— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

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— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Éris em Qua 21 Fev 2018, 00:00

Relembrando a primeira mensagem :


Chained Souls
Defesa Externa

Foi na calmaria antes da tempestade que Quíron suspeitou de algo estranho.

Com o acampamento calmo e sem maiores eventos desde o último ataque, o centauro começou a desconfiar de que algo poderia estar por vir. "Vai chover", pensou, com certa amargura, até se lembrar que um de seus pupilos poderia corrigi-lo: "pare de ser ranzinza, o dia está lindo." A amargura deu lugar a melancolia, e ao mesmo tempo que o velho professor se lamentava pelo futuro vindouro, uma gota de chuva caiu em seu rosto.

De fato, choveu. O tipo de tempestade que um simples guarda-chuva não daria conta.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:

  • Narrem um diálogo com Quíron onde ele explica a situação para vocês: Alcatraz foi atacada por um inimigo desconhecido, mas que ele desconfia ser o mesmo de um ataque ao acampamento no passado, em 2015. Vocês podem ter essa conversa com o centauro individualmente ou combinar entre si de postarem juntos — minha única exigência é que mantenham a coerência;

  • Após isso, narrem como chegaram até Alcatraz. Ao pisar na ilha, vocês devem estar todos reunidos e eu espero uma explicação de como se acharam, caso não combinem de viajar juntos. Lembrem-se que os mares estão agitados e gelados; a névoa está camuflando os acontecimentos na prisão com uma tempestade, mas há uma acontecendo de fato;

  • No ponto que vocês estiverem não haverá ninguém, nem sinal da invasão. Entrem na prisão (e exijo ao menos uma descrição básica do interior dela, que não deve destoar muito de um personagem pra outro — afinal, vocês estarão no mesmo ambiente) e andem por um corredor longo. Ao final dele, haverá uma porta semi-aberta. Escolham o que fazer.

Como esta é a introdução do evento, não se preocupem com o número de linhas ao dar-me detalhes. Quero ter com o que trabalhar no decorrer da missão.

— OBJETIVO PRINCIPAL: descobrir quem é o inimigo misterioso e impedir que as criaturas em Alcatraz sejam libertas.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.


Status
Condições dos personagens

Adam Kyle;
Nível 5;
Vida: 140/140;
Energia: 140/140;

Catherine Burkhardt;
Nível 58;
Vida: 670/670;
Energia: 670/670;

Jessamine H. Julie;
Nível 40;
Vida: 480/480;
Energia: 480/480;

Jonas W. Harris;
Nível 49;
Vida: 580/580;
Energia: 580/580;

Maisie De Noir;
Nível 27;
Vida: 360/360;
Energia: 360/360;


Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: São Francisco, Califórnia;

— Horário: Tarde;

— Clima: Extremamente gelado, tempestuoso;

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização;

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc;

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever posts muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS;

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias;

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 21/02;

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.

Éris
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Adam Kyle em Qui 01 Mar 2018, 00:57



chained souls




O corredor continuava por um tempo. Os semideuses, ao seu lado, estavam apreensivos, ansiosos e nervosos com a próxima surpresa que eles iriam enfrentar. Quando notou que seu caminhar estava sendo afetado pela dor em seu corpo, Adam tirou de seu bolso um elixir e o ingeriu rapidamente. A sensação boa foi sentida sem demora.

Após vários metros andados, eles chegaram à frente de uma porta de mármore branco, ornamentada com detalhes de ouro. E, antes de Kyle conseguir pensar em abrir aquela porta, ele viu, novamente, pilhas de ouro amontoadas.

— Minha espada! Cadê? — Adam mergulhou no meio do ouro, à procura de sua aclamada arma. — Ela tem que estar aqui! Ela era tão linda, vocês não lembram? — O garoto continuou vasculhando aquelas peças, e, quando menos esperava, uma chave foi vista embaixo de um peitoral dourado. — Mas, que chave é essa?

Adam levantou-se, com o artefato em mãos, olhando-o fixamente. Os passos lentos em direção à porta foram observados por todos seus companheiros. Entretanto, mesmo com Jessamine implorando para que não o fizesse, o que o semideus mais queria era ver se ele conseguiria abrir a passagem adornada de mármore e ouro com sua chave.





Ps.'s:

Itens:


{Rest in peace} / Adagas Gêmeas [Este par de adagas é branco prateado e, considerando cabo e lâmina, possuem no total 30cm cada. Seu gume é liso e o cabo apresenta arabescos e entalhes que mesclam ramos florais e runas. As duas adagas possuem os mesmos poderes e eles sempre são ativados/ consumidos ao mesmo tempo (assim, mesmo que só transforme uma em arma, ao ativar o poder o consumo também vale para a que está em forma de item, ainda que neste caso seja ineficaz). Transformam-se em um par de anéis no nível 20, gravados com as letrs R.I.P. na parte interna.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Shadow walker}/ Botas [As botas parecem coturnos, negras e com cadarços. Seu uso garante um aumento constante no deslocamento natural de 3m. Adicionalmente, ativando seu efeito o usuário torna-se capaz de se locomover sobre qualquer superfície que forneça um mínimo de apoio (sejam superfícies íngremes ou líquidas, mas não gases ou similares) ainda que permaneça sujeito a condições adversas (caminhar sobre lava danificaria o item, não sendo possível por muito tempo, uma vez que ainda há o contato com a superfície). Cada ativação dura 3 turnos. 3x por missão.] {Couro e borracha} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Embrace} / Manto [Manto leve, de um tecido negro e fluido. Apesar de não fornecer bonificações efetivas na defesa, seu efeito permite ao usuário teleportar-se pelas sombras. A distância permitida por viagem equivale ao nível do semideus x10 em Km (no mínimo 1/ 10 desse valor por viagem). Permite até 3 usos por missão. Há uma chance de falha na localização final caso não se conheça o lugar a ser visitado. Pesquisas, imagens, fotos e similares podem reduzir isso. Não é possível atravessar barreiras mágicas com este poder.] {Tecido} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]


Elixir da vida (titânico)
Poderes:

Passivos:

Nível 1
Perícia com Adagas - Macária representa a boa morte. Por isso, diferente das foices de Tanatos ou das correntes de Melinoe, suas armas são mais sutis - elas provocam dano e ainda podem ser mortais se empunhadas da forma correta por quem possua a habilidade, mas são armas menos chamativas e que oferecem uma morte mais limpa. Seus filhos adquirem uma familiaridade básica com este tipo de lâmina - seu aprendizado é melhor, e sempre serão considerados mais habilidosos se comparados a alguém que não possua isso, mas é algo evolutivo, que depende do nível e esforço do próprio personagem. Afeta também punhais e lâminas curtas que possam ser empunhadas com uma mão.

Empatia - Macária solidarizava-se com as pessoas que ia buscar, sabendo de suas dores e emoções. Seus filhos possuem o mesmo sentido. Assim, a ocultação emocional de um personagem só funcionará caso ele seja de nível maior que o filho de Macária.

Nível 2
Visão no escuro - A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Como filha dos deuses do submundo a própria Macária é caracterizada como uma deusa ctônica. seus filhos então se adaptam facilmente a condições precárias de iluminação, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais.

Nível 4
Aura de Calmaria I - Filhos de Macária convivem com o submundo, mas não possuem a aura de temor e escuridão que normalmente cerca os descendentes de lá. Pelo contrário - Macária era conhecida por sua bondade. Isso faz com que possam se tornar curandeiros normalmente e, além disso, faz com que sejam menos suscetíveis a poderes de medo e intimidação, reduzindo seus efeitos em 10% quando forem alvos de tal coisa.


Ademais:

Adam utilizou o elixir forte, recuperando 60HP.
Adam Kyle
Adam Kyle
Filhos de MacáriaAcampamento Meio-Sangue

Mensagens :
175

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Astéria Rustkosky em Qui 01 Mar 2018, 12:50

Meu braço latejava, a carne viva sendo uma visão nada bem vinda. Para acrescentar, o braço direito sangrava, e logo rasguei um pedaço da camisa e amarrei nele, tentando estancar o sangue. Ah, mencionei as vozes, as imagens e a mais absoluta putaria que 'tava acontecendo na minha cabeça? Palavras que nunca havia pronunciado ecoavam em minha mente, imagens que nunca havia presenciado mostravam-se e uma risada. Esta sobressaia-se sobre todo o resto, e destoava de tudo que já conhecera. Era pura e completamente .
E foi nessa situação que percebi a muvuca que 'tava se formando. Franzi a testa.
EI! — Nada. 'Cês têm alguma demência, ô caralho? — Nada. E então percebi, enquanto eles fuçavam pela pilha de ouro, sem prestar atenção em nada; passamos pela mesma coisa não muito tempo atrás. ACORDEM! PERIGO IMINENTE, ALERTAAAAAAA — Nada. Adam pegou a chave e, quando levantei o braço direito para impedi-lo, fui atingida por uma onda de dor incrivelmente inconveniente. A risada, as imagens e uma dor de cabeça do caralho atingiu-me novamente, e cambaleei. E tive que assistir, imponente, enquanto colocava a chave na porta.
E girava.


mimimi:
esclarecimentos:
Vamos por partes, ok?

Resumo: Jess tá tipo "wtf???? acordem!!!!!!" Foi tentar impedir Adam, mas o braço queimado (resolvi que é o direito) doeu e não conseguiu fazer nada.
— Considerar o poder passivo "INTIMIDAÇÃO MONSTRUOSA", que faz com que monstros hesitem ao atacá-la (dependendo do lvl).
— Considerar que, graças ao poder passivo "RESISTÊNCIA MENTAL", a mente de Jess é fechada.
— Jess, graças aos passivos "SENTIDOS AGUÇADOS II", "PRONTIDÃO", "REFLEXOS APRIMORADOS II" e "ÍMPETO", é dificilmente pega de surpresa.
— Jess, graças aos passivos "AGILIDADE CORPORAL" e "ALMA DE FELINO", move-se com leveza e rapidez.
— Devido ao passivo "ESPÍRITO DE LIDERANÇA", o grupo ganha uma bonificação de 10% na sua eficácia em termos de sua funcionalidade.


vicka eu te amo pf n me mata
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]
— { Gravitions } / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trimestral dos mênades. Att por Ares]
— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]
— { Opprimere } / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Acutus } / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]
— { Surestrike } / Arco [Arco de bronze sagrado. Seus entalhes lembram escamas, em referência ao trabalho de Héracles com a Hidra] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Pride } / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)
— { Alert The Girl } / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)
— Cantil Mágico [Cantil atribuído com a benção de Dionísio; contém vinho inacabável e recupera 10HP/EN por missão] [Presente de Dionísio]
— { Cantil de Dioníso } / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]
— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]
— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]
Poderes:
héracles:
+20% em reflexos e esquiva (PASSIVO / LVL 33) Reflexos aprimorados II - Além da TDHA, filhos de Héracles são mais predispostos ao combate. A partir deste nível, eles recebem uma bonificação de 20% em seus reflexos e esquiva, de forma permanente.
ouvindo perigo e tal (PASSIVO / LVL 17) Sentidos aguçados II - Audição: Devendo ficar atentos à aproximação de monstros, e sendo capaz de rastreá-los, nesse nível a audição dos filhos de Héracles se desenvolve. Como um lutador e rodeado de perigos, era natural que tivesse que se manter atento ao seu redor. Seus filhos escutam o equivalente ao dobro em termos de distância do que um humano normal ou semideus sem esta habilidade, e 50% a mais em termos de acuidade.
senso de vigilância! (PASSIVO / LVL 25) Prontidão - Heróis não podem se deixar ser pegos pelos inimigos, e Héracles, principalmente, devia manter vigilância constante, dadas as tramóias de Hera. Seus filhos adquirem o mesmo senso de vigilância. Poderes de sono de oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de funcionar, e eles recebem uma bonificação de 50% para resistir a poderes do tipo de inimigos até 10 níveis acima.
reações reflexivas + corpo pronto pra agir (PASSIVO / LVL 26) Ímpeto - A experiência de combate e o treinamento corporal do filho de Héracles chegou a tal ponto que suas reações tornam-se reflexivas - enquanto a maioria ainda está pensando em como agir, ele já assumiu a postura de combate em uma situação de tensão. Isso implica que, em um combate direto, o filho de Héracles terá a iniciativa, desde que não seja surpreendido e que o oponente que está tentando atacá-lo tenha o nível igual ou menor a ele.
monstros mais fracos hesitam e têm -15% de chance de acerto (PASSIVO / LVL 28) Intimidação monstruosa - Héracles foi o héroi que mais matou monstros, sendo muitas vezes considerado como o homem que tornou a Terra segura para a humanidade. Os monstros ao sentirem o odor característico dos filhos de Héracles, apesar de poderem desejar se vingar, ainda assim sentem um pouco de receio por se lembrarem das façanhas do héroi-deus. Monstros que sejam mais fracos do que a prole do deus, evitam atacar o semideus, atacando apenas caso uma luta entre eles se inicie. Monstros de até dez níveis superiores, atacam o semideus, porém por serem intimidados, seus movimentos possuem 15% a menos de chances de funcionar, e monstros mais poderosos atacam normalmente.
bonificação de 10% de funcionalidade pro grupo (PASSIVO / LVL 37) Espírito de liderança - O Filho de Heracles é um líder nato, sendo apto a comandar pequenos grupos de campistas em qualquer evento. Quando assume o controle da situação, caso o grupo siga suas ordens, as estratégias do filho de Héracles ganham uma bonificação na sua eficácia em termos de funcionalidade de 10%. Apenas aplicado a aliados a até 25m de raio e que sigam seus comandos. No caso de narradas e afins, será considerada também a viabilidade da estratégia e seu detalhamento e clareza, ficando a última palavra a cargo do avaliador. Caso haja personagens com poderes similares (mesmo que de outras origens), deve-se considerar apenas a habilidade daquele de nível mais alto, não sendo somada a bonificação.
mênade:
furtiva (PASSIVO / LVL 16) Alma de Felino ~ Seu personagem adquire a capacidade de locomover através de âmbitos sem causar qualquer resquício de barulho, como um felino. Seus passos são furtivos e quase impossíveis de serem ouvidos.
tomou do "CANTIL DE DIONÍSIO" = +ágil (PASSIVO / LVL 25) Agilidade Corporal ~ Ao ingerir quaisquer líquidos alcoólicos, os mênades serão atribuídos por uma agilidade privilegiada, podendo desviar de flechas e outros projéteis com facilidade, dificilmente sendo alvejados por ataques corpóreos. Durabilidade de três turnos.
ninguém invade a mente dela n (PASSIVO / LVL 35) Resistência Mental ~ Por seguirem o deus da loucura, os Mênades adquirirão uma mente fechada e imune a ataques mentais, desde ilusões, invasões, alteração da realidade e ataques mexam com seu psicológico.
Astéria Rustkosky
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Éris em Qui 01 Mar 2018, 20:25


Chained Souls
Defesa Externa

Todos:

Catherine pôde identificar algumas runas antigas nas portas, seus significados os mais variados — proteção, ruína, guarda. Mas em poucos segundos, aquilo não importava.

A porta abriu, e a princípio, não havia nada além de escuridão.

E então, chamas crepitaram em meio ao escuro, revelando tesouros não só de ouro, mas de prata — espadas, coroas, baús, escudos. Todos feitos dos mais diferentes materiais, mas que exibiam uma característica em comum: eram todos atraentes, como se chamassem os semideuses. Adam, o mais afetado pela Febre do Ouro, foi também o primeiro a invadir a cela por impulso: correu diretamente para as pilhas de tesouro, ignorando qualquer ameaça que pudesse haver ali dentro.

Os outros, contudo, reagiriam normalmente, até o momento em que as mesmas chamas que irromperam da escuridão momentos atrás, saíssem novamente, ameaçando a vida dos três semideuses do lado de fora da cela.

— Quem é aquele que ousa despertar-me de meu sono? — Ouviram uma voz alta, ao mesmo tempo que um focinho metálico saia do completo escuro do interior dos portões. Era enorme, apenas o nariz e a bocarra se movimentando duas vezes o tamanho da cabeça de um ser humano comum. — Vejo que fizeram o pagamento de sangue. — E havia uma nota de escárnio da voz do focinho escamoso, juntamente de uma nota de presunção.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Adam, Catherine, Jessamine e Maisie:

  • Narrem uma introdução de acordo com o que foi escrito acima;

  • TÁ SAINDO DA JAULA O MONSTRO. Narrem um diálogo, ataquem, façam qualquer coisa. Só lembrem que vocês não sabem o que há por vir rs;

  • Não haverão muitos pontos obrigatórios a partir de agora, já que eu não controlo o personagem de vocês. Não fiquem parados, explorem o cenário e por favor, quando for indicada uma direção no meu post narrativo, não fujam do que eu disser;


— OBJETIVO PRINCIPAL: descobrir quem é o inimigo misterioso e impedir que as criaturas em Alcatraz sejam libertas.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.


