— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

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— chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Qua 21 Fev 2018, 00:06

Relembrando a primeira mensagem :


Chained Souls
Defesa Externa 2


"(...)
a Discórdia infatigável,
[...]
Quem a princípio se apresenta timidamente, mas que logo
Anda pela terra enquanto a fronte toca o céu
."
— Ilíada, por Homero.

O poema antigo soou na cabeça do velho centauro, enquanto ele observava o mais completo caos dominar seus arredores. Os céus estavam tempestuosos, os mares violentos e os semideuses na mais completa desordem. Dionísio deixara o Acampamento para lutar com o resto dos deuses, mas não antes de transmitir as ordens do rei dos deuses para o mentor;
Convoque-os. Todos eles. Alcatraz espera-os.

E assim fizera Quíron.
Seu rosto parecia envelhecer dez anos a cada minuto, e ele já lamentava. Lamentava os pupilos que perdera para o lado da discórdia, os que pedia que lutassem pelos deuses e, principalmente, lamentava todos aqueles que não iriam resistir.
Mas continuava dentre suas obrigações defender o mundo dos semideuses. Então, mandou mensagens de íris, pégasus, sátiros e dríades. E, ao fim, conseguira reunir um grupo que julgava ser capaz da tarefa. As palavras eram as mesmas, mas não ficavam mais fáceis.
— Desculpe-me por pedir isso, mas preciso que vá para Alcatraz. Os deuses necessitam de vossa ajuda. Encontre os outros na área exterior da ilha, junto à Casa de Energia. Depois, adentre a área subterrânea. É lá que a batalha acontecerá.

Em um de seus raros momentos sozinhos, quando não fora questionado por estratégias, por questionamentos, por reclamações e por desesperos, fechou os olhos, e rezou.
Rezou para qualquer um que estivesse disposto a ouvir.
Rezou para qualquer um que estivesse disposto a atender.
Rezou para qualquer um que ouvisse para que os semideuses que acabara de mandar tivessem sucesso.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem suas reações devido ao caos que instalou-se, como receberam as mensagens de Quíron (o que estavam fazendo, o que irão fazer e o que pensaram e responderam). Sintam-se livres para adicionar diálogos, ações e detalhes de trama de suas personagens.
  • Encontrem uma forma de ir até Alcatraz, lembrando que os mares estão agitados, há uma tempestade perigosa e os aliados de Éris circundam a área.
  • Vocês irão encontrar uns aos outros no ponto de encontro instruído por Quíron (para melhor interpretação, usem esse ~mapa, o ponto de encontro sendo o "POWER HOUSE"). Sintam-se livres para interagir entre si, narrar alguma dificuldade etc.. Terminem o post encontrando uma entrada para a área subterrânea da prisão.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
270/290 MP

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
1920/1990 MP

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
630/730 HP
588/730 MP

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
740/930 HP
781/930 MP

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1500/1500 MP

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 21/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Qua 28 Fev 2018, 23:59

Silence
O guincho do javali fez Frey ter uma leve vontade de rir, mas o monstro continuava vivo e a situação piorando.
A sala de forma alguma começava a aquecer e Allan já tinha um mal sentido sobre aquilo. Seu radar o incomodava sem parar, e Frey sabia que algo ali daria errado.

Alek segurou a barra de sua capa, já pronto para puxá-la para frente no instante em que uma explosão ou algo do tipo viesse em sua direção, visto que ele sentia com toda intensidade que algum perigo se aproximasse.

Mas então, Alek parou por um instante. Seu corpo parecia disperso quando ele começou a ouvir uma voz que já conhecia, mas não conseguia ver de onde vinha. Então várias vozes começaram a gritar de forma uniforme em sua mente. A frase se repetia e Alek ficou em modo de inercia. Se tivesse sido atacado, provavelmente Frey morreria, visto que não conseguia ver direito o que acontecia em sua frente... Até que o chão se abriu.


O desespero parecia geral. Nem todos daquele grupo voavam, e Frey podia sentir uma força acelerando a queda... Bater as asas não funcionava também. Allan mantinha sua visão mesmo no mais intenso breu daquele local, e podia sentir que o chão não estava tão longe assim.

Sem pensar duas vezes, Frey tentou transformar parte do seu corpo em sombras, buscando reduzir o impacto que teria na queda e que para alguns ainda poderia ser fatal.

Alek se levantou assim que seu corpo absorveu o impacto. O local continuava escuro sem qualquer iluminação, mas isso para o arauto era mais benéfico que maléfico, no fim.
Estavam novamente num corredor. Dessa vez, maior e mais amplo, também mais alto, porém agora mais distante da saída impossibilitando qualquer fuga do grupo.
Não sabia se os antigos inimigos haviam ficado lá em cima, mas permaneceu com seu arco na mão e seu sentidos bem aguçados.
-Se atentem. Não da mais pra voltar.

E no fim, sem volta, eles estavam indo até onde seja lá quem for tinha mandado.

Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Acrofóbico [Nível 70] - Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade. [Novo]

Agliofóbico [Nível 80] - O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações. [Novo


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

ATIVOS

Dissolução em Sombras II [Nível 18] – Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. Dura duas rodadas e duas vezes por missão. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I.

Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

O poder Acrofobico, Agliofobico, e Pele demoniaca são passivos usados para reduzir o dano da queda, e o poder ativo Dissolução em Sombras II também.

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Qui 01 Mar 2018, 11:49



Alcatraz

Lilith sentiu o chão ceder e tentava imaginar a altura de sua queda, quase como um sexto sentido. Seu corpo deveria cair mais lentamente que os outros, e por isso tentou invocar o avanço, que lhe ajudaria a amortecer a queda se Red não o fizesse. Assim que estivesse quase alcançando o chão, deveria explodir e tornar seu tombo sutil.

Red por outro lado deixaria-se alcançar o chão, mesmo com tentativa de voo, para chegar antes que sua dona. Assim que o fizesse, tentaria se por entre ela e o chão, para que ela caísse sobre ele, quase como um colchão de vento.

Se tudo desse certo, já em solo Lilith tentaria tomar mais uma dose da poção de cura e manteria-se em alerta para qualquer movimentação. Sua gargantilha deveria estar com o escudo em volta de si ativado.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita

{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Empunhado na mão esquerda.

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x  Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:

Avanço [Nível 13]: Este poder dá ao filho de Éolo a capacidade de comprimir o vento e fazê-lo explodir logo em seguida. É muito útil para se aparar quedas livres, impulsionar corpos para frente ou para os lados ou simplesmente fazer as coisas serem jogadas para a direção que quiser. Apesar disso, é um poder defensivo, não tendo força suficiente para causar danos em algum oponente. O alcance é restrito a no máximo 3m. Cada ativação representa um único uso.[Novo]

poderes passivos:


Bariometria & Altimetria [Nível 6]: O filho de Éolo sabe de forma instintiva a margem de altura e umidade relativa de um local. Não é um conhecimento exato, apenas estimado, mas que pode ser útil ao planejar suas ações. [Novo]

Graciosidade [Nível 12]: O filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%. [Adaptado do antigo Agilidade]

Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Ignorar temperatura local

Conhecimento aerodinâmico [16]: Filhos de Éolo tem noções de medida de altura, pressão e umidade do ar, bem como de cartas de navegação, mapas e radares feitos especificamente para pilotos/ viagens aéreas. Além disso, são capazes de instintivamente saber a altura de queda de um local, podendo utilizar isso para elaborar estratégias. [Novo]

Corpo leve [Nível 17]: Filhos de Éolo não chegam a voar de forma natural, mas seus saltos são aprimorados, chegando a saltar 3x mais do que um humano normal em termos de altura e distância (até 9m em um único salto). [Novo]


Movimentação ampliada [Nível 18]: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum. [Antigo Velocidade, adaptado] — Menos atrito em relação à gravidade


Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Ajudando Lilith.

Voo iniciante: Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados. — Voar para aliviar a queda de Lilith

Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Em resumo, Lilith tentou aliviar sua queda com o poder Avanço e Red foi ajudá-la, voando para ficar sob a garota.

Anne Elle Kallais
Anne Elle Kallais
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Qui 01 Mar 2018, 16:48


Chained Souls
Defesa Externa 2

Aleksandr, Lilith e Josh tiveram sua queda aparada com sucesso, este primeiro ainda na forma dissolvida de sombras. Kalled chegou perto, porém sua braçadeira e poderes apenas fizeram com que não levasse o impacto total, e ao girar o corpo para cair de pé, teve o tornozelo direito quebrado. Logan, por sua vez, estava tentando fazer uso de seu arpão improvisado, quando seu plano deu errado, e caiu os cinco metros restantes da queda sobre seu lado esquerdo, luxando o pulso esquerdo. Ao mesmo tempo, conseguiu sentir a presença de outro ser, um que seguia ele e apenas ele, porém não conseguia distinguir uma consciência nem nada do tipo, nem ouvir, sentir ou cheirar nada. Era mais uma sensação do que qualquer outra coisa. Uma sensação ruim.

Andaram mais um pouco, e a voz continuava a se fazer presente na cabeça do filho do medo.
Venha. — Agora, as vozes tornaram-se mais quietas, sussurrando a palavra repetidas vezes, ansiosas, desesperadas. Esfomeadas. Chegara a hora de ele agir?

Dito e feito, após mais alguns metros, Logan desapareceu. Ou melhor, uma barreira surgiu, isolando-o do grupo. E que barreira. Era feita de uma escuridão mágica, sempre em movimento como um redemoinho, sendo impossível ver ou ouvir qualquer coisa do outro lado. Segundos depois, a mesma surgiu à frente dos quatro restantes, e agora estes estavam isolados. A cada segundo que passavam ali, sentiam mais fracos, a individualidade esvanecendo-se. Deveriam achar uma maneira de passar por ela, e rápido. Agora, as vozes manifestavam-se aos berros na cabeça de Aleksandr.

Já Logan, assim que viu-se isolado, começou a passar pelos mesmos efeitos, porém no mesmo instante, uma forma gosmenta disparou contra seus pés, na intenção de imobilizá-lo. Chegara seu inimigo misterioso.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • A "barreira" que vocês precisam atravessar é como um redemoinho, só que pior. Além de possuir ventos poderosos, elas sugam a energia de quem entra numa velocidade absurda. Para atravessá-la, precisarão narrar e enfrentar algum tipo de memória esquecida por parte de seus personagens, algum tipo de culpa que enfrentaram e soterraram fundo em suas almas, alguma situação da qual se envergonham e preferem esquecer. Até conseguirem pensar e descrever uma, permanecerão presos, tendo como consequência enormes perdas de MP por turno (20% do total). Por conta disso, não me importo se os posts saírem maiores que a média.
  • Ela é imune a ataques mentais, leituras de mente e insights/visões/sentidos que sejam capazes de prever seus movimentos.
Aleksandr: Você é capaz de comunicar-se com as vozes. Sinta-se livre para narrar um diálogo com elas, seja negociando sua sobrevivência, seja explicando o que você e/ou seu grupo está fazendo ali, o que quiser. Mantenha-o breve, se for fazê-lo.

Logan: Parabéns! Acabou de ganhar seu monstrinho particular, cumprindo o requerimento do poder especial "CONSCIÊNCIA MONSTRUOSA". Você foi isolado do grupo e foi atacado por uma gosma do tipo "PUDIM NEGRO". Defenda-se, derrote-a e retorne ao grupo principal.
pudim negro:
status:
315/315 HP.
315/315 MP.
informações:
Tipo: Aberração
Nível de Periculosidade: 24
Nível monstruoso: 12 (315 HP/ MP)
Taxa de progressão: 2
Status base: 150, aumento de 15 a cada nível
Domesticável: Não
Limite de evolução: 10
Localização: Cavernas e subterrâneos
Agrupamento: Solitário
Tamanho: Grande, cubo com lados de 5m
Névoa: Poça no chão, sombra

Apesar do nome, na verdade é apenas uma grande poça negra e pegajosa, semelhante a piche, capaz de engolfar um alvo e derretê-lo com seu toque.

Passivos

(-) Imunidades: Como uma gosma, é imune a poderes mentais, sentimentais (mesmo medo não os afeta), ataques visuais, dano por asfixia, doença, sangramentos, confusão, atordoamento, hipnose, sono (uma vez que não precisam dormir), controle e poderes de equilíbrio. Também não recebe dano adicional de nenhum tipo de ataque, nem possui pontos de anatomia discerníveis como vitais, não recebendo críticos. Pudins não emitem cheiro ou calor, nem provocam qualquer tipo de som. Imune à ácido.

(-) Sentir presença: Como todas as gosmas, é atraído por movimento e calor. É considerado que possui um sentido sísmico de 25m de raio, sentindo movimentações nessa área, e consegue sentir a presença de criaturas mais próximas (mesmo que não estejam tocando o chão) a até 18m de raio. Também consegue sentir as variações sutis de temperatura no mesmo raio.

(-) Comportamento diferenciado: Pudins são imunes a ataques de corte e eletricidade. Cortes farão a gosma se dividir, reduzindo seu tamanho e HP à metade, mas cada uma delas torna-se uma nova gosma. Outros dados, como nível e habilidades são mantidas, enquanto eletricidade a fará se multiplicar, criando outra entidde com todos status iguais à primeira.

(-) Vulnerabilidade: luz - Todas as gosmas são criaturas de ambientes escuros, evitando contato direto com luz. Elas são imunes aos efeitos de cegueira em si, mas luminosidade alta e direta (seja natural ou artificial) as incomoda, reduzindo seus ataques em 20%. Se expostas à luz, gosmas tendem a fugir ou procurar caminhos escuros.

(-) Corpo amorfo: gosmas conseguem passar por frestas de até 2 cm, sem qualquer dificuldade.

