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One last work — MOPIM para Ethan Slowan

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One last work — MOPIM para Ethan Slowan

Mensagem por Christopher Mason em Qua Fev 14, 2018 5:23 pm



One last work


Após tanto tempo vivendo em Miami, Ethan não imaginava que receberia a visita de um deus. Ainda mais importante, um deus diretamente ligado a ele: Héracles, ou em outras palavras, seu pai.

Enquanto se apresentava, Ethan notou que no meio da pequena plateia, havia um homem musculoso e aparentando lá os cinquenta anos, encarando-o incansavelmente com um sorriso no rosto.

DIRETRIZES E AFINS


Pontos Obrigatórios:
—; Faça uma introdução coerente com a trama de sua personagem e o fato proposto acima.
—; Ao fim do espetáculo, Héracles te abordará e designará a você uma missão especial. Ele dirá que há muito tempo atrás, enquanto ainda era apenas um semideus, ele deixou de lado um décimo terceiro trabalho ao realizar um acordo de paz entre humanos e uma raça mitológica, os Escolopendras. Agora, como um deus, ele está proibido de interferir e um de seus filhos deve fazê-lo em seu lugar.
—; Ethan é livre para escolher ajudá-lo ou não, mas de qualquer forma, após a saída de Héracles, seu personagem será abordado por um homem forte e esguio, de pele cinza esverdeado e olhos reptilianos. Sem mais nem menos, ele te atacará e você deve resistir sem chamar a atenção de autoridades.
—; Em seguida, o humanoide seguirá uma rota de fuga pelos esgotos e você deve narrar todo o trajeto de forma coerente, levando em conta as habilidades que seu inimigo possui. O destino é Everglades, o maior pântano do mundo, também localizado em Miami.
—; Enquanto se preocupa em não ser pego pela segurança do local, você investigará e descobrirá uma gruta funda e escondida, onde vivem alguns Escolopendras. Você deve: a) atacá-los, sendo quatro inimigos no total ou b) abordá-los para uma conversa.

Opção a) ao atacá-los, quero que narre uma luta justa com apenas o Xamã e você deve matá-lo. Assim que o fizer, os outros três fugirão.
Opção b) o Xamã contará que a raça deles, assim como os crocodilianos ali presentes, estavam sob risco de extinção por conta da caça proibida de um grupo de funcionários corruptos dentro da reserva. Sendo assim, você deve ajudar os Escolopendras a dar um fim nessa temporada de caça, de qualquer forma, sendo que só poderá usar um deles como NPC para ajudá-lo.

—; Crie um fim criativo para a missão.
Escolopendra Guerreiro:
Tipo: Humanoide Monstruoso
Nível de Periculosidade: 5
Nível Monstruoso: 5 (140 HP/MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 10 a cada nível.
Domesticável: Não
[/b]Limite de Evolução:[/b] 15
Localização: Pântanos e rios.
Agrupamento: Três ou mais. Escolopendras raramente são encontrados isoladamente.
Tamanho: Médio.
Névoa: Crocodilos gigantes/ seres humanos, a depender de em quais situações são vistos.

Escolopendras são um povo mitológico dos pântanos que se ajuntam em tribos ou pequenos grupos nômades. Dotados de inteligência, possuem língua flexível o suficiente para falar um dialeto próprio, variável entre as tribos, e linguagens humanas. Possuem comportamento majoritariamente bárbaro devido sua natureza animalesca, mas já aprenderam a manufaturar e utilizar utensílios e ferramentas de pedra polida e, em casos raros, ferro. Utilizam armas de pedra e madeira, mas suas armas naturais são as mais valorizadas - cauda grossa, garras afiadas e mandíbulas capazes de exercer pressão de mais de 2000 quilogramas. Desnecessário dizer, são seres criados mitologicamente para ser um híbrido entre homem e crocodilo.

Passivos

(-) Predador Primal: Escolopendras podem atingir até 50 km/h nadando debaixo d’água. Adicionalmente, golpes elementais de água possuem 15% menor efetividade se dirigidos à eles. Por sua natureza bárbara, o faro desses monstros também é aguçado, dobrando alcance e efetividade se comparado a semideuses comuns.

(5) Presas: Como principal forma de ataque, escolopendras possuem mandíbulas fortes e uma grande fileira de dentes. Mordidas desse monstro são capazes de ignorar a defesa de armaduras de couro, pele e bronze comum, amassando e perfurando o metal (com dificuldades) ou rasgando o tecido temperado.

(10) Casca Grossa: Com escudos ossificados e uma camada grossa de escamas, escolopendras recebem uma bonificação em sua defesa. Quando atingidos por golpes físicos e principalmente de impacto, 15% da efetividade do golpe (ou o dano) é ignorado.

