— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

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— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Qua 21 Fev 2018, 00:06

Relembrando a primeira mensagem :


Chained Souls
Defesa Externa 2


"(...)
a Discórdia infatigável,
[...]
Quem a princípio se apresenta timidamente, mas que logo
Anda pela terra enquanto a fronte toca o céu
."
— Ilíada, por Homero.

O poema antigo soou na cabeça do velho centauro, enquanto ele observava o mais completo caos dominar seus arredores. Os céus estavam tempestuosos, os mares violentos e os semideuses na mais completa desordem. Dionísio deixara o Acampamento para lutar com o resto dos deuses, mas não antes de transmitir as ordens do rei dos deuses para o mentor;
Convoque-os. Todos eles. Alcatraz espera-os.

E assim fizera Quíron.
Seu rosto parecia envelhecer dez anos a cada minuto, e ele já lamentava. Lamentava os pupilos que perdera para o lado da discórdia, os que pedia que lutassem pelos deuses e, principalmente, lamentava todos aqueles que não iriam resistir.
Mas continuava dentre suas obrigações defender o mundo dos semideuses. Então, mandou mensagens de íris, pégasus, sátiros e dríades. E, ao fim, conseguira reunir um grupo que julgava ser capaz da tarefa. As palavras eram as mesmas, mas não ficavam mais fáceis.
— Desculpe-me por pedir isso, mas preciso que vá para Alcatraz. Os deuses necessitam de vossa ajuda. Encontre os outros na área exterior da ilha, junto à Casa de Energia. Depois, adentre a área subterrânea. É lá que a batalha acontecerá.

Em um de seus raros momentos sozinhos, quando não fora questionado por estratégias, por questionamentos, por reclamações e por desesperos, fechou os olhos, e rezou.
Rezou para qualquer um que estivesse disposto a ouvir.
Rezou para qualquer um que estivesse disposto a atender.
Rezou para qualquer um que ouvisse para que os semideuses que acabara de mandar tivessem sucesso.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem suas reações devido ao caos que instalou-se, como receberam as mensagens de Quíron (o que estavam fazendo, o que irão fazer e o que pensaram e responderam). Sintam-se livres para adicionar diálogos, ações e detalhes de trama de suas personagens.
  • Encontrem uma forma de ir até Alcatraz, lembrando que os mares estão agitados, há uma tempestade perigosa e os aliados de Éris circundam a área.
  • Vocês irão encontrar uns aos outros no ponto de encontro instruído por Quíron (para melhor interpretação, usem esse ~mapa, o ponto de encontro sendo o "POWER HOUSE"). Sintam-se livres para interagir entre si, narrar alguma dificuldade etc.. Terminem o post encontrando uma entrada para a área subterrânea da prisão.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
270/290 MP

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1920/1990 MP

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
630/730 HP
588/730 MP

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
781/930 MP

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1500/1500 MP

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 21/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Dom 25 Fev 2018, 22:18

Silence
Graças a seu posicionamento quando a batalha tinha começado, Alek era agora o que estava mais distante de seus inimigos. Isso unido ao seus poderes evitava que ele fosse alvejado com facilidade. As coisas caminhavam bem para o grupo de semideuses, e se continuassem daquele jeito, logo chegariam ao destino final.

Alek se afastou mais um pouco enquanto observou a prole de Ares avançar em direção aos seus companheiros. O rapaz era demasiado grande, e provavelmente não cairia fácil...
Aproveitando o tempo que tinha, o filho do medo puxou novamente uma linha imaginária, criando uma flecha feita puramente de energia. Analisando a criatura em movimento, Frey usou toda sua experiência e sua visão apurada graças ao ambiente, buscando mirar a cabeça do novo gigante.
Tentou então soltar a flecha, na esperança que a energia negra explodisse o cérebro do moreno.

O filho do medo lembrou então daquilo que tinha o colocado atento.
Algo naquele lugar tinha ativado os sentidos de Alek... E ele não tinha se esquecido disso.

Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.


ATIVOS


Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

Tentou flechar a cabeça do Christopher Mason

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Seg 26 Fev 2018, 00:37


and the violence cause such silence,
who are we mistaken?

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Logan lembrava-se, ainda, de como era a imagem de Terpsícore, pois se apaixonara por ela. E foi com aquele sorriso travesso, cruzado nos lábios da musa, que buscou forças no amuleto de rubi para tentar fazer-se presente, não só na mente do guerreiro espectral, como também em uma ilusão telepaticamente criada por si, moldando sua imagem de forma mais guerreira, próxima de um líder, esperando que a ideia de uma hierarquia mais alta fosse o suficiente para afetá-lo.

Suas palavras tinha um tom firme, como de qualquer exército, sem hesitação, e uma pergunta retórica recheada de ironia azeda, como se um cadete tivesse optado por uma decisão estúpida.

"Está perdido, soldado?", questionou-o, buscando desmotivá-lo do ataque, além de mudar seu foco. "Deveria ficar de frente para seu oponente", e sua provável imagem apontaria com a cabeça em direção ao semideus que, agora, crescia de tamanho.

Com esse problema esperançosamente resolvido, ainda dentro da névoa, Logan aproveitou-se do possível (e breve) momento de tranquilidade para buscar circuitos tecnológicos — câmeras de segurança, sistemas de alarme, de rádio e de portas, até mesmo algum mapa com as salas do local, enfim, qualquer coisa que fosse usufruída por si. Em geral, tentava manter alguma atenção para buscar, nas portas coligadas ao corredor em que se encontravam, por futuras ameaças; não só monstros como um todo, embora tivesse especial apreço por aqueles vindos do Mundo Inferior, mas também outros semideuses ou figuras que poderiam ser desde mais inimigos até prisioneiros de Éris, que poderiam se tornar aliados caso os libertasse.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Logan tentou, principalmente, mudar a lealdade do espírito guerreiro invocado, fazendo-o voltar-se contra seu criador; e, como o fez mentalmente, poderia originar um ataque surpresa, já que o copiador não sabe dessa possível influência do filho de Perséfone sobre o fantasma. Então, caso isso desse certo, aproveitar-se-ia de não ter que defender-se de mais nada para invadir os sistemas tecnológicos de Alcatraz, buscando especialmente monstros (com foco em monstros ligados ao Submundo) ou qualquer informação útil para si, usando sua experiência como mentalista para obter melhores resultados.

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Para mudar a lealdade do espírito, Logan está usufruindo de alguns poderes, como "Camuflagem telepática" (para criar uma imagem mais guerreira de si mesmo, tentando influenciá-lo mais), "Motivador" (tanto para desmotivá-lo a atacá-los, quanto para voltar-se contra Mason), "Controle da probabilidade", "Adaptação Estacional" (pois é inverno e poderes de sedução/Mundo Inferior ganham bonificações), "Telepatia Avançada", "Epítetos I" (para identificar melhor de que tipo de guerreiro se trata, ajudando na mentalização de uma imagem que o influencie melhor, para deixar a ilusão mais crível), "Epítetos II" (poder de influência sobre indivíduos relacionados ao Mundo Inferior, como o fantasma guerreiro), "Aura da Sorte" (bonificação geral), "Perfume embriagador" (pois aumenta o poder de sedução), "Presença Contagiosa" (caso o guerreiro se torne um aliado), "Persuasão" (autoexplicativo), "Percepção Fantasmagórica" (sentir o fantasma e comunicar-se com ele, além de influenciá-lo) e "Epítetos V" (para, por intimidação da ilusão criada telepaticamente, influenciá-lo a obedecê-lo).
1.1 O colar "Graces and Muses", como dito na descrição, torna Logan "mais interessante para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência", ou seja, o espírito, que possui a resistência de ser leal a Mason, se tornaria suscetível à influência. Não obstante, em caso de resistências, o colar ajuda em inimigos "até cinco níveis maiores que o semideus", e Logan, por conta do passivo "Fortalecimento IV", é considerado como nível 71 para fins de resistências.
1.2 Por ser uma comunicação mental e uma influência de auras, ou seja, nada que seja visível, a cópia de Mason pode ser surpreendida pela troca de lealdade de seu guerreiro, justamente por ser sua invocação, sem razão aparente, voltando-se contra ele, o invocador.
2. Caso tudo isso não seja possível para mudar sua lealdade ou, no mínimo, fazê-lo desistir/hesitar no ataque, Logan ainda possui poderes passivos (como "Aura de Narciso" e "Controle da probabilidade") capazes de fazê-lo, por sorte, desviar ou não ser alvo, além do "Fio da Fortuna", que também pode ajudá-lo.
3. Logan usou seus poderes passivos "Tecnopatia" e "Ciberpatia" para invadir todos os sistemas tecnológicos possíveis de Alcatraz.
3.1 Assim, caso ele encontre um monstro, por exemplo, pelas câmeras de segurança, a maldição "Consciência Monstruosa" já teria sua condição de "encontrar um monstro extra" alcançada.
4. O foco de Logan é "prever" quais perigos ainda os aguardam. Por isso, busca inimigos em geral e até possíveis aliados que estejam feitos de prisioneiros.
4.1 Sua atenção está principalmente voltada para a busca nas portas ligadas ao corredor de onde estão.
4.2 Nessas portas, ele busca por monstros ligados ao Submundo.
5. Considerar "Perfume embriagador" contra ambos os copiadores, já que estão expostos contra Logan há mais de dois turnos.
6. "Aptidão Intuitiva" pode ajudar na invasão e entendimento dos sistemas tecnológicos, assim facilitando a busca, fora outros poderes passivos como "Aura de Narciso" e "Controle da probabilidade".
7. Considerar os poderes "Motivador", "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador", "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" a favor dos aliados e/ou de Logan.
8. "Memória fotográfica" e "Aptidão intuitiva" servem como forma de decorar/entender o caminho do subterrâneo de Alcatraz, tentando criar um mapa mental, para ajudar a eles se localizarem. Não que, de agora, Logan já tenha o mapa, mas está o criando desde esse turno, quase inconscientemente.
8.1 Por favor, a partir do momento que Logan tenha uma ideia de como funciona a prisão, peço ao narrador que avise, para saber atrás de quais paredes existem sistemas tecnológicos/monstros/tesouros e coisas assim.
9. Nesse turno, ele se manteve na névoa.
burocracia:
Arsenal:
(embainhada) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de corrente, golpeando o oponente mais próximo de Logan) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de armadura) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço, ESPECIFICAMENTE USADO!) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma spropriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(na mão direita) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço - ter uma ideia do futuro, ou seja, ajudar a saber quais monstros estão ao redor) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(na mão esquerda) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - para criar uma imagem telepática para que o guerreiro o veja de maneira ainda mais respeitosa) ◉ Nível 55. Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar.

