— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

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— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Hades em Qua 21 Fev 2018, 00:20


Chained Souls
Ataque Interno

No lado leste do país, o clima estava menos catastrófico. Mas aquilo não era sinal de paz, pelo contrário.

O céu estava parcialmente coberto por nuvens carregadas, indiciando a chegada de um temporal enquanto ventos gélidos açoitavam quem ousasse andar nas ruas e estradas. Ainda assim, ninguém imaginava o que estava por vir naquela tarde. A deusa da discórdia sabia que qualquer indício de catástrofe, como o que ocorria em São Francisco, poderia alertar Quíron e o Acampamento, o que atrapalharia todo o plano. A missão era simples: desestabilizá-los novamente, enfraquecer suas defesas e, para isso, ela deveria contar com possíveis novos aliados um tanto quanto inesperados.

Na rodovia tudo aparentava estar calmo, no entanto, uma névoa densa e mágica se formava, dificultando a visão dos motoristas. Para além disso, uma figura se formou em meio a vultos negros que tomavam forma repentinamente no meio dos carros, causando freadas bruscas e, consequentemente, incontáveis acidentes. Aqueles que conseguiam se desviar de impactos, paravam no caminho para descobrir do que se tratava e se surpreendiam com a mulher magnífica que se formava do nada. De pele pálida e corpo esbelto, estava completamente nua até que os vultos negros a cobriram inteiramente, tomando a forma de um vestido. Ela abriu um sorriso sádico ao notar o alvoroço que se formava e, logo atrás dela, seus aliados chegavam um por um.

Atenção, queridos. — Éris chamou a atenção de seus subordinados e, com um movimento suave das mãos, dispersou parcialmente a névoa a fim de deixar o caminho até o Acampamento visível para os semideuses. Dessa forma, ao lado da rodovia, todos conseguiram enxergar a estrada de chão que os levaria ao CHB. — Tenho certeza que todos vocês reconhecem o caminho. E como não o fariam? Foi através dessa estrada que muitos de vocês tiveram a vida reduzida a nada, tornaram-se fantoches daqueles que um dia chamaram-lhes de filhos. Particularmente, o meu desejo é que todos vocês — ao dizer isso, ela também incluía aqueles que estavam do outro lado, guardados pela fronteira mágica do Acampamento. — possam agir em nome dessa Nova Era. No entanto, como sabem, Quíron precisa perder espaço. Lembrem-se: sem piedade, toda morte será essencial para o Recomeço. Então façam o trabalho de vocês e divirtam-se.

Então, enquanto desaparecia em sombras, a voz da deusa ecoou na mente de cada um deles, ordenando que atacassem. Seria difícil, muito difícil, mas logo seus aliados estariam pisando no território de Quíron.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Dean e Max: Como arautos, permito que sejam inseridos motivos pessoais e a forma como foram abordados por Éris para realizar a invasão, até mesmo um diálogo. A deusa, sabendo que podem haver traições, ofereceu liberdade ao casal caso a invasão fosse um sucesso (se tratando de uma recompensa realmente negociável ao fim do evento). Pensem com clareza em suas ações.

Alec, Anthony e Feila: Como post de introdução, vou pedir para que insiram os motivos que levaram os seus personagens à se aliar a Éris e invadir o Acampamento. Éris é persuasiva e pode ter oferecido várias coisas — coisas que seus personagens, inclusive, possam desejar muito. Poder, dinheiro, desejos pessoais.

— Todos vocês devem encerrar suas narrações após adentrarem a fronteira mágica no pinheiro de Thalia. A partir daí, a narração começará efetivamente. Sintam-se livres para interagir entre si e colocar informações adicionais nesse meio-tempo.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 21/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 360/360

Max Sedgwick
HP: 250/250
MP: 250/250

Alec Lochees
HP: 910/910
MP: 910/910

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 341/450

Feila A. Rousseau
HP: 220/240
MP: 220/240
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Qua 21 Fev 2018, 04:11



get ready to fantasy!

DOIS DIAS ANTES

O jipe ​​preto estacionou na frente do museu, as luzes traseiras vermelhas piscando sobre o manto fino da neve. O motor roncou antes que a porta do carro abrisse e seu proprietário escorregasse para fora junto de seu namorado.

Dando passos longos para a entrada para escapar do frio, Max quase se esqueceu que Dean o acompanhava. Éris havia chamado os dois até lá. Quando inicialmente recebeu a chamada da deusa, ele rosnou, assumindo uma atitude emburrada por seja lá qual fosse os planos dela. Após isso, ele foi encurralado em seu carro, dirigindo para o Metropolitan Museum of Art.

No interior do edifício centenário, Max tomou um momento para respirar. Esta não foi sua primeira visita, mas todas as outras vezes que foi durante o dia, havia um mar de corpos e crianças gritando sobre o Guia de turismo ensaiado e seu discurso monótono. Agora, o museu estava silencioso, exceto pelos passos que ecoavam pelo corredor do teto alto.

"Boa noite, Senhores. Obrigado por se juntarem a mim." Disse uma voz feminina e suave.

Movendo-se em direção ao som e o fraco perfume persistente no ar, seu olhar encontrou Éris diante de uma exposição enquanto se aproximava dela com uma expressão seria. "Claro. É um prazer, Lady Éris." Max começou, tropeçando com formalidades impróprias. Seu tom amargo para com a deusa.

Éris mantinha-se diante de uma exposição que sempre chamou a atenção de Max. Letras espessas exibindo: H-U-M-A-N. À medida que a imortal permanecia na frente da arte com toda a sua elegância em roupas extravagantes e olhos afiados, fez o filho de Phobos pensar por um minuto no quanto ela era bela.

Endireitando ligeiramente, Max ajustou a alça de sua bolsa de mensageiro desgastada por hábito antes de seguir o exemplo da deusa e encarar a exposição.

''Sabe, é um pouco triste que eu tenha que falar sobre isso. Mas por alguma razão, vocês dois devem achar que sou estúpida.'' Afirmou a deusa.

''De fato eu acho mesmo.'' Dean confirmou a afirmação com sua voz firme e séria. Deu um passo para frente com as mãos nos bolsos. ''Já que a senhora mandou uma de suas filhas me matar a um tempo atrás. Bom, na verdade foi ela quem quase morreu né.'' Ele retirou algo do bolso e jogou no chão. ''Mas como sempre as coisas saíram como você planejou.'' O filho de Hades riu de forma debochada.

O estômago de Max revirou. A maneira como Éris falou deles com uma tristeza tão crua em sua voz, fez com que ele voltasse para ela, intrigado. "O que quer dizer?" Ele quase gaguejou, lutando para encontrar as palavras certas para falar.

''Ora, por favor Sedgwick, já passamos disso. Eu sei que vocês não estão cem por cento dentro disso tudo.''

Um forte batimento cardíaco bateu suavemente na cavidade do homem que recuou alguns passos para ficar ao lado de Dean. Os lábios da deusa se formaram em um sorriso suave, apesar de Éris não se virar imediatamente, os olhos permaneciam focados no que estava diante dela.

Max estava confuso e algo pesava em sua mente enquanto ele permanecia estático ao lado do namorado. "E por que você se importa? Eu quero dizer, Lady Éris, fizemos tudo que nos tem pedido, de toda forma."

As íris da deusa se movimentaram da exposição para o casal. "É terrivelmente triste que não tenhamos cuidado em preservar nossas relações. Eu gostaria de ser humilde e dizer que é porque me importo com vocês, mas eu sinto que, de certa forma, minha resposta é egoísta.'' Um sorriso suave se formou em seus lábios quando outra verdade veio. ''Mas isso não importa agora. Vocês já devem ter presumido qual meu próximo passo, e se com a ajuda de vocês, tudo der certo, darei uma saída fácil dos arautos. O que me dizem?''

''Por mais desprezível que você seja, nós sabemos que você precisa de nós tanto quanto nós precisamos de você. Pode contar comigo para o seu plano.'' Disse Dean, entregando uma resposta que deixou Max surpreso.

Todo o propósito de estar ali estava centrado em torno de Dean. Depois de meses de planejamento para pularem fora do grupo de Éris, a própria deusa agora estava prestes a conceder um passe livre para os dois. Ou aparentemente, só para Max.

Enquanto o silêncio se estendia entre eles, Max hesitou. A Deusa da Discórdia mudou de expressão. A maneira como o sorriso dela desapareceu tão rápido era assustador. "Você entende melhor, então, o que é querer desejar liberdade quando está sob controle de alguém?" Disse ela. Para Max, sem dúvida, estar com Éris tinha tomado uma boa parte de sua vida que poderia ter sido gasta com coisas melhores

''Não precisa responder agora, mas não demore muito.''

Éris disse antes de se virar para a exposição, agindo como se Max e Dean já não estivessem mais lá.

•••

DIAS ATUAIS

Max segurava forte a mão de Dean enquanto ouvia o discurso de Éris. Estar com ele fazia tudo mais fácil. A Deusa parecia confiante com tudo que dizia e ainda esperava uma resposta de Max, embora muito em breve ela fosse ter uma.

