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{bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

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{bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Christopher Mason em Dom 03 Dez 2017, 00:58

bloodline war

Mason. Um sobrenome comum que percorre todo o Estados Unidos da América, sem nenhuma história, nenhum detalhe que o diferencie dos outros. Por vezes, uma família religiosa o tem e, por outras, uma família disfuncional. Essa é a beleza das famílias: nuances. No entanto, entre os olimpianos, esse nome é um tanto quanto conhecido — ou, ao menos, citado em conversas do deus da guerra.

Dois jovens especiais carregam o sobrenome, mas não que seja um peso. Pelo contrário, as ações de um deles pesam em cima do nome, isso é um fato. Não há semideus que ouse se aventurar fora das fronteiras e não esbarre com um deles. Filhos da guerra, separados por uma força maior.

Agora, Christopher é a força maior. E Maxine é seu objetivo.

| PONTOS OBRIGATÓRIOS |

Christopher Mason:

• Faça uma introdução referente ao objetivo principal da SM.
• Christopher se encontra em New York e deve chegar a Long Island, com um plano de invasão e retirada já formulado. Explore a ambientação do Acampamento Meio-Sangue (trilha de chalés, refeitório, arena, como desejar).
• Finalize o turno invadindo o chalé cinco.

Maxine Mason:

• Faça uma introdução referente à rotina da personagem.
• Maxine deve estar obrigatoriamente dentro das fronteiras do Acampamento, realizando alguma função inerente ao lugar (um treino, uma revista de chalés, etc.).
• Finalize o turno no chalé cinco.

| PLAYERS (INFO) |


Christopher Mason, filho de Ares e seguidor de Éris, nível 83

Vida: 810/920
Energia: 142/920

Maxine Mason, filha de Ares, nível 5

Vida: 140/140
Energia: 140/140




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Christopher Mason
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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Christopher Mason em Dom 03 Dez 2017, 08:28

Bloodline war

Christopher estava exausto, sentado em frente ao balcão do bar, tomando algumas doses de uísque. O último serviço a Éris, uma semana atrás, havia sido esgotante e trabalhoso o suficiente para deixá-lo fraco. Mas para ele, aquilo pouco importava, estava disposto a se esforçar ao máximo para concluir seu plano. Depois de um ano, o arauto refletia sobre tudo aquilo — sentia em seu âmago que não se tratava mais de uma vingança, o semideus estava mais ambicioso, buscando poder. Sabia que não poderia ser um deus, no entanto, nada o impedia de se aproximar mais de sua natureza divina.

No entanto, naquele dia, seu planejamento seria deixado de lado por uma questão familiar. Dois anos atrás, o filho de Ares havia voltado ao Acampamento Meio-Sangue, onde deixou a irmã caçula, julgando ser o lugar mais seguro. Desde então, nenhum contato havia sido feito, nem mesmo por Mensagem de Íris, ambos estavam completamente afastados. Ele imaginava que Maxine estaria, no mínimo, tão marrenta quanto antes, criando os mais variados tipos de problema lá dentro — ou, conhecendo-a desde pequenos, havia se tornado uma pessoa frágil. Por esse motivo, Christopher tiraria a caçula de lá e passaria a treiná-la.

E lá estava ele em Nova York, esperando o anoitecer para seguir caminho até Long Island. A questão do cansaço poderia ser facilmente resolvida graças a um par de frascos de elixires conseguidos através da amante, Ariella. Ele destampou os dois, bebendo um de cada vez e sentiu o líquido viscoso tirando o gosto de álcool de sua garganta, revigorando sua energia. Em seguida, agarrou o colar mágico preso ao pescoço e o apertou, sentindo um cheiro adocicado invadindo suas narinas.

O arauto encarou as janelas próximas à entrada do estabelecimento e notou que a iluminação diurna diminuía entre as persianas. Estava anoitecendo e, para um seguidor de Éris, era o momento perfeito para agir. Christopher bebeu em uma só golada a última dose de uísque, respirou fundo e se retirou do bar ao notar que uma das balconistas o encarava ao longe enquanto se comunicava com alguém pelo celular — provavelmente as autoridades, o semideus era um criminoso procurado desde o crime cometido no litoral. Pouco se importava, haviam problemas maiores.

Sentou-se na motocicleta do lado de fora, ligou a máquina e acelerou para longe dali em direção a Long Island. Ele já tinha em mente exatamente como invadir o Acampamento sem ser descoberto, pelo menos, por alguns bons minutos. Quanto a fuga? Igualmente fácil, como uma brincadeira de criança, embora soubesse que Maxine fosse odiar o método. Monster Queen fez uma rota de uma hora e catorze minutos até que o semideus estivesse dentro da ilha. Ele ultrapassou os limites urbanos debaixo de uma chuva e, logo ao chegar na estrada rural e lamacenta, notou ao longe um campo de morango, o mesmo que pertencia ao camp.

No meio do caminho, ele deixou a motocicleta escondida e prosseguiu a pé. Após cinco minutos andando, ele avistou a alguns metros uma colina íngreme. Antes de subi-la, Christopher parou por um instante, tirou o celular do bolso e encarou uma foto antiga dele e de Fellp comemorando uma festa em El Paso. Apesar da lembrança nostálgica, aquilo era apenas combustível para sua raiva. O arauto usou um pouco de sua energia para transmutar seu corpo de forma que se tornasse exatamente igual ao melhor amigo filho de Éolo. Era seu plano para adentrar o Acampamento sem dores de cabeça. Atravessou a fronteira e o pinheiro, pondo-se a caminhar diretamente na direção da trilha de chalés.

Mason, ao se infiltrar no meio de alguns campistas, recebeu alguns olhares de surpresa mas pouco se importou em dar satisfação aos antigos companheiros, por mais amigos que fossem alguns anos atrás. Travestido de Fellp, ele passou de frente por alguns chalés até que finalmente estivesse de frente à cabana cinco.

O semideus abriu um sorriso e adentrou o lugar, pouco se importando com a reação de seus irmãos e irmãs, mas ainda assim demonstrando-se amigável.

Importante:
Acrescentando 584 pontos de energia (mas claro, haverá o desconto pelo uso de habilidade ativa) ao personagem pelo uso dos elixires e do efeito especial do colar Temptation, como consta em sua descrição — o colar também permitiu recuperar 184 pontos de HP.

Ao administrador: descontar da ficha de Christopher os dois elixires divinos de energia.


| PODERES & HABILIDADES |

Ares:

PASSIVOS

◊ Perícia com Lanças [Nível 01]
A arma preferida de Ares é a lança, e ele sempre foi retratado como indo à batalha portando uma. Por suas preferências, seus filhos herdam como característica a facilidade no aprendizado e manuseio no mesmo tipo de arma. A habilidade reflete apenas a familiaridade, e um aprendizado mais facilitado se comparado ao uso de outras armas, mas não um conhecimento automático ou uma capacidade insuperável, sendo que a habilidade reflete o nível do personagem e está em constante evolução, mas não significa que não seja passível de erros.[Modificado]

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.[Modificado]

◊ Manejo Defensivo [Nível 02]
Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo e sua capacidade de efetuar manobras medianas com o escudo em 20% se comparado a quem não possui a perícia; manobras possíveis como acertá-lo em um inimigo para desestabilizá-lo ou similares. Lembrando, contudo, que para utilizar um escudo deve empunhar uma arma de uma mão só. [Modificado, antigo ativo de mesmo nome]

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Destemor [Nível 04]
Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente. [Modificado, antigo "Aura anti-medo"]

◊ Aura de precipitação [Nível 05]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal, e seus golpes perdem parte da precisão afetando sua efetividade e reduzindo as chances de acerto e o dano em 10% quando contra o filho de Ares. Entre dois filhos de Ares que se enfrentem, prevalece a aura do de maior nível. Se ambos forem de mesmo nível, as auras se anulam. A aura afeta o estado mental, e portanto aqueles que possuem resistência são menos afetados, de acordo com seus poderes - se tiverem mais de 10 níveis de diferença, não serão afetados. Resistência a poderes de Ira também se aplicam. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[[Modificado, antigo "Influência"]

◊ Ambidestria [Nível 06]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não, desde que sejam armas de porte médio, pequeno e/ou que não seja necessário o uso das duas mãos para seu manuseio. Essa habilidade também funciona apenas com armas que possuam um peso leve e seja possível ser erguida com apenas uma das mãos. Note que não fornece ações adicionais, apenas implica que não possuem penalidades em condições normais, independente da mão utilizada.[Modificado]

◊ Perícia com Espadas [Nível 07]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, conseguindo utilizar diferentes tipos de armamentos. Nesse nível, além da habilidade que possui em manusear lanças, a habilidade com espadas se destaca. A habilidade reflete apenas a familiaridade, e um aprendizado mais facilitado se comparado ao uso de outras armas, mas não um conhecimento automático ou uma capacidade insuperável, sendo que a habilidade reflete o nível do personagem e está em constante evolução, mas não significa que não seja passível de erros.[Modificado, antigo "Perícia com armas laminadas"]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Guerreiro atento [Nível 09]
Filhos de Ares possuem experiência elevada em lutas, conseguindo com isso perceber brechas nos golpes e intuindo a movimentação do inimigo. Isso faz com que as defesas dos oponentes não sejam tão efetivas, reduzindo a esquiva dos adversários em 10%. Afeta apenas um adversário por vez e que esteja em combate corporal contra o filho de Ares, independente de quantos estejam lutando contra o semideus. O alvo deve ser definido no primeiro turno de combate, e só pode ser alterado caso morra ou deixe de lutar contra o semideus de alguma forma. Apesar de ser uma passiva, a delimitação do número de alvos se deve pela necessidade de concentração em luta - fator reduzido contra uma quantidade grande de alvos. Contudo, aumenta com a experiência, afetando 1 alvo a mais no nível 30, + 1 adicional a cada 20 níveis posteriores ao 30, representando a experiência do semideus.[Novo]

◊ Orgulho [Nível 10]
Por mais que seja o deus da guerra, Ares perdeu inúmeras batalhas e o orgulho sempre foi uma de suas marcas, fazendo com que ele realmente se ire diante de uma derrota. Seus filhos ao herdarem esse orgulho, odeiam perder ou se verem em uma situação que sejam inferiores ao seu oponente. Com isso quando a prole de Ares estiver com menos de 50% do seu HP atual(ou seja, o que se encontra no início da luta com o oponente em questão, e não seu valor absoluto), sentirá a ira tomando seu corpo e ampliando suas habilidades, fazendo com que lute em seu limite, podendo usar os poderes ativos de até três níveis acima que o seu. O bônus não é cumulativo, independente das circunstâncias e só dura enquanto o oponente que o provocou permanecer na luta. O custo de MP do poder usado, contudo, continua a ser gasto normalmente. Caso não exista poder ativo dentro da limitação de níveis a habilidade não funcionará. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[Modificado]