(10) Respingos: O cubo gelatinoso é como um grande estômago, transparente, pegajoso e cheio de sucos ácidos. Quando se desenvolve, isso passa a afetar aqueles à sua volta, e qQualquer ataque realizado a menos de 1,5m de distância do cubo fará o atacante (e outros alvos a área) receber dano de ácido enquanto permanecerem na área e por mais 3 turnos até  substância perder o efeito. Apenas tecidos vivos são afetados.

Ativos

(-) Pseudópode: O cubo estente parte de seu corpo a até 1,5m de distância como uma forma de tentar atingir o alvo. Caso consiga, provoca dano de ácido, capaz de corroer matéria viva, ossos, madeira e metal, apenas não digerindo pedra. A área atingida sofre, além do dano do golpe, dano contínuo pelas próximas 3 rodadas enquanto o ácido continuar afetndo-a. Itens afetados são permanentemente danificados até a reforja.

(5) Aderir: Poder de uso constante. Com esta habilidade ativa, a gosma consegue escalar e deslizar por superfícies de qualquer tipo (inclusive no teto). Superfícies lisas ou afetadas por poderes não inviabilizam o movimento, apenas a farão deslizar mais rápido, com o dobro da velocidade.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
146/290 MP
(( desconto pelo poder ativo "AVANÇO" ))
(( desconto de 20% ))
(( bonificação pelo item "POISON" ))
(( sofreu - e ainda o faz - o poder ativo de "mason" ("CONVOCAÇÃO VI; DÚVIDAS"). duração 3/3 turnos ))


Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
459/1990 MP
(( desconto pelos poderes ativos "SKY POWER", "INVOCAR ESPÍRITO DE TEMPESTADE" ))
(( desconto de 20% ))


Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
640/780 HP
482/780 MP
(( desconto pela fratura no pulso ))
(( desconto de 20% ))


Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
690/930 HP
85/930 MP
(( desconto pela fratura no tornozelo ))
(( desconto de 20% ))


Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
1014/1500 MP
(( desconto pelo poder ativo "DISSOLUÇÃO EM SOMBRAS II" ))
(( desconto de 20% ))
(( permanece sob o efeito 1/2 turnos ))

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 8.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Frio.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 16h50min do 02/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Qui 01 Mar 2018, 22:48



Chained Souls

Alcatraz

A queda tinha resultado em um problema para Kalled. O garoto fraturara seu tornozelo em sua falha tentativa de cair como um gato; de pé. O tornozelo direito do menestrel seria um empecilho dali para frente, mas isso não podia ser o fim de sua missão.

Rasgou um pedaço de sua camisa e pegou uma de suas baquetas, colocou a haste de madeira por dentro da calça sentindo uma dor aguda na região fraturada ao realizar esse movimento, em seguida baixou a barra da calça e fixou a baqueta ao lado da região lesionada com o pano de sua camisa. Almeida tentou ficar de pé e sentiu a dor aguçar, por experiência própria sabia que quanto menor a área lesionada mais dor estava condicionado a sentir.

Procurou ficar de pé novamente, não queria arriscar usar um poder que pudesse lhe curar e desmaiar; sentia que suas forças estavam sendo drenadas e então aconteceu. Uma espécie de barreira sombria se formou e o cercava juntamente com três de seus companheiros?! O filho de Perséfone havia sumido e agora apenas quatro dos cinco encontravam-se presos por aquela barreira. O forjador não sabia de onde aquela barreira havia sido invocada, porém sentia que ela tentava revirar suas memórias e pelo visto eram as memórias mais dolorosas.

Considerou seus últimos meses e notou que a maioria das lembranças eram dolorosas, mas a pior era de anos atrás. Tal lembrança se referia ao primeiro encontro do jovem com os renegados de seu mundo; aqueles que matavam por puro prazer e sadismo.

Aquele pensamento afetou Cavaliére de tal forma que ao olhar para suas mãos viu sangue; sangue esse pertencente aos semideuses que matara. Não se arrependia de ter matado tais semideuses e sim de não ter impedido que eles devorassem a perna de outro semideus. Sua pior lembrança era a do dia que ficara face a face com os piores monstros; monstros esses que eram seus iguais. Aquela havia sido a primeira missão em que Kalled enfrentara outros “humanos” e no começo tendia a vacilar, mas no final fizera o necessário e salvara o menino que havia sido a vítima de tremendo sadismo.

O que mais incomodava o músico era lembrar do medo que sentira ao enfrentar aqueles meio-sangues, era como esse medo agora se tornasse parte dele e o dominasse; deixando-o deprimido e angustiado. Talvez tudo estivesse relacionado a sua atual localização, o confronto ocorrera próximo a Alcatraz na Ponte Golden Gate. Almeida se xingou por permitir que tais memórias viessem à tona, aquilo se tornou angustiante e desesperador e também algo em que se focar para que lembrasse que não era mais um novato assustado.

Mesmo sentindo dor na alma e no corpo, capengou até a barreira na tentativa de transpassá-la.

– Se o que quer são meus fantasmas e minhas dores pode ficar com tudo! O meu sofrimento é todo seu. – Disse pra barreira enquanto tentava ultrapassar a mesma. A dor do tornozelo era aguda, mas o seu emocional e psicólogo estavam destruídos.




O Necessário:
Explicação:

Caso não tenha ficado claro, fiz um torniquete com uma de minhas baquetas e um pedaço de pano.

A pior lembrança de Kalled é de ter visto semideuses canibais devorarem a perna de outro semideus, e de ele ter tido que matar tais semideuses.

Kalled já está bem mais maduro, mas essa lembrança sempre será uma lembrança do garotinho assustado em uma de suas primeiras missões.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:


Ativos:
Nenhum
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]


Nível 38:
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.[Novo]

Nível 70
McGayver: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros achariam inadequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semi-deuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem... Não altera a propriedade dos materiais - um chiclete nunca será um explosivo, mas pode servir como cola. Criações desse tipo devem ter bom senso e um mínimo de lógica, e nunca durarão muito, sendo descartáveis. A palavra final é do narrador/ avaliador.[Novo]

Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]

Itens e Pets:


♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]

♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]

♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [bolso interno da jaqueta]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Sex 02 Mar 2018, 04:09


i like the smell of gasoline, i light the match to taste the heat
i've always liked to play with fire

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Sentia a dor no pulso, impedindo-o de carregar alguma arma, mas ainda era parcialmente suportável para manter seu isqueiro aceso, oferecendo-lhe alguma iluminação; a corrente, ainda enrolada no tridente, puxava-o com um som raspador, irritante, o raspar de metal contra o solo. Cada quanto que andava, Logan soltava uma rosa com fogo no chão, não só para si, mas para os outros, além de marcar o caminho.

Mas nem aquilo seria suficiente para refreá-lo da gosma.

O disparo efetuado contra seus pés, esperava, não seria de muito problema: não só sentia-se mais rápido e pronto para desviar, como, no pior dos casos, aceleraria a produção de flores que caíssem, incendiando-as com o fogo do Flegetonte, as chamas que nunca se apagam, para tentar afastar o muco negro. Sem identificar nenhuma consciência ou forma de vida mais inteligente, inclusive, aquela ideia lhe pareceu bem razoável.

Caso escapasse do ataque, Logan tentaria criar uma barreira: as flores, criadas de si para o ambiente, se espalhariam por volta de si, e lançá-las-ia para frente, na direção da ameaça, sempre mantendo-as acesas com o isqueiro, que agora estava no pulso saudável. Enquanto isso, que não parecia uma das tarefas mais complicadas de sua vida, tentaria controlar a corrente mentalmente para, como se fosse um "guerreiro fantasma", atacar a gosma, empunhando o tridente também banhado em fogo.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Logan tentou escapar desviando. Como tentativa de repelir o pudim, ele criou muitas flores como combustível de seu isqueiro do Flegetonte. A ideia é criar uma barreira/amontoado de flores em chamas. Enquanto isso, mentalmente, controlou a corrente para lutar como se fosse um "guerreiro fantasma", usando seu tridente como arma.

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Logan desviou. Considerar todos os bônus de velocidade e força física ("Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fênix de Ka-Ha-Si"), fora a maior experiência do semideus em relação ao Pudim.
2. Logan criou um monte de flores e as queimou com o fogo do Flegetonte. A ideia é criar uma barreira de fogo que o separe do Pudim Negro.
2.1 Essa barreira, em primeiro lugar, objetiva distanciar Logan do monstro, tentando queimá-lo. Dano elemental por fogo.
2.2 Como o fogo também ilumina, a barreira ainda pode afugentar a gosma, devido à "Vulnerabilidade: luz", como consta no spoiler.
2.3 Não obstante, como essa gosma se orienta pelo calor, uma grande quantidade de fogo poderia ser o suficiente para talvez afugentá-la ou ainda confundi-la, no sentido de ela não focar-se mais em Logan ou ainda acabar sendo surpreendida pela corrente com o tridente (próximo tópico).
3. A corrente é controlada mentalmente e, ao enrolar-se no tridente, pode "empunhá-lo", ou seja, seria como se o tridente fosse controlado mentalmente. Como o tridente também está banhado em chamas, todos os pontos do tópico acima também valem aqui.
4. Considerar os poderes "Motivador", "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador", "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" a favor dos aliados e/ou de Logan.
burocracia:
Arsenal:
(embainhada) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de corrente, enrolada no tridente) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de armadura) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço - válido, com foco na VELOCIDADE) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma spropriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(enrolado pela corrente, lutando como se tivesse vida própria) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço - ter uma ideia do futuro, ou seja, ajudar a saber quais monstros estão ao redor e também qual lado do corredor seguir) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(na mão direita, não machucada) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO!) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados e prejuízo a inimigos) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões, usando todo o circuito de segurança disponível) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura corporal) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo, e busca por monstros) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico e análise da rede de segurança) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - criação de flores para a barreira de fogo) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - respeito sobre monstros do submundo) {Nível 9} — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - válido, com foco na VELOCIDADE) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - válido, com foco na VELOCIDADE) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 2 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - válido, ou seja, +50 HP/MP e +5 níveis para cálculos de resistências em geral) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(PASSIVO!) {Nível 13} — Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

(PASSIVO! - descobrir a natureza do fantasma e comunicar-se com ele) {Nível 17} — Percepção Fantasmagórica: Por ter nascido no submundo, Perséfone sabe sentir a presença de um fantasma já que foi cercada por vários pelos poucos dias que viveu lá; e essa habilidade é passada aos seus filhos. Não é tão bom quanto um filho de Melinoe, mas com pouco esforço pode se comunicar com eles, que em geral tendem a ser amistosos, ainda que não seja uma regra. Contudo, não pode invocá-los ou controlá-los. (MODIFICADO!)

(PASSIVO!) {Nível 26} — Epíteto V: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - também uma forma de identificar os monstros ao redor, caso qualquer um deles tenha capacidade de "comunicação" [que não é igual a fala!]) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Sex 02 Mar 2018, 12:44



Alcatraz
Lilith estava sozinha. Mas isso não era bem verdade. Estava com aqueles que em momentos anteriores, focaram em atacar várias e várias vezes. O fato era que nem Red, nem o menino das flores estavam com ela, e aquilo, somado ao repentino encarceramento, a levara a um nível novo de desespero. Suas lembranças.

Talvez fosse por culpa da barreira, pensou. Talvez fosse por culpa, não era a primeira vez que a filha de Éolo, em batalha, se preocupara apenas com seu próprio nariz empinado. Mas tudo bem, tudo bem, eles sabiam se virar. Todas essas preocupações faziam sua mente, que já mostrava os sinais de abstinência, se aprofundarem ainda mais no lugar que fugira por tanto tempo, com tanto afinco.

A casa era a mesma, podia notar. Mas ainda não havia sofrido os efeitos do tempo. Ao passar pela porta de madeira escura, já sabia o que esperar. O piso manchado com o líquido escarlate, os berros ao fim do corredor no segundo andar, o machado ensanguentado fincado no corrimão direito da escada em caracol. Podia ver a cabeça rolando escada abaixo, em looping. Não queria vê-lo, mas o fazia, como se não pudesse desviar os olhos. Viu a si mesma carregando o corpo inanimado pelo corredor e seu único amor sentado no chão, assustado com a cena.

— Você é louca! — Ouviu-se rir, mesmo depois de tapar seus ouvidos.

— Sou louca por você, meu amor! — A resposta era curta, fria. O lampejo de ódio que passava em seus olhos logo se tornou em lágrimas, e o rapaz, que antes parecia temê-la, levantou-se.

— O que você fez, Lilith? — As palavras vazias agora faziam mais sentido para a telespectadora.

Ele a amava, mas não era o suficiente. Foi o que ele disse quando terminou com ela. Antes de "traí-la", como tinha em sua cabeça; ele havia feito a coisa certa, e a errada, como se recusara a admitir por tanto tempo, era ela. Gritou quando viu o corpo do rapaz cair no chão, como ela se esquecera daquilo? Pior, com quê coragem ela conseguira viver por anos depois da morte de seu amado?

A imagem logo se turvou e voltou para o buraco em que estava. Pôde notar os ventos, mas sabia que não conseguiria enfrentá-los e suspirou.

— Está feliz agora? — Gritou, para o nada, pelo menos tentou o fazer, assim como tentou atravessar a barreira, quase em prantos. Queria ir para casa.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita

{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Empunhado na mão esquerda.