Status
Condições dos personagens

Adam Kyle;
Nível 5;
Vida: 140/140;
Energia: 140/140;

Catherine Burkhardt;
Nível 58;
Vida: 632/670;
Energia: 577/670;

Jessamine H. Julie;
Nível 40;
Vida: 480/480;
Energia: 389/480;

Jonas W. Harris;
Nível 49;
Vida: 290/580;
Energia: 290/580;

Maisie De Noir;
Nível 27;
Vida: 320/360;
Energia: 328/360;

Informações referentes ao copiador em spoiler abaixo.

criaturas:

Copiador (Grimmjow Yuikimura, filho de Despina):
Tipo: Humanóide Monstruoso (Metamorfo)
Nível de Periculosidade: 15
Nível Monstruoso: 15 (240 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 10 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 10
Localização: Qualquer. Geralmente ambientes urbanos e aglomerados humanos, aonde podem se misturar facilmente.
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Humanóide.
Névoa: Pessoas comuns.

Também chamado de Doppelganger, é uma criatura curiosa - de aparência frágil, pele pálida e cinzenta, sem expressão no rosto e sem nenhum pelo no corpo todo, de olhos grandes e amarelos com pupila fendida. Apesar disso, tirar tal conclusão é um engano, visto que na realidade são bem mais robustos e fortes do que podem demonstrar, contrariando seu aspecto frágil. São ótimos e astutos espiões, preferindo o ataque surpresa no momento certo, com emboscadas e truques do que um ataque direto, evitando se revelar. Não são sempre malignos, mas em geral são egoístas, vendo os outros apenas como ferramentas manipuláveis, além de terem uma tendência individualista, preferindo agir sozinhos do que em grupos - claro que isso apenas dentro de sua sociedade, podendo deixar isso facilmente de lado na hora de se passar por mais uma de suas vítimas. Pode ler pensamentos - mesmo em quem é imune, ainda capta fragmentos, tal sua habilidade - e assumir qualquer forma humanóide. É extremamente forte e ágil, usando as técnicas para infiltrar-se e enganar oponentes, se passando por alguém conhecido - mas não consegue copiar habilidades nem memórias. Resistente a magia e ataques mentais. Sua forma transformada não pode ser identificada de nenhuma maneira.

Passivos

(-) Forma irreversível: Copiadores são imunes a poderes que mostram a forma verdadeira de criaturas ou força elas a se revelarem/ abandonarem tais aparências, independente do nível.

(-) Bloqueio mental: Copiadores são imunes a leitura e influência mental de oponentes até 20 níveis superiores. Seu domínio nessa área é o que os leva a conduzir facilmente trabalhos de espionagem, já que dificilmente são detectados.

(10) Perícia adaptativa: Podem manejar qualquer arma, independente de quais sejam, como se possuíssem a perícia adequada para tal, sempre tendo por base seu nível.

Ativos

(-) Alterar forma: Copiadores podem assumir qualquer forma humanóide, variando de 50cm a 5m. A forma assume características inerentes à criatura, como a força física ou agilidade, ou seja, características passivas ligadas à massa muscular e aparência (a beleza de um filho de Afrodite, por exemplo, mas não suas resistências), mas não habilidades ativas. Não tem limite de uso ou duração, e seu gasto é só no momento de ativação. O copiador demora um turno inteiro para trocar de forma. Precisa ter visto a criatura a ser copiada uma vez ao menos, mesmo que por foto ou outra forma de imagem. As roupas não são alteradas, devendo ser trocadas normalmente.

Observação relativa a copiador maior, caso da criatura em questão: Idem ao copiador menor, com a diferença do nível e periculosidade elevado, bem como as características (considere ao menos +10 níveis). Além disso, o copiador maior pode copiar além da aparência as memórias e poderes da criatura alvo, desde que a tenha tocado ao menos uma vez antes. Contudo, não é permanente, sendo válido apenas para a última criatura a ser copiada, perdendo o conhecimento após voltar ao normal ou realizar outra transformação. O gasto de MP ainda ocorre normalmente.

Vida: ???/???
Energia: ???/???

Não serão divulgadas informações a respeito do status do copiador, exceto poderes.
condições especiais:
O estado de loucura de Jessamine permanece sob controle por tempo indeterminado.

Adam está novamente do estado de Febre do Ouro. Vocês também devem estar sendo atraídos pelo tesouro,
mas em menos escala. Espero uma narração coerente com tal fato.


Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil;

— Local: São Francisco, Califórnia;

— Horário: Tarde;

— Clima: Extremamente gelado, tempestuoso;

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização;

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc;

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever posts muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS;

— Oitavo turno. Continuem assim, tô curtindo a organização;

— Prazo de postagem: Encerra-se às 20h36 do dia 02/03;

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sex 02 Mar 2018, 01:11



heartlines
keep it up, i know you can; just keep following the heartlines on your hand


Proteção, ruínas, guarda. Seja lá o que os aguardavam atrás das portas, não parecia ser algo que Catherine se sentia confortável em mexer – afinal, seria a ruína deles que os esperava ou a de seus inimigos? No entanto, antes que uma análise mais profunda pudesse ser feita, Adam abriu as portas de mármore e a negra pode sentir a quietude em sua alma e em seu corpo. Escuridão e silêncio, foram tudo o que ela notou, até que uma chama se acendeu e o conteúdo da câmara se tornasse visível.

Ouro, prata, marfim, bronze, pedras preciosas... Todos esses materiais esculpidos e decorando os mais belos objetos que a filha de Afrodite já vira. Adam tomou a dianteira, avançando no tesouro no instante que os vira, mas Catherine e as outras hesitaram. Uma parte de sua mente gritava, berrava, esperneava, exigindo que ela contemplasse todo aquele luxo, mas uma parte mais racional de sua mente – que estranhamente soava como Jeff Smith, um jovem filho de Atena que havia conquistado sua afeição e que, rezava Burkhardt à Psiquê, estava a salvo e o mais longe possível dessa confusão - praticamente vibrava para que ela se concentrasse e reconhecesse o perigo da situação. Dando um passo quase inconsciente para frente, ela pensou em como fora ferida anteriormente por conta de sua imprudência com aquele ouro amaldiçoado.

— Não baixem a guarda, time. Não importa quão deslumbrante e encantador aquele escudo pareça ser... — Alertou a mentalista, ao mesmo tempo que suspirava, fitando um escudo de pura prata que praticamente a chamava pelo nome.

E então, as chamas surgiram no fundo da sala, vindo na direção das três semideusas. Em um movimento puramente instintivo, Catherine tentou se jogar para o lado e rolar para a lateral das portas, em busca de proteção contra o fogo. Uma alta voz fez com que a filha de Afrodite se sobressaltasse e Catherine agradeceu aos poderes que sua mãe lhe deu, pois nesse instante ela sentiu seu corpo gelar e uma sensação de medo percorrer suas veias, mesmo que sua expressão e postura demonstrasse uma leve precaução e confiança.

— Fizemos. E nossa jornada nos trouxe até você. — Começou a mentalista de onde ela estava, com sua voz calma e até mesmo amigável, espiando para dentro do salão, como se ela encontrasse com focinhos metálicos maiores que sua cabeça o tempo todo. Ela torcia para que a sorte estivesse do lado deles e que um conflito pudesse ser evitado. No entanto, ela estava atenta a qualquer sinal de ameaçava, preparada para armar seu arco se fosse necessário. — Talvez você possa nos ajudar. Ou talvez nós podemos ajudá-lo, de alguma forma. Se me permite perguntar, quem é você?

Extras:
Esclarecimentos:
Nesse turno, Catherine tentou saltar e rolar para o lado, para se proteger das chamas fora do alcance das portas. Depois, tentou iniciar um diálogo amigável, caçando informações sobre o que/quem era a criatura.

Para a esquiva, considerar os passivos Eterna Boa Forma, Salto Felino e Super-Elasticidade.

Considerar os passivos Memória fotográfica, Linguística, Voz Persuasiva, Linguagem Corporal, Detector de Mentiras e Motivador.

Considerar que durante todos os posts, a Catherine está ouvindo pensamentos e sentindo as emoções de seus companheiros, mas que evito expandir essa parte por questões de concisão do post.

Considerar o passivo de Psiquê, Controle de Probabilidade, que foi utilizado nos turnos passados.

Os passivos Musa inspiradora e Aura do Amor requerem uma atenção especial, pois dão bonificações on-game.

ficou longo, I'm so sorry, não tenho defesa
Equipamentos:
♦️ {Arche de l\'Amour} / Arco longo [De cores dourada e prata, este arco de bronze sagrado possui um desenho elegante e chamativo, mas não vulgar. Para todos os efeitos, age como um arco longo comum. No nível 20 transforma-se em um anel que faz par com Enchantè.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Destreza/ Ataque/ Poder de precisão][Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] ~anelar esquerdo~

♦️ {Enchantè} / Aljava de Flechas Infinitas [As flechas reluzem claramente, dado o acabamento mais elegante se comparado à armas de outra origem. Porém, são apenas flechas de bronze sagrado. O compartimento é feito de couro, decorado com filigramas metálicas. No nível 20 transforma-se em um anel que faz par com o Arche de l\'Amour.] {Couro e bronze sagrado; Madeira de freixo e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] ~indicador esquerdo~

♦️ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal \"bênção\", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como \"audição perfeita\"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, \"Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta\". Jan/2015.] ~na cabeça~

♦️ Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 50. (Nível mínimo: 50) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] ~pescoço~

♦️ Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] ~antebraço direito~

♦️ {Skull} / Pingente [Pequeno pingente metálico no formato de uma mini caveira que pode ser facilmente preso a um colar ou pulseira. Uma vez por missão, envolve o usuário por uma aura azul que afasta os oponentes vindos do submundo - desde que estes sejam, no mínimo, 7 níveis mais fracos. Caso estes sejam do mesmo nível, apenas faz com que hesitem no ataque; sendo estes mais forte, apenas reduz em 20% o dano proveniente de ataques diretos. Seu efeito dura 3 rodadas.] {Metal} (Nível mínimo: 40) {Nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Skelleton Boy | Avaliada por Éris e atualizada por Asclépio] ~preso ao Colar de ent~

Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~antebraço esquerdo~

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~bainha nas costas, em mãos no momento~

{Jamie's Head} / Amuleto [Um colar de aço com um pingente de gelo em formato de caveira. O pingente é encantado, não derretendo nem no calor mais profundo. Ao utilizá-lo, o semideus deverá pisar sobre o pingente, destruindo o item. Até três inimigos num raio de cinco metros serão congelados, durante três turnos. O encanto não afetará outros semideuses, apenas mortais e criaturas próximas, até 10 níveis acima de Catherine. Atacar, ferir ou enfeitiçar os oponentes paralisados remove os efeitos da magia de gelo. O item é um agradecimento de Psiquê pela ajuda prestada ao mundo humano.] [Aço e Gelo] {Elemento: Gelo} {Nível Mínimo: 40}[Recebimento: Missão Cops!, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris.] ~amarrado no pulso direito~

Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, reduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros]

-- 2x Elixir da Energia (titânico): Recupera 100 EP.

Poderes:
Passivos:
Afrodite
Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Voz Persuasiva (Nível 15) [Modificado] como Afrodite não tem ativos de persuasão por voz, dá uma forcinha ae, tia
Falando com jeitinho, com um brilho no olhar e de forma delicada, quem será capaz de dizer “não” a um filho de Afrodite assim? Você nem precisa se esforçar tanto, mas dependendo da “vítima”, pode dar um pouco mais de trabalho. Isso é válido para humanos comuns. No caso de monstros e semideus, não - nesse caso, apenas potencializa efeitos de charme e poderes que dependem da voz para fazer efeito.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Salto felino (Nível 28) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
Filhos de Afrodite parecem como gatos: belos e lânguidos, e isso reflete na sua postura corporal e ações. Seus saltos são quase tão aprimorados quanto os dos filhos de Hermes, mas com uma diferença: eles sempre caem na posição desejada quando em condições normais. Em jogo: dano de queda reduzido em 50% para alturas equivalentes ao nível do personagem.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Psiquê
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.
Ativos:
Afrodite
Nenhum usado.

Psiquê
Nenhum usado.

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Maisie De Noir em Sex 02 Mar 2018, 01:26


Chained Souls

O som de algo se abrindo chamou a atenção da semideusa, que ergueu a postura dando alguns passos na direção da porta, olhando curiosa para o que ela revelava. A escuridão foi desfeita quando chamas se fizeram presentes, banhando mais tesouros com uma luz tentadora.

Assim que viu o filho de Macária passando a frente, a ruiva seguiu atrás com passos apressados, temendo que algo acontecesse a ele, como antes quase aconteceu à Catherine no corredor.

– Adam, eu sei que essa coroa parece maravilhosa e ficaria linda em contraste com meus cabelos... – Assim que percebeu o que falava, a feiticeira balançou a cabeça tentando focar no que realmente importava. – Devemos resistir.

Se inclinando, Maisie tocou o garoto no ombro e nesse instante ouviu uma voz alta vinda de trás. Girando o corpo, a feiticeira pôde ver quando um enorme focinho composto de nariz e uma bocarra surgiam da escuridão.

– Hm olá! Desculpa incomodar, não foi nossa intenção. – Disse com um sorriso.  A filha do amanhecer sem nem mesmo pensou, só notando o que falou e para o que falou após as palavras já terem saído de sua boca.

☀️:
Obs.:
Levar em consideração o poder passivo Discernimento I e também o Sexto Sentido.

Sorry pelo tamanho.
Poderes:
Eos:
PASSIVOS

Nível 4
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 9
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 19
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20
Prontidão - Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles quando provenientes de inimigos de nível igual ou menor, ou 25% para oponentes acima disso e até 10 níveis além.

Nível 25
Domínio do Vento Oeste - Zéfiro, assim como Bóreas, é filho de Eos e Astreu. Zéfiro é considerado uma brisa suave, um vento agradável, sendo o mais suave dos ventos e também considerado o mensageiro da Primavera. Assim como o domínio do vento norte, essa aura torna o semideus um centro de calmaria. Todos aqueles ao seu redor ficam menos agitados e mais passíveis a diplomacia, além de sofrerem menos feitos de poderes de fúria e medo.  Poderes relativos a isso que sejam direcionados a eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.
Circe:
Benção de Circe!

Ao adentrar o grupo dos feiticeiros de Circe, seus olhos se tornam púrpuros por consequência de que a própria deusa lhe concede a capacidade de realizar magias. No entanto, seus olhos só serão de tal cor se for da sua vontade, ou caso haja uma presença mágica no local onde você se encontrar.

PASSIVOS

Nível 2
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 3
Respiração alvejada - Respirar em locais subterrâneos ou de alta pressão é como respirar ao ar livre, normalmente para os abençoados por Hécate. Pode ser usado em conjunto com a submissão, ou quando voar.

Nível 4
Fortalecimento por Magia - Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, elas o tornaram mais vigoroso.

Nível 5
Presença imponente - Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Fazendo com que ganhes algum tempo.

Nível 10
Passos noturnos - A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente, sem que ele a (o) perceba.

Nível 17
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Cetro Mágico} [Feito em madeira reforçada com ouro branco, é coberto por uma energia escura quando usado no escuro, podendo facilmente ser despistado. Contém como gema mágica um rubi no topo do item, circulada por duas lâminas, como garras que mantém a pedra no alto. É leve e resistente à magia, capaz de guardar e soltar de uma vez só rajadas de energia mágica (dependentes de feitiços, obviamente). Executa habilidades mágicas com maestria, recebendo assim a benção de Circe, a deusa da magia, ou seja, qualquer poder executado a partir deste item resulta em uma diminuição na taxa de MP — -5% na conta/-5 à 10] [Madeira; Ouro Branco; Rubi;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico } [Recebimento: Presente de Reclamação por Circe]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Royal} / Coroa [Uma coroa simples feita de ouro, mais parecida com um diadema, adornada por pedras de ametista. Quando a semideusa quiser, a coroa se transforma em um elmo simples também de ouro que fornece, além da proteção física normal, uma resistência de 50% contra magias mentais. O efeito só funciona se o oponente tiver nível igual ou inferior à campista e só pode ser usado uma vez por missão, funcionando como um poder ativo mas sem gasto de MP. A proteção dura uma rodada, mas o elmo permanece até o portador desejar que ele volte a ser uma coroa.] [Ouro, ametista, magia] [Nível mínimo: 10] [Sem elementos] [Recebimento: recompensa pela missão "Morning Light", elaborada e avaliada por Hipnos]

{Warn!} / Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla  nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Adam Kyle em Sex 02 Mar 2018, 11:05



chained souls




O ouro era tentador. Adam lançou-se na sala em busca da sua bela espada. Quando se viu ali dentro, tudo já tinha acontecido.
A criatura já havia falado. As suas companheiras já haviam entrado na sala, tentando convencer o que quer que fosse aquilo a não os atacar. Então, calmamente, Kyle se virou para o lugar em que todas se direcionavam; continuando tudo o que seu grupo tinha feito.

