— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

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— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Qua 21 Fev 2018, 00:06


Chained Souls
Defesa Externa 2


"(...)
a Discórdia infatigável,
[...]
Quem a princípio se apresenta timidamente, mas que logo
Anda pela terra enquanto a fronte toca o céu
."
— Ilíada, por Homero.

O poema antigo soou na cabeça do velho centauro, enquanto ele observava o mais completo caos dominar seus arredores. Os céus estavam tempestuosos, os mares violentos e os semideuses na mais completa desordem. Dionísio deixara o Acampamento para lutar com o resto dos deuses, mas não antes de transmitir as ordens do rei dos deuses para o mentor;
Convoque-os. Todos eles. Alcatraz espera-os.

E assim fizera Quíron.
Seu rosto parecia envelhecer dez anos a cada minuto, e ele já lamentava. Lamentava os pupilos que perdera para o lado da discórdia, os que pedia que lutassem pelos deuses e, principalmente, lamentava todos aqueles que não iriam resistir.
Mas continuava dentre suas obrigações defender o mundo dos semideuses. Então, mandou mensagens de íris, pégasus, sátiros e dríades. E, ao fim, conseguira reunir um grupo que julgava ser capaz da tarefa. As palavras eram as mesmas, mas não ficavam mais fáceis.
— Desculpe-me por pedir isso, mas preciso que vá para Alcatraz. Os deuses necessitam de vossa ajuda. Encontre os outros na área exterior da ilha, junto à Casa de Energia. Depois, adentre a área subterrânea. É lá que a batalha acontecerá.

Em um de seus raros momentos sozinhos, quando não fora questionado por estratégias, por questionamentos, por reclamações e por desesperos, fechou os olhos, e rezou.
Rezou para qualquer um que estivesse disposto a ouvir.
Rezou para qualquer um que estivesse disposto a atender.
Rezou para qualquer um que ouvisse para que os semideuses que acabara de mandar tivessem sucesso.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem suas reações devido ao caos que instalou-se, como receberam as mensagens de Quíron (o que estavam fazendo, o que irão fazer e o que pensaram e responderam). Sintam-se livres para adicionar diálogos, ações e detalhes de trama de suas personagens.
  • Encontrem uma forma de ir até Alcatraz, lembrando que os mares estão agitados, há uma tempestade perigosa e os aliados de Éris circundam a área.
  • Vocês irão encontrar uns aos outros no ponto de encontro instruído por Quíron (para melhor interpretação, usem esse ~mapa, o ponto de encontro sendo o "POWER HOUSE"). Sintam-se livres para interagir entre si, narrar alguma dificuldade etc.. Terminem o post encontrando uma entrada para a área subterrânea da prisão.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
270/290 MP

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1920/1990 MP

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
630/730 HP
588/730 MP

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
781/930 MP

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1500/1500 MP

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 21/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Qua 21 Fev 2018, 05:54


she's been dancing with the devil all night
it's like hell is where she wanna be

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

A voz de Quíron saía ligeiramente etérea, distante, um murmúrio; como tudo, por sinal. Mesmo o clima não lhe parecia absurdamente improvável, já que, na vida de meio-sangue, aprende-se a aceitar muita coisa esquisita.
Logan não sabia direito onde estava, nem como havia chegado ali.

Até aí, nada de novo. Logan nunca sabia de nada.

Lembrava-se de um rápido diálogo com Quíron, mas, se não sofria de um complexo de perda de memória de curto prazo, deveria buscar ajuda profissional, uma vez que já não se recordava do conteúdo das palavras trocadas.

Sentia-se incômodo com suas roupas. Apesar de lembrar-se bem da jaqueta cinza, estilo aviador, que o protegia um pouco do clima revolto; e do bracelete e da fitinha com cheiro de flores, da braçadeira, do tridente atravessado nas costas e das luvas, a "falsa faca" que pesava no bolso junto de seus isqueiros, dos colares tilintando em seu pescoço...

Apesar de tudo parecer familiar, não se sentia completamente vestido, como se de alguma maneira fosse translúcido?... Logan não se sentia completo, nem sano, nem nada. Era como se sua existência, novamente, estivesse ameaçada pela tesoura das Moiras.

Apertou o cabo da espada com um pouco mais de força, franzindo o cenho. Não lhe caía nada bem aquela situação, mas tampouco poderia mudá-la. Parecia, e estava, e era: incapaz.

E, mesmo assim, Logan tinha uma leve sensação de proximidade com Psiquê, por nenhum motivo em especial. Queria que a deusa pudesse falar-lhe algo, mas não imaginava que seria possível. Nesse caso, tudo bem, porque... Era como se o abraçasse, seus braços aninhando-o, não, involucrando-o carinhosamente.

E a presença da deusa lhe confortava, um pouco. Imaginava (e não só, como sabia, ou melhor, intuía) que outros mentalistas chegariam. Enquanto isso, seus olhos perscrutavam o ambiente, buscando uma porta, alguma movimentação estranha, um cadeado mínimo que pudesse levá-lo para o subsolo.

Logan tinha uma leve sensação de estar morto, mas não sabia direito o que aquilo significava.

Mas, até aí, tudo bem. Logan nunca sabia de nada.

algumas explicações nem tão breves:
Logan está morto. Bom, morto é uma palavra forte, porque basicamente sua alma está dividida, e existe uma parte no Mundo Inferior (e é essa que é acompanhada pelas DIYs e tudo mais). No entanto, ele ainda possui as "outras" partes da alma; segundo o conceito de alma egípcio, são nove partes. Por isso tudo, ele se sente meio "incompleto", estranho de maneira geral. Por isso, também, é comentado sobre o "abraço de Psiquê involucrando-o", porque seria como se a deusa tentasse mantê-lo em um recipiente só (um corpo), pelo menos para esse evento, que nada mais é do que uma batalha em que ela precisaria de um de seus seguidores. Isto é, em um momento de necessidade, ela o chamou, e a forma que encontrou de ele participar foi deixando-o nesse estado meio "esquisito".

Isso tudo é interpretativo e relativo à trama do Logan.

Eu não espero ganhar/roubar/usufruir de nenhuma habilidade de fantasmas, ou seja lá o que for. Não é como se ele, realmente, estivesse translúcido; ele talvez poderia só ser "percebido" como meio avoado, distante, mas também não é uma obrigação. É só como se ele estivesse se sentindo meio estranho.

Depois, eu pretendo realizar mais "missões" com as outras partes da alma do Logan, porque, quando ele conseguir ligar tudo isso, vai se sentir como uma colcha de retalhos, sem a memória clara de tudo que passou/fez, mas com "intuição", ou melhor, "uma sensação de dejà vú constante".

Enfim, isso tudo é só pra explicar o que está acontecendo. Achei importante situar melhor a narradora. Qualquer dúvida, podem me consultar por onde for mais fácil (mp, wpp, face).

Perdão por qualquer erro/equívoco. Tô enferrujado.

Grata,
A Gerência.
burocracia:
Resumo do post: Logan, que estaria por volta dos estúdios MAC (Morto Ao Chegar), em Hollywood, foi contatado por Quíron com uma mensagem de Íris. Ele se teletransportou de lá até Alcatraz, ao lugar mais próximo e razoavelmente seguro da Power House. Quando eu escrevi, pensei nele agachado em algum parapeito do prédio, tipo do lado de fora de uma janela, meio camuflado pelo poder passivo de Psiquê "Camuflagem telepática", mas não sei se isso existe, então deixei também mais livre/aberto pra narradora colocá-lo onde for mais coerente e melhor. Seu foco, além de manter a discrição, está em buscar em uma passagem para o subsolo.

Considerações extras: Favor, conferir o item "Fênix de Ka-Ha-Si", porque, se está tão frio quanto o clima diz, eu ganho bonificações. Também, gostaria de saber a estação do ano, já que isso influencia alguns/muitos poderes meus de maneiras diferentes.

Arsenal:
(na mão direita) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]


(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de bracelete, pulso direito) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de jaqueta) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço, CONSULTAR GATILHOS!) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) ♦️ {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(atravessado nas costas) ♦️ {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) ♦️ Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(bolso) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - para ficar camuflado) ◉ Nível 55. Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar.

(PASSIVO! - buscar entrada subterrânea) {Nível 11} — Encontrar: Perséfone, para os gregos, tinha várias habilidades, dentre elas a de encontrar objetos perdidos. Seus filhos herdam essas características, um pouco estendidas: para eles, é um tipo de intuição que informa sobre o que está oculto, seja um objeto, um cofre, runas, uma porta, etc., sendo válido apenas para objetos e coisas inanimadas.

(PASSIVO! - controle de temperatura; CONFERIR ESTAÇÃO DO ANO!) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(ATIVO! - para teletransportar-se) ◉ Nível 28. Mestre do teletransporte: Pode teletransportar-se para qualquer lugar e distância.

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Qua 21 Fev 2018, 21:24



josh siege kriskahn kimoy
the thunder







A vida do filho de Zeus não era mais como antes, ele era o que chamavam lá fora de “aposentado”. Ele somente agora aproveitava de sua vida pacata no acampamento, e bem, Joshua odiava completamente aquilo, ele era um guerreiro nato.

— É Saphira, a vida não é o mesmo. — Comentou com seu dragão, sentando no meio de sua barriga e se aconchegando.