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x  Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:



poderes passivos:



Graciosidade [Nível 12]: O filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%. [Adaptado do antigo Agilidade]

Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Ignorar temperatura local

Conhecimento aerodinâmico [16]: Filhos de Éolo tem noções de medida de altura, pressão e umidade do ar, bem como de cartas de navegação, mapas e radares feitos especificamente para pilotos/ viagens aéreas. Além disso, são capazes de instintivamente saber a altura de queda de um local, podendo utilizar isso para elaborar estratégias. [Novo]

Corpo leve [Nível 17]: Filhos de Éolo não chegam a voar de forma natural, mas seus saltos são aprimorados, chegando a saltar 3x mais do que um humano normal em termos de altura e distância (até 9m em um único salto). [Novo]


Movimentação ampliada [Nível 18]: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum. [Antigo Velocidade, adaptado] — Menos atrito em relação à barreira


Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Ajudando Lilith.
Voo iniciante: Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados.
Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :


Anne Elle Kallais
Anne Elle Kallais
Filhos de EoloAcampamento Meio-Sangue

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Sex 02 Mar 2018, 15:32

Silence
Alek havia caído como uma pluma.
Seu corpo quase não tinha massa mais, e agora o arauto era quase escuridão, junto ao local que continuava em puro breu. Frey era um dos poucos ali que não só enxergava melhor no escuro, mas também tinha suas habilidades ampliadas durante a escuridão.

Alek andava atento pelo túnel, seguindo sempre perto de seus aliados. Seu coração começava a pulsar mais rápido... Seus sentido aguçados sempre avisavam quando um perigo eminente estava próximo. Era como um leve frio na coluna que desde que tinha caído naquele lugar o incomodava constantemente... E o pior que Frey sabia o porque daquilo.

A medida que caminhava, guardou o ferro negro envergado que formava o arco, o colocando em guarda nas costas. Suas mãos suavam e ele não precisaria flechar ninguém... Não naquele momento.

Andaram mais um pouco, mesmo com Alek carregando a angustia daquele momento consigo, até que sentiu o mais puro vácuo se erguer as costas de seu grupo, e ao contrário dos outros, Alek não temeu.

Poucos instantes depois, o mesmo buraco negro estava na frente deles. Estavam presos por uma entidade com bastante fome. Chegara a hora dele agir.

Alek não era Allan.
Alek era silencioso. Era o que espreitava.
Se o Frey mais velho que havia perecido era um leão do medo que rugia para todos, o irmão mais novo era uma serpente peçonhenta... Mas havia algo que eles tinham em comum; Os dois irmãos não poupavam esforços em cumprir o que prometiam, e não existia ser no mundo que tivesse mais importância que seus objetivos.

E o objetivo de Alek não era que todos ali saíssem vivos ou inteiros.


Se afastou dos outros em movimento silencioso combinados de sua natureza como arauto e de um corpo constituído 75% de sombra. Frey buscou ficar mais "distante" dos outros semideuses.
- Ela quem me ordena... Ela os enviou como presente.  

Frey começou um discurso tentando se manter o mais confiante possível.
Não que não estivesse sentindo os efeitos que a entidade trazia com sua presença. Mas ao contrário de seus aliados, havia se mantido bem disposto a batalha inteira, e tinha certa disposição para tentar dialogar com aquele que iria se curvar para Éris por meio da coroa do mais forte semideus.

- A discórdia já escalou seu time. Os Daemones estão soltos e logo não existirá mais acampamento. Ela fez tudo isso sozinha, sem errar nem um passo sequer de seus planos e junto a ti pode fazer muito mais... Um de seus arautos sozinho entrega como oferenda em nome de Éris o filho de Zeus e seus aliados. Faça deles o que quiser!

Frey ainda resistia em imenso controle, aceitando os efeitos mas ainda resistindo... Não tinha como perder aquela barganha porque ele falava a verdade, e como uma entidade que conseguia acompanhar o que acontecia em outros lugares, o Esquecimento sabia disso.

Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Acrofóbico [Nível 70] - Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade. [Novo]

Agliofóbico [Nível 80] - O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações. [Novo


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

ATIVOS

Dissolução em Sombras II [Nível 18] – Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. Dura duas rodadas e duas vezes por missão.  É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I.

Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

Vamo faze oq

roubei mesmo sz
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Sex 02 Mar 2018, 17:24



josh siege kriskahn kimoy
the thunder








Graças aos deuses ninguém tinha morrido. Todos os semideuses pensaram rápido em uma solução para a queda, e tinham somente algumas partes do corpo quebradas.

Em contrapartida agora, tinham mais duas coisas para se preocupar. Logan fora separado do grupo, e eles tinham uma barreira para passar.

Cada semideus de seu grupo a enfrentou, deixando o filho de Zeus por último. Este então começou seu trajeto a liberdade.

Cada passo que dava ele lembrava o quanto tinha sofrido pelo Olimpo, o quanto batalhou para sobreviver. Ele não ia morrer ali.

Muitas lembranças invadiram a mente do semideus. Até mesmo a que mais repugnava em sua existência. O dia do incidente da praça La Paz. O dia em que Joshua encarou alguns semideuses que estavam assassinando seus amigos.

Tudo bem que o jovem tinha todas as boas intenções. Mas definitivamente o método que usará não foi o melhor a ser escolhido.

Foi a primeira e unica vez que Joshua invocou o raio mestre. A arma mais poderosa ja criada. A arma que dizimou um dos pontos turísticos mais respeitados da cidade, a arma que fez uma tempestade levar a vida de vários inocentes indiretamente. A arma que fez Joshua ter sido banido do acampamento por quase um ano, até começar a buscar sua redenção entre os deuses.

Cada passo que o filho de Zeus dava em direção daquela barreira, servia como um passo de redenção para o garoto. Se ele tivesse a oportunidade, com toda certeza teria feito diferente aquele dia. Estava na hora de aceitar seu erro, estava na hora de ser novamente um semideus protetor.




Observações:


Acho que ta bem explicadinho, qualquer coisa só chamar

Arsenal:


Armadura no corpo — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço, utilizado  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Desembainhada  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:


Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.


Ativos Mentalistas:

Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5  e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]

[/quote]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Sex 02 Mar 2018, 19:53


Chained Souls
Defesa Externa 2

Eles passaram. Juntos, embora não conseguissem identificar uns aos outros. Kalled mancando, Lilith abalada por suas memórias e Josh, ainda em seu estado emocional. Já Aleksandr sentiu as vozes darem uma risada, como se estivessem divertindo-se com algo.

Filho do Medo. — Elas pareciam deliciar-se com cada palavra, cada letra, cada sílaba. — Tua proposta é boa, talvez seja até melhor que a da outra. — Mais risadas, e Frey podia sentir que algo estava errado. — Ela não nos trouxe oferendas, afinal. — Agora, as vozes ficavam mais agitadas, como se esperassem por algo. — Mas você o fez. — Todas as vozes se calaram. E o semideus deu um passo à frente, junto com os outros três.

Assim que pisaram pela barreira, podiam sentir seus corpos ficando frágeis, e era cada vez mais difícil lembrar-se do que formava sua personalidade, quais características que tornavam-os únicos. Quando passaram por esta, puderam sentir o vigor retornando, e ela simplesmente sumiu, expondo um homem. Não um homem qualquer, mas ainda assim. Vestido em um elegante terno, poderia parecer um advogado ou algum profissional respeitado, um mortal de alta classe. Mas seu rosto denunciava sua verdadeira identidade. Este mudava, sendo uma perfeita inconstância, e cada um dos semideuses viam traços diferentes. Eram todos... Comuns. Sem individualidade, sem um nome. Porque todos pertenciam a pessoas diferentes, passantes nas vidas de cada um deles, esquecidos após alguns segundos. Ele cumprimentou-os com a cabeça, e a voz soou novamente na cabeça de Frey.

Daremos a mesma resposta que oferecemos à filha do deus Ladrão, filho do Medo. — Uma pausa, e no segundo seguinte, os rostos deram um sorriso cruel. E o deus transformou-se em uma massa negra, feita do puro vazio, que movia-se para os mais diferentes ângulos, em padrões inimagináveis. E, quando as vozes voltaram a falar, elas berravam, como uma multidão torcendo por seu time favorito. — Consideraremos a proposta. Mas antes-Tentáculos formaram-se da tempestade vazia, e avançaram rapidamente na direção dos quatro, enquanto as vozes gritaram, dessa vez para todos eles. — -, ESTIVEMOS COM FOME POR MUITO TEMPO! — E a divindade iria alimentar-se. Ou, pelo menos, essa era a sua intenção, enquanto um tentáculo avançava em direção à perna machucada de Kalled, e outro apontava para o peitoral de Josh, outro para a perna direita de Lilith e um último mirando a cabeça de Aleksandr.

Enquanto isso, Logan permanecia isolado, sua batalha com o Pudim Negro tendo sido vencida. Agora, ele tinha uma escolha a fazer, com o caminho livre atrás de si; arriscaria a sorte voltando por onde vieram ou seguiria seus companheiros?

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:
  • Narrem de acordo com o escrito acima. Vale lembrar que poderes que possam beneficiá-los nas condições escritas devem ser mencionados.
  • Vocês foram atacados. Defendam-se. Não limito suas ações, mas lembrem-se que estão enfrentando uma divindade (mais informações abaixo).


Logan: O Pudim Negro foi espantado pelo fogo, queimando-se e praticamente acabando morto ao chegar um pouco perto demais das chamas. Escolha: deseja salvar-se ou ver como se sai com os outros? O mesmo de antes vale para ti; a "barreira" que você precisa atravessar é como um redemoinho, só que pior. Além de possuir ventos poderosos, ela suga a energia de quem entra numa velocidade absurda. Para atravessá-la, precisará narrar e enfrentar algum tipo de memória esquecida por parte de seu personagem. Por conta disso, não me importo se os posts saírem maiores que a média. Ou seja; ou você passa ou vaza. Ficar ali = desconto de 20% do total de sua MP.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Vocês devem impedir que determinados aliados de Éris consigam libertar-se e sair da prisão para auxiliar a deusa na guerra.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Sobreviver.

Sobre o deus desconhecido: É imune a ataques mentais, leituras de mente e insights/ visões/ sentidos que sejam capazes de prever seus movimentos. Além disso, pode utilizar poderes ativos e passivos das listas de Nyx, Dríades, Deimos, Éris, Phobos e Nêmesis (isso não significa que ele irá utilizar todos). + informações que constam no bestiários são válidas para ele.
PODER ESPECIAL DE ESQUECIMENTO:
— Forma Vazia [A verdadeira aparência da divindade esquecida se assemelha a uma massa disforme, abstrata e etérea feita pura e completamente de escuridão mágica. Sua Forma Vazia ocupa uma área com o volume de até 10m cúbicos, expandindo-se ou comprimindo-se ao bel prazer do deus. Funciona como um gás/ ventania muito forte, e por isso se movimenta em alta velocidade e passa sem problemas por diversos locais que geralmente um corpo humano não passaria, como tubos de ventilação. Criaturas pegas dentro da Forma Vazia perdem 20% de sua MP total por turno (resistencias a dreno se aplicam), ficam cegas devido a escuridão mágica e sofrem alucinações táteis (podem sentir seu corpo sendo estraçalhado, por exemplo, sendo que na verdade está intacto). Além disso, a área dentro dessa forma está permanentemente sobre o efeito de "silêncio em área" — desse modo, qualquer habilidade sonora/ que dependa de componente verbal é invalidada lá dentro (o que não protege Esquecimento de receber dano sonoro se vindo de fora), dando a impressão de que pessoas pegas dentro de Esquecimento, além de cegas, também ficaram surdas. Devido a composição de sua forma, Esquecimento se torna imune a efeitos fisiológicos (como asfixia, venenos e sangramento), recebe 50% a menos de dano físico e não pode ser desequilibrado, constringido e queimado (embora receba dano desse elemento normalmente). Em troca disso, Esquecimento não pode interagir fisicamente com outras pessoas e objetos, nem mesmo fantasmas, mas criaturas em forma etérea também são afetadas integralmente por sua ventania. Por ser a forma natural do deus, este poder não consome MP, podendo utilizar suas habilidades ativas normalmente.]

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
290/290 HP
146/290 MP

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
1920/1990 HP
459/1990 MP

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
640/780 HP
482/780 MP

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
690/930 HP
85/930 MP

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
1500/1500 HP
996/1500 MP
(( desconto pelo poder ativo "DISSOLUÇÃO EM SOMBRAS II" ))
(( turno 2/2 ))

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 9.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Frio.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 19h54min do 03/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Kalled C. Almeida em Sab 03 Mar 2018, 16:42



Chained Souls

Alcatraz

Atravessar aquela barreira era a coisa certa a se fazer, embora a dor da perna e da memória fossem o preço a se pagar.

Enquanto atravessava a barreira não notou se seus aliados faziam o mesmo, mas tinha esperança que os demais semideuses conseguiriam realizar tal tarefa. Ao chegar do outro lado viu um homem de terno, seu porte era médio e elegante; mas o que mais chamava a atenção era seu rosto.

A face do homem mudava a todo momento, e Almeida tinha impressão que conhecia aquelas faces variadas ou ao menos deveria. Tentou puxar na memória o nome das pessoas que eram donos daquelas faces, não teve sucesso.

O “homem” pareceu estático em seu lugar por certo tempo até que, repentinamente, mudou de forma. Em um momento um homem e no outro uma massa escura surgira em seu lugar. A massa movia-se em todos ângulos possíveis dificultando um ataque direto; além do mais sua forma parecia dificultar um ataque físico.

A massa se pronunciou dizendo que estava com fome por muito tempo, o som projetado era o de um coro de vozes em uníssono que pareciam raivosas e ansiosas. E então eles vieram.

Tentáculos surgiram projetados pela massa, um deles mirando a perna direita de Kalled. O menestrel não podia fazer muita coisa então focou em seu anel dado pelo avô desejando que o mesmo ativasse seu poder.

Mentalizou vinhas crescendo e se enroscando por completo no tentáculo que tentava atingi-lo. Caso seu plano desse certo as vinhas interceptariam aquele tentáculo.

- Sr. D, eu sei que nunca nos falamos muito. Mas se o senhor é mesmo meu ancestral, auxilie-me nesse momento.