— Vamo com calma, parceiro. — Adam invocava o interior do seu ser, tentando acalmar a criatura com o focinho e bocarra à mostra. — Nós não queremos confusão, muito menos atrapalhar você. Se pudermos resolver isso mais tranquilamente, minha mãe, Macária, agradeceria muito. — Citar a mãe nessa conversa talvez não ajudaria em nada. Entretanto, o fato da progenitora de Adam ser uma das divindades da morte poderia ser um fator auxiliador.





Ps.'s:

Itens:


{Rest in peace} / Adagas Gêmeas [Este par de adagas é branco prateado e, considerando cabo e lâmina, possuem no total 30cm cada. Seu gume é liso e o cabo apresenta arabescos e entalhes que mesclam ramos florais e runas. As duas adagas possuem os mesmos poderes e eles sempre são ativados/ consumidos ao mesmo tempo (assim, mesmo que só transforme uma em arma, ao ativar o poder o consumo também vale para a que está em forma de item, ainda que neste caso seja ineficaz). Transformam-se em um par de anéis no nível 20, gravados com as letrs R.I.P. na parte interna.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Shadow walker}/ Botas [As botas parecem coturnos, negras e com cadarços. Seu uso garante um aumento constante no deslocamento natural de 3m. Adicionalmente, ativando seu efeito o usuário torna-se capaz de se locomover sobre qualquer superfície que forneça um mínimo de apoio (sejam superfícies íngremes ou líquidas, mas não gases ou similares) ainda que permaneça sujeito a condições adversas (caminhar sobre lava danificaria o item, não sendo possível por muito tempo, uma vez que ainda há o contato com a superfície). Cada ativação dura 3 turnos. 3x por missão.] {Couro e borracha} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Embrace} / Manto [Manto leve, de um tecido negro e fluido. Apesar de não fornecer bonificações efetivas na defesa, seu efeito permite ao usuário teleportar-se pelas sombras. A distância permitida por viagem equivale ao nível do semideus x10 em Km (no mínimo 1/ 10 desse valor por viagem). Permite até 3 usos por missão. Há uma chance de falha na localização final caso não se conheça o lugar a ser visitado. Pesquisas, imagens, fotos e similares podem reduzir isso. Não é possível atravessar barreiras mágicas com este poder.] {Tecido} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]


Elixir da vida (titânico)
Poderes:

Passivos:

Nível 1
Perícia com Adagas - Macária representa a boa morte. Por isso, diferente das foices de Tanatos ou das correntes de Melinoe, suas armas são mais sutis - elas provocam dano e ainda podem ser mortais se empunhadas da forma correta por quem possua a habilidade, mas são armas menos chamativas e que oferecem uma morte mais limpa. Seus filhos adquirem uma familiaridade básica com este tipo de lâmina - seu aprendizado é melhor, e sempre serão considerados mais habilidosos se comparados a alguém que não possua isso, mas é algo evolutivo, que depende do nível e esforço do próprio personagem. Afeta também punhais e lâminas curtas que possam ser empunhadas com uma mão.

Empatia - Macária solidarizava-se com as pessoas que ia buscar, sabendo de suas dores e emoções. Seus filhos possuem o mesmo sentido. Assim, a ocultação emocional de um personagem só funcionará caso ele seja de nível maior que o filho de Macária.

Nível 2
Visão no escuro - A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Como filha dos deuses do submundo a própria Macária é caracterizada como uma deusa ctônica. seus filhos então se adaptam facilmente a condições precárias de iluminação, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais.

Nível 4
Aura de Calmaria I - Filhos de Macária convivem com o submundo, mas não possuem a aura de temor e escuridão que normalmente cerca os descendentes de lá. Pelo contrário - Macária era conhecida por sua bondade. Isso faz com que possam se tornar curandeiros normalmente e, além disso, faz com que sejam menos suscetíveis a poderes de medo e intimidação, reduzindo seus efeitos em 10% quando forem alvos de tal coisa.

Ativos:

Nível 4
Voz apaziguadora - O filho de Macária consegue imbuir sua voz com o poder proveniente de sua mãe, com uma aura de calmaria e conforto. Os alvos que puderem ouví-lo serão então "acalmados". Esse efeito pode eliminar poderes de Ira (caso o alvo seja de nível mais fraco e não tenha resistência) ou reduzir as chances de combate e a vontade dos atacantes em até 50% por 3 rodadas, fornecendo tempo para uma negociação. Contudo, caso sua atitude não condiza com a fala, o efeito é quebrado - não adianta tentar convercer alguém a não atacar e continuar em uma postura de ameaa, por exemplo. Afeta inclusive aliados. 1 vez por combate. Considerado um efeito de charme.

Ademais:

Considerar o pode ativo utilizado.
Adam Kyle
Adam Kyle
Filhos de MacáriaAcampamento Meio-Sangue

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Astéria Rustkosky em Sex 02 Mar 2018, 19:17

Uau. Uma lugar escuro depois de um outro lugar escuro. Parabéns, Jessamine. Você é a ganhadora do prêmio " pior sorte possível". E, quando chamas fizeram-se presentes, iluminando o lugar, meu queixo caiu, e fui atraída por um dos arcos prateados à minha esquerda, já dentro da sala.
COÉ?! — Berrei, quando o fogo passou um pouco perto demais de minhas costas, assim que havia acabado de pegar o arco. Nunca mais. — Resmunguei, enquanto encarava ao redor, meus olhos sendo atraídos pelas peças expostas, esquecendo meus pensamentos um segundo depois.
E veio a voz. Um arrepio subiu-me pela espinha enquanto encarava o focinho do que quer que aquilo fosse. Só o focinho era enorme. Merda. Respirei fundo, procurando dar alguns passos para o lado, afastar-me do foco central da criatura.
Nem sei o que 'tá acontecendo, eu só cortei meu braço. — Levantei as mãos como que em rendição, enquanto minha cabeça procurava pensar em mil e uma maneiras de escapar.
E, infelizmente, sem conseguir bolar nenhuma.
Estávamos fodidos.


mimimi:
esclarecimentos:
Vamos por partes, ok?

Resumo: Jess tá tipo "wtf???? vamos tds morrer!!!"
— Considerar o poder passivo "INTIMIDAÇÃO MONSTRUOSA", que faz com que monstros hesitem ao atacá-la (dependendo do lvl).
— Considerar que, graças ao poder passivo "RESISTÊNCIA MENTAL", a mente de Jess é fechada.
— Jess, graças aos passivos "SENTIDOS AGUÇADOS II", "PRONTIDÃO", "REFLEXOS APRIMORADOS II" e "ÍMPETO", é dificilmente pega de surpresa.
— Jess, graças aos passivos "AGILIDADE CORPORAL" e "ALMA DE FELINO", move-se com leveza e rapidez.
— Devido ao passivo "ESPÍRITO DE LIDERANÇA", o grupo ganha uma bonificação de 10% na sua eficácia em termos de sua funcionalidade.


vicka eu te amo pf n me mata
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]
— { Gravitions } / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trimestral dos mênades. Att por Ares]
— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]
— { Opprimere } / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Acutus } / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]
— { Surestrike } / Arco [Arco de bronze sagrado. Seus entalhes lembram escamas, em referência ao trabalho de Héracles com a Hidra] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Pride } / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)
— { Alert The Girl } / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)
— Cantil Mágico [Cantil atribuído com a benção de Dionísio; contém vinho inacabável e recupera 10HP/EN por missão] [Presente de Dionísio]
— { Cantil de Dioníso } / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]
— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]
— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]
Poderes:
héracles:
+20% em reflexos e esquiva (PASSIVO / LVL 33) Reflexos aprimorados II - Além da TDHA, filhos de Héracles são mais predispostos ao combate. A partir deste nível, eles recebem uma bonificação de 20% em seus reflexos e esquiva, de forma permanente.
ouvindo perigo e tal (PASSIVO / LVL 17) Sentidos aguçados II - Audição: Devendo ficar atentos à aproximação de monstros, e sendo capaz de rastreá-los, nesse nível a audição dos filhos de Héracles se desenvolve. Como um lutador e rodeado de perigos, era natural que tivesse que se manter atento ao seu redor. Seus filhos escutam o equivalente ao dobro em termos de distância do que um humano normal ou semideus sem esta habilidade, e 50% a mais em termos de acuidade.
senso de vigilância! (PASSIVO / LVL 25) Prontidão - Heróis não podem se deixar ser pegos pelos inimigos, e Héracles, principalmente, devia manter vigilância constante, dadas as tramóias de Hera. Seus filhos adquirem o mesmo senso de vigilância. Poderes de sono de oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de funcionar, e eles recebem uma bonificação de 50% para resistir a poderes do tipo de inimigos até 10 níveis acima.
reações reflexivas + corpo pronto pra agir (PASSIVO / LVL 26) Ímpeto - A experiência de combate e o treinamento corporal do filho de Héracles chegou a tal ponto que suas reações tornam-se reflexivas - enquanto a maioria ainda está pensando em como agir, ele já assumiu a postura de combate em uma situação de tensão. Isso implica que, em um combate direto, o filho de Héracles terá a iniciativa, desde que não seja surpreendido e que o oponente que está tentando atacá-lo tenha o nível igual ou menor a ele.
monstros mais fracos hesitam e têm -15% de chance de acerto (PASSIVO / LVL 28) Intimidação monstruosa - Héracles foi o héroi que mais matou monstros, sendo muitas vezes considerado como o homem que tornou a Terra segura para a humanidade. Os monstros ao sentirem o odor característico dos filhos de Héracles, apesar de poderem desejar se vingar, ainda assim sentem um pouco de receio por se lembrarem das façanhas do héroi-deus. Monstros que sejam mais fracos do que a prole do deus, evitam atacar o semideus, atacando apenas caso uma luta entre eles se inicie. Monstros de até dez níveis superiores, atacam o semideus, porém por serem intimidados, seus movimentos possuem 15% a menos de chances de funcionar, e monstros mais poderosos atacam normalmente.
bonificação de 10% de funcionalidade pro grupo (PASSIVO / LVL 37) Espírito de liderança - O Filho de Heracles é um líder nato, sendo apto a comandar pequenos grupos de campistas em qualquer evento. Quando assume o controle da situação, caso o grupo siga suas ordens, as estratégias do filho de Héracles ganham uma bonificação na sua eficácia em termos de funcionalidade de 10%. Apenas aplicado a aliados a até 25m de raio e que sigam seus comandos. No caso de narradas e afins, será considerada também a viabilidade da estratégia e seu detalhamento e clareza, ficando a última palavra a cargo do avaliador. Caso haja personagens com poderes similares (mesmo que de outras origens), deve-se considerar apenas a habilidade daquele de nível mais alto, não sendo somada a bonificação.
mênade:
furtiva (PASSIVO / LVL 16) Alma de Felino ~ Seu personagem adquire a capacidade de locomover através de âmbitos sem causar qualquer resquício de barulho, como um felino. Seus passos são furtivos e quase impossíveis de serem ouvidos.
tomou do "CANTIL DE DIONÍSIO" = +ágil (PASSIVO / LVL 25) Agilidade Corporal ~ Ao ingerir quaisquer líquidos alcoólicos, os mênades serão atribuídos por uma agilidade privilegiada, podendo desviar de flechas e outros projéteis com facilidade, dificilmente sendo alvejados por ataques corpóreos. Durabilidade de três turnos.
ninguém invade a mente dela n (PASSIVO / LVL 35) Resistência Mental ~ Por seguirem o deus da loucura, os Mênades adquirirão uma mente fechada e imune a ataques mentais, desde ilusões, invasões, alteração da realidade e ataques mexam com seu psicológico.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Éris em Sex 02 Mar 2018, 23:13


Chained Souls
Defesa Externa

Todos:

Com Maisie, Adam e Jessamine todos dentro da cela do monstro, Catherine ficou sozinha do lado de fora, encarando o focinho da criatura. Tão logo fez suas perguntas, a criatura escondeu sua boca na escuridão, deixando nada para ser encarado além de um escuro interminável, iluminado apenas pelo brilho reluzente dos tesouros espalhados pelo espaço. Novamente invisível, o monstro deu uma risada grave, que soou como um som saído diretamente dos piores pesadelos de cada um dos semideuses ali presentes.

Nada foi dito por longos minutos, até que uma respiração pesada pôde ser ouvida, acompanhada de dois jatos de fumaça a muitos metros do chão, mais alto do que alguém poderia imaginar ser o teto. A criatura parecia analisar a situação, ainda que abrigada pela sua própria cela. Ao prestar atenção, Catherine poderia ouvir um tilintar metálico vindo de onde não podia enxergar, e aquele som imediatamente indicou movimento — não sabia, contudo, se o tilintar se dava pelas escamas do monstro ou porque, talvez, estivesse acorrentado.

Não teve tempo de considerar; a criatura finalmente se deu o trabalho de responder sua pergunta.

— Eu sou mais antigo que esta humanidade patética. — A criatura falou, e o som de metal novamente ressoou pelo ambiente. Catherine foi capaz de ver uma cauda de relance, mal iluminada, mexer-se. — Fui preso por uma injustiça. Uma hipocrisia. — A voz era alta, e fazia os ouvidos dos quatro meio-sangues doerem. — Eu sou a razão de vossa existência, a ambição que espreita dentro de cada um de vossos corações.

A filha de Afrodite conseguiu ouvir o som metálico vindo das sombras, e soube que o monstro se mexia intensamente. De repente, da escuridão irrompeu o mais dourado brilho, quase capaz de cegar os meio-sangues presentes no local, até que seus olhos se acostumaram com a luz muito próxima de ser excessiva. E a visão que tiveram foi perturbadora.

Ele irrompeu da densa escuridão que poderia ser a própria Noite como um deus acorrentado. Era enorme; não, gigantesco. Apenas sua cabeça e pescoço ocupavam todo o espaço iluminado, deixando o resto de seu corpo nas sombras. Ergueu-se acima de todos, estabelecendo sua posição superior ao olhar para todos de baixo, e pareceu ofendido ao ouvir a fala do filho de Macária — principalmente com o mesmo tão próximo do tesouro que, da pior maneira, descobriria pertencer ao Dragão de Ouro.

— Vós ousais perturbar meu tesouro, o único prazer que a escória olimpiana permitiu-me manter. — O dragão rosnou, e logo em seguida tentou avançar contra Kyle, sendo impedindo por correntes vermelhas que se materializaram quase como hologramas ao redor do pescoço e focinho do monstro. Novamente, rosnou, e segundos após aparecerem, as restrições mágicas pareceram desaparecer. A criatura, então, riu. Desviou o olhar de Catherine, e focou em Jessamine. — Sinto em ti o sangue que me libertará. A hora se aproxima.

E assim que terminou sua fala, até mesmo os três mais próximos do dragão puderam sentir o ambiente esfriar.

Das sombras do corredor antes em chamas, saiu uma única criatura. Com um sorriso sádico, a cópia do genocida ergueu as duas mãos e bateu uma, duas, três palmas, antes de olhar diretamente para o dragão, e depois para os três dentro da cela do mesmo. O sorriso sádico aumentou, e foi acompanhado de uma risada seca, quase forçada, quando seu olhar caiu sobre Catherine.

Yui observou atentamente cada uma de suas feições, sorrindo; semideuses e dragão. — Aqueles que invadem Alcatraz enquanto Éris executa seus planos devem ser mortos. — Riu, enquanto cada um de seus músculos aqueciam para a batalha. — Criarei os caixões do mais cristalino gelo para vocês. — Disse, enquanto seus olhos caíram sobre uma pessoa específica. O clone fitou a garota de Héracles, com uma certa decepção no olhar.

— Jess, dona de uma bela e melodiosa voz. Definitivamente não esperava te encontrar aqui. — A cópia do semideus de Despina fizera questão de provocar a aprendiz do original. — Para você, dou uma única chance. Mate-os, ou eu te matarei por estar do lado errado dessa batalha. — Suas palavras saíram firmes, convictas. O filho de Despina que agora batalhava perdido nas entranhas da prisão nunca levantaria um dedo para ferir aquela quem jurou proteger. Mas a cópia não tinha absolutamente nada a ver com isso.

Em desagrado, o dragão nada fez além de observar enquanto o copiador dirigia suas palavras venenosas aos meio-sangues. Não demorou para que a criatura demonstrasse uma emoção, contudo. Seus olhos fecharam-se em deleite de alguma coisa, e desta vez apenas sua cauda mexeu-se: a ponta pareceu sair da mais profunda parte da escuridão da prisão para aproximar-se de Jessamine, a ponta áspera acariciando seu rosto e arranhando sua bochecha.

