— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

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— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Qua 21 Fev 2018, 00:20

Relembrando a primeira mensagem :


Chained Souls
Ataque Interno

No lado leste do país, o clima estava menos catastrófico. Mas aquilo não era sinal de paz, pelo contrário.

O céu estava parcialmente coberto por nuvens carregadas, indiciando a chegada de um temporal enquanto ventos gélidos açoitavam quem ousasse andar nas ruas e estradas. Ainda assim, ninguém imaginava o que estava por vir naquela tarde. A deusa da discórdia sabia que qualquer indício de catástrofe, como o que ocorria em São Francisco, poderia alertar Quíron e o Acampamento, o que atrapalharia todo o plano. A missão era simples: desestabilizá-los novamente, enfraquecer suas defesas e, para isso, ela deveria contar com possíveis novos aliados um tanto quanto inesperados.

Na rodovia tudo aparentava estar calmo, no entanto, uma névoa densa e mágica se formava, dificultando a visão dos motoristas. Para além disso, uma figura se formou em meio a vultos negros que tomavam forma repentinamente no meio dos carros, causando freadas bruscas e, consequentemente, incontáveis acidentes. Aqueles que conseguiam se desviar de impactos, paravam no caminho para descobrir do que se tratava e se surpreendiam com a mulher magnífica que se formava do nada. De pele pálida e corpo esbelto, estava completamente nua até que os vultos negros a cobriram inteiramente, tomando a forma de um vestido. Ela abriu um sorriso sádico ao notar o alvoroço que se formava e, logo atrás dela, seus aliados chegavam um por um.

Atenção, queridos. — Éris chamou a atenção de seus subordinados e, com um movimento suave das mãos, dispersou parcialmente a névoa a fim de deixar o caminho até o Acampamento visível para os semideuses. Dessa forma, ao lado da rodovia, todos conseguiram enxergar a estrada de chão que os levaria ao CHB. — Tenho certeza que todos vocês reconhecem o caminho. E como não o fariam? Foi através dessa estrada que muitos de vocês tiveram a vida reduzida a nada, tornaram-se fantoches daqueles que um dia chamaram-lhes de filhos. Particularmente, o meu desejo é que todos vocês — ao dizer isso, ela também incluía aqueles que estavam do outro lado, guardados pela fronteira mágica do Acampamento. — possam agir em nome dessa Nova Era. No entanto, como sabem, Quíron precisa perder espaço. Lembrem-se: sem piedade, toda morte será essencial para o Recomeço. Então façam o trabalho de vocês e divirtam-se.

Então, enquanto desaparecia em sombras, a voz da deusa ecoou na mente de cada um deles, ordenando que atacassem. Seria difícil, muito difícil, mas logo seus aliados estariam pisando no território de Quíron.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Dean e Max: Como arautos, permito que sejam inseridos motivos pessoais e a forma como foram abordados por Éris para realizar a invasão, até mesmo um diálogo. A deusa, sabendo que podem haver traições, ofereceu liberdade ao casal caso a invasão fosse um sucesso (se tratando de uma recompensa realmente negociável ao fim do evento). Pensem com clareza em suas ações.

Alec, Anthony e Feila: Como post de introdução, vou pedir para que insiram os motivos que levaram os seus personagens à se aliar a Éris e invadir o Acampamento. Éris é persuasiva e pode ter oferecido várias coisas — coisas que seus personagens, inclusive, possam desejar muito. Poder, dinheiro, desejos pessoais.

— Todos vocês devem encerrar suas narrações após adentrarem a fronteira mágica no pinheiro de Thalia. A partir daí, a narração começará efetivamente. Sintam-se livres para interagir entre si e colocar informações adicionais nesse meio-tempo.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 21/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 360/360

Max Sedgwick
HP: 250/250
MP: 250/250

Alec Lochees
HP: 910/910
MP: 910/910

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 341/450

Feila A. Rousseau
HP: 220/240
MP: 220/240
Zeus
Zeus
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

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Olimpo

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Ter 27 Fev 2018, 20:39



Bella Ciao


Morto per la libertà


Eu senti o poder correndo sob a minha pele, e nada mais importava. O Olimpo, o Acampamento Meio-Sangue, Éris, a sociedade... Nada importava. Tudo pelo que já havia passado, minhas memórias, meus anseios, meus desejos... as imagens passaram na minha cabeça como um flash que durou menos de um segundo. E nada me faria voltar atrás. Estava decidido.

E se io muoio da partigiano
O bella ciao, bella ciao, bella ciao, ciao, ciao
E se io muoio da partigiano
Tu mi devi seppellir

No céu, entre as nuvens, com toda a tempestade se desenrolando ao meu redor, inspirei profundamente. Meu peito se encheu com aquele cheiro tão familiar, para em seguida expulsar o ar devagar. Prendi a lança ao suporte nas minhas costas e estendi os braços, ansiando pelo controle do caos aéreo. Fiz com que a eletricidade do meu corpo se misturasse à eletricidade do ambiente e ainda quis que mais energia fosse criada. Levando em conta que minha força estava triplicada, o que eu pretendia fazer certamente seria catastrófico.

Mas eu não me importava.

O caos cairia sobre aquele lugar.

E seppellire lassù in montagna
O bella ciao, bella ciao, bella ciao, ciao, ciao
E seppellire lassù in montagna
Sotto l'ombra di un bel fior

Então, reunindo toda a eletricidade da qual dispunha, desejei que os céus se rasgassem e dessem espaço à maior tempestade já testemunhada. Queria que raios caíssem como as mãos de Deus, colhendo a vida de todos aqueles desafortunados que testemunharam o meu pior lado. E o ataque não se resumia ao Acampamento: se obtivesse êxito, a tempestade se estenderia para quilômetros de distância.