O Necessário:
Explicação:

Basicamente utilizei o meu anel que tem controle sobre vinhas para projetar vinhas capazes de se enroscar no tentáculo com a finalidade de interceptar o mesmo. Vide descrição do item.

Acho que é só isso. Dúvidas? Me chama na MP ou probleminha.

Poderes:

Ativos:
Nenhum
passivos:
Nível 2

Audição aprimorada: A audição do menestrel é programada para ir além da capacidade mortal. Sua audição é 3x mais acurada que a de um humano normal, tendo o alcance igualmente ampliado. [Novo]

Nível 38:
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.[Novo]

Nível 70
McGayver: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros achariam inadequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semi-deuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem... Não altera a propriedade dos materiais - um chiclete nunca será um explosivo, mas pode servir como cola. Criações desse tipo devem ter bom senso e um mínimo de lógica, e nunca durarão muito, sendo descartáveis. A palavra final é do narrador/ avaliador.[Novo]

Nível 85

Ecolocalização: Uma ampliação de suas capacidades auditivas, mais do que formar a imagem/ noção da área perto de si, o menestrel consegue intuir, pela reverberação sonora, distâncias entre dois pontos/ objetos, possibilitando melhor localização e posicionamento em combate. Abrange uma área de 50m ao seu redor. [Novo]

Itens e Pets:


♣️♣️♣️♣️ Ataque ♣️♣️♣️♣️

Adaga de Dente do Ládon [Envenenada, esa possui 40 centímetros de lâmina, sendo a mesma feita do dente do grande dragão Ládon o guardião do jardim das Hespérides, devido ao seu veneno a mesma é capaz de causar reações ácidas naqueles atingidos pela adaga podendo causar queimações ou detrimento da área atingida caso não seja tratado logo, em certos casos ela é até mesmo capaz de matar (requer uma quantidade muito baixa de hp do oponente), por ser feita de um dente de dragão a mesma é capaz de cortar carne como ninguém e perfurar até certas armaduras (deve-se consultar a resistência da armadura em questão).Seu punho é feito de uma grande extensão da própria raiz do dente. O corte feito com essa adaga retira 20HP do oponente a cada rodada, durante três rodadas, só podendo ter o efeito renovado após o término dessas três rodadas, não sendo cumulativo.] (dente do Ládon) (efeito venenoso) (nível mínimo: 25) [ embainhada na cintura.]

♣️ Machado Médio Duplo de Guerra [Um machado de duas lâminas grande, feito para batalhas. A lâmina negra é de ferro estígio, que, além de causar danos fisicamente, causa danos na alma do atingido. Não captura almas. A lâmina bronzeada é de bronze comum, que, quando atinge alguém, causa um choque de intensidade baixa, causando um leve desnorteio. Transmuta-se em um canivete suiço]{ ferro estígio e bronze} { eletricidade e poder de causar dano nas almas}{ nível mínimo: 30}[transmutado em canivete no bolso direito]

♠️ Anel com uma nota musical cravado nele que se transforma em uma espada de bronze sagrado com um desenho na lâmina (uma clave de Sol). Inquebrável e fica flamejante nos momentos mais cruciais. Magicamente, mesmo dentro da água, o fogo não se extingue, e os movimentos da arma não são retardados pela resistência da água, os ataques tendo a mesma velocidade do que se executados fora da água.{bronze sagrado} {fogo especial} {nível mínimo: 25} [transmutado no anel no indicador direito.]

♠️ {Óbolo da Magia} / Moeda [Trata-se de um óbolo que, à primeira vista, parece ser comum, mas, quando jogado no chão, se dissolve e em seu lugar aparece um guerreiro do submundo. Este guerreiro é um espírito infernal que assume uma forma tangente e ataca os inimigos de Kalled. O espírito só pode auxiliar Kalled uma vez por missão durante três turnos. Hécate deu-lhe esta moeda para compadecida da situação do jovem rapaz e, como deusa dos espíritos infernais, resolveu prestar auxílio ao semideus na luta contra a Realeza. Quando o espírito se dissolve, o óbolo retorna para o bolso do filho de Hefesto.] {Materiais utilizados: ferro} {Elementos controlados: espíritos infernais} (Nível Mínimo: 70) [Recebimento pela Do It Yourself "A Bela Madri", avaliada e atualizada por Hécate.][bolso esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Defesa ♣️♣️♣️♣️

♣️ Pulseira de ouro branco [Se transforma em um escudo de ouro branco sagrado, indestrutível][By: Éolo]{ouro branco} {não controla elementos} { nível mínimo: 3} [ transmutado em pulseira no pulso esquerdo]

♣️ Armadura [Uma armadura completa, possuinte do peitoral e perneiras feita de ouro. Bem resistente e leve, a armadura tem compartimentos secretos para algumas armas de Kalled, como martelos e machados, além de ter uma bainha para se colocar alguma espada. Transmuta-se em uma jaqueta combinando com uma calça jeans surrada.]{Ouro Solar} (Nível Mínimo: 30) {Não Controla Nenhum Elemento}[Presente de Aniversário de Lucas R. e Forjado por Harry][trajando como jaqueta e calça jeans]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"][Ganho de Ayla Lennox em uma troca][presa ao braço direito]

♠️ {Anello di Vigneti} / anel [feito de ouro com entalhes detalhados de vinhas em torno de seu aro, é uma relíquia da família de Kalled que perteceu ao próprio Diamógenes, filho de Dionísio. Duas vezes por missão/evento/treino, Kalled pode invocar vinhas com o uso do anel. Estas vinhas surgirão do solo e poderão ser usadas como meio de contenção, seja para criar muros ou enroscar oponentes. No caso de oponentes, só funcionam em um por vez, tornando preferível a invocação de um muro. Para efeitos de resistência, são vinhas comuns que estão sujeitas ao fogo e a corte de lâminas, lembrando que, como elas são muitas, acabam se tornando grossas e mais difíceis de cortar, porém não são indestrutíveis.] {Materiais utilizados: ouro} (nível mínimo: 70) {Elemento controlado: vegetação, especificamente vinhas} [Recebimento pela DIY "Antigas Raízes", avaliada e atualizada por Hécate.][indicador esquerdo]

♣️♣️♣️♣️ Outros ♣️♣️♣️♣️

♣️ Terreur [Colar de prata, tendo como pingente uma ônix esculpida em formato de um martelo de forja. Uma vez por missão, ao ter o pingente pressionado, o corpo de Kalled será envolvido por uma aura negra, e seus olhos se tornarão vermelhos. Os piores pensamentos do semideus invadirão a mente dele, fazendo com que este tenha uma fúria incontrolável. Consequentemente, a força do filho de Hefesto duplicará em um ataque, se for este for bem explicado. Só dura um turno][Presente de Aniversário de sua irmã Andy] {ônix e prata} {não controla elemento} {nível mínimo:15}[Pescoço]

♠️ Baquetas Mágicas - Quando batidas no ar, reproduzem o som de bateria. [Executa os poderes de Menestrel com perfeição] {By.: Orfeu}{Elemento: som} {nível mínimo=1} [bolso interno da jaqueta]
♠️ {Cardinal} / Bússola [O item, com 10cm de diâmetro, é feito de ouro e possui uma agulha encantada de prata e nenhuma outra marcação. Trata-se de uma bússola encantada para detectar magias conforme o desejo de seu dono. Para utilizá-la, deve-se dizer com precisão o que quer encontrar e deixar que a peça guie o caminho. Pode ser usada 2 vezes por missão/evento.] {Materiais utilizados: prata e ouro} (Nível Mínimo: 65) {Elemento controlado: magia} [Recebimento pela missão "Orpheus' Music", narrada por Poseidon, atualizada por Hécate.][Bolso direito]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Convidado em Sab 03 Mar 2018, 17:26



josh siege kriskahn kimoy
the thunder








Assim que saiu do seu choque emocional, o filho de Zeus buscou as poções em seu sinto, as tomando até sentir-se completamente revigorado.

Logo após, notou a "criatura" a sua frente, pois, com toda certeza, aquilo não era humano. Definitivamente não era.

Joshua encarou as faces do homem, o semideus segurava o punho de sua espada pronto para o possível ataque que sofreria. E no momento que o homem se transformou em uma massa negra, o que era possível virou realidade.

"Psiquê, me de sabedoria para enfrentar isso. Eu não sei nem por onde começar."

Rezou mentalmente, enquanto a criatura executava um ataque na direção do semideus. Ele não sabia como eram as coisas naquele lugar, então primeiramente tentou se teleportar para a direita, com o objetivo de sair do ataque.

Entretanto, caso não conseguisse, o semideus rolaria para a direita. E em ambas as opções ele desceria sua espada contra o tentáculo, para tentar causar algum dano.

Apontando a espada na direção da criatura e tentando emitir um raio contra o mesmo logo após.




Observações:


Acho que ta bem explicadinho, qualquer coisa só chamar

Arsenal:


Armadura no corpo — {Sagittaire} / Armadura [Esta armadura completa camufla-se em uma simples camiseta e calças jeans, ambos com a aparência que o dono desejar. Assim que o item é acionado, as roupas adquirem tonalidade dourada e brilham forte até que transmutam-se completamente. Além das peças normais de qualquer armadura, esta apresenta (ao acionamento mental do dono) um par de asas douradas nas costas, tanto para o aumento da defesa traseira quanto para o uso, duas vezes por missão ou evento, da habilidade que elas possuem: ao ser lançado um poder de natureza mágica contra o semideus, este pode fazer com que, caso bata nas asas de ouro, ricocheteie em direção ao adversário. Como é feita de ouro solar, torna o possuidor 50% mais resistente quanto ao calor natural, já que o metal absorve a luz, e também 50% mais resistente quanto ao frio natural, já que a armadura pode proporcionar uma pequena quantidade de calor para seu corpo. Cobre quase que totalmente o corpo do usuário, e não penaliza suas movimentações normais em solo. Por ser feita especialmente para os melhores guerreiros da arena de Nîmes, é bem resistente contra golpes físicos, cortantes e perfurantes. As asas podem mover-se ao comando do usuário, mas não fazem com que ele voe ou plane. (Para fins de interpretação, o item foi feito baseado na "Armadura Divina de Sagitário")] {Ouro Solar} (Nível Mínimo: 160) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Desafio de Nîmes", criada e avaliada por Psiquê.]

Pendurado no pescoço, utilizado  — {Imortal} / Colar [Um colar relativamente simples, consistido apenas por um cordão comum com uma pedra de esmeralda sustentada em uma de suas pontas. Uma vez por ocasião, seja um combate ou até mesmo uma simples caminhada, ela pode tornar o usuário intangível a golpes físicos por três turnos, não podendo atacar nem ser atacado fisicamente enquanto o efeito durar - mas poderes que não envolvem materializações ainda podem afetá-lo, bem como energia pura. Poderes e habilidades envolvendo formas etéreas ainda funcionam contra o usuário, que também não pode atravessar paredes e outros objetos — tudo o que o colar faz é impedir o jogador de ser atingido por golpes fisicos e nada mais que isso.] [Cordão, pedra de esmeralda, magia] [Nível mínimo: 40] [Sem elementos]


Pendurado no pescoço  — Marca Sombria (Réplica) [Bronze e Obsidiana] [Amuleto cercado de uma aura negra, capaz de, uma vez por missão, paralisar totalmente um inimigo com nível inferior ao seu, por três rodadas. O artefato fará o inimigo vivenciar seus maiores temores, ficando abalado e incapacitado de agir durante este período de tempo. Não funciona em servos ou filhos de semideuses do submundo, e após ser utilizado três vezes ficará com a energia descarregada. Procure um Feiticeiro que também seja filho de Hécate, e peça-lhe que reponha a energia sombria do amuleto.] (Nível mínimo: 03) {Item Mágico: Elemento Trevas. (Utilizações:03)} [Recebimento: Missão "Marca Sombria", com Afrodite]

Dedo anelar da mão direita  — {Aren} / Anel [ Aren é um anel simples, exceto pela pedra preciosa em sua superfície, que chama a atenção de todos que colocam seu olho na mesma. Como foi dada pela própria deusa da vingança, o anel permite Josh comunicar-se com seu dragão, e o mesmo irá responder a ele, e somente a ele. O "círculo" do objeto é feito de prata, e somente prata, e caso o filho de Zeus o perca, o mesmo sempre voltará ao seu dedo ] {Safira e prata} (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Lady Nêmesis; recebido na missão narrada "Dangerous Seduction"]

Dedo indicador da mão esquerda  — {Insanity} / Anel mágico [Um anel que atua como uma lembrança dos poderes de Éris mostrados no decorrer de uma de suas missões. Seu efeito é simples: tocando fisicamente em um alvo e ativando a habilidade, ele emite uma energia que afeta sua coordenação motora por um período de dois turnos, em que ele estará impossibilitado de atacar, por não conseguir coordenar seus movimentos corretamente. Seus reflexos semidivinos, porém, não são afetados, o que significa que ainda é possível para ele defender ou desviar de golpes feitos contra si. O efeito é reduzido para um turno caso o alvo tenha entre 10 níveis abaixo do portador a 10 níveis acima, não afetando jogadores que estejam além disso (mas não abaixo). Pode ser usado uma vez por missão. Para fins de resistência, o efeito se trata de uma habilidade mental.] [Nível mínimo: 50] [Ferro negro e magia] [Geração de insanidade] [Recebido pela missão "Circus of Insanity", avaliada por Éris e atualizada por Quíron]

Nos ouvidos  — {Silencer} / Protetores [Pequenos protetores auriculares da cor da pele de Josh e sem fio, parecendo mais um par de pontos eletrônicos. Ao contrário da aparência, eles não recebem som nenhum, e sim barram qualquer tipo de barulho proveniente de poder/magia que possa afetar mentalmente o semideus. A eficácia do item pode ser medida em uma escala de níveis (5 níveis abaixo: 90% / 4: 80% / 3: 70% / 2 e 1: 60% / Mesmo nível: 50% / 1 nível acima: 40% / 2: 30% / 3: 20% / 4 e 5 10%). Protege apenas contra ataques de som que tenham como objetivo fazer o alvo escutá-lo, não sendo útil contra ataques de ondas sonoras que acabem impactando contra o corpo do semideus. Quando mais de um adversário se junta para atacar utilizando música/canto/etc, a eficácia da resistência cai em 5%, cumulativo. O risco do item quebrar ou danificar acontece a partir de um ataque de um adversário 15 níveis acima do usuário.] {Plástico} (Nível mínimo: 65) {Resistência} [Recompensa pela missão "Another Dimension", desenvolvida por Lady Psiquê e atualizada por Odisseu.]