◊ Vontade superior [Nível 11]
Seu desejo de continuar combatendo é superior a qualquer outra coisa. Isso faz com que efeitos que visem afastá-lo de combate de forma indireta tenha a efetividade reduzida, como encantamentos, sugestões e efeitos de confusão que interfiram em sua vontade de combater (efeitos similares com outros objetivos não são afetados por este poder), que passam a ter redução de 50% quando provindos de uma fonte de até 5 níveis menor, e redução de 25% entre isso e 5 níveis maior, agindo normalmente a partir daí. [Modificado, antigo "Fúria"]

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 12]
Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, filhos de Ares desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz deles bons combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. [Modificado]

◊ Explorar Desvantagem [Nível 13]
Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, as explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus no mesmo campo de batalha/ proximidade de até 50m, desde que seus números superem o dos adversários), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 10% menor (arredondado para baixo) - esse valor não aumenta, independente de quantos aliados estiverem na luta. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 14]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso faz com que tentativas de manobras mais técnicas realizadas por eles, como desarme e agarrão, tenham uma chance maior de serem bem sucedidas, sendo ampliadas em 10%. Essa ampliação também vale para golpes que requerem precisão, desde que com armas corpo a corpo, quando tentar acertar um ponto específico no alvo. Aumenta para 20% no nível 25.[Modificado]

◊ Arma Resistente [Nível 15]
Essa habilidade fará com que a arma dos descendentes do deus da guerra dificilmente o deixe na mão em meio ao combate. Considerando o foco armamentista de seu pai, filhos de Ares herdam sua influência no combate, de forma a englobar vários aspectos. Agora, suas armas sempre parecerão mais aptas do que uma arma similar, como se tivessem a habilidade de "dureza" ou "durabilidade". Para fins de jogo, suas armas contariam com 20% de resistência adicional caso sejam alvos de ataque para serem quebradas/ danificadas. Armaduras, escudos, equipamentos de defesa e itens de suporte não são afetados.[Modificado, antigo "Arma inquebrável"]

◊ Liderança em Batalha [Nível 16]
Pela experiência em batalhas a prole de Ares se prova mais do que capacitada a liderar qualquer investida, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias de combate, ocasionando em um aumento de 10% de dano dos ataques de seus companheiros, desde que anteriormente tenha sido planejado pelo filho de Ares. Essa habilidade funciona para aliados que estejam em um raio de até 50 metros da prole de Ares. Válido apenas durante o combate. [Modificado]

◊ Paixão bélica [Nível 17]
Por Afrodite e Ares terem um longo romance, sendo considerados amantes donos da mais ardente paixão, quando uma prole de Ares e uma prole de Afrodite estão no mesmo grupo, com o mesmo objetivo e determinados a lutarem lado a lado ambos recebem 10% na chance de sucesso em suas ações, desde que estejam a um raio de 20 metros um do outro ou que realizem um combo de ataque juntos no mesmo oponente.{Idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Adrenalina [Nível 19]
Mesmo que tente contrariar sua natureza, até o mais calmo filho de Ares sente-se mais vivo em uma batalha - eles não necessariamente se comprazem com seus atos, mas a guerra de um modo ou de outro instila energia em suas veias. Durante um combate, após receber o primeiro ferimento (contanto que não seja intencional ou autoinfligido), a cada ato que o filho de Ares fizer contra seu inimigo (apenas o que provocou o ferimento), desde que o adversário tente se defender,o faz ganhar 2% de HP e MP. Por ato, considera-se a ação do turno que provoque dano no oponente intencionalmente. O valor adquirido nunca o fará ultrapassar seu limite máximo de vida e energia. Oponentes que tentem fugir, se render ou não revidar não provocam este efeito, bem como inimigos abaixo de 10 níveis - desde que em um combate individual (caso seja atacado por mais de um oponente ao mesmo tempo, mesmo que mais fracos, o poder ainda fará efeito, exceto nesse caso se a margem dos níveis somados seja menor que 10) ;uma vez que apenas um verdadeiro combate pode afetar um guerreiro. O valor aumenta para 5% no lvl 30, 7% no nível 60 até o máximo de 10% no nível 80. [Modificado, com base nos antigos "Regeneração Sanguinária" unindo os níveis I e II e "Sadismo"]

◊ Pele Calejada [Nível 20]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem ampliar sua capacidade física, aumentando a consistência de seus músculos e desenvolvendo seu corpo para suportar golpes. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 80), ao receberem golpes com componentes físicos.[Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Estado de alerta [Nível 21]
Quando os filhos de Ares estão correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original e intencional - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (da mesma forma, algo que afete uma área não seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Não funciona se estiver dormindo ou inconsciente de alguma forma. Abrange apenas os efeitos em um raio de 50m. [Modificado, antigo "Percepção instintiva"]

◊ Fúria destrutiva [Nível 22]
Ares é o deus da guerra e um dos efeitos da guerra se manifesta nos locais na forma da destruição pura., mesmo sobre objetos e construções ao redor. Da mesma forma, seus filhos provocam mais danos em objetos (inclusive equipamentos) e edificações, provocando dano adicional de 20%, considerando para isso apenas seu dano base, não adições de buff. [Novo]

◊ Memória de Golpes [Nível 23]
Pela habilidade anormal de Ares guerrear, seus filhos conseguem copiar a movimentação de um golpe de seu oponente atual, desde que o mesmo seja puramente físico e não seja fruto de um poder. Com isso, as proles de Ares saberão se defender caso o inimigo use o mesmo golpe mais uma vez, e saberão efetua-lo em outras ocasiões. Quando um oponente tenta repetir a mesma manobra em um mesmo combate contra o semideus, a defesa da prole de Ares é ampliada em 50% (note que é específico - se no primeiro turno o oponente usa um golpe ascendente com a espada, só valeria para o mesmo tipo de golpe, e não necessariamente para qualquer ataque com a espada - dessa forma, a análise da descrição do golpe é importante para determinar a coerência e validade do poder. A última palavra será do avaliador). [Modificado]

◊ Habilidade com armas I [Nível 24]
Como Ares, os filhos do deus possuem grande facilidade em manusear armas, conseguindo empunhar com certa familiaridade mesmo as que não conhece. Nesse nível as proles de Ares adquirem uma perícia inicial com qualquer arma não exótica que utilize (entende-se por arma exótica aquelas classificadas no arsenal como tal, e armas personalizadas em termos de formato/ empunhadura - mas não estético - bem como armas adaptadas para criaturas específicas ou originárias de um raça ou cultura específica). Não é ativo por representar uma habilidade sempre em uso, adquirida com treinamento - ele não modifica as habilidades da arma, apenas possui conhecimento para explorá-las melhor. Além disso, em termos comparativos, a empunhadura do filho de Ares será mais baixa do que de alguém que treine com aquele tipo de arma desde níveis inferiores (considerando assim o nível em que adquirem tal habilidade) sendo sempre inicial. [Modificado, separado de "conhecimento Bélico"]

◊ Conhecimento Bélico I [Nível 25]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber os atributos físicos de uma arma. Nesse nível o filho de Ares consegue descobrir de qual material a arma é feita, contanto que a toque, e ainda não conseguirá definir quais propriedades mágicas ela possui. Com isso os filhos de Ares conseguem saber a quantidade de danos que a arma pode provocar, seu coeficiente de durabilidade, a quem a arma consegue ferir e se podem ou não quebra-la.  [Modificado]

◊ Pericia em cavalgar [Nível 26]
Assim como muitos deuses, Ares tem sua quadrida, puxada por Pesadelos, e é patrono das Amazonas, guerreiras conhecidas pela sua grande capacidade em hipismo e perícia em combate. Os filhos do deus da guerra por terem uma ligação ancestral com grandes cavalgadores, possuem pericia para aprender a montar em equinos, de modo que aprendem mais facilmente a domar esses animais (dificuldade reduzida em 20% para adquirir pets equinos). Adicionalmente, com essa habilidade os semideuses possuem uma destreza maior ao cavalgar, conseguindo fazer com que suas montarias (apenas equinos) cansem menos, gastando 20% a menos de MP apenas para ações físicas (mas não uso de poderes).[Novo]

◊ Imponência [Nível 27]
A origem do semideus torna-se mais evidente, criando uma espécie de aura, fazendo com que os monstros e semideuses mais fracos não consigam iniciar a luta quando frente a frente, exceto se provocados a tal pelo semideus, deixando o primeiro movimento para a prole de Ares. Emboscadas e ataques furtivos ainda funcionam, uma vez que o enfrentamento não é direto nesses casos.[Novo]

◊ Resistência a impactos [Nível 28]
Seu porte e força dificultam que você seja movido. Quando alvo de um poder de carga ou que o faça se deslocar contra a sua vontade, você só se moverá metade do deslocamento requerido, caso a fonte do poder seja de até 10 níveis acima do seu. O mesmo vale para outros efeitos impactantes que possam deslocá-lo, caso esteja ciente de sua ocorrência (uma explosão, por exemplo, que você perceba antes de ocorrer efetivamente) mas não reduz os danos provocados, independente da origem.[Novo]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 29]
Ainda que Ares não seja um estrategista tão eficiente quanto Atena, optando por abordagens mais agressivas e perigosas, os filhos do deus da guerra poderão criar estratégias rapidamente, mesmo em meio a uma luta. Isso faz com que suas estratégias de batalha tenham uma chance adicional de dar certo de 10%, desde que coerentes (considera-se como batalha apenas o combate em si e o planejamento dentro dele, não o planejamento anterior).[Modificado]

◊ Conhecimento Bélico II [Nível 30]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber todos os atributos de uma arma. Nesse nível o semideus consegue descobrir de qual material a arma é feita só de visualiza-la em ação, mas ainda não consegue definir quais as propriedades mágicas que ela possui, a menos que possam ser vistas a olho nu. Com isso eles podem visualizar melhor quais as possibilidades de neutralizar os ataques do inimigo antes mesmo que eles possam acontecer, e ainda mantém todas as vantagens de Conhecimento Bélico I. [Novo]

◊ Devoção [Nível 33]
Ares sempre foi um deus respeitado por toda a Esparta, os filhos do deus da guerra também terão uma aura que faça seus inimigos mais fracos sentirem respeito por eles, de forma que terão o desejo de não atacar seu oponente momentaneamente; fazendo com que o primeiro golpes de natureza física, que a pessoa for desferir no filho de Ares tenha uma chance de erro acrescentada em 20%.  Resistência a medo pode ser aplicada. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Postura de combatente [Nível 35]
Filhos de Ares tem uma postura defensiva mais aprimorada. Eles conhecem seus pontos frágeis e fortes, e sabem como balancear isso, evitando brechas. Sua defesa é sempre 10% mais eficaz do que a de outros semideuses. [Novo]

◊ Sentir batalha [Nível 37]
Sendo este o aspecto principal de Ares, seus fihos herdam a percepção. Dessa forma, mesmo sem concentração, conseguem sentir a presença de um combate ou discussão mais violenta em uma área de 50m de raio ao seu redor. Indica apenas a presença, não o local exato, intensidade ou participantes. Caso se concentre por um turno, consegue determinar a localização e, por 2 turnos, a intensidade (diferenciando uma batalha no meio da rua de uma discussão de namorados, por exemplo). Modificado, baseado no antigo "Pressentimento I", anteriormente idealizado por Katherine B. Angelline]

◊ Reflexo Treinado [Nível 40]
Graças ao combate e treino constante, sua agilidade e reflexos tornaram-se mais afiados. A partir desse nível, o semideus recebe uma bonificação inata de 20% em ações de esquiva, simulando sua experiência e sentidos à flor da pele. [Modificado, com base nos antigos "Pressentimento I e II", idealizados por Katherine B. Angelline]

◊ Lutar as cegas [Nível 43]
O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade). [Novo]

◊ Avaliar oponente [Nível 45]
Gastando ao menos 1 turno para avaliar o alvo, o filho de Ares terá uma noção de seu poder em termos de níveis, com uma margem de 5 níveis de erro. Dessa forma, tornariam-se aptos a elaborarem estratégias mais precisas com base nessa percepção.[Modificado, com base no antigo poder "Perito", idealizado por Katherine B. Angelline.]