— Chegaste o momento de minha libertação. — O dragão falou, olhando diretamente para Jessamine e exibindo uma expressão similar a satisfação. — Quero que saibas isto foi possível graças a vosso sangue, o alimento vivo que me mais falta em toda vastidão de meu tesouro. — O monstro se moveu bruscamente, e desta vez quando as correntes se mostraram, elas quebraram. — Tua deusa é fraca, cópia. Éris é apenas outra dentre os muitos que perecerão nesta guerra.

O dragão rugiu, fazendo com que o teto tremesse e poeira de cimento e pedra caísse sobre a cabeça dos semideuses e do copiador em seu encalço. Moveu o pescoço, se alongando, e parcialmente ocultas pela escuridão, era possível ver as asas do dragão: douradas como sua cabeça e corpo visível, aparentando ser tão duras quanto o corpo dos basiliscos que enfrentaram momentos atrás.

— Eu sou a Fome que move os homens. — A criatura disse, movendo-se para fora de sua cela. — Eu sou a Gula mortal para os fracos, mas saibam que Antiphates é imortal.

E com isso, suas asas moveram-se, levantando vôo e no processo, começando o processo de destruição de Alcatraz.

— Pss. — Os semideuses ouviram por cima do barulho do teto e paredes se quebrando. — O monstro aí não é sua maior preocupação. — Com isso, fez questão de lançar todos aqueles cristais contra as crianças, para ver como lidariam com seu gelo.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Adam, Catherine, Jessamine e Maisie:

  • Vocês não precisam narrar uma introdução completa, visto que o post ficaria gigante. Tentem resumir tudo que aconteceu, dando uma ênfase maior na caracterização de Antiphates e suas amarras, e também ao final onde a prisão começa a cair;

  • A prisão está caindo aos pedaços e vocês estão sendo atacados por um copiador de Grimmjow, filho de Despina aliado de Éris; o ataque está direcionado diretamente à Jessamine, Adam e Maisie, que estão dentro da cela do dragão. Defendam-se, levando em conta que Alcatraz está desmoronando;

  • Não haverão muitos pontos obrigatórios a partir de agora, já que eu não controlo o personagem de vocês. Não fiquem parados, explorem o cenário e por favor, quando for indicada uma direção no meu post narrativo, não fujam do que eu disser;


— OBJETIVO PRINCIPAL: descobrir quem é o inimigo misterioso e impedir que as criaturas em Alcatraz sejam libertas.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.


Status
Condições dos personagens

Adam Kyle;
Nível 5;
Vida: 140/140;
Energia: 124/140;

Catherine Burkhardt;
Nível 58;
Vida: 632/670;
Energia: 577/670;

Jessamine H. Julie;
Nível 40;
Vida: 480/480;
Energia: 389/480;

Jonas W. Harris;
Nível 49;
Vida: 290/580;
Energia: 290/580;

Maisie De Noir;
Nível 27;
Vida: 320/360;
Energia: 328/360;

Informações referentes ao copiador em spoiler abaixo.

criaturas:

Antiphates:
Tipo: Fera mitológica
Nível de Periculosidade: 150
Nível Monstruoso: 50 (2.950 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 3
Status Base: 500, 50 de HP/ MP por nível
Domesticável: Não (Criatura Única)
Limite de Evolução: 50
Localização: Alcatraz
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Colossal
Névoa: Vulcão em erupção

Antiphates, outrora um monarca grego de um antigo reino já esquecido, é um dragão de escamas lustrosas e douradas. Dentre todas suas diversas características, a que mais lhe marca é seu tamanho colossal; uma criatura maior até do que os drakons, sendo capaz de mastigar um sem muitas dificuldades. Diferente deles, é capaz de cuspir fogo e, também, possui asas (que são muito pouco utilizadas). É dito que seu tamanho é proporcional à sua ganância — amaldiçoado por Psiquê a ser por fora o que era por dentro, possuindo uma fome insaciável por ouro e tesouros. Virou-se contra os deuses após destruir seu próprio reino com sua nova forma, consequentemente aprisionado mais de uma vez em diversas locações diferentes. Fora responsável pelo desastre em Pompéia após se libertar de sua prisão no monte Vesúvio, e mais recentemente fora selado em Alcatraz.

Passivos:

(-) Resistências: Antiphates é imune a queimaduras (independente da fonte, incluindo eletricidade/ luz/ calor/ lava). Ele ainda pode ser exposto a efeitos secundários causados pelos elementos — dessa forma, um flash de luz não causaria dano, mas ainda cegaria devido a luminosidade excessiva. Além disso, golpes de corte são 50% menos efetivos se usados contra as poderosas escamas do dragão, e os de contusão não funcionam.

(-) Colossal: Todos os golpes de Antiphates são potencialmente mortais devido seu tamanho. É capaz de esmagar estruturas apenas com um balançar da cauda, mas justamente por ser tão grande que é tão lento e tão fácil de ser atingido. Dessa forma, Antiphates não é capaz de se esquivar de golpes.

(-) Poliglota milenar: Antiphates é um dragão inteligente, ancião e sábio. É capaz de se comunicar em qualquer linguagem mortal e, além disso, pode conversar em linguagens nativa dos monstros. Antiphates só não é capaz de se comunicar com insetóides, construtos e mortos-vivos.

(10) Vôo avançado: Antiphates possui um par de asas que pode utilizar para voar. Em vôo, é capaz de realizar manobras perigosas e até mesmo atacar/ utilizar habilidades.

(20) Regeneração passiva: Antiphates se recupera de ferimentos de uma forma muito pouco natural. A cada turno que se passa, recupera 2% do HP de forma passiva, mesmo durante combate.

Ativos:

(10) Sopro de Fogo: Antiphates possui diferentes tipos de sopro. No nivel inicial, é capaz de soprar chamas que alcançam 30m e se expandem em um cone de 15m de largura. Toda a área atingida entra em chamas, e todos os alvos pegos recebem dano de queimadura contínuo por até mais dois turnos depois de receber o golpe. Esta habilidade é letal se utilizada à curta distância, e pode ser utilizada duas vezes por evento, com o intervalo de dois turnos a cada uso.

(20) Legado de Pompéia: Antiphates possui diferentes tipos de sopro. No segundo nível, é capaz de soprar uma nuvem de cinzas extremamente quente que alcança 30m e se expande em um cone de 15m de largura, dissipando-se em dois turnos (em locais abertos) ou em três turnos (em locais fechados). A nuvem obscurece a visão, causa dano de queimadura e "petrifica" todos os que permanecerem na área por dois turnos ou mais. Personagens "petrificados" ficam paralisados por 1 turno ou até receber dano. Uma vez por ocasião.

ATENÇÃO: ocultei alguns dos ativos do monstro porque não vai dar tempo de usar e eu quero tirar vantagem disso pra criar mais suspense em eventos futuros. rs
Copiador (Grimmjow Yuikimura, filho de Despina):
Tipo: Humanóide Monstruoso (Metamorfo)
Nível de Periculosidade: 15
Nível Monstruoso: 15 (240 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 10 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 10
Localização: Qualquer. Geralmente ambientes urbanos e aglomerados humanos, aonde podem se misturar facilmente.
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Humanóide.
Névoa: Pessoas comuns.

Também chamado de Doppelganger, é uma criatura curiosa - de aparência frágil, pele pálida e cinzenta, sem expressão no rosto e sem nenhum pelo no corpo todo, de olhos grandes e amarelos com pupila fendida. Apesar disso, tirar tal conclusão é um engano, visto que na realidade são bem mais robustos e fortes do que podem demonstrar, contrariando seu aspecto frágil. São ótimos e astutos espiões, preferindo o ataque surpresa no momento certo, com emboscadas e truques do que um ataque direto, evitando se revelar. Não são sempre malignos, mas em geral são egoístas, vendo os outros apenas como ferramentas manipuláveis, além de terem uma tendência individualista, preferindo agir sozinhos do que em grupos - claro que isso apenas dentro de sua sociedade, podendo deixar isso facilmente de lado na hora de se passar por mais uma de suas vítimas. Pode ler pensamentos - mesmo em quem é imune, ainda capta fragmentos, tal sua habilidade - e assumir qualquer forma humanóide. É extremamente forte e ágil, usando as técnicas para infiltrar-se e enganar oponentes, se passando por alguém conhecido - mas não consegue copiar habilidades nem memórias. Resistente a magia e ataques mentais. Sua forma transformada não pode ser identificada de nenhuma maneira.

Passivos

(-) Forma irreversível: Copiadores são imunes a poderes que mostram a forma verdadeira de criaturas ou força elas a se revelarem/ abandonarem tais aparências, independente do nível.

(-) Bloqueio mental: Copiadores são imunes a leitura e influência mental de oponentes até 20 níveis superiores. Seu domínio nessa área é o que os leva a conduzir facilmente trabalhos de espionagem, já que dificilmente são detectados.

(10) Perícia adaptativa: Podem manejar qualquer arma, independente de quais sejam, como se possuíssem a perícia adequada para tal, sempre tendo por base seu nível.

Ativos

(-) Alterar forma: Copiadores podem assumir qualquer forma humanóide, variando de 50cm a 5m. A forma assume características inerentes à criatura, como a força física ou agilidade, ou seja, características passivas ligadas à massa muscular e aparência (a beleza de um filho de Afrodite, por exemplo, mas não suas resistências), mas não habilidades ativas. Não tem limite de uso ou duração, e seu gasto é só no momento de ativação. O copiador demora um turno inteiro para trocar de forma. Precisa ter visto a criatura a ser copiada uma vez ao menos, mesmo que por foto ou outra forma de imagem. As roupas não são alteradas, devendo ser trocadas normalmente.

Observação relativa a copiador maior, caso da criatura em questão: Idem ao copiador menor, com a diferença do nível e periculosidade elevado, bem como as características (considere ao menos +10 níveis). Além disso, o copiador maior pode copiar além da aparência as memórias e poderes da criatura alvo, desde que a tenha tocado ao menos uma vez antes. Contudo, não é permanente, sendo válido apenas para a última criatura a ser copiada, perdendo o conhecimento após voltar ao normal ou realizar outra transformação. O gasto de MP ainda ocorre normalmente.

Vida: ???/???
Energia: ???/???

Não serão divulgadas informações a respeito do status do copiador, exceto poderes, expostos abaixo:

Nível 31
{Lágrimas de gelo} Este poder consiste em criar pequenos cristais de gelo que demoram um dia todo para derreter, mesmo com calor presente. Qual sua utilidade? Se o cristal for quebrado, ele explode, causando dano por gelo em tudo a sua volta (1 metro radiano). O semideus pode escolher quando um cristal explode somente se concentrando. Pode ser usado como um tipo de ataque à distância uma vez por turno até que os cristais acabem. O lado negativo é que eles podem se quebrar se o portador sofrer um dano grande (20% ou mais de seu HP atual em um único golpe), acabando por ferir a si próprio com o impacto. 1 cristal nesse nível, e mais um a cada 10 níveis superiores àquele em que adquire o poder - válido tanto para criar quanto para armazenar.[Idealizado por Katherine B. Angelline][Modificado]
condições especiais:
Estado de controle de Jessamine dissipado. Insanity com ação em curso.


Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil;

— Local: São Francisco, Califórnia;

— Horário: Tarde;

— Clima: Extremamente gelado, tempestuoso;

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização;

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc;

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever posts muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS;

— Nono turno. Continuem assim, tô curtindo a organização;

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23h20 do dia 03/03;

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sab 03 Mar 2018, 01:59



heartlines
keep it up, i know you can; just keep following the heartlines on your hand

A criatura riu e a semideusa sentiu-se mais assustada do que nunca antes. O poder que sua mera presença carregava era maior do que qualquer coisa que ela lidara antes. Então, ele sumiu na escuridão e por um longo tempo, houve silêncio. Um tintilar metálico alcançava os ouvidos de Catherine, mas ela não foi capaz de distinguir a fonte. Ela estava muito distraída com a possível altura gigantesca do monstro e pelos efeitos que seus movimentos causavam. Inconscientemente, ela moveu-se mais para dentro do salão, parando no canto da entrada.

Ele iniciou seu discurso e ela teve que se esforçar para manter a careta longe de seu rosto, pois seus ouvidos vibravam com a potência da voz da criatura. A filha de Afrodite viu, de relance, uma cauda metálica se mover e seu punho se fechou com mais força em seu arco. E então, num brilho dourado, o salão se iluminou, a cegando por alguns segundos. Catherine piscou algumas vezes, até se ajustar com a luz e o que viu fez seu coração parar por alguns segundos. Era um dragão. Um dragão gigantesco, completamente dourado e totalmente horripilante, sem dúvidas mais poderoso que todos eles juntos por uma longa diferença. Mas correntes vermelhas o seguravam, o impediam de se aproximar de mais, aparecendo em seu pescoço e focinho. Quando ele se dirigiu à Jessamine, algo estranho aconteceu. A temperatura caiu e a negra sentiu um longo arrepio percorrer seu corpo.  

Virando-se, ela viu um ser que se assemelhava a um semideus, porém havia algo diferente nele. Algo fora do normal e isso não serviu em nada para tranquilizá-la. Mas sua expressão permaneceu impassível, franzida em concentração e desafio, enquanto ela escutava o diálogo que se iniciara e pensava em como ela sairia dali viva e inteira. Ele então se dirigiu a Jessamine e Catherine sentiu algo que parecia muito com traição. Ela lembrou-se de como a mênade havia lhes atacado anteriormente e não hesitou em pensar que ela faria outra vez. Sua preocupação por Maisie e Adam triplicou devido à proximidade deles com a filha de Héracles.

Como se não bastasse, a cauda do dragão cortou a bochecha de Jessamine e suas palavras misteriosas logo se tornaram numa realização do pior pesadelo que a negra poderia ter: as correntes vermelhas se desfizeram e a colossal criatura abriu suas enormes, belíssimas e apavorantes asas douradas, antes de revelar sua identidade – Antiphates, a mentalista lembraria-se desse nome por um bom tempo – e alçar voo, quebrando as paredes e o teto no processo.  

No instante que ouviu a voz de Grimmjow, a filha de Afrodite entrou em ação. Com seus reflexos e flexibilidade, Catherine planejava rolar para o lado, para sair do alcance dos cristais atrás da parede no interior da cela, ao mesmo tempo que erguia sua mão livre. "Adam, venha! Cuidado com as pedras!" Chamou mentalmente o rapaz ao tentar conjurar um campo de proteção sobre sua cabeça e suas laterais para evitar que os detritos da prisão atingissem a ela e ao Adam, se ou quande ele conseguisse chegar até ela. Tocando sua bandana, ela tentou ativar sua habilidade de silenciar, para que chamasse menos atenção.  

— Maisie, Adam, eu não posso morrer aqui hoje, por favor, me ajudem a vencê-lo. — Suplicou a negra fazendo o melhor que podia para agir triste e desesperada, telepaticamente, enquanto fazia seus movimentos. — Por favor, distraíam esse Jack Frost e a Jessamine, é o único jeito para sobrevivermos! — Ouvindo a resposta deles, ela respondeu com um emocionado agradecimento.  

Sem perder tempo, a semideusa retirou uma flecha de sua aljava e a segurou na mão direita, antes de puxar a corda de seu arco, com a intenção de fazer uma flecha incorpórea surgir. Girando seu corpo para fora da proteção da parede, ela teria como alvo o tórax - mais especificamente, o coração - do Grimmjow. Na mesma respiração, ela encaixaria a flecha em sua mão na corda e a puxaria, ativando o poder de seu arco Amor Impactante, visando o estômago do oponente desta vez.

Para finalizar, simultaneamente com seus disparos e com a concentração necessária em seu alvo, ela tentaria focar no adversário, apontando para ele com um de seus dedos, para que ele sofresse de náuseas e tivesse seus movimentos dificultados.

Extras:
Esclarecimentos:
Nesse turno, Catherine lutou como uma maníaca. Primeiro, ela tentou rolar para dentro da cela, usando a parede ao lado da entrada para desviar dos cristais de Grimmjow. Ela planejou ativar o Campo de Força para si e para o Adam, quando ele se aproximasse o bastante e ativou o item Luto, o que deve ajudar sua movimentação.
Então, ela disparou duas flechas no mocinho: uma no coração com o poder Flecha Incorpórea e outra flecha de sua aljava com esse boost Poder do Item (Nível 50) Amor Impactante - Flecha de Impacto que, se acertar o oponente, além do dano normal é capaz de empurrá-lo por até 3 m. Oponentes maiores de 3m tem esse deslocamento reduzido à metade. Oponentes de tamanho muito maior (10m ou mais) não sofrem esse efeito. 1x por missão. em seu estômago. Pra completar, ela tentou usar o Borboletas no estômago enquanto disparava as flechas - afinal, para atirar as flechas é necessário foco no alvo, assim como para o uso desse poder.