(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO! - influenciar o guerreiro espectral) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados e prejuízo a inimigos) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões, usando todo o circuito de segurança disponível) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura corporal, ALÉM DE INFLUENCIAR NA INFLUÊNCIA DE LOGAN SOBRE O GUERREIRO por ser inverno) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo, e busca por monstros, e comunicação com o guerreiro espectral) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico e análise da rede de segurança) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - interpretativo, flores estão crescendo pelas roupas de logan e pelo solo/paredes) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - respeito sobre monstros do submundo, E ISSO INCLUI O GUERREIRO ESPECTRAL POR SER FANTASMA) {Nível 9} — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - válido) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - válido) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 2 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, por exemplo, ao INFLUENCIAR O GUERREIRO, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - válido, ou seja, +50 HP/MP e +5 níveis para cálculos de resistências em geral) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(PASSIVO! - também para afetar o guerreiro espectral) {Nível 13} — Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

(PASSIVO! - descobrir a natureza do fantasma e comunicar-se com ele) {Nível 17} — Percepção Fantasmagórica: Por ter nascido no submundo, Perséfone sabe sentir a presença de um fantasma já que foi cercada por vários pelos poucos dias que viveu lá; e essa habilidade é passada aos seus filhos. Não é tão bom quanto um filho de Melinoe, mas com pouco esforço pode se comunicar com eles, que em geral tendem a ser amistosos, ainda que não seja uma regra. Contudo, não pode invocá-los ou controlá-los. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - influenciar o guerreiro espectral) {Nível 26} — Epíteto V: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - não usado) — {Rei do Norte} / Criocinese avançada [O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo. A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.] {Criocinese} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: DIY "Alaska I", avaliada por Nyx e atualizada por Psiquê]

(ESPECIAL! - também uma forma de identificar os monstros ao redor, caso qualquer um deles tenha capacidade de "comunicação" [que não é igual a fala!], igual ao guerreiro espectral) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Seg 26 Fev 2018, 03:54



josh siege kriskahn kimoy
the thunder







O chão embaixo do semideus estava completamente vermelho, sua espada cortou a carne do garoto como manteiga. Aos seus pés padecia o então corpo sem vida, bem, o que restava dele. Parou então analisando toda a situação. Até agora todos estavam a salvo, isso era bom. Era hora de escolher a próxima vítima.

Foi então que na mente do semideus uma pontada de criatividade surgia, mas esta criatividade não era do filho de Zeus. Ele vinha de uma outra mente, Kalled. Seguiu o plano do garoto em sua mente, ele tinha tido uma grande ideia. Quando o mesmo o comunicou Joshua já o respondeu mentalmente de prontidão.

“Não precisa nem falar mais nada, só vai”

Kalled tentava com seu poder fluir um gêiser contra Grimm. Ele gostaria que o Filho de Zeus usasse sua eletricidade para amplificar seu poder, como um combo. Joshua tentava gerar sua própria eletricidade para o ataque, tinha como objetivo manda-la diretamente usando sua espada como direcionador contra Grimm e consequentemente o gêiser.



Observações:


Ataquei juntamente com o Kalled, seguindo seu plano. Usei a criação de eletricidade e o conduzi pela minha espada, aumentando o dano dele em 50%.

Arsenal:


Armadura no corpo — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Desembainhada  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:

Criação de eletricidade (Nível 35) - Com esse nível, sua energia é enorme, podendo gerar sua própria energia. Gasta muita força, mas pode ser fatal.

Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]


Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Ativos Mentalistas:



Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5  e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Seg 26 Fev 2018, 11:54



Alcatraz

Sua estratégia tinha dado certo, portanto. Já que não tinha o que fazer, pegou o frasco maior do bolso para tomá-lo, na tentativa de recuperar suas energias. A semideusa no entanto, ouviu uma movimentação estranha na névoa e da forma mais furtiva que conseguiria, tentou se afastar ao máximo daquilo, mesmo que ainda coberta. Guardou o bastão e tentou buscar por qualquer criatura da corte de Éolo, como se buscasse toda e qualquer ameaça.

A gargantilha tentava ativar seu escudo de ventos em volta do corpo de Lilith, enquanto a semideusa encarava as mãos, na expectativa de que as garras ali crescessem. Iria esperar as próximas movimentações.

Red, em sua forma natural, esperava próximas ordens, colado à Skeiron. Estava pronto para salvá-la ou voltar a ajudar Logan, quem precisasse primeiro.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita


{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Guardado nas costas

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x  Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:


poderes passivos:


Império dos Céus [Nível 11]: Caso se concentre, o semideus é capaz de localizar toda criatura que faça parte da corte de Éolo (ninfas do ar, das nuvens, elementais do ar, harpias e pássaros em geral – exceto aqueles consagrados a outros deuses) ou que seja servo do mesmo. Em batalha tais servos podem hesitar em atacar por um turno na batalha, sendo este o primeiro em que são postos na luta (reduzindo o ataque em 20%), mas apenas se não forem atacados antes. Monstros mais fortes – com cerca de 5 níveis a mais que o semideus - podem ignorar esse efeito, bem como aqueles que são controlados por outra fonte ou tenha objetivos específicos. A detecção engloba concentração: no primeiro turno, apenas a presença ou ausência desses seres, no segundo turno o nível de poder e no terceiro a localização. O raio em metros é igual a 2x o nível do semideus. [Modificado, descrição.] — Buscar animais da corte de Éolo.

Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Lilith ignora a temperatura do local

Graciosidade [Nível 12]: O filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%. [Adaptado do antigo Agilidade] — movimentação

Furtividade [Nível 13]: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito. [Novo] — Utilizado na narrativa

Movimentação ampliada [Nível 18]: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum. [Antigo Velocidade, adaptado] — Afastar-se rapidamente

Cheiro Disperso [Nível 9]: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no àpice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas a localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia. [Modificado, antigo olfato dos ventos, descrição e nível alterados] — Esconder-se na névoa

Audição apurada [Nível 14]: O som se propaga pelo ar e, tendo domínio do elemento, este semideus acaba lidando melhor com as ondas sonoras. Sua audição é 2x melhor que a de um humano comum. [Novo] — Ouvir o vulto


Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Acompanhando Lilith
Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Em resumo, Lilith tomou uma dose de Poison, e se afastou do vulto de forma furtiva. Como continua coberta pela névoa, guardou o bastão, procurou por inimigos e invocou as garras, para que se as defesas não funcionassem, poderia investir contra quem fosse.
Anne Elle Kallais
Anne Elle Kallais
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Seg 26 Fev 2018, 14:49


Chained Souls
Defesa Externa 2

Aleksandr mirou, disparou e acertou. Não a cabeça, mas o ombro direito de "Mason", já que este conseguira desviar-se no último segundo, mesmo que tal esquiva não fora o suficiente para desviar da flecha completamente.

Enquanto Logan enfeitiçava o guerreiro, Lilith ocupou-se em tomar de sua poção. Ela iria precisar. O suposto filho de Ares fez com que a mente da filha de Éolo ficasse recheada de dúvidas, que hesitasse a cada movimento.

Kalled conseguiu escapar do poder de constrição do suposto filho de Despina. Juntos, ele e Josh procuraram atacar o inimigo com o gêiser. E, enquanto este vinha na direção do alvo, este esboçou um sorriso sádico. Eles não estavam contando com o truque em sua manga. E, enquanto o copiador via sua desvantagem, começou a alcançar o poder que a própria Éris aconselhara a usar com sabedoria.

No instante seguinte, o copiador não passava de puro gás. O ar do corredor largo esfriou, a temperatura baixando cada vez mais a cada segundo que se passava, e o outro copiador deu alguns passos colocar-se atrás do companheiro, uma vez que percebera o que ele estava fazendo, ficando fora da área que seria atingida, seu corpo ainda envolto pelo escudo, que mantinha-o suficientemente aquecido. "Yuikimura", por sua vez, não possuía mais um corpo, apenas uma mente. E ela incentivava-o a matar. E ele atenderia o pedido.