Quando ela finalmente terminou o discurso, abriu um caminho para a trilha que dava até as fronteiras do CHB. Max estava ansioso e hesitante em relação a tudo aquilo. Ainda não tinha certeza de que queria seguir os planos de Éris. Gostava de viver no acampamento e com as pessoas de lá. Destruir tudo isso por sua liberdade e de Dean parecia egoísta.

Caminhando lentamente devido o peso dos armamentos que carregava, Max puxou suavemente a mão do namorado e começou a caminhar em direção ao pinheiro de Thalia. Permaneceu em silêncio durante todo o trajeto. Seus pensamentos estavam consumindo-o naquele momento. Precisava decidir rápido de qual lado iria ficar quando finalmente tudo começasse.

Respirou pesadamente quando chegou ao destino e observou o terreno do acampamento com os olhos vazios. Segurava a mão do namorado tão forte que sentiu o suor molhar as palmas abafadas. Sem virar o rosto para Dean, sussurrou as palavras para que apenas ele ouvisse.

''Você está bem?''

❂:

Poderes:

Ativos:

Nenhum utilizado.
Passivos:

Nenhum utilizado.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] No coldre por baixo da camisa.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrada em uma tira de couro nas costas.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No suporte para armas na bota.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
Max Sedgwick
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Qua 21 Fev 2018, 04:22


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) 898oFZw


Two days early

A porta do carro se fechou assim que Dean desceu do veículo. Encarou seu namorado e sorriu de canto porém Max pareceu esquecer-se do filho de Hades pois apressou seus passos na direção daquele museu. O arauto bufou fazendo com que o ar quente de seu corpo formasse uma fumaça branca assim que ele saiu de seu corpo.

Éris havia os convocado para uma espécie de reunião. O convite era até esperado por Dean, afinal a deusa estava demorando para pedir alguma favor para os seus cachorrinhos adestrados. O monitor não se incomodava muito com aquilo, mas também não se sentia confortável com as ações de sua atual patrona. Ele não gostava dos deuses, mas Éris já estava passando de não gostar para ódio.

Mas para todos os casos lá estava ele no Metropolitan Museum of Art. Nunca tinha estado por ali antes, pelo menos não que se lembrasse. Não era muito chegado a arte e coisas do tipo. O local estava extremamente silencioso. O único som era dos passos do casal de semideuses.

— Boa noite, Senhores. Obrigado por se juntarem a mim. — A voz dela ecoou por todo o local fazendo com que uma expressão debochada surgisse no rosto de Dean.

— Como se tivéssemos alguma opção. — Murmurou baixinho.

Ambos caminharam na direção dela. Estava parada na frente de uma exposição que Dean não fazia a menor ideia do que era, para ele nem ao menos era algo bonito de se ver.

— Claro. É um prazer, Lady Éris. — Disse o namorado do filho de Hades que por sua vez segurou o riso debochado.

— Sabe, é um pouco triste que eu tenha que falar sobre isso. Mas por alguma razão, vocês dois devem achar que sou estúpida. — Afirmou a deusa.

— De fato eu acho mesmo. — Dean confirmou a afirmação com sua voz firme e séria. Deu um passo para frente com as mãos nos bolsos. — Já que a senhora mandou uma de suas filhas me matar a um tempo atrás. Bom, na verdade foi ela quem quase morreu né. — Ele retirou do bolso uma mecha do cabelo da sua antiga adversária e jogou no chão. — Mas como sempre as coisas saíram como você planejou. — Ele riu de forma debochada.

Max pareceu ignorar aquilo e questionar a deusa.

— O que quer dizer? — Disse o filho de Phobos.

— Ora, por favor Sedgwick, já passamos disso. Eu sei que vocês não estão cem por cento dentro disso tudo. — Respondeu a deusa.

Karma is a bitch.— Dean encarou a deusa com um sorriso sádico no rosto. — Estou te tratando com a mesma confiança que tem na gente, a famosa faca de dois gumes.

O namorado do filho de Hades pareceu sentir medo de algo já que recuou e se aproximou de Dean. Encostou levemente sua mão na dele para que o filho de Phobos soubesse que não estava sozinho ali.

— E por que você se importa? Eu quero dizer, Lady Éris, fizemos tudo que nos tem pedido, de toda forma. — Respondeu o filho do medo.

Pela primeira vez na noite a deusa olhou para ambos os semideuses. Dean não deixou de encará-la apesar de sentir um pouco de medo.

— É terrivelmente triste que não tenhamos cuidado em preservar nossas relações. Eu gostaria de ser humilde e dizer que é porque me importo com vocês, mas eu sinto que, de certa forma, minha resposta é egoísta. — Um sorriso suave se formou em seus lábios — Mas isso não importa agora. Vocês já devem ter presumido qual meu próximo passo, e se com a ajuda de vocês, tudo der certo, darei uma saída fácil dos arautos. O que me dizem?

— Por mais desprezível que você seja nós sabemos que você precisa de nós tanto quanto nós precisamos de você. Pode contar comigo para o seu plano. — Dean disse com firmeza.

Porém o silêncio surgiu e Max não respondeu nada. Éris retirou o riso dos lábios e encarou o namorado de Dean.

— Você entende melhor, então, o que é querer desejar liberdade quanto está sob controle de alguém? Não precisa responder agora, mas não demore muito.


A deusa se virou novamente para a exposição e simplesmente ignorou os dois.

Two days later

As mãos de Max e Dean estavam entrelaçadas e apertadas enquanto eles ouviam o discurso da deusa. Dean não estava ali por ele e sim por seu namorado. Ele estava sendo seu porto seguro nos últimos tempos que viveram juntos, tinha que dar um fim a tudo aquilo logo.

Logo após a deusa terminar o seu belo blá blá blá um caminho se abriu para a trilha que os levaria até a fronteira do acampamento. O monitor não iria querer destruir o local como o planejado por sua patrona porém tinha que agir de maneira natural como ele fosse um peão dela.

Max o puxou em direção a trilha e o semideus apenas o acompanhou. A maioria das suas armas estavam no formato de anel então o peso de seu armamento era mínimo. Ele sorriu assim que ouviu a voz de seu amado depois de um silêncio mortífero pelo caminho.

— Você está bem? — Disse Max.

— Independente do que aconteça... — O olhar de Dean se voltou para o rosto de seu amado e um sorriso surgiu em seus lábios. — Saiba que eu te amo e farei isso por nós dois.

Ele apertou mais forte a mão do seu namorado e retornou seu olhar para a trilha.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:
error 404
Poderes passivos:
erros 404
Alex Lloyd
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Qua 21 Fev 2018, 11:49


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
A sensação de ser controlada não era estranha àquela filha de Perséfone. Desde nova, o medo a havia moldado, tornando-a receosa à medida que se desenvolvia. Sempre havia sido assim, pelo que ela lembrava, a percepção de sua própria mente afundando nas ilusões vívidas do escapismo, o pavor enchendo-lhe o peito, a incapacidade de receber ajuda porque seu distúrbio não era reconhecido... As palavras do homem em sua mente faziam tudo isso parecer brincadeira.

Quando Feila fora devolvida ao Acampamento, havia uma condição implícita que só ela conhecia. Uma voz sussurrava em seus ouvidos constantemente e a impossibilidade de falar sobre isso era o refúgio das palavras da Discórdia. O tempo que passara no laboratório fora marcado por violência e traumas, constantemente expondo a pequena garota ao pior de seus pesadelos, destruindo-a e reconstruindo-a perante os ideais da Senhora de seu torturador. Havia um método em comum que abrangia todas as formas de tortura utilizadas contra Feila, e esse era o reconhecimento claro de que não havia interferência dos deuses naquele inferno, mas que Éris oferecia a solução. Dentre todos o descaso apresentado pelos olimpianos, o claro interesse da deusa, mesmo que não ultrapassasse os limites de seus ideais de formação de um exército, oferecia uma salvação à inútil semideusa. E tudo que ela tinha que fazer era oferecer informações internas ao arauto que a sequestrara.

As ordens dele não necessariamente obrigavam-na a fazer algo, embora tivessem grande influência sobre suas decisões. Sua vontade de ajudá-lo tomava os contornos da Síndrome de Estocolmo, onde Feila se sentia agradecida pela visão privilegiada acerca do egoísmo dos deuses e queria elevar seus semelhantes ao mesmo estado de consciência oferecida pela Discórdia. Sua mente nunca estivera tão tranquila e o medo, controlado. Era calada, mas estava pronta para servir, motivo pelo qual estava ali naquele momento, a ouvir o discurso de sua possível Senhora. Queria provar-se necessária, e aquilo era seu teste final. As palavras de Éris a abençoavam a agir e seus pés puseram-se em movimento. Não demoraria até que atravessasse as proteções do Acampamento.

coisinhas:
observações:
∆ A trama de Feila se baseia em lavagem cerebral realizada com programação MK Ultra, que a despersonalizou e a remodelou para servir como espiã entre o Acampamento e um dos Arautos de Éris (NPC). [A tratar em DIY]

∆ Tal lavagem cerebral a fez assumir a verdade de Éris como absoluta, motivo pelo qual se aliou ao ataque interno.