Desembainhada  — {Gray Wind} / Espada [Seguindo o modelo de uma espada bastarda, possui aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo 27 centímetros da guarda ao pomo, e o restante compõe a lâmina grossa e achatada. Seu punho é feito de madeira e revestido com couro, e permite que a arma seja manuseada com uma ou duas mãos. A guarda é dourada e reluzente, sempre possuindo um aspecto de recém-polida, e o pomo é entalhado na forma da cabeça de um dragão ocidental. A lâmina é prateada, apresentando um brilho púrpuro em sua extensão, característica do metal usado para forjá-la: aço negro. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a espada causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, além de possuir um balanceamento que permite que seja usada para defesa sem qualquer penalidade, adicionando um bônus de mesmo valor(15%) nestes casos. Não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Foi encantada com a essência do relâmpago, tendo sido criada especialmente para o filho de Zeus, e possui a capacidade de aumentar o dano de poderes elétricos que a usem como canalizador em 40%, bônus que é somado aos 10% do próprio metal. Desta forma, ao utilizar a espada para canalizar sua eletricidade, o dano causado será 50% maior. A espada não causa dano próprio por eletricidade, no entanto.]{Aço Negro e Carvalho} (Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Bainha nas costas  — Storm [Espada longa com 80cm de lâmina e 30cm de empunhadura. Um dos gumes é feito de bronze celestial e o outro de ferro estige, por isso é incapaz de ferir humanos. Por outro lado, o gume de bronze celestial causa dano 50% maior em criaturas mitológicas. A bonificação não se aplica a outras propriedades da arma, como poderes ou aprimoramentos que venham a ser feitos, apenas ao corte - e deve ser especificado na narração a utilização do gume adequado para ser considerado. Possui a habilidade de absorver as almas das criaturas mortas por ela (mas não apenas feridas). As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus (aplicando-se a chance de acerto e dano básico da arma, por corte) em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão, de forma não cumulativa. [Almas: 100] {Bronze celestial e ferro estige} [Nível 80]

Preso ao cinto  — {Starkiller} / Espada [A arma consiste aparentemente em um bastão, este criado por Hefesto. Ele foi confeccionado inteiramente de bronze celestial, possuindo logo alta resistência. A lâmina, no entanto, é feita de luz, semelhante a um sabre de luz, que é ativada quando o usuário pressiona o botão no punho. O feixe de luz tem cerca de 70cm e a potencialidade de corte semelhante a uma espada comum afiada, entretanto, sem a parte reta. Todas os pontos da espada de luz são afiados, necessitando de muito cuidado ao ser manuseada. É rebatido por equipamentos com essência defensiva de luz. Por retratar o elemento de luz, tem 20% dano potencializado contra escuridão, isso reflete-se em equipamentos e resistência mágica. A cor do feixe pode ser definida pelo utilizador.] (Adamante e luz) [Nível Mínim: 100]

Pulseira prateada no pulso direito — {Silent Thunder} / Kunai [Baseada no modelo utilizado por Scorpion, a arma consiste em três peças principais. A primeira delas é uma espécie de manopla prateada, feita inteiramente de aço negro polido, que brilha levemente em um tom de púrpura. Foi criada para cobrir da palma das mãos até um ponto próximo ao cotovelo. Na área da mão, possui um pequeno buraco com alguns milímetros de diâmetro, mais ou menos o necessário para passar uma corda. Tal espaço fica disfarçado pelo restante da peça, além da própria mão do semideus. A segunda é uma corrente, com dois metros e meio de comprimento, feita do mesmo material brilhante. Quando o item está em repouso, ela fica dentro da manopla, enrolada ao redor do braço do semideus. A terceira é uma espécie de lâmina oriental – uma kunai – presa à ponta da corrente. É formada por quatro triângulos retângulos unidos criando uma única ponta. Graças ao seu design serrilhado e formato propício, penetra músculos com facilidade, sendo capaz até mesmo de quebrar ossos humanos. O sistema da manopla é ativado com um movimento de pulso do usuário, que lança a kunai em linha reta. A lâmina só para quando atinge algo ou quando a corrente chega ao seu limite. Quando ela penetra algo sólido, principalmente algum inimigo, as quatro lâminas que formam o item se abrem, de modo a prender-se no interior do ser atacado, permitindo que o usuário puxe a corrente sem retirar a arma do corpo. Graças às técnicas aplicadas pelo ferreiro, a kunai causa 15% a mais de dano, tanto em inimigos quanto em armaduras, em comparação a uma semelhante, e não pode ser destruída por ataques comuns, de modo que apenas meios mitológicos e ataques específicos são capazes de danificá-la. Quando a kunai já está presa no inimigo, o filho de Zeus pode utilizar do mesmo movimento de pulso que a aciona para unir as quatro pontas e recolher a corrente de volta ao seu suporte. Foi encantada com a essência do relâmpago, adquirindo o poder de liberar descargas elétricas potentes até três vezes por ocasião, além de bonificar o dano elétrico em 10% graças ao material. Quando em repouso, se torna uma pulseira prateada feita de correntes.] {Aço Negro}(Nível Mínimo: 65) {Controle Sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Relógio no pulso esquerdo — {New Aegis} / Escudo [Escudo circular feito de uma liga especial entre Mitral e Adamante, conseguindo assim os atributos mágicos dos dois metais: resistência extrema e leveza - esta aumentada ainda mais pelas técnicas aplicadas pelo ferreiro, de modo que não prejudica em nada o movimento do portador. Pode ser utilizado em ataques, causando dano contusivo alto nesse caso graças aos metais citados, tendo seu centro de peso deslocado para causar dano. Possui cinquenta centímetros de diâmetro e uma curvatura levemente acentuada, tornando o item fácil de ser usado. Forrado internamente com tecidos para não machucar o usuário, o item é preso ao braço deste, de modo que não precisa ser segurado(e consequentemente não atrapalha no manuseio de outras armas). O escudo foi criado para ser quase indestrutível, não podendo ser danificado por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. Quando em repouso, o item se transforma em um relógio feito da mesma liga metálica, adquirindo um brilho belíssimo sob a luz do sol. Em alto relevo, possui a cabeça da medusa entalhada, em uma expressão que visa intimidar qualquer oponente que a ver, como o escudo original de Zeus. A essência do Raio foi usada em sua criação, fazendo com que o escudo libere descargas elétricas potentes em qualquer objeto ou pessoa que o tocar, externamente. Após três ataques, necessita do período de um turno para que o efeito possa ser utilizado novamente.] {Adamante e Mitral} (Nível Minímo: 70) {Controle sobre a Eletricidade} [Forjado por Harry S. Sieghart]

Preso ao cinto — Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [5x]


Poderes:
Ativos Zeus:


Criação de eletricidade (Nível 35) - Com esse nível, sua energia é enorme, podendo gerar sua própria energia. Gasta muita força, mas pode ser fatal
Passivos Zeus:

Perícia com armas laminadas (Nível 1)- Filhos de Zeus são bons com espadas, as manejando com certa familiaridade. NOVO![criado por Sadie Bronwen]

Bússola humana (Nível 3) - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 10m a cada nível. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Perícia de Júpiter (Nível 8 ) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. NOVO! [criado por Sadie Bronwen]

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.


Ativos Mentalistas:

◉ Nível 28. Mestre do teletransporte: Pode teletransportar-se para qualquer lugar e distância.

Passivo Mentalistas

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Especiais

— {Bênção de Fobos} [Ao passar no teste de Fobos, o semideus recebeu sua bênção. Poderes relacionados ao medo (manipulação emocional, não efeitos de dano direto ou outros), se provindos de semideuses 10 níveis a menos, não surtem efeito; entre 10 e 5 níveis abaixo a resistência é de 75%, entre 5 níveis abaixo e 5 acima, cai para 50%, e entre 5  e 10 níveis acima a resistência é de 25%. Acima disso, funciona normalmente.] (Nível Mínimo: 100) {Nenhum Elemento} [Recebimento: SM "Lightning", avaliada por Selene e att por Edward W. Kimoy]

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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Henry L. Joshua em Sab 03 Mar 2018, 19:20

Silence
Podia ter certeza que aquilo estava dando certo. A imagem do deus se formou, substituindo a barreira e liberando aqueles que antes estavam em apuros. Tinha Frey conseguido livrar sua cabeça e trazer a entidade para seu lado da batalha?!
Aparentemente, ainda não.

As vozes seguiam falando coisas em sua cabeça, de forma que Alek foi entendendo que o deus tinha outros pensamentos antes de concordar com Frey, e isso implicava em matar o filho do medo se ele permitisse.
Ao ver os tentáculos formarem no meio da tempestade, ele percebeu que seria vítima daquilo se não fizesse nada, então tentou ativar um de seus melhores poderes, e isso ativando sua coroa que soltava um leve brilho negro ao tentar suprimir o gasto de um poder; A Vertigem.
Caso conseguisse, ele estaria pronto para reverter qualquer dano causado pela entidade.

Mas de qualquer forma, Alek não ficou quieto, buscando desviar do ataque que vinha contra ele.
- Como quer se unir a Éris matando o mais forte arauto que serve a deusa? Você é uma divindade, Esquecimento. Pode checar em segundos se o que eu falei é verdade. No acampamento Meio-Sangue há milhões de almas frescas esperando para serem devoradas.

Continuou barganhando em nome da deusa que havia o mandado ali.

Poderes Passivos:


Phobos

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.[Modificado]

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral.[Novo]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Acrofóbico [Nível 70] - Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade. [Novo]

Agliofóbico [Nível 80] - O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações. [Novo


Éris


Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

ATIVOS

Vertigem III [Nível 40] – Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perderia nada e o inimigo receberia o corte com o dobro da força, ou seja, perderia 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os. = GASTOS ZERADOS PELA COROA

Itens levados:

♦️ Coroa do Medo [Uma coroa de ferro e obsidiana, se tornando totalmente negra. Após Allan ter se redimido com todo o Olimpo além de ter feito vários trabalhos para provar sua lealdade a Zeus e Hera, a coroa com a benção direta de Ares, Phobos e Deimos e com a permissão de Zeus, consegue suprimir até quatro poderes usados pelo Devoto. Na prática, Allan pode usar 4 poderes da lista de Phobos (limitados à metade do seu nível) por missão sem ter nenhum gasto de energia. A coroa não permite repetição de poderes iguais, e caso seja usada em algum poder contínuo, somente irá anular o gasto inicial. Deve haver ao menos 1 turno entre uma utilização e outra da coroa.] {Ferro e obsidiana} (Nível Mínimo: 100) {Controle do Medo}

✞ {Angel Wings} / Asas de Empousa [Dois pares de asas negras de uma empousa. Estas, ao encostadas nas costas, se conectarão à pele(ou às roupas) e o usuário poderá voar como uma das demônios empousai.] {----} (10) {Não controla nenhum elemento} [Presente de Rafaella Crockford Gauth] - costas

☩ Frey Harmmer [Machado com duas lâminas e cabo comprido de titânio. A arma possui sua própria aura do medo equivalente a de seu usuário e a cada golpe deixa o alvo 25% mais fraco a ataques de medo por 2 turnos, sendo acumulativo até 50%. A arma possuí o peso de um martelo pesado. Uma vez por missão, ao ser levantado contra um alvo, a arma desperta o pior medo do alvo, reduzindo sua defesa em 15%.] [Titânio e Medo] {Controle sobre o Medo} [Nível: 75] [Só pode ser empunhado por filhos de Phobos e Deimos, levando qualquer outro que o empunhar à loucura] [Recebimento: DIY avaliada por Tânatos e atualizada por Quíron] - cintura

— {Capa Viva} / Capa [Uma capa totalmente negra e extensa, indo até a canela de seu dono e cobrindo todo seu ombro e costas — aproximadamente 1,70m de altura. Dada por Éris a um de seus arautos, a capa perdeu a maioria de seus poderes ao ser roubada, ficando somente com um destes. A capa possui uma grande largura, para que seja puxada para frente de seu usuário ao desejo do mesmo, e compartilha a consciência com seu dono (ou seja, quando julga necessário, conversa com o mesmo sobre coisas que acontecem ao seu redor). Inicialmente feita de tecido, essa capa peculiar pode se solidificar em adamante quando o dono quiser, formando assim um escudo nas partes do corpo que estão cobertas por ela. A ativação do poder dura 5 turnos no total, sem a necessidade deles serem subsequentes (ou seja, o usuário tem a liberdade de ativá-la e desativá-la quando quiser, desde que o número de turnos utilizados não ultrapasse 5). Pode ser usado uma vez por missão/evento/trama.] {Tecido comum e adamante} {Nível 25} {Por ser um tecido vivo, só obedece ao dono e não pode ser vendida} {Recebimento: recompensa pela DIY "The End of Begin", avaliada por Perséfone e atualizada por Quíron} - costas