Ativos

(5) Dilacerar: Concentrando-se para fazer uma mordida mais potente, o próximo ataque da escolopendra causará o dobro de dano em seu alvo se o golpe for bem-sucedido. Gasto de energia independe de acertar ou não a mordida. Duas vezes por ocasião, custo alto.

(10) Avanço do Pântano: Conhecidos por sua agilidade, embora tenham um corpo bruto e grotesco, escolopendras são seres que conseguem efetuar "dashs" para qualquer direção em uma velocidade tremenda, normalmente para capturar suas presas entre as mandíbulas. Esse poder faz com que a escolopendra dê um pulo extremamente rápido em uma determinada direção, deslocando-se em até 5 metros e concedendo bônus de 80% em chances de sucesso se usado para ataques com investida e/ ou esquivas. Pode ser usado uma vez com o intervalo de um turno.

(15) Fúria Bárbara: Habilidade característica dessas criaturas, que a tornam tão letais. Caso estejam com real intenção de matar sua presa, ou em casos de vida ou morte, escolopendras podem ativar esse poder. Ele dá à eles a bonificação de 50% de chance em acerto, esquiva e defesa, tornando sua casca mais grossa e seus ataques mais potentes. Adicionalmente, dominados por uma fúria bárbara, ignoram cansaço e ferimentos graves/letais, a não ser que esses ferimentos incapacitem a escolopendra de alguma forma. Mesmo que chegue a 0 MP, se esse poder estiver ativo, a escolopendra não desmaiará, mas também não poderá utilizar outros poderes ativos. Ao término da habilidade, ele sente de uma só vez toda a dor que ignorou enquanto o poder estava funcionando. Custo alto, uma vez por ocasião com duração de 4 turnos.
Escolopendra Xamã:
Nível de Periculosidade: 7
Nível Monstruoso: 5 (168 HP/MP)
Taxa de Progressão: 1,4
Status Base: 120, aumento de 12 a cada nível.
Limite de Evolução: 15

Não se sabe como, mas algumas dessas criaturas nascem ou adquirem poderes mágicos e normalmente se tornam o representante de sua tribo. São conhecidos como "xamãs", ou simplesmente "líderes". Enquanto os demais de sua tribo oferecem força bruta, o xamã pode ajudar numa luta através de poderes de cura ou rogando maldições.

Além dos poderes normais, a escolopendra xamã adquire também:

Passivos

(-) Criatura Mágica: Por ser ligado à magia, a escolopendra xamã também é resistente à ela. Poderes considerados encantamentos ou vindos de uma fonte mágica específica possuem efetividade e/ ou dano reduzido em 10%. É considerado magia: qualquer ataque/ efeito diverso que seja conjurado através de palavras ou gestos arcanos.

Ativos

(5) Curar Ferimentos: O xamã pode lançar uma magia de toque ou a até 2 metros de raio que cura um alvo em 30 HP, fechando ou cicatrizando ferimentos triviais. Se usado à distância, há chances de errar a magia, e pode acidentalmente curar um inimigo ou ser vivo próximo. Custo de MP independe de acerto, e depende da habilidade do xamã de proferir as palavras mágicas. Três vezes por ocasião.

(10) Relâmpago: O xamã pode lançar uma magia com descritor elemental (elétrico) que eletrocuta e queima um alvo a até 10 metros de distância. A magia é efetuada em linha reta e depende da habilidade do xamã de conjurar as palavras mágicas. Duas vezes por ocasião.

(15) Chuva de Flechas: Concentrando-se em uma área visível, o xamã pode conjurar uma chuva de flechas etéreas com raio de 5 metros que ignora defesas físicas como armaduras e escudos. As flechas causam dano perfurante coletivamente, e a chuva dura por dois turnos, causando dano alto à quem estiver na área sem distinção de aliados e inimigos. Depende da habilidade do xamã de falar as palavras mágicas, e só pode ser utilizado uma vez por ocasião.

— Local: Miami
— Horário inicial: 15:00 pm.
— Condições climáticas: clima ameno.

— Itens, pets e poderes relevantes (ativos ou passivos) devem ser devidamente colocados no fim do texto (preferencialmente em spoiler).
— Não coloque "considerar poderes até tal nível", pois se isso ocorrer, as habilidades em questão não serão consideradas.
— Evite utilizar templates muito estreitos ou com barrinha; além de cores muito cegantes ou qualquer coisa que possa dificultar a leitura.
— Você possui um prazo de 30 dias.
— Quando postar ou caso haja alguma dúvida, entre em contato por MP.
— Boa morte.
Christopher Mason
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