E começaria congelando todos naquele lugar.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • Combustão de Nitrogênio ativada. Todos serão afetados. Defendam-se ou irão congelar.
  • Vocês devem atacar, contra-atacar ou defender-se. Não estarei impondo um limite de ações, e julgarei mais tarde se suas ações foram válidas ou não, portanto tenham cuidado para não tomar algo como garantido.

— À frente de vocês, estão dois copiadores, lembrando que a descrição que consta no bestiário é a seguinte: "resistente a magia e ataques mentais. Sua forma transformada não pode ser identificada de nenhuma maneira."

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— OBS²: Só poderão identificar os copiadores aqueles que já interagiram com os supostos semideuses em ON-game. Para todos os efeitos, eles são desconhecidos e, aparentemente, semideuses.

— OBS³: Vale lembrar que, devido ao poder "ZERO ABSOLUTO" de "Grimmjow", as estalagmites continuam em seu lugar, de onde saíram do chão, servindo de obstáculo para vocês.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
290/290 MP
(( recuperação pelo item "POISON" ))

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1417/1990 MP
(( desconto pelo poder ativo "CRIAÇÃO DE ELETRICIDADE" ))

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
680/780 HP
638/780 MP
(( bonificação pelo poder "FORTALECIMENTO IV" ))

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
420/930 MP
(( desconto pelos poderes ativos "PIROCINESE SUPERIOR", "GÊISER" ))

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1447/1500 MP


Copiador 1:
"Christopher Mason".
Arauto de Éris.
Filho de Ares
lvl 120.
2040/2190 HP
1475/2190 MP
poderes:
ares:
PASSIVOS:

◊ Destemor [Nível 04] / Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente.
◊ Reflexo Treinado [Nível 40] / Graças ao combate e treino constante, sua agilidade e reflexos tornaram-se mais afiados. A partir desse nível, o semideus recebe uma bonificação inata de 20% em ações de esquiva, simulando sua experiência e sentidos à flor da pele.
◊ Lutar as cegas [Nível 43] / O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade).
◊ Resistência a dor [Nível 80] / Filhos de Ares são focados em combate, e nem mesmo a dor pode pará-los quando em batalha. A partir desse nível, ainda que sofram dano normalmente, eles se tornam imunes a efeitos de dor e suas penalidades, quando provenientes de oponentes de até 10 níveis acima, e resistentes a ele quando na margem de 11 a 20 níveis, sendo afetados normalmente acima disso.

ATIVOS:
◊ Escudo da Ira II [Nível 43] / A raiva do semideus é exalada, tomando a forma de uma aura avermelhada que o rodeia. Essa aura forma um "escudo" de energia denso que agora torna-se capaz de defender magias e ataques elementais. Poderes de uma fonte até 15 níveis abaixo do semideus são anulados, e entre isso e 15 níveis acima Dura 3 turnos, uso pessoal, uma vez por combate. Custo baixo.
◊ Ampliar corpo [Nível 67] / O semideus concentra sua energia de forma a ampliar-se ou a um alvo tocado em uma categoria de tamanho. Dessa forma, um semideus pode assumir uma forma proporcional de até 5m de altura. Isso amplia sua força física de forma correspondente, podendo permitir o manejo de armas ainda maiores caso tenha nível para o passivo "Empunhadura primata". Limite de uma categoria de tamanho por uso, não se acumulando. Apenas roupas e objetos pessoais seguem o tamanho - armas e outros itens não (ainda que sua forma encantada, como objetos, o faça). Duração de 3 turnos. Custo grande de energia.
arauto de éris:
PASSIVOS:
Nível 9 / Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.
Nível 18 / Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.
Nível 22 / Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.
Nível 31 / Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.
Nível 100 / Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

ATIVOS:

Nível 38 / Convocação VI: Dúvidas - Você tem mesmo certeza disso? Essa é uma frase cruel, mas geralmente efetiva, ainda mais neste nível. Utilizando este poder a dúvida é semeada no coração do oponente. Estará ele agindo corretamente? Seria páreo para enfrentá-lo? Esta hesitação influi no combate e, ainda que não afete a capacidade de ataque, afeta seus resultados: durante 3 turnos, o dano do ataque do alvo é reduzido em 20%, pela hesitação. Resistências emocionais se aplicam caso o oponente seja de nível igual ou maior, mas não anulam o poder, apenas reduzindo as penalidades. 1 vez por combate.

Copiador 2:
"Grimmjow Yuikimura".
Filho de Despina.
lvl 210.
2090/3090 HP
2709/3090 MP
poderes:
PASSIVOS
Nível 50 / {Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens.

ATIVOS:
Poder Especial / Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 5.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: -17°C (e diminuindo).

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 14h50min do 27/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Seg 26 Fev 2018, 17:23



Chained Souls

Alcatraz


Mais uma vez o menestrel conseguira se proteger de um ataque direto, porém cometera um erro rude ao usar seu gêiser. O alvo do músico havia escapado da água fervente e do gás apenas se vaporizando e aquilo era preocupante. Afinal, ninguém virava gás para dar um passeio, havia um propósito sombrio e mortal.

Foi aí que sentiu. A temperatura baixou e o alvo sumira, nessa altura já deduzira que esse inimigo era um afiliado de Déspina e isso não ajudava muito com seus conhecimentos limitados sobre a deusa. O forjador imaginou que ainda tinha tempo de agir graças a sua recente pirocinese a temperatura estaria mais amena perto dele, assim pensava. Não perdeu tempo, desejou que todo seu corpo aumentasse de temperatura na intenção de evitar o frio. E enquanto tentava se aquecer pegou mais uma vez suas baquetas e mais uma vez tocou seu Chantre de Guerra, seus aliados tomaria atitudes que o semideus não podia tomar, mas ele estava disposto a ajudar que eles fossem bem sucedidos. Fez uma prece silenciosa para que Orfeu abençoasse aquele poder e ele funcionasse.




O Necessário:
Explicação:

Usei o controle termostático para me aquecer e aproveitei do calor provocado pela pirocinese, mesmo que a temperatura baixasse ao meu redor o local estaria menos frio pelo uso recente do poder, não disse que está quente e sim menos frio. Mas acredito que com o controle termostático me mantenha aquecido por um tempo, caso ele se ative.

Usei o Chantre de Guerra para bonificar meus companheiros.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
Nível 1
Controle termostático: Pode tornar seu corpo um pouco mais quente do que já é, sem alterar nada o ambiente ao seu redor. Até aqui, a pirocinese é praticamente inútil.

Nível 5

Chantre de guerra* - O menestrel consegue animar seus aliados, bonificando suas ações de ataque e aumentando a chance de sucesso em 25%. Não afeta dano. Age em todos os aliados capazes de ouvir a música em um raio de 25m. Dura 3 turnos ou até parar de tocar, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate. [Novo]
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]

Nível 11

Precisão: Pode não parecer, mas a música é intimamente ligada à matemática, seguindo ritmos e fórmulas. Essa ligação também permite aos menestréis uma percepção avançada de certos padrões. Dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão, o menestrel saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito, semelhante a um filho de Athena (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará. Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. Mesmo se já tiver a habilidade, não possui efeito cumulativo. [Novo]

Nível 38:
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.[Novo]


Nível 45

Mente focada: Pela habilidade desenvolvida e concentração necessárias para executar suas músicas, sua mente se torna mais forte. Assim, a partir desse nível um menestrel necessita 1 turno de concentração a menos em poderes que demandem essa ação (por ex: detectar magia, detectar vida e similares). [Novo]


Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]


Itens e Pets:



♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]



♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]


♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [bolso interno da jaqueta]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]



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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Seg 26 Fev 2018, 19:32



Alcatraz

Skeiron viu o loiro do grupo inimigo desaparecer, como fumaça, bem na frente de seus olhos. E assim que o fez, sentiu a temperatura cair. Não estava acostumada a sentir frio, mas aquele quase gerava desconforto, mesmo com o casaco e as botas. De forma cuidadosa, tentou esquentar seu corpo com o vento de Nótus.

Por mais que aquilo resolvesse seu problema, não era o suficiente, então logo tentou invocar a tempestade de vento, empurrando tudo em direção aos inimigos. Esperava que fosse o suficiente para pelo menos atrapalhar aqueles que não estavam ao seu lado.

Red, na tentativa de imitar sua dona, fez o mesmo, tentando invocar o vento para atrapalhar o único semideus que sobrara. Esperava que pudesse ajudar a equipe.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita

{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Empunhado na mão esquerda.