“Eu gosto disso pequenino, é calmo.”, Respondeu para o semideus em sua mente.

Os dois continuaram sua conversa, até que aleatoriamente um arco íris projetou-se na frente de Josh. Era Quíron. O centauro passou alguns bons minutos explicando o que estava acontecendo, o semideus por sua vez sorria sem parar. Ele tinha uma missão.

“Josh, eu não vou com você, acabei de comer, São Francisco é longe, mas não tire o anel, quero acompanhar”

O garoto ainda sorridente nem discutiu, se despediu do seu dragão e foi direto até seu chalé. Onde depois de muito tempo abriu seu arsenal particular e começou a se equipar. Pouco tempo depois, estava pronto para partir.

Abriu então o mapa que fora pego na Casa Grande, seu destino era Alcatraz, Josh já esteve lá a muito tempo atrás. Em um passe de magia, o corpo do mentalista de Psiquê foi se desfazendo. Quando finalmente se recompôs, estava na prisão, no ponto de encontro indicado. E a sua frente, um velho amigo.

Este uma vez estava usando uma das habilidades dos mentalistas, a camuflagem. Mas Josh podia simplesmente sentir sua presença ali.

— Logan Montecarlo, quem diria. Parece que Psiquê tirou todos nós do asilo. — Falou enquanto batia no ombro do garoto, este que por sua vez, estava avoado e meio pálido. Bem, estranho.

— A entrada para o subterrâneo, eu sei onde fica... Já estive aqui antes... — Comentou buscando em sua perfeita memória fotográfica onde era o local, usando também sua eletro-percepção no local para facilitar mais sua busca.

Pouco tempo depois, com os olhos fechados lembrou-se perfeitamente... Fora onde um dia, tinha lutado com a Campê. Reabriu então os olhos e sorriu.

— Achei, vamos?





Observações:
Pega leve com a gente,
tamo tudo destreinado hahahahaha
Arsenal:


Transmutada na camiseta do acampamento e uma jeans — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Bainha nas costas  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:


Passivos Zeus:
Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]


Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Ativos Mentalistas:
◉ Nível 28. Mestre do teletransporte: Pode teletransportar-se para qualquer lugar e distância.
Passivo Mentalistas
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

Poderes Saphira


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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Qua 21 Fev 2018, 21:45



Chained Souls

Alcatraz


Desde o retorno da Noruega, onde se encontrara com o deus nórdico da trapaça, Almeida andava angustiado e confuso sobre o que fazer para consertar os seus “erros futuros”. O plano de encontrar uma porção da essência de Cronos, e fragmentar a si próprio no tempo na esperança de se materializar em algum ponto chave da linha do tempo, continuava ativo em sua cabeça. Agora em Nova York havia decidido se separar de seus aliados e seguir rumo solo.

Já faziam dois dias que o menino chegara ao teatro que servia de QG para os menestréis e grande foi sua surpresa ao descobrir que seus irmãos de instrumentos haviam eleito por si própios um novo líder, desbancando o filho de Hefesto. Por outro lado, isso não era de todo ruim, Kalled pretendia entrar em um caminho obscuro e não queria guiar ninguém para tamanha tragédia que encontraria. Mais tarde daquele mesmo dia uma imagem familiar surpreendeu o jovem rapaz; Quíron se projetara através de uma mensagem de Íris.

A mensagem não fora muito clara, mas ele dizia que precisava que o semideus fosse até Alcatraz e encontrasse outros de sua espécie na Casa de Energia, uma vez que todos se reunissem deviam ir até o subterrâneo da ilha onde a batalha ocorreria. Almeida não era mais o jovem ingênuo que fora incriminado pela morte de outro semideus, porém ainda nutria grande respeito e admiração pelo velho centauro e, por isso, viu-se na obrigação de aceitar o pedido de ajuda de seu velho mentor; por mais que achasse Alcatraz um lugar assustado desde a excursão da escola quando tinha seus oito anos de idade.

Depois que a mensagem de Íris se dissipou, o menestrel foi até o seu local de descanso pegar itens que julgava importante para realização de uma missão de tal importância. Abriu um velho baú e de dentro tirou alguns itens importantes para um bom combate: sua adaga feita de um dente do temível Ládon, seu velho canivete, seu anel com o entalhe de uma nota musical, seu outro anel com o entalhe de vinhas ao longo de seu aro, suas baquetas que o acompanhavam sempre, o óbolo recebido de Hécate, a pulseira de ouro branco que sempre lhe fora útil, o colar que fora dado de presente por sua irmã, a braçadeira de pele de caranguejo e a bússola Cardinal.

Após trocar suas roupas por uma camisa cinza sem estampa, uma velha calça jeans surrada e sua velha jaqueta; acomodou todos seus pertences e subiu até o terraço onde Auri estava repousando. Fazia tempo que não viajava por ar, mas não tinha outro meio naquele momento.

– Olá garoto, preciso de sua ajuda. – o cavalo alado apenas relinchou em tom de afirmação, afinal sempre estava disposto a colaborar com seu amigo semideus. – Ótimo, temos que ir para Alcatraz.

A viagem até São Francisco foi tranquila, naquele dia os ventos pareciam estar favorecendo. Porém, no momento que o semideus e seu mascote ingressaram na Baía de São Francisco as coisas mudaram de figura; ventos violentos e chuvas torrenciais quase derrubaram os companheiros do céu. O menestrel decidiu usar de sua audição para guiar sua mascote por locais onde a intensidade do vento fosse menor, com alguns percalços os dois alcançaram a ilha.

Ao pousar na ilha, Kalled solicitou que Auri se escondesse em algum lugar segurou e, assim que seu pégaso partiu, seguiu rumo a casa de energia de onde podia ouvir movimentação aparentemente humana. Avistou de longe um garoto parado que parecia interagir com algo ou alguém e decidiu se aproximar esperando que fosse um de seus aliados, quando chegou mais próximo notou que se tratava de Josh, um velho aliado e filho de Zeus. Almeida não se julgava inteiramente pronto, mas faria o possível para honrar a confiança que Quíron depositara nele.


O Necessário:
Explicação:


Os eventos narrados no início deste post são eventos que ainda serão descritos em DIYs próximas, no entanto todos poderes e itens já são existentes.

Em off game não sou mais líder, então decidi salientar isso com um motivo simplório.

Auri não fica no Acampamento e sim vagando por Nova York, ele estava sobre o teatro porque Kalled encontrava-se na cidade.

Os poderes que Kalled usa para guiar Auri até Alcatraz são passivos, a audição perfeita possibilita que ele escute os ventos tendo uma certa noção da intensidade dos mesmos e a eco localização o ajuda a seguir a rota certa até Alcatraz uma vez que ele já esteve lá quando mais novo.

O motivo pelo qual Kalled não vê Logan é pelo poder da camuflagem que o torna “invisível”.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
None
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]
Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]


Itens e Pets:



♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]



♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]


♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [bolso interno da jaqueta]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]



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Kalled C. Almeida
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Qua 21 Fev 2018, 23:41



Alcatraz

Não era a primeira vez que Lilith alucinava. Na verdade, longe disso. Mas a cocaína, somado ao repentino término com o seu amor épico, gerava um novo nível de loucura. E não era nada bom. Podia ouvir o “eu te amo, mas não é o suficiente” em meio aos gritos de suas vítimas, repetidamente, como se o disco estivesse riscado. Sua visão turva a fazia esbarrar pelos móveis do casarão em que vivia, vez ou outra derrubando o que estava por cima. Do jeito que estava, cair da escada era apenas questão de tempo, mas era o que queria. Queria que a morte a acolhesse.


Assim que rolou escada abaixo, sentiu seus olhos se fechando calmamente. Sentia seu corpo dolorido pelo tombo, o sangue escorrendo pelo nariz, podia ver o caminho que tomava contra sua pele pálida. O silêncio se instaurava em seu cérebro atordoado pela droga pela primeira vez. Era o paraíso, dizia a si mesma. Estava no paraíso. Não queria nem pensar para não atrapalhar o momento. Abriu os olhos lentamente, primeiro o direito, depois o esquerdo.


Podia ver a claridade do abajur ao seu lado contrastear com a escuridão gerada pela tempestade, as gotas de chuva invadindo a casa pelas janelas quebradas, os ventos balançando as cortinas furadas. Morava no local abandonado por anos e nunca se dera o trabalho de ajeitar os estragos causados pelo tempo. Todos esses pensamentos passavam por sua cabeça enquanto encarava seu corpo como se checasse se estava inteira; aparentemente tinha sido um sonho ruim. Na verdade, sabia o que acontecera consigo. Não era a primeira vez que usara drogas o suficiente para quase morrer. Talvez aquela fora suficiente apenas para que desmaiasse antes que chegasse a algum lugar.

Sua cama parecia acolher seu corpo, o sangue que sentira escorrer era apenas um dos efeitos colaterais da droga. Quando a mensagem de Íris chegou para si, pôde-se ouvir antes que o centauro se manifestasse.

— Achei que o paraíso fosse longe de você, Q.

— Não estamos nem perto do paraíso, senhorita. Estamos no inferno.

A feição de Quíron deixava isso bem claro. Estava destruído. Talvez tanto quanto Lilith.

— Então é verdade. Estamos em guerra.

— Quanto tempo está trancafiada aí, Lilith?