E quest'è il fiore del partigiano
Morto per la libertà

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Perícia de Júpiter (Nível 8) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Poderes ativos:
Convocação de tempestades elétricas (Nível 70) - A tempestade elétrica é fatal e pode matar milhares de pessoas num raio de quilômetros. Ela convoca a energia corporal, ambiente e gera energia extra, causando um enorme estrago. [Gasto = 280 mp]

Eletric mode (Nível 75) - Seu corpo fica encoberto de raios com descargas enormes e sua mente fica agressiva. Sua força elétrica praticamente triplica. [Ativado no turno anterior, portanto sem gastos]

Conclusão:
1. Tentei utilizar o poder "convocação de tempestades elétricas", que fala por si só. Como estou com o "eletric mode" e já existe uma tempestade em curso, acredito que meu ataque ganhará muita força (lê-se: dizimar tudo).

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

4. Meu poder passivo "perícia de Júpiter" me dá controle sobre a tempestade.

Olívia Sattërlee
Olívia Sattërlee
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Ter 27 Fev 2018, 21:52


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
A semideusa ainda caminhava em meio ao caos, a tranquilidade em sua mente expandindo-se para as atitudes que procurava tomar, além dos monstros ao seu redor estarem visivelmente cumprindo o que deveriam. No entanto, para ajeitar o escudo em sua mão, Feila o ergueu por poucos segundos, o tempo necessário para se proteger de uma flecha que cravou-se fundo no material de seu presente de reclamação. Os olhos claros instantaneamente procuraram o autor do disparo, o ódio invadindo sua expressão com tanta rapidez que chegava a ser assustador, e viu o pé dela bater contra o chão, a mente rápida da renegada lembrando-se do equiceph, que concentrava energia nos pés a fim de que efetuasse seu ataque, o que achava que poderia assumir para o movimento de sua oponente, visto que era a única ideia que poderia explicar alguém batendo os pés em meio à batalha.

No entanto, o cinocéfalo ao seu lado procurou empurrar-lhe com alguma brutalidade para trás, o que pareceria confuso para Feila, até que avistasse as estalagmites que rompiam a superfície congelada no mesmo local que estivera segundos atrás. Dessa forma, seu salvador procurou uivar, algo que a loira não entendia muito bem, enquanto o outro canídeo avançou na direção da inimiga, com sua lança a mirar no estômago da semideusa. A mão de Feila procurou largar o escudo, mas se manter no ar, enquanto a mente procurava focar-se apenas nas sombras ao seu redor, a fim de que fossem moldadas pela semideusa no formato de quatro pequenas e afiadas pontas de flecha. Caso conseguisse, atiraria os projéteis assim que tivesse uma clara visão da filha de Despina.

No entanto, o pressentimento que se escondia ali desde o início da operação de ataque finalmente tomara seus devidos contornos a fim de que revelasse, à medida que a loira percebeu, com pavor misturando-se aos seus sentimentos já extremos de ódio, a claridade causada pelos raios acentuar-se. Éris não os pouparia, achava. Se eles precisassem morrer por sua causa, talvez fosse isso que aconteceria no fim.

coisinhas:
observações:
∆ SE É PRA USAR OS MONSTROS, VAMO USAR. Vamos aos pormenores. Utilizei os sentidos aguçados do cinocéfalo para que ele ouvisse as estalagmites rompendo o gelo e empurrasse Feila, afinal ela é uma de suas companheiras. Nisso, ele também usou um poder ativo para reduzir o poder de ataque da semideusa, enquanto o colega dele tentou empalar a garota, parece uma equação simples. Ao mesmo tempo, Feila se recuperou para concentrar-se novamente (em seu estado extremo de ódio por ter sido alvejada) e atingir a menina com projéteis de sombras.

∆ Extra: Considerando que se o Brener matar todo mundo, eu fiz estratégia à toa, te odeio, Brener.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).

{Nível 14} — Epítetos III: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O terceiro epíteto é Leptynis (destruidora), cujo efeito é o de bonificar o filho de Perséfone. Quando sob a influência de emoções (como raiva extrema), o filho de Perséfone libera um poder destrutivo intenso: seus ataques ganham um bônus de 20% de dano (ou duração, a depender do efeito do poder).
poderes ativos:
{Nível 8} — Umbracinese I: Pelos filhos de Perséfone serem adaptados ao Submundo, conseguem controlar simplesmente as sombras. Podem, por exemplo, criar projéteis ou objetos simples de sombras, que darão dano físico embora seja considerado um ataque elemental não-mágico. O bom senso deve ser sempre utilizado, embora a criatividade do utilizador também entre em pauta.
cinocéfalos:
∆ Habilidades a serem consideradas:

(-) Sentidos aguçados: cães infernais tem um faro e audição extremamente desenvolvidos, conseguindo capitar o mais leve som ou odor e a grandes distâncias - semelhante a um cão comum, mas duas vezes mais potente. (Passivo) (eu sei que tá escrito cães infernais, mas é isso que consta nos poderes, então...)

(5) Uivo atordoante: um uivo potente que deixa os inimigos abalados, retirando sua confiança e fazendo com que percam metade do seu poder de ataque no próximo turno. Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos. Afeta todos os oponentes em um raio de 10m. (Ativo)
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Qua 28 Fev 2018, 04:24


Chained Souls
Ataque Interno

Max pendia entre a realidade e o inconsciente. Por mais que tentasse ficar acordado, as pálpebras de seus olhos insistiam em cair a cada respiração profunda que ele dava — era evidente que, durante a queda, o semideus havia adquirido algumas fraturas que haviam sido sentidas apenas após o susto e a adrenalina deixarem seu corpo. No entanto, ele conseguia mover o rosto com dificuldade e, de relance, seu olhar focava nos semideuses que mais pareciam sentir medo pela batalha. No total, ele conseguiu se lembrar de quatro deles — suas habilidades herdadas por Fobos, junto com o colar presenteado por Éris, começavam a agir. Em poucos segundos o som de trovões e gritos de guerra passaram a invadir seus ouvidos novamente, enquanto a visão tornava-se menos turva.

