Nível 16

Sopro do dragão - Concentrando-se na respiração e em seu Eu interior, o filho de Héstia libera sua energia interna em uma rajada de fogo pela boca. O alcance é limitado a 3m, ampliando-se para 5m no nível 25. [Modificado, unindo níveis I e II]

Nível 17

Fumocinese II - O controle sobre fumaças já existentes aumenta, podendo afetar nuvens não convencionais (poeira, neblina e gases não-tóxicos, desde que naturais) ou exalar uma nuvem do seu próprio corpo (limitada a um volume de 3m³ de fumaça). Os efeitos anteriores permanecem, mas aprimorados: pode dispersar a fumaça (limpando a visão/ reduzindo dificuldades respiratórios), movê-la (agora a até 18m por turno) ou concentrá-la (turvando a visão no espaço afetado, dificultando poderes que dependam de mira ou contato visual em 50%. Não afeta veneno ou gases gerados por outros poderes. Poderes de fontes 10 níveis mais fortes ou superior (uma rajada de vento de um semideus de Èolo, por exemplo) se sobrepõe e anulam os efeitos do controle. Uso constante, mas limitado a 3 turnos, a partir do qual a fumaça se dissipa caso não haja uma fonte produtora por perto. [Modificado]

Nível 18

Vínculo sentimental - Sendo Héstia a deusa dos laços familiares, seus filhos herdarão a habilidade de criar um elo empático com algum amigo ou familiar com a duração de um evento/ missão. Para criar o laço, o semideus deve tocar o alvo, que deve ser voluntário. O laço permite intuir direção e estado geral (tanto emocional quanto físico) da pessoa "linkada". Imagens e pensamentos podem ser "captados", mas são apenas fragmentos, geralmente desconexos ou "borrados", cabendo ao narrador informar o que o personagem vê, e unicamente com concentração - mas não tem nenhuma garantia de sucesso. Não permite telepatia ou comunicação mental, mas as informações fluem em mão dupla. Apenas uma pessoa pode ser "linkada" por ocasião. Caso o semideus ou o aliado vinculado em algum momento fiquem em dimensões separadas (mundo mortal/ Hades/ Labirinto Monte Olimpo/ etc) a ligação se quebra.[Modificado]

Nível 19

Fagulhas - O meio-sangue tem seu corpo envolvido por uma aura de calor. Sempre que for acertado pelo inimigo – apesar de tomar o dano normalmente – o golpe faz com que a aura espalhe fagulhas de forma semelhante a uma fogueira, causando um pequeno dano no adversário que o atacou, caso estejam em combate corporal (até 1,5m de distância). A aura dura três rodadas.[Novo]

Nível 20

Pirocinese II - Agora seu controle melhorou a ponto de aumentar a quantia de fogo que fica sobre seu comando, e permitir tal ato sem concentração. No caso de controle, mantém sob seu domínio chamas que abranjam uma área de até 20 x 20m, mas pode separar esta quantia de fogo de uma chama maior. Mover o fogo  é uma ação de gasto constante que implica em arrastá-lo ou fazê-lo "quicar" entre materiais combustíveis (5m pelo solo sem material inflamável, 10m em material inflamável, 3m em um "salto" entre materiais - uma das alternativas, por turno). Arrastar o fogo por material não inflamável fará com que seja reduzido até se estinguir totalmente em 5 turnos, não permitindo que se mantenha o poder por mais tempo sem que haja novo gasto para criação de novas chamas. Caso haja material inflamável para manter as chamas, não há limitação de duração até esse material ser extinguido. Caso pegue em materiais inflamáveis, o fogo aumentará de volume e poderá sair do controle do semideus. Da mesma forma que pode mover as chamas, também pode extinguí-las, desde que dentro da área delimitada a cada turno. Também permite, a partir desse nível, criar chamas, mas estas serão menores (área de 5x5). A criação conta como um poder normal (nível do poder x 4 no turno de ativação), mas movimentação e afins o gasto é constante (nível do poder por turno). [Modificado]