∆ Dúvidas? MP!
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Criado para prevenir ataques rápidos, com uma defesa igualmente rápida e eficiente (ataques que não atinjam uma área muito comprida). Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus, cujo contorno é adornado por espinhos que dão dano no alvo que se chocar contra o escudo.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]
poderes ativos:
∆ Nothing here.
Pandora Wylie
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Qua 21 Fev 2018, 18:36

Feel the pleasure in the death
Sem esperança.
Não era mais o jovem menino animado que chegara ao acampamento em tenra idade e desaparecera em uma missão de rotina. Não. Eles o quebraram. Fingindo que se importavam com suas vidas quando, na verdade, os usavam para seus planos egoístas. Não mandaram nem uma equipe de busca para encontrá-los, simplesmente agindo como se o pequeno grupo estivesse morto.
Não estava. Anthony era o único sobrevivente que resistira, entretanto.
Ao voltar para o acampamento, já não era mais seu aliado. As cruéis cenas que teve de presenciar quando ainda era novo demais para entender o fizeram enlouquecer. Também foi alvo de uma entidade que, aproveitando-se de sua fraqueza mental, se hospedou em sua consciência. Então, no meio de sua loucura e possessão, ele a encontrou. Foi ela que deu a oportunidade para que saísse do cativeiro. Para que voltasse ao acampamento e visse com seus olhos que ninguém se importava. Que ninguém se importou. Isso foi suficiente para a entidade que tinha se apossado de sua cabeça ganhar mais força e seu eu fraco perecer.
E, quando abriu os braços, ele não hesitou em agarrá-la. Era seu servo, mesmo que não recebesse nada em troca por isso.
"Tudo a seu tempo", ela disse.
Então, quando o tempo de provar sua lealdade chegou, lá ele estava. Sua sede de sangue, acentuada por sua loucura, poderia agora ser libertada sem nenhuma restrição. Arrastando a corrente ainda brilhante que recebera de sua suposta mãe olimpiana, atravessou a fronteira.
Não era mais Anthony. Agora era só um ser insaciável que ainda era útil à Éris.

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Qua 21 Fev 2018, 23:52



Alcatraz


Um mês antes


Ela havia me prometido poder. Ela havia me prometido vingança. Ela havia me prometido a queda dos deuses.

Inspirei a fumaça do cigarro pelo nariz e baforei a massa cinza de nicotina no ar. Estava sentado na cama, com as costas apoiadas na parede e os pés sobre o colchão. A fraca luz do quarto era suficiente apenas para iluminar a silhueta da mulher sentada na cadeira da escrivaninha. Olhei de soslaio para ela. Ainda que a proposta me balançasse, demonstrei apenas indiferença.

— Se tem um exército para marchar sobre o Acampamento, por que me procurou? — questionei.

— Poder, Alec. Tudo se resume a isso. — Ela se levantou e caminhou até a cama. Seu vestido negro se arrastava suavemente no piso sujo. — Como acha que saiu de Alcatraz? Nenhum deus teve influência sobre isso. Algo muito maior te escolheu, é o seu destino. E quando o Olimpo cair… — ela deixou as palavras morrerem no ar.

Traguei uma última vez o cigarro e o joguei pela janela. Com um giro, coloquei as pernas para fora da cama e fiquei sentado de frente para a mulher.

— Quando o Olimpo cair?... — insisti.

— Quero que você seja meu anti-Zeus. Quero que governe no lugar do seu pai.

Aquelas palavras mexeram com meu ego. Não era uma simples promessa de poder, mas o reinado de todo o mundo mitológico. E, principalmente, veria a ruína de Zeus.

Encarei-a nos olhos com frieza.

— Marcharei sobre o Acampamento Meio-Sangue como deseja. Considere morto qualquer um que se opuser. — Levantei-me e aproximei os lábios de seu ouvido para sussurrar: — Os olimpianos cairão.

Éris abriu um sorriso e deslizou a unha pela minha bochecha. Quando sua respiração se misturou à minha, senti o gosto de sua boca e as curvas de seu corpo. O sexo que durou pelas duas horas seguintes assinou definitivamente o pacto.



Atualmente


Após a névoa baixar, o caminho até o Acampamento Meio-Sangue se apresentou para todos. O trânsito estava parado, com alguns carros acidentados e outros buzinando incessantemente. Além de mim, mais semideuses marchavam rodovia acima rumo ao ataque surpresa. Observei-os brevemente, e pareciam todos muito novos.

Éris me colocou com um bando de crianças, pensei, terminando de afivelar a manopla da mão direita. Por fim, vesti o elmo cabeça-de-dragão e empunhei a lança de bronze sagrado. Então, aumentei minha voz para que todos escutassem:

— Quem morrer de espada limpa, eu como o cu do cadáver.

Bati com o cabo da lança no asfalto e fiz o som metálico ecoar. Depois de tantos anos, era hora de voltar àquele lugar. Pus-me em marcha até ultrapassar as barreiras mágicas do pinheiro de Thalia. A partir dali, não havia mais volta. Era matar ou morrer.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Hades em Qui 22 Fev 2018, 00:26


Chained Souls
Ataque Interno

Assim que os cinco se juntaram em frente ao pinheiro de Thalia, eles puderam enxergar os vários campistas e criaturas mágicas espalhados colina abaixo, do lado de dentro da fronteira. Aparentemente, a presença dos invasores não havia sido notada por ninguém.

O céu acima deles escurecia, coberto por nuvens cada vez mais carregadas e o chão parecia tremer. No entanto, ao olharem ao redor, notaram que o lado de fora da fronteira estava completamente ocupado por outros semideuses e criaturas, monstros diferenciados que pareciam aguardar o melhor momento para atacarem. Os cinco perceberam que a única coisa que impedia o exército de invadir era, como sempre, o velocino de ouro.

Uma missão fácil, se não fosse por um dragão guardião.

A voz de Éris ecoou pela mente de todos eles, proferindo, no entanto, ordens diferentes. A deusa ordenou que Dean e Alec atacassem em dupla o Acampamento — dessa forma, distrairiam as forças de Quíron —  enquanto Max, Feila e Anthony foram designados a furtarem o velocino a fim de destruir as defesas da fronteira.

Um colar se materializou magicamente ao redor do pescoço dos filhos de Zeus e Hades, os dois notaram que havia um pingente em forma de um globo de vidro, armazenando uma névoa verde esmeralda. Mesmo sem entender, a dupla seguiu, furtivamente, Acampamento adentro. Ambos avistaram a trilha de Chalés, a Casa Grande, o Anfiteatro e várias outras áreas do lugar.

Enquanto isso, o trio procurava uma forma de localizar o velocino. Assim que o fizeram, sentiram uma bufada de ar quente em suas costas. Ao se virarem, a criatura assoprou uma rajada ácida na direção de todos os três, em seguida, emitiu um som alto e agudo a fim de atrair a atenção de Quíron e seus semideuses.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Alec e Dean: O trabalho de vocês é atacar, da forma que acharem coerente, todo o Acampamento, mas visando principalmente a Casa Grande e os Chalés dos Três Grandes. Interajam entre si para formatarem um plano, no entanto, ambos devem se separar no processo de ataque. Isso tanto servirá como uma distração quanto um golpe. Não narrem certeza, apenas a tentativa. Terminem o turno tentando invadir uma das áreas citadas em negrito.

Anthony, Feila e Max: Como podem ver, a missão de vocês é encontrar e entregar a Éris o velocino de ouro. A partir daqui, a ação dos três é livre, interajam entre si e formatem um plano coerente. Mas lembrem-se, não narrem certeza. Vocês devem encontrar o velocino, mas antes de tocá-lo, serão impedidos por Peleus. Finalizem o turno realizando uma ação de defesa e uma de contra-ataque.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Peleus, dragão guardião:
Informações sobre Peleus, criatura mitológica e única.

Passivos

(-) Ligação ambiente: dragões guardiões não podem se afastar do seu local de guarda mais do que 50m - como se estivessem em uma coleira ou campo de força. Dessa forma, não perseguem invasores fugitivos, mas poderes que tentem teleportá-los ou atirá-los para longe da área também não funcionam.

(-) Regeneração condicionada: Enquanto no lugar de proteção, guardiões recuperam 5% do seu status por turno. Quando mortos, regeneram em até 5 turnos.

(-) Senso de proteção: dragões guardiões sempre sabem a intenção daqueles que invadem seu espaço. Nenhum poder - exceto diretamente dos deuses - pode enganar esse sentido. Dessa forma, sempre sabem a quem atacar ou não. Por outro lado, a prioridade deles sempre vai ser cumprir seu objetivo.

(-) Prontidão: Dragões guardiões são imunes a poderes de sono, e não necessitam de descanso.

(-) Objetivo guardião: Proteger o velo e não deixar que seja retirado da colina; obedecer o diretor do Acampamento (desde que o velo não fique em perigo com suas ações).

(-) Resistência a ácido: Por este ser o elemento de seu sopro, Peleu não é afetado por ataques cuja base seja ácido ou funcionem de forma similar, exceto se diretamente de fonte divinas.

Ativos

(-) Chamado: Peleus emite um silvo alto o suficiente para atrair a atenção dos semideuses. Além disso, a utilização do uivo chama a tenção imediata do diretor do Acampamento, sendo ecoado magicamente na Casa Grande.