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x  Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:

Poder de Nótus [Nível 17]: Nótus é um vente quente e, ao controlá-lo, o filho de Éolo consegue assim se proteger de poderes e efeitos de frio, seja natural ou mágico. Enquanto o poder está ativo o usuário conseguirá manter sua temperatura corporal confortável, não sofrendo efeitos de hipotermia e anulando (para poderes de até 5 níveis acima ou menores) ou reduzindo em 50% (para poderes acima disso) efeitos de poderes de frio. Note que isso afeta apenas efeitos secundários ou que não provoquem dano direto. Custo contínuo enquanto mantiver ativo. Efeito pessoal. [Modificado]

Tempestade de Vento [Nível 15]: Agora pode-se manipular os fluxos de vento do local conseguindo manipulá-los, criando uma grande ventania que pode jogar poeira, terra e qualquer outra coisa para cima atrapalhando o oponente. ataques à distância que necessitem de mira tem as chances de acerto reduzidas em 50%, enquanto que ações de ataque em geral são reduzidas em 20% - metade se o oponente tiver alguma resistência que influa, lembrando que o problema aqui, no corpo a corpo, são os detritos levantados pelo vento e, à distância, a ocultação do semideus em meio à tempestade. Os dois fatores não se somam. A tempestade dura 3 turnos. [Antigo Ventania]

poderes passivos:


Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Lilith ainda resiste à temperatura atual.

Furtividade [Nível 13]: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito. [Novo] — Utilizado na narrativa

Cheiro Disperso [Nível 9]: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no àpice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas a localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia. [Modificado, antigo olfato dos ventos, descrição e nível alterados] — Esconder-se na névoa

Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Ajudando Lilith.

Aerocinese I: Habilidade de controlar as correntes de ar no ambiente, as agitando e conseguindo derrubar no máximo 2 inimigos médios (ou 1 grande) que estejam próximos (uma distância de até 3m um do outro, e ambos na área de efeito do poder). Alcance de até 15m. Cada uso conta como uma ativação. — Ativo, Empurrar Christopher Mason, que perde a ativação do escudo nesse turno

Voo iniciante: Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados. — Voar para próximo da posição antiga de Grimmjow.

Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Em resumo, Lilith invocou o vento de Nótus para se manter aquecida e como ataque, tentou empurrar o gás junto à tempestade.

Anne Elle Kallais
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Seg 26 Fev 2018, 22:09



josh siege kriskahn kimoy
the thunder







O combo tinha sido completamente inútil, Grimm tinha se transmutado em puro ar. O clima ficava cada vez mais frio, até para o garoto que usava uma armadura que o esquentava. Viu então que Lilith começava a pensar em alguma coisa, juntamente com seu venti e Kalled.

Joshua então desejou que seu corpo fosse ao lado da garota, acreditando no potencial de seu teleporte ele tentou executar a ação.

— Razen, preciso de você! — Gritou o semideus, chamando seu espirito da tempestade “particular”.

O filho de Zeus então começou a executar o plano, ele tentava canalizar todo ar que podia e jogar a sua frente, ele tentava buscar todo o ar que conseguia, principalmente vindo pela porta de entrada. Eles tinham o objetivo de fazer o garoto, que agora estava intangível, não conseguir alcança-los. Josh sabia que se Razen escutasse seu chamado, saberia o que fazer.



Observações:


Basicamente iremos fazer uma barreira de vento, para segurar o Grimm la dentro, principalmente para nos proteger e tentar congelar Mason. Para isso Josh se posicionou ao lado de Lilith e invocou seu espirito.

O espirito da tempestade chegará já usando do mesmo poder de Josh.

A armadura do Filho de Zeus começou a produzir calor para o semideus.

Arsenal:


Armadura no corpo — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Desembainhada  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:
Invocar espírito da tempestade (Nível 45) - O filho de Zeus invoca um espírito da tempestade. A criatura tem as estatísticas e poderes equivalentes à metade do nível do semideus, e fica ao seu lado por 3 rodadas ou até ser destruído, o que ocorrer antes. 1 invocação por batalha, no máximo 2 por missão ou evento. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Usado também pelo espirito Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma.

Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]


Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Ativos Mentalistas:
◉ Nível 28. Mestre do teletransporte: Pode teletransportar-se para qualquer lugar e distância.

Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5  e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Seg 26 Fev 2018, 23:06

Silence
Frey sabia que mesmo com a morte de um inimigo, a luta estava longe de ser ganha. O nível de seus inimigos se mostraram bem altos, e agora a brincadeira realmente começaria.

Alek permaneceu de guarda alta, recuado e escondido pelos seus poderes e a névoa da garota. Daquela vez, não tinha assumido a linha de frente como sempre fazia.

Em instantes, viu um de seus inimigos sumir. O ar havia se tornado denso, e como se não fosse o suficiente, o grandalhão continuava vivo, se tornando necessário que Alek cuidasse dele.

Frey se concentrou e tentou dar vida aos piores medos de Mason. Tentou fazer com que três cópias perfeitas do próprio Cérberu aparecessem se colocando entre os semideuses e a prole de Ares. As criaturas eram gigantes e estavam ali unicamente para o combate contra a prole da Guerra.
-Ataquem!

A ordem era clara e bem simples, e depois de ordenar, Frey recuou mais um pouco, confiando em seus sentidos para que soubesse quando algo o ameaçasse.
Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.


ATIVOS

Invocação [Nível 24] – O filho de Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 100/ 100 no nível 50 e 3, com 150/ 150 no nível 75. Uma invocação por missão.
Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

Tentou flechar a cabeça do Christopher Mason

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Ter 27 Fev 2018, 02:12


all of my best friends
like to go and get fucked up

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Flores cresciam por sua armadura, saindo do corpo de Logan para o lado de fora, montando uma cadeia, com dez ou mais exemplares por membro, enrolando-se pelos caules. O frio poderia até subir pela espinha de Montecarlo, mas ele mesmo já não estava tão desacostumado à sensação, depois de sobreviver ao Alasca, em uma colônia hiperbórea — e, ainda por cima, ser coroado rei deles. Mesmo assim, confiando nos movimentos de seus amigos, buscou apenas tomar cuidado com a invasão que sentia na mente da garota próxima, já que aquilo poderia afetá-la na tentativa do controle dos ventos.

E falhar, naquela situação, não era uma opção. Congelar não era uma opção.

Assim, aproximou-se um pouco dela. Não queria atrapalhá-la com os braços, então só fez-se presente, com seu perfume, lançando-lhe uma mensagem mental pessoal. "Você não está sozinha." Sentia-se meio babaca emocional por fazê-lo, mas tinha alguma noção de que, para o bem do grupo (e até egoisticamente pensando para si), deveria ajudá-la, confortá-la. Concentrou-se, então nas chances que tinham contra o gelo, de rebatê-lo contra os dois inimigos, e tentou intensificá-las, brincando com a probabilidade.

Seu isqueiro, em algum momento, seria tocado por uma flor, que logo queimaria a seguinte, e a seguinte, e assim por diante. Com o objetivo de incendiar a todas elas, pétalas seriam levadas pelas correntes de ar, que tentavam empurrar o gás gélido, em direção aos inimigos.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Logan só confiou nos amigos ™ e tentou diminuir o efeito do poder mental do Mason sobre a Lilith, além de aproveitar da corrente de ar para jogar flores flamejantes na direção dos monstros.

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Logan, basicamente, tentou diminuir o efeito do poder de Mason contra Lilith, usufruindo-se de "Motivador".
2. Para ajudar a estratégia, aumentou suas chances com "Controle de probabilidade".
3. Logan usou seus poderes passivos "Tecnopatia" e "Ciberpatia" para invadir todos os sistemas tecnológicos possíveis de Alcatraz.
4. O foco de Logan é "prever" quais perigos ainda os aguardam. Por isso, busca inimigos em geral e até possíveis aliados que estejam feitos de prisioneiros.
5. Considerar "Perfume embriagador" contra ambos os copiadores, já que estão expostos contra Logan há mais de dois turnos.
6. "Aptidão Intuitiva" pode ajudar na invasão e entendimento dos sistemas tecnológicos, assim facilitando a busca, fora outros poderes passivos como "Aura de Narciso" e "Controle da probabilidade".
7. Considerar os poderes "Motivador", "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador", "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" a favor dos aliados e/ou de Logan.
8. "Memória fotográfica" e "Aptidão intuitiva" servem como forma de decorar/entender o caminho do subterrâneo de Alcatraz, tentando criar um mapa mental, para ajudar a eles se localizarem. Não que, de agora, Logan já tenha o mapa, mas está o criando desde esse turno, quase inconscientemente.
8.1 Por favor, a partir do momento que Logan tenha uma ideia de como funciona a prisão, peço ao narrador que avise, para saber atrás de quais paredes existem sistemas tecnológicos/monstros/tesouros e coisas assim.
burocracia:
Arsenal:
(embainhada) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de corrente, golpeando o oponente mais próximo de Logan) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de armadura) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço, ESPECIFICAMENTE USADO!) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma spropriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(na mão direita) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço - ter uma ideia do futuro, ou seja, ajudar a saber quais monstros estão ao redor) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(na mão esquerda) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - para criar uma imagem telepática para que o guerreiro o veja de maneira ainda mais respeitosa) ◉ Nível 55. Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar.