Nível 21

Sucção - O filho de Héstia pode absorver fogo natural que se encontre ao seu redor e convertê-lo em uma fonte de vitalidade, recuperando 5% de HP a cada área de até 5x 5m de chamas (até um máximo de 25%, desde que em uso contínuo), desde que seja fogo natural, não criado por si mesmo ou proveniente de um poder de ataque direto - não poderia absorver uma bola de fogo que vem em sua direção, mas caso essa bola atingisse uma árvore e ateasse fogo a ela, esse fogo poderia ser utilizado. Uma vez por dia. [Modificado, antigos "Absorver fogo/ Sucção"]

Nivel 22

Cauterizar - Tocando um ferimento em um alvo, o semideus é capaz de parar a perda de sangue, anulando efeitos de sangramento que estejam em andamento. Não restaura dano causado pelos turnos anteriores, nem evita dano de aplicações posteriores, apenas impede que o poder continue fazendo efeito. Pode ser utilizado em si mesmo, neste caso apenas necessitando da concentração, sem precisar tocar o ferimento. [Novo]

Nível 23

Chamas hipnóticas - O semideus é envolto por uma camada ilusória de chamas luminosas, que agem como um halo, crepitando ao seu redor em cores variadas (mesclando e alternando tons de amarelo, vermelho, laranja, azul e branco, como as chamas). Essa ilusão atrapalha a visão dos oponentes que foquem em si, reduzindo as chances de acerto de ataques à distância deles caso mirem especificamente o filho de Héstia em 25% enquanto as chamas estiverem ativas (3 turnos). Como um poder de ilusão, resistência a isso é aplicada. Uso pessoal.[Novo]

Nível 24

Fortalecer laços - Como deusa da família e dos laços familiares, Héstia domina os laços e relações dentre as pessoas, não apenas dos parentes de sangue, uma vez que o conceito de família é extremamente flexível. Com esse poder, e considerando este aspecto, os filhos de Héstia emanam uma energia que amplia bonificações de auras passivas benéficas em 50% por 3 turnos, considerando todos os aliados em um raio de 25m a partir do semideus, desde que eles e o filho de Héstia estejam conscientes e cientes da presença um do outro. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 25

Carga cinética III - Agora consegue retardar a carga energética de um objeto para até 5 turnos (mas a duração desse "retardo" deve ser delimitada na ativação, e não pode "carregar" outro objeto sem ter descarregado o anterior). Também ocorre um aumento na intensidade da explosão impactante, que atinge 7x7m². Objetos de grande porte, como geladerias e outros móveis, já podem ser energizados. Não se pode energizar partes de um alvo - caso não consiga afetar o item inteiro, o poder não funciona, mas a energia é gasta da mesma forma. Afeta itens até 100 kg e de até 2m de medida por lado (altura/ largura ou comprimento máximo). A cada 1m a mais ou 100 kg de peso adicionais, o custo é ampliado, tendo acréscimo de 1 no índice de multiplicação. Válido para até 500 kg ou 6m de medida. Custo cumulativo caso ambos fatores sejam ampliados. (por exemplo, para afetar um item dentro da medida mas acima do peso, ou dentro do peso mas acima da medida, o multipliciador passa a ser x5, para afetar algo cujas ambas limitações excedam o valor base, o custo passa a x6, e assim por diante dependendo de quanto acima da medida se encontra). [Modificado]

Nível 26

Controle de emoções em massa - Desenvolvida a habilidade inicial, agora pode manipular os sentimentos de mais pessoas ao mesmo tempo desde que elas estejam no campo de visão do usuário. Como a habilidade atua em massa, afetará todos da mesma maneira (se quer deixar com raiva, todos ficam com raiva), seguindo a escala emocional, onde cada espaço equivale a um turno:  Ódio _____ Angústia _____ Ansiedade _____ Calma _____ Serenidade. Este poder exige concentração, inviabilizando o uso de outros poderes enquanto ermanecer ativo. Gasto contínuo. Afeta 1 criatura a cada 10 níveis do filhod e Héstia, no máximo 15 criaturas por vez. Caso as ações do semideus e seus aliados não condizam com a emoção afetada - tentando acalmar um alvo enquanto o ameaça, por exemplo - o gasto de MP existe, mas o efeito do poder é nulo. [Modificado]