(5) Sopro cáustico: O Sopro de Peleus é uma rajada gasosa que alcança 9m e se espande em um cone de 3m de largura. O gás é cáustico, provocando dano tanto por contato quanto por inalação. Resistência a venenos não se aplicam, mas a ácido sim. Ele pode soprar 1 vez a cada 3 turnos, com gasto grande de MP.

— Diretrizes: evento narrado difícil; segundo turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 22/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Peleus
HP: 3550/3550
MP: 3530/3550

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 360/360

Max Sedgwick
HP: 250/250
MP: 250/250

Alec Lochees
HP: 910/910
MP: 910/910

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 341/450

Feila A. Rousseau
HP: 220/240
MP: 220/240
Hades
Hades
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Qui 22 Fev 2018, 11:18



get ready to fantasy!

Havia um pouco de pressão no vento enquanto Max tomava um momento para desfrutar do ar nítido. Sentia tudo muito calmo. Um pouco calmo demais. Não havia um único som além da brisa correndo pelas folhas das árvores. Ele tomou um momento para olhar ao redor. O céu começava a escurecer parcialmente e toda a calmaria estava indo embora aos poucos.

Max balançou a cabeça enquanto pensava no que estava fazendo. A voz de Éris ainda estava em sua mente, cutucando suas inseguranças mais profundas. Ele não tinha certeza de por que deveria pensar nisso agora. Ainda devia uma resposta a deusa da discórdia. Ou talvez já tivesse dado. Ele estava prestes a invadir o acampamento, afinal.

Soltou a mão do namorado por um momento e respirou fundo. O solo abaixo de seus pés parecia tremer na medida em que analisava ambos os lados da fronteira. De um lado, seus conhecidos e sua suposta casa. Do outro, o exército de Éris.

Mais uma vez, o filho de Phobos ouviu a voz da deusa em sua cabeça, dessa vez, porém, não parecia ser para atormentá-lo.

Ok, vamos entender isso direito. Pegue o velocino para que meu exército possa invadir e tomar de conta do acampamento. Vá, meu soldado.

Max entendeu. Essa era a razão por ainda estarem do lado de fora. O jovem semideus parou por um momento. Olhou para Dean, que aparentemente devia ter ouvido alguma coisa também e lançou-lhe um meio sorriso.

O filho de Hades se virou para Max. Sedgwick apertou os olhos quando o namorado encostou a testa na sua e sorriu. Teriam que se separar ali mesmo, e Max não gostava nem um pouco disso.

''Hey, se cuida ta bom? Se precisar de algo tente me chamar, mandar sinal mental, qualquer coisa. Irei ao seu encontro sem hesitar.'' Dean falou no momento em que Max engoliu forte e segurou a respiração por um segundo.

Max acariciou a mão de Dean com o dedão e o fitou. Ambos sabiam que os riscos eram grandes mas não poderiam recuar naquele momento. Por hora eles continuariam como arautos até a saída em uma hora mais oportuna.

''Vamos nos ver em breve. Eu prometo!'' Max sussurrou quando Dean deu um beijo em sua testa.  

''Aquelas palavrinhas clichês de namorados quando se separam por algo entram aqui né? Te amo.'' O filho de Hades disse antes dos dois se distanciarem e tudo que restasse fosse a promessa de se encontrarem uma vez mais.

Max balançou a cabeça e continuou a andar em frente. Estava com outros dois semideuses. Não os conhecia, mas precisavam fazer a tarefa juntos.

''Vamos indo!'' Disse para os dois, demonstrando uma atitude mais firme que o usual e um pouco intimidadora.''Se espalhem para procurar, se desejarem, mas não muito longe. Precisamos ficar próximos, não dá para saber o que vai acontecer.''

Ele fechou os olhos por um segundo enquanto deu mais um passo à frente. Se afastou um pouco dos outros dois capangas da deusa e caminhou por algum tempo na colina, procurando em alguns locais, juntando-se aos dois só depois de certificar-se de que não havia nada em nenhuma parte próxima.

É claro, eles eventualmente encontraram, a lã dourada que protegia o acampamento e que precisava ser furtada pelo trio. Mas não deveria estar tão exposta quanto era. Max permaneceu próximo, mas recuado, deixando o caminho livre para que um dos dois semideuses pegasse o velocino e cumprissem a tarefa.

Max estava ouvindo algo por algum tempo agora. Não sabia dizer o que era, mas estava próximo. Naquele momento, precisava se manter em alerta. Esperou que o velocino fosse capturado, mas ao invés disso, sentiu um incômodo por trás. O tempo estava frio e fechando, mas a sensação que estava tendo era quente e perturbadora. Sentia algo de hostil contra ele. Max se virou.

Ele olhou para cima e foi quando o viu. O dragão incumbido de proteger o velocino de ouro, Peleus. Max girou os calcanhares e se jogou para o lado no momento em que a criatura soprou uma rajada de gás na direção do trio. Bolou por alguns metros para se distanciar do ataque e removeu uma faca do coldre.

Quando seus olhos voltaram para a criatura, praguejou.

"Que merda.'' Pegou a faca e a jogou na direção próxima da boca do dragão.

Max queria testar as propriedades do sopro da criatura, e dependendo do estado da arma após entrar em contato, ele descobriria. Estava pensando tão rápido que ele próprio se impressionou.

Puxou rouge, sua adaga, do suporte dentro da bota e a encantou com um dos dons concedidos por Éris. Segurou em sua lâmina e mirou na perna esquerda do dragão, arremessando a arma na esperança que ela perfurasse o alvo e o combate se iniciasse com um ponto positivo para o time dos traidores.


❂:

Poderes:

Ativos:

Éris


Nível 2
Posse - utilizando o encantamento na arma, permite que ela se torne retornável. A distância máxima que ela pode ser atirada ainda dependerá da força do arauto e do tipo de arma. Não garante o acerto de um ataque, apenas a recuperação do item se usá-lo à distância. Cada ativação permite à arma do arauto ficar encantada por 3 turnos.
Passivos:

Éris


Nível 1
Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 15
Venenefício III - A partir desse nível, o reconhecimento das substâncias é imediato, no caso de substâncias não mitológicas. Isso é válido para substâncias naturais. Drogas sintéticas serão conhecidas se forem de uso comum - drogas recém desenvolvidas, por exemplo, ainda precisariam de certa análise - 3 turnos de avaliação, ou 2, com instrumentos adequados, e será capaz de conhecer seus efeitos gerais. Não detecta a presença de susbtâncias, contudo, apenas identifica as que o Arauto encontrar.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica.

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Arremessada em direção ao sopro cáustico de Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrada em uma tira de couro nas costas.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] Arremessada na perna esquerda de Peleus (encantada).

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
Max Sedgwick
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Qui 22 Fev 2018, 12:53


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) 898oFZw


Logo após o comunicado de Éris sobre como eles deveriam se separar Dean se virou para Max. Encostou sua testa na dele e sorriu de canto. Teriam que se separar ali mesmo e aquilo para ele era de certa forma preocupante, mas não iria demonstrar isso.

— Hey, se cuida ta bom? Se precisar de algo tente me chamar, mandar sinal mental, qualquer coisa. Irei ao seu encontro sem hesitar.

Max acariciou a mão de Dean com o seu dedão e ele sorriu. Não queria tanto assim sair dos arautos então aproveitaria o máximo que conseguiria, matando algumas pessoas sem se culpar por nada.

— Vamos nos ver em breve. Eu prometo! — Respondeu Max.

Dean deu um beijo na testa de seu amado.

— Aquelas palavrinhas clichês de namorados quando se separam por algo entra aqui né? Te amo.

Assim que o grupo se separou, Max com outros dois e Dean com um filho de Zeus, o filho de Hades estabeleceu um elo mental entre ele e o seu atual parceiro. Não sabia quem ele era, nem o seu passado, mas sabia que ele visivelmente era mais forte.

"Bom, primo, a gente consegue se comunicar por aqui, para que nenhum campista desgraçado escute nossa conversa."


"Vou para o estábulo causar um incêndio lá para distrair alguns campistas." Dean mandou o seu recado mentalmente para o filho de Zeus e ambos se separaram logo após Alec falar o que iria fazer. No final ambos se encontrariam na casa grande.

Assim que Dean chegou ao local onde os equinos estavam ele começou a gritar com os animais na tentativa de que suas auras os amedrontassem e eles fugissem. Antes mesmo de ver se aquilo daria certo ele sacou sua dragon force, que era feita de ferro estígio e fez com que ela pegasse fogo. Com o fogo infernal ativo o semideus começou a controla-lo para tentar atear fogo nas paredes de madeira e no feno do local.

Logo em seguida ele correu em direção a casa grande mandando uma mensagem para Alec dizendo que sua parte havia sido feita.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:
Encantamento [Nível 20]: Pode encantar sua arma, desde que seja de ferro estígio, por uma rodada, com fogo infernal. Gasto mediano de MP. (80 de mp no total)(Hades)

Controle do Fogo Infernal II [Nível 15]: Pode controlar uma maior quantidade de fogo infernal. O gasto de Mp é contínuo, por rodada. Note que é um poder de controle, não criação. (15 de mp por ser gasto continuo e usado ainda apenas nesse turno)(Hades)
Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]



ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.
Alex Lloyd
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Qui 22 Fev 2018, 16:37



Lights Out


I can feel it rushing under my skin


"Alec e Dean, vocês serão responsáveis por distrair Quíron e a força de defesa do Acampamento. Segurem-nos até que a barreira mágica caia e o exército invada", a ordem de Éris ecoou em minha mente. Então, magicamente, uma pérola surgiu presa ao meu pescoço. Não pensei muito a respeito e apenas ignorei o item por ora, voltando a avançar para o objetivo.