— {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20. A arma possui também uma segunda ponta. Esta é feita da presa afiada de uma dracaena, e um inimigo ferido por esse lado da arma perde cinco de HP durante três turnos. Após acabado o efeito do veneno, caso o oponente seja novamente acertado com a presa, sofrerá os efeitos do veneno normalmente, de forma que o efeito do envenenamento irá durar mais  três rodadas sendo sempre anulado ao se acabar o efeito. Oponentes que sejam imunes a venenos não serão afetados pelo efeito da presa.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos, modificado por Harry S. Sieghart] - braço

Léton - (O anel é uma réplica do mesmo utilizado por Limos, a fome. O item possui as habilidades reduzidas em relação ao original, mas ainda assim possuindo um efeito peculiar. Apesar de ser um anel, seu poder é liberado quando o portador foca em um alvo que esteja a no máximo 10 metros. A linha de visão do suário não pode ser obstruída, a não ser por coisas que não atrapalhe a visão (vidro, etc.). Quando o poder é ativado (necessitando de uma ação para tal, mirando o alvo com a mão do anel), o alvo é abatido por uma fome monstruosa de carne fresca e sangue por duas rodadas e perde o controle de seus sentidos, querendo somente se alimentar - avançando para aquele que estiver mais próximo dele, seja aliado ou inimigo (mesmo o portador do anel pode ser afetado), desde que seja uma criatura viva. Contudo, caso não localize ou identifique ninguém que cumpra o requisito, o semideus se afastará/ gastará suas ações procurando até que encontre ou até o efeito cessar. Durante esse período qualquer tentativa de estratégias não é permitida - o alvo atacará com o que tiver disponível que possa causar mais dano, sejam armas ou poderes, mas ser ferido traz o alvo de volta à razão, bloqueando o efeito. Poderes que ainda afetam o alvo mas que não causam dano funcionam perfeitamente, desde que não dependam do alvo estar prestando atenção para tal. É um poder de compulsão, cabendo resistência a efeitos mentais e de dominação, como comandos, hipnoses e similares, funcionando de forma parecida.  O alvo deve ser de nível igual ou menor que o item, tomando esse nível como base de resistência. Um uso por ocasião. (Metal e magia) {Controle sobre a Fome} {Nível:75} [DIY:Or Hunger? Avaliada por Perséfone e atualizada por ~Eos] - dedo

— {Arco de Épiro} / Arco [O Arco de Épiro é uma arma criada por um filho de Hades em busca de poder. Ele não possui corda como um arco normal e, ao puxar o lugar onde ela deveria estar, uma flecha envolta em luz negra é materializada. Essa flecha, além de causar o dano habitual, tem seu efeito aumentado em 25% graças à potência da luz negra. De noite, o dano causado aumenta ainda mais e sobe para 50%. Filhos de deuses relacionados à luz, como Apolo, possuem uma resistência de 25% a esse efeito — isso significa que de dia a luz negra não os afeta, e de noite afeta apenas 25%.] [Ferro estígio, magia] [Nível mínimo: 50] [Não controla nenhum elemento] [Recebimento: comprado de Josh Kimoy]

Elixir da Vida (divino): Recupera 200HP.
Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP.

{Highway} / Águia [Grande ave de três metros de comprimento, possuindo uma envergadura com o dobro de sua extensão; por natureza, suporta facilmente o dobro de seu peso, não podendo levar mais do que dois semideuses equipados. Possui garras e bico comuns, sendo iguais aos de uma águia comum, assim como sua penugem de coloração negra.] {100/100 HP} [Recebimento: Conquistado por DIY, avaliado por Orfeu e atualizado por Ares.] | Tiamat (Ovo de drakon) [Recompensa de DIY, avaliada por Éris, atualizada por Orfeu, modificado por Ares.]

EXPLICAÇÕES:

Usando a Vertigem com gasto 0 pela coroa.
Tentando desviar e convencer ele a parar o ataque pelo menos contra Alek.

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Henry L. Joshua
Henry L. Joshua
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Anne Elle Kallais em Sab 03 Mar 2018, 19:25



Alcatraz

Quando a criança de Éolo se viu livre da barreira de vento, suspirou, buscando em seu bolso os elixires de energia que podia podia tomar antes de uma nova movimentação. Tentara tomar dois, antes que o monstro falasse sobre... Fome?

Não viraria comida de monstro, jurou a si mesma. Tentou Saltar tanto quanto podia, da forma mais rápida que conseguiria, na direção oposta ao monstro.

— RED — Tentou gritar para seu mascote, afim de que ele lhe desse atenção.

Red não precisava de mais que isso. Distante do grupo, tentou invocar os ventos para criar uma barreira entre ela e o monstro sem forma. Os itens de escudo de Lilith deveriam se ativar naquele momento, uma garantia sutil se seus métodos de defesa não fossem efetivos o suficiente. Por fim, tentou soprar o Catavento para potencializar o vento de Red.

Armas, Poderes, Mascote e Considerações Finais:

Armas:

Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] — Empunhada na mão direita


{Chigiriki} / Bastão [Um bastão platinado que, em uma de suas pontas, origina-se uma longa corrente de bronze com um peso espinhado na outra ponta, oposta ao bastão. Facilmente gera lâminas de ar quando manuseada corretamente; as lâminas tendem a tornarem-se mais danosas com o enfortecer do semideus.] {Bronze e Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Empunhado na mão esquerda.

{Souffle} / Bracelete [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, o bracelete cria, sem o comando do semideus, uma fina camada de vento ao redor do corpo dele, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir do semideus, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Éolo] — Pulso esquerdo

{Lilith} / Leque [Ao ser usado em mãos, funciona apenas como impactante. Em contrapartida, ao ser arremessado, o leque platinado expele, dentre os gumes, dez lâminas pequenas e extremamente afiadas, podendo, em conjunto, causar um dano de 3hp a cada lâmina acertada. Além disso, é capaz de gerar pequeno controle sobre o vento ao abanar a arma. Depois de lançado, retorna à mão da semideusa como um bumerangue] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — cinto

{Doom} / Gargantilha [Além de proporcionar um controle mais amplo dos poderes, a gargantilha cria, com o comando da semideusa, uma fina camada de vento ao redor do corpo dela, como um escudo, que ameniza golpes físicos. Com o evoluir da semideusa, o escudo ventoso torna-se mais rígido e resistente. Um turno, uma vez por missão] {Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Éolo] — Pescoço

{Amethyst} / Catavento [Catavento de aço, sem grandes propriedades. Produz uma pequena ventania quando girado com o sopro da semideusa. Um turno, uma vez por missão ] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Vento} [Recebimento: Presente de Mandy L. Smith] — Bolso do casaco

{Poison} / Poção Revigorante [Recupera 30% de seu HP e MP totais, em qualquer ocasião. Dois usos {02/02}] {Vidro} (Nível Mínimo: 1) — Bolso do casaco

{Lucky}/ Moeda [Um círculo imperfeito, com bordas irregulares. Em um lado, há o desenho de um brasão antigo, pertencente à uma família de nome extinto. Do outro lado, os dizeres: "Aos bons, os louros da Vitória" em latim. A moeda já foi brilhante um dia, porém agora apresenta um pouco de ferrugem, tingindo o que já foi prata de um tom esverdeado. A cada missão e/ou evento em que o player levar tal moeda (deverá estar sempre com ela, do início ao fim da postagem), ganhará um extra de 35 dracmas na premiação final (sempre avisem ao narrador esse fato, colocando em observação ao fim do post).] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Não há controle de Elementos} [Recebimento: Treino Narrado dos filhos de Éolo - Jan/Abr 2013. Por Poseidon] [O item é pessoal e INTRANSFERÍVEL. Pertencente a: Lilith J. Skeiron] — Bolso da calça

5x Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. — Bolso do casaco
5x Elixir da Energia (fraco): Recupera 10EP. — Bolso do casaco
poderes:

poderes ativos:

poderes passivos:

Resistência Climática [Nível 10]: Devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final. [Antigo Resistência Climática] — Lilith ainda resiste à temperatura atual.

Furtividade [Nível 13]: O filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito. [Novo] — Utilizado na narrativa

Cheiro Disperso [Nível 9]: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no àpice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas a localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia. [Modificado, antigo olfato dos ventos, descrição e nível alterados]

Movimentação ampliada [Nível 18]: Por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum. [Antigo Velocidade, adaptado] — Quantidade de ações.

Cansaço reduzido [Nível 4]: O filho de Eólo consegue captar mais oxigênio fazendo com que o coração e os outros órgãos trabalhem por mais tempo antes da fadiga, graças a oxigenação mais elevada da que de humanos e semideuses comuns, todavia, este poder não afeta a fadiga muscular, esta que cansa os músculos do corpo. Ainda assim, lhes proporciona certos benefícios, fazendo com que gastem cerca de 25% menos MP em atividades aeróbicas (mas não afeta gastos de MP por uso de poderes). [Antigo Cansaço Nulo]

Corpo leve [Nível 17]: Filhos de Éolo não chegam a voar de forma natural, mas seus saltos são aprimorados, chegando a saltar 3x mais do que um humano normal em termos de altura e distância (até 9m em um único salto). [Novo] — Salto

Mascote:
Venti {Nome: Red}(Tem leve poder sobre os ventos.)[200/200] — Ajudando Lilith.


Aerocinese I: Habilidade de controlar as correntes de ar no ambiente, as agitando e conseguindo derrubar no máximo 2 inimigos médios (ou 1 grande) que estejam próximos (uma distância de até 3m um do outro, e ambos na área de efeito do poder). Alcance de até 15m. Cada uso conta como uma ativação. — Ativo, vento para barreira

Voo iniciante: Os Anemoi Thuellai possuem a capacidade de voar pelo ar, carregando apenas uma pessoa sem ter seus movimentos limitados. — Voar para próximo da posição antiga de Grimmjow.

Red: Tem a habilidade de mudar de forma para ou um pássaro (Espécies no geral), um Pégasus ou a forma original da criatura.
Considerações finais :

Em resumo, saltou para longe em esquiva e invocou uma barreira de ventos com a ajuda de red.

Levar em consideração os itens que ajudam no controle dos ventos.
Anne Elle Kallais
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Logan Montecarlo em Dom 04 Mar 2018, 00:30


i feel like i don't know what's going on
they took me for a fool and then they won

elas o circundavam, tinha certeza, como se ele fosse a própria coroa de flores de seu funeral

Ia contra a segurança. Estava, sempre, a favor da idiotice.

Tinha olhos cansados ao passar pelo redemoinho. Seus cabelos se bagunçaram, suas armas se transformaram, e cansou-se devido ao desgaste de atravessá-la. Olheiras marcavam seus globos oculares. E as lembranças, tampouco, o ajudavam.

Acordava-se de Violet. E, por um rápido momento, perguntou-se quem seria Violet.

Afinal, quem era Violet?

E, basicamente ao lembrar-se de ela, pôde chegar à uma conclusão: dríade. Não só dríade, como a única dríade de sua vida. Como, quase, seu único amor. Ok, amara a Lexis — e, sim, a amara. Poderia até ter dúvidas de quanto a quis, mas nunca questionou seus sentimentos. Por ela, fugiu do Acampamento; e, por ela, acabara indo ao Alasca, no que resultou sua morte.

(Ou, melhor dizendo, a divisão de sua alma.)

O mais incrível era que, mesmo que Lexis lhe levara a essas experiências, não era ela, agora, a dona de seu pensamento, mas Violet.

Violet, que não fora nada mais que uma dríade.

Uma dríade, um caso, perdido em meio às relações, talvez a primeira de muitas, talvez a quinta (ou outra nomenclatura) de várias, mas isso não importava. Violet tinha seu quê de importância, mas não é como se, sempre, fosse recordada por Logan. Não só isso, como, também, estava esquecida.

Oh, Violet. Pobre flor de pétalas arroxeadas.

Enquanto violeta, era bonita. Enquanto companheira de cama de Logan, era esquecida.

Uh, e isso doía.

Não de uma vez, mas aos poucos. Cada passo contra a tempestade de lembranças — ou esquecimentos? — era um passo contra sua natureza, dividindo ainda mais sua alma, deixando as fraquezas de seu estado natural ainda mais débeis, frágeis. Interagia (e esse era seu verbo: interagir) com o ambiente de forma estranha, esquisita, não estando seguro de nada que fazia, buscando algo a que se apegar, mas sem ter certeza de nada.

E Violet, justo Violet, lhe parecia o mais forte gancho de um abismo de esquecimentos.

explicações razoavelmente importantes:
[por favor, sempre pensar também no que foi exposto no post introdutório, já que, imagino, esse é objetivo de um primeiro post, ou seja, situar o narrador e os companheiros de grupo sobre a história de seu personagem.]

Resumo do post: Logan lutou contra a barreia. Isso significa que ele retornou ao grupo, para lutar contra o deus. Quando lembra de Violet, lembra de uma NPC que já existiu de verdade (veja essa missão: violet), que é uma das protagonistas da primeira missão de Logan. Nessa missão, vários detalhes da trama futura do Logan já são percebidos; e, caso o avaliador tenha dúvida, pode falar comigo sobre eles.