Nível 27

Fumocinese III - O controle sobre fumaças já existentes aumenta, podendo afetar nuvens não convencionais ou venenosas, desde que naturais. Também pode afetar fumaça/ nuvens gasosas criadas por poderes, mas apenas provenientes de uma fonte de nível menor. Note que este controle é sobre a área/ concentração (movendo a fumaça de um lugar a outro, contendo-a em um local específico ou forçando-a a dissipar) mas não modifica suas propriedades. O semideus pode ainda exalar uma nuvem de fumaça do seu próprio corpo (limitada a um volume de 5m³ de fumaça, sem propriedades especiais). Os efeitos anteriores permanecem, mas aprimorados: pode dispersar a fumaça (limpando a visão/ reduzindo dificuldades respiratórios), movê-la (agora a até 27m por turno) ou concentrá-la (turvando a visão no espaço afetado, dificultando poderes que dependam de mira ou contato visual em 50%.Poderes de fontes 10 níveis mais fortes ou superior (uma rajada de vento de um semideus de Èolo, por exemplo) se sobrepõe e anulam os efeitos do controle. Uso constante, mas limitado a 3 turnos, a partir do qual a fumaça se dissipa caso não haja uma fonte produtora por perto. [Modificado]

Nível 28

Presença pacificadora - O filho de Héstia concentra uma aura ao seu redor, e a expande, afetando todos em um raio de 10m. A aura exerce efeito calmante, fornecendo resistência de 50% a efeitos de medo e raiva por 3 turnos.

Nível 29

Proteger o Outro - Héstia é uma deusa conhecida por abdicar de si própria em favor do bem comum ou daqueles que ama. O mesmo se aplica a seus filhos. Ao ativar este poder, o semideus cria uma ligação mágica com um alvo em seu campo de visão, fazendo com que sua energia vital seja ligada. Dessa forma, os próximos ataques que provocarem dano/ prejuízo ao alvo serão divididos entre o filho de Héstia e seu protegido, cada um recebendo 50% do efeito apenas. Efeitos que não provoquem dano não são compartilhados (assim, poderia afetar um poder de dreno ou mesmo dano de um ataque direto, mas não um efeito que provoque paralisação ou apenas dê penalidades ao ataque, entre outros). O poder permanece ativo por 3 rodadas ou até o alvo aliado ou o filho de Héstia quebrarem o elo - o que ocorrer primeiro. Note que funciona em apenas uma via - o alvo aliado tem o dano recebido dividido, mas qualquer dano recebido pelo filho de Héstia não é repassado ao aliado linkado. Apenas 1 pessoa pode estar ligada por vez, com novas ativações cancelando imediatamente as anteriores (não se acumulando). [Novo]

Nível 30

Pirocinese III - Agora seu controle melhorou a ponto de aumentar a quantia de fogo que fica sobre seu comando, e permitir tal ato sem concentração. No caso de controle, mantém sob seu domínio chamas que abranjam uma área de até 1000m², mas pode separar esta quantia de fogo de uma chama maior. Mover o fogo  é uma ação de gasto constante que implica em arrastá-lo ou fazê-lo "quicar" entre materiais combustíveis (10m pelo solo sem material inflamável, 20m em material inflamável, 6m em um "salto" entre materiais - uma das alternativas, por turno). Arrastar o fogo por material não inflamável fará com que seja reduzido até se estinguir totalmente em até 10 turnos (dependendo da quantia de fogo), não permitindo que se mantenha o poder por mais tempo sem que haja novo gasto para criação de novas chamas. Caso haja material inflamável para manter as chamas, não há limitação de duração até esse material ser extinguido. Caso pegue em materiais inflamáveis, o fogo aumentará de volume e poderá sair do controle do semideus. Da mesma forma que pode mover as chamas, também pode extinguí-las, desde que dentro da área delimitada a cada turno. A partir de agora, também pode dar formas específicas às chamas (como uma forma humanóide ou similar) e separar porções de fogo, podendo controlar até 2 focos por vez, desde que não ultrapassem a área total permitida pelo poder. Isso exige concentração, contudo. Porções de fogo separadas ainda se movimentam e agem apenas dentro dos padrões disponíveis, independente da forma. As chamas criadas aumentam de tamanho (até 5x 10). A criação conta como um poder normal (nível do poder x 4 no turno de ativação), mas movimentação e afins o gasto é constante (nível do poder por turno). [Modificado]