Não sabia responder. Também não conseguira prestar atenção no que o centauro falava, mas a medida que o fazia, captou dados que julgava importantes. Guerra. Semideuses. Aliados. Casa de energia. Subsolo. Alcatraz. Alcatraz. Alcatraz.

A prisão já havia recebido a visita da curiosa filha de Éolo. A ilha possuía uma variedade de traficantes assustadora, e para não ser marcada, Red frequentava o local com ela, como seu meio de transporte. Sabia bem onde ir, e como chegar lá. Red pousou próximo ao local que queria, e Lilith agradeceu a Éolo pelos ventos que não a atrapalharam tanto assim. O Venti logo voltou a forma natural, e distanciou-se de Skeiron quando ordenado. A semideusa se abaixara um pouco para se aproximar daqueles que estavam ali, tentando se esconder atrás de uma parede. Eram aliados, óbvio, Quíron sabia que Lilith não sabia lutar, então aproximou-se e suspirou.

— Se for pra me matar, faça isso logo.

Procurou por saídas rápidas, fossem por qualquer lado. Queria ir embora dali assim que chegou, mas para quem tentara suicídio na  noite passada, Alcatraz era meio caminho andado.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]


{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo]

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo]

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo]

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo]

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith]

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1)

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron]

5x  Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP.
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP.
poderes:
Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200]
Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Foi mal, eu achei que era pra amanhã e tá tudo corrido e mal escrito e etc

Escrevi pelo celular mesmo e foi bem sofrido
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Qua 21 Fev 2018, 23:57

Silence
Quando acordou já sabia o que aquele dia guardava. Sobre uma mesa vazia daquele chalé escuro e secundário, vários armamentos estavam enrolados em couro negro. Todos estavam posicionados como se o seu dono fosse partir a qualquer momento… E ele realmente iria.

Logo que saltou da cama, arrumou seu cabelo em um coque rápido e vestiu uma blusa preta qualquer com gola V. Não se importava muito com aparência.
Começou então a selecionar suas armas, de forma que mantinha todas guardadas no couro. Não queria que ninguém que fosse com ele descobrisse de quem era seus antigos pertences.
 Alek saiu do chalé de Phobos com o nariz em pé e já com seus itens selecionados. Não perderia tempo, visto que antes do convite ter sido feito pelo Centauro, já tinha partido da entidade divina que ele servia… E isso era outra coisa que ninguém sabia.

Ao se encontrar com outros semideuses cujo ele não sabia quem era, continuou com a mesma expressão apática. Alek tinha escondido todas suas auras a fim que ninguém descobrisse suas afiliações e o grande poder que carregava.
Quando Quíron finalmente deu os anúncios finais e liberou todos, Alek foi para perto da praia do acampamento e assoviou. A águia imperial gigante apareceu em meio as árvores da floresta que existia ali perto e então, seguiu rumo ao ponto de encontro, que ficava a bastante quilômetros dali…


Assim que chegou, Alek ordenou que a águia parasse a uma certa distância do ponto combinado. Andou até o local, a fim de evitar que a águia que antes era de Allan fosse vista por alguém ali.
Chegando no local, permaneceu em silêncio, esperando qual seria a decisão tomada pelos outros ali.

Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

Poderes usados:

Passivo:
Nível 100
Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Qui 22 Fev 2018, 13:53


Chained Souls
Defesa Externa 2


Após inteirarem-se como um grupo, os semideuses encontraram a entrada e adentraram a área subterrânea de Alcaraz. A primeira coisa que perceberam foi a escuridão. Não havia uma única luminosidade ali, a temperatura parecia baixar a cada minuto, e o ar fedia a algo podre. Estava tudo muito quieto. Até demais.
Aqueles que eram capazes de enxergar, encontraram um corredor longo, de teto, paredes e chão cobertos de concreto gasto, com portas entreabertas ou fechadas ao longo de sua extensão e, ao fim, algumas figuras imóveis, estando longe demais para que suas formas pudessem ser melhor definidas.
Uma coisa, porém, era certa; eles não estavam sozinhos.
Chegara a hora de lutar.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • Vocês devem tomar uma decisão; atacar agora ou preparar-se para serem atacados. Encerrem o post fazendo uma ou outra ação.

— Os semideuses capazes de enxergar no escuro/pressentir ameaças/etc. devem encontrar um jeito de comunicar a ameaça aos outros.

— À frente de vocês, estão três copiadores, embora seja impossível identificar quem eles estão copiando.

— Os semideuses capazes de pressentir ameaças exclusivamente perceberão que atrás de algumas portas (sem conseguir saber quais exatamente) há coisas espreitando. Decidam o que fazer em relação à elas.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— OBS²: Sinto-me na obrigação de dizer que os posts me decepcionaram. Espero que nos próximos turnos, vocês façam jus ao seus níveis.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
270/290 MP

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1808/1990 MP
(( desconto pelo uso do poder ativo "MESTRE DO TELETRANSPORTE" ))

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
630/730 HP
588/730 MP

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
781/930 MP

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1500/1500 MP

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 2.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 13h21min do 23/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Qui 22 Fev 2018, 21:09


copycat trying to cop my manner
watch your back when you can't watch mine

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Não se sentia confortável, nem com seus companheiros, nem com sua forma razoavelmente instável, muito menos o odor do local, levemente mascarado por sua aura floral — pelo menos, para si. Mas, como forma de cordialidade, embainhou a espada, quase assegurando-se de passar confiança.

Flores o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral.

E, com elas, a escuridão do subsolo de Alcatraz, embora o ambiente estivesse mais mergulhado em penumbra, já que tentara liberar pequenos focos de luz com o Desiluminador: três pequenas bolinhas luminosas, uma ao redor da garota do grupo, outra que contornava o próprio Montecarlo, e uma mais atrás do grupo; pois, se alguém entrasse no percurso da luz, sua sombra poderia ser vista, diminuindo as chances de algum ataque surpresa. Guardou-o e sacou o outro isqueiro, brincando com seu fogo.

Com isso parcialmente resolvido, sua atenção se dava para o caminho, e como as portas estavam dispostas, e de quantas delas poderia perceber consciências, e quais pareciam emitir uma energia mais favorável à sua intuição, e...

E às figuras cinzentas no fim do corredor.

Cuidado!, preocupou-se em avisar a todos por suas mentes, logo puxando o tridente com a mão livre.

Como em um passe de mágica, desejou que uma flor saísse de seu punho, próximo às chamas do Flegetonte, buscando incinerá-la para, ainda à distância, jogá-la ao ar; repetiria o passo com quantas flores fossem possíveis. Quase seu plano desse certo, o fogo, controlado em parte pelo bronze sangrento, poderia causar dois efeitos secundários: em primeiro lugar, iluminar bem toda a extensão do corredor, caso os focos de luz por si criados não fossem suficientes; e, como objetivo principal, atacar as pequenas surpresas, como fizera questão de deixar óbvio ao grupo.

Queimem, como ameaça silenciosa e, em tom de justificativa, acrescentou, não tô com paciência.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Logan fez, basicamente, três coisas: diminuir a escuridão (com a luz do Desiluminador), passar o recado aos seus colegas (vide trechos em negrito no post, por meio de telepatia), e atacar os copiadores (com flores incendiárias, controladas por seu tridente).

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Logan, desde o outro turno, está tentando se camuflar, da melhor forma possível, ou seja, tentando ficar invisível ou pelo menos discreto. Não foi dito se obtive sucesso ou não, então não me assegurei de nada, mas, se estiver invisível, acho que os copiadores não podem me copiar, a menos que tenham me visto antes.
1.1 Também desde a outra rodada, Logan está sob o efeito das bonificações dadas pelo item "Fênix de Ka-Ha-Si" devido ao frio local, além de não ser tão atingido pela temperatura devido a seus poderes/resistências.
2. O odor pútrido, se possível, pode ser diminuído pela aura floral do Logan, que também pode ajudar aos outros em identificá-lo, caso Logan seja copiado.
2.1. O poder "perfume embriagador" já pode também ser visto aqui, já que, ao liberar esse perfume, Logan aumenta a influência sobre os aliados, e ainda começa a afetar os copiadores.
3. A parte em itálico, já prevista no turno anterior (porque eu sou vidente, além de foda), refere-se às flores crescendo por volta de Montecarlo, como se ele as produzisse quase involuntariamente ao entrar em uma batalha, o que deve criar uma imagem muito bonita, ainda mais se ele estiver invisível. Eu sou um guerreiro bem estético, HAHA, foi uma piada.
4. Logan, com a ajuda do Desiluminador, tentou criar três focos de luz: um ao redor de Lilith, que não pode ver no escuro, eu acho; outro ao redor dele, para ajudá-lo; e outro nas costas do grupo, porque, caso alguma sombra seja projetada no chão ou algo aconteça com o foco traseiro, o elemento "surpresa" de um "ataque surpresa pelas costas" é perdido.
5. "Memória fotográfica" e "Aptidão intuitiva" servem como forma de decorar/entender o caminho do subterrâneo de Alcatraz, tentando criar um mapa mental, para ajudar a eles se localizarem. Não que, de agora, Logan já tenha o mapa, mas está o criando desde esse turno, quase inconscientemente.
6. Logan pode ver no escuro, então notou as figuras e expôs a presença delas aos seus colegas, caso as luzes criadas pelo Desiluminador não tivessem sido suficientes; avisou-os com "cuidado!".
7. Ao criar uma flor próxima do punho esquerdo, o objetivo seria pô-la em fogo, queimando-a ao criá-la para frente, como se "atirasse-as", tipo um homem-aranha jogando teia só que com flores flamejantes. O fogo das flores seria, então, controlado pelo tridente de bronze sangrento em direção aos copiadores, e isso acarretaria duas coisas se desse certo:
7.1. iluminar o caminho caso as luzes do Desiluminador não dessem certo;
7.2. como forma de ataque a distância também.
8. As palavras finais de Logan sob o efeito do poder "Motivador", junto com suas auras (em especial os poderes "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador"), servem como ajuda à estratégia e ataque bolados por ele darem certo.
+ Peço a interpretação dos poderes "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" para saber se algum deles é válido para a situação.
++ Peço a interpretação do poder especial e, também, maldição de "Consciência Monstruosa", que esqueci de pôr no outro post, mas já avisei a narradora sobre a existência dele.
burocracia:
Arsenal:
(na mão direita) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de bracelete, pulso direito) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de jaqueta) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço, CONSULTAR GATILHOS!) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma propriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(atravessado nas costas) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(bolso) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - para ficar camuflado ou no mínimo discreto, se possível invisível para os copiadores no mínimo) ◉ Nível 55. Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar.