(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO! - influenciar o guerreiro espectral) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados e prejuízo a inimigos) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões, usando todo o circuito de segurança disponível) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura corporal, ALÉM DE INFLUENCIAR NA INFLUÊNCIA DE LOGAN SOBRE O GUERREIRO por ser inverno) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo, e busca por monstros, e comunicação com o guerreiro espectral) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico e análise da rede de segurança) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - interpretativo, flores estão crescendo pelas roupas de logan e pelo solo/paredes) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - respeito sobre monstros do submundo, E ISSO INCLUI O GUERREIRO ESPECTRAL POR SER FANTASMA) {Nível 9} — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - válido) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - válido) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 2 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, por exemplo, ao INFLUENCIAR O GUERREIRO, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - válido, ou seja, +50 HP/MP e +5 níveis para cálculos de resistências em geral) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(PASSIVO! - também para afetar o guerreiro espectral) {Nível 13} — Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

(PASSIVO! - descobrir a natureza do fantasma e comunicar-se com ele) {Nível 17} — Percepção Fantasmagórica: Por ter nascido no submundo, Perséfone sabe sentir a presença de um fantasma já que foi cercada por vários pelos poucos dias que viveu lá; e essa habilidade é passada aos seus filhos. Não é tão bom quanto um filho de Melinoe, mas com pouco esforço pode se comunicar com eles, que em geral tendem a ser amistosos, ainda que não seja uma regra. Contudo, não pode invocá-los ou controlá-los. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - influenciar o guerreiro espectral) {Nível 26} — Epíteto V: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - não usado) — {Rei do Norte} / Criocinese avançada [O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo. A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.] {Criocinese} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: DIY "Alaska I", avaliada por Nyx e atualizada por Psiquê]

(ESPECIAL! - também uma forma de identificar os monstros ao redor, caso qualquer um deles tenha capacidade de "comunicação" [que não é igual a fala!], igual ao guerreiro espectral) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Ter 27 Fev 2018, 17:21


Chained Souls
Defesa Externa 2

Kalled agiu rápido e conseguiu aquecer-se, assim como Logan - cujas flores, apesar de terem acendido, foram congeladas no momento que chegaram perto demais da confusão que era o inimigo com poderes de Despina. O "Rei do Norte", então, falhou em proteger sua aliada dos poderes mentais do copiador, mesmo que tenha conseguido fazer com que a hesitação não atingisse-a com força total, o que fez com que seus ventos não fossem tão potentes quanto desejara.

Essa hesitação, porém, foi tempo o suficiente para que o copiador que vestia a pele de Mason convocasse um javali, e este avançou em uma linha reta, na direção do filho de Perséfone e de Lilith. Aproveitando a oportunidade, o copiador dispensou o morto-vivo, com uma expressão arrogante no rosto, que emulava perfeitamente a do original. Ele havia servido seu propósito.

A névoa da filha de Éolo ainda permanecia em seu lugar, embora sua duração estivesse chegando a um fim. Aproveitando de sua proteção, Aleksandr conseguiu invocar com sucesso as três cópias do cão, que avançaram para cima do alvo. Este, por sua vez, encontrou-se congelado em seu lugar, e as memórias que havia adquirido do semideus original, junto com seus traumas tomaram conta de si.

Tanto Josh, quanto seu venti, e Red com sua dona - mesmo que tivera seu ataque enfraquecido -, conseguiram empurrar a forma de nitrogênio de "Grimmjow", embora sem a ajuda total da própria filha dos ventos, o movimento não foi tão eficiente quanto o desejado. Agora, o suposto general de Cronos servia como uma barreira, separando o grupo de "Mason", aproveitando a proximidade com o aliado para que congelasse a metade posterior do corpo de dois dos cães invocados. A sua forma nitrogenada continuava a baixar a temperatura, e esta encontrava-se mortal para qualquer um que ousasse aproximar-se.

Em seguida, aquele que vestia a pele de Christopher começou a metamorfosear-se, assumindo a forma de um grande javali, e avançou para cima do cão que havia permanecido intocado pelos poderes do suposto filho de Despina. Este, então, convocou imagens hipnóticas, que refletiam sobre a parede mais próxima, procurando distrair seus inimigos - principalmente os venti -, para que pudesse voltar a avançar sobre os semideuses.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:

  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • Combustão de Nitrogênio ativada. Todos serão afetados. Defendam-se ou irão congelar.
  • Vocês devem atacar, contra-atacar ou defender-se. Não estarei impondo um limite de ações, e julgarei mais tarde se suas ações foram válidas ou não, portanto tenham cuidado para não tomar algo como garantido.

— À frente de vocês, estão dois copiadores, lembrando que a descrição que consta no bestiário é a seguinte: "resistente a magia e ataques mentais. Sua forma transformada não pode ser identificada de nenhuma maneira."

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— OBS²: Só poderão identificar os copiadores aqueles que já interagiram com os supostos semideuses em ON-game. Para todos os efeitos, eles são desconhecidos e, aparentemente, semideuses.

— OBS³: Vale lembrar que, devido ao poder "ZERO ABSOLUTO" de "Grimmjow", as estalagmites continuam em seu lugar, de onde saíram do chão, servindo de obstáculo para vocês.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
213/290 MP
(( desconto pelos poderes ativos "PODER DE NÓTUS", "TEMPESTADE DE VENTO" ))
(( sofreu - e ainda o faz - o poder ativo de "mason" ("CONVOCAÇÃO VI; DÚVIDAS"), visto que a resistência mental veio de um semideus de lvl menor que o do copiador. duração 1/3 turnos ))


Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1125/1990 MP
(( desconto pelos poderes ativos "MESTRE DO TELETRANSPORTE", "INVOCAR ESPÍRITO DE TEMPESTADE" ))

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
680/780 HP
638/780 MP


Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
396/930 MP
(( desconto pelos poderes ativos "CONTROLE TERMOSTÁTICO", "CHANTRE DE GUERRA" ))

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1351/1500 MP
(( desconto pelo poder ativo "INVOCAÇÃO" ))
invocações de cérbero:
Cérbero 1:
150/150 HP
150/150 MP

Cérbero 2:
75/150 HP
150/150 MP

Cérbero 3:
75/150 HP
150/150 MP



Copiador 1:
"Christopher Mason".
Arauto de Éris.
Filho de Ares
lvl 120.
2040/2190 HP
737/2190 MP
poderes:
ares:

PASSIVOS:
◊ Destemor [Nível 04] / Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente.
◊ Reflexo Treinado [Nível 40] / Graças ao combate e treino constante, sua agilidade e reflexos tornaram-se mais afiados. A partir desse nível, o semideus recebe uma bonificação inata de 20% em ações de esquiva, simulando sua experiência e sentidos à flor da pele.

ATIVOS:
◊ Ampliar corpo [Nível 67] / O semideus concentra sua energia de forma a ampliar-se ou a um alvo tocado em uma categoria de tamanho. Dessa forma, um semideus pode assumir uma forma proporcional de até 5m de altura. Isso amplia sua força física de forma correspondente, podendo permitir o manejo de armas ainda maiores caso tenha nível para o passivo "Empunhadura primata". Limite de uma categoria de tamanho por uso, não se acumulando. Apenas roupas e objetos pessoais seguem o tamanho - armas e outros itens não (ainda que sua forma encantada, como objetos, o faça). Duração de 3 turnos. Custo grande de energia.
◊ Javali de Erimanto [Nível 60]  / Ares possui como um de seus símbolos o javali, com isso os seus filhos podem convocar um javali furioso, consagrado com a bênção de Ares. O javali possui 2,50 de altura, dentes maiores do que o comum e uma força e resistência aumentadas em relação a um javali de tamanho normal. Esse animal possui uma fúria natural e possui 350 HP, sendo invocado por três rodadas para atacar seus inimigos. O filho de Ares pode dar comandos simples para o animal gigante, ordens como "atacar", "defender", "correr"; ou seja ordens basicas que não exijam a necessidade do animal precisar de pensar humanamente para executa-las.O javali pode ser invocado apenas uma vez por missão. Apenas uma invocação ativa por vez. OBS: Dados provisórios até o bestiário, quando então o javali seguirá o disposto no tópico.
◊ Javali titânico [Nível 90] / O portador dessa habilidade, ao usa-la terá seu corpo levemente transfigurado em um grande javali; de forma a crescer duas presas proeminentes na lateral de suas mandíbulas, como ocorrem nos animais; sua pele fica mais asquerosa e áspera aumentando em 50% a sua resistência perante a golpes físicos, sua força aumenta em 25%, de forma que ao acertar algum golpe corpotal (com ou sem armas) o dano tenha um aumento correspondente e sua velocidade aumenta em 25%. Pela transformação, o semideus não perde sua humanidade, sendo que se torna apenas um javali humanoide. Por consequência, o semideus consegue usar armas e armaduras normalmente enquanto perdurar esse poder. Ao ser ativado a transformação, ela possui duração de duas rodadas, sendo que em seu termino, o semideus retorna ao seu estado natural. O gasto para a ativação desse poder é de 20% da MP total do semideus.
javali de erimanto:
350/350 HP
2,50m de altura.
1/3 turnos.
arauto de éris:

PASSIVOS:

Nível 9 / Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.
Nível 18 / Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.
Nível 22 / Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.
Nível 31 / Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.
Nível 100 / Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

Copiador 2:
"Grimmjow Yuikimura".
Filho de Despina.
lvl 210.
2090/3090 HP
2543/3090 MP
poderes:

PASSIVOS
Nível 50 / {Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens.