Nível 31

Absorção ambiental - Agora o filho de Héstia consegue retirar o calor e "aconchego" de um ambiente, transferindo para si mesmo e ampliando suas resistências sentimentais em 20% por 3 turnos, como se o calor "interno" o acalmasse e protegesse. O ambiente sofre uma leve queda de temperatura, perceptível, mas não danosa. Uso pessoal, 1 vez por ocasião.[Modificado, a partir do antigo "Sucção"]

Nível 33

Calcinar - O filho de Héstia consegue espalhar uma onda de calor que afeta o solo e prejudica plantas e impede o uso de poderes vegetais de nível menor que o seu em uma área com raio equivalente a 1/4 do seu nível (aredondando para baixo) por 3 turnos. Note que só vai impedir poderes vegetais diretos, seja de controle ou criação - impossibilitaria a criação de vinhas, mas não um toque de dreno de uma dríade, por exemplo. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 35

Combustão interna I - O semideus aumenta sua agilidade, dobrando o deslocamento em metros por turno e ampliando chances de esquiva que dependam de movimentação em 50% por 3 turnos. 1 vez por ocasião. Uso pessoal. [Novo]

Nível 37

Asas de fênix - Com concentração, asas flamejantes surgirão em suas costas, possibilitando um voo simples, com distância média (2km) e altura igualmente media (10m). A agilidade que se tem nos ares não é grande coisa, principalmente quando comparado a um filho Éolo, mas, se necessária, exige mais MP que o normal. Fatores climáticos (chuvas, por exemplo, caso muito fortes) impedem o uso desse poder, já que o fogo não suporta a água. Consome bastante energia se não for usado de forma moderada. Uso constante.

Nível 39

Banquete de Héstia - Concentrando-se, o filho de Héstia invoca a parcela mais acolhedora do poder de sua mãe. Assim, gera alimento e bebida suficientes para até três pessoas. O festim repõe até 10% da HP e MP dos comensais, mas deve ser degustada com calma e só tem poder se for ingerida imediatamente após a invocação. A recuperação aumenta para 20% no nível 80. No nível 55, a geração de alimento sobe para cinco pessoas; e no nível 75, para até dez pessoas. Só pode ser utilizado uma vez por missão. [Novo]

Nível 40

Combustão interna II - Queimando MP, o semideus adquire um bônus de ataque ou defesa de 25% por 3 rodadas. Afeta apenas a chance de sucesso da ação, não o dano provocado/ evitado ou outras características. Uso pessoal, uma vez por combate. O semideus deve definir se a bonificação será ofensiva ou defensiva no momento da ativação, descrevendo sua intenção, e não podendo modificar depois durante o período de efeito. Uso pessoal, não cumulativo. [Novo]

Nível 41

Véu de Héstia - Héstia é uma deusa discreta e praticamente sem uma representação além do seu próprio fogo. Nas raras vezes em que a personificam, desde a antiguidade, ela é representada com um véu sobre sua cabeça, sendo uma protetora silenciosa e, geralmente, oculta no lar. Invocando então a discrição da mãe, filhos de Héstia conseguem encobrir sua presença, tornando-se invisíveis e inodoros. Detecção de aura ainda pode ser utilizada para percebê-los, mas apenas no caso de alvos mais poderosos (10 níveis acima ou mais). O semideus, contudo, ainda produz sons e é sólido - então, se alguém trombar com ele vai sentir sua presença. Visões específicas,como visão de calor e afins podem detectar sua opresença. O poder dura 3 rodadas, mas qualquer ação hostil por parte do semideus quebra o efeito. Uso pessoal. [Modificado]

Nível 43

Banho-maria - Acessando sua força interior, o semideus consegue controlar parcialmente a sua energia (ou a do alvo tocado), permitindo ao semideus de Héstia ampliar o efeito de um poder (que já esteja sobre si/ sobre o alvo) em 1 turno a mais de duração. É preciso, contudo, estar ciente da presença desse efeito. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 45