Considerações extras: Existe muita coisa a ser considerada, eu acho. Vou tentar ordenar por cronologia na postagem e aparição dos spoilers abaixo:
1. Nada demais.
2. Considerar os poderes "Motivador", "Controle da probabilidade", "Epítetos I", "Aura da Sorte", "Presença Contagiosa" e uma parte de "Perfume embriagador", "Fortalecimento II", "Fortalecimento III" e "Fortalecimento IV" a favor dos aliados e/ou de Logan.
burocracia:
Arsenal:
(embainhada) — {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de fita, pulso esquerdo) — {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

(em forma de corrente, enrolada no tridente) — Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

(em forma reduzida, a "falsa faca", no bolso da calça) — Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

(em forma de armadura) — {Flower's Wonderwall} / Armadura [Feita de magnésio, é leve e não prejudica tanto a movimentação quanto uma feita de outros materiais. É constituída pela couraça, que protege o tronco, espaldares que protegem o ombro, grevas para a parte inferior das pernas, e os braços e pernas da armadura. Não possui manoplas nem escarpes. Foi projetada com base em armaduras medievais, e é semelhante a estas. Quando o semideus desejar, se transforma em roupas casuais para que a armadura possa passar despercebida.] {Magnésio} (Nível Mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Presente de Harry S. Sieghart]

(no pescoço - válido, com foco na VELOCIDADE) — {Fênix de Ka-Ha-Si} / Amuleto Místico Inuíte. [É um colar que possui um pingente de gelo que nunca derrete, cujo formato é o de uma fênix de asas abertas. Conquistada pelo semideus no Alasca, após um teste feito pelo Mestre dos Ursos. Bonifica aspectos físicos (força, agilidade, velocidade, etc; +15%) quando exposto à condições frias (temperaturas abaixo de 10ºC). Em casos extremos, quando o proprietário estiver com menos que a metade de seu total de HP, o amuleto pode desenvolver propriedades curadoras, em cerca de 10% do HP total. Os poderes totais da joia ainda não foram descobertos. Sua ativação dura por três rodadas, uma vez por missão.] {Zero Absoluto - Nunca derrete.} (Nível Mínimo: 15) {Elementos que controla: Nenhum} [Recebimento: DIY ~ Alaska II, por Hécate](Att por Hécate).

(no pescoço) — {Graces and Muses} / Colar [É um colar que possui um pingente de coração, feito de rubi. Dado pelo respeito adquirido dentre as Graças, dá ao usuário uma certa “aura agradável”, que faz com que o torne mais “interessante” para aqueles que o utilizador quiser, assim podendo persuadir mesmo aqueles que possuam resistência e sejam até cinco níveis maiores que o semideus, embora não dê a capacidade de, de fato, persuadi-lo, sendo ainda necessário desenvoltura de postagem e outros elementos, mas ajuda na sedução/persuasão, fazendo com que até seres divinos - que sejam neutros os favoráveis ao semideus - no mínimo escutem o que ele tem a falar, mesmo que normalmente não o obedeçam.] {Rubi} (Nível Mínimo: 20) {Persuasão, Habilidade Corporal (Dança)} [Recebimento: DIY ~ Moulin Rouge]

(amarrada no tornozelo) — {Luto} / Bandana Preta [Carregando a aura pesada do atentado terrorista ao Acampamento no réveillon, essa faixa preta do tamanho de 50cm de comprimento por 5cm de largura possui uma spropriedade interessante: tais como em cerimônias lúgubres, onde se dedica um minuto de silêncio em respeito à fatalidade ocorrida, os movimentos do usuário ficam silenciados por um turno inteiro; tal "bênção", no entanto, não afeta fala ou poderes (não se poderia silenciar uma explosão, por exemplo), podendo ser utilizada unicamente em ações relacionadas à movimentação (um pulo, uma caminhada, uma corrida, o ruído de passos - desde que provindos do portador, seriam silenciados e não poderiam ser escutados, independente de poderes como "audição perfeita"). Pode ser utilizada duas vezes por ocasião (missão, evento, treino, dentre outros).] {Tecido preto} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Evento de Encerramento, "Burn, Baby, Burn! - Postagem Aberta". Jan/2015.]

(no pescoço) — Colar da hidra [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de escama reptiliana. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item fornece ao usuário a capacidade de emitir uma rajada de ácido, como um sopro, pela boca, em linha reta e com alcance de 9m. Além do dano inicial, o alvo ainda perde mais 10 HP por turno durante o mesmo período, não cumulativos - ambos os danos, tanto inicial quanto secundário, afetando também seus itens. Três ativações por evento. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 40. (Nível mínimo 40) {Material: couro e escamas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(no braço direito) — Braçadeira escamosa [Feita de escamas reptilianas resistentes e em padrão multicolorido, ao ser ativada esta braçadeira fornece uma espécie de regeneração - não chegando a recuperar vida, mas impedindo danos constantes, como efeitos de sangramento ou corrosão (apenas no semideus, não em itens). Não afeta dano de envenenamento, e nem recupera dano já tomado, apenas impede a persistência de um efeito. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: Escamas multicoloridas} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

(enrolado pela corrente, lutando como se tivesse vida própria) — {Burn} / Tridente [Um tridente feito de bronze sangrento, que adapta o seu peso e tamanho de acordo com o semideus que o empunhar. O tridente possui a capacidade especial de manipular pequenas quantidades de fogo. O tridente não cria as chamas, apenas manipula as que já existem, porém, existe um efeito colateral, enquanto se usa essa arma, o portador queima suas próprias mãos, porém, a ferida não é grave.] {Bronze Sangrento} (Nível Mínimo: 15) {Controla o elemento fogo} [Recebimento: Comprado de Natanael Landon]

(nas mãos) — Luvas [Peças de couro de dragão costuradas especialmente para servirem como luvas. São grossas e resistem bem ao calor, mas isso não significa que sejam resistentes ao fogo. Além disso, tornam mais fáceis os manejos de armas pesadas, de forma que machuquem mesmos as mãos (não é perícia, só uma mínima facilitação); e por não terem aberturas para os dedos, tornam a flexibilidade das mãos mais débil.] {Couro de dragão} (Nível mínimo: 2) {Resistência ao calor} [Recebimento: dado por Orfeu pelo término da missão "Sequestro?"]

(bolso) — {Desiluminador} / Isqueiro Mágico [Com o formato normal de um isqueiro de prata, o Desiluminador é muito mais do que isso: seu poder é o de absorver a luz no ambiente em uma área circular de raio até 5m ao seu redor, tornando-a escura e dando todas as características de uma área escura, como criar dificuldade na visão de 50%, como se fosse uma cúpula de sombras onde a luz natural não pudesse chegar - poderes ainda surtem efeito, desde que o utilizador possua nível maior ou igual ao do detentor do Desiluminador. Área iluminadas são mergulhadas em penumbra, e áreas de penumbra ficam totalmente sem luminosidade. A luz só retorna após três turnos; o poder pode ser usado uma vez por missão. Ao concentrar a luz de um local, ela pode ser liberada em formas de pequenas bolinhas de luz, que apenas possuem função de iluminação. É um espólio proveniente de Sombras, monstros que Mirelle e Logan enfrentaram durante uma patrulha da fronteira no Acampamento Meio-Sangue.] (Nível Mínimo: 20) {Absorver luz} [Recompensa de SM: "Mind Over Matter", avaliada e atualizada por Psiquê.]

(no pulso esquerdo) — O oneiromante: Esta pulseira é feita de um material dourado trançado, cujas partículas parecem sempre em movimento (para mortais comuns, será visto como ouro). Em situações comuns, não possui qualquer efeito, sendo que seus poderes se manifestam apenas enquanto o usuário dorme ou toca alguém dormindo (nesse caso, o usuário se mantém acordado e no mundo "normal" e o contato não deve ser rompido). O primeiro efeito é que seu usuário ou a pessoa tocada por ele sempre saberá em que direção está o "coração do sonho" - região do reino onírico aonde ficaria o palácio de Hipnos e dos oneiros e a origem da areia do sono. Não sabe a localização exata, ou a distância, tampouco os obstáculos. O segundo ponto é uma capacidade de dano/ enfrentamento maior contra criaturas puramente oníricas (ou seja, sonhos e pesadelos que "nasceram" neste mundo, mas não poderes de adormecimento ou relativos, nem poderes de outros sonhadores - pessoas que se encontram no mundo onírico mas que não nasceram/ não pertencem a ele -, ainda que criaturas criadas pelas areias do sono e pesadelos invocados de forma material são afetados mesmo no mundo normal); o dano do persnagem sempre será 20% maior contra estes seres. O terceiro efeito pode ser utilizado apenas uma vez por ocasião, pelo usuário ou pela pessoa tocada: ativando a pulseira ela será capaz de se transformar em uma ferramenta onírica; tal ferramenta é feita de areia dourada e não terá habilidades ou poderes especiais, mas será efetiva contra criaturas/ coisas do mundo onírico; o tipo de ferramente deve ser possível de ser carregado com as duas mãos e pode variar da ocasião ou necessidade - uma chave para abrir uma porta onírica, uma marreta para derrubar uma parede ou uma arma, para um combate - mas após a transformação, o item não se modifica, e nunca terá propriedades especiais; o item também faz efeito sobre outros sonhadores e sua criação dura 3 turnos. [Nível mínimo: 5] [Areia do sono]{Controle sobre material onírico}.

(no pescoço - ter uma ideia do futuro, ou seja, ajudar a saber quais monstros estão ao redor e também qual lado do corredor seguir) — {Fio da Fortuna} / Cordão [Obviamente, não é o fio da vida de Logan, até porque ele está cortado. No entanto, é feito do mesmo material que as Moiras tecem a vida dos mortais, tendo atrelado em si a magia do “destino”. O fio da vida tem como característica “manter o proprietário em seu destino”. De fato, não é nade de exagerado, mas poderia orientá-lo dento de um labirinto, por exemplo, ou norteá-lo quando precisar fazer uma escolha – isso não significa que mostra a melhor/correta ou pior/errada opção, mas sim aquela de acordo com o seu destino, como uma intuição ou predestinação do que deve ser feito. Também, é uma lembrança de seu encontro com Ananke, a deusa primordial do Destino, simbolizando o fim da tarefa dada por ela às Moiras, ou seja, de mostrarem a Logan seu destino.] {Fio da Vida} (Nível Mínimo: 30) {Intuição} [Recebimento: “Lifetime”, DIY, avaliada por Apolo e atualizada por Asclépio.]

(na mão direita, não machucada) — {Óbolo de Caronte} / Isqueiro [É um isqueiro pequeno, um zippo, tingido branco prateado, opaco, ligeiramente frio em contato com a mão, feito de ferro estígio. Nele, estão aprisionadas as águas do Flegetonte, o rio das chamas inextinguíveis, o que faz o isqueiro sempre ter carga. O nome é uma referência ao óbolo de Caronte, que é um termo alusivo para uma moeda colocada em ou sobre a boca de um defunto antes de seu sepultamento. Em um sentido mais amplo, o de viático, o óbolo é o "sustento para jornada". Foi dado a Logan por Caronte, em uma rara demonstração de piedade, antes do barqueiro abandoná-lo nos portões do Hades.] {Materiais utilizados: ferro estígio} {Elementos controlados: chamas do Flegetonte} (Nível Mínimo: 60) [Recebimento pela Do It Yourself "BlackOut", avaliada e atualizada por Hécate.]
poderes:
(PASSIVO! - decorar o caminho) ◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

(PASSIVO!) ◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

(PASSIVO! - auxílio a aliados e prejuízo a inimigos) ◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

(PASSIVO! - tentar entender a planta/malha subterrânea de alcatraz através da busca de padrões, usando todo o circuito de segurança disponível) ◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

(PASSIVO! - controle de temperatura corporal) {Nível 25} — Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono).

(PASSIVO! - resistência mental sobre qualquer leitura de mentes) ◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

(PASSIVO! - evitar que algum copiador o engane) ◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

(PASSIVO! - invadir sistemas tecnológicos) ◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

(PASSIVO! - comunicação com todos do grupo, e busca por monstros) ◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

(PASSIVO! - respiração no subterrâneo não afetada) (Nível 2) — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!)

(PASSIVO! - amenização do odor pútrido) (Nível 2) — Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos.

(PASSIVO! - pensamento estratégico e análise da rede de segurança) {Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

(PASSIVO! - visão no escuro) {Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

(PASSIVO! - criação de flores para a barreira de fogo) {Nível 7} — Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades.

(PASSIVO! - respeito sobre monstros do submundo) {Nível 9} — Epítetos II: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O segundo epíteto é Despoina (senhora), cujo efeito é o de dar influência aos filhos de Perséfone. No entanto, esse respeito somente é válido para indivíduos relacionados ou com flores ou com o Mundo Inferior.

(PASSIVO! - bonificação em geral) {Nível 18} — Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%).

(PASSIVO! - válido, com foco na VELOCIDADE) {Nível 20} — Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - válido, com foco na VELOCIDADE) {Nível 28} — Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele).

(PASSIVO! - rodada 2 de 2, tanto para aumentar a influência de logan sobre os aliados, quanto para afetar os copiadores) {Nível 22} — Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos.

(PASSIVO! - auxílio a aliados)  {Nível 31} — Presença Contagiosa: O filho de Perséfone consegue influenciar o ânimo de seus parceiros, rendendo-lhes bonificações (resistência mental), por conta que a deusa tinha, na antiguidade, influência sobre a força interna.

(PASSIVO! - válido, ou seja, +50 HP/MP e +5 níveis para cálculos de resistências em geral) {Nível 37} — Fortalecimento IV: Quando expostos a quaisquer condições favoráveis (flores, sombras, terra, Submundo), os filhos de Perséfone recebe umboost, que o faz ficar como se fosse cinco níveis mais forte em questão de status (+ 50 HP; + 50 MP; + 5 níveis, apesar de não poderem usar os poderes destes níveis).

(PASSIVO!) {Nível 13} — Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução.

(PASSIVO! - descobrir a natureza do fantasma e comunicar-se com ele) {Nível 17} — Percepção Fantasmagórica: Por ter nascido no submundo, Perséfone sabe sentir a presença de um fantasma já que foi cercada por vários pelos poucos dias que viveu lá; e essa habilidade é passada aos seus filhos. Não é tão bom quanto um filho de Melinoe, mas com pouco esforço pode se comunicar com eles, que em geral tendem a ser amistosos, ainda que não seja uma regra. Contudo, não pode invocá-los ou controlá-los. (MODIFICADO!)