◊ Habilidade com armas II [Nível 47]
Como Ares, os filhos do deus possuem grande facilidade em manusear armas, conseguindo empunhar com certa familiaridade mesmo as que não conhece. Nesse nível as proles de Ares conseguem usar melhor qualquer tipo de armas de corte, perfuração e esmagamento, fazendo com que seus golpes, enquanto em uso por ele, infrinjam um dano 10% maior do que semideuses que não possuam pericia com a arma usada. A habilidade funciona apenas com uma facilidade em aprender a manusear essas armas, e de modo que consigam com treinamento usa-las melhor. Não afeta dano fornecido por poderes ou aprimoramentos extras, apenas o dano físico da lâmina/ corpo da arma. Não é ativo por representar uma habilidade sempre em uso, adquirida com treinamento - ele não modifica as habilidades da arma, apenas possui conhecimento para explorá-las melhor. [Modificado, antigo "Habilidade de Guerra"]

◊ Trespassar [Nível 50]
Quando o filho de Ares for responsável por nocautear/ matar um oponente com seu golpe, tendo outros alvos a até5m de distância, o semideus aproveita-se do seu ímpeto de combate, conseguindo realizar uma ação de ataque adicional no turno em que derrubou o último inimigo. Válido apenas quando há alvos dentro da área delimitada e se o último golpe houver sido do filho de Ares. [Novo]

◊ Incitar bravura [Nível 53]
A presença do filho de Ares dá confiança aos aliados ao seu redor, fazendo com que recebam resistência a medo da mesma forma que o semideus, desde que possam ver/ ouvir o companheiro durante a batalha e encontrem-se em um raio de até 25m do semideus. [Novo]

◊ Conhecimento Bélico III [Nível 55]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber todos os atributos de uma arma. Nesse nível o semideus consegue descobrir de qual material a arma é feita e quais suas propriedades mágicas e elementais, sentindo a aura que a arma carrega consigo e conseguindo analisar seu material ao olhar para ela. Com isso o semideus consegue saber todos os status da arma, o que ela pode realmente fazer e quais as vantagens seu possuidor ganha. [Novo]

◊ Cruzar terreno [Nível 57]
Agora, não só estão acostumados com a marcha prolongada como se tornaram mais experientes e aptos a lidarem com terrenos prejudiciais - dunas de areia, areia movediça, pântano, lamaçal, mata fechada... Terrenos acidentados comuns interferem apenas 50% na sua movimentação, enquanto que terrenos modificados por poderes possuem interferência de 25% a menos na movimentação da prole de Ares. Se aplica apenas a modificações físicas - modificações mágicas, ilusões e afins ainda os afetam normalmente.[Novo]

◊ Estômago forte [Nível 60]
A guerra tem seus horrores. Contudo, como guerreiros experientes neste nível, os filhos de Ares ficam menos sensíveis a certas condições, por tudo o que ja viram. Dessa forma, poderes que tentem afetá-los provocando náuseas, enjôos e similares não fazem tanto efeito, sendo reduzidos em 50%, exceto se provenientes de uma origem totalmente divina. [Novo]

◊ Cheiro de Sangue [Nível 65]
Os sentidos do filho de Ares tornam-se mais apurados, uma vez que estar atento é essencial para um guerreiro. A partir desse nível, o semideus consegue discernir, pelo olfato, o odor de monstros e semideuses, conseguindo captar a natureza de um alvo dessa forma. Dessa forma, podem captar a aproximação de alguém da área em que se encontram  - não tem garantias de que sejam amigos ou inimigos, contudo - desde que em condições favoráveis (como o vento e a não-interferência de outros odores fortes) e dentro de uma área próxima (a até 20m de raio). Não localiza o cheiro de um alvo específico - por exemplo, pode identificar a presença de um semideus em uma área movimentada, mas não a localização exata ou de quem é filho. [Novo]

◊ Adaptação Bélica [Nível 70] (novo)
Guerreiros devem se adaptar as condições do campo de batalha/ combate ou morrem. Assim é com os filhos de Ares: apesar dos seus sentidos serem, em maior parte, dentro dos limites humanos, a partir desse nível eles superam isso levemente, e sua visão ganha um aprimormento, sendo capaz de enxergar no escuro ou penumbra, ainda que não com clareza total.  Com isso, ao estar em um lugar escuro, conseguem ver o contorno dos objetos, seres e enxergarem fissuras no chão que tenham tamanho maior que 10 centímetros. O alcance da visão é apenas parcial se comparado à visão normal, não excedendo 3m, e não distingue detalhes com clareza. [Novo]

◊ Empunhadura Primata [Nível 75]
O filho de Ares adquire uma capacidade inata com armas que, aliada à sua força bruta, permite que utilize armas de uma categoria maior (feitas para criaturas de tamanho grande, mas não superior), respeitando a forma de uso (com uma ou duas mãos, pelo tipo de arma), sem penalidades, exceto limitações do ambiente (como espaço para manobras). [Novo]

◊ Resistência a dor [Nível 80]
Filhos de Ares são focados em combate, e nem mesmo a dor pode pará-los quando em batalha. A partir desse nível, ainda que sofram dano normalmente, eles se tornam imunes a efeitos de dor e suas penalidades, quando provenientes de oponentes de até 10 níveis acima, e resistentes a ele quando na margem de 11 a 20 níveis, sendo afetados normalmente acima disso. [Novo]

ATIVOS

None.
Éris:

PASSIVOS

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 5
Venenefício - Arautos possuem mais facilidade de utilizar venenos do que outros semideus. Isso faz com que dificilmente se envenenem acidentalmente, trabalhando com este tipo de elemento. Adicionalmente, terão facilidade em reconhecer substâncias nocivas se tiverem chances e meios de avaliá-las - e tais devem ser descritos.[facilidade, mas não conhecimento imediato ou sobrenatural].

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 10
Venenefício II - Neste nível, Arautos já tiveram contato o suficiente com este tipo de substância para tornarem-se resistentes - venenos passam a provocar 10% a menos do dano independente das origens.

Nível 11
Controle dos Males III: Limos - Arautos se aproximam cada vez mais de sua patrona e seus filhos nesse nível. Agora, o poder recebido provém de Limos, o espírito da fome, e implica que ela para de afetá-los de forma tão tenaz. Eles ainda precisam se alimentar, mas resistem mais à situações em que fiquem muito tempo sem comida ou bebida: conseguem resistir até 10 dias nessas condições.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 13
Coração fechado - Manipulações sentimentais não afetam tanto os seguidores da discórdia, uma vez que eles próprios são mestres neste jogo. Ataques e poderes do tipo, como charme e culpa perdem gradativamente a efetividade contra eles, tornando-se imune a personagens que tenham menos de 15 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques de medo, contudo, são uma exceção, já que o medo não é algo inerentemente ligado a outra pessoa ou as relações em si, então ainda fazem efeito normalmente.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 15
Venenefício III - A partir desse nível, o reconhecimento das substâncias é imediato, no caso de substâncias não mitológicas. Isso é válido para substâncias naturais. Drogas sintéticas serão conhecidas se forem de uso comum - drogas recém desenvolvidas, por exemplo, ainda precisariam de certa análise - 3 turnos de avaliação, ou 2, com instrumentos adequados, e será capaz de conhecer seus efeitos gerais. Não detecta a presença de susbtâncias, contudo, apenas identifica as que o Arauto encontrar.

Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 19
Mãos leves - Se apoderar do que não lhe pertence ou esconder itens alheios é motivo para discórdia, seja o alvo um item menor, como um anel, seja algo mais importante, como uma arma ou um reino. Seguidores de Éris perdem para filhos de Hermes, mas também possuem propensão e discrição para pequenos furtos - suas chances variam pelo ambiente e condições, mas em geral são 15% maior do que a de uma pessoa comum - isso se aplica a furtos discretos, como pegar um item esquecido ou algo assim, não a assaltos ou ações de pilhagem agressivas e abertas, ou roubos diretos, mesmo que ainda necessite de uma ação - o item não vai parar da mão de um semideus para o bolso do seguidor de Éris sem uma ação coerente que justifique. A última palavra é do narrador/ avaliador.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 25
Ambidestria - Seguidores de Éris, com o tempo e o treino conseguem desenvolver o uso de ambas as mãos. A ambidestria não aumenta sua força, contudo - então, apenas armas leves ou de uma mão só conseguem ser portadas em cada mão.

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro.

Nível 30
Avaliação - Arautos da discórdia possuem o olhar treinado para encontrar aquilo que desperta o desejo alheio - no caso de bens materiais. Eles reconhecem assim materiais ou itens valiosos - um vaso de prata, mesmo enegrecido pelo tempo, seria reconhecido pelo arauto devido ao seu valor. Da mesma forma, eles são capazes de, com uma pequena avaliação - 3 turnos - detectar se uma obra é falsificada ou não. Em caso de itens como documentos, verificar se uma assinatura, carimbo ou etc são falsos requer mais tempo - 5 turnos. Isso é válido apenas para materiais mundanos e não-encantados, e com uma base comparativa em certos casos (como uma assinatura). Materiais e itens mágicos podem ser reconhecidos como valiosos pelo seu material, se a magia não interferir nisso. Magias que falsifiquem as coisas ou modificam a aparência podem burlar essa avaliação. Itens auxiliares podem diminuir o tempo de avaliação - itens comuns em 1 turno, itens avançados em 2 ou mais, mas sempre será necessário o mínimo de 1 turno de análise, sem qualquer outro tipo de ação. A palavra final é do narrador/ avaliador.

Nível 31
Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 35
Flexibilidade - A discórdia é famosa por se infiltrar facilmente em qualquer lugar, e seus seguidores herdam tais habilidades. Nesse nível, essa facilidade se manifesta de forma física. Esses semideuses são mais flexíveis, esgueirando-se com facilidade mesmo nos locais mais claustrofóbicos, agindo da mesma forma que répteis ou gatos - se houver espaço suficiente para ao menos metade de sua massa corporal e que permita a passagem de suas cabeças. Ações que envolvam passagens dificultosas são bonificadas em 25%, desde que cumpram este requisito.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.