Chamado da fênix -  Utilizando este poder, o semideus invoca uma fênix em seu auxílio. Por ser uma invocação (não convocação) a criatura surge aonde o semideus estiver, exceto se o local impedir de alguma forma (com barreiras contra este tipo de poder, por exemplo). A fênix invocada é uma comum, sempre do elemento fogo,com NM equivalente à metade donível do semideus e com características e dados de acordo com o bestiário. Vale lembrar que essas criaturas têm índoles boas e possuem inteligência, sendo assim, não farão qualquer coisa. A fênix permanece com o filho de Héstia por três rodadas. 1 vez por dia. [Modificado, antigo Senhor das fênix]

Nível 47

Combustão interna III -  O semideus ou alvo tocado pode gastar mais energia para ampliar os efeitos de um poder em 50%. 1 vez por missão. Não afeta duração do poder ou quantia de alvos, apenas intensidade/ alcance e dano, quando aplicáveis. O custo de MP dopoder não é afetado. Esta habilidade não consome ações, mas deve ser aplicada no momento da utilização do poder que se deseja ampliar e terá o custo computado sendo bem sucedido ou não. Não afeta habilidades especiais ou provenientes de itens. [Novo]

Nível 49

Convocação das chamas - O semideus consegue convocar um elemental do fogo ou da fumaça (comum). O elemental terá metade do seu nível, seguindo os dados encontrados no bestiário. Não é necessário a pre-existência do elemento, mas, caso haja (desde que de forma independente, não-originado pelos poderes do semideus) o gasto de MP é reduzido à metade. Para o uso com elemento já existente, o tamanho do elemental dependerá da quantia de elemento no ambiente, devendo estar concentrado em uma única área. No caso de criação própria, só é possível convocar elementais medianos ou pequenos (nesse caso com 20% menos custo). Em qualquer um dos casos, a forma será humanóide ou como um animal (terrestre para fogo e aéreo para fumaça) (salamandras de fogo são os mais comuns). [Modificado, antigo "criaturas de fogo"]

Nível 50

Teletransporte através do fogo - Consiste na capacidade de locomover-se de um lugar para outro por meio do fogo já existente, como, por exemplo, da fogueira do acampamento à lareira de uma casa em NY, mas para isso é necessário localizar o fogo ou saber da existência dele. O poder funciona apenas com fogo natural, não originário/ derivado do uso de poderes. Além disso, há distâncias máximas e mínimas que pode percorrer, sendo a mínima de 1km de distância e a máxima, nesse nível, de 100 km. A distância máxima aumenta em 10 km a cada nível após a aquisição do poder. Uso pessoal, não transportando nenhuma outra criatura ou quantidade grande de itens (apenas itens corporais, como roupas e adereços pequenos). Gasto elevado de energia (multiplicador x6). Barreiras que impedem teleporte e similares também impedirão a utilização deste poder.

Nível 51

Reconfortar - Héstia é deusa do lar e acolhimento, e seus filhos herdam estas mesmas esferas. Dessa forma, tocando um alvo - ou concentrando-se, no caso de uso pessoal - o semideus consegue gerar um efeito de conforto e calma, eliminando penalidades por dor.  O efeito é temporário - 3 turnos. Note que não elimina o dano tomado (que continua normalmente, mesmo em caso de efeitos contínuos) mas as penalidades geradas. Ainda assim, haverá limitações de acordo com o ferimento, em casos explicitamente descritos/ validados pelo narrador - um personagem com o braço quebrado deixaria de sentir a dor, mas não seria capaz de executar ações utilizando este membro, por exemplo.Penalidades geradas por outros meios (um veneno que age na motricidade, por exemplo) não são afetadas. Custo baixo. [Novo]

Nível 53

Escudo de fogo - Invocando o elemento de sua mãe, o semideus assume um escudo de fogo ao seu redor ou ao redor do alvo tocado, gerando uma barreira pessoal e circular de 1,5m de raio. Qualquer criatura que entrar nesse alcance é atingida pelo fogo, tomando dano pelo elemento. No caso de ataques à distância, eles continuam normalmente, mas ataques com base no elemento fogo são absorvidos pela barreira. Outros elementos agem normalmente. Dura por três turnos. [Modificado]

Nível 55

Barreira de chamas - Cria um véu fino de fogo que dura uma rodada. O véu pode ser criado a até 20m do semideus, mas o ponto exato deve ser especificado na criação - não precisa se apoiar em nada solido. O véu tem um metro e meio de largura por dois metros de altura. Não barra nenhum tipo de ataque, mas causa dano se em contato com o inimigo. Este poder pode ser utilizado uma vez a cada três rodadas. [Novo]