Ao tentar se erguer, a força usada em um dos braços o fez despencar. Foi preciso se levantar com apenas um deles, só para que ele notasse um problema: em seu braço esquerdo havia uma hemorragia interna, deixando a epiderme completamente roxa e seu osso parcialmente movido para o lado, ainda dentro da carne. Estava com um braço quebrado e sua lança havia se perdido no campo de batalha, sem condições de ser encontrada, pelo menos não com tantos semideuses e monstros ao redor.

Anthony precisaria de um pouco mais de sorte para escapar das estratégias do inimigo. Tentou desviar o rosto para o lado, mas apenas uma olhada de relance foi o suficiente para prendê-lo em um transe de medo. Ao mesmo tempo, o campista convocou cinco zumbis que haviam deixado a própria batalha de lado para ajudá-lo. Enquanto os mortos-vivos, munidos de um machado e um escudo, corriam contra o semideus de Melinoe, o monitor se colocou envolto em uma sombra condensada, utilizando-se do ambiente completamente escurecido.

Dean tinha o adicional de fogo infernal em sua espada e flechas. Os cães infernais, novamente, partiram em investida contra o centímano — mas Bríares não deixaria aquilo acontecer mais uma vez. O gigante facilmente notou a aproximação das criaturas, cerrando os cem punhos que possuía e desferindo um golpe poderoso contra o chão. Três mãos acertaram em cheio os cães de Hades, desfazendo-os em pó no momento em que foram esmagados. Consequentemente, houve um tremor forte, semelhante a um abalo sísmico, capaz de desequilibrar todo tipo de criatura, grande ou pequena, próximas o bastante do gigante colossal. O filho de Hades se desequilibrou junto ao escorpídeo, despencando no chão arenoso antes de sequer lançar as flechas.

E aquilo havia sido prejudicial e definitivo para Feila. A filha de Perséfone mal teve tempo para raciocinar alguma defesa concreta, tão pouco se mover. O tremor desequilibrou seus dois cinocéfalos, que nada puderam fazer para ajudá-la. Uma das estalagmites atingiu a semideusa no abdome, carregando seu corpo para cima, pendendo para o lado direito. Ela estava seriamente ferida e, com o impacto, havia deixado sua espada escapar das mãos.

Os cinocéfalos uivaram, pouco se importando — afinal, sua verdadeira mestra era a deusa da discórdia. Juntaram-se com o equiceph investindo em uma ataque contra Bríares, deixando a filha de Perséfone para trás, imaginando que ela já estava morta, mas logo se perderam no caminho ao enfrentarem novos inimigos. Felizmente, o equiceph havia chegado ao seu objetivo, com uma velocidade dobrada, o humanoide saltou em um dos braços de Bríares, escalando-o. O centímano tentava afastá-lo com tapas no próprio corpo, desestabilizando a si próprio, mas o homem equino era muito ágil. Em meio a mordidas, o equiceph dilacerou completamente um único rosto do gigante — mas aquilo foi o suficiente para diminuir a agilidade das ações do colossal — antes de ser apertado até a morte por uma das mãos.

Até que todo som foi abafado pela tempestade no céu. Era um estrondo sem igual tão poderoso e ameaçador que muitos pensaram se tratar da presença de Zeus, interferindo na guerra. Sim, o rei dos deuses estava interferindo ao derramar sobre eles chuva e raios, mas aquilo apenas fortaleceria o inimigo — alguns campistas sentiam que, apesar de poderoso, tudo aquilo se tratava apenas da força de um semideus. A tempestade triplicou, avançando ainda mais a ponto de alcançar o lado de fora do Acampamento. A água que despencava era grossa, voltando a encharcar tudo que tocava: monstros, semideuses, criaturas e o chão. Dessa vez, foi capaz até mesmo de diminuir o fogo infernal que se espalhava — não dissipando por completo, mas do que adiantaria? A maioria das áreas, incluindo alguns chalés, haviam sido consumidos por ele.

Foi então que a escuridão se desfez por alguns segundos quando uma fileira inacabável de raios desceu do céu em uma velocidade sem igual. O centímano, por se encontrar parcialmente na margem entre a praia e o mar, com os pés submersos e completamente encharcado, foi o alvo mais atingido, principalmente por seu tamanho. Os raios o tocaram e a eletricidade se espalhou por todo seu corpo, a criatura logo despencou com os joelhos e mãos na areia.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Anthony: Te darei a vantagem de ter o ataque inicial contra os cinco zumbis. Você ainda pode tentar atacar o filho de Tânatos, mas ele está oculto, seja coerente. Cada zumbi possui nível 10 e poderes referentes ao bestiário. Detalhe: a chuva de raios não terá efeito algum neles, por já estarem mortos. Pode retardá-los, mas nada além disso.

Max: você está recuperado e precisa decidir o que fazer. Sua lança, por ter se cravado no tronco, sumiu junto com a árvore em algum lugar do campo de batalha. Você pode tentar encontrá-la ou partir para onde estão seus aliados. Tenha em mente que pode ser atacado a qualquer momento, então sugiro poderes de afastamento, se tiver. Lembre-se: um braço quebrado.

Dean: Você está caído na areia. Os cães infernais foram destruídos e, após sua ordem de ataque, veio o tremor.

Feila: você narrou certeza em sua defesa, algo não aceitável em uma narrada. Além disso, descumpriu uma regra do turno anterior, onde você tinha direito apenas a um movimento de defesa. Se desse certo, então você poderia contra-atacar. No entanto, por se tratar de seu primeiro erro, sua personagem não está morta, apesar de gravemente ferida. Encontre uma forma de escapar dessa com vida, caso contrário, você perderá 25HP a cada turno em que se encontrar nessa situação, correndo risco de vida. Seus cinocéfalos sumiram na batalha e provavelmente morrerão eletrocutados, enquanto o Equiceph conseguiu tirar 50 de HP do centímano antes de ser esmagado até a morte.