Nível 40
Controle dos Males IX: Lete - O esquecimento. Esta habilidade representa a proximidade com o daemon, e uma característica passiva que implica em um "esquecimento" seletivo que age como uma aura - pessoas comuns que se deparem com o Arauto terão dificuldade em se lembrar claramente dele, dificultando sua identificação e suas ações no mundo humano. O mesmo se aplica a semideuses mais fracos (10 níveis ou mais de diferença). Isso funciona apenas se não forem atacados diretamente pelo seguidor de Éris ou seus aliados. Resistências mentais se aplicam, e nesse caso afetarão apenas oponentes de nível menor, nas mesmas condições anteriores.

Nível 43
Respiração subterrânea - Por sua ligação com o tártaro e o submundo, seguidores de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

Nível 45
Controle dos Males X: Algea - Também chamada Algoz, representa as tristezas e também as dores. Neste ponto, Arautos adquirem uma resistência maior contra a dor. Apesar de ainda perderem HP normalmente por ataques, golpes que visem debilitá-los pela dor não surtirão efeitos tão drásticos - eles podem ter dificuldade em manusear uma espada com o braço quebrado, mas não pela dor, e sim pela incapacitação do membro, por exemplo. Por isso penalidades relativas à dor provocadas por oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de ser aplicadas.

Nível 47
Pele escorregadia - A discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus seguidores também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível  menor que ele próprio.

Nível 50
Linguagem abissal I - Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Não se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala - por exemplo, eles podem falar com empousas, mas não com cães infernais.

Nível 53
Controle dos Males XI: Macas - Representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o Arauto ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

Nível 55
Olhos do traidor - Éris sempre foi conhecida por seus disfarces e peças. Seus seguidores,  por sua vez, são igualmente treinados, e aprendem a identificar aqueles que tentem ocultar sua real natureza. Eles passam a ver a forma real de criaturas que estejam sobre poderes de metamorfose e transmutação,caso sejam de nível igual ou menor.

Nível 60
Controle dos Males XII: Neikea - O ódio. Neikea representa a sede de sangue e, apesar de não influir na personalidade do semideus, acaba influindo nas suas batalhas. Seus golpes tornam-se mais potentes, provocando um dano adicional de 5%, desde que sejam golpes físicos diretos (magias, armas a distância e poderes que não dependam de um ataque corporal não são afetados, nem o dano adicional de uma arma encantada - a porcentagem aplica-se apenas ao dano comum).

Nível 65
Linguagem abissal II - Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Agora, também se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala humanizada, podendo se comunicar com cães infernais, por exemplo, mas não é de forma telepática.

Nível 70
Controle dos Males XIII: Fonos - A matança. Neste nível o Arauto se envolve mais em combates, resistinto às batalhas e tirando energia delas. Cada inimigo morto pelo Arauto permite que recupere 5% do seu total de HP e MP, desde que ele tenha sido responsável pela morte.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

ATIVOS

Nível 44
Metamorfose superior - Agora o arauto pode se modificar a ponto de parecer outra pessoa. Note que memórias e poderes não são copiadas, nem auras ou objetos, e é necessário conhecer a pessoa na qual deseja se transformar de alguma forma - não pessoalmente, mas fotos, vídeos e similares podem servir como base. Não se pode transformar em algo que não tem uma forma definida, como deuses, uma vez que eles podem modificar livremente seu avatar terreno. Dura 3 turnos.
| ARSENAL & EXTRAS |

Armas:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Transmutada em espada, vide os poderes do item. Embainhada nas costas junto com Phoenix, formando um x.)

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê] (Embainhada nas costas junto com Wrath, formando um x.)

♞ {þyrna} / Munhequeira de espinhos [Uma munhequeira comum, parecida com um colar coberto por espinhos de metal. Ao ter um espinho específico pressionado, o objeto se transforma em um sabre envenenado, cuja lâmina de bronze possui cerca de 50cm e cujo punho de prata possui cerca de 10 cm. O veneno da arma possui a capacidade de paralisar a região atingida por um turno. É bastante afiada, tendo o mesmo poder de corte de uma katana.] [Nível mínimo: 5] [Couro, metal, bronze, veneno, prata] [Nenhum elemento] [Recebimento: Forjada por Logan Kriskahn Kimoy] (Encaixada no punho e mão direita)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (Encaixado no dedo indicador direito)

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos] (Encaixado no dedo médio direito)

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Braço esquerdo)

—  {Warn!} / Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local). E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada] [Eletrônico] [Não controla  nenhum elemento] [Nível mínimo: 3] [Recebimento: comprado de Heron Montecchio. Atualizado por Poseidon] (Pulso esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (Preso ao pescoço)
Veículo:
— {Queen} / Moto [Motocicleta da marca Harley Davidson, não é muito diferente de um exemplar do modelo V-Rod; sua tintura é totalmente preta, exceto algumas partes metálicas onde permanece o tom prateado. Seu banco, confortável, permite o semideus carregar um passageiro. Pode chegar a até 250 km/h. Para fins de coerência, o usuário possui um limite de 5 missões onde é possível usar o veículo até o seu tanque de combustível se esvaziar por completo, sendo que ele pode ser reabastecido a qualquer momento para que seus usos retornem ao total.] [Combustível: 5/5 missões] [Nível mínimo: 25] [Recebimento: Vendida por Alaric, atualizada por Phobos]
Desconto:
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.




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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Maxine Mason em Qua 06 Dez 2017, 15:15


bloodline war

Max treinava cinco vezes mais do que qualquer outro semideus de sua idade.

Naqueles dias não pareciam haver muitas crianças no acampamento, contudo. Alguns filhos de Hermes que apareciam quase diariamente nas fronteiras, alguns outros de Afrodite. A maioria passava dos dezesseis anos, e isso fazia com que Mason pensasse se a boa vontade dos deuses em reclamar seus filhos diminuía com o passar dos anos — não sabia exatamente quando Christopher foi reconhecido pela merda de pai que eles tinham, mas com 13 anos Max sabia exatamente quem foi o babaca responsável por sua existência.

Ao pensar no irmão desaparecido, perfurou o boneco de treino mais forte com sua lança, rasgando-o e espalhando areia pelo chão. O sobrenome compartilhado marcava a vida da garota e sua única opção era sentir raiva. Foi abandonada pela única família conhecida num buraco no fim do mundo e ainda carregava o peso pelas ações do irmão — traidor, inimigo do Olimpo, assassino. Andou até outro boneco de treino, afastando alguns semideuses que tinham consciência de quem ela era, de seu histórico familiar. Começou a golpeá-lo.

Para ser sincera, a semideusa não sabia se acreditava nos boatos referentes ao irmão. Claro, Christopher era um cretino cujo rosto a garota sequer era capaz de lembrar, mas Max não sabia se o outro Mason realmente foi responsável por tudo que falavam (o que não fazia muita diferença, porque as outras pessoas acreditavam). Grunhiu, alto, e golpeou outro boneco, rasgando seu revestimento e imaginando que fazia àquilo ao irmão.

Não se importava de ter sido largada num fim de mundo sem graça, de verdade. Quando chegou, era só mais uma garota sem identidade e que não demorou para que Ares a reconhecesse — tudo bem, o sobrenome já era mais do que qualquer reclamação poderia oferecer. Seus irmãos eram seus amigos e falava com umas outras pessoas de outros chalés. Não se importava de ter sido largada porque não estava abandonada, até que as notícias começaram.

"Christopher, Christopher Mason. Lembra dele? Dizem que ele matou 8 pessoas durante esse ano."

"Aquele Mason, sempre soube que era problema."

"Mason. Ele tem uma irmã, né? Vai ser confusão que nem ele."

Mesmo Quíron parecia ter problemas em acreditar que Max seria diferente do irmão — aparentemente enlouquecido, se metade dos boatos estavam certas —, então Mason não tinha o que fazer a não ser sentar e ver outros criando amizades ao mesmo tempo que evitavam-na com maestria. Odiava o irmão a todo momento, mas a hora do dia em que isso era mais marcante era quando os outros campistas podiam mostrar sua habilidade em exclui-la: café da manhã, almoço e jantar.

Destruiu seu terceiro boneco e decidiu que havia descontado raiva suficiente naquele dia. Odiava jantar com os outros campistas, então não se deu o trabalho de seguir pro refeitório: andou de cabeça baixa e lança com a mesma comanda, procurando evitar olhares suspeitos, em vão. O sobrenome, a respiração acelerada e os cabelos vermelhos eram marcas suficientes para lembrar o resto do mundo medíocre do acampamento de quem era a garota de treze anos andando entre eles: sangue-ruim parente de traidor, bomba relógio prestes a explodir.

A única coisa boa de evitar os horários de pico no refeitório era que o chalé estava sempre vazio: Max acordava sozinha, voltava sozinha e adormecia sozinha. O caminho até a cabana cinco foi normalmente inquietante e agoniante: olhares feios e cochichos, então o tempo passou em sua lentidão habitual enquanto não chegava até sua cama para dormir. E Mason realmente esperava que pudesse chegar no chalé e só tomar um banho para cair no sono, mas não foi o que aconteceu.

Max evitava os horários de pico no refeitório porque gostava de ficar sozinha, então aproveitava a solidão do chalé. Naquele dia, contudo, a cabana não estava vazia; muito pelo contrário, alguns de seus irmãos e irmãs estavam lá, aglomerados em volta de alguma coisa que Max não se importou em descobrir o que era — com o canto do olho, contudo, foi inevitável ver um homem adulto, de cabelos pretos enrolados. Ao vê-lo, pensou em Christopher; seu irmão devia estar com a mesma idade do desconhecido. Desviou o olhar e andou até a própria cama, controlando a raiva enquanto tentava achar uma toalha para tomar banho.

madmax:
poderes:

none;
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]


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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Christopher Mason em Qua 06 Dez 2017, 16:42

bloodline war

O desconhecido, apesar de emanar uma aura familiar entre os meio-irmãos, atraía hostilidade e desconfiança. Bastou apenas segundos para que o chalé cinco, seguindo um dos monitores, cercassem Christopher na sala principal.

Não era comum um desconhecido entrar em um chalé sem, de fato, ser filho do progenitor. Não demoraram para que reconhecessem Fellp na pele do arauto, um semideus que há muito tempo não dava sinais de vida — motivo pelo qual convocaram, também, o monitor de Éolo.

| PONTOS OBRIGATÓRIOS |

Christopher Mason:

• Narre um diálogo e questionamentos entre os filhos de Ares e o monitor de Éolo contra você.
• Você avistará Maxine no meio de toda a balburdia e vai tentar uma forma de comunicação.
• Dê fim ao disfarce e ataque dois semideuses antes de tentar sequestrar Maxine.
• Finalize o turno saindo do chalé 5 com a semideusa.