Nível 57

Boa esperança - Héstia é a guardiã da esperança, capaz de reanimar mesmo os mais combalidos, e seus filhos detém o mesmo poder. Ao tocar um alvo, ele sente-se mais confiante, tendo as chances de sucesso das ações não combativas nos próximos 3 turnos ampliadas em 50%. Pode ser utilizado sobre si mesmo, mas não é cumulativo com habilidades similares. [Novo]

Nível 60

Abdicar - Hestia é conhecida por valorizar seus companheiros e a paz, sendo capaz de abrir mão de um benefício em prol de um companheiro. Da mesma forma, seus filhos  conseguem transferir um efeito benéfico que esteja sobre si para um alvo aliado. Só afeta efeitos contínuos e que não sejam de uso exclusivamente pessoal (um poder que o semideus possa usar sobre si mas não sobre outros). O efeito é instantâneo, mas a duração do efeito depende de quantos turnos restavam  - um poder que dura 3 turnos, por exemplo, ao ser transferido no primeiro turno, ainda fará 3 turnos de efeito no aliado, se no segundo turno, apenas 2, e no terceiro apenas 1. Não drena o poder de volta - uma vez transferido, é impossível pegar de volta. Não precisa tocar o alvo, mas deve ter ele em seu campo de visão e estar ciente de sua presença. [Novo]

Nível 63

Retornar ao jarro - Assim como Héstia porta o jarro que guarda os males do mundo, seus filhos adquirem um leve controle benéfico sobre os mesmos malefícios, sendo capazes de retirar uma doença de um alvo tocado. Para doenças comuns, o toque e ativação basta. No caso de doenças mágicas ou provenientes de maldições, a cura só ocorre caso a doença venha de uma fonte até 10 níveis acima do filho de Héstia. Caso a fonte seja divina, a doença apenas tem seu efeito contido por 3 turnos. É necessário tocar o alvo - podendo ser a si mesmo. [Novo]

Nível 65

Toque purificador - Da mesma forma que é capaz de curar doenças, agora seu toque representa um efeito purificador, eliminando venenos e toxinas em geral, seja de um alimento ou do organismo de uma pessoa. É necessário tocar o alvo.Considera-se apenas efeitos temporários - para uma doença/ efeito permanente, deve-se utilizar "retornar ao jarro". No caso de alimentos e bebidas, purifica até 20 kg/ Litrospor uso. [Novo]

Nível 67

Forçar combustão - O alvo afetado é compelido a dispersar energia, utilizando um poder ativo de custo elevado (um dos 5 últimos disponíveis da sua lista - por exemplo, um personagem de nível 50 cuja lista de ativos que possa utilizar tenha poderes nos níveis 40, 43, 45, 47, 50 deverá escolhar um destes, por serem os cinco de nível mais alto a que tem acesso) em seu próximo turno. Caso não o faça, a energia acumulada é agitada por este poder, provocando danos na HP do alvo em valor equivalente à metade do custo de ativação da sua habilidade disponível de maior nível. O efeito ocorre se o alvo estiver com MP esgotada ou se não quiser gastar a MP. Caso utilize algum poder e gaste a Mp mas não em quantia suficiente (utilizando poderes de nível mais baixo que o exigido), ele recebe a diferença da MP de ativação entre as habilidades em forma de dano. Necessário tocar o alvo. 1 vez por evento, sendo perdido caso não afete o alvo no turno de ativação. Note que o personagem se sente compelido mas não é obrigado (recebendo as consequências caso afetado) e que deve gastar ações normalmente (ele não recebe uma ação adicional para o uso do poder).[Novo]

Nível 70

Evaporar - É fato que fogo e água são elementos opostos, e ainda que as chamas de Héstia em geral sejam mais acolhedoras do que nocivas, não quer dizer que não possam reagir. Utilizando esta habilidade, o filho de Héstia emana uma onda de calor em um raio de 5m tendo a si mesmo como centro. Isso faz com que efeitos de poderes de água utilizados ou que adentrem a área (como um jato de água) sejam reduzidos em 25% por 3 turnos. Personagens com 15 níveis ou mais que o filho de Héstia não são afetados. [Novo]