TODOS: o ataque de Alec funcionou. O centímano perdeu uma boa quantia de HP e está vulnerável. Mas, como uma faca com dois gumes, o ataque dele também pode atingir vocês. Sejam coerentes ao se defenderem e lembrem-se: a tempestade está cobrindo todo o Acampamento e áreas além dele.

— NPCs livres: Minotauro (único), 2 equicephs, 4 vrykolakas, 1 escorpídeo gigante. Todos correm risco serem eletrocutados, a palavra final é do narrador.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Briares, centímano, nível 190:
PASSIVOS

(10) Força: A força de um centímano é proporcional ao seu tamanho, ele aplica golpes fortes e tem pisadas que tremem o chão a cada passo que dá. Seus golpes físicos são 50% mais potentes se comparados à uma criatura comum.

(20) Múltiplo : Por ter várias mãos, esse monstro é capaz de fazer vários ataques ao mesmo tempo. São no máximo 5 ações diferentes por turno, sendo esse de defesa ou ataque.

ATIVOS

(5) Tremor: Ao bater suas inúmeras mãos fechadas em punhos no chão, o centimano consegue fazer um tremo no chão que se prolongado por 2 turnos pode virar um abalo sísmico com raio de 15m, capaz de desequilibrar oponentes de tamanho grande ou menor, fazendo com que caiam, perdendo a próxima ação.  3 x por combate.
Monitor de Tânatos, nível 90:
PASSIVOS

Nível 01
Perícia com foices - O filho de Thanatos possuirá uma familiaridade natural com foices. A flexibilidade e agilidade para realizar golpes incríveis com a arma, se destacando em especial com elas, conseguindo movimentos impensados para quem não possui tal característica, usando-a tanto para ataque quanto para a defesa, bloqueando golpes. Note que é relativo ao seu nível, e não significa uma habilidade perfeita, mas uma facilidade de manuseio e aprendizado com tal arma.[Modificado]

Nível 02
Visão obscura - Essa habilidade implica que o filho de Thanatos vai poder enxergar perfeitamente em lugares escuros, considerando que seu progenitor vive no submundo. O alcance visual, contudo, não é alterado. Não é válido para escuridão mágica.

Nível 03
Cura Sombria - Em locais tomados por sentimentos ruins, más vibrações - tais como cemitérios - e cobertos por escuridão, tais semideuses podem obter uma cura involuntária, ainda que mínima, de 2% da HP e MP por turno, desde que não estejam realizando ações que exijam esforço (como combate ou ações físicas mais pesadas) e se mantenham dentro da área. Note que nem todos os cemitérios terão necessariamente essa "aura", e que, dependendo, pode se aplicar a outros locais - para fins de coerência, sempre consulte o narrador. [Modificado]

Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Thanatos ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [Modificado, antigo "Influência sobre o medo"]

Nível 10
Aura opressora - A aura do semideus provoca desânimo ou inquietação nas pessoas ao redor. Não afeta de modo perceptível a pessoas comuns, mas auras de otimismo e alegria provenientes de outros semideuses são anuladas em um raio de 20m ao seu redor. Infelizmente, se aplica a auras benéficas que poderiam afetá-lo também. A partir no nível 20 pode ser "desligada" como uma ação livre, sem custos. [Novo]

Nível 11
Fortalecimento Funesto - Vários lugares possuem uma aura sombria, assustadora. Nesses lugares (os mesmos aos quais se aplicam a cura sombria) os filhos de Thanatos poderão usar seus poderes com uma bonificação de 10% na sua eficácia (não altera os custos, apenas aumenta a chance de funcionamento). Aumenta para 15% no nível 21, 20% no nível 31 e chega a 25% no nível 41. As mesmas condições e restrições de "Cura sombria" são aplicadas a esta habilidade.[Modificado]

ATIVOS

Nível 2
Escudo espiritual - O semideus invoca almas do tártaro que se moldam à sua volta como um tipo de proteção, na forma de uma energia translúcida. Tal proteção pode bloquear apenas ataques que não possuam componentes físicos, anulando-os completamente caso sejamd e uma fonte até 5 níveis acima do semideus, ou reduzindo-os em 50% entre 6 e 10 níveis além, não funcionando além disso. A proteção se dissipa após 1 ataque que se encaixe nessas especificações ou 3 turnos - o que ocorrer primeiro. Utilizações seguidas não se acumulam. [Modificado, antigo "Controle de Almas"] Ainda em uso, sem desconto.


Nível 8
Obscurecer I - Na cosmologia atlante, a escuridão não era simplesmente a ausência de luz, e sim uma força atuante. O filho de Thanatos aprende a manipular essa força, dando forma às sombras que já existem ou adensando-as. Os semideuses usam este feitiço para passar despercebidos, escondendo-se literalmente nas sombras e chegando até mesmo a esculpi-las para ocultar, da melhor forma possível, a si mesmos ou a um objeto de formato inconveniente que, do contrário, talvez se destacasse na luz em condições naturais. Note que não cria ou convoca sombras, apenas é capaz de moldar as já existentes - que devem ter uma área semelhante para que faça efeito. Se mover quebra o efeito. Nesse nível, a sombra se limita ao tamanho do semideus, e dura apenas 2 turnos. Elas não são tangíveis e não servem para ataque. No caso de um objeto, as sombras alteram a percepção do alvo de modo que ele pareça ser menor (ocultando o volume de uma arma sob a roupa, por exemplo) mas não oculta sua presença de outras formas, ainda podendo ser sentido com o tato ou pego por um detector, por exemplo.[Modificado, antigo "Escultura umbrática"]

Nível 13
Invocação mortuária I - Neste nível o filho de Thanatos poderá invocar um único zumbi de NP 2, de acordo com o bestiário. O monstro surgirá do solo, se levantando neste turno, e estará apto para atacar no turno seguinte. Ele terá as características básicas, sem armaduras e com itens simples caso possua itens (apenas 1 arma de 1 mão de bronze sagrado, sem nenhuma habilidade). O zumbi fica ativo por 5 turnos após sua "invocaçao" ou até ser destruído, virando pó após esse período. Aumenta a quantia de zumbis em 1 a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, até o máximo de 5 no nível 53. Apenas 1 invocação ativa por vez (de qualquer nível) por combate. [Modificado, antigo "Invocação de esqueletos II"]

Nível 21
Face mortal - O semideus consegue assumir uma face cadavérica que provoca um efeito de medo em quem o olhar. A face não é uma metamorfose, e sim uma ilusão. Contudo, resistência à ilusão não se aplica, mas resistências a medo sim. Oponentes amedrontados recebem uma penalidade de 50% no ataque. Dura 3 turnos. 1x por combate. [Novo] Em uso, sem desconto.