Maxine Mason:

• Narre a reação de Maxine ao descobrir a verdadeira identidade do desconhecido.
• Escolha entre ir de forma pacífica com Christopher ou lutar; de qualquer forma, o outro semideus terá sucesso em te sequestrar.
• Finalize o turno saindo do chalé 5 com Christopher.

| PLAYERS & INFO |


Christopher Mason, filho de Ares e seguidor de Éris, nível 83

Vida: 810/920
Energia: 550/920

Maxine Mason, filha de Ares, nível 5

Vida: 140/140
Energia: 140/140

• Localização: AMS, Chalé 5
• Horário: 19h20 pm
• Clima: chuvoso, tempestuoso, 18º




Edited by H.I.M. and stolen by me
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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Christopher Mason em Qua 06 Dez 2017, 18:18

Bloodline war

O arauto sabia que não poderia manter o disfarce por muito tempo pois, além de consumir sua energia, seu plano secundário era dar um aviso a Quíron e suas marionetes. Após dois minutos de sua entrada no chalé, seus irmãos não demoraram para notá-lo, atiçados para uma briga enquanto outros pareciam acanhados — o que era incomum para filhos do deus da guerra. Christopher sabia que enquanto mantivesse uma postura inofensiva, a maioria dos campistas ali presente não tentariam nenhuma ação hostil contra ele. Ainda mais pelo fato de que, mesmo disfarçado de outra pessoa, ele emitia a mesma aura dos filhos de Ares ali presente, só que muito, muito mais poderosa.

Não demorou para que alguns murmurassem o nome de Fellp entre si, surpresos com a volta do "filho de Éolo". O renegado gargalhou por baixo de seu disfarce, divertindo-se com a inocência dos campistas, imaginando quem deles chegaria perto de descobrir a verdade. Foi quando um deles se aproximou e, pelo o que Mason havia sido informado, parecia se tratar de um dos monitores do chalé cinco. Fraco como ele anos atrás.

— Fellp, certo? Creio que esteja no chalé errado — afirmou o meio-irmão, posicionado como um soldado, as mãos atrás das costas. Nenhuma resposta, apenas se encararam por segundos. — de qualquer forma, estamos chamando o monitor de seu chalé e Quíron. Eles devem ter algumas perguntas.

Christopher imergiu nos sentimentos profundos do irmão enquanto analisava suas ações, fazendo uma leitura corporal. O intuito do monitor era realizar qualquer ação ofensiva se fosse necessário, algo que fazia o arauto imaginar o que ele escondia atrás das costas. O seguidor de Éris analisou todos os outros ao redor na tentativa de reconhecer algum deles, mas a maioria eram novatos ou fracos demais para serem notados — Katherine e Jonas, assim como ele, pareciam não viver mais entre os campistas. O que era uma vantagem, apenas os dois conheciam o arauto desde sua primeira estadia e seriam capazes de saber seus pontos fracos.

Acho que minhas respostas para eles não seriam satisfatórias — respondeu Mason após segundos perdurados pelo silêncio. Então, caminhou calmamente ao redor do monitor, encarando todos como se estivesse no controle da situação. — ao contrário de vocês que guardam algo que me pertence.

— Bem — respondeu o monitor de imediato, recuando alguns passos e exibindo sem problema algum a espada de reclamação, com a lâmina apoiada no chão. Ao lado dele se aproximou o monitor de Éolo, confuso com a cena. Quíron, por outro lado, parecia atrasado. — sei que você poderá resolver isso com o centauro.

Christopher reconheceu a tentativa de intimidação da parte do meio-irmão, gargalhando. Estava prestes a se retirar do lugar — afinal, não era seu plano iniciar um combate antes de encontrar a irmã — quando percebeu uma movimentação no meio dos outros campistas. Reconheceu a cabeleira ruiva nos primeiros segundos, o mesmo olhar debochado que ele carregava, as sardas no rosto. No entanto, ao contrário da maioria, ela pouco se interessou pela roda de semideuses ao redor dele. O arauto usou seu poder telepático para se comunicar com Maxine, chamando sua atenção.

Aonde pensa que vai, pirralha?

Então, ao notar que havia atraído o olhar da irmã caçula, exibiu um sorriso sádico e aberto, deixando amostra seus dentes de platina enquanto descartava seu disfarce. Aos poucos, as características físicas de Fellp desapareciam, os cabelos encaracolados e pretos davam lugar a um cabelo cortado no estilo militar e castanho claro, os olhos pretos tornaram-se azuis, a feição mudou completamente e a pele perfeita tornou-se coberta de cicatrizes — a mais nova, percorrendo a maçã do rosto esquerdo até o osso do nariz, ainda cicatrizando. Christopher suspirou profundamente e estralou o pescoço para os lados de forma debochada, sabendo que seria fácil sair vitorioso de algum combate.

Quem vai se arriscar?

Ao dizer aquilo, ele notou pelo reflexo apurado a movimentação de três semideuses no total. Seu meio-irmão monitor empunhou a espada em sua direção, no entanto, Mason ergueu a mão direita contra ele e alisou Plaga, seu anel da dor. Outro filho de Ares avançou corpo-a-corpo contra o arauto, em seu lado direito, Christopher jogou a mão contra o pescoço do irmão, sufocando-o enquanto se defendia com Stunt, o escudo, de um chackran lançado pelo monitor de Éolo. A lâmina circular bateu contra o material do escudo e caiu no chão. O arauto, em seguida, ativou uma das lâminas de sua munhequeira e penetrou horizontalmente o abdome do segundo filho de Ares, sentindo o sangue quente escorrer até sua mão. Ele chutou o corpo e pulou para o lado, agarrando Maxine com o braço esquerdo ao redor de seu pescoço após desativar o escudo. Novamente, ele apontou o anel do atordoamento na altura da perna do monitor de Ares, assistindo o mesmo ferir próprio o membro inferior com a própria lâmina.

Me desculpem, mas nós temos assuntos de família pra resolver, certo Max? — ele pressionava a lâmina contra o pescoço da irmã sempre que alguém ameaçasse uma investida contra ele. Para o deboche de Mason, os campistas abriram espaço até a saída do chalé, no entanto, ao pisar do lado de fora, ele se deparou com o centauro apontando uma flecha em sua direção. Christopher abriu um sorriso, embora estivesse um tanto preocupado. — Vamos Quíron, você não quer outro morto essa noite.

Ele rasgou suavemente uma parte pequena do pescoço de Maxine, sentindo o filete de sangue escorrendo.

| PODERES & HABILIDADES |

Ares:

PASSIVOS

◊ Perícia com Lanças [Nível 01]
A arma preferida de Ares é a lança, e ele sempre foi retratado como indo à batalha portando uma. Por suas preferências, seus filhos herdam como característica a facilidade no aprendizado e manuseio no mesmo tipo de arma. A habilidade reflete apenas a familiaridade, e um aprendizado mais facilitado se comparado ao uso de outras armas, mas não um conhecimento automático ou uma capacidade insuperável, sendo que a habilidade reflete o nível do personagem e está em constante evolução, mas não significa que não seja passível de erros.[Modificado]

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.[Modificado]

◊ Manejo Defensivo [Nível 02]
Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo e sua capacidade de efetuar manobras medianas com o escudo em 20% se comparado a quem não possui a perícia; manobras possíveis como acertá-lo em um inimigo para desestabilizá-lo ou similares. Lembrando, contudo, que para utilizar um escudo deve empunhar uma arma de uma mão só. [Modificado, antigo ativo de mesmo nome]

◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Destemor [Nível 04]
Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente. [Modificado, antigo "Aura anti-medo"]

◊ Aura de precipitação [Nível 05]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal, e seus golpes perdem parte da precisão afetando sua efetividade e reduzindo as chances de acerto e o dano em 10% quando contra o filho de Ares. Entre dois filhos de Ares que se enfrentem, prevalece a aura do de maior nível. Se ambos forem de mesmo nível, as auras se anulam. A aura afeta o estado mental, e portanto aqueles que possuem resistência são menos afetados, de acordo com seus poderes - se tiverem mais de 10 níveis de diferença, não serão afetados. Resistência a poderes de Ira também se aplicam. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[[Modificado, antigo "Influência"]

◊ Ambidestria [Nível 06]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não, desde que sejam armas de porte médio, pequeno e/ou que não seja necessário o uso das duas mãos para seu manuseio. Essa habilidade também funciona apenas com armas que possuam um peso leve e seja possível ser erguida com apenas uma das mãos. Note que não fornece ações adicionais, apenas implica que não possuem penalidades em condições normais, independente da mão utilizada.[Modificado]

◊ Perícia com Espadas [Nível 07]
Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, conseguindo utilizar diferentes tipos de armamentos. Nesse nível, além da habilidade que possui em manusear lanças, a habilidade com espadas se destaca. A habilidade reflete apenas a familiaridade, e um aprendizado mais facilitado se comparado ao uso de outras armas, mas não um conhecimento automático ou uma capacidade insuperável, sendo que a habilidade reflete o nível do personagem e está em constante evolução, mas não significa que não seja passível de erros.[Modificado, antigo "Perícia com armas laminadas"]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Guerreiro atento [Nível 09]
Filhos de Ares possuem experiência elevada em lutas, conseguindo com isso perceber brechas nos golpes e intuindo a movimentação do inimigo. Isso faz com que as defesas dos oponentes não sejam tão efetivas, reduzindo a esquiva dos adversários em 10%. Afeta apenas um adversário por vez e que esteja em combate corporal contra o filho de Ares, independente de quantos estejam lutando contra o semideus. O alvo deve ser definido no primeiro turno de combate, e só pode ser alterado caso morra ou deixe de lutar contra o semideus de alguma forma. Apesar de ser uma passiva, a delimitação do número de alvos se deve pela necessidade de concentração em luta - fator reduzido contra uma quantidade grande de alvos. Contudo, aumenta com a experiência, afetando 1 alvo a mais no nível 30, + 1 adicional a cada 20 níveis posteriores ao 30, representando a experiência do semideus.[Novo]

◊ Orgulho [Nível 10]
Por mais que seja o deus da guerra, Ares perdeu inúmeras batalhas e o orgulho sempre foi uma de suas marcas, fazendo com que ele realmente se ire diante de uma derrota. Seus filhos ao herdarem esse orgulho, odeiam perder ou se verem em uma situação que sejam inferiores ao seu oponente. Com isso quando a prole de Ares estiver com menos de 50% do seu HP atual(ou seja, o que se encontra no início da luta com o oponente em questão, e não seu valor absoluto), sentirá a ira tomando seu corpo e ampliando suas habilidades, fazendo com que lute em seu limite, podendo usar os poderes ativos de até três níveis acima que o seu. O bônus não é cumulativo, independente das circunstâncias e só dura enquanto o oponente que o provocou permanecer na luta. O custo de MP do poder usado, contudo, continua a ser gasto normalmente. Caso não exista poder ativo dentro da limitação de níveis a habilidade não funcionará. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[Modificado]

◊ Vontade superior [Nível 11]
Seu desejo de continuar combatendo é superior a qualquer outra coisa. Isso faz com que efeitos que visem afastá-lo de combate de forma indireta tenha a efetividade reduzida, como encantamentos, sugestões e efeitos de confusão que interfiram em sua vontade de combater (efeitos similares com outros objetivos não são afetados por este poder), que passam a ter redução de 50% quando provindos de uma fonte de até 5 níveis menor, e redução de 25% entre isso e 5 níveis maior, agindo normalmente a partir daí. [Modificado, antigo "Fúria"]