Nível 73

Abrir o vaso I: Fome - Da mesma forma que contém os males, o filho de Héstia aprende também a libertá-los.A partir desse nível, ao tocar ou apontar para um alvo em linha retasem obstáculos a até 10m, o filho de Héstia pode afetá-lo com uma fome devastadora. A fome age não como um apelo físico, mas sim energético:ao utilizar qualquer poder ativo, o alvo deve consideraro multiplicador de custo um nível acima (por exemplo, um poder normal cuja ativação seja x4, passa a ser x5). O efeito dura 3 turnos. 1 vez por combate. Considerado um poder de dreno, e resistências a isso se aplicam normalmente. [Novo]

Nível 75

Abrir o vaso II: Doença - O filho de Héstia afeta um alvo com uma doença não permanente cujos efeios o prejudiquem por 3 turnos.Épossível escolher entre um dos efeitos a seguir:

Pústulas: O alvo desenvolve erupções inflamadas na pele, como bolhas de pus e/ou queimadura. Sua movimentação é reduzida em 50% pela dor provocada, impedindo movimentos bruscos.

Hemorragia: Ao ser ferido,o alvo tem uma perda exagerada de sangue em caso de qualquer corte ou abertura na pele, resultando em uma perda de 10% de Hp adicional por 3 rodadas.

Inflamação:O alvo é atacado por uma dor de garganta em um nível extremamente desenvolvido, impedindo que fale ou utilize poderes verbais por 3 turnos.

Cada alvo só pode ser atacado por um efeito por vez,mesmo se proveniente de fontes diferentes. Cada doença pode ser invocada 1 vez por combate. [Novo]

Nível 77

Santuário familiar - Héstia é deusa da família e do acolhimento.Invocando estas qualidades, seu filho cria uma área de paz com raio equivalente a metade de seu nível. Ninguém dentro da área pode realizar ações hostis enquanto ela perdurar. Apenas personagens com pelo menos 10 níveis acima do semideus consegue quebrar o efeito, mas precisam gastar MP adicional (20% ) para utilizar poderes ofensivos.Personagenscom 20níveis ou mais que o semideus não são afetados.A área é fica após a criação, na qual considera o posicionamento do semideus como centro. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. Caso o semideus que criou a área tente executar ações hostis,o efeito se quebra imediatamente. [Novo]

Nível 80

Abrir o vaso III: Desânimo - Um mal moderno e ainda assim devastador,ao ser liberdade, diferente dos outros,ele se alastra em uma área, reduzindo os ânimos de todos exceto do filho de Héstia.Na prática, reduz o deslocamento de todos em um raio de 10m a 50%por 3 turnos. 1 vez por evento, custo baixo. [Novo]

Nível 83

Fogo do desespero - Uma cúpula de chamas envolverá um único oponente, e, durante dois turnos, queimará sua pele e consumirá o oxigênio ao seu redor.Além do dano por fogo, a queima do oxigênio deixa o alvo confuso, reduzindo suas resistências mentais em 50% e impedindo o uso de qualquer poder que exija concentração,além de atrapalhar suas ações de forma geral, reduzindo efetividade de ataque e defesa em 25% enquanto durar. O fogo não atinge o filho de Héstia que o lançou, mas queimará qualquer outra criatura que tente tocar o alvo. [Modificado]

Nível 85

Arena de fogo - Serve tanto quanto proteção quanto para delimitação de um espaço. O semideus abre os braços, espalhando chispas de fogo que se expandem e formam um círculo a 25m de raio tendo o semideus como centro, formando uma arena circular com paredes de fogo que chegam a 2,5m de altura. Tentar atravessar as paredes normalmente provoca queimaduras. O fogo fica ativo por 5 rodadas, e é impossívl ver através do fogo - que isola a batalha. Contudo, dependendo do local, o fogo pode se espalhar por construções e afins, criando um incêndio de proporção incontrolável mesmo ao filho de Héstia, demandando cuidado no mundo mortal.  1 vez por evento. [Modificado, antigo redemoinho flamejante]