— Diretrizes: evento narrado difícil; oitavo turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º. Vendavais, neve, tornado, o fogo infernal se espalha cada vez mais rápido, escuridão e tempestade.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

NOVO! Atenção: por conta do excesso de conteúdo neste turno, a regra acima será desconsiderada. Sintam-se a vontade.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 04:22 do 01/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Centímano
HP: 800/2000
MP: 1980/2000
-5 MP pelo poder ativo Tremor. -50 HP pelo ataque do Equiceph. -1000 pelo ataque de Alec.

Monitor de Tânatos
HP: 465/990
MP: 98/990
-84 MP pelos dois ativos utilizados neste turno. 2% (19,8 arredondado para 20) de HP e MP recuperados pelo poder passivo Cura Sombria.

Zumbi 1
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 2
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 3
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 4
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 5
HP: 190/190
MP: 190/190

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 100/360
-80 MP pelo uso do poder ativo Encantamento. +5 MP pelo passivo de ambiente escuro.

Max Sedgwick
HP: 228/250
MP: 224/250
+78 HP pelo uso dos poderes e do colar. + 50 MP pelo uso do colar.

Alec Lochees
HP: 870/910
MP: 308/910
-280 MP pelo poder ativo Convocação de tempestades elétricas.

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 168/450

Feila A. Rousseau
HP: 150/240
MP: 208/240
-70 por ser atingida pela estalagmite. Nenhum desconto pelo poder ativo por não ter realizado a ação de ativá-lo.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Qua 28 Fev 2018, 04:56


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) - Página 3 898oFZw


Talvez Dean tivesse fodido tudo para a filha de Perséfone aliada. Mas aquele não era o momento para se culpar de algo. Colocou a mão no seu colar, dado por Éris, e fez uma pequena prece para ela, para que pudessem combater aquele inimigo comum. Não acreditava que daria certo, mas ele servo dela, então a tentativa ainda era valida.

No chão, após o ataque do adversário, o filho de Hades percebeu o ataque que viria de Alec. Olhou para o escorpídeo ao seu lado.

— Me proteja deste ataque, por favor. Ambos trabalhamos para ela, mas eu tenho mais valor para ela do que você. Prometo que será recompensado quando sairmos daqui.

Antes de saber se ele acataria a ordem, como Éris disse, ele rolou para baixo da carcaça da criatura para tentar se proteger. Se aquilo desse certo o arauto iria, novamente, tentar lançar a flechas na direção do monstro. Caso não desse certo ele teria que pensar rapidamente em outro plano.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

Encantamento [Nível 20]: Pode encantar sua arma, desde que seja de ferro estígio, por uma rodada, com fogo infernal. Gasto mediano de MP.
Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]

Cura II [Nível 14]: Agora, você recupera 10 HP a cada rodada e 5 de energia ao ficar nas sombras. Apenas faz efeito em locais completamente sem iluminação, ou durante a noite. A sombra de uma árvore ao meio dia, por exemplo, não tem efeito algum. Recupera no máximo 100 HP e 50 MP por noite. Substitui - e não se acumula - com o nível anterior.[Modificado]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Adendos:
+5 mp por estar em um ambiente escuro.

Alex Lloyd
Alex Lloyd
Filhos de PlutãoAcampamento Júpiter

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Qua 28 Fev 2018, 15:25



get ready to fantasy!

Max acumulou uma boa quantidade de ar nos pulmões e o liberou logo em seguida. Em resposta, seus olhos começaram a fechar lentamente e ele viu que aquilo não daria certo. Precisava regular sua respiração para não cair de fraqueza.

Diminuiu o ritmo da respiração aos poucos até perceber a adequada para si naquele momento. Com sua visão e audição voltando aos poucos, foi capaz de perceber os combates ao redor e os trovões que tomavam de conta do céu, agora, em maior escala.

Forçou o corpo a se virar de lado e tocou a palma esquerda no solo. Ao introduzir força para se erguer, sentiu uma dor semelhante a uma queimadura forte no braço e voltou a despencar no chão. Moldou uma careta e tocou a região dolorida com o outro braço.

Ainda deitado, Max se apoiou com o cotovelo direito e descansou o braço dolorido por cima do peito. Pescou a adaga no coldre e rasgou o tecido duplo das duas camisas que cobria o braço esquerdo. Toda a região estava escurecida e o osso do braço levemente inclinado. Aquela definitivamente não era uma boa hora para ter um osso quebrado.

O maior problema era na verdade a hemorragia interna que tudo aquilo tinha causado. Talvez se colocasse o osso de volta no lugar, a cura mágica fosse capaz de se livrar dos ferimentos internos aos poucos.

Max pegou o tecido cortado e preencheu sua boca com ele. Tocou a fratura com a mão direita e tateou toda a região para analisar a posição do osso. Provavelmente deveria procurar por alguém para lidar com aquilo, e iria, mas primeiro precisava tentar cuidar disso por si só. Então, fechando os olhos e mordendo o pano com força, empurrou o osso de volta ao local e sentiu a dor percorrer por todo seu corpo. Só precisava torcer para ter empurrado para o lado correto.