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 12]
Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, filhos de Ares desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz deles bons combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. [Modificado]

◊ Explorar Desvantagem [Nível 13]
Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, as explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus no mesmo campo de batalha/ proximidade de até 50m, desde que seus números superem o dos adversários), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 10% menor (arredondado para baixo) - esse valor não aumenta, independente de quantos aliados estiverem na luta. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 14]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso faz com que tentativas de manobras mais técnicas realizadas por eles, como desarme e agarrão, tenham uma chance maior de serem bem sucedidas, sendo ampliadas em 10%. Essa ampliação também vale para golpes que requerem precisão, desde que com armas corpo a corpo, quando tentar acertar um ponto específico no alvo. Aumenta para 20% no nível 25.[Modificado]

◊ Arma Resistente [Nível 15]
Essa habilidade fará com que a arma dos descendentes do deus da guerra dificilmente o deixe na mão em meio ao combate. Considerando o foco armamentista de seu pai, filhos de Ares herdam sua influência no combate, de forma a englobar vários aspectos. Agora, suas armas sempre parecerão mais aptas do que uma arma similar, como se tivessem a habilidade de "dureza" ou "durabilidade". Para fins de jogo, suas armas contariam com 20% de resistência adicional caso sejam alvos de ataque para serem quebradas/ danificadas. Armaduras, escudos, equipamentos de defesa e itens de suporte não são afetados.[Modificado, antigo "Arma inquebrável"]

◊ Liderança em Batalha [Nível 16]
Pela experiência em batalhas a prole de Ares se prova mais do que capacitada a liderar qualquer investida, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias de combate, ocasionando em um aumento de 10% de dano dos ataques de seus companheiros, desde que anteriormente tenha sido planejado pelo filho de Ares. Essa habilidade funciona para aliados que estejam em um raio de até 50 metros da prole de Ares. Válido apenas durante o combate. [Modificado]

◊ Paixão bélica [Nível 17]
Por Afrodite e Ares terem um longo romance, sendo considerados amantes donos da mais ardente paixão, quando uma prole de Ares e uma prole de Afrodite estão no mesmo grupo, com o mesmo objetivo e determinados a lutarem lado a lado ambos recebem 10% na chance de sucesso em suas ações, desde que estejam a um raio de 20 metros um do outro ou que realizem um combo de ataque juntos no mesmo oponente.{Idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Adrenalina [Nível 19]
Mesmo que tente contrariar sua natureza, até o mais calmo filho de Ares sente-se mais vivo em uma batalha - eles não necessariamente se comprazem com seus atos, mas a guerra de um modo ou de outro instila energia em suas veias. Durante um combate, após receber o primeiro ferimento (contanto que não seja intencional ou autoinfligido), a cada ato que o filho de Ares fizer contra seu inimigo (apenas o que provocou o ferimento), desde que o adversário tente se defender,o faz ganhar 2% de HP e MP. Por ato, considera-se a ação do turno que provoque dano no oponente intencionalmente. O valor adquirido nunca o fará ultrapassar seu limite máximo de vida e energia. Oponentes que tentem fugir, se render ou não revidar não provocam este efeito, bem como inimigos abaixo de 10 níveis - desde que em um combate individual (caso seja atacado por mais de um oponente ao mesmo tempo, mesmo que mais fracos, o poder ainda fará efeito, exceto nesse caso se a margem dos níveis somados seja menor que 10) ;uma vez que apenas um verdadeiro combate pode afetar um guerreiro. O valor aumenta para 5% no lvl 30, 7% no nível 60 até o máximo de 10% no nível 80. [Modificado, com base nos antigos "Regeneração Sanguinária" unindo os níveis I e II e "Sadismo"]

◊ Pele Calejada [Nível 20]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem ampliar sua capacidade física, aumentando a consistência de seus músculos e desenvolvendo seu corpo para suportar golpes. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 80), ao receberem golpes com componentes físicos.[Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Estado de alerta [Nível 21]
Quando os filhos de Ares estão correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original e intencional - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (da mesma forma, algo que afete uma área não seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Não funciona se estiver dormindo ou inconsciente de alguma forma. Abrange apenas os efeitos em um raio de 50m. [Modificado, antigo "Percepção instintiva"]

◊ Fúria destrutiva [Nível 22]
Ares é o deus da guerra e um dos efeitos da guerra se manifesta nos locais na forma da destruição pura., mesmo sobre objetos e construções ao redor. Da mesma forma, seus filhos provocam mais danos em objetos (inclusive equipamentos) e edificações, provocando dano adicional de 20%, considerando para isso apenas seu dano base, não adições de buff. [Novo]

◊ Memória de Golpes [Nível 23]
Pela habilidade anormal de Ares guerrear, seus filhos conseguem copiar a movimentação de um golpe de seu oponente atual, desde que o mesmo seja puramente físico e não seja fruto de um poder. Com isso, as proles de Ares saberão se defender caso o inimigo use o mesmo golpe mais uma vez, e saberão efetua-lo em outras ocasiões. Quando um oponente tenta repetir a mesma manobra em um mesmo combate contra o semideus, a defesa da prole de Ares é ampliada em 50% (note que é específico - se no primeiro turno o oponente usa um golpe ascendente com a espada, só valeria para o mesmo tipo de golpe, e não necessariamente para qualquer ataque com a espada - dessa forma, a análise da descrição do golpe é importante para determinar a coerência e validade do poder. A última palavra será do avaliador). [Modificado]

◊ Habilidade com armas I [Nível 24]
Como Ares, os filhos do deus possuem grande facilidade em manusear armas, conseguindo empunhar com certa familiaridade mesmo as que não conhece. Nesse nível as proles de Ares adquirem uma perícia inicial com qualquer arma não exótica que utilize (entende-se por arma exótica aquelas classificadas no arsenal como tal, e armas personalizadas em termos de formato/ empunhadura - mas não estético - bem como armas adaptadas para criaturas específicas ou originárias de um raça ou cultura específica). Não é ativo por representar uma habilidade sempre em uso, adquirida com treinamento - ele não modifica as habilidades da arma, apenas possui conhecimento para explorá-las melhor. Além disso, em termos comparativos, a empunhadura do filho de Ares será mais baixa do que de alguém que treine com aquele tipo de arma desde níveis inferiores (considerando assim o nível em que adquirem tal habilidade) sendo sempre inicial. [Modificado, separado de "conhecimento Bélico"]

◊ Conhecimento Bélico I [Nível 25]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber os atributos físicos de uma arma. Nesse nível o filho de Ares consegue descobrir de qual material a arma é feita, contanto que a toque, e ainda não conseguirá definir quais propriedades mágicas ela possui. Com isso os filhos de Ares conseguem saber a quantidade de danos que a arma pode provocar, seu coeficiente de durabilidade, a quem a arma consegue ferir e se podem ou não quebra-la.  [Modificado]

◊ Pericia em cavalgar [Nível 26]
Assim como muitos deuses, Ares tem sua quadrida, puxada por Pesadelos, e é patrono das Amazonas, guerreiras conhecidas pela sua grande capacidade em hipismo e perícia em combate. Os filhos do deus da guerra por terem uma ligação ancestral com grandes cavalgadores, possuem pericia para aprender a montar em equinos, de modo que aprendem mais facilmente a domar esses animais (dificuldade reduzida em 20% para adquirir pets equinos). Adicionalmente, com essa habilidade os semideuses possuem uma destreza maior ao cavalgar, conseguindo fazer com que suas montarias (apenas equinos) cansem menos, gastando 20% a menos de MP apenas para ações físicas (mas não uso de poderes).[Novo]

◊ Imponência [Nível 27]
A origem do semideus torna-se mais evidente, criando uma espécie de aura, fazendo com que os monstros e semideuses mais fracos não consigam iniciar a luta quando frente a frente, exceto se provocados a tal pelo semideus, deixando o primeiro movimento para a prole de Ares. Emboscadas e ataques furtivos ainda funcionam, uma vez que o enfrentamento não é direto nesses casos.[Novo]

◊ Resistência a impactos [Nível 28]
Seu porte e força dificultam que você seja movido. Quando alvo de um poder de carga ou que o faça se deslocar contra a sua vontade, você só se moverá metade do deslocamento requerido, caso a fonte do poder seja de até 10 níveis acima do seu. O mesmo vale para outros efeitos impactantes que possam deslocá-lo, caso esteja ciente de sua ocorrência (uma explosão, por exemplo, que você perceba antes de ocorrer efetivamente) mas não reduz os danos provocados, independente da origem.[Novo]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 29]
Ainda que Ares não seja um estrategista tão eficiente quanto Atena, optando por abordagens mais agressivas e perigosas, os filhos do deus da guerra poderão criar estratégias rapidamente, mesmo em meio a uma luta. Isso faz com que suas estratégias de batalha tenham uma chance adicional de dar certo de 10%, desde que coerentes (considera-se como batalha apenas o combate em si e o planejamento dentro dele, não o planejamento anterior).[Modificado]

◊ Conhecimento Bélico II [Nível 30]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber todos os atributos de uma arma. Nesse nível o semideus consegue descobrir de qual material a arma é feita só de visualiza-la em ação, mas ainda não consegue definir quais as propriedades mágicas que ela possui, a menos que possam ser vistas a olho nu. Com isso eles podem visualizar melhor quais as possibilidades de neutralizar os ataques do inimigo antes mesmo que eles possam acontecer, e ainda mantém todas as vantagens de Conhecimento Bélico I. [Novo]

◊ Devoção [Nível 33]
Ares sempre foi um deus respeitado por toda a Esparta, os filhos do deus da guerra também terão uma aura que faça seus inimigos mais fracos sentirem respeito por eles, de forma que terão o desejo de não atacar seu oponente momentaneamente; fazendo com que o primeiro golpes de natureza física, que a pessoa for desferir no filho de Ares tenha uma chance de erro acrescentada em 20%.  Resistência a medo pode ser aplicada. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Postura de combatente [Nível 35]
Filhos de Ares tem uma postura defensiva mais aprimorada. Eles conhecem seus pontos frágeis e fortes, e sabem como balancear isso, evitando brechas. Sua defesa é sempre 10% mais eficaz do que a de outros semideuses. [Novo]

◊ Sentir batalha [Nível 37]
Sendo este o aspecto principal de Ares, seus fihos herdam a percepção. Dessa forma, mesmo sem concentração, conseguem sentir a presença de um combate ou discussão mais violenta em uma área de 50m de raio ao seu redor. Indica apenas a presença, não o local exato, intensidade ou participantes. Caso se concentre por um turno, consegue determinar a localização e, por 2 turnos, a intensidade (diferenciando uma batalha no meio da rua de uma discussão de namorados, por exemplo). Modificado, baseado no antigo "Pressentimento I", anteriormente idealizado por Katherine B. Angelline]

◊ Reflexo Treinado [Nível 40]
Graças ao combate e treino constante, sua agilidade e reflexos tornaram-se mais afiados. A partir desse nível, o semideus recebe uma bonificação inata de 20% em ações de esquiva, simulando sua experiência e sentidos à flor da pele. [Modificado, com base nos antigos "Pressentimento I e II", idealizados por Katherine B. Angelline]

◊ Lutar as cegas [Nível 43]
O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade). [Novo]

◊ Avaliar oponente [Nível 45]
Gastando ao menos 1 turno para avaliar o alvo, o filho de Ares terá uma noção de seu poder em termos de níveis, com uma margem de 5 níveis de erro. Dessa forma, tornariam-se aptos a elaborarem estratégias mais precisas com base nessa percepção.[Modificado, com base no antigo poder "Perito", idealizado por Katherine B. Angelline.]