Nível 87

Nuvem incendiária - Efeito em area. O semideus cria uma nuvem de fuligem que não apenas nubla a área, impedindo ataques oculares e prejudicando ataques à distância em 75%, mas também provoca dano de fogo a todos na área, causando queimaduras a todos dentro do efeito. Materiais facilmente inflamáveis entram em combustão. A nuvem ocupa uma área de 3m de raio do ponto em que for lançada, e pode ser convocada a até 25m de distância, com duração de 3 turnos em condições favoráveis. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 90

Consagrar terreno - Héstia é deusa do lar, do território familiar, reconhecido e aconchegante. Utilizando este poder, seu filho emite uma onda de energia que afeta todos os aliados em um raio de 25m e o terreno neste espaço. A partir de então, os aliados consideram esta área como "terreno familiar". Isso implica que aqueles que tenham bonificações para certos tipos de território passem a considerar este espaço como seu terreno familiar para fins de ativação de poderes, como se ele emulasse seu lar. As outras condições dos poderes ainda devem ser cumpridas para que se aproveitem integralmente da habilidade - por exemplo, um filho de Despina que considera territórios gelados como bonificador em combate e capaz de se regenerar consideraria a área desta forma, mesmo sem nenhuma alteração ambiental, mas ainda precisa ficar em repouso para receber a regeneração. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. [Novo]

Nível 93

Reviver a esperança - Héstia é aquela que não permite a ninguém esmorrecer ou abandonar a luta. Invocando esta habilidade, o semideus cria uma onda de energia que infunde a si mesmo e a todos os aliados dos quais o semideus tenha ciência em um raio de 25 com energia positiva, recuperando imediatamente 20% da HP e MP. 1 vez por evento.  [Novo]

Nível 95

Lágrima da fênix - A fênix é um dos símbolos de Héstia, e além de sua ligação elemental também é conhecido pelos seus poderes mágicos. Um destes, atribuídos apenas aos exemplares mais antigos e poderosos da espécie,é emulado pelos filhos de Héstia, que ao chorar sobre o corpo de um aliado morto é capaz de trazê-lo de volta a vida. Para isso,é necessário ter o corpo do alvo - sendo que partes faltantes não são regeneradas no processo (assim, alguém que teve o corpo completamente destruído não pode ser afetado por este poder).O alvo retorna com apenas 55 de sua HP e MP, mas com todas memórias e consciência. Só afeta mortos recentes (dentro do mesmo evento) e o alvo deste poder não tem a morte computada para fins de registro. [Novo]

Nível 100

Mártir- A natureza protetora dos filhos de Héstia pode superar seu bom senso, e assim como sua mãe, eles possuem a inclinação a sacrificarem seu bem estar em prol de uma causa maior, em especial daqueles que acreditam ser sua família. Com base nisso, esta habilidade representa o sacrifício supremo, com uma explosão de fogo que consome o filho de Héstia e se alastra por um grande raio (20m), matando-o no processo, mas não requer tanta energia (apenas 10% da MP do semideusé exigida). O corpo do semideus é consumido pelas chamas no processo.  [Novo]



Especiais


São todas aquelas que necessitam de testes. Para tal, verifique se cumpre o pré-requisito e peça o teste no tópico específico na casa grande. O poder é ativo.

♦ Natureza elemental

Nível mínimo: 25

Natureza elemental - O filho de Héstia é capaz de tornar-se uno com o fogo, assumindo uma forma humanóide feita inteiramente deste elemento. Durante o período de uso da habilidade, ele é considerável vulnerável a água (ataques diretos ou grandes quantidades, como um jato de água, tempestade ou mergulho, ma não uma garoa), imune a efeitos de calor e fogo, intangível (ataques elementais, mágicos e mentais o afetam, mas ataques puramente físicos, como um soco ou corte de espada, não). Itens pessoais fundem-se à nova forma, sendo impossíveis de se utilizar. Contudo, pirocinese e fumocinese passam a gastar metade da MP normal no período, bem como poderes com base direta em fogo. Dura 3 turnos. [Modificado, fusão de todos os poderes "Tocha Humana"]

Atualização da lista e criação de novas habilidades por Sadie Bronwen [atual Eos]. Crédito aos poderes pré-existentes aos players que antigamente ocuparam o cargo da deusa em questão.


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