(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - interpretativo, flores estão crescendo pelas roupas de logan) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - se está escuro, considerar bonificação) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - se está sob a terra, considerar bonificação) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 1 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, por exemplo, ao avisar sobre o perigo, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - considerar se estiver escuro e/ou sob a terra, dependendo de como for a prisão, CONSULTAR GATILHOS!) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - vide a habilidade completa, porque há uma "maldição" dentro) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Qui 22 Fev 2018, 23:20



Chained Souls

Alcatraz


Após o encontro na Casa de Energia, Josh se prontificou a guiar os semideuses até o subterrâneo. Os semideuses adentram em um espaço escuro e fétido, o cheiro do local se mascarava discretamente pelo cheiro de rosas exalado pelo menino quieto e taciturno da equipe.

Kalled seguiu pelo corredor com seus aliados enquanto puxava as baquetas do interior de sua jaqueta, mesmo sabendo que seria mais seguro empunhar uma arma ofensiva, o garoto se sentia mais seguro com seus instrumentos; afinal ele não estava sozinho e um pouco de música poderia ser benéfico.

O garoto taciturno, que Kalled deduzira ser filho de Pérsefone pelo cheiro que exalava, iluminou o local com um estranho objeto; tornando o local escuro em pouco iluminado. Ainda assim não era o suficiente para ter uma visão perfeita e Almeida se orientou por sua audição.

Os barulhos dos passos de seus colegas serviam para que o menestrel pudesse ter uma orientação sobre o corredor em que se encontrava e seus obstáculos. Alguns instantes de caminhada e Almeida percebeu que já não estavam mais sozinhos, podia sentir a respiração de pelo menos mais três seres no recinto; mesmo que não pudesse visualizá-los devido à péssima iluminação no local. E, de repente, um alerta mental vindo do filho da deusa primaveril. Um alerta de cuidado.

O mentalista lançou flores incendiadas na direção dos seres, possivelmente tentando iluminar o caminho. Almeida não olhou para os aliados, mesmo que quisesse não poderia, apenas anunciou.

– Não sei o que vocês farão, mas façam agora. – Após o fim de suas palavras batucou em um ritmo que lembrava uma música motivacional, esperava que usar essa técnica funcionasse para que seus colegas tivessem chances consideráveis contra aqueles seres ocultos.


O Necessário:
Explicação:

Kalled estava se guiando pela ecolocalização usando os passos de seus colegas para produzir o som que reverbera pelo corredor e o ajuda a se localizar e evitar obstáculos.

Kalled não pode ver claramente a aparência dos seres em questão, mas isso não impede de saber que eles estão lá, tudo graças à minha audição aprimorada.

A música motivacional é relacionado ao Chantre de Guerra, não tem uma descrição do tipo de música e acredito que este combina melhor.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
Nível 5

Chantre de guerra* - O menestrel consegue animar seus aliados, bonificando suas ações de ataque e aumentando a chance de sucesso em 25%. Não afeta dano. Age em todos os aliados capazes de ouvir a música em um raio de 25m. Dura 3 turnos ou até parar de tocar, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate. [Novo]
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]
Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]


Itens e Pets:



♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]



♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]


♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [em mãos e sendo tocadas]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]



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Kalled C. Almeida
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Qui 22 Fev 2018, 23:37



josh siege kriskahn kimoy
the thunder







Joshua seguiu com seu grupo, conseguiram adentrar sem o menor problema na área subterrânea, e isso definitivamente era estranho. Aquele lugar devia estar repleto de monstros.

Com isso o perturbando, o mentalista definiu que o melhor a se fazer era usar sua camuflagem, tornando-se completamente invisível as criaturas e pessoas que o olhassem. Ele iria passar despercebido.

Caminharam por mais alguns minutos até que Logan começou seu processo de iluminação, algumas bolinhas que pareciam serem produzidas por fogo, começaram a circundar alguns membros da equipe, iluminando brevemente o local.

Tudo continuou calmo por mais alguns instantes, somente alguns roedores ou algo do tipo podiam ser sentidos até ali, mas, um relance nos sentidos de Logan o avisaram do perigo que corriam, fazendo o mentalista indica-los a todos do grupo.

Instintivamente a mão do filho de Zeus buscou o cabo de uma de suas espadas, enquanto sua mente vasculhava o inimigo a frente. Buscou um deles em específico, o mais propício a ser avaliado.

“Pelos deuses...”, pensou Josh ao notar que era um semideus a frente, um que provavelmente não estava do seu lado.

“Não, espere, você não é isso”, algo estava errado, não haviam só as memórias de um semideus, era algo a mais. O filho de Zeus sabia do que se travava, já havia lido sobre eles...

“São copiadores, provavelmente copiadores maiores, basicamente não deixe que eles te toquem. E não forcem para que voltem a sua forma natural, não vai funcionar”, pensou o mentalista, transmitindo para seus companheiros. Enquanto escutava Kalled tocando uma música do tipo motivacional, aquilo iria ajudar, o próprio semideus já havia se aliado a Orfeu um tempo atrás.

Para ajudar o filho de Hefesto, Josh começou a aumentar a probabilidade de sorte para seu grupo, aumentando também o azar dos copiadores.

Joshua não conseguiria fazê-lo voltar a forma normal..., mas, ainda poderia tentar uma coisa. Ainda dentro da mente do filho de Nyx, ele procurou o momento do toque. O momento em qual ele aprendeu todos os poderes do garoto.

O mentalista então tentou apagar de sua memória tudo que ele sabia de como ativar aqueles poderes, deixando ainda que o mesmo se lembrasse do toque. Para permanecer como o feiticeiro de Circe mas sem poder ser útil na batalha, mesmo que tentasse.

Permanecendo ainda ocultado pela sua camuflagem.





Observações:


Bom, basicamente Josh invadiu a mente do copiador do Alaric. E apagou a memória de como usar os poderes do garoto, mas sem tentar forçar a volta do copiador a sua forma verdadeira.

Aumentei também a sorte do grupo, assim como o azar dos Copiadores, usando o controle da probabilidade.

Permaneço também oculto pela camuflagem telepática.

Arsenal:


Transmutada na camiseta do acampamento e uma jeans — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Bainha nas costas — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:


Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]


Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Ativos Mentalistas:

◉ Nível 45. Amnésia avançada: Consegue agora apagar uma lembrança específica em um determinado tempo e esta nunca mais voltar.

Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5 e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]


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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Sex 23 Fev 2018, 00:13

Silence
Alek nunca se importou muito com frio.
Caminhava em silêncio percebendo que durante o voô seu coque tinha se soltado. Os cabelos dourados caiam sobre os ombros enquanto ele sentia a respiração ficar cada vez mais fria. Ninguém ousava dizer uma palavra que seja, o que tornava o local mais frio ainda.

A noite nunca fora um problema para ele. Era naturalmente uma criatura noturna e tinha diversos radares e modos de sentir o que poderia espreitar nas trevas... E ele sentiu.

Sendo um dos que estavam mais atrás daquele grupo, Alek parou logo quando viu em meio as névoas três silhuetas masculinas. No começo era meio difícil identificar, mas logo puxou o metal negro curvado que formavam o arco mais destrutivo já conhecido.

Alek continuou atrás enquanto todos se preparavam para o que viria... Mas ele não iria esperar ação alguma, afinal ele já sabia o que espreitava ali.

Focando no rapaz loiro que estava mais a frente, Alek deixou todo seu horror recair. Um dos seus poderes mais intensos em que ele buscava paralisar o outro de medo, o deixando totalmente sem ação.
 Visto que não precisava ocupar sua mão para que o feitiço fosse lançado, a prole de Phobos sacou o machado, se colocando em posição defensiva e se afastando cada vez mais para próximo da entrada enquanto seu radar começava a o preocupar de forma definitiva.

Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.