ATIVOS:
Poder Especial / Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Nível 24 {novo} / {Aurora Boreal} Com um movimento de mãos, o semideus cria ondulações no ar que refletem a luz como o fenômeno homônimo ao poder. É de ação mental e pasma os inimigos, que não reagem a mais nada em volta a menos que sejam feridos, saindo assim do estado de estupor - inimigos até 5 lvl abaixo entram em estado hipnótico, de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a chance de ficarem em torpor é de 50% (o narrador decide), mas podem ficar confusos ainda assim, diminuindo suas chances de ataque na mesma proporção. Inimigos com mais de 5 lvl acima tem a chance de acerto reduzida quanto maior for o lvl( 10% a menos a cada 2 níveis acima), e acima de 15 níveis não são afetados. Resistências mentais ou a confusão se aplicam. 1 vez a cada 5 rodadas.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 6.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: -30°C (e diminuindo).

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 12h00min do 28/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Ter 27 Fev 2018, 17:54



josh siege kriskahn kimoy
the thunder







A princípio, a estratégia dos semideuses tinha funcionado. Bem, eles estavam todos vivos ainda, era um ponto positivo a se contar. A barragem de ar comandada pelo semideus estava surtindo efeito, se conseguisse mantê-la daquele jeito, poderia conseguir reverter aquela situação.

— VAMOS, CONTINUEM. BOTEM TODA SUA FORÇA NESSE VENTO! — Gritou motivando aqueles que o ajudavam.

O semideus enquanto ainda tentava sustentar a barreira de vento, buscava também conectar sua mente a de seu venti e a de Kalled.

“Vamos esquentar as coisas nesse lugar, Kalled aqueça o ar por meios pirocinéticos. Razen, você já sabe o que fazer”

Com seus poderes de príncipe do Olimpo, ele desejou que aquele dia ficasse quente. Quente ao ponto de marcar um recorde de temperatura no lugar, tentando conduzir a temperatura com seu venti. O objetivo agora era puxar todo o ar quente que eles pudessem, para pelo menos não morrerem congelados.




Observações:


Josh motivou seus companheiros com seu poder passivo, e manteve a barreira de ar. Enquanto aumentava a temperatura do clima a picos quentes. Isso traria bastante ar quente para a sala ajudando eles a não congelarem por enquanto.

Arsenal:


Armadura no corpo — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Desembainhada  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:
Ainda invocado Invocar espírito da tempestade (Nível 45) - O filho de Zeus invoca um espírito da tempestade. A criatura tem as estatísticas e poderes equivalentes à metade do nível do semideus, e fica ao seu lado por 3 rodadas ou até ser destruído, o que ocorrer antes. 1 invocação por batalha, no máximo 2 por missão ou evento. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Usado também pelo espirito Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma.

Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Usado também pelo espirito Atmocinese (Nível 13) - Pode controlar o clima local, espalhando as nuvens ou as juntando em um só lugar, podendo deixár o céu limpo ou carregado de nuvens, ensolarado ou nublado, frio ou quente, etc. NOVO!

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.


Ativos Mentalistas:

Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5  e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Ter 27 Fev 2018, 21:32


i run to you
i'll keep chasing you

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Buscando aproveitar-se do tempo que tinha, já que, enquanto o javali invocado vinha em sua direção, ventos eram soprados contra ele, que ainda deveria desviar das estalagmites, Logan desejou que sua corrente envolvesse as estalagmites mais próximas, que separavam-nos do animal, cada ponta segurando um lado. O intuito era criar uma armadilha, embora não soubesse de que maneira ela poderia funcionar.

Pensava em duas hipóteses. Na primeira, o monstro cairia, tornando-se alvo fácil de seu tridente ou suas flores em chamas, que ainda queimavam próximas a sua armadura, já que elas sempre se renovavam, com o intuito tanto de esquentá-lo, quanto de protegê-lo. Na segunda — e essa, de certa forma, era mais incerta —, a força do selvagem seria tamanha que quebraria as estalagmites; mas, pela distância que rapidamente calculava, elas poderiam fechar-se contra ele, esmagando-o ou, no mínimo, fazendo-o mudar sua rota, pelo peso (e outros motivos físicos menos claros, mas que faziam sentido).

Mesmo que o monstro chegasse em si, pois havia se posto entre ele e a garota, tinha alguma esperança que, ao segurar seu tridente em chamas (uma vez que as chamas do isqueiro continuavam a queimar), o javali viesse diretamente contra os três dentes flamejantes. Sua força física, ele sentia, era maior do que o comum, já que se encontrava num ambiente prioritariamente escuro e abaixo da terra; maior o suficiente para, talvez, dar-lhe uma boa chance, combinando com suas probabilidades favoráveis e um pouco de sorte advinda de Narciso.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Logan tentou manter as flores queimando ao redor de sua armadura, assim como criar uma armadilha contra o javali. Caso a armadilha não seja suficiente, ele está entre o monstro e a filha de Éolo, com seu tridente em fogo preparado contra o animal (que também não deve vir tão rápido por conta dos ventos contra ele, além de talvez ser alvejado pelas flores flamejantes que podem voar em sua direção), lembrando que ele possui maior força física devido a Fortalecimento II, Fortalecimento III, e o amuleto Fênix de Ka-Ha-Si.

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Logan controlou a corrente mentalmente. Sua ideia é que ela se segure entre duas estalagmites, criando uma armadilha para o javali, contando com a "Aura de Narciso". Pensou em dois casos, com a ajuda dos poderes "Controle de probabilidade" e "Epítetos I":
1.1 No primeiro, o javali deve cair, pois as estalagmites estão bem fixadas no chão, como se fosse aquela típica cena de alguém tropeçando em uma corda.
1.2 No segundo, sendo o javali mais forte que as estalagmites, elas vão quebrar, e poderiam tanto atacá-lo como dois espinhos laterais (caso pisasse na corrente) ou só se fechar nele.
2. Independe do sucesso ou não, ele se colocou entre o javali e Lilith, com o tridente em chamas a frente de seu corpo, preparado para empalá-lo, golpeando sua cabeça/boca/nariz.
3. Considerar "Perfume embriagador" contra ambos os copiadores, já que estão expostos contra Logan há mais de dois turnos.
4. "Aptidão Intuitiva" pode ajudar na invasão e entendimento dos sistemas tecnológicos, assim facilitando a busca, fora outros poderes passivos como "Aura de Narciso" e "Controle da probabilidade".
6. Considerar os poderes "Motivador", "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador", "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" a favor dos aliados e/ou de Logan.
7. "Memória fotográfica" e "Aptidão intuitiva" servem como forma de decorar/entender o caminho do subterrâneo de Alcatraz, tentando criar um mapa mental, para ajudar a eles se localizarem. Não que, de agora, Logan já tenha o mapa, mas está o criando desde esse turno, quase inconscientemente.
7.1 Por favor, a partir do momento que Logan tenha uma ideia de como funciona a prisão, peço ao narrador que avise, para saber atrás de quais paredes existem sistemas tecnológicos/monstros/tesouros e coisas assim.
burocracia:
Arsenal:
(embainhada) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de corrente, enrolada em duas estalagmites para criar uma armadilha) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de armadura) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço - válido, com foco na FORÇA FÍSICA) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço, ESPECIFICAMENTE USADO!) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma spropriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(na mão direita) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço - ter uma ideia do futuro, ou seja, ajudar a saber quais monstros estão ao redor) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(na mão esquerda) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO!) ◉ Nível 55. Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física aparente de si e dos outros, alterando as percepções dos que os rodeiam. Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que o personagem não está lá camuflado (invisível). O único limite a essa possibilidade, se houver, só é imposto pelo número de pessoas um telepata está a tentar enganar.

(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO!) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados e prejuízo a inimigos) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões, usando todo o circuito de segurança disponível) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura corporal) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo, e busca por monstros) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico e análise da rede de segurança) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - interpretativo, flores estão crescendo pelas armadura de logan e pelo solo/paredes) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - respeito sobre monstros do submundo) {Nível 9} — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - válido, com foco na FORÇA FÍSICA) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - válido, com foco na FORÇA FÍSICA) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 2 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - válido, ou seja, +50 HP/MP e +5 níveis para cálculos de resistências em geral) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(PASSIVO!) {Nível 13} — Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

(PASSIVO! - descobrir a natureza do fantasma e comunicar-se com ele) {Nível 17} — Percepção Fantasmagórica: Por ter nascido no submundo, Perséfone sabe sentir a presença de um fantasma já que foi cercada por vários pelos poucos dias que viveu lá; e essa habilidade é passada aos seus filhos. Não é tão bom quanto um filho de Melinoe, mas com pouco esforço pode se comunicar com eles, que em geral tendem a ser amistosos, ainda que não seja uma regra. Contudo, não pode invocá-los ou controlá-los. (MODIFICADO!)

(PASSIVO!) {Nível 26} — Epíteto V: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - não usado) — {Rei do Norte} / Criocinese avançada [O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo. A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.] {Criocinese} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: DIY "Alaska I", avaliada por Nyx e atualizada por Psiquê]

(ESPECIAL! - também uma forma de identificar os monstros ao redor, caso qualquer um deles tenha capacidade de "comunicação" [que não é igual a fala!]) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Ter 27 Fev 2018, 22:30



Chained Souls

Alcatraz

Almeida conseguira se manter aquecido. As  ações de seus companheiros não haviam sido 100 por cento eficazes, porém certos efeitos tinham surtido efeitos.