(PASSIVO!) {Nível 26} — Epíteto V: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O quinto epíteto é Epaine (temível), cujo efeito é de criar uma aura ao redor dos filhos de Perséfone. Essa aura não pode ser vista, mas tem a singular habilidade de afastar os indivíduos em geral, pois eles sentirão medo do semideus; pode ser suprimido se for conveniente.

(ESPECIAL! - controle de temperatura, passivo) — Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.]

(ESPECIAL! - também uma forma de identificar os monstros ao redor, caso qualquer um deles tenha capacidade de "comunicação" [que não é igual a fala!]) — Consciência Monstruosa:  Ao ser tocado por Equidna, Logan adquiriu uma espécie de “consciência monstruosa”, como se tivesse um certo lado dos monstros, que possui tanto prós quanto contras. Dessa forma, adquire a capacidade de se comunicar com os monstros, como se falasse a língua deles, desde que este tenham alguma inteligência miníma para comunicar-se, além de ganhar um conhecimento geral sobre eles; contudo, quando Logan se encontra no mundo mortal ou no mundo inferior, ele deve obrigatoriamente ter um encontro extra (ou seja, um encontro a mais do que os já determinados na missão/evento/situação) com um monstro, pois fica mais fácil de ser achado, e – afora isso – ganha o “cheiro dos monstros”, assim podendo ser confundido com algum monstro por poderes de rastreamento como os dos sátiros e etc., o que pode causar problemas (Em resumo, seres da natureza, a princípio, irão confundi-lo com um monstro em forma disfarçada). {Efeito Especial} (Nível Mínimo: 20) [Recebimento: 2º Treino Trimestral 2014, "Darkness"]
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Dom 04 Mar 2018, 09:48


Chained Souls
Defesa Externa 2

A defesa de Kalled falhara. Miseravelmente. Os tentáculos do deus jamais poderiam ser constringidos, e não começariam a fazê-lo por um mero semideus. Assim, eles acertaram seu alvo, estraçalhando seus ossos, e lentamente fizeram seu caminho para cima, em direção ao resto de seu corpo. Se isso desse certo, em pouco tempo o filho de Hefesto perderia seus sentidos de audição e de visão, além de voltar a perder sua energia e vigor. A questão era; conseguiria libertar-se ou teria de depender de um de seus aliados?

Josh desviou-se do ataque com maestria, e conseguiu evitar o tentáculo, mas sua espada causou menos dano que o esperado, e o seu raio que fizera a diferença. Ele fez com que Esquecimento recuasse, a massa de gás que era sua forma eriçada, como se estivesse indignado. E, na mente de todos, as vozes que falavam pelo deus gritaram mais uma vez:
RESISTAM, SE PUDEREM! — A risada era horrível. Sádica. E, em resposta, o deus expandiu a sua Forma Vazia, mirando no semideus de Zeus. Esquecimento estava para testar se o "supremo" em sua alcunha tinha algum valor.

Os ventos de Lilith, apesar de fortes, não foram o bastante para parar o deus. Ele era, afinal, uma divindade. E sua própria forma atual era composta de uma ventania Vazia. Então, quando atingiu-a, acertou em cheio suas costelas, fraturando duas de seu lado direito.

Logan atravessara a barreira com sucesso, não sem antes esta tomar algo de si. E a cena que testemunhou era aterrorizante; Kalled encontrava-se ao chão, e a Forma Vazia do deus imobilizava-o. Josh estava para ser envolto em uma massa gasosa vazia. Lilith encontrava-se ofegante. E, quando encarou o semideus restante...

Esquecimento emitiu um barulho parecido com um rosnado e uma risada, juntos como uma só reação ao atingir Aleksandr em seu ombro, mas recebendo o golpe de volta.
Mais uma provação a você, então, Filho do Medo. Éris pode ter ganhado esta batalha, mas não quer dizer que você está a salvo. — Suas palavras eram brutais. Éris havia ganhado. O que isso significaria para o Acampamento? Para os componentes do grupo que estavam ali por realmente acreditar e defender os deuses? Esquecimento pareceu pausar seus movimentos, como se estivesse percebendo algo que não o fizera anteriormente. — Veremos se sobreviverá. — Dito e feito, no segundo seguinte, o deus parou seus ataques, parou seus movimentos e retraiu-se. — Veremos se algum de vocês sobreviverá.

E, no segundo seguinte, a caverna começou a desmoronar.
No segundo seguinte, um rugido soou, ecoando na cabeça de cada um dos cinco. Um rugido pertencente a uma criatura desconhecida até então, mas que agora estava, por fim, livre. Um rugido que prometia dor e sofrimento, e que denunciava a sede da criatura que o emitira.
E, um minuto depois, a criatura surgiu. Era magnífica e, ao mesmo tempo, aterrorizante. Era maior do que poderiam imaginar, e ainda mais mortal. E, enquanto o dragão avançava, os alicerces e paredes e tetos e tudo desmoronava. O grupo foi atingido, sendo vítima de seu ataque, ou separando-se ou lutando por sua vida ou rezando por ela.
Porque eles precisariam de toda a sorte que pudesse conseguir.
Principalmente enquanto caíam. Caíam em direção ao abismo deixado pelo dragão, que agora emitia um novo rugido, este de triunfo diante sua recém-adquirida liberdade. Caíam no mais profundo vazio, gravemente feridos. Todos, sem exceção - aqueles com habilidades de vôo foram arrastados também, sendo empurrados por escombros grandes.
Eles caíam.
E não faziam nem ideia onde sua queda terminaria.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Todos:

  • ACABOU!
  • Se assim desejarem, podem fazer mais um último turno de encerramento aqui mesmo, neste tópico, reagindo a tudo e como os seus respectivos personagens irão cair - sim, todo mundo vai cair.
  • O que aconteceu com seus personagens irá ser revelado em futuros capítulos, então fiquem atentos!

Todos vocês receberão descontos de HP (ficarão com 50% do status atual) pelo impacto de Antiphates - o dragão - e pelos escombros.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Sobreviver.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Status
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
Filha de Éolo.
lvl 20.
90/290 HP
166/290 MP
(( desconto pelas costelas fraturadas ))
(( bonificação por ter tomado dos elixires,
descontar de seu inventário ambos! ))


Josh Siege Kriskahn Kimoy:
Filho de Zeus.
Mentalista de Psiquê.
lvl 190.
960/1990 HP
720/1990 MP

Logan Montecarlo:
Filho de Perséfone.
Mentalista de Psiquê.
lvl 66.
320/780 HP
482/780 MP

Kalled C. Almeida:
Filho de Hefesto.
Menestrél de Orfeu.
lvl 85.
270/930 HP
85/930 MP
(( desconto pela fratura do tornozelo direito ))

Aleksandr Frey:
Filho de Phobos.
Arauto de Éris.
lvl 141.
750/1500 HP
996/1500 MP

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; turno 10.

— Local: São Francisco, Califórnia (Alcatraz).

— Horário: Tarde.

— Clima: Frio.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Não serão aceitas descrições do tipo "considerar poderes até lvl x".

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 09h50min do 05/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por 148 - ExStaff em Seg 05 Mar 2018, 12:33


AVALIAÇÃO
Defesa Externa 2

    Logan;
Bom, não tenho muito a falar. Escrita impecável. A maneira que ateve-se ao Logan, seu modo de agir, pensamentos e a experiência que passou por - para atravessar por Esquecimento - foi louvável (e agradeço pelo resuminho-resumão ao fim de seu post). Não identifiquei nenhum erro de português ou palavra escrita errada, nem mesmo de coerência, embora tenha sentido falta de alguma ação a mais de seu personagem. Enquanto os outros componentes do grupo arriscavam suas vidas, senti que Logan ficou mais na defensiva, não fez muito para ajudar, preferindo permanecer na sua, quando seus companheiros poderiam ter feito uso de sua ajuda. Fora isso, meus parabéns!

    Josh;
A maior parte de seu desconto vai ser devido à ortografia, principalmente. Identifiquei alguns erros que poderiam ter sido evitados com uma revisão do texto, como de acentuação, grafia das palavras, e parágrafos compostos por excessos de vírgulas e pontos finais - o que acabou prejudicando a fluência de seus posts. Devo dizer que fiquei decepcionada com seu post inicial, principalmente ele sendo aquele que eu havia especificado que os limites de narrações em missões narradas poderiam ser extrapolados e, para um personagem de nível 190, admito que esperava mais. Como já havia comentado, procure não dar certeza de suas ações em narradas, mas depois que chamei sua atenção, isso parou. Agora, um comentário mais pessoal do que qualquer outra coisa; esse template. Ele é um pesadelo para ler, e devo dizer que não é muito bonito aos olhos. Não descontei nenhum ponto, mas fique atento pois há avaliadores que o fariam. Não tenho muito mais a falar, e acredito que conseguiu ater-se bem à personalidade de Josh.

    Kalled;
Pessoalmente, tive a impressão de que seus posts tiveram um bom começo, mas que decaíram no quesito de qualidade ao longo do evento, para então retomá-la ao fim do evento. Suas descrições possibilitavam ao leitor que se situasse, mas senti falta delas nos turnos seguintes. Confesso que deixou-me curiosa quanto à trama de sua personagem com a menção de Loki, e espero ver mais disso no futuro.

    Lilith;
Gostei do seu post inicial, e espero ver mais de sua personagem pelo fórum, já que a trama dela me fez ficar curiosa. A Lilith era a personagem em maior "desvantagem" do grupo, mas acredito que conseguiu se virar bem, prestando até mesmo ajuda para os outros membros quando necessário. Pessoalmente, acredito que teria sido possível desenvolver e expôr um pouco mais a personalidade e a trama de sua personagem, principalmente se eu mesma havia comunicado-lhes que o número de linhas padrão de uma narrada não seria de grande peso nas suas avaliações.

    Aleksandr;
Para mim, seus posts foram melhorando no decorrer do evento. Admito ter decepcionado-me um pouco com o post inicial, sendo que havia pedido por descrições e liberado o limite de linhas possíveis, e fui recebida por um post que parecia ter sido feito às pressas. Não tenho nada a reclamar de sua coerência e fluidez, embora seus posts tenham deixado-me com uma sensação de que alguma coisa estava faltando. Um ponto positivo que encontrei foi a maneira sutil que conseguiu inserir a trama de seu personagem nos posts. À princípio, fiquei confusa ao ver o nome de Allan nas narrações, mas assim que te procurei, entendi o que isso significava e sua importância, e gostei do toque, mas aconselho que, das próximas vezes, deixe uma observação ao fim do post sobre isso para o avaliador não passar pela mesma situação. Quando finalmente chegou o momento de mostrar qual era seu real propósito no grupo, não decepcionou, e gostei bastante de sua narração.

PREMIAÇÃO
EXPERIÊNCIA E DRACMAS

    — Logan:
Ortografia e organização: 10/10
Objetividade e adequação à proposta: 15/15
Coesão, estrutura e fluidez: 25/25
Coerência: 45/50
Total: 100/100 (x8 = 800 XP)
Recompensas: 800 XP + 250 dracmas + Vetores Vazios [Apesar de ter tido sucesso em atravessar a Forma Vazia de Esquecimento, Logan ficou com sequelas do acontecimento, desenvolvendo a habilidade do deus em criar seus próprios vetores de suas costas - embora mais finos - sendo semi-transparentes e negros, feitos de escuridão mágica. Os ataques realizados pelos tentáculos têm um alcance de três metros, e Logan é capaz de ter até quatro deles ativos. Se tiver sucesso, o golpe, ao invés de afetar a vida do alvo, afeta sua energia (resistência a dreno se aplica) - e, apesar de drenar MP em seus ataques, a energia que os tentáculos retiram não é transferida pro Logan -, e a defesa pode ser feita por meios não físicos (elementais, de energia ou mágicos). Duração de três turnos, com gasto contínuo de 150MP por turno ativo.]

    — Josh:
Ortografia e organização: 4/10
Objetividade e adequação à proposta: 11/15
Coesão, estrutura e fluidez: 13/25
Coerência: 45/50
Total: 73/100 (x8 = 584 XP)
Recompensas: 632 XP + 150 dracmas

    — Kalled:
Ortografia e organização: 9/10
Objetividade e adequação à proposta: 13/15
Coesão, estrutura e fluidez: 21/25
Coerência: 47/50
Total: 90/100 (x8 = 720 XP)
Recompensas: 720 XP + 240 dracmas

    — Lilith:
Ortografia e organização: 9/10
Objetividade e adequação à proposta: 13/15
Coesão, estrutura e fluidez: 22/25
Coerência: 46/50
Total: 90/100 (x8 = 720 XP)
Recompensas: 720 XP + 230 dracmas

    — Aleksandr:
Ortografia e organização: 10/10
Objetividade e adequação à proposta: 14/15
Coesão, estrutura e fluidez: 23/25
Coerência: 48/50
Total: 95/100 (x8 = 760 XP)
Recompensas: 760 XP + 250 dracmas + ingresso no grupo dos Arautos de Éris.

Status final
Condições dos personagens

Lilith J. Skeiron:
90/290 HP
166/290 MP
(( descontar dois elixires de recuperação de mp de seu inventário ))

Josh Siege Kriskahn Kimoy:
960/1990 HP
720/1990 MP
(( descontar os cinco elixires de recuperação de mp de seu inventário ))

Logan Montecarlo:
320/780 HP
482/780 MP

Kalled C. Almeida:
270/930 HP
85/930 MP

Aleksandr Frey:
750/1500 HP
996/1500 MP
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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

Mensagem por Éris em Seg 05 Mar 2018, 12:56


atualizado
Avaliados e atualizados, vocês podem pedir missões, abrirem RPs e postarem outras atividades on-game. No entanto, não é o recomendável a ser feito, visto que a parte do 2 do evento está para ser postada e apenas aqueles que não estiverem presos em missões e etc poderão participar.


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Re: — chained souls (EVENTO / DEFESA EXTERNA 2)

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