Quando parou de se contorcer, cuspiu o pano fora e removeu a camiseta de cima. O ar frio atacou mais uma vez e Max estremeceu por um segundo. Cortou o pano para que assumisse uma forma maior e logo passou uma tira em volta do pescoço e apoiou o braço com a outra parte. Por fim, finalizou juntando ambas as pontas em um nó para simular uma tipoia. Com outro pedaço cortado, enrolou a região dolorida para pressionar o hematoma.

Olhou em volta em busca da lança e não a encontrou. Com toda a confusão ao redor, não podia se dar ao luxo de fazer a busca por ela ser prioridade, mas talvez a encontrasse no caminho para seu próximo destino.

Ativou o efeito de sua tatuagem, que logo assumiu a forma de capa. Se algum relâmpago o atingisse, poderia estar salvo pela resistência dela. Max piscou algumas vezes para ajustar a visão e rumou em direção as enfermarias. Com sorte, algum curandeiro o ajudaria. Se não fosse o caso, pelo menos teria acesso a néctar e ambrosia.

❂:

Poderes:

Ativos:

Éris


Nível 1
Ocultar poder I - Esse poder oculta parcialmente o semideus, diminuindo seu cheiro/ presença/ aura (inclusive relativo ao progenitor) fazendo com que seja mais difícil percebê-lo através desses meios - ele não chamará tanto a atenção de monstros, por exemplo. Quanto maior a diferença de níveis que se quer ocultar, maior o custo. Não há limite de tempo para se manter ativo, mas o gasto é constante. Por outro lado, pode ser útil até em combates, já que alterando essa percepção também altera-se as expectativos dos oponentes - exceto se tiverem meios de descobrir seu real poder ou já tenham o enfrentado antes - nesse caso, prevalece a impressão anterior (mas que ainda pode ser menor do que a atual, caso o poder seja ativado). O custo é relativo não ao nível do poder, mas a quantia de níveis ocultos, na proporção de 2 MP a cada nível. Por exemplo, um Arauto de nível 40 que queira ocultar 20 níveis gastará 40 MP por turno para tal. O efeito se desfaz caso use um poder de nível maior. Caso faça isso no meio de um combate, caso resolva continuar ocultando níveis, o patamar sobe. Por exemplo, o Arauto anterior que ocultou seu nível até o 20 utiliza um poder de nível 25. O efeito se quebra naquele turno. Caso volte a ocultar seu nível no mesmo combate, o nível mínimo passa a ser 25, e assim sucessivamente.

Ocultando 10 níveis, com o gasto de 20MP.

Phobos


Nenhum utilizado.

Passivos:

Éris


Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Especiais:


♠️ {Dawn} / Bênção [Bênção dada por Éris a Max para lembrá-lo de que foi ela quem o 'ajudou' a salvar o seu amado e um pequeno presente para incentivá-lo a ser seu seguidor. Uma tatuagem está localizada no ombro esquerdo do rapaz e sempre que desejar a mesma se transforma em um par de asas funcionais de coloração laranja que se assemelha a um amanhecer, mas caso ele não esteja perto de seu amado (que possui a mesma marca), em vez de asa é uma capa aparece no lugar. O rapaz pode usar o poder, sendo capa ou asa, para proteger quem desejar tornando-a extremamente dura, como um escudo. Uma vez por missão, e a desejo do usuário, proteger alguém com a capa cura ambos em 10 de HP e restaura 5 de MP.] (Nível 10) {Magia} [Recebimento: SM "The Charmer and the Rebel", avaliada e atualizada por Hécate].
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Fincada no tronco.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No coldre.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Qua 28 Fev 2018, 18:36

Feel the pleasure in the death
A tempestade começava a se encorpar, aumentando a reação humana de medo de Anthony. Ele, por um breve momento, pareceu um garoto indefeso e aterrorizado, quase como se seu eu antigo se expressasse por essas reações de pavor e pedisse socorro.

Trêmulo, tentou alcançar o colar em seu pescoço, intencionando ativar sua forma etérea por mais algum tempo e se proteger dos zumbis, enquanto ordenou ao fantasma que o acompanhava que lançasse bombas ectoplásmicas na direção daquelas criaturas. Mesmo se aquilo não desse certo, ele gritaria alto, tentando ativar um de seus poderes e ferir o máximo de seres ao seu redor.
Intenções de ação:
As tentativas são de ativar a forma etérea (ainda tenho mais dois turnos dela sem gasto de MP) e de usar o poder ativo Grito da Banshee.
PS: Ainda tenho meu fantasma invocado por mais esse turno.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Grito da Banshee [Nível 14]
Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. o filho de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder, perdendo parte de sua esquiva e defesa - 20% pelos próximos 2 turnos. Pode quebrar itens mais frágeis, como vidros e cristais. 1 vez por combate. Resistências sonoras se aplicam. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Qua 28 Fev 2018, 22:28



Bella Ciao


Morto per la libertà


Destruição é uma forma de criação. Após o meu encontro com Caos, aquela frase fazia cada vez mais sentido. No mundo, nós éramos responsáveis por criar uma "ordem" (que, na verdade, não passava de um conceito inventado). Contudo, o universo agia de forma diferente: as coisas estavam em constante mudança, em constante processo de recriação. Por que deveria ser diferente na nossa realidade? Se havia um propósito para o deus primordial me tirar de Alcatraz, a ruína do Acampamento Meio-Sangue decerto estava nos planos do universo. Eu havia sido apenas o agente do caos.

O resultado da tempestade de raios eu veria depois. No momento, precisava me preocupar com Briares. Mesmo após toda a descarga elétrica, o centímano permanecia de pé (visivelmente afetado, mas de pé). Com um novo ataque certeiro, aproveitando o momento de fraqueza do monstro, talvez eu pudesse abatê-lo. Sem perder tempo, concentrei-me na eletricidade do ambiente e desejei que ela se materializasse na forma de uma lança de três metros. Utilizando meu controle sobre ela, tentaria fazê-la voar o mais rápido possível na direção de Briares. Meu objetivo era fazer com que a lança feita inteiramente de eletricidade atravessasse o tórax da criatura. Além do dano por perfuração, todos os seus órgãos internos seriam eletrocutados.