Para a movimentação, considerar os passivos Eterna Boa Forma, Salto Felino e Super-Elasticidade. Para os ataques, considerar os passivos Perícia de Arqueiros, Inteligência, Perfeccionismo I e Perfeccionismo II.

Considerar que durante todos os posts, a Catherine está ouvindo pensamentos e sentindo as emoções de seus companheiros, mas que evito expandir essa parte por questões de concisão do post.

Considerar o passivo de Psiquê, Controle de Probabilidade, que foi utilizado nesse turno em especial.

Os passivos Musa inspiradora, PIEDADE e Aura do Amor requerem uma atenção especial, pois dão bonificações on-game.

finalmente fiz um post curto, amém
Equipamentos:
♦️ {Arche de l\'Amour} / Arco longo [De cores dourada e prata, este arco de bronze sagrado possui um desenho elegante e chamativo, mas não vulgar. Para todos os efeitos, age como um arco longo comum. No nível 20 transforma-se em um anel que faz par com Enchantè.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Destreza/ Ataque/ Poder de precisão][Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] ~anelar esquerdo~

♦️ {Enchantè} / Aljava de Flechas Infinitas [As flechas reluzem claramente, dado o acabamento mais elegante se comparado à armas de outra origem. Porém, são apenas flechas de bronze sagrado. O compartimento é feito de couro, decorado com filigramas metálicas. No nível 20 transforma-se em um anel que faz par com o Arche de l\'Amour.] {Couro e bronze sagrado; Madeira de freixo e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] ~indicador esquerdo~

♦️ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal \"bênção\", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como \"audição perfeita\"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, \"Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta\". Jan/2015.] ~na cabeça~

♦️ Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 50. (Nível mínimo: 50) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] ~pescoço~

♦️ Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] ~antebraço direito~

♦️ {Skull} / Pingente [Pequeno pingente metálico no formato de uma mini caveira que pode ser facilmente preso a um colar ou pulseira. Uma vez por missão, envolve o usuário por uma aura azul que afasta os oponentes vindos do submundo - desde que estes sejam, no mínimo, 7 níveis mais fracos. Caso estes sejam do mesmo nível, apenas faz com que hesitem no ataque; sendo estes mais forte, apenas reduz em 20% o dano proveniente de ataques diretos. Seu efeito dura 3 rodadas.] {Metal} (Nível mínimo: 40) {Nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Skelleton Boy | Avaliada por Éris e atualizada por Asclépio] ~preso ao Colar de ent~

Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~antebraço esquerdo~

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~bainha nas costas, em mãos no momento~

{Jamie's Head} / Amuleto [Um colar de aço com um pingente de gelo em formato de caveira. O pingente é encantado, não derretendo nem no calor mais profundo. Ao utilizá-lo, o semideus deverá pisar sobre o pingente, destruindo o item. Até três inimigos num raio de cinco metros serão congelados, durante três turnos. O encanto não afetará outros semideuses, apenas mortais e criaturas próximas, até 10 níveis acima de Catherine. Atacar, ferir ou enfeitiçar os oponentes paralisados remove os efeitos da magia de gelo. O item é um agradecimento de Psiquê pela ajuda prestada ao mundo humano.] [Aço e Gelo] {Elemento: Gelo} {Nível Mínimo: 40}[Recebimento: Missão Cops!, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris.] ~amarrado no pulso direito~

Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, reduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros]

-- 2x Elixir da Energia (titânico): Recupera 100 EP.

Poderes:
Passivos:
Afrodite  
Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Perícia de Arqueiros (Nível 2)
Você pode não ser melhor que os filhos de Apolo ou as caçadoras, mas a habilidade que tem é notória e admirável. Pode realizar tiros diversos e não muito complexos, assim como pode se adequar a todo o tipo de arco. A habilidade aumenta com o nível.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.


Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Psiquê
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.
Ativos:
Afrodite  
Flechas do Cupido (Nível 1)
São flechas incorpóreas, num ataque em que você apenas puxa a corda do arco e a flecha se materializa. Com esse ataque o seu inimigo sofre os danos dobrados de uma flechada normal e ainda fica abobalhado e apaixonado pela primeira pessoa ou coisa que ele enxergar. O amor não é real, obviamente, e a duração não é eterna, mas a sensação que a vítima terá será como se realmente estivesse doidamente apaixonado. (Obs: A flecha é incorpórea, mas o arco é corpóreo, ou seja, necessita de um arco pra funcionar). Duração: 2 rodadas.

Borboletas no estômago (Nível 37) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sensação de borboletas no estômago, provocada por uma paixão, pode ser boa para uns e nauseante para outros. Com esse poder, ao focar em um alvo e apontá-lo, você faz com que ele tenha náuseas, provocando ânsias e atrapalhando toda a sua movimentação. Ataque e defesa são reduzidos em 50% por 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas, apenas 1 alvo por ativação.

Psiquê
◉ Nível 12. Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques a longa distância.

Catherine Burkhardt
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Adam Kyle em Sab 03 Mar 2018, 12:23



chained souls




Um dragão? Aquilo Adam, com certeza, não tinha visto em nenhum outro lugar. A imponência da criatura assustava o garoto. E, no momento em que o dragão lançou-se contra o filho de Macária, Kyle pulou de susto; mas agradeceu às correntes.

A criatura discursou por um bom tempo. Nada que Adam queira comentar. Basicamente, o dragão disse algo de Jessamine ter libertado-o; e também algumas coisas para a outra pessoa que chegou um pouco depois. Sim, isso mesmo. Alguém chegou depois. Aparentemente, um semideus. Porém, tinha algo diferente naquele sujeito. Não parecia realmente alguém. Essa era uma das coisas que Adam não sabia o que pensar. Entretanto, o que o garoto tinha certeza, era que aquela pessoa não era amigável. Então, depois de Antiphates alçar voo, começando uma destruição na edificação, o homem começou a atacar, com algumas estacas de gelo lançadas na direção de todos eles.

Foi nesse momento, que Adam decidiu ser útil. Ele não tinha uma grande força, ou poderes maneiros como os outros. Cara, a Catherine podia beijar alguém e curar! Isso era algo que o semideus desejaria; pois a maioria dos beijos dados por Kyle eram seguidos de tapas no rosto. Enfim, o filho de Macária decidiu agir.

A percepção de que Jessamine atacaria alguém novamente foi feita rapidamente. Então, antes dos movimentos da semideusa, Adam tocaria no braço direito dela, na tentativa de deixá-lo dormente. Logo após isso, o garoto tentou correr, com a ajuda de suas botas, para perto de Catherine, que estava se protegendo. E, para auxiliar o ataque da semideusa contra o geladinho, Kyle empunharia uma de suas adagas, deixando-a invisível e a lançando na direção do inimigo, esperando que algo desse certo.





Ps.'s:

Itens:


{Rest in peace} / Adagas Gêmeas [Este par de adagas é branco prateado e, considerando cabo e lâmina, possuem no total 30cm cada. Seu gume é liso e o cabo apresenta arabescos e entalhes que mesclam ramos florais e runas. As duas adagas possuem os mesmos poderes e eles sempre são ativados/ consumidos ao mesmo tempo (assim, mesmo que só transforme uma em arma, ao ativar o poder o consumo também vale para a que está em forma de item, ainda que neste caso seja ineficaz). Transformam-se em um par de anéis no nível 20, gravados com as letrs R.I.P. na parte interna.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Shadow walker}/ Botas [As botas parecem coturnos, negras e com cadarços. Seu uso garante um aumento constante no deslocamento natural de 3m. Adicionalmente, ativando seu efeito o usuário torna-se capaz de se locomover sobre qualquer superfície que forneça um mínimo de apoio (sejam superfícies íngremes ou líquidas, mas não gases ou similares) ainda que permaneça sujeito a condições adversas (caminhar sobre lava danificaria o item, não sendo possível por muito tempo, uma vez que ainda há o contato com a superfície). Cada ativação dura 3 turnos. 3x por missão.] {Couro e borracha} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Embrace} / Manto [Manto leve, de um tecido negro e fluido. Apesar de não fornecer bonificações efetivas na defesa, seu efeito permite ao usuário teleportar-se pelas sombras. A distância permitida por viagem equivale ao nível do semideus x10 em Km (no mínimo 1/ 10 desse valor por viagem). Permite até 3 usos por missão. Há uma chance de falha na localização final caso não se conheça o lugar a ser visitado. Pesquisas, imagens, fotos e similares podem reduzir isso. Não é possível atravessar barreiras mágicas com este poder.] {Tecido} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]


Elixir da vida (titânico)
Poderes:

Passivos:

Nível 1
Perícia com Adagas - Macária representa a boa morte. Por isso, diferente das foices de Tanatos ou das correntes de Melinoe, suas armas são mais sutis - elas provocam dano e ainda podem ser mortais se empunhadas da forma correta por quem possua a habilidade, mas são armas menos chamativas e que oferecem uma morte mais limpa. Seus filhos adquirem uma familiaridade básica com este tipo de lâmina - seu aprendizado é melhor, e sempre serão considerados mais habilidosos se comparados a alguém que não possua isso, mas é algo evolutivo, que depende do nível e esforço do próprio personagem. Afeta também punhais e lâminas curtas que possam ser empunhadas com uma mão.

Empatia - Macária solidarizava-se com as pessoas que ia buscar, sabendo de suas dores e emoções. Seus filhos possuem o mesmo sentido. Assim, a ocultação emocional de um personagem só funcionará caso ele seja de nível maior que o filho de Macária.

Nível 2
Visão no escuro - A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Como filha dos deuses do submundo a própria Macária é caracterizada como uma deusa ctônica. seus filhos então se adaptam facilmente a condições precárias de iluminação, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais.

Nível 4
Aura de Calmaria I - Filhos de Macária convivem com o submundo, mas não possuem a aura de temor e escuridão que normalmente cerca os descendentes de lá. Pelo contrário - Macária era conhecida por sua bondade. Isso faz com que possam se tornar curandeiros normalmente e, além disso, faz com que sejam menos suscetíveis a poderes de medo e intimidação, reduzindo seus efeitos em 10% quando forem alvos de tal coisa.

Ativos:

Nível 1
Adaga oculta - O filho de Macária pode tornar suas armas de reclamação (ou outra arma de uma mão de tamanho pequeno) invisíveis. Elas mantém todas as propriedades normais, como a solidez e a dureza contra objetos, ainda podendo ser defendida por escudos e afins, mas com a ocultação a defesa dos alvos sempre será reduzida (a menos que tenham outros poderes de percepção/ ver o invisícel). Dura 3 turnos, afeta até duas armas por vez, desde que dentro dos requisitos e empunhadas juntas no momento da ativação. 2 x por combate.

Nível 2
Toque anestésico - O filho de Macária toca o alvo, amortecendo os sentidos em uma região específica do seu corpo. Pode ser usada tanto de forma benéfica quanto de forma ofensiva. Quando usado de forma benéfica, sobre algum ferimento, o poder elimina a sensação de dor no local, desfazendo penalidades relativas a isso por sua duração. O uso ofensivo amortece uma região corporal, dominuindo em 25% uma característica do alvo de acordo com a parte afetada: membros inferiores (movimentação), membros superiores (ataque ou defesa, dependendo do braço afetado), tronco (reflexo) ou percepção (cabeça). Dura 3 turnos, o toque deve ser ativo e intencional. 1 vez por combate.

Ademais:

Considerar os poderes ativos.
Adam Kyle
Adam Kyle
Filhos de MacáriaAcampamento Meio-Sangue

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Maisie De Noir em Sab 03 Mar 2018, 13:37


Chained Souls

A capacidade de fala da cria do amanhecer parecia ter sido retirada dela assim que a criatura começou a se mover por todo o local, dando vislumbres de sua real forma e tamanho. A todo instante sentia o perigo eminente, quase como uma pressão sobre si. Queria sair daquele lugar o mais rápido possível.

O discurso do dragão dourado trazia calafrios de medo e naquele momento Maisie se perguntava se aquele seria seus últimos momentos de vida, sentindo-se quase abandonada do seu positivismo característico. O avanço contra Adam surtiu o mesmo efeito como se fosse em si, fazendo a semideusa instintivamente se afastar fechando a mão com força contra seu cajado.

O surgimento de outra presença acompanhada de uma brisa gélida foi o suficiente para que a garota já olhasse na direção de Catherine, mais afastada dos demais na sala. Ele iria atacar, isso a semideusa sabia com certeza. A feiticeira queria aproveitar a atenção dos outros na mênade para começar a se mover, se afastando.

Com o tremor da libertação de Antiphates, Maisie decidiu que não mais esperaria ser atacada e o máximo seria se defender. Ativando seu relógio e a relíquia de sua patrona, pretendia criar escudos que a protegeriam tanto do ataque do sádico quanto dos escombros.

A voz da filha de Afrodite em sua mente, quase fez um sorriso aparecer no rosto da feiticeira enquanto ela tentava apontar seu cajado para o seu atacante. A adrenalina correndo por suas veias fez com que sua voz voltasse e sendo capaz de sentir a magia correndo pelo seu corpo.

– Eu quero algo além de uma bebida quando sairmos daqui, Cat. – Avisou Maisie mentalmente tentando usar magia da confusão no Grimm para dar tempo para Adam correr e então proferir seu encantamento. – Camuflet Vaporis.

Que gelo fosse combatido com calor. Sem esperar mais, a ruiva tentaria correr na direção dos seus aliados na porta, esperando que seu plano de potencializar não somente seu ataque, mas também das outras no Jack Frost desse certo.

☀️:
Explicações:
Por favor considerar as ativações dos itens Warn! junto com os passivos Rinha de Galo (Resistência) e Solidez parcial para os escombros além da Relíquia Mágica para o ataque do copiador.

O passivo Amor Mortal ao lançar a Magia da Confusão para ganhar tempo para o Adam além de ajudar os ataques de Catherine.

Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios), Maestria com a magia, Auxílio sombrio, Fortalecimento por Magia e Maestria com encantos devem ganhar uma atenção especial.

Está em uso também o passivo Alteração de Probabilidades para que tudo o que fizermos dê certo. Por favor, dê uma olhada.

Em resumo, a Maisie tentou se defender do copiador logo contra atacando para então correr para a segurança dos demais.
Poderes:
Eos:
PASSIVOS

Nível 4
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 9
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 11
Liderança - O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria ou de Zeus, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Por outro lado, ações e estratégias lideradas pelos filhos de Eos possuem uma chance de sucesso ampliada em 10%, desde que sigam suas orientações, e poderes que visem quebrar laços de seu grupo são reduzidos na mesma proporção, desde que ele esteja próximo a seus aliados - em um raio de 25m, ciente da presença deles e os poderes sejam de uma fonte igual ou menor que o filho de Eos.

Nível 12
Olhos solares - Eos lida diretamente com a carruagem do sol e a luminosidade por ele provocada. A partir deste nível, seus filhos passam a adquirir, portanto, resistência a efeitos de cegueira produzida por luz ou brilho intenso, tornando-se imune se a fonte for até 5 níveis menores, ou ganhando uma resistência de 50% no caso de fontes acima disso e até 5 níveis superiores. Ainda são afetados normalmente para fontes mais poderosas que esta margem.

Nível 16

Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam).

Nível 17
Amor Mortal - Eos foi condenada por Afrodite a amar e se importar apenas com os mortais, após seu caso com Ares. Seus filhos, apesar de serem mortais, herdam esse apreço por seus pares. Filhos de Eos que realizem ações visando proteger diretamente outros semideuses (mas não outras criaturas mitológicas) ou humanos comuns recebem uma bonificação de 10% na efetividade. Vale para interceptar um ataque, ou curar/ proteger o alvo, mas apenas se o mortal em questão for afetado diretamente. Não bonifica ações contra o atacante, apenas defesa/ proteção do mortal.

Nível 18
Rinha de Galo (Resistência) - Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas. Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.
• Resistência: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos. Suas defesas naturais são consideradas 10% acima da de semideuses sem tal habilidade.

Nível 19
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20
Prontidão - Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles quando provenientes de inimigos de nível igual ou menor, ou 25% para oponentes acima disso e até 10 níveis além.

Nível 25
Domínio do Vento Oeste - Zéfiro, assim como Bóreas, é filho de Eos e Astreu. Zéfiro é considerado uma brisa suave, um vento agradável, sendo o mais suave dos ventos e também considerado o mensageiro da Primavera. Assim como o domínio do vento norte, essa aura torna o semideus um centro de calmaria. Todos aqueles ao seu redor ficam menos agitados e mais passíveis a diplomacia, além de sofrerem menos feitos de poderes de fúria e medo.  Poderes relativos a isso que sejam direcionados a eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 26
Rinha de Galo (Golpes Baixos) - Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente. A partir desse nível, recebem uma bonificação de dano de 10% caso mirem (e acertem o ponto mirado) de forma específica.
Circe:
Benção de Circe!