Josh gritava para que todos não desistissem e o filho de Hefesto se sentia compelido a ajudá-lo, não morreria ali; não seria um mártir entre aqueles grandes semideuses.

O filho de Zeus comunicara ao forjador um plano que poderia funcionar, tudo que precisava ser feito consistia na abertura de um forno enorme; Almeida conseguia fazer isso.

- Queimem no inferno seus otários. - Erguendo as mãos desejou mais uma vez que as chamas que tanto o aqueciam rotineiramente se projetassem de suas mãos, sentia o calor dentro de si e pela benção de seu pai poderia compartilhar todo aquele calor acolhedor com seus companheiros. Kalled executava um plano final na tentativa de proteger seus amigos contra o frio assassino, caso conseguisse seria o começo do fim daqueles sórdidos oponentes.


O Necessário:
Explicação:


Basicamente ativei a pirocinese apontando para os céus na intenção de esquentar a sala toda.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
Nível 25
Pirocinese superior: Só a partir desse nível poderá criar fogo, com considerável custo de energia. Mas também será capaz de fazer grandes proezas com ele. No entanto, nunca superará um filho de Héstia.
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]

Nível 11

Precisão: Pode não parecer, mas a música é intimamente ligada à matemática, seguindo ritmos e fórmulas. Essa ligação também permite aos menestréis uma percepção avançada de certos padrões. Dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão, o menestrel saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito, semelhante a um filho de Athena (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará. Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. Mesmo se já tiver a habilidade, não possui efeito cumulativo. [Novo]

Nível 38:
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.[Novo]

Nível 45

Mente focada: Pela habilidade desenvolvida e concentração necessárias para executar suas músicas, sua mente se torna mais forte. Assim, a partir desse nível um menestrel necessita 1 turno de concentração a menos em poderes que demandem essa ação (por ex: detectar magia, detectar vida e similares). [Novo]

Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]

Itens e Pets:


♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]

♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]

♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [bolso interno da jaqueta]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Qua 28 Fev 2018, 09:50

Silence
Alek não sentia uma boa energia vindo daquele local. A luta tomava proporções que nunca deveriam ter chegado e o resultado daquilo não agrada ao monarca de forma alguma.
Frey não estava satisfeito com aquilo, e se sentia pronto para abandonar o local, se preciso fosse.

Observando um de seus inimigos se transformar em javali, a cria de Phobos tentou envolver sua mão com uma densa névoa e então puxou a corda imaginária do arco negro.
Naquele instante, a névoa condensou a flecha negra, a deixando numa mistura de energia negra e carmesim, sinalizando o medo que a prole de Phobos havia passado para a arma.

Dando alguns passos para trás, Allan focou e mirou o crânio do javali maior.
O animal avançava contra eles não dando chance para que Frey pudesse errar, apesar de alguns fatores ajudarem os aliados como a forte corrente de ar que era pressionada prendendo os seus inimigos cada vez mais dentro do túnel, e por mais que um javali fosse forte e rápido, a força necessária para que ele passasse a barreira de Josh o deixaria lento o suficiente para que tornasse difícil Frey errar uma flecha.
Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.


ATIVOS

Encantar [Nível 19] – O semideus de Phobos põe uma parte de sua aura do medo na arma e os ataques dela colocarão medo no inimigo, caso o ataque seja bem-sucedido. A quantidade de medo colocada no inimigo aumenta com o nível. Dura tantas rodadas quanto o filho de Phobos quiser, porém o gasto de MP é constante enquanto durar. Afeta o medo instintivo, não cabendo resistências.
Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

Como o Mason está indo contra uma correnteza de ar fortíssima, acredito que ele deve ser retardado pelo ar - isso se conseguir ultrapassar -, então estou aproveitando isso e tentando flechar o crânio do mesmo.
Gostaria de pedir que o narrador lembrasse que meu arco tem poderes especiais. q)

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Qua 28 Fev 2018, 11:11



Alcatraz

A garota de Éolo percebeu que seu poder não fora tão efetivo e suspirou. Estava irritada com a batalha que parecia não ter fim. Tinha a intenção de continuar com o vento quente e assim tentou o fazer, e, para ajudar a barreira de vento que o semideus invocara, tentou outro poder, contando com a ajuda de todos seus itens para isso.

Como o garoto das flores se pôs em sua frente para defendê-la do javali - que deveria perder força devido aos ventos que já estavam em funcionamento, tentou invocar a névoa mais uma vez, para cobri-los por mais um tempo.

O venti, por sua vez, continuava invocando os ventos para ajudar na barreira, visto que nada o impedira de o fazer.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita


{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Empunhado na mão esquerda.

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:

Poder de Nótus [Nível 17]: Nótus é um vente quente e, ao controlá-lo, o filho de Éolo consegue assim se proteger de poderes e efeitos de frio, seja natural ou mágico. Enquanto o poder está ativo o usuário conseguirá manter sua temperatura corporal confortável, não sofrendo efeitos de hipotermia e anulando (para poderes de até 5 níveis acima ou menores) ou reduzindo em 50% (para poderes acima disso) efeitos de poderes de frio. Note que isso afeta apenas efeitos secundários ou que não provoquem dano direto. Custo contínuo enquanto mantiver ativo. Efeito pessoal. [Modificado]

Névoa [Nível 7]: O filho de Éolo consegue criar névoa nos lugares e também manipulá-las ao seu favor para ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado. [Modificado]

Aerocinese IV [Nível 20]: Neste nível é capaz de manipular grandes quantidades de ar, porém, com muito esforço. Pode-se levitar objetos pequenos e medianos com facilidade e grande com esforço, também pode atirar rajadas de ar não cortantes para influenciar corpos ou objetos ao redor, conseguindo arremessar os itens de pequeno e médio porte com a força e velocidade que teria se o fizesse com as mãos. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura média, pode-se optar por movê-la no máximo 10m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (pequeno, minúsculo e insignificante). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe. [Modificado, nível e descrição.]
poderes passivos:

Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Lilith ainda resiste à temperatura atual.

Furtividade [Nível 13]: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito. [Novo] — Utilizado na narrativa

Cheiro Disperso [Nível 9]: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no àpice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas a localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia. [Modificado, antigo olfato dos ventos, descrição e nível alterados]

Movimentação ampliada [Nível 18]: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum. [Antigo Velocidade, adaptado] — Quantidade de ações.

Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Ajudando Lilith.


Aerocinese I: Habilidade de controlar as correntes de ar no ambiente, as agitando e conseguindo derrubar no máximo 2 inimigos médios (ou 1 grande) que estejam próximos (uma distância de até 3m um do outro, e ambos na área de efeito do poder). Alcance de até 15m. Cada uso conta como uma ativação. — Ativo, Empurrar Christopher Mason, que perde a ativação do escudo nesse turno

Voo iniciante: Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados. — Voar para próximo da posição antiga de Grimmjow.

Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Em resumo, Lilith invocou o vento de Nótus para se manter aquecida, e como ataque, tentou empurrar o gás junto à aerocinese. Invocou a névoa novamente. Red continua ajudando com Aerocinese.

Levar em consideração os itens que ajudam no controle dos ventos.
Anne Elle Kallais
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Qua 28 Fev 2018, 13:57


Chained Souls
Defesa Externa 2

O copiador transformado em javali levou uma flechada em seu flanco pelo filho do medo, enquanto buscava defender-se dos ataques dos cães. O javali invocado por ele havia caído na armadilha de Logan, e estava prestes a ser vítima de seu tridente. Aquele que vestia a pele de Grimmjow encontrava dificuldades para locomover-se.

E foi apenas aí que Aleksandr ouviu.
Venha até mim. — Em sua cabeça, parecia que uma multidão gritava em uníssono, todas elas berrando as mesmas palavras. — Traga-os a mim. — O semideus podia não saber o que isso significava, mas não significava que a presença iria parar.

E, enquanto as vozes ainda soavam em sua cabeça, enquanto Josh, Kalled e Lilith trabalhavam juntos para esquentar o lugar e para impedir que a massa de gás avançasse, um buraco abriu-se no chão, sob seus pés.

E, juntos, todos os cinco caíram por ele.

Venham.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • Um buraco abriu-se no chão, e todos vocês vão cair. Se quiserem, podem narrar que tentaram lutar, mas a sensação é como se o buraco sugasse vocês, impedindo possibilidades de vôo ou coisa parecida até seu fim. Ele é completamente escuro, não havendo uma única luz para guiar-se.
  • Pets caíram também.
  • Os copiadores ficaram para trás.
  • Aqueles com visão noturna poderão ver o chão aproximando-se. Escolham se avisarão os seus colegas ou deixarão que se virem. De um jeito ou de outro, todos irão cair com força considerável no chão, caso não aparem a queda (lembrando, mais uma vez, que a sensação é a de que vocês estão sendo sugados).
  • Terminem seu turno deparando-se com um corredor completamente escuro, porém espaçoso, cabendo cinco pessoas para andarem lado a lado, com um teto alto. Descrição parcialmente livre, porém não se afastem muito disso.


— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
169/290 MP
(( desconto pelos poderes ativos "PODER DE NÓTUS", "NÉVOA", "AEROCINESE IV" ))
(( sofreu - e ainda o faz - o poder ativo de "mason" ("CONVOCAÇÃO VI; DÚVIDAS"). duração 2/3 turnos ))


Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
946/1990 MP
(( desconto pelos poderes ativos "SKY POWER", "INVOCAR ESPÍRITO DE TEMPESTADE" ))

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
680/780 HP
638/780 MP


Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
271/930 MP
(( desconto pelo poder ativo "PIROCINESE SUPERIOR" ))

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1332/1500 MP
(( desconto pelo poder ativo "ENCANTAR" ))

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 7.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Frio.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 14h00min do 29/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Qua 28 Fev 2018, 20:53


you're killing me slow
i feel like i'm drowning

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Quando o javali caiu aos seus pés, a corrente se desprendeu das estalagmites e tentou enlaçá-lo, para evitar maiores movimentos. Foi exatamente isso que deu um pouco mais de esperança a Logan, pois, ao abrir do solo, sua arma conseguiria, talvez, mantê-lo seguro. Mesmo que por pouco tempo, poderia ser o suficiente para não cair no piso de mal jeito, uma vez que, caso tudo corresse bem, o javali estaria preso na corrente, que logo enlaçaria o tridente, que Logan segurava, que [...].

E era essa cadeia de objetos que, ao olhar para baixo e identificar a distância entre si e o piso, poderia ser a diferença entre cair como uma pedra ou ter alguma noção do que faria. Se o buraco aberto tivesse paredes — e esse era um grande se —, poderia usar essa improvisação de arpão (isto é, essa combinação entre o tridente e a corrente) para descer, usando ainda suas outras espadas. Os focos de luz anteriormente criados (e nunca dissipados!) também ajudariam aos outros a ter uma ideia de quanto faltava para o piso.

Apesar de boa lógica, a aplicação poderia não ser tão fácil assim, e por isso Logan contava, também, com a probabilidade ao seu favor de, com sorte, cair em uma posição menos dolorosa, senão de calcular uma queda perfeita, já que possuía força e velocidade incomuns a seu estado "normal", pelo ambiente sombrio e subterrâneo.

Pelo menos, armado, por se deparar com os dois lados do corredor, seu fio da vida poderia lhe dar uma boa pista de qual direção seguir. Lá embaixo, buscaria tatear o local mentalmente, se possível encontrando quaisquer monstros do Mundo Inferior.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Juntando a corrente com o tridente [imagine um arpão], Logan tentou baixar o buraco como se fosse uma "parede de escalada". Ou, no mínimo, impedir que a queda fosse tão dolorosa, já que ele poderia dar uma olhada antes para baixo, tendo alguma noção de como deveria cair. Os globos de luz também estariam consigo, já que nunca foram dissipados, assim iluminando o corredor. Além disso, considerar os bônus de força e velocidade para todo esse movimento de queda, de forma a amenizar os danos, caso os tenha.

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Logan controlou a corrente mentalmente. Com ela segurando, em uma ponta, o tridente e, na outra, o javali, Logan tentou descer como se usasse um arpão, fincando-o nas paredes e se pendurando/balançando até uma altura mais razoável.
2. Independe do sucesso ou não, no corredor de baixo, o item "Fio da Vida" deveria indicar alguma intuição de destino, ou seja, qual seria o lado correto a se tomar.
3. No corredor, ele está tentando encontrar seres do Submundo.
4. Considerar os poderes "Motivador", "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador", "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" a favor dos aliados e/ou de Logan.
burocracia:
Arsenal:
(embainhada) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de corrente, enrolada no javali e no tridente) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de armadura) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço - válido, com foco na FORÇA FÍSICA) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma spropriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(na mão direita) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço - ter uma ideia do futuro, ou seja, ajudar a saber quais monstros estão ao redor e também qual lado do corredor seguir) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(na mão esquerda) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO!) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados e prejuízo a inimigos) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões, usando todo o circuito de segurança disponível) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura corporal) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo, e busca por monstros) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico e análise da rede de segurança) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - interpretativo, flores estão crescendo pelas armadura de logan e pelo solo/paredes) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - respeito sobre monstros do submundo) {Nível 9} — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - válido, com foco na FORÇA FÍSICA) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - válido, com foco na FORÇA FÍSICA) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 2 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - válido, ou seja, +50 HP/MP e +5 níveis para cálculos de resistências em geral) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(PASSIVO!) {Nível 13} — Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

(PASSIVO! - descobrir a natureza do fantasma e comunicar-se com ele) {Nível 17} — Percepção Fantasmagórica: Por ter nascido no submundo, Perséfone sabe sentir a presença de um fantasma já que foi cercada por vários pelos poucos dias que viveu lá; e essa habilidade é passada aos seus filhos. Não é tão bom quanto um filho de Melinoe, mas com pouco esforço pode se comunicar com eles, que em geral tendem a ser amistosos, ainda que não seja uma regra. Contudo, não pode invocá-los ou controlá-los. (MODIFICADO!)

(PASSIVO!) {Nível 26} — Epíteto V: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - também uma forma de identificar os monstros ao redor, caso qualquer um deles tenha capacidade de "comunicação" [que não é igual a fala!]) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Qua 28 Fev 2018, 22:18



josh siege kriskahn kimoy
the thunder









Joshua estava tão focado em impedir o avanço de Grimm que mal sentiu o chão em baixo de seus pés começar a desaparecer.

Seu grupo fora totalmente sugado por um enorme buraco que aparecera do nada. O filho de Zeus começou a tentar voar, mas era como algo o sugasse por aquilo. Era como cê eles não tivessem nem mesmo uma chance de resistir.

A velocidade que eles iam era bem grande, caso o que estivesse lá embaixo fosse duro, com certeza a queda iria machucar. Joshua então pensou por uns segundos, gritando para usa equipe.

— Abram os braços e pernas, atrasem a chegada de vocês ao solo.

Joshua sabia como agir naquela situação, afinal, ele era um exímio aviador. O mentalista então juntou o braço ao corpo e inclinou para baixo, numa tentativa de acelerar sua descida.

Quando finalmente iria tocar o solo, o garoto ativou seu colar, tornando seu corpo completamente intangivel. Sabia que seu item não o fazia atravessar paredes, mas tiraria qualquer dano físico daquela queda. Isso é, se tudo fosse como Josh esperava.

Com o plano em mente, sabia que iria, ao pousar, tentar invocar novamente os ventos, tendo como objetivo amortecer a queda de seus amigos.





Observações:


Acho que ta bem explicadinho, qualquer coisa só chamar

Arsenal:


Armadura no corpo — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço, utilizado  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Desembainhada  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:
Ainda invocado Invocar espírito da tempestade (Nível 45) - O filho de Zeus invoca um espírito da tempestade. A criatura tem as estatísticas e poderes equivalentes à metade do nível do semideus, e fica ao seu lado por 3 rodadas ou até ser destruído, o que ocorrer antes. 1 invocação por batalha, no máximo 2 por missão ou evento. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma.

Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.


Ativos Mentalistas:

Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5  e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Qua 28 Fev 2018, 22:38



Chained Souls

Alcatraz

O fogo tinha sido expelido e o trabalho conjunto estava sendo posto em prática, porém Cavaliére não teve tempo de apreciar o resultado. Ouvindo o som de rachaduras sentiu que o solo se abria perante seus pés e foi engolido pela escuridão assim como Pinóquio pela terrível baleia.

Enquanto caía pensou em tudo que havia feito e quase ouviu a risada sádica de Loki que tanto lhe avisara que a maior trapaça era tentar a vida de forma honesta. Fechou os olhos por um instante e teve um lampejo de ideia. Abraçaria seu destino naquele momento.

– Creio que minha hora não é chegada, mas se for... foda-se Loki. Você perdeu seu trapaceiro soberbo, eu não o matei. – Lembrou da braçadeira que estava acoplada ao seu braço direito e bateu nela na intenção de ativá-la, enquanto isso soltou um grito estridente para que pudesse “ver” o que estava lá embaixo e um corredor escuro se apresentou com um teto alto, seus detalhes ainda eram ocultos naquele momento. Procurou girar seu corpo na intenção de cair de pé, caso conseguisse esperava que o enrijecimento de seu corpo e o “dom” herdado de seu pai fossem o suficiente para salvá-lo do encontro com a Morte.

O forjador estava em queda livre e contando com o sucesso dos movimentos que tentara executar. Caso recebesse ajuda de seus aliados, estaria muito grato. Caso não, esperava apenas sobreviver àquilo.





O Necessário:
Explicação:


Tudo que se refere à Loki é parte de uma futura trama que na cronologia se passa antes do evento.

Usei o grito para ajudar na ecolocalização.

Tentei ativar a braçadeira e estou me "confiando" na resistência a impactos, assim tenho cerca de 80 por cento de resistência. Caso o poder do Josh funcione eu acredito que saía ileso.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
Nenhum
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]


Nível 38:
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.[Novo]

Nível 55
Resistência a impactos: Hefesto foi jogado do Olimpo e sobreviveu à queda, e seus filhos herdam essa resistência: quedas de até 15m não lhes causa dano, e acima disso causam sempre dano reduzido - 10% de resistência a cada 10 níveis acima do atual, no máximo 50%. [Novo]



Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]

Itens e Pets:


♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]

♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]

♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [bolso interno da jaqueta]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]

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Kalled C. Almeida
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