Seria fatal se acertasse. Afinal, a tempestade havia fritado os cérebros das 50 cabeças. Dificilmente ele teria tempo de reação para um ataque em sequência.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Perícia de Júpiter (Nível 8) - Como a perícia de Netuno, a perícia de Júpiter lhe permite maior força com os Relâmpagos, o que o fazem melhor controle dos céus.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Teleguiado (Nível 30)- Seu relâmpago agora pode ser controlado, desviando de barreiras. O controle exige concentração, o que impede qualquer outra ação. Controlar o golpe não gasta energia, mas invocá-lo é um poder ativo normal.

Poderes ativos:
Controle total sobre a eletricidade (Nível 20) - A eletricidade é sua amiga. Você poderá fazer com que ela se materialize, criando objetos elétricos e muito poderosos, que no entanto não duram muito: 3 rodadas. [Gasto: 20 mp]

Eletric mode (Nível 75) - Seu corpo fica encoberto de raios com descargas enormes e sua mente fica agressiva. Sua força elétrica praticamente triplica. [Ativado no turno retrasado, portanto sem gastos]

Conclusão:
1. Tentei criar uma lança feita de eletricidade e a controlei para voar e atravessar o peito do centímano. Considerar o poder passivo "teleguiado".

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Qua 28 Fev 2018, 23:24


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
A sorte de Feila havia começado a mudar. A estalagmite lhe atingiu em cheio, perfurando sua barriga e arrancando-lhe um grito de dor agudo. Seu corpo havia sido pendurado acima do chão e sua espada caíra de sua mão, mas naquele momento, a semideusa nem mesmo conseguira registrar a informação de perda do item, tentando evitar a curiosidade mórbida de checar o estrago feito ao máximo. Cada pequeno espasmo de seu corpo lhe lançava em uma nova onda de dor, motivo pelo qual queria ficar imóvel pelo máximo de tempo que conseguisse.

Notou que nem mesmo respirava, imune* aos efeitos da falta de circulação de ar como era. Ali, quase queria desistir, os olhos a encararem o campo de batalha, como se tudo acontecesse em câmera lenta ao seu redor. Mas então, viu os dois monstros próximos, a lutarem contra alguns semideuses. Tentou concentrar-se para que fizesse tudo de uma vez, a fim de que minimizasse seu sofrimento. Procurou sugar o máximo de ar que conseguia para gritar pelos equicephs, na tentativa de chamá-los para perto dela. Se o que Éris havia dito ainda era válido naquele momento, eles ainda deveriam atender ao pedido de Feila, a fim de que fossem até a semideusa. Então, caso conseguisse, a loira tentaria pedir para que eles usassem seus machados na estalagmite, cortando-a e restaurando a movimentação da prole de Perséfone, que, ainda assim, seria prejudicada pela dor.

Se ficasse livre, escolheria não retirar o pedaço de gelo que a perfurava, a fim de que evitasse a perda de sangue naquele momento crítico. Olharia para um dos monstros ao seu lado e tentaria solicitar que ele a carregasse e a levasse para algum local que ainda tivesse uma possível cobertura ou não estivesse totalmente encharcado pela chuva, o que não seria tão difícil a considerar que os equicephs possuíam velocidade maior do que ela própria, ainda mais estando machucada. Os trovões ficariam cada vez mais altos, denunciando a proximidade perigosa dos raios. Ela precisaria se proteger. Se encontrasse tal local, procuraria abrigar-se, mas em caso contrário, tentaria pedir para ser deixada longe do campo de batalha, ao menos. Várias criaturas em um só local, bradando armas de metal, usando armaduras e afins acabariam por atrair o maior número dos raios, pela lógica empregada na situação. Feila, por outro lado, gostaria de estar distante, tentando exercitar seu agachamento contra raios*. Quanto menor o alvo, mais difícil seria que fosse acertado naquela tempestade, por conta da diferença de potencial elétrico.

coisinhas:
observações:
∆ As intenções de ação nesse turno consistem em tentar chamar os equicephs até si (utilizando-se do que Éris havia dito, que os monstros deveriam obedecer), para que eles quebrem ou cortem a estalagmite com seus machados. Caso dê certo, Feila tentará pedir para que seja levada dali, utilizando-se da velocidade do equiceph e do seu poder ativo "Corrida". Se encontrar algum local que tenha potencial para protegê-la dos raios, a semideusa ficará lá, mas caso já não exista mais nenhum, tentará ao menos ficar longe do campo de batalha, a considerar que as armas e armaduras de metal dos exércitos que estão lutando atrairão uma boa parte dos raios. Então, fará o agachamento contra raios e rezará pra se dar bem NSKANSKSNDJS

*Agachamento contra raios: a pessoa se agacha, com os calcanhares elevados, de forma que o contato com o chão seja mínimo, e virados na direção um do outro, encostando-se. Dessa forma, a diferença de potencial será mínima a considerar que existam outras coisas mais altas ao redor, evitando que o raio faça essa trajetória e frite a pessoa. No caso dos calcanhares unidos, se a eletricidade for conduzida pelo chão, é possível que ela atinja um pé e procure o aterramento, no sentido de que seja transferida para o outro pé e seja eliminada, ao invés de fritar a pessoa.
Fim.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 2} — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!) (Utilizado a fim de que a semideusa sinta o mínimo de dor possível, visto que nem mesmo respira, até sugar o ar para gritar)

{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nothing here.}
equicephs:
∆ Habilidades passivas a serem consideradas:

(-) Força aprimorada: Por seu tamanho e constituição, equicephs tem a força semelhante a um filho de Ares com o dobro de seu NM. Isso facilita o uso de suas armas características e exerce influência e vantagem em ataques corporais. Também são resistentes a ataques de encontrão em 50%.