Ao adentrar o grupo dos feiticeiros de Circe, seus olhos se tornam púrpuros por consequência de que a própria deusa lhe concede a capacidade de realizar magias. No entanto, seus olhos só serão de tal cor se for da sua vontade, ou caso haja uma presença mágica no local onde você se encontrar.

PASSIVOS

Nível 1
Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios) - Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, seja ele um cetro ou um cajado. Se um grimório, você pode realizar magias com ele com naturalidade, realizando-as com muita dificuldade. [ Pode ser que você não consiga, a depender do nível de dificuldade. ]

Maestria com a magia - Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofreram menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 2
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 3
Respiração alvejada - Respirar em locais subterrâneos ou de alta pressão é como respirar ao ar livre, normalmente para os abençoados por Hécate. Pode ser usado em conjunto com a submissão, ou quando voar.

Nível 4
Fortalecimento por Magia - Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, elas o tornaram mais vigoroso.

Maestria com encantos - Você será capaz de pronunciar palavras mágicas que, irão se manifestar graças à magia que passa a correr por suas veias. Essas palavras vão fluir de você para o ambiente, lhe possibilitando a execução de encantamentos diversos; desde de suas armas, até aquilo que for de sua vontade.

Solidez parcial - Por ser Hécate a tríplice do mar, céus e terra, o feiticeiro poderá assumir em seu corpo a resistência de rochas presentes no solo e com isso tornar-se um pouco mais resistente a ataques físicos ou parecidos. Obs: Não barra super forças ou ataques muito fortes.

Nível 5
Presença imponente - Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Fazendo com que ganhes algum tempo.

Nível 10
Passos noturnos - A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente, sem que ele a (o) perceba.

Nível 17
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.

Nível 20
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

ATIVOS

Nível 2
Magia da Confusão - Seu personagem pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender. (Dura uma rodada e somente duas vezes por missão).

ENCANTAMENTO

Nível 7
Camuflet Vaporis - Cria uma enorme quantidade de vapor quente que pode causar queimaduras de terceiro grau no oponente, deixando feridas não só na carne mas também na alma, onde não há reparo. Uma vez que alguém é atingido por esse feitiço e permaneça sobre seu efeito por mais de trinta minutos, sua alma será completamente queimada, tornando-se nada mais do que cinzas em um corpo vazio.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Cetro Mágico} [Feito em madeira reforçada com ouro branco, é coberto por uma energia escura quando usado no escuro, podendo facilmente ser despistado. Contém como gema mágica um rubi no topo do item, circulada por duas lâminas, como garras que mantém a pedra no alto. É leve e resistente à magia, capaz de guardar e soltar de uma vez só rajadas de energia mágica (dependentes de feitiços, obviamente). Executa habilidades mágicas com maestria, recebendo assim a benção de Circe, a deusa da magia, ou seja, qualquer poder executado a partir deste item resulta em uma diminuição na taxa de MP — -5% na conta/-5 à 10] [Madeira; Ouro Branco; Rubi;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico } [Recebimento: Presente de Reclamação por Circe]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Royal} / Coroa [Uma coroa simples feita de ouro, mais parecida com um diadema, adornada por pedras de ametista. Quando a semideusa quiser, a coroa se transforma em um elmo simples também de ouro que fornece, além da proteção física normal, uma resistência de 50% contra magias mentais. O efeito só funciona se o oponente tiver nível igual ou inferior à campista e só pode ser usado uma vez por missão, funcionando como um poder ativo mas sem gasto de MP. A proteção dura uma rodada, mas o elmo permanece até o portador desejar que ele volte a ser uma coroa.] [Ouro, ametista, magia] [Nível mínimo: 10] [Sem elementos] [Recebimento: recompensa pela missão "Morning Light", elaborada e avaliada por Hipnos]

{Warn!} / Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla  nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Astéria Rustkosky em Dom 04 Mar 2018, 01:24

Cara. Meu queixo 'tava no chão assim que a luz cegou-me por um segundo. Tudo nele era impressionante e, ao mesmo tempo, aterrorizante. E o jeito que cagou 'pras suas restrições. E seu tamanho. E admito dizer que meu coração parou quando o dragão dirigiu a palavra a mim. E, se ele parou nesse momento, então eu morri definitivamente quando reconheci a figura que acabara de entrar como sendo Grimm. Suas palavras causaram arrepios na minha espinha, e encolhi-me com sua ferocidade. Que porra ele 'tá falando? Mal senti o arranho em minha bochecha, o olhar ainda fixo na figura do loiro, a testa franzida.
E, então, as paredes, o teto, e tudo começou a desmoronar. E, enquanto aquele que pensava ser meu mestre falava, não pude deixar de pensar que tudo aquilo parecia um pouco demais com um túmulo. E que ele seria nosso executor. Esse foi meu último pensamento, antes que a insanidade tomasse conta mais uma vez.
O instinto e a vontade de sobreviver tomou conta de mim, e imediatamente vi-me concordando com a única figura que reconhecia, mesmo que não soubesse de onde. Sobreviver, e então matar. Procurei jogar-me para o lado assim que vi o movimento do loiro, tentando fazer com que um escudo de videiras formasse, com a função de proteger-me do ataque de gelo e, possivelmente, dos escombros do lugar.
Como quiser. — Murmurei entredentes, uma resposta atrasada à sua fala. O outro jovem buscava tocar-me, então tentei armar meu arco, mirando e atirando em sua direção, com um rosnado. Não parei para ver se havia acertado, encarando a bonita negra mais distante, concentrando-me em sua forma. Esperançosamente, espinhos atingiriam a região que começava na cabeça e acabava no quadril. Já quanto à ruiva, usando meu arco como uma arma, busquei correr até ela, mirando um golpe na região de seu tórax, balançando o arco com toda a força que tinha.
Um por um.


mimimi:
esclarecimentos:
Vamos por partes, ok?

Resumo: Jess tá tipo "wtf???? vamos matar". Mas agora sério: ao meu ver, seu instinto de sobrevivência sobrepõe-se ao seu estado de loucura, e ela reconhece que "Grimmjow" - o único que ela conhece, mas não conhece ao mesmo tempo - pode oferecer-lhe uma chance de sair dessa viva, mesmo que ele tenha atacado-a. Para proteger-se, tentou conjurar um escudo e fez uso de suas habilidades de esquiva e tal. Depois, atacou (em ordem;) Adam, Catherine e Maisie.
— Considerar o ativo "ESCUDO DE VIDEIRAS" e "PELE NEMEANA II" para proteção.
— De acordo com a descrição do especial "BENÇÃO DE ARES", Jess emite uma áurea intimidadora, que faz com que as pessoas hesitem em atacá-la (nota em relação ao ataque de Adam).
— O arco utilizado, "VENOM" é envenenado (importante! se acertou o golpe em Maisie).
— Considerar que, graças ao poder passivo "RESISTÊNCIA MENTAL", a mente de Jess é fechada.
— Jess, graças aos passivos "SENTIDOS AGUÇADOS II", "PRONTIDÃO", "REFLEXOS APRIMORADOS II" e "ÍMPETO", é dificilmente pega de surpresa.
— Jess, graças aos passivos "AGILIDADE CORPORAL" e "ALMA DE FELINO", move-se com leveza e rapidez.
— Tentei resumir o que cada poder faz abaixo (em negrito logo antes do poder).
— Perdão pelo tamanho. Como esse turno em particular vai ser bem útil pra trama da Jess em futuras DIYs, tomei a liberdade de escrever um pouco mais. Desculpa mais uma vez.
— Ainda to meio bebadinha. Qualquer erro, foi o meu cachorro.


vicka eu te amo pf n me mata
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]
— { Gravitions } / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trimestral dos mênades. Att por Ares]
— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]
— { Opprimere } / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Acutus } / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]
— { Surestrike } / Arco [Arco de bronze sagrado. Seus entalhes lembram escamas, em referência ao trabalho de Héracles com a Hidra] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Pride } / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)
— { Alert The Girl } / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)
— Cantil Mágico [Cantil atribuído com a benção de Dionísio; contém vinho inacabável e recupera 10HP/EN por missão] [Presente de Dionísio]
— { Cantil de Dioníso } / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]
— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]
— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]
Poderes:
poder especial:
+50% de chance de acertar um ataque +inimigos hesitam em atacá-la {Bênção de Ares} / [Consiste em aumentar a resistência/dar imunidade a golpes físicos (não mentais) por 3 rodadas. Jessamine tem 50% a mais de chance de acertar o ataque, além de transmitir uma aura intimidadora, que faz as pessoas hesitarem ao atacá-la. Quando ativado, os olhos de Jess brilham como fogo, similar a como os olhos do próprio deus brilham.] (Nível mínimo: 35) [Recebimento por DIY "Dodging Angels", avaliada e atualizada por Hécate.]
héracles:
atira bem (PASSIVO / LVL 05) Perícia em arquearia - Filhos de Héracles possuem a familiaridade com os arcos - em especial arcos longos - já que apesar de sua força, essa arma também era comumentemente usada por seu pai. Não são tão bons quanto filhos de Apolo, mas ainda manejam melhor que boa parte dos semideuses. Essa perícia não implica em golpes perfeitos nem em aprendizado automático - ainda há falhas e a habilidade é progressiva, de acordo com o nível. Contudo, o filho de Héracles terá mais facilidade de aprender e executar manobras com estes itens em detrimento de outros, além de apresentar um manejo melhor se comparado a um semideus de nível igual sem a perícia.
vendo tudo e todos (PASSIVO / LVL 07) Sentidos aguçados I: Visão - Ainda que não seja capaz de ver no escuro, a partir desse nível a visão dos filhos de Héracles se desenvolve. Como um lutador e rodeado de perigos, era natural que tivesse que se manter atento ao seu redor. Seus filhos enxergam o equivalente ao dobro em termos de distância e acuidade do que um humano normal ou semideus sem esta habilidade.
+20% em sua força física (PASSIVO / LVL 20) Força ampliada II - Desde seu nascimento, filhos de Héracles apresentam uma força superior se comparados a outros humanos ou mesmo semideuses. Neste nível, sua força é ampliada em mais 10% (com base na original, não no nível anterior do poder, totalizando com os dois níveis 20% sobre a força inicial), permanentemente.
ouvindo perigo e tal (PASSIVO / LVL 17) Sentidos aguçados II - Audição: Devendo ficar atentos à aproximação de monstros, e sendo capaz de rastreá-los, nesse nível a audição dos filhos de Héracles se desenvolve. Como um lutador e rodeado de perigos, era natural que tivesse que se manter atento ao seu redor. Seus filhos escutam o equivalente ao dobro em termos de distância do que um humano normal ou semideus sem esta habilidade, e 50% a mais em termos de acuidade.
ver falhas dos inimigos, +20% bônus do ataque (PASSIVO / LVL 24) Analisar oponente II - Similar ao nível I. Contudo, nesse nível o filho de Héracles pode intuir as falhas/ fraquezas no alvo - não necessariamente em termos de poder, mas de estratégia e itens (como falhas de armaduras ou uma guarda baixa). É preciso ver o oponente para tal. Só é válido para oponentes que estejam combatendo o semideus, e apesar de ser passiva e não interferir em outras ações, pode-se intuir de apenas 1 oponente por turno. Essa intuição oferece um bônus de 20% no ataque (apenas para chance de acerto), caso utilize efetivamente a informação. Em situações narradas/ pvps dependerá da descrição, coerência e julgamento do narrador.
senso de vigilância! (PASSIVO / LVL 25) Prontidão - Heróis não podem se deixar ser pegos pelos inimigos, e Héracles, principalmente, devia manter vigilância constante, dadas as tramóias de Hera. Seus filhos adquirem o mesmo senso de vigilância. Poderes de sono de oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de funcionar, e eles recebem uma bonificação de 50% para resistir a poderes do tipo de inimigos até 10 níveis acima.
reações reflexivas + corpo pronto pra agir (PASSIVO / LVL 26) Ímpeto - A experiência de combate e o treinamento corporal do filho de Héracles chegou a tal ponto que suas reações tornam-se reflexivas - enquanto a maioria ainda está pensando em como agir, ele já assumiu a postura de combate em uma situação de tensão. Isso implica que, em um combate direto, o filho de Héracles terá a iniciativa, desde que não seja surpreendido e que o oponente que está tentando atacá-lo tenha o nível igual ou menor a ele.
proteção/defesa de 20% (PASSIVO / LVL 30) Pele nemeana II - Héracles é conhecido pelos seus inúmeros combates desarmados, combates estes que sempre deixam cicatrizes e afetam a sensibilidade de sua pele. Seus filhos também têm uma pele feita para a batalha devido os treinamentos físicos, e agora, mais experientes, adquirem permanentemente uma defesa de 20% (não se aplica a esquiva e substitui - não se acumula - o nível anterior do poder).
+20% em reflexos e esquiva (PASSIVO / LVL 33) Reflexos aprimorados II - Além da TDHA, filhos de Héracles são mais predispostos ao combate. A partir deste nível, eles recebem uma bonificação de 20% em seus reflexos e esquiva, de forma permanente.
mênade:
furtiva (PASSIVO / LVL 16) Alma de Felino ~ Seu personagem adquire a capacidade de locomover através de âmbitos sem causar qualquer resquício de barulho, como um felino. Seus passos são furtivos e quase impossíveis de serem ouvidos.
tomou do "CANTIL DE DIONÍSIO" = +ágil (PASSIVO / LVL 25) Agilidade Corporal ~ Ao ingerir quaisquer líquidos alcoólicos, os mênades serão atribuídos por uma agilidade privilegiada, podendo desviar de flechas e outros projéteis com facilidade, dificilmente sendo alvejados por ataques corpóreos. Durabilidade de três turnos.
ninguém invade a mente dela não (PASSIVO / LVL 35) Resistência Mental ~ Por seguirem o deus da loucura, os Mênades adquirirão uma mente fechada e imune a ataques mentais, desde ilusões, invasões, alteração da realidade e ataques mexam com seu psicológico.
proteção (ATIVO / LVL 11) Escudo de Videiras ~ Consegue manipular o solo fértil/infértil para que um gigante ramo de videira surja à sua frente, defendendo seu personagens de ataques à longa distância. O escudo é resistente e dura por uma rodada, mas logo após receber os ataques ele se desfaz em raízes no chão, ineficaz.
contra catherine (PASSIVO / LVL 27) Saraivada de Espinhos II ~ Conseguem envenenar o adversário com os espinhos expelidos em sua direção, desencadeando em uma leve queimação seguida de imobilização na área atingida, inutilizando os membros durante uma rodada
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Éris em Dom 04 Mar 2018, 13:40


Chained Souls
Defesa Externa

Todos:

Todos os ataques e defesas foram inúteis, porque no segundo que os semideuses começaram a se organizar, Alcatraz entrou em colapso de vez. Os rugidos de Antiphates anunciavam o despertar do demônio há muito adormecido e, como uma criatura saída da mais profunda vala do Hades, o dragão esticava sua enorme cabeça em direção ao céu ao mesmo tempo que esticava suas grandiosas asas — grandiosas não pelo tamanho, mas por sua magnificência reluzente.

— O Olimpo é fraco. — O dragão rugiu. — Os deuses cairão, assim como aqueles que os seguem.

Com isso, Antiphates se pôs de pé, levando consigo as paredes e o teto de sua cela. Deu um único impulso com as patas em direção vertical, procurando sua liberdade após séculos, milênios aprisionado, seu enorme corpo passando diante dos olhos dos semideuses e do copiador; suas escamas eram do mais puro e refinado dourado, causando desconforto para todos que olhassem direta ou indiretamente.

O monstro não passou sem causar danos àqueles mais próximos, contudo. Com o teto também desmoronando, pedras caíram por todos os lugares, uma delas tendo acertado Catherine na cabeça, abrindo a pele e fazendo um sagramento correr. Jessamine, por sua vez, com os tremores do lugar, foi jogada para o canto mais profundo da cela de Antiphates, sendo engolida pela escuridão ao mesmo tempo que a Febre do Ouro lutava com sua loucura e instinto de sobrevivência — ao chegar no fundo, bateria de lado contra uma parede antes de cair com o chão cedendo, quebrando três costelas e o braço esquerdo.

Maisie e Adam foram os menos desafortunados: o chão simplesmente cedeu sob seus pés, mas foram atingidos pelos ataques de Jessamine: Kyle teve uma flecha no ombro e a filha de Eos foi atingida logo abaixo das costelas da esquerda.

A cópia de Grimmjow, mesmo com seu ataque falho, observou com prazer seus inimigos caírem. Sua última fala, seguida de um sorriso cínico, foi embebida em veneno, como um bom cachorrinho de Éris.

— Vejo vocês no inferno. — Se transformou numa pilha e folhas, e afastado do resto, se deixou cair.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Adam, Catherine, Jessamine e Maisie:


  • TURNO FINAL, ACABOU AMÉM. Para efeitos interpretativos: durante a queda, vocês foram separados, agora é cada um por si. Grimmjow também foi separado;

  • Para saber mais, acompanhem os próximos capítulos;


— OBJETIVO PRINCIPAL: descobrir quem é o inimigo misterioso e impedir que as criaturas em Alcatraz sejam libertas [FALHO).