◊ Habilidade com armas II [Nível 47]
Como Ares, os filhos do deus possuem grande facilidade em manusear armas, conseguindo empunhar com certa familiaridade mesmo as que não conhece. Nesse nível as proles de Ares conseguem usar melhor qualquer tipo de armas de corte, perfuração e esmagamento, fazendo com que seus golpes, enquanto em uso por ele, infrinjam um dano 10% maior do que semideuses que não possuam pericia com a arma usada. A habilidade funciona apenas com uma facilidade em aprender a manusear essas armas, e de modo que consigam com treinamento usa-las melhor. Não afeta dano fornecido por poderes ou aprimoramentos extras, apenas o dano físico da lâmina/ corpo da arma. Não é ativo por representar uma habilidade sempre em uso, adquirida com treinamento - ele não modifica as habilidades da arma, apenas possui conhecimento para explorá-las melhor. [Modificado, antigo "Habilidade de Guerra"]

◊ Trespassar [Nível 50]
Quando o filho de Ares for responsável por nocautear/ matar um oponente com seu golpe, tendo outros alvos a até5m de distância, o semideus aproveita-se do seu ímpeto de combate, conseguindo realizar uma ação de ataque adicional no turno em que derrubou o último inimigo. Válido apenas quando há alvos dentro da área delimitada e se o último golpe houver sido do filho de Ares. [Novo]

◊ Incitar bravura [Nível 53]
A presença do filho de Ares dá confiança aos aliados ao seu redor, fazendo com que recebam resistência a medo da mesma forma que o semideus, desde que possam ver/ ouvir o companheiro durante a batalha e encontrem-se em um raio de até 25m do semideus. [Novo]

◊ Conhecimento Bélico III [Nível 55]
Sendo filhos do deus da guerra, as proles de Ares conseguem perceber todos os atributos de uma arma. Nesse nível o semideus consegue descobrir de qual material a arma é feita e quais suas propriedades mágicas e elementais, sentindo a aura que a arma carrega consigo e conseguindo analisar seu material ao olhar para ela. Com isso o semideus consegue saber todos os status da arma, o que ela pode realmente fazer e quais as vantagens seu possuidor ganha. [Novo]

◊ Cruzar terreno [Nível 57]
Agora, não só estão acostumados com a marcha prolongada como se tornaram mais experientes e aptos a lidarem com terrenos prejudiciais - dunas de areia, areia movediça, pântano, lamaçal, mata fechada... Terrenos acidentados comuns interferem apenas 50% na sua movimentação, enquanto que terrenos modificados por poderes possuem interferência de 25% a menos na movimentação da prole de Ares. Se aplica apenas a modificações físicas - modificações mágicas, ilusões e afins ainda os afetam normalmente.[Novo]

◊ Estômago forte [Nível 60]
A guerra tem seus horrores. Contudo, como guerreiros experientes neste nível, os filhos de Ares ficam menos sensíveis a certas condições, por tudo o que ja viram. Dessa forma, poderes que tentem afetá-los provocando náuseas, enjôos e similares não fazem tanto efeito, sendo reduzidos em 50%, exceto se provenientes de uma origem totalmente divina. [Novo]

◊ Cheiro de Sangue [Nível 65]
Os sentidos do filho de Ares tornam-se mais apurados, uma vez que estar atento é essencial para um guerreiro. A partir desse nível, o semideus consegue discernir, pelo olfato, o odor de monstros e semideuses, conseguindo captar a natureza de um alvo dessa forma. Dessa forma, podem captar a aproximação de alguém da área em que se encontram  - não tem garantias de que sejam amigos ou inimigos, contudo - desde que em condições favoráveis (como o vento e a não-interferência de outros odores fortes) e dentro de uma área próxima (a até 20m de raio). Não localiza o cheiro de um alvo específico - por exemplo, pode identificar a presença de um semideus em uma área movimentada, mas não a localização exata ou de quem é filho. [Novo]

◊ Adaptação Bélica [Nível 70] (novo)
Guerreiros devem se adaptar as condições do campo de batalha/ combate ou morrem. Assim é com os filhos de Ares: apesar dos seus sentidos serem, em maior parte, dentro dos limites humanos, a partir desse nível eles superam isso levemente, e sua visão ganha um aprimormento, sendo capaz de enxergar no escuro ou penumbra, ainda que não com clareza total.  Com isso, ao estar em um lugar escuro, conseguem ver o contorno dos objetos, seres e enxergarem fissuras no chão que tenham tamanho maior que 10 centímetros. O alcance da visão é apenas parcial se comparado à visão normal, não excedendo 3m, e não distingue detalhes com clareza. [Novo]

◊ Empunhadura Primata [Nível 75]
O filho de Ares adquire uma capacidade inata com armas que, aliada à sua força bruta, permite que utilize armas de uma categoria maior (feitas para criaturas de tamanho grande, mas não superior), respeitando a forma de uso (com uma ou duas mãos, pelo tipo de arma), sem penalidades, exceto limitações do ambiente (como espaço para manobras). [Novo]

◊ Resistência a dor [Nível 80]
Filhos de Ares são focados em combate, e nem mesmo a dor pode pará-los quando em batalha. A partir desse nível, ainda que sofram dano normalmente, eles se tornam imunes a efeitos de dor e suas penalidades, quando provenientes de oponentes de até 10 níveis acima, e resistentes a ele quando na margem de 11 a 20 níveis, sendo afetados normalmente acima disso. [Novo]

ATIVOS

None.
Éris:

PASSIVOS

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 5
Venenefício - Arautos possuem mais facilidade de utilizar venenos do que outros semideus. Isso faz com que dificilmente se envenenem acidentalmente, trabalhando com este tipo de elemento. Adicionalmente, terão facilidade em reconhecer substâncias nocivas se tiverem chances e meios de avaliá-las - e tais devem ser descritos.[facilidade, mas não conhecimento imediato ou sobrenatural].

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 10
Venenefício II - Neste nível, Arautos já tiveram contato o suficiente com este tipo de substância para tornarem-se resistentes - venenos passam a provocar 10% a menos do dano independente das origens.

Nível 11
Controle dos Males III: Limos - Arautos se aproximam cada vez mais de sua patrona e seus filhos nesse nível. Agora, o poder recebido provém de Limos, o espírito da fome, e implica que ela para de afetá-los de forma tão tenaz. Eles ainda precisam se alimentar, mas resistem mais à situações em que fiquem muito tempo sem comida ou bebida: conseguem resistir até 10 dias nessas condições.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 13
Coração fechado - Manipulações sentimentais não afetam tanto os seguidores da discórdia, uma vez que eles próprios são mestres neste jogo. Ataques e poderes do tipo, como charme e culpa perdem gradativamente a efetividade contra eles, tornando-se imune a personagens que tenham menos de 15 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques de medo, contudo, são uma exceção, já que o medo não é algo inerentemente ligado a outra pessoa ou as relações em si, então ainda fazem efeito normalmente.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 15
Venenefício III - A partir desse nível, o reconhecimento das substâncias é imediato, no caso de substâncias não mitológicas. Isso é válido para substâncias naturais. Drogas sintéticas serão conhecidas se forem de uso comum - drogas recém desenvolvidas, por exemplo, ainda precisariam de certa análise - 3 turnos de avaliação, ou 2, com instrumentos adequados, e será capaz de conhecer seus efeitos gerais. Não detecta a presença de susbtâncias, contudo, apenas identifica as que o Arauto encontrar.

Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 19
Mãos leves - Se apoderar do que não lhe pertence ou esconder itens alheios é motivo para discórdia, seja o alvo um item menor, como um anel, seja algo mais importante, como uma arma ou um reino. Seguidores de Éris perdem para filhos de Hermes, mas também possuem propensão e discrição para pequenos furtos - suas chances variam pelo ambiente e condições, mas em geral são 15% maior do que a de uma pessoa comum - isso se aplica a furtos discretos, como pegar um item esquecido ou algo assim, não a assaltos ou ações de pilhagem agressivas e abertas, ou roubos diretos, mesmo que ainda necessite de uma ação - o item não vai parar da mão de um semideus para o bolso do seguidor de Éris sem uma ação coerente que justifique. A última palavra é do narrador/ avaliador.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 25
Ambidestria - Seguidores de Éris, com o tempo e o treino conseguem desenvolver o uso de ambas as mãos. A ambidestria não aumenta sua força, contudo - então, apenas armas leves ou de uma mão só conseguem ser portadas em cada mão.

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro.

Nível 30
Avaliação - Arautos da discórdia possuem o olhar treinado para encontrar aquilo que desperta o desejo alheio - no caso de bens materiais. Eles reconhecem assim materiais ou itens valiosos - um vaso de prata, mesmo enegrecido pelo tempo, seria reconhecido pelo arauto devido ao seu valor. Da mesma forma, eles são capazes de, com uma pequena avaliação - 3 turnos - detectar se uma obra é falsificada ou não. Em caso de itens como documentos, verificar se uma assinatura, carimbo ou etc são falsos requer mais tempo - 5 turnos. Isso é válido apenas para materiais mundanos e não-encantados, e com uma base comparativa em certos casos (como uma assinatura). Materiais e itens mágicos podem ser reconhecidos como valiosos pelo seu material, se a magia não interferir nisso. Magias que falsifiquem as coisas ou modificam a aparência podem burlar essa avaliação. Itens auxiliares podem diminuir o tempo de avaliação - itens comuns em 1 turno, itens avançados em 2 ou mais, mas sempre será necessário o mínimo de 1 turno de análise, sem qualquer outro tipo de ação. A palavra final é do narrador/ avaliador.

Nível 31
Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 35
Flexibilidade - A discórdia é famosa por se infiltrar facilmente em qualquer lugar, e seus seguidores herdam tais habilidades. Nesse nível, essa facilidade se manifesta de forma física. Esses semideuses são mais flexíveis, esgueirando-se com facilidade mesmo nos locais mais claustrofóbicos, agindo da mesma forma que répteis ou gatos - se houver espaço suficiente para ao menos metade de sua massa corporal e que permita a passagem de suas cabeças. Ações que envolvam passagens dificultosas são bonificadas em 25%, desde que cumpram este requisito.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.

Nível 40
Controle dos Males IX: Lete - O esquecimento. Esta habilidade representa a proximidade com o daemon, e uma característica passiva que implica em um "esquecimento" seletivo que age como uma aura - pessoas comuns que se deparem com o Arauto terão dificuldade em se lembrar claramente dele, dificultando sua identificação e suas ações no mundo humano. O mesmo se aplica a semideuses mais fracos (10 níveis ou mais de diferença). Isso funciona apenas se não forem atacados diretamente pelo seguidor de Éris ou seus aliados. Resistências mentais se aplicam, e nesse caso afetarão apenas oponentes de nível menor, nas mesmas condições anteriores.