ATIVOS

Horror [Nível 13] – O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos e emoções, agora pode ser induzido quando o semideus quiser. Ele pode afetar uma área maior de uma forma menos intensa, ou uma pessoa de uma forma mais intensa. O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, olhar e até mesmo respirar; seria seguro mover-se? Dura duas rodadas, duas vezes por missão. Resistencias mentais não fazem efeito.
Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

Usando minhas bonificações noturnas e tudo mais, usei o poder Horror contra o clone Grimmjow e me afastei para a entrada, buscando evitar as criaturas que estão espreitando pelas portas. sz
Nesse turno também o Alek para de esconder suas auras que são extremamente fortes e passa a utilizar todas, revelando sua força e nível.

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Sex 23 Fev 2018, 12:44



Alcatraz
Lilith estava cercada pelos rapazes. Ninguém se pronunciara e a garota preferia assim. O subsolo estava em um silêncio ensurdecedor, e a loira preferia que seus movimentos fossem mais discretos possíveis, usando o que podia para isso.

Pequena como era, vislumbrou, pela pouca iluminação, o que quer que fossem aquelas sombras. Não tinha muito o que fazer, então assim que o loiro fez menção de encarar uma das sombras, decidiu seu alvo, e golpeou o ar com a faca, na tentativa de acertá-lo no pescoço com uma rajada de vento.

Olhou para o bracelete na intenção de que a fina camada de ar se ativasse e formasse a bolha ao redor dela. Tentou se afastar ao máximo das portas da forma mais rápida o possível para se juntar ao loiro, imaginando que ele soubesse de algo, enquanto empunhava, com a mão esquerda, Chigiriki.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita


{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Empunhado na mão esquerda.

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x  Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:

Corte dos Ventos [Nível 18]: O filho de Éolo consegue desferir um corte de espada ou outra arma cortante fazendo com que uma rajada de vento seja expelida da lâmina, indo em direção ao inimigo e cortando-o. Cada ativação equivale a um golpe, e o alcance é de até 30m. Pode ser defendido por escudos, barreiras ou superfícies grandes equivalentes ou esquivado, nunca defendido com espadas, pois a superfície não é grande o suficiente. [Modificado. Antigo "Rajadas cortantes"]
poderes passivos:

Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Lilith ignora a temperatura do local

Graciosidade [Nível 12]: O filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%. [Adaptado do antigo Agilidade] — Ataque com a faca

Furtividade [Nível 13]: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito. [Novo] — Utilizado no começo e no fim da narrativa

Movimentação ampliada [Nível 18]: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum. [Antigo Velocidade, adaptado] — Alcançar Alek antes do ataque dos inimigos
Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Acompanhando o grupo em sua forma natural
Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Em resumo, a entrada de Lilith no subsolo, o ataque dela e por fim, o distanciamento do grupo, aproximando-se de Alek
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Sab 24 Fev 2018, 00:18


Chained Souls
Defesa Externa 2

A luz proporcionada por Logan foi o suficiente para que o grupo pudesse ficar alerta, revelando a aparência de seus adversários; Christopher Mason, Grimmjow Yuikimura e Alaric Morningstar. Ou, pelo menos, é isso o que parecia. Suas habilidades que vinham camuflando-o, porém, falharam e assim que agiu para o ataque, com suas flores em chamas atingindo o alvo, fazendo com que a criatura vestindo a pele do filho de Ares soltasse um grunhido com o impacto, sua carne do tronco queimada.

Kalled teve sucesso em seus movimentos, e pôde perceber que o suposto Mason começava a aproximar-se.

A tentativa de Josh de aumentas as probabilidades de seu grupo teve sucesso, embora não pode-se dizer o mesmo das de tentar invadir a mente dos copiadores, assim como sua tentativa de camuflagem, e o duplo que representava o filho de Nyx soltou uma gargalhada.
— Deveria estudar mais seus oponentes. — Seus lábios abriram um enorme sorriso sádico, e em seguida o indicador de uma das mãos pousou em sua têmpora. — A maior força vem daqui. — E então, como resposta, a criatura mirou em Josh, deixando seu poder manifestar-se no solo que rompia abaixo dele. As correntes de energia saltaram. Se o semideus de Zeus não se defendesse, estaria perdido.

O ataque de Aleksandr foi revidado pelo doppelganger que vestia a pele de Grimmjow, e este, fazendo uso de seus poderes, fez com que o ataque se voltasse contra aquele que lançara-o em primeiro lugar. Não satisfeito, o copiador apontou para o resto do grupo, imitando com perfeição o sorriso sádico do filho de Despina.
— Éris já lapidou suas covas, e é meu dever preenchê-las. — e, assim que ele bateu o pé no chão, três estalagmites irromperam, mirando pelo menestrel, pela filha de Éolo, e pelo mentalista de Perséfone, e iriam acertá-los, caso não reagissem.

Lilith, ao perceber a proximidade daquele que parecia ser o filho de Ares, golpeou com sucesso o ar, embora não tenha acertado-o no pescoço, mas sim na clavícula, já que este conseguira desviar-se, e agora invocava um escudo de pura energia. Porém, ainda não fizera menção de atacar, permanecendo próximo e estranhamente imóvel.

Da porta mais distante do grupo de semideuses e mais próxima aos copiadores, um rosnado pôde ser ouvido, embora nada mais após isso.

O que fariam?

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:

  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • Vocês devem atacar, contra-atacar ou defender-se. Não estarei impondo um limite de ações, e julgarei mais tarde se suas ações foram válidas ou não, portanto tenham cuidado para não tomar algo como garantido.

— À frente de vocês, estão três copiadores, lembrando que a descrição que consta no bestiário é a seguinte: "resistente a magia e ataques mentais. Sua forma transformada não pode ser identificada de nenhuma maneira."

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— OBS²: Só poderão identificar os copiadores aqueles que já interagiram com os supostos semideuses em ON-game. Para todos os efeitos, eles são desconhecidos e, aparentemente, semideuses.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
216/290 MP
(( desconto pelo poder ativo "CORTE DOS VENTOS" ))

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1808/1990 MP
(( suas ações foram anuladas por ter assumido que certas ações tiveram sucesso ))
(( o poder mencionado, de camuflar-se, não apareceu ao fim de seu post, portanto foi anulado ))


Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
630/730 HP
588/730 MP

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
766/930 MP
(( desconto pelo poder ativo "CHANTRE DE GUERRA" ))

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1465/1500 MP
(( desconto pelo poder ativo "HORROR" ))
(( foi levado em conta o poder passivo "AFINIDADE SOMBRIA" ))



Copiador 1:
"Christopher Mason".
Arauto de Éris.
Filho de Ares
lvl 120.
2170/2190 HP
2147/2190 MP
poderes:
ares:


PASSIVOS:

◊ Destemor [Nível 04] / Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente.
◊ Reflexo Treinado [Nível 40] / Graças ao combate e treino constante, sua agilidade e reflexos tornaram-se mais afiados. A partir desse nível, o semideus recebe uma bonificação inata de 20% em ações de esquiva, simulando sua experiência e sentidos à flor da pele.
◊ Resistência a dor [Nível 80] / Filhos de Ares são focados em combate, e nem mesmo a dor pode pará-los quando em batalha. A partir desse nível, ainda que sofram dano normalmente, eles se tornam imunes a efeitos de dor e suas penalidades, quando provenientes de oponentes de até 10 níveis acima, e resistentes a ele quando na margem de 11 a 20 níveis, sendo afetados normalmente acima disso.
◊ Veterano de Guerra [Nível 100] / Como um soldado experiente, o filho de Ares desenvolveu técnicas de forma a não ficar em desvantagem (ou ao menos a amenizá-las) de forma a conseguir enfrentar mesmo um número de oponentes maior. Assim, a cada 2 oponentes além do inicial que estejam lutando diretamente contra ele (desde que não haja a interferência de aliados), ele consegue realizar uma ação de ataque ou defesa adicional no turno, voltado a um desses inimigos (mas não ao mesmo oponente, mesmo que tenha mais ações disponíveis).

ATIVOS:

◊ Escudo da Ira II [Nível 43] / A raiva do semideus é exalada, tomando a forma de uma aura avermelhada que o rodeia. Essa aura forma um "escudo" de energia denso que agora torna-se capaz de defender magias e ataques elementais. Poderes de uma fonte até 15 níveis abaixo do semideus são anulados, e entre isso e 15 níveis acima Dura 3 turnos, uso pessoal, uma vez por combate. Custo baixo.
arauto de éris:

PASSIVOS:
Nível 9 / Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.
Nível 31 / Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.
Nível 100 / Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

Copiador 2:
"Grimmjow Yuikimura".
Filho de Despina.
lvl 210.
3090/3090 HP
2866/3090 MP
poderes:

ATIVOS:
Nível 20 / {Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.
Nível 41 / {Mirror, Mirror} O gelo é um material reflexivo. Com essa habilidade, o semideus emula essa propriedade, mas de forma sobrenatural - ao ativar esse poder, uma fina parede de gelo, semelhante a um espelho, é erguida à sua frente, refletindo um poder não-físico de volta para seu oponente. Não reflete ataques físicos, e nem faz efeito contra inimigos com mais de 5 níveis acima (nesse caso, apenas absorvendo o impacto e se desfazendo, sem retornar o golpe, apenas para oponentes entre 6 e 15 níveis acima). 1 vez a cada 3 turnos, custo alto.