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.


Status
Condições dos personagens [FINAL]

Adam Kyle;
Nível 5;
Vida: 90/140;
Energia: 112/140;

Catherine Burkhardt;
Nível 58;
Vida: 432/670;
Energia: 377/670;

Jessamine H. Julie;
Nível 40;
Vida: 270/480;
Energia: 345/480;

Jonas W. Harris;
Nível 49;
Vida: 290/580;
Energia: 290/580;

Maisie De Noir;
Nível 27;
Vida: 270/360;
Energia: 320/360;

Informações referentes ao copiador e dragão em spoiler abaixo.

criaturas:

Antiphates:
Tipo: Fera mitológica
Nível de Periculosidade: 150
Nível Monstruoso: 50 (2.950 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 3
Status Base: 500, 50 de HP/ MP por nível
Domesticável: Não (Criatura Única)
Limite de Evolução: 50
Localização: Alcatraz
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Colossal
Névoa: Vulcão em erupção

Antiphates, outrora um monarca grego de um antigo reino já esquecido, é um dragão de escamas lustrosas e douradas. Dentre todas suas diversas características, a que mais lhe marca é seu tamanho colossal; uma criatura maior até do que os drakons, sendo capaz de mastigar um sem muitas dificuldades. Diferente deles, é capaz de cuspir fogo e, também, possui asas (que são muito pouco utilizadas). É dito que seu tamanho é proporcional à sua ganância — amaldiçoado por Psiquê a ser por fora o que era por dentro, possuindo uma fome insaciável por ouro e tesouros. Virou-se contra os deuses após destruir seu próprio reino com sua nova forma, consequentemente aprisionado mais de uma vez em diversas locações diferentes. Fora responsável pelo desastre em Pompéia após se libertar de sua prisão no monte Vesúvio, e mais recentemente fora selado em Alcatraz.

Passivos:

(-) Resistências: Antiphates é imune a queimaduras (independente da fonte, incluindo eletricidade/ luz/ calor/ lava). Ele ainda pode ser exposto a efeitos secundários causados pelos elementos — dessa forma, um flash de luz não causaria dano, mas ainda cegaria devido a luminosidade excessiva. Além disso, golpes de corte são 50% menos efetivos se usados contra as poderosas escamas do dragão, e os de contusão não funcionam.

(-) Colossal: Todos os golpes de Antiphates são potencialmente mortais devido seu tamanho. É capaz de esmagar estruturas apenas com um balançar da cauda, mas justamente por ser tão grande que é tão lento e tão fácil de ser atingido. Dessa forma, Antiphates não é capaz de se esquivar de golpes.

(-) Poliglota milenar: Antiphates é um dragão inteligente, ancião e sábio. É capaz de se comunicar em qualquer linguagem mortal e, além disso, pode conversar em linguagens nativa dos monstros. Antiphates só não é capaz de se comunicar com insetóides, construtos e mortos-vivos.

(10) Vôo avançado: Antiphates possui um par de asas que pode utilizar para voar. Em vôo, é capaz de realizar manobras perigosas e até mesmo atacar/ utilizar habilidades.

(20) Regeneração passiva: Antiphates se recupera de ferimentos de uma forma muito pouco natural. A cada turno que se passa, recupera 2% do HP de forma passiva, mesmo durante combate.

Ativos:

(10) Sopro de Fogo: Antiphates possui diferentes tipos de sopro. No nivel inicial, é capaz de soprar chamas que alcançam 30m e se expandem em um cone de 15m de largura. Toda a área atingida entra em chamas, e todos os alvos pegos recebem dano de queimadura contínuo por até mais dois turnos depois de receber o golpe. Esta habilidade é letal se utilizada à curta distância, e pode ser utilizada duas vezes por evento, com o intervalo de dois turnos a cada uso.

(20) Legado de Pompéia: Antiphates possui diferentes tipos de sopro. No segundo nível, é capaz de soprar uma nuvem de cinzas extremamente quente que alcança 30m e se expande em um cone de 15m de largura, dissipando-se em dois turnos (em locais abertos) ou em três turnos (em locais fechados). A nuvem obscurece a visão, causa dano de queimadura e "petrifica" todos os que permanecerem na área por dois turnos ou mais. Personagens "petrificados" ficam paralisados por 1 turno ou até receber dano. Uma vez por ocasião.

ATENÇÃO: ocultei alguns dos ativos do monstro porque não vai dar tempo de usar e eu quero tirar vantagem disso pra criar mais suspense em eventos futuros. rs
Copiador (Grimmjow Yuikimura, filho de Despina):
Tipo: Humanóide Monstruoso (Metamorfo)
Nível de Periculosidade: 15
Nível Monstruoso: 15 (240 HP/ MP)
Taxa de Progressão: 1
Status Base: 100, aumento de 10 a cada nível.
Domesticável: Não
Limite de Evolução: 10
Localização: Qualquer. Geralmente ambientes urbanos e aglomerados humanos, aonde podem se misturar facilmente.
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Humanóide.
Névoa: Pessoas comuns.

Também chamado de Doppelganger, é uma criatura curiosa - de aparência frágil, pele pálida e cinzenta, sem expressão no rosto e sem nenhum pelo no corpo todo, de olhos grandes e amarelos com pupila fendida. Apesar disso, tirar tal conclusão é um engano, visto que na realidade são bem mais robustos e fortes do que podem demonstrar, contrariando seu aspecto frágil. São ótimos e astutos espiões, preferindo o ataque surpresa no momento certo, com emboscadas e truques do que um ataque direto, evitando se revelar. Não são sempre malignos, mas em geral são egoístas, vendo os outros apenas como ferramentas manipuláveis, além de terem uma tendência individualista, preferindo agir sozinhos do que em grupos - claro que isso apenas dentro de sua sociedade, podendo deixar isso facilmente de lado na hora de se passar por mais uma de suas vítimas. Pode ler pensamentos - mesmo em quem é imune, ainda capta fragmentos, tal sua habilidade - e assumir qualquer forma humanóide. É extremamente forte e ágil, usando as técnicas para infiltrar-se e enganar oponentes, se passando por alguém conhecido - mas não consegue copiar habilidades nem memórias. Resistente a magia e ataques mentais. Sua forma transformada não pode ser identificada de nenhuma maneira.

Passivos

(-) Forma irreversível: Copiadores são imunes a poderes que mostram a forma verdadeira de criaturas ou força elas a se revelarem/ abandonarem tais aparências, independente do nível.

(-) Bloqueio mental: Copiadores são imunes a leitura e influência mental de oponentes até 20 níveis superiores. Seu domínio nessa área é o que os leva a conduzir facilmente trabalhos de espionagem, já que dificilmente são detectados.

(10) Perícia adaptativa: Podem manejar qualquer arma, independente de quais sejam, como se possuíssem a perícia adequada para tal, sempre tendo por base seu nível.

Ativos

(-) Alterar forma: Copiadores podem assumir qualquer forma humanóide, variando de 50cm a 5m. A forma assume características inerentes à criatura, como a força física ou agilidade, ou seja, características passivas ligadas à massa muscular e aparência (a beleza de um filho de Afrodite, por exemplo, mas não suas resistências), mas não habilidades ativas. Não tem limite de uso ou duração, e seu gasto é só no momento de ativação. O copiador demora um turno inteiro para trocar de forma. Precisa ter visto a criatura a ser copiada uma vez ao menos, mesmo que por foto ou outra forma de imagem. As roupas não são alteradas, devendo ser trocadas normalmente.

Observação relativa a copiador maior, caso da criatura em questão: Idem ao copiador menor, com a diferença do nível e periculosidade elevado, bem como as características (considere ao menos +10 níveis). Além disso, o copiador maior pode copiar além da aparência as memórias e poderes da criatura alvo, desde que a tenha tocado ao menos uma vez antes. Contudo, não é permanente, sendo válido apenas para a última criatura a ser copiada, perdendo o conhecimento após voltar ao normal ou realizar outra transformação. O gasto de MP ainda ocorre normalmente.

Vida: ???/???
Energia: ???/???

Não serão divulgadas informações a respeito do status do copiador, exceto poderes, expostos abaixo:

Nível 31
{Lágrimas de gelo} Este poder consiste em criar pequenos cristais de gelo que demoram um dia todo para derreter, mesmo com calor presente. Qual sua utilidade? Se o cristal for quebrado, ele explode, causando dano por gelo em tudo a sua volta (1 metro radiano). O semideus pode escolher quando um cristal explode somente se concentrando. Pode ser usado como um tipo de ataque à distância uma vez por turno até que os cristais acabem. O lado negativo é que eles podem se quebrar se o portador sofrer um dano grande (20% ou mais de seu HP atual em um único golpe), acabando por ferir a si próprio com o impacto. 1 cristal nesse nível, e mais um a cada 10 níveis superiores àquele em que adquire o poder - válido tanto para criar quanto para armazenar.[Idealizado por Katherine B. Angelline][Modificado]
condições especiais:
Estado de controle de Jessamine dissipado. Insanity com ação em curso.


Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil;

— Local: São Francisco, Califórnia;

— Horário: Tarde;

— Clima: Extremamente gelado, tempestuoso;

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização;

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc;

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever posts muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS;

— Décimo turno. É a finalização, então toda a minha narração neste post foi absoluta. Podem dar certezas de suas ações, desde que estejam de acordo com meu texto;

— Prazo de postagem: Encerra-se às 13h40 do dia 05/03;

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 04 Mar 2018, 22:01



heartlines
keep it up, i know you can; just keep following the heartlines on your hand

Antiphates era, sem qualquer dúvida, a criatura mais espetacular e mais apavorante que Catherine já encontrara. Suas reluzentes escamas eram tão belas ao olhar, como sua aparência colossal e monstruosa eram aterrorizantes. Por isso, não foi uma surpresa que quando o monstro decidiu alçar voo e deixar a prisão, todos perderam a concentração - seus planos foram frustrados, seus movimentos simplesmente inúteis e sua defesa tomada por ineficaz - e simplesmente admiraram a saída dele, e a mentalista assistiu tudo um tanto aturdida pela mistura de emoções em seu peito.  

Porém, a saída do monstro não fora sem prejuízos. Embora completamente agradecida por não ter que enfrentá-lo, Catherine experienciou a sensação de pânico pela primeira vez em um longo tempo ao ver que a prisão inteira caía e se partia para abrir espaço para o dragão fugir. Antes que a semideusa pudesse fazer qualquer coisa, uma das pedras atingiu-lhe na cabeça e sangue derramou-se sobre seu rosto, parcialmente obstruindo sua visão ao mesmo tempo que a dor era tão forte que ela se sentiu desnorteada por um segundo.

Possivelmente, ela desmaiou por alguns segundos, pois a escuridão se aponderou de sua mente, embora sua consciência não tivesse se esvanecido totalmente. Primeiro, ela viu sua mãe, Afrodite, bela e imponente. E então, seu pai, um mortal frágil, mas criativo e tão amoroso. Psiquê surgiu logo em seguida, tão serena como uma brisa noturna. Um flash de rostos familiares surgiu, tão rápido que ela mal conseguiu identificá-los: Katherine, Jeff, Maisie, e tantos outros... E então, um único nome dito por Antiphates e presente em sua lista de suspeitos causadores de seus problemas, apareceu na mente da semideusa: Éris, a personificação da Discórdia. De um jeito ou de outro, eles haviam encontrado a culpada.

Ela sentiu seu mundo girar e quando voltou a si, o piso sobre seus pés desaparecera: ela caía, caía em direção aos confins daquela prisão, seu corpo rodando no ar por conta da pressão gravitacional, mas nenhum de seus companheiros estavam em seu campo de visão. Arregalando os olhos e contendo o grito que surgiu em sua garganta, a filha de Afrodite tentou concentrar-se em seus poderes telecinéticos, para que conseguisse levitar seu próprio corpo pelo menos o bastante para suavizar sua queda. E onde quer que ela fosse parar, ela torcia para que Thanatos não a esperasse, preparado para recolher sua alma.
Extras:
Esclarecimentos:
Nesse turno, teve um monte de narração e o uso do poder Telecinese intermediária, por fins interpretativos e para prevenir um futuro dano por queda, caso isso aconteça.

é isto
Equipamentos:
♦️ {Arche de l\'Amour} / Arco longo [De cores dourada e prata, este arco de bronze sagrado possui um desenho elegante e chamativo, mas não vulgar. Para todos os efeitos, age como um arco longo comum. No nível 20 transforma-se em um anel que faz par com Enchantè.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Destreza/ Ataque/ Poder de precisão][Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] ~anelar esquerdo~

♦️ {Enchantè} / Aljava de Flechas Infinitas [As flechas reluzem claramente, dado o acabamento mais elegante se comparado à armas de outra origem. Porém, são apenas flechas de bronze sagrado. O compartimento é feito de couro, decorado com filigramas metálicas. No nível 20 transforma-se em um anel que faz par com o Arche de l\'Amour.] {Couro e bronze sagrado; Madeira de freixo e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] ~indicador esquerdo~

♦️ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal \"bênção\", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como \"audição perfeita\"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, \"Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta\". Jan/2015.] ~na cabeça~

♦️ Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 50. (Nível mínimo: 50) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] ~pescoço~

♦️ Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] ~antebraço direito~

♦️ {Skull} / Pingente [Pequeno pingente metálico no formato de uma mini caveira que pode ser facilmente preso a um colar ou pulseira. Uma vez por missão, envolve o usuário por uma aura azul que afasta os oponentes vindos do submundo - desde que estes sejam, no mínimo, 7 níveis mais fracos. Caso estes sejam do mesmo nível, apenas faz com que hesitem no ataque; sendo estes mais forte, apenas reduz em 20% o dano proveniente de ataques diretos. Seu efeito dura 3 rodadas.] {Metal} (Nível mínimo: 40) {Nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Skelleton Boy | Avaliada por Éris e atualizada por Asclépio] ~preso ao Colar de ent~

Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista] ~antebraço esquerdo~

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] ~bainha nas costas, em mãos no momento~

{Jamie's Head} / Amuleto [Um colar de aço com um pingente de gelo em formato de caveira. O pingente é encantado, não derretendo nem no calor mais profundo. Ao utilizá-lo, o semideus deverá pisar sobre o pingente, destruindo o item. Até três inimigos num raio de cinco metros serão congelados, durante três turnos. O encanto não afetará outros semideuses, apenas mortais e criaturas próximas, até 10 níveis acima de Catherine. Atacar, ferir ou enfeitiçar os oponentes paralisados remove os efeitos da magia de gelo. O item é um agradecimento de Psiquê pela ajuda prestada ao mundo humano.] [Aço e Gelo] {Elemento: Gelo} {Nível Mínimo: 40}[Recebimento: Missão Cops!, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris.] ~amarrado no pulso direito~

Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, reduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros]

-- 2x Elixir da Energia (titânico): Recupera 100 EP.

Poderes:
Passivos:
Afrodite  
Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Psiquê
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.
Ativos:
Afrodite  
Nenhum usado.

Psiquê
◉ Nível 11. Telecinese intermediária: Consegue mover e levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional ao peso.

Catherine Burkhardt
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Maisie De Noir em Dom 04 Mar 2018, 22:56


Chained Souls

Definitivamente havia alguma entidade que não tinha ido com a cara da ruiva, afinal nenhum de seus ataques haviam funcionado além de ter sido novamente acertada mesmo com todas suas proteções.

A destruição causada pelo dragão já não importavam mais para a feiticeira. Farta de todos aqueles acontecimentos sem que em nenhum momento tivesse alguma chance de realmente ajudar, buscou novamente a magia dentro de si assim que sentiu o chão ceder sob os seus pés.

Quando a escuridão a envolveu, a semideusa se concentrou fazendo com que asas aparecessem em suas costas. Não queria cair como um saco de babatas no que havia nos fundos da ilha, então pelo menos diminuir a velocidade com que a gravidade a puxava para baixo.

Maisie sentia o peso da falha e a dor da traição em seu corpo conforme mergulhava no desconhecido.

☀️:
Poderes:
Eos:
PASSIVOS

Nível 15
Alar - Assim como Eos é uma deusa alada, seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros quando desejarem ou for conveninente. Suas asas variam de tom entre branco, marfim, amarelados, alaranjados, violeta e branco (a cor exata varia de cada semideus, mas não se altera). Elas podem oferecer um bônus de 10% para ações de sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa, mas para voar o semideus deve gastar energia com o poder ativo correspondente.

Nível 18
Rinha de Galo (Resistência) - Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas. Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.
• Resistência: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos. Suas defesas naturais são consideradas 10% acima da de semideuses sem tal habilidade.