Nível 43
Respiração subterrânea - Por sua ligação com o tártaro e o submundo, seguidores de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

Nível 45
Controle dos Males X: Algea - Também chamada Algoz, representa as tristezas e também as dores. Neste ponto, Arautos adquirem uma resistência maior contra a dor. Apesar de ainda perderem HP normalmente por ataques, golpes que visem debilitá-los pela dor não surtirão efeitos tão drásticos - eles podem ter dificuldade em manusear uma espada com o braço quebrado, mas não pela dor, e sim pela incapacitação do membro, por exemplo. Por isso penalidades relativas à dor provocadas por oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de ser aplicadas.

Nível 47
Pele escorregadia - A discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus seguidores também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível  menor que ele próprio.

Nível 50
Linguagem abissal I - Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Não se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala - por exemplo, eles podem falar com empousas, mas não com cães infernais.

Nível 53
Controle dos Males XI: Macas - Representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o Arauto ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

Nível 55
Olhos do traidor - Éris sempre foi conhecida por seus disfarces e peças. Seus seguidores,  por sua vez, são igualmente treinados, e aprendem a identificar aqueles que tentem ocultar sua real natureza. Eles passam a ver a forma real de criaturas que estejam sobre poderes de metamorfose e transmutação,caso sejam de nível igual ou menor.

Nível 60
Controle dos Males XII: Neikea - O ódio. Neikea representa a sede de sangue e, apesar de não influir na personalidade do semideus, acaba influindo nas suas batalhas. Seus golpes tornam-se mais potentes, provocando um dano adicional de 5%, desde que sejam golpes físicos diretos (magias, armas a distância e poderes que não dependam de um ataque corporal não são afetados, nem o dano adicional de uma arma encantada - a porcentagem aplica-se apenas ao dano comum).

Nível 65
Linguagem abissal II - Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu seguidor consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Agora, também se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala humanizada, podendo se comunicar com cães infernais, por exemplo, mas não é de forma telepática.

Nível 70
Controle dos Males XIII: Fonos - A matança. Neste nível o Arauto se envolve mais em combates, resistinto às batalhas e tirando energia delas. Cada inimigo morto pelo Arauto permite que recupere 5% do seu total de HP e MP, desde que ele tenha sido responsável pela morte.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

ATIVOS

Nível 9
Telepatia Menor - Nesse nível, o personagem consegue enviar mensagens telepáticas para um aliado ou oponente (caso ultrapasse suas resistências). Ainda não é possível ler pensamentos profundos, apenas as respostas imediatas à sua comunicação. Dura 3 turnos e permite afetar um alvo a até 100m, mesmo fora da linha de visão, desde que se conheça ele e tenha noção de sua localização.




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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Christopher Mason em Qua 06 Dez 2017, 18:22

Armas:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Transmutada em espada, vide os poderes do item. Embainhada nas costas junto com Phoenix, formando um x.)

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê] (Embainhada nas costas junto com Wrath, formando um x.)

♞ {þyrna} / Munhequeira de espinhos [Uma munhequeira comum, parecida com um colar coberto por espinhos de metal. Ao ter um espinho específico pressionado, o objeto se transforma em um sabre envenenado, cuja lâmina de bronze possui cerca de 50cm e cujo punho de prata possui cerca de 10 cm. O veneno da arma possui a capacidade de paralisar a região atingida por um turno. É bastante afiada, tendo o mesmo poder de corte de uma katana.] [Nível mínimo: 5] [Couro, metal, bronze, veneno, prata] [Nenhum elemento] [Recebimento: Forjada por Logan Kriskahn Kimoy] (Encaixada no punho e mão direita)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (Encaixado no dedo indicador direito)

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos] (Encaixado no dedo médio direito)

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] (Braço esquerdo)

—  {Warn!} / Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local). E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada] [Eletrônico] [Não controla  nenhum elemento] [Nível mínimo: 3] [Recebimento: comprado de Heron Montecchio. Atualizado por Poseidon] (Pulso esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (Preso ao pescoço)
Veículo:
— {Queen} / Moto [Motocicleta da marca Harley Davidson, não é muito diferente de um exemplar do modelo V-Rod; sua tintura é totalmente preta, exceto algumas partes metálicas onde permanece o tom prateado. Seu banco, confortável, permite o semideus carregar um passageiro. Pode chegar a até 250 km/h. Para fins de coerência, o usuário possui um limite de 5 missões onde é possível usar o veículo até o seu tanque de combustível se esvaziar por completo, sendo que ele pode ser reabastecido a qualquer momento para que seus usos retornem ao total.] [Combustível: 4/5 missões] [Nível mínimo: 25] [Recebimento: Vendida por Alaric, atualizada por Phobos]
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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Maxine Mason em Dom 10 Dez 2017, 19:58


bloodline war

Maxine Mason, surpreendentemente, não procurava problema.

Não, não. Aquela era a Mason preocupada em viver sua vida em paz e, mesmo que não gostasse de admitir, sonhar com o dia que seu irmão — aquele canalha — voltaria para buscá-la. Era infantil, estúpido, e com chances mínimas de acontecer — uma semideusa querendo viver fora do caos do mundo mitológico e querendo que o assassino procurado que chamava de irmão voltasse? Que piada. —, mas Max não podia evitar.

Talvez, por isso, tenha mantido-se neutra a início quando viu a aglomeração em seu chalé. Não queria saber o que era, não queria se envolver e, com sorte, quando saísse de seu banho, o estranho de cabelos pretos cacheados tivesse ido embora. Chegou a fazer uma prece rápida para o pai — e logo se repreendeu por isso. Ares não iria querer evitar um combate; obviamente não era de sua natureza.

Aonde pensa que vai, pirralha?

Max reconheceria aquele apelido em qualquer lugar

Porque para ironizar a própria filha, a primeira coisa capaz de gerar combate aconteceu. Christopher. Mason. O Christopher Mason.


Levou um tempo para que a ficha caísse.

A princípio, Max pensou que tivesse algo de errado com sua visão. Já era incomum o suficiente um desconhecido entrar no chalé de Ares — a semideusa pôde ouvir as palavras Éolo, monitor, Fellp a distância —, a última coisa que aquele dia precisava era outra singularidade. Contudo, o rosto do tal Fellp continuou mudando, e mudando, e a cada segundo os traços se aproximavam ao de alguém bem conhecido à Max.

Os dentes de platina deveriam ter sido suficientes, mas eram novidade para a garota.

Christopher estava horrível em comparação a quando largou a irmã no acampamento. A quantidade de cicatrizes no rosto do semideus faziam Max pensar em quantas outras deveriam haver no resto do corpo do irmão, e não gostava de admitir, mas o sorriso sádico lhe despertava uma ponta de medo acompanhada de raiva. Depois de anos, ele ousava voltar ao acampamento? E ainda chamando-a de pertence?

— Christopher seu cret-

Foi uma fala que nunca aconteceu porque quando Max segurou sua lança com mais força, o outro Mason atacou os semideuses mais próximos: o monitor de Ares caiu inútil no chão, estrebuchando de dor e o ataque do filho de Éolo fora inútil. Um outro meio-irmão caiu no chão, sangrando, e o cérebro da semideusa não teve tempo de registrar como toda aquela situação se tornou uma luta entre 4 meio-sangues tecnicamente poderosos. Christopher era, claramente, mais forte do que os outros três, e pela primeira vez na noite, Max se viu preocupada.

— Me desculpem — ouviu o irmão falar, e toda a raiva que havia se esvaído com a distração voltou, concentrada em um olhar de puro ressentimento —, mas nós temos assuntos de família para resolver, certo, Max?

Segundos depois a semideusa desejou ter atacado o irmão quando teve oportunidade — não houve oportunidade alguma; mas preferia cair morta do que se ver na situação que deu prosseguimento. Sua lança no chão e o escudo em cima da cama, Mason não teve como se defender: Christopher passou o braço por seu pescoço e pressionou a faca contra a pele sensível.

Raiva. Max sentia raiva. Max sentia tanta raiva que o corte em seu pescoço não doeu sequer um pouco. Queria se debater e gritar para que o inútil do Quíron fizesse alguma coisa, mas lembrou que o centauro não acreditava que ela pudesse ser diferente do irmão. Se contentou, então, em olhar feio para o meio homem meio cavalo, deixar gravado na memória do imortal o ressentimento que guardaria até o fim de seus dias.

Covarde. — Se atreveu a dizer enquanto o irmão a segurava, cuspindo aos pés do centauro. Então, com a expressão amarga, e ignorando o arrependimento que já se instalava na boca no estômago, Max se dirigiu ao irmão: — Me solta, Christopher. — Falou, uma vez. — Me larga. Me larga, me larga, me larga, me larga, me larga.

Mexeu um braço, procurando acertar o irmão nas costelas, depois as pernas, chutando o ar, as pernas do outro Mason. E se debatia, repetindo aos gritos:

ME LARGA, CHRISTOPHER! Seucretinobabacacanalha. ME SOLTA!

madmax:
poderes:

none;
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]


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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

Mensagem por Christopher Mason em Dom 10 Dez 2017, 23:48

bloodline war

Quíron estava perplexo com o que seus olhos avistavam — tanta violência e hostilidade, raiva e revolta tomavam conta do chalé cinco, alguns campistas tentavam socorrer os dois feridos. Mas, para ele, o que mais surpreendia era o fato de Christopher finalmente ter chegado aonde tanto queria. Não poderia mais vê-lo como um antigo campista, era um inimigo declarado. O desespero e hostilidade da pequena Maxine fizeram o centauro pensar e repensar seus próximos passos, decidindo que o melhor era deixá-los sair.

Enquanto fugiam na direção da fronteira, os irmãos foram abordados por monitores.
| PONTOS OBRIGATÓRIOS |

Christopher Mason:

• Narre um diálogo final entre Quíron e Christopher.
• Na tentativa de fuga, você deverá narrar o duelo entre dois campistas antes de finalmente atravessar a fronteira.
• Convença Maxine a duelar ao seu lado, por quaisquer meios necessários.
• Finalize o turno deixando Long Island.

Maxine Mason:

• Narre os sentimentos e pensamentos de Maxine ao serem abordados por três campistas na tentativa de fuga.
• Um deles é um dos raros amigos que Maxine fez dentro do camp. Christopher te obrigará a lutar contra ele e, mesmo relutante, você o fará — não necessariamente precisando matá-lo.
• Finalize o turno deixando Long Island.

| PLAYERS & INFO |


Christopher Mason, filho de Ares e seguidor de Éris, nível 83

Vida: 810/920
Energia: 514/920

Maxine Mason, filha de Ares, nível 5

Vida: 140/140
Energia: 140/140

• Localização: AMS, fronteira
• Horário: 19h30 pm
• Clima: chuvoso, tempestuoso, 18º




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Re: {bloodline war} — Christopher & Maxine Mason

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