Assim que a trilha de chalés se estendeu à nossa frente — o garoto, que deveria ser Dean, acompanhava-me —, interrompi meus passos e ouvi o que ele tinha a dizer. Assim como Éris, o garoto criou um elo telepático para que pudéssemos nos comunicar, evitando possíveis intervenções. Inteligente da parte dele. Ainda que fosse uma criança, poderia vir a ser útil. Acenei positivamente e o incentivei a prosseguir com o plano. Dali em diante, o resto do show era por minha conta.

Com a lança empunhada na mão direita, saltei e alcei voo sobre a Casa Grande. Minha intenção era ficar alto o suficiente para não ser surpreendido por um ataque, mas com visibilidade boa de tudo que acontecia abaixo de mim. Se o garoto conseguisse criar a distração nos estábulos, a desordem começaria a tomar conta do lugar. E, como bom filho da puta que eu era, eu só tinha de colocar mais lenha à fogueira.

Concentrei-me no clima ao meu redor. Com o meu poder e influência, desejei que um vendaval se iniciasse em torno da Casa Grande. Mas não só isso: redobrei a minha vontade e desejei que o ataque se intensificasse ao ponto de gerar um pequeno tornado. Se nada me impedisse, logo a Casa Grande estaria sendo consumida e destruída pouco a pouco pela força do vento.

Além do mais, com ambas as partes do plano tendo êxito, o fogo seria alimentado pela ventania, e nada restaria do Acampamento Meio-Sangue senão um amontoado de cinzas.

Contudo, aquilo não seria o suficiente para me satisfazer. Eu queria mais. Desde que fora expulso daquele lugar, anos atrás, mastigava o doce da vingança em minha boca sem poder engolir. Precisava fazer Quíron pagar. Mataria-o com as minhas próprias mãos e daria sua cabeça de comer para os pombos.

QUÍRON, SEU FILHO DA PUTA! CONTINUARÁ SE ESCONDENDO ATRÁS DAS CRIANÇAS OU RESOLVEREMOS AS COISAS COMO ADULTOS?!

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Intimidação (Nível 7) - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, exercem influência sobre qualquer criatura mundana através da palavra, assustando-as - não as afasta do combate, isso depende do tipo de criatura, mas pode ter um bom efeito em mortais. Contra semideuses e monstros, só os afeta se forem de nível menor ao semideus (ao menos 5 níveis), desestabilizando-os em combate, reduzindo suas defesas em 10%. Precisa de uma demonstração, seja uma ação intimidativa ou palavras de provocação.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma. [gasto: 11 mp]

Conclusão:
1. Tentei sobrevoar a Casa Grande e criar um tornado em torno dela. Caso funcione (e o plano do Dean também), o vento poderá não só destruir o edifício, como também poderá espalhar o fogo.

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Qui 22 Fev 2018, 16:49

Feel the pleasure in the death
O corpo do jovem finalmente parou de se movimentar. Seus olhos vazios encaravam o topo do grande pinheiro, onde algo brilhava intensamente. Viu, ao voltar seu olhar para frente, dois dos membros do grupo entrarem no acampamento e, antes que pudesse se movimentar, uma voz preencheu sua mente:
"O velocino. Pegue-o."
Olhando novamente para o topo, notou um objeto brilhante em um dos galhos mais altos da árvore. O velocino emanava um tipo de brilho que parecia fazer muito mais do que só indicar sua posição. Observou o exército atrás de si, esperando por algo. Porém, seu sentido alertou para a presença de outro ser que não os que ele já detectara por sua PES. Por reflexo, segurou em seu colar e fechou os olhos, se concentrando em ativar seu poder.
Se desse certo, esperava poder olhar para esse ser enquanto voava em direção ao objeto brilhante.

Intenções de ação:
Então, o intuito nesse round é ativar a forma etérea e voar até o galho onde o velocino esteja.
Poderes:
Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]

Ativos:

Voar [Nível 15 – Forma etérea]
Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe em forma etérea terão a habilidade de voar. Os semideuses podem realizar outras ações enquanto isso, mas o gasto de energia com o voo é constante, apesar de ser um poder de movimento. Caso assuma a forma sólida, ele não poderá se manter em vôo (exceto se possuir itens ou poderes adicionais que forneçam tal habilidade e os ative). [Modificado]
Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Qui 22 Fev 2018, 20:23


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
Feila geralmente se sentia invisível entre os semideuses felizes residentes no Acampamento, mas nunca havia se queixado disso. Sempre soubera que o destino que havia sido reservado a si era muito maior do que aquele sofrimento todo. Ali, ao encarar o lado interno da fronteira mágica, apesar de tudo o que acontecia ao redor, a prole de Perséfone sentia uma paz instalar-se em sua mente. Nunca estivera tão longe de escapar e isso se devia à certeza da retribuição cósmica. Na Nova Era, ela seria alguém. Sorrindo, acatou às ordens de Éris, à medida que uma espécia de estalo tomava sua mente.

Era uma habilidade relacionada à sua mãe, ela acreditava, mas Rousseau sempre tivera esse tipo de intuição acerca de objetos ocultos. Naquele momento, achava ser possível que derivasse do grande poder do Velocino, que a atraía para perto, mas nem precisaria de poderes, visto o grande sinal luminoso que o item emitia. Parecia compreensível que precisassem roubá-lo a fim de que derrubassem a fronteira mágica, então era só tirá-lo dali, a semideusa acreditava, o problema era justamente...

O ar quente atingiu sua nuca e a fez arrepiar-se, à medida que seu palpite provava-se verdadeiro. Dessa forma, tentou fazer o mais lógico que podia, jogar-se para o lado a fim de que saísse da área reservada ao ataque do dragão. Com a mente mais limpa do que o normal, não precisava de muito tempo para pensar, procurando encostar a palma da mão que não segurava o escudo à terra do local, esperando que seus dons se manifestassem. Esperava que duas pequenas bagas surgissem ali, de onde seriam retiradas pela prole de Perséfone para que ela se colocasse em movimento. De tal forma, viraria-se para ter uma ampla visão do ser que os atacava e tentaria jogar suas pequenas criações em direção ao rosto dele. Sua mãe havia lhe deixado habilidades úteis no fim das contas.

coisinhas:
observações:
∆ Nossa, mano, faz muito tempo que não narro batalha, aff.

∆ Então, a Feila sabia que era o Peleus sem precisar se virar por causa do poder passivo dela de sabedoria, todo mundo sabe desse dragão protegendo o Velocino, então pareceu justo pra mim.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de aço e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar (e cárcere também). Quando a arma fica deste jeito, todo o monstro que tocá-la será automaticamente coberto por uma energia escura, que o deixará lento (esse efeito só passa após duas rodadas).] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Criado para prevenir ataques rápidos, com uma defesa igualmente rápida e eficiente (ataques que não atinjam uma área muito comprida). Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus, cujo contorno é adornado por espinhos que dão dano no alvo que se chocar contra o escudo.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 11} — Encontrar: Perséfone, para os gregos, tinha várias habilidades, dentre elas a de encontrar objetos perdidos. Seus filhos herdam essas características, um pouco estendidas: para eles, é um tipo de intuição que informa sobre o que está oculto, seja um objeto, um cofre, runas, uma porta, etc., sendo válido apenas para objetos e coisas inanimadas.
poderes ativos:
{Nível 2} — Bagas venenosas - O Filho de Perséfone cria pequenas bagas que explodem ao ser atiradas no inimigo ou no chão, espalhando um pó venenoso que se inalado deixa o inimigo mais lento e fraco por 3 rodadas. 1 baga a cada 10 níveis.
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Filhos de MacáriaAcampamento Meio-Sangue

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Hades em Qui 22 Fev 2018, 21:40


Chained Souls
Ataque Interno

Max havia sido o primeiro a notar a presença do dragão e, de forma ágil, desviou do ataque com um salto. Teve sorte ao jogar uma faca na direção da criatura, no entanto, a lâmina fincou-se superficialmente na parte frontal da boca de Peleus, próxima as narinas — ainda assim, a substância ácida do sopro impregnou-se nela —, ficando presa e só poderia ser retirada manualmente. Já seu segundo ataque* não teve tanta sorte, pois no momento exato em que a adaga foi jogada no ar, a cauda do monstro voou contra a arma, lançando-a na direção contrária. Tendo falhado, ela retornou para as mãos do dono.

Já o ataque de Feila foi perfeito. As bagas que brotaram do terreno foram lançadas contra Peleus, explodindo e fazendo com que o pó impregnasse no rosto da criatura.

Anthony foi, talvez, o mais sortudo do trio. Sua estratégia de transmutar-se para forma etérea funcionou e ele era o mais próximo do velocino de ouro naquele momento. Poderia ser a chance que eles aguardavam. No entanto, o dragão, mesmo que atordoado pelas bagas, alçou voo na direção do pinheiro a fim de se manter ainda mais perto do velocino. O movimento das asas foi forte o suficiente para causar uma rajada na direção de Max e Feila.