ATIVOS

Nível 24
Habilidade de Voo - Devido à falta de experiência e pouca prática com o voo, os filhos de Eos ainda não tem essa habilidade plenamente desenvolvida. Seus voos ainda não são plenamente velozes mas têm a altitude necessária para auxiliar um ataque ou para obter uma visão mais panorâmica do local. Nesse nível, até 10m de altura com metade da velocidade da locomoção em terra, sem manobras complexas, como loopings, reversões ou curvas fechadas. No nível 34 aumenta para 50m e 3/4 da velocidade em terra, permitindo curvas fechadas, no nível 44 alcança a mesma velocidade que a locomoção em terra e chega a 100m, permitindo loopings, e no 54 a maestria é alcançada, apesar do semideus ainda estar sujeito às condições ambientais e a velocidade não ser mais ampliada. Poder de custo contínuo.
Circe:
PASSIVOS

Nível 2
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 3
Respiração alvejada - Respirar em locais subterrâneos ou de alta pressão é como respirar ao ar livre, normalmente para os abençoados por Hécate. Pode ser usado em conjunto com a submissão, ou quando voar.

Nível 4
Fortalecimento por Magia - Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, elas o tornaram mais vigoroso.

Solidez parcial - Por ser Hécate a tríplice do mar, céus e terra, o feiticeiro poderá assumir em seu corpo a resistência de rochas presentes no solo e com isso tornar-se um pouco mais resistente a ataques físicos ou parecidos. Obs: Não barra super forças ou ataques muito fortes.

Nível 17
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.

Nível 20
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Cetro Mágico} [Feito em madeira reforçada com ouro branco, é coberto por uma energia escura quando usado no escuro, podendo facilmente ser despistado. Contém como gema mágica um rubi no topo do item, circulada por duas lâminas, como garras que mantém a pedra no alto. É leve e resistente à magia, capaz de guardar e soltar de uma vez só rajadas de energia mágica (dependentes de feitiços, obviamente). Executa habilidades mágicas com maestria, recebendo assim a benção de Circe, a deusa da magia, ou seja, qualquer poder executado a partir deste item resulta em uma diminuição na taxa de MP — -5% na conta/-5 à 10] [Madeira; Ouro Branco; Rubi;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico } [Recebimento: Presente de Reclamação por Circe]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Royal} / Coroa [Uma coroa simples feita de ouro, mais parecida com um diadema, adornada por pedras de ametista. Quando a semideusa quiser, a coroa se transforma em um elmo simples também de ouro que fornece, além da proteção física normal, uma resistência de 50% contra magias mentais. O efeito só funciona se o oponente tiver nível igual ou inferior à campista e só pode ser usado uma vez por missão, funcionando como um poder ativo mas sem gasto de MP. A proteção dura uma rodada, mas o elmo permanece até o portador desejar que ele volte a ser uma coroa.] [Ouro, ametista, magia] [Nível mínimo: 10] [Sem elementos] [Recebimento: recompensa pela missão "Morning Light", elaborada e avaliada por Hipnos]

{Warn!} / Relógio [Na forma de um relógio comum, analógico. Ao ser ativado, cria um campo de energia. O campo em si é transparente e afeta apenas o próprio semideus. No período ativado, reduz danos de impactos (mas não cortes ou outros tipos) em 50%, desde que provenham de fontes mundanas ou de nível inferior ao semideus. Como extra, também mantém um indicador da temperatura ambiente, como um segundo relógio, onde os marcadores vão de azul para vermelho, conforma as mudanças de frio para quente (mas não afeta itens e similares, apenas marca a temperatura local).E ainda serve para ver as horas!. 3 ativações por missão, com duração de 3 turnos cada][Eletrônico][Não controla nenhum elemento][Nível mínimo: 3][Recebimento: Evento Burn, baby, burn! - Jan. 2014. Atualizado por ~Eos]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Astéria Rustkosky em Seg 05 Mar 2018, 09:50

O dragão levantou. E, no segundo seguinte, eu caí. Bom, cair é muito vago. Imagino que arremessada seja mais específico. Fui arremessada para um canto do lugar, e senti que o impacto causou danos. Graves. Ofeguei com a dor que senti vinda do meu lado esquerda, tentando colocar-me de pé.
Em algum ponto da sala, ainda ouvi a voz que conseguia reconhecer. Tentei dar um passo para frente.
E, mais uma vez, caí. E dessa vez eu realmente caí.
E, enquanto despencava pela escuridão, fechei os olhos, e um riso de escárnio apareceu em meus lábios para ninguém ver.
Que fim poético, o meu.


mimimi:
esclarecimentos:
Vamos por partes, ok?

— finalmente acabou -q


vicka eu te amo pf n me mata
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]
— { Gravitions } / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trimestral dos mênades. Att por Ares]
— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]
— { Opprimere } / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Acutus } / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]
— { Surestrike } / Arco [Arco de bronze sagrado. Seus entalhes lembram escamas, em referência ao trabalho de Héracles com a Hidra] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]
— { Pride } / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)
— { Alert The Girl } / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)
— Cantil Mágico [Cantil atribuído com a benção de Dionísio; contém vinho inacabável e recupera 10HP/EN por missão] [Presente de Dionísio]
— { Cantil de Dioníso } / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]
— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]
— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]
Poderes:
poder especial:
+50% de chance de acertar um ataque +inimigos hesitam em atacá-la {Bênção de Ares} / [Consiste em aumentar a resistência/dar imunidade a golpes físicos (não mentais) por 3 rodadas. Jessamine tem 50% a mais de chance de acertar o ataque, além de transmitir uma aura intimidadora, que faz as pessoas hesitarem ao atacá-la. Quando ativado, os olhos de Jess brilham como fogo, similar a como os olhos do próprio deus brilham.] (Nível mínimo: 35) [Recebimento por DIY "Dodging Angels", avaliada e atualizada por Hécate.]
héracles:
proteção/defesa de 20% (PASSIVO / LVL 30) Pele nemeana II - Héracles é conhecido pelos seus inúmeros combates desarmados, combates estes que sempre deixam cicatrizes e afetam a sensibilidade de sua pele. Seus filhos também têm uma pele feita para a batalha devido os treinamentos físicos, e agora, mais experientes, adquirem permanentemente uma defesa de 20% (não se aplica a esquiva e substitui - não se acumula - o nível anterior do poder).
mênade:
— cabou
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Adam Kyle em Seg 05 Mar 2018, 11:56



chained souls




Tudo deu errado. Adam realmente não estava com sorte. Os ataques do garoto, que não surtiram nenhum efeito, frustraram-no. Kyle ficou paralisado quando Antiphates alçou voo, e tudo desabou.
Para piorar, uma flecha atingiu o ombro do semideus. A sorte de Adam não era das melhores naquele dia. E, então, quando o chão começou a ceder sob seus pés, ele fez a única coisa que podia naquele momento: nada. Kyle apenas tentou não cair para sua morte, protegendo-se da queda, encolhendo seu corpo, e o protegendo com seu ombro.





Ps.'s:

Itens:


{Rest in peace} / Adagas Gêmeas [Este par de adagas é branco prateado e, considerando cabo e lâmina, possuem no total 30cm cada. Seu gume é liso e o cabo apresenta arabescos e entalhes que mesclam ramos florais e runas. As duas adagas possuem os mesmos poderes e eles sempre são ativados/ consumidos ao mesmo tempo (assim, mesmo que só transforme uma em arma, ao ativar o poder o consumo também vale para a que está em forma de item, ainda que neste caso seja ineficaz). Transformam-se em um par de anéis no nível 20, gravados com as letrs R.I.P. na parte interna.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Shadow walker}/ Botas [As botas parecem coturnos, negras e com cadarços. Seu uso garante um aumento constante no deslocamento natural de 3m. Adicionalmente, ativando seu efeito o usuário torna-se capaz de se locomover sobre qualquer superfície que forneça um mínimo de apoio (sejam superfícies íngremes ou líquidas, mas não gases ou similares) ainda que permaneça sujeito a condições adversas (caminhar sobre lava danificaria o item, não sendo possível por muito tempo, uma vez que ainda há o contato com a superfície). Cada ativação dura 3 turnos. 3x por missão.] {Couro e borracha} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]

{Embrace} / Manto [Manto leve, de um tecido negro e fluido. Apesar de não fornecer bonificações efetivas na defesa, seu efeito permite ao usuário teleportar-se pelas sombras. A distância permitida por viagem equivale ao nível do semideus x10 em Km (no mínimo 1/ 10 desse valor por viagem). Permite até 3 usos por missão. Há uma chance de falha na localização final caso não se conheça o lugar a ser visitado. Pesquisas, imagens, fotos e similares podem reduzir isso. Não é possível atravessar barreiras mágicas com este poder.] {Tecido} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Presente de reclamação de Macária]


Elixir da vida (titânico)
Poderes:

Passivos:

Nível 1
Perícia com Adagas - Macária representa a boa morte. Por isso, diferente das foices de Tanatos ou das correntes de Melinoe, suas armas são mais sutis - elas provocam dano e ainda podem ser mortais se empunhadas da forma correta por quem possua a habilidade, mas são armas menos chamativas e que oferecem uma morte mais limpa. Seus filhos adquirem uma familiaridade básica com este tipo de lâmina - seu aprendizado é melhor, e sempre serão considerados mais habilidosos se comparados a alguém que não possua isso, mas é algo evolutivo, que depende do nível e esforço do próprio personagem. Afeta também punhais e lâminas curtas que possam ser empunhadas com uma mão.

Empatia - Macária solidarizava-se com as pessoas que ia buscar, sabendo de suas dores e emoções. Seus filhos possuem o mesmo sentido. Assim, a ocultação emocional de um personagem só funcionará caso ele seja de nível maior que o filho de Macária.

Nível 2
Visão no escuro - A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Como filha dos deuses do submundo a própria Macária é caracterizada como uma deusa ctônica. seus filhos então se adaptam facilmente a condições precárias de iluminação, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais.

Nível 4
Aura de Calmaria I - Filhos de Macária convivem com o submundo, mas não possuem a aura de temor e escuridão que normalmente cerca os descendentes de lá. Pelo contrário - Macária era conhecida por sua bondade. Isso faz com que possam se tornar curandeiros normalmente e, além disso, faz com que sejam menos suscetíveis a poderes de medo e intimidação, reduzindo seus efeitos em 10% quando forem alvos de tal coisa.

Ademais:

Adam Kyle
Adam Kyle
Filhos de MacáriaAcampamento Meio-Sangue

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Éris em Ter 06 Mar 2018, 01:21


Avaliação
Defesa Externa


    — Comentários gerais:


Englobando todo mundo, não achei o desenvolvimento de vocês ruim. Todas as narrações foram exemplares e satisfatórias, sendo que não achei erros dignos de descontos mais severos. Houveram alguns pontos que me incomodaram, no entanto, e a maioria foi muito específica de cada player (erros quase característicos de cada um de vocês), então creio que não valem ser ressaltados aqui. Como grupo, só tenho congratulações a dá-los — não posso deixar de ressaltar, no entanto, que esperava estratégias conjuntas melhor arquitetadas. Vocês não fizeram bom uso do recurso de estarem em conjunto, e deixo essa observação como dica para eventos e missões futuras.



Adam, sua narração é agradável e exemplar de forma geral. No entanto, você parece ter um problema em usar vírgulas e pontos: em alguns trechos, você fragmenta suas frases completamente, deixando a leitura chata e cansativa. Em outros, você simplesmente corta a frase com um ponto, que mecaniza seu texto. Um ponto onde isso pode ser visto é este aqui:

A porta, ao fim do corredor, levava à uma escadaria, direcionada ao subsolo. Adam não conseguia ver o destino onde a escada acabava, porém, podia sentir algo diferente.

Somente na primeira frase há um uso excessivo de vírgulas que poderia ser consertado facilmente: fazendo uma leitura em voz alta procurando pausar o mínimo possível. Vírgulas são feitas para demarcar pausas de efeito, pontuar tópicos ou apenas parar para respirar. Tente usá-las o mínimo possível, tendo essa dica que eu dei em mente, e sua escrita deve melhorar. Observe como o trecho exposto acima ficaria ao serem feitos os devidos ajustes:

A porta ao fim do corredor levava à uma escadaria, direcionada ao subsolo. Adam não conseguia ver o destino onde a escada acabava, porém podia sentir algo diferente.

Um outro ponto foi a estética dos seus posts. Reparei que você deixa os spoilers de poderes e observações fora do código de template, o que torna o texto visualmente desarmonioso. Se você tem dúvidas em como mexer nos códigos, não hesite em procurar quem possa ajudá-lo — deixo aqui o lembrete que meu whatsapp, MPs e facebook estão sempre abertos caso precise de alguma ajuda.

• Coerência 50/50;
• Coesão, estrutura e fluidez 22/25;
• Objetividade e adequação à proposta 15/15;
• Ortografia e organização 7/10;

Total: com um rendimento de 94%, você conseguiu 752xp + 242 dracmas.



Assim como Adam, não tenho reclamações maiores sobre a sua escrita, Catherine. Exemplar e bem desenvolvida, o que era esperado considerando o nível da sua personagem. O único problema relacionado ao texto em si foi uma pequena tendência a repetir o pronome reto "ela" e o oblíquo "a". Acredito que seja algo bem característico e natural que você faça, mas repetições pronominais são um problema que afetam diretamente a fluência do texto. Experimente reler seu post antes de publicá-lo e perceber onde você usou pronomes, e dê preferência a usar na frase o sujeito oculto, que costuma frisar somente o verbo e evitando, assim, o problema apontado.

Uma outra questão muito presente é o tamanho de seus posts. Percebi seu esforço em reduzir seu tamanho (e ainda sim estavam maiores que uma missão narrada pede — uma tarefa que valoriza mais a ação do que os floreios da escrita), mas no final você voltou a fazer textos dignos de uma one post contínua, no mínimo, ainda que eu frisasse que era necessário resumir. Tente escrever mais a ação, e se imergir menos em pensamento no futuro. Sua escrita é ótima para one posts, mas não para narradas.

• Coerência 50/50;
• Coesão, estrutura e fluidez 23/25;
• Objetividade e adequação à proposta 12/15;
• Ortografia e organização 10/10;

Total: com um rendimento de 95%, você conseguiu 760xp + 2 itens medianos + 237 dracmas. Os itens podem ser conferidos ao final deste post.



Gosto muito da sua escrita, Ikky, embora tenha um certo preconceito com narrador-personagem. Você consegue marcar bem a personalidade de Jessamine, assim como inserir a trama pessoal de forma suave e quase imperceptível. Não tenho reclamações de ortografia ou fluência e coesão para fazer, mas tenho reclamações organizacionais: embora você sinalize e marque bem o uso das habilidades ativas e passivas, você não usa espaço nos spoilers — isso, aliado à fonte e o espaçamento entre as linhas torna a leitura meio complicada. Tente usar um negrito nas habilidades mais importantes do turno, para que o destaque seja mais evidente.

• Coerência 50/50;
• Coesão, estrutura e fluidez 25/25;
• Objetividade e adequação à proposta 15/15;
• Ortografia e organização 8/10;

Total: com um rendimento de 98%, você conseguiu [u]784xp + 2 itens medianos + 245 dracmas[u]. Os itens podem ser conferidos ao final deste post.


Já avaliei personagens suas mais vezes, Maisie, e preciso dizer que a evolução de sua escrita é notável e quase louvável. De uma narração mecanizada e cansativa, você agora consegue usar vírgulas e pontos de forma mais fluída, o que aumenta consideravelmente a qualidade do texto. Assim como os outros, não tenho maiores observações sobre ortografia e coesão e fluência, mas houve um pequeno detalhe que me incomodou durante seu texto: o uso do meia-risca (–) para a marcação de falas ao invés do travessão (—). Deixo aqui registrado que sempre, ao começar e terminar uma fala (quando interrompida por alguma observação narrativa), deve-se usar o travessão. Não há exceções.

• Coerência 50/50;
• Coesão, estrutura e fluidez 25/25;
• Objetividade e adequação à proposta 15/15;
• Ortografia e organização 8/10;

Total: com um rendimento de 98%, você conseguiu [u]784xp + 2 itens medianos + 245 dracmas[u]. Os itens podem ser conferidos ao final deste post.


  • Sobre itens e status:

Os status considerados foram os marcados no meu post de décimo turno, visto que o último foi requisitado mais por questões estéticas. Quanto aos itens, todos aqueles com rendimento suficiente alcançaram as seguintes recompensas:

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

Mensagem por Éris em Ter 06 Mar 2018, 01:46


atualizado
Avaliados e atualizados, vocês podem pedir missões, abrirem RPs e postarem outras atividades on-game. No entanto, não é o recomendável a ser feito, visto que a parte do 2 do evento está para ser postada e apenas aqueles que não estiverem presos em missões e etc poderão participar.

P.S.: double post de leve porque toda vez que eu clico para editar, a formatação buga. KKKK


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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA)

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