Copiador 3:
"Alaric L. Morningstar".
Filho de Nyx.
Feiticeiro de Circe.
lvl 210.
3090/3090 HP
2710/3090 MP
poderes:
nyx:

PASSIVOS
Nível 2 / Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.
Nível 17 / Segredos II: Pensamentos - Nix guarda segredos, e seus filhos também, de forma distinta e inconsciente: o fato é que leituras mentais não são tão efetivas sobre eles, só fazendo efeito se o oponente for de nível igual ou maior ou se o semideus conscientemente permitir. Isso se aplica apenas a leituras, mas não a outros tipos de ataques mentais.
Nível 65 / Visão do oculto - Neste nível, filhos de Nix conseguem enxergar oponentes que estejam invisíveis, caso estejam dentro de sua área de visão. Isso pela sua ligação com segredos, não permitindo que nada lhe fique encoberto.

ATIVOS:
Nível 95 / Prisão Tártara: O filho de Nix agora está mais poderoso. Com essa habilidade um buraco se abre na terra, de onde uma corrente de energia negra sai e se amarra no inimigo puxando-o para baixo. Quando seu corpo está absorvido por completo (demora 2 turnos), o solo se fecha em cima dele. É na parte interna onde as coisas acontecem. O oponente fica preso por correntes negras que se amarram em seus pés, braços e cabeças em um abismo para o Tártaro. Estacas negras ficam pairando ao redor de todo o corpo do inimigo, espetando-o. O dano provocado é tanto pelas estacas quanto pelo aprisionamento, que dura mais dois turnos. Oponentes mais fortes podem escapar das correntes antes, soltando-se ou atingindo o solo em questão, impedindo que se feche, mas inimigos mais fracos praticamente não possuem escapatória. Após o efeito, o oponente ressurge no local onde estava, uma vez que ao ser preso, o efeito se dá em outra dimensão. Uma vez por evento.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 3.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 00h20min do 25/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Sab 24 Fev 2018, 19:08

Silence
Alek percebeu que um de seus poderes mais intensos de medo não tinham surgido qualquer efeito no rapaz. Tão pouco teve tempo para espanto e sua cabeça já formulava o que viria a seguir.

Ele logo tinha em mente que talvez focar naquele rapaz não fosse tão relevante assim, e se agisse junto com a prole de Zeus, eles pudessem ser mais úteis e destruir o outro semideus de uma maneira mais eficiente.

Usou de seus poderes para tentar encher o rapaz de ódio ao ponto de deixar seu alvo atordoado, enquanto guardou seu machado e então sacou seu arco...
O foco era um de seus pontos mais positivos, e a visão aprimorada contribuiu enquanto ele soltava uma flecha de energia negra em direção ao feiticeiro desprevenido.

O filho de Phobos permaneceu mais afastado, contando com que seus poderes de Éris o ajudariam a não ser alvo e passar despercebido pelos inimigos.

Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.


ATIVOS

Nível 18
Convocação IV: Ódio - Utilizando este efeito sobre um alvo (que não a si próprio), ele estará sujeito a um ataque de fúria. isso aumenta suas capacidades físicas em 15% neste nível, no caso de ataques corpo a corpo, mas impede que utilize poderes ativos, ainda que não perca a capacidade de distinguir amigos de inimigos. Soma-se com efeitos similares. 1 vez por combate, dura 3 turnos.

Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

O horror não surge efeito, visto a imunidade possuída por Alek. Sendo assim, somente ignorei o poder.
Como o narrador não impôs limite de ação, utilizei um poder no feiticeiro que não necessita qualquer movimento ou nada do tipo, e que posso usar ao mesmo tempo que saco o arco e tento acertar Alaric.
Eh isto.

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Sab 24 Fev 2018, 19:47



josh siege kriskahn kimoy
the thunder







Como ele não tinha conseguido invadir a mente daqueles semideuses? O poder deles era maior que os de Josh, e pelo jeito... bem maior. Mas, algo não estava certo. Joshua conhecia Grimm, tinha sido menestrel com ele. E até então, seu poder não era superior ao do filho de Zeus.

O mentalista começou a escutar o que o filho de Nyx dizia. Assim que ele apontou para o chão, Joshua buscou o punho de sua espada nas costas, e assim que saiu a pouca parte metálica duas borboletas foram tracejadas em seus olhos, enquanto seu corpo tentava começar seu teleporte para trás do semideus.

Ele tentava deixar o tempo mais lento em relação a si, entretanto, para os outros, seria como se Josh ficasse rápido.

Se caso ocorresse tudo bem, já com a espada em punhos, o semideus reparou que um de seus aliados preparava uma flecha contra seu alvo. Tentou usar então seu accel triplo, com três golpes direcionados a Alaric. Um em seu braço, outro em seu tronco, por fim em seu pescoço. Enquanto sua roupa brilhava e se transmutava em sua armadura, agora Josh estava pronto para lutar.

Enquanto a tentativa de ataque ocorria, uma espécie de rugido foi escutado, deixando o semideus mais em estado de alerta.





Observações:


Bem, acho que não tem muito oq explicar. Mas vou tentar resumir pra você.

Usei o efeito borboleta juntamente com o teleporte, para sair da área que o Alaric apontou, sem saber realmente o que iria sair dali. Depois ataquei ele com o accel.

Pra efeitos de narração, a espada usada foi a Gray Wind

Arsenal:


Armadura no corpo — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Desembainhada  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:


Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]


Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Ativos Mentalistas:

◉ Nível 10. Efeito borboleta: Ao ativar essa habilidade, tudo ao seu redor começa a passar em câmera lenta enquanto você fica na velocidade normal. Uma das características dessa habilidade é que quando em uso um desenho traçado de uma borboleta surge nos olhos do mentalista. Pode ser usado apenas duas vezes e tem duração de apenas um turno.

◉ Nível 28. Mestre do teletransporte: Pode teletransportar-se para qualquer lugar e distância.

◉ Nível 34. Accel Triplo: Seguindo o mesmo conceito do Accel duplo, porém com a possibilidade de atacar em três lugares diferentes. Pode ser usado apenas duas vezes.

Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5  e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Sab 24 Fev 2018, 22:13



Chained Souls

Alcatraz
Todos os semideuses tomaram providências contra as figuras misteriosas com o intuito de evitar que tais seres pudessem se tornar uma ameaça, porém as coisas não foram bem sucedidas. O inimigo que Josh enfrentava não se rendeu ao poder do filho de Zeus e iniciou um contra ataque, de seu lado estava Christopher Mason um filho de Ares  que Kalled encontrara uma certa vez e, por fim, um garoto branco dos cabelos morenos que anunciava ser aquele que preencheria o túmulo dos heróis. Apesar de não saber o que aqueles rapazes faziam ali sabia que não eram amistosos.

E foi então que uma série de eventos se seguiu, Almeida não tinha como notar todos eles e resolveu priorizar o que estava se apresentando como ameaça eminente. Seu ouvido era perfeito e o garoto podia ouvir o solo sendo perfurado de baixo para cima  na mesma área em que se encontrava juntamente com a garota e o filho de Perséfone.

- Cuidado, perigo vindo do chão! - Gritou para os outros dois semideuses enquanto corria na tentativa de sair do alcance daquilo que estivesse no chão, enquanto se esquivava tentando sair da área de alcance guardou suas baquetas e tirou o seu canivete suíço desejando que o mesmo se transformasse no machado de guerra, caso conseguisse se esquivar com sucesso daquilo que poderia atingi-lo lançaria seu machado na direção daquele que havia ameaçado o grupo. O objetivo de tudo isso era óbvio, se manter seguro e causar dano a um de seus oponentes.


O Necessário:
Explicação:

Bom, basicamente usei a audição aprimorada pra sentir o que estava por vir, mesmo não sabendo o que era.

Assumi que a estaca em questão era uma estalagmite comum e apenas esquivei uma vez assumindo que conseguiria, já que uma estalagmite comum é fina e assim poderia me esquivar.

Caso tudo isso funcione, lancei meu machado em direção ao Grimm numa tentativa de causar algum dano.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
Nível 7

Machado/Martelo bumerangue. Arremesse a arma e ela irá girando de encontro ao seu oponente. A chance de acertar, bem como de voltar à sua mão é definida pelo narrador.
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]
Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]


Itens e Pets:



♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]



♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]


♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [em mãos e sendo tocadas]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]



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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Sab 24 Fev 2018, 23:48



Alcatraz

Lilith pôde ver, pela primeira vez, Logan. Ainda não sabia seu nome, mas tentou ordenar que Red ajudasse ele e o Venti costumava obedecê-la bem. Viu o semideus inimigo bater o pé e pode ouvir um barulho partir dele pelo chão. Não teve muito tempo para pensar, antes que tratasse de pular para longe, impulsionado seu corpo para trás, na tentativa de desviar do que quer que viesse em sua direção.

O venti, ainda em sua forma natural, tentou uma rajada de vento para empurrar Logan para longe, e se funcionasse, faria-o voar junto com ele e levá-lo para perto de Lilith.

Se tudo desse certo, Skeiron ainda tentaria formar uma névoa para cobrir pelo menos os dois, se não alcançasse Aleksandr também.


Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita


{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Empunhado na mão esquerda.

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x  Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:


Névoa [Nível 7]: O filho de Éolo consegue criar névoa nos lugares e também manipulá-las ao seu favor para ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado. [Modificado]
poderes passivos:

Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Lilith ignora a temperatura do local

Graciosidade [Nível 12]: O filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%. [Adaptado do antigo Agilidade] — movimentação

Furtividade [Nível 13]: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito. [Novo] — Utilizado na narrativa

Movimentação ampliada [Nível 18]: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum. [Antigo Velocidade, adaptado] — Saltar rapidamente.