(-) Perícia bélica: São ótimos guerreiros, possuem extrema facilidade em usar armas pesadas, especialmente de duas mãos. A perícia é evolutiva e varia com o nível monstruoso. No caso, considere sempre a perícia com machados e martelos.

(10) Sentido sísmico: Conectados a terra, eles possuem uma espécie de radar que lhes proporcionam a localização das coisas em um raio de 18m.

∆ Habilidades ativas a serem consideradas:

(15) Corrida: Equicephs são naturalmente rápidos, mas com essa habilidade ativada eles conseguem triplicar a movimentação no turno (apenas para fins de deslocamento). Gasto grande de energia, 2x por combate.
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Qui 01 Mar 2018, 10:09


Chained Souls
Ataque Interno

A chuva de raios havia durado mais do que o suficiente para dizimar metade de cada exército. Além da carnificina sem fim, uma quantidade demasiada de corpos enfeitava toda a área do Acampamento e além da fronteira, fazendo jus ao que Éris havia prometido para aquela guerra: caos. A deusa observava tudo afastada, longe o bastante da tempestade — não que os raios fossem fazer algum efeito nela, além de cócegas. Ela tinha os olhos pairados sob todos os seus subordinados, gargalhando de forma sádica, por mais que até mesmo seu exército sofresse com a guerra. Mas afinal, vencer não era um objetivo — embora fosse uma consequência —, mas sim mudanças. Ela estendeu os braços enquanto nuvens negras se formavam ao seu redor, entrando em seus olhos, narinas e boca. Ao fim, os olhos da deusa brilharam em um dourado intenso.

Dean tivera razão ao confiar sua vida à ela. No momento em que proferiu a ordem ao escorpião, os olhos peçonhentos da criatura foram preenchidos por uma luz dourada. Foram cerca de cinco raios, no total, atingindo a carapaça do escorpídeo gigante, mas pareciam não causar ferimento algum. No entanto, ao mesmo tempo em que o animal não era ferido, algumas rachaduras se formaram por todo seu corpo, emitindo uma luz forte. O escorpião tremia, mas ainda assim, havia servido bem como um escudo para o filho de Hades antes de ser incinerado de dentro pra fora e desaparecer. Dawson teve a chance de realizar um ataque poderia ser fatal e o fez. Quase que ao mesmo tempo, Alec não havia perdido nem mesmo um segundo ao planejar um novo ataque. A lança, feita inteiramente de energia elétrica, poderia ser o golpe definitivo ao ser lançada.

No entanto, nenhum dos dois soldados de Éris haviam notado algo curioso antes de atacarem: a água que parecia inundar a praia, estava retornando ao mar, como se estivessem sendo controladas. Mais que isso, foram movidas para além, deixando o espaço onde o centímano estava completamente seco. Era um condutor de eletricidade a menos para o filho de Zeus. Então, finalmente, durante o ataque duplo de Alec e Dean, algo pareceu se formar no chão arenoso. Uma barreira formada completamente por conchas, tomou um tamanho exorbitante em poucos segundos. As conchas, mesmo de tamanhos variados, eram tantas que se moldavam unicamente a ponto de chegarem ao tamanho de 3m. O centímano, por estar completamente agachado, apoiando os cem braços na areia, havia 'encolhido' o tamanho, conseguindo ser protegido: tanto a lança quanto as flechas atingiram a barreira. A eletricidade e o fogo infernal se espalharam pelas conchas que circundavam o gigante.

Os dois exércitos, ou o que havia sobrado deles, notaram então uma figura humana escalando as costas do centímano. Era um rapaz de etnia hispânica, dreads espalhados pelo cabelo negro e longo que se soltavam com o vento, vestia-se com uma bermuda havaiana e uma camiseta laranja do Acampamento. Ele carregava em mãos um tridente, semelhante ao de Poseidon, uma réplica. Em meio a um sorriso tranquilo, ele realizou uma prece ao deus da cura.

Asclépio, dê-me forças para resistir à essa provação. Deixe que minhas habilidades restaure essa criatura, o enviado especial do Olimpo. Precisamos vencer ou morreremos. Ofereço-lhe meus esforços e energia, já há muitas mortes, essa batalha precisa ter um fim.

Então, tocou as costas do gigante com a palma das mãos, desfazendo os efeitos de paralisação e lentidão causados pelos ataques anteriores. Bríares parecia finalmente demonstrar reação, mesmo que com dificuldade, movendo poucos braços e cabeças, abrindo um número limitado de olhos. Uma luz levemente dourada mesclada com um tom alaranjado se fez presente entre o gigante e o filho de Poseidon. Ao mesmo tempo, assim que a barreira de conchas se desfez por conta do fogo infernal e da eletricidade o campista utilizou a hidrocinese para que uma quantidade de água cobrisse o corpo da criatura e a si próprio, suavemente. Assim, o gigante colossal fechou a areia entre os punhos, visivelmente irritado e restaurado, erguendo-se novamente enquanto seu companheiro semideus agarrava-se entre as cinquenta cabeças.

O hecantôquiro não apenas se ergueu, mas também ampliou seu tamanho ao dobro. Ele se aproveitou de sua nova forma para encher as mãos com as várias armas laminadas, incluindo espadas, lanças e adagas e até mesmo corpos de semideuses mortos. Bríares procurou pelo autor do ataque de tempestades e, ao avistá-lo, jogou tudo o que tinha em mãos em sua direção. A velocidade era ainda tão rápida quanto as inúmeras árvores que ele havia lançado momentos atrás, por conta de sua força redobrada. Em seguida, através das ordens do Curandeiro, ele avistou Dean na praia, próximo a ele, correndo em sua direção e chutando o chão de forma que uma boa quantidade de areia foi jogada contra o filho de Hades, enquanto o gigante mirava as mãos contra o arauto com os punhos fechados.

Ambos precisariam escapar daquele contra-ataque.

Max havia se safado do ataque de Alec através da magia sólida de sua capa, apenas sendo arrastado alguns metros por conta do impacto dos vários raios. Com