A voz de Éris ecoou pela mente dos três. Vocês precisam distanciá-lo do velocino o quanto antes!

Enquanto isso, Dean colocava o plano em ação. Havia sido perfeitamente bem sucedido, exceto por um porém: desespero. Os equinos, pressentindo o perigo e ao avistarem o fogo infernal, ficaram desnorteados e desesperados para fugirem. Um dos pégasos abriu asas ainda dentro do estábulo, atingindo o filho de Hades e o derrubando contra o chão. Dean levantou até a entrada do estábulo e notou que alguns monitores corriam em sua direção. O monitor de Nêmesis, assim que percebeu a presença de Dawson, direcionou a mão contra o filho de Hades e invocou uma corrente de energia.

Alec havia ido além do plano: não só distrairia o Acampamento, mas o próprio Quíron. Seu furacão estava apenas se iniciando, causando alvoroço e tornando-se cada vez mais forte, puxando aqueles que ousavam se aproximar. O centauro, ao escutar as palavras do renegado, não viu outra opção além de confrontá-lo. Avistou o inimigo, trotou em sua direção e, ainda torcendo para uma solução menos dolorosa possível, bateu os cascos contra o chão de forma que uma nuvem de poeira foi levantada na altura do semideus. Em seguida, lançou duas flechas contra Alec — uma completamente ocultada pela outra.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Alec e Dean: Vocês dois se encontram em duelo, o oponente de Dean é o monitor de Nêmesis e o de Alec o próprio Quíron — nível 60 e 205, respectivamente. Sejam coerentes e respeitem as regras de ação (1 defesa, 1 ataque). Cliquem no nome de seus oponentes ao fim do post para serem redirecionadas ao tópico de poderes de cada um.

Anthony, Feila e Max: Peço para que respeitem as regras de ação (1 defesa, 1 ataque) pois, assim como anulei o segundo ataque de Max, não hesitarei em anular novamente caso isso se repita. A rajada de ar pode ser capaz de lançar Max e Feila a metros de distância, caso não se defendam — enquanto Anthony será imune por se encontrar em forma etérea. O dragão se encontra enroscado ao pinheiro, está com os movimentos e sentidos mais lentos. Anthony: lembre-se que, para tocar o velocino, você precisa sair da forma etérea e caso o faça, seu voo será anulado. O objetivo de vocês é distanciar Peleus do velocino.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Peleus, dragão guardião:
Informações sobre Peleus, criatura mitológica e única.

Passivos

(-) Ligação ambiente: dragões guardiões não podem se afastar do seu local de guarda mais do que 50m - como se estivessem em uma coleira ou campo de força. Dessa forma, não perseguem invasores fugitivos, mas poderes que tentem teleportá-los ou atirá-los para longe da área também não funcionam.

(-) Regeneração condicionada: Enquanto no lugar de proteção, guardiões recuperam 5% do seu status por turno. Quando mortos, regeneram em até 5 turnos.

(-) Senso de proteção: dragões guardiões sempre sabem a intenção daqueles que invadem seu espaço. Nenhum poder - exceto diretamente dos deuses - pode enganar esse sentido. Dessa forma, sempre sabem a quem atacar ou não. Por outro lado, a prioridade deles sempre vai ser cumprir seu objetivo.

(-) Prontidão: Dragões guardiões são imunes a poderes de sono, e não necessitam de descanso.

(-) Objetivo guardião: Proteger o velo e não deixar que seja retirado da colina; obedecer o diretor do Acampamento (desde que o velo não fique em perigo com suas ações).

(-) Resistência a ácido: Por este ser o elemento de seu sopro, Peleu não é afetado por ataques cuja base seja ácido ou funcionem de forma similar, exceto se diretamente de fonte divinas.

Ativos

(-) Chamado: Peleus emite um silvo alto o suficiente para atrair a atenção dos semideuses. Além disso, a utilização do uivo chama a tenção imediata do diretor do Acampamento, sendo ecoado magicamente na Casa Grande.

(5) Sopro cáustico: O Sopro de Peleus é uma rajada gasosa que alcança 9m e se espande em um cone de 3m de largura. O gás é cáustico, provocando dano tanto por contato quanto por inalação. Resistência a venenos não se aplicam, mas a ácido sim. Ele pode soprar 1 vez a cada 3 turnos, com gasto grande de MP.
Quíron:
ATIVOS

{Nível 3} Nuvem de Poeira: Pisoteando o solo com força, o centauro cria um pequeno tornado de poeira na área afetada (3m de raio), que cerca e impede a visão do oponente, quase como uma nuvem densa. Não causa dano, mas oferece cobertura para ataques ou fugas. Tentativas de ataques à distância são reduzidas em 50% por três rodadas, enquanto que oponentes na área recebem uma redução de 25% pela visão prejudicada e pela falta de ar. Poderes visuais não funcionam enquanto a nuvem estiver no ar. Locais abertos/ ventos fortes podem diminuir/ anular o poder, de acordo com o avaliador. É um efeito que independe de luz, então aqueles que são imunes à cegueira por esse motivo também serão afetados. Pode ser usado uma vez por combate. [Modificado]

{Nível 12} Flecha oculta - Habilidade de ataque que permite ao centauro lançar duas flechas de forma quase simultânea, com a segunda sendo "coberta" pela primeira. Isso faz com que o ataque tenha mais chances de acertar, já que a segunda flecha tende a não ser percebida (esquiva contra ela é reduzida em 50% - ou 25% caso o oponente possua sentidos especiais ou velocidade aprimorada, desde que seja de nível igual ou maior ao centauro). O efeito é considerado ilusório, e resistências se aplicam para perceber o ataque (mas o alvo ainda deverá ter a esquiva bem sucedida). 1 vez a cada 3 rodadas. [Novo]
Monitor de Nêmesis:
ATIVOS

Nível 19: Correntes da Retribuição
Quando um filho de Nêmesis concentra-se em seus sentimentos mais profundos em uma batalha, é capaz de invocar uma corrente de energia. Tal corrente se enroscará ao redor de um único alvo, impedindo que se movimente. O aprisionamento dura 3 turnos, ou até que o alvo seja ameaçado, momento em que as correntes se quebram. É considerado um poder de constrição. [Modificado]

— Diretrizes: evento narrado difícil; terceiro turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º. Vendavais, neve e o início de um tornado.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 23/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Peleus
HP: 3530/3550
MP: 3530/3550

Quíron
HP: 2140/2140
MP: 2080/2140

Monitor de Nêmesis
HP: 690/690
MP: 614/690

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 265/360

Max Sedgwick
HP: 250/250
MP: 242/250

Alec Lochees
HP: 910/910
MP: 899/910

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 281/450

Feila A. Rousseau
HP: 220/240
MP: 212/240
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Sex 23 Fev 2018, 00:38



Lights Out


I can feel it rushing under my skin


Como havia imaginado, Quíron aceitara meu desafio — o pior erro que ele poderia cometer.

Quando a nuvem de poeira subiu, imaginei o que estava por vir. Sabia da capacidade do centauro com arcos, então desejei que os ventos ganhassem mais força, repelindo possíveis projéteis lançados. Ainda que não fosse suficiente, dificilmente uma flechada seria capaz de atravessar minha armadura. Em seguida, se nada me impedisse, minha intenção era me lançar na direção do chão, pousando a um metro de distância de Quíron. Com a lança em mãos, bateria com o cabo no solo e liberaria uma forte onda de energia que o empurraria para trás. Considerando que ele estava coberto de metais, a eletricidade o foderia como um cafetão no puteiro.

— Lembra-se de mim, Quíron? — questionaria caso obtivesse êxito no ataque. Mesmo usando o elmo, sabia que ele me reconheceria. — Você cometeu o erro de não me matar quando teve a oportunidade. Isso lhe custará a cabeça. — Manteria a lança à frente do corpo, preparando-me para a investida do centauro. — Se qualquer campista interferir na nossa luta, reduzo esse lugar a pó.

E eu gostava de cumprir ameaças.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Intimidação (Nível 7) - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, exercem influência sobre qualquer criatura mundana através da palavra, assustando-as - não as afasta do combate, isso depende do tipo de criatura, mas pode ter um bom efeito em mortais. Contra semideuses e monstros, só os afeta se forem de nível menor ao semideus (ao menos 5 níveis), desestabilizando-os em combate, reduzindo suas defesas em 10%. Precisa de uma demonstração, seja uma ação intimidativa ou palavras de provocação.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Sky Power (Nível 11) - O usuário tem certa influencia sobre o vento nos céus, porém ela diminui em terra firme, mas ao evoluir de nível poderá aumentar a mesma. [gasto: 11 mp]

Poderes de item:
Poder do Item (Nível 75) Ponto de impacto - Ao bater o cabo da lança no chão, uma descarga elétrica é emitida  e armazenada neste ponto. Qualquer um que não o semideus invocador que pisar no ponto ou em suas cercanias (um raio de até 1m) liberará a descarga, inicialmente na forma de uma explosão, provocando dano elétrico e atirando a criatura mais próxima (seja aliado ou inimigo) a 5m de distância. Além disso, a descarga de espalha pelo solo em um raio de 15 metros, se originando desse ponto. A descarga possui uma distancia de trinta centímetros do chão, e caso alguém entre em contato com ela, irá sofrer danos por eletrificação, apenas neste turno. Essa habilidade pode ser usada uma vez por missão.

Conclusão:
1. Para me defender, apenas intensifiquei os ventos que já existiam para repelir as flechas. Como ação de ataque, desci do céu e, ao pousar perto de Quíron, usei o poder da lança que libera uma descarga elétrica em volta.

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

Olívia Sattërlee
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Sex 23 Fev 2018, 03:18


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) 898oFZw


Provavelmente seu rosto estava vermelho devido a pancada de uma asa no local. Depois de se levantar e chegar até a entrada do estábulo em chamas ele percebeu que alguns monitores corriam em sua direção. O monitor do chalé de nêmesis estendeu sua mão na direção de Dean.

— Cháste tin epíthesi, gios tou Némesis. — O filho de Hades pronunciou em grego na tentativa de fazer com o que o possível ataque do adversário fosse falho.

Logo em seguida Dean correu na direção do filho de Nêmesis na tentativa de se aproximar dele. Caso chegasse ao menos um pouco mais perto tentaria paralisa-lo.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

Nível 7
Convocação II: Erro - Invocando o poder de Ate, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20m. O alvo afetado tem suas chances de acerto no próximo ataque reduzida em 50% - o detalhamento da ação influirá o resultado final, de acordo com a avaliação do narrador. Contudo, não afeta a capacidade de atacar ou o dano de um ataque, apenas as chances de acerto/ erro. 1 vez por combate.

Nível 22
Olhar da serpente - Ataque visual. Os olhos do Arauto adquirem um tom dourado capaz de paralisar o alvo por 1 turno. Alvos feridos saem do encantamento, independente de quem provoque o dano. O alvo afetado deve estar a até 15m de distância, 1 vez por combate, apenas 1 alvo por ativação.
Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.
Alex Lloyd
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Sex 23 Fev 2018, 04:09



get ready to fantasy!

A maioria das pessoas ficaria aterrorizada ao olhar para um dragão, o próprio Max foi um deles, mas ele se recusou a mostrar sinais de medo. Ele esfregou o rosto onde o suor escorria e empunhou a adaga encantando mais uma vez. Sua sobrancelha ligeiramente disparou enquanto a cabeça inclinava-se para o lado.

Max estava tentando descobrir o significado das ações do dragão, mas estava mais preocupado com os sons do que com os movimentos que ele fazia.

Ele simplesmente balançou a cabeça. Peleus bateu as asas e alçou voo ao perceber o filho de Melinoe mais próximo do velocino. Max cambaleou para trás com a força causada por uma rajada de ar produzida pelos movimentos de asa do dragão. Fincou a adaga no solo gramado e agarrou seu cabo com ambas as mãos para usar de apoio e se manter firme.

Quando finalmente se viu seguro de movimentar-se outra vez, removeu o armamento do chão e correu para uma distância mais segura em relação ao dragão e estabeleceu sua posição ali. Visualizando ele pelas suas costas, segurou a adaga pela lâmina uma vez mais e a arremessou com toda a força que tinha. Seu alvo? o lado esquerdo, visando a junta que unia as asas ao resto do corpo.

❂:

Poderes:

Ativos:

Éris


Nível 2
Posse - utilizando o encantamento na arma, permite que ela se torne retornável. A distância máxima que ela pode ser atirada ainda dependerá da força do arauto e do tipo de arma. Não garante o acerto de um ataque, apenas a recuperação do item se usá-lo à distância. Cada ativação permite à arma do arauto ficar encantada por 3 turnos.

Colocando só para lembrar. Ativação feita no turno anterior, não descontar MP nesse.
Passivos:

Éris


Nível 1
Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 15
Venenefício III - A partir desse nível, o reconhecimento das substâncias é imediato, no caso de substâncias não mitológicas. Isso é válido para substâncias naturais. Drogas sintéticas serão conhecidas se forem de uso comum - drogas recém desenvolvidas, por exemplo, ainda precisariam de certa análise - 3 turnos de avaliação, ou 2, com instrumentos adequados, e será capaz de conhecer seus efeitos gerais. Não detecta a presença de susbtâncias, contudo, apenas identifica as que o Arauto encontrar.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrada em uma tira de couro nas costas.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] Arremessada na junta da asa>corpo de Peleus (encantada).

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

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Max Sedgwick
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Sex 23 Fev 2018, 10:02

Feel the pleasure in the death
Era um dragão. Claro que era, afinal o acampamento era poderoso dessa maneira. Suas escamas douradas brilhavam com a luz que batia em si, enquanto seu imponente corpo vinha rapidamente em sua direção.
Anthony não tremeu. Não poderia, afinal deixara de ter consciência humana. Em vez disso, ele continuou voando em direção ao velocino, utilizando-se da vantagem de espaço que tinha e de sua forma etérea. Se conseguisse agarrar uma parte do tecido ao menos, ele sabia que este se tornaria etéreo enquanto segurasse, o que gastaria muito de sua energia corporal.
Mas não tinha outra alternativa mais inteligente.
Caso desse certo, ele voaria em direção aos monstros que esperavam fora do acampamento.
Intenções de ação:
Então, o intuito nesse round é agarrar ao menos uma parte do velocino, fazendo-o com que fique etéreo e, se der certo, voar em direção ao exército de monstros (descendo em direção ao nível da superfície para, no próximo round, parar de usar o poder de voo), ficando o mais próximo possível deles.

PS: Lembrando ao narrador que os dois poderes são contínuos, sendo que um deles, o de segurar objetos, é o dobro de MP. Ou seja, o poder de voo gasta 15MP por rodada, enquanto que o poder de segurar objetos gasta 60MP. (Porque poderes contínuos gastam só uma vez o level dele de MP) Se descontar mais que isso...

PSS: Vou ignorar que você descontou errado do meu poder de voo nessa rodada.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]

Ativos:

Voar [Nível 15 – Forma etérea]
Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe em forma etérea terão a habilidade de voar. Os semideuses podem realizar outras ações enquanto isso, mas o gasto de energia com o voo é constante, apesar de ser um poder de movimento. Caso assuma a forma sólida, ele não poderá se manter em vôo (exceto se possuir itens ou poderes adicionais que forneçam tal habilidade e os ative). [Modificado]


Controle tátil [Nível 30 - Forma etérea]
Agora o semideus pode escolher compartilhar sua forma etérea com o que toca, ou não. Além disso, pode controlar a forma etérea de seu próprio corpo, sendo capaz de tocar objetos e seres sólidos sem voltar a forma normal - mantendo-se intangível, por exemplo, mas fazendo com que seus socos causem dano normal. Custo de MP contínuo, sendo o dobro do comum em combate até o nível 60. [Idealizado por Sadie Bronwen]
Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Sex 23 Fev 2018, 17:32


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
A prole de Perséfone não era burra, mas havia subestimado seu oponente. Ao ver que tivera sucesso em seu ataque e as bagas atingiram o rosto do dragão, rapidamente tentou pegar o cabo da espada e puxá-la da bainha para armar-se. Uma distração era necessária antes do ataque por conta do tamanho do oponente, mas por mais que estivesse atordoado, a noção de que precisava proteger o Velocino ainda era muito forte para Peleus, que se movimentou a fim de que se aproximasse ainda mais do item.

As leis da física eram simples para a loirinha. Qualquer coisa que precisasse voar teria impulso obtido através do deslocamento de massas de ar. No caso de pombos, era possível sentir uma pequena brisa insignificante quando alçavam voo, mas no caso daquele dragão, a rajada de vento que se formaria seria capaz de lançar o corpo pequeno e franzino de Feila para trás com violência, correndo o risco de lhe machucar seriamente. Enquanto isso, Éris gritava em sua mente, a fim de que confirmasse o que a loira já sabia, que precisava distrair o oponente. Procurando agir com rapidez, Feila tentou apoiar a ponta da espada no chão, de forma que utilizasse o peso do próprio corpo sobre o cabo, a fim de que fincasse a arma ali. Se conseguisse uma boa profundidade, então se jogaria no chão com as duas mãos bem agarradas ao cabo, em uma tentativa de aumentar a resistência de seu corpo contra a rajada de vento, visto que era mais fácil derrubá-la se estivesse em pé.

Quando o perigo de ser esmagada contra uma árvore passasse, Feila tentaria se levantar, puxaria sua espada do chão e correria para que se posicionasse por trás de Peleus, ao lado de seu parceiro, de forma que se utilizasse de uma de suas maestrias básicas para apanhar seu escudo e arremessá-lo em direção às costas do dragão, torcendo para que fosse influenciada por alguma sorte muito grande naquele momento.

coisinhas:
observações:
∆ Nossa, mano, faz muito tempo que não narro batalha, aff.

∆ De novo, usei a sabedoria passiva da Feila pra formar uma estratégia rápida, e agradeço ao Max pela ideia de defesa no post dele, então se eu morrer... AJSJSNSNSNS.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 6} — Perícia Bélica II: Por ganharem de presente um escudo (Flowershield), o filho de Perséfone conseguirá manejá-lo de forma excelente; saberá segurá-lo, movimentá-lo e até mesmo arremessa-lo se preciso. (MODIFICADO!)
poderes ativos:
∆ Error 404.
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Hades em Sex 23 Fev 2018, 21:55


Chained Souls
Ataque Interno

O tornado tomava cada vez mais força e tamanho, poderia ser capaz até mesmo de dissipar o fogo que se espalhava. Mas não o fogo grego, que se consumia cada vez mais os materiais passíveis de queima. Quem olhava ao longe, era capaz de ver criaturas, sátiros, pégasos e outros animais sendo tomados pelas labaredas mágicas, correndo de forma desnorteada.

Alec parecia estar com sorte. Interferiu facilmente a trajetória das flechas apenas com o auxílio dos ventos, manipulando-os. No entanto, Quíron notou o pouso ágil do semideus e, esperando um contra-ataque do mesmo, convocou uma barreira de 3m, feita completamente de madeira e espinhos. Dessa forma, a eletricidade da arma de Lochees se dissipou na barreira, destruindo-a. Em seguida, Quíron soou seu berrante de forma tão aguda que qualquer um em um raio de vinte e cinco metros sentiria uma dor insuportável nos tímpanos. Ainda assim, o velho tentou mudar a cabeça de Alec através do diálogo.

— Se há alguma chance de diálogo, eu sugiro que pare agora! — gritou em meio ao alvoroço da guerra.

Dean foi ágil em sua defesa. No momento em que proferiu as palavras em grego antigo, contando com sua habilidade mágica, a corrente de energia se dissipou na metade do caminho. O monitor de Nêmesis, nada idiota, realizou uma estratégia inteligente ao ver o filho de Hades correndo em sua direção: teletransportou-se para o lado contrário, reaparecendo logo atrás de Dawson. Em seguida, tirou da bainha uma adaga simples, mirando-a na junta da própria perna e se auto-flagelando. Se Dean não tomasse uma decisão rápida, sentiria o golpe em dobro.

Já o trio estava com sorte. Max e Feila tiveram sorte ao escaparem da rajada, com o simples ato de fincarem as armas no terreno. A adaga lançada pelo filho de Fobos acertou em cheio a junta do dragão, que rugiu de dor e voltou os olhos furiosos para a dupla. Sua cauda, que se enroscava no tronco do pinheiro e ainda sobrava, de tão enorme, voou contra as costas dos dois semideuses enquanto de sua garganta saía o sopro ácido novamente. Eles precisariam agir para não serem atingidos nem pela cauda, nem pelo sopro. Anthony era o menos preocupado. Junto com suas habilidades etéreas e a distração causada por seus companheiros, conseguiu se apossar do velocino.

Sendo assim, conseguiu atravessar a fronteira. Assim que entregou o item à deusa da discórdia, a mesma gargalhou de forma épica e cruel, repousando as duas mãos sobre ele e proferindo palavras antigas que nem mesmo seus aliados seriam capazes de entender. Mas uma coisa era certa: a magia do velocino se esvaía lentamente enquanto os olhos de Éris tornavam-se cada vez mais dourados, reluzindo como ouro.

Foi possível ver as fronteiras tomando uma forma azulada e se desfazendo lentamente. Contudo, enquanto a deusa cumpria sua parte do plano, Peleus desceu ao chão de forma brutal, causando um leve terremoto, correndo para o lado de fora da fronteira na direção da deusa. Mesmo sendo uma deusa, qualquer ataque direto atrasaria seus planos.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Alec e Dean: Vocês dois se encontram em duelo, o oponente de Dean é o monitor de Nêmesis e o de Alec o próprio Quíron — nível 60 e 205, respectivamente. Sejam coerentes e respeitem as regras de ação (1 defesa, 1 ataque). Cliquem no nome de seus oponentes ao fim do post para serem redirecionadas ao tópico de poderes de cada um.

Anthony, Feila e Max: O velocino está, finalmente, na mão de Éris. Mas vocês precisam impedir Peleus de atacá-la, sendo que o alvo principal do dragão é o portador do velocino. Defendam-se e sejam coerentes ao atacá-lo. Ele está fora da área de proteção, então sua regeneração será anulada.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Peleus, dragão guardião:
Informações sobre Peleus, criatura mitológica e única.

Passivos

(-) Ligação ambiente: dragões guardiões não podem se afastar do seu local de guarda mais do que 50m - como se estivessem em uma coleira ou campo de força. Dessa forma, não perseguem invasores fugitivos, mas poderes que tentem teleportá-los ou atirá-los para longe da área também não funcionam.

(-) Regeneração condicionada: Enquanto no lugar de proteção, guardiões recuperam 5% do seu status por turno. Quando mortos, regeneram em até 5 turnos.

(-) Senso de proteção: dragões guardiões sempre sabem a intenção daqueles que invadem seu espaço. Nenhum poder - exceto diretamente dos deuses - pode enganar esse sentido. Dessa forma, sempre sabem a quem atacar ou não. Por outro lado, a prioridade deles sempre vai ser cumprir seu objetivo.

(-) Prontidão: Dragões guardiões são imunes a poderes de sono, e não necessitam de descanso.

(-) Objetivo guardião: Proteger o velo e não deixar que seja retirado da colina; obedecer o diretor do Acampamento (desde que o velo não fique em perigo com suas ações).

(-) Resistência a ácido: Por este ser o elemento de seu sopro, Peleu não é afetado por ataques cuja base seja ácido ou funcionem de forma similar, exceto se diretamente de fonte divinas.

Ativos

(-) Chamado: Peleus emite um silvo alto o suficiente para atrair a atenção dos semideuses. Além disso, a utilização do uivo chama a tenção imediata do diretor do Acampamento, sendo ecoado magicamente na Casa Grande.

(5) Sopro cáustico: O Sopro de Peleus é uma rajada gasosa que alcança 9m e se espande em um cone de 3m de largura. O gás é cáustico, provocando dano tanto por contato quanto por inalação. Resistência a venenos não se aplicam, mas a ácido sim. Ele pode soprar 1 vez a cada 3 turnos, com gasto grande de MP.
Quíron:
ATIVOS

{Nível 80} Barreira vegetal - O centauro toca seu berrante, invocando plantas e as fazendo crescer à sua frente, formando uma parede de 3m x 3m. A parede é espessa (cerca de 50cm de madeira e espinhos) bloqueando ataques físicos e impedindo a visão, além de barrar projéteis. A barreira dura 3 rodadas, mas pode ser contornada ou destruída. 1 vez por combate. [Novo]

{Nível 30} Soar - Tocando seu berrante, um som agudo e extremamente alto causará dano sonoro a todos os presentes em um raio de 25m. Pode ser usado uma vez por combate. Afeta inclusive aliados. Resistências sonoras são aplicadas.[Novo]
Monitor de Nêmesis:
ATIVOS

Nível 3: Olho por olho
O filho de Nêmesis provoca um ferimento em si mesmo, e o inimigo sente o mesmo golpe, com o dobro da intensidade. 2 vezes por combate, máximo de 10%  do HP total do filho de Nêmesis por ferimentos auto-infligidos. O alvo deve estar dentro de sua linha de visão sem impedimentos a até 15m de distância. Para fins de resistência, pode ser considerado uma magia (apesar de não utilizar grimórios), e barreiras e habilidades que barrem poderes do tipo podem ser usados como resistência. Resistência a dreno também é aplicada.  [Novo]

Nível 4: Estalar de Dedos
A retribuição não tarda, vindo em um estalar de dedos. Assim, ao ativar essa habilidade, filhos de Nêmesis podem se teletransportar por pequenas distâncias (até 15mm), sem nunca atravessar paredes ou barreiras com isso, e o local final deve ser visível para o semideus. Este poder conta como uma ação de movimento. Apenas um uso por turno. Gasto alto. [Modificado]

— Diretrizes: evento narrado difícil; quarto turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º. Vendavais, neve e o início de um tornado, o fogo infernal se espalha cada vez mais rápido.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 24/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Peleus
HP: 3530/3550
MP: 3530/3550

Quíron
HP: 2140/2140
MP: 1640/2140

Monitor de Nêmesis
HP: 621/690
MP: 586/690

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 149/360

Max Sedgwick
HP: 250/250
MP: 242/250

Alec Lochees
HP: 870/910 (-40)
MP: 888/910

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 251/450
*Corrigido

Feila A. Rousseau
HP: 220/240
MP: 212/240
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Sex 23 Fev 2018, 22:32


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) 898oFZw


Assim que o filho de Nêmesis se teleportou para trás de Dean o semideus se virou. Não entendeu muito bem o que o adversário queria fazer, pois aparentemente ele iria se ferir, mas conhecendo a progenitora dele o filho de Hades julgou ser algum ataque.

Dean resolveu bater seu pé no chão para fazer um terremoto e com isso tentar desequilibrar o outro monitor. Logo em seguida ele retirou uma flecha da aljava e fez seu anel se transformar em um arco. Disparou contra o filho de Nêmeis torcendo para que sua flecha fosse certeira e a tentativa de acertá-lo fosse eficaz.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

Terremoto III [Nível 23]: Os tremores são mais fortes e podem quebrar uma casa pequena, por exemplo. Podem derrubar monstros tão grandes quanto cérbero. Também afeta aliados e humanos em toda a área.
Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.
Alex Lloyd
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

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