Cheiro Disperso [Nível 9]: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no àpice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas a localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia. [Modificado, antigo olfato dos ventos, descrição e nível alterados] — Esconder-se na névoa

Audição apurada [Nível 14]: O som se propaga pelo ar e, tendo domínio do elemento, este semideus acaba lidando melhor com as ondas sonoras. Sua audição é 2x melhor que a de um humano comum. [Novo] — Ouvir as estacas

Corpo leve [Nível 17]: Filhos de Éolo não chegam a voar de forma natural, mas seus saltos são aprimorados, chegando a saltar 3x mais do que um humano normal em termos de altura e distância (até 9m em um único salto). [Novo] — Saltar para trás, o máximo possível.

Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Ajudando Logan Montecarlo


Aerocinese I: Habilidade de controlar as correntes de ar no ambiente, as agitando e conseguindo derrubar no máximo 2 inimigos médios (ou 1 grande) que estejam próximos (uma distância de até 3m um do outro, e ambos na área de efeito do poder). Alcance de até 15m. Cada uso conta como uma ativação. — Ativo, Fazer com que Logan se afaste da área onde a estalagmite vai surgir.

Voo iniciante: Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados. — Passivo, voar com Logan

Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Em resumo, Lilith mandou Red ajudar Logan a se afastar da estalagmite, que o fez. Lilith saltou para longe usando combos de velocidade junto ao salto e cobriu a si e a Logan com a Névoa.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Sab 24 Fev 2018, 23:49


don't go look with that look in my eyes
you really ain't going away without a fight

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Logan sabia (ou pelo menos poderia ter isso em mente) que era alvo de um de seus atacantes, já que ele fizera questão de apontá-lo. Com isso em mente, o filho de Perséfone já havia engatilhado alguma defesa, como o teletransporte, mas um de seus companheiros — presumia ser filho de Hefesto, já que tinha muitas memórias de engrenagens — fez, ainda, questão de avisá-lo disso.

"Já sei", pensou em responder, mas antes precisava esquivar-se.

E o fez, embora não fosse bem decisão sua. A menina, a quem antes dera um foco de luz, parecia ser controlada do ar, pois o empurrou para o lado, e logo se aproximou, criando uma névoa caso tudo desse certo. Bom, ele também tinha o controle do gelo do Rei dos Hiperbóreos (e ainda a pirocinese de Héstia), caso algo desse errado, tentando desgastar a estalagmite abaixo de si (ou queimá-la) até que se tornasse uma superfície lisa.

Enquanto isso, com sua mente aberta, mantinha-se esperto às presenças próximas. Os monstros, como o que rosnou, eram identificados, à medida do possível: poderia não saber exatamente qual sua história de vida, porém identificaria, ao tentar, suas espécies, buscando compreender, no mínimo, a língua utilizada, ainda que não fosse capaz de se comunicar plenamente com as criaturas.

Supostamente escondido pela névoa, o filho de Perséfone só pôde invocar sua armadura, para protegê-lo de ataques em geral. Não obstante, desejou que sua corrente tomasse sua forma de batalha, aproveitando-se do breve esconderijo que a hipotética névoa criada poderia oferecê-lo; e, nisso, mandou-a contra o adversário mais próximo, com força e rapidez, já que não precisava se concentrar em muito mais, buscando somente atingi-lo com força o suficiente para arremessá-lo contra o piso, em qualquer área entre a cintura e o pescoço.

Era notável, ainda, como seu odor, em um ambiente fechado, se tornava forte. As flores continuavam a crescer pelo filho de Perséfone, e agora já buscavam o solo e as paredes para se desenvolverem mais.

"Ataquem!", animou aos aliados, tentando incluí-los em suas auras.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Segundo o post de Lilith, Logan foi defendido pelo venti. NO ENTANTO, se essa defesa não for válida, favor considerar, em ordem: uma possível defesa com a pirocinese de Héstia; uma possível defesa com a criocinese do Rei dos Hiperbóreos; uma possível defesa mista, com pirocinese e criocinese. Então, ele, ao ser supostamente aproximado de Lilith, aproveitou do elemento surpresa pra pedir que sua corrente (Anima Bracelet) golpeasse o ataque mais próximo, tentando jogar-lhe contra o chão.

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Logan, aparentemente, foi defendido pelo venti de Lilith.
1.1 Caso essa defesa não ocorresse bem, ele tentaria queimar o gelo com o fogo do Flegetonte (provindo de seu isqueiro) e sua pirocinese.
1.2 Caso nenhuma dessas defessas ocorressem bem, ele tentaria desgastar a ponta da estalagmite com sua criocinese (Rei dos Hiperbóreos), até que ela se tornasse uma superfície lisa, como um altar, só o elevando, mas sem causar dano em si.
2. Considerar "Perfume Embriagador" contra os oponentes.
3. Considerar os poderes "Motivador", "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador", "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" a favor dos aliados e/ou de Logan.
4. "Memória fotográfica" e "Aptidão intuitiva" servem como forma de decorar/entender o caminho do subterrâneo de Alcatraz, tentando criar um mapa mental, para ajudar a eles se localizarem. Não que, de agora, Logan já tenha o mapa, mas está o criando desde esse turno, quase inconscientemente.
4.1 Por favor, a partir do momento que Logan tenha uma ideia de como funciona a prisão, peço ao narrador que avise, para saber atrás de quais paredes existem sistemas tecnológicos/monstros/tesouros e coisas assim.
5. Busco por monstros contextuais, inclusive pelo "Consciência Monstruosa". Peço ao narrador que faça uma breve lista (ou me informe de alguma forma) quais monstros podem ser encontrados na ilha de Alcatraz, para que não haja incoerência.
6. Golpe de Anima Bracelet, ao usar a mente para controlar a corrente.
7. "Perfume embriagador" deve ser considerado, pois já está no segundo turno, assim afetando todos os inimigos próximos e/ou no mesmo ambiente.
8. "Motivador" deve ser considerado, pela mensagem telepática final de Logan.
9. Em geral, Logan também transformou suas roupas em armadura.

PS: Questiono o poder do copiador "Christopher Mason" de nível 100 "Aura imprevisível", pois o semideus apenas é de nível 95, ou seja, não poderia saber um poder de nível 100, logo tampouco o copiador poderia usá-lo.
burocracia:
Arsenal:
(embainhada) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de corrente, golpeando o oponente mais próximo de Logan) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de armadura) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma spropriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(na mão direita) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço - ter uma ideia do futuro, ou seja, ajudar a saber quais monstros estão ao redor) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(na mão esquerda) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - para ficar camuflado ou no mínimo discreto, se possível invisível para os copiadores no mínimo) ◉ Nível 55. Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar.

(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados e prejuízo a inimigos) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo, e busca por monstros) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - interpretativo, flores estão crescendo pelas roupas de logan e pelo solo/paredes) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - respeito sobre monstros do submundo) {Nível 9} — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - válido) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - válido) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 2 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, por exemplo, ao avisar sobre o perigo, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - válido, ou seja, +50 HP/MP e +5 níveis para cálculos de resistências em geral) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo; caso defesa do venti der errado, considerar esse poder primeiro para queimar o gelo da estalagmite e criar uma superfície de apoio) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - caso defesa do venti der errado, considerar esse poder como segunda hipótese de defesa, ao desgastar o gelo até que se torne uma superfície lisa o suficiente para Logan ficar em cima dela, sem receber dano) — {Rei do Norte} / Criocinese avançada [O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo. A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.] {Criocinese} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: DIY "Alaska I", avaliada por Nyx e atualizada por Psiquê]

(ESPECIAL! - também uma forma de identificar os monstros ao redor, caso qualquer um deles tenha capacidade de "comunicação" [que não é igual a fala!]) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Dom 25 Fev 2018, 12:30


Chained Souls
Defesa Externa 2

Aleksandr teve efeito em fazer a cabeça do inimigo e, logo, este encontrava-se em uma fúria colérica, avançando para cima do mais próximo adversário; o filho de Zeus. Seu caminho, porém, foi interrompido por uma flecha, que atravessou seu ombro, fazendo com que o suposto feiticeiro cambaleasse, o que fez com que Josh (que, por sua vez, havia teletransportado-se com sucesso para fora da área de perigo - deixando para trás um buraco de onde saíram sombras, mas que logo fechou-se), atingisse seus três golpes, fazendo com que sangue jorrasse das áreas afetadas. Pouco tempo depois, o copiador encontrava-se morto, no chão. Menos um, faltavam dois.

Kalled escapou com sucesso do alcance da estalagmite, e seu arremesso foi perfeito, acertando a criatura em sua coxa. Este, por sua vez, soltou um rosnado e em seu rosto formou-se o típico sorriso de escárnio do filho de Despina, e soprou um vento gelado, que mirava as pernas do filho de Hefesto. Sua intenção? Congelá-lo em seu lugar.

Assim como Kalled, Lilith conseguiu escapar da estalagmite, e seu venti defendeu Logan, empurrando-o para o lado. Ambos agora encontravam-se dentro do alcance da névoa, e esta encobria parcialmente o filho do medo. Os poderes de Logan combinados com os de Josh ofereciam ao grupo boas chances, agora.

Por fim, o ser que vestia a pele do filho de Ares agiu, invocando um guerreiro derrotado, e este partiu para o ataque em direção à névoa, mirando seu centro, ao mesmo tempo que ele próprio parecia crescer, aumentar de tamanho.

O que fariam?
Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:

  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • Vocês devem atacar, contra-atacar ou defender-se. Não estarei impondo um limite de ações, e julgarei mais tarde se suas ações foram válidas ou não, portanto tenham cuidado para não tomar algo como garantido.

— À frente de vocês, estão dois copiadores, lembrando que a descrição que consta no bestiário é a seguinte: "resistente a magia e ataques mentais. Sua forma transformada não pode ser identificada de nenhuma maneira."

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— OBS²: Só poderão identificar os copiadores aqueles que já interagiram com os supostos semideuses em ON-game. Para todos os efeitos, eles são desconhecidos e, aparentemente, semideuses.

— OBS³: Vale lembrar que, devido ao poder "ZERO ABSOLUTO" de "Grimmjow", as estalagmites continuam em seu lugar, de onde saíram do chão, servindo de obstáculo para vocês.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
209/290 MP
(( desconto pelo poder ativo "NÉVOA" ))

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1592/1990 MP

(( desconto pelos poderes ativos "EFEITO BORBOLETA", "MESTRE DO TELETRANSPORTE", "ACCEL TRIPLO" ))


Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
680/780 HP
638/780 MP
(( bonificação pelo poder "FORTALECIMENTO IV" ))

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
745/930 MP
(( desconto pelo poder ativo "MACHADO/MARTELO BUMERANGUE" ))

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1447/1500 MP
(( desconto pelo poder ativo "CONVOCAÇÃO IV" ))


Copiador 1:
"Christopher Mason".
Arauto de Éris.
Filho de Ares
lvl 120.
2170/2190 HP
1737/2190 MP
poderes:
ares:

PASSIVOS:

◊ Destemor [Nível 04] / Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente.
◊ Reflexo Treinado [Nível 40] / Graças ao combate e treino constante, sua agilidade e reflexos tornaram-se mais afiados. A partir desse nível, o semideus recebe uma bonificação inata de 20% em ações de esquiva, simulando sua experiência e sentidos à flor da pele.
◊ Resistência a dor [Nível 80] / Filhos de Ares são focados em combate, e nem mesmo a dor pode pará-los quando em batalha. A partir desse nível, ainda que sofram dano normalmente, eles se tornam imunes a efeitos de dor e suas penalidades, quando provenientes de oponentes de até 10 níveis acima, e resistentes a ele quando na margem de 11 a 20 níveis, sendo afetados normalmente acima disso.
◊ Veterano de Guerra [Nível 100] / Como um soldado experiente, o filho de Ares desenvolveu técnicas de forma a não ficar em desvantagem (ou ao menos a amenizá-las) de forma a conseguir enfrentar mesmo um número de oponentes maior. Assim, a cada 2 oponentes além do inicial que estejam lutando diretamente contra ele (desde que não haja a interferência de aliados), ele consegue realizar uma ação de ataque ou defesa adicional no turno, voltado a um desses inimigos (mas não ao mesmo oponente, mesmo que tenha mais ações disponíveis).


ATIVOS:

◊ Ignorar a Dor [Nível 21]
Ao receber um golpe, o semideus é capaz de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos, anulando penalidades advindas da dor, ainda que o dano de HP, caso recebido, seja computado normalmente. Pode ser utilizado em outros alvos. Até 2x por combate.
◊ Guerreiro Fantasma [Nível 26]
Algum guerreiro derrotado por Ares em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro tem 150 de HP/ MP e é um fantasma, sendo, portanto, etéreo, com as características de tais criaturas. Ele será fiel ao semideus e não possui um tempo de ativação, apenas se desfazendo quando derrotado ou dispensado. Apenas uma invocação ativa por vez, não podendo usar esse poder juntamente com outros de invocação.
◊ Escudo da Ira II [Nível 43] / A raiva do semideus é exalada, tomando a forma de uma aura avermelhada que o rodeia. Essa aura forma um "escudo" de energia denso que agora torna-se capaz de defender magias e ataques elementais. Poderes de uma fonte até 15 níveis abaixo do semideus são anulados, e entre isso e 15 níveis acima Dura 3 turnos, uso pessoal, uma vez por combate. Custo baixo.
◊ Ampliar corpo [Nível 67] / O semideus concentra sua energia de forma a ampliar-se ou a um alvo tocado em uma categoria de tamanho. Dessa forma, um semideus pode assumir uma forma proporcional de até 5m de altura. Isso amplia sua força física de forma correspondente, podendo permitir o manejo de armas ainda maiores caso tenha nível para o passivo "Empunhadura primata". Limite de uma categoria de tamanho por uso, não se acumulando. Apenas roupas e objetos pessoais seguem o tamanho - armas e outros itens não (ainda que sua forma encantada, como objetos, o faça). Duração de 3 turnos. Custo grande de energia.
arauto de éris:


PASSIVOS:

Nível 9 / Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.
Nível 31 / Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.
Nível 100 / Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

Copiador 2:
"Grimmjow Yuikimura".
Filho de Despina.
lvl 210.
2090/3090 HP
2809/3090 MP
poderes:


PASSIVOS

Nível 50 / {Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens.


ATIVOS:

Nível 19 / {Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.

Copiador 3:
"Alaric L. Morningstar".
0000/3090 HP
2629/3090 MP[size=10]

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 4.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc. Peço perdão por quaisquer errinhos.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 12h30min do 26/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
148 - ExStaff
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Dom 25 Fev 2018, 20:21



Chained Souls

Alcatraz


O semideus tinha conseguido se esquivar da estaca mortal que crescia do chão e como bônus havia acertado o conjurador do gelo em sua coxa. Embora não fosse um órgão vital, o machado em contato com aquele pedaço de carne causara grande prejuízo ao oponente de Almeida.

O inimigo não parecia contente, sorrindo de forma sádica liberou um sopro gelado que mirava o menestrel em seus pés. O herdeiro de Hefesto não podia mirar um ataque direto, a estalagmite recém instaurada poderia atrapalhar um ataque direto; porém um plano se formava em sua cabeça para impedir qualquer que fosse aquele “movimento gelado”.

Tudo se formulava do jeito correto na mente do músico, com certeza era o melhor que podia tentar naquele momento. Erguendo suas mãos desejou que o calor tomasse conta delas e visualizou mentalmente fogo sendo expelido pelas pontas de seus dedos. Se aquele ataque pirocinético funcionasse poderia evitar que o forjador fosse atingido por aquele ataque gelado.

Ao mesmo tempo que planejava se defender do gelo armava um último movimento contra seu oponente, sua localização era conhecida graças a audição aprimorada e tudo que necessitava era mentalizar uma rachadura abrindo abaixo do rapaz caucasiano de cabelos morenos. O objetivo era expelir um gêiser contra o homem do gelo e, por estarem em uma ilha, Kalled acreditava ser capaz disso. Almeida torceu para que Josh estivesse lendo a mente de seus aliados e assim poderia entender o que se passava na sua.

– Por favor Josh, preciso da sua ajuda para derrotar o menino Frozen. – Com esse pensamento tentou executar seu plano, se funcionasse por completo e o filho de Zeus captasse a ideia teria um inimigo a menos.


O Necessário:
Explicação:


Vamos lá, caso não tenha ficado claro: Usei a pirocinese para me defender do sopro gelado de Griim, não considerei que a estalagmite me impedia de vê-lo já que é um negócio fino, entendi que se tratava de um bloqueio físico e não exatamente visual.

Mesmo usando a pirocinese posso usar o gêiser para atacar o filho de Déspina, afinal eu preciso apenas saber onde ele está (vide audição aprimorada e ecolocalização) e desejar que um gêiser seja disparado nele, o que independe das minhas mãos. Uma vez que estamos no subsolo de um prédio situado em uma ilha faz sentido.

Acho que é só isso.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
Nível 25
Pirocinese superior: Só a partir desse nível poderá criar fogo, com considerável custo de energia. Mas também será capaz de fazer grandes proezas com ele. No entanto, nunca superará um filho de Héstia.

Nível 50
Gêiser: Hefesto foi o pai dos deuses que comandavam os gêisers, e seus filhos também herdam isso, podendo fazer com que canhões de água fervente jorrem na forma de um jato de pressão sob os pés dos inimigos, queimando-os com o calor e afastando-os com a força. 1 Geiser a cada 10 níveis após o ganho do poder.[Novo]
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]

Nível 11

Precisão: Pode não parecer, mas a música é intimamente ligada à matemática, seguindo ritmos e fórmulas. Essa ligação também permite aos menestréis uma percepção avançada de certos padrões. Dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão, o menestrel saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito, semelhante a um filho de Athena (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará. Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. Mesmo se já tiver a habilidade, não possui efeito cumulativo. [Novo]

Nível 38:
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.[Novo]


Nível 45

Mente focada: Pela habilidade desenvolvida e concentração necessárias para executar suas músicas, sua mente se torna mais forte. Assim, a partir desse nível um menestrel necessita 1 turno de concentração a menos em poderes que demandem essa ação (por ex: detectar magia, detectar vida e similares). [Novo]


Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]


Itens e Pets:



♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]



♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]


♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [bolso interno da jaqueta]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]



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Kalled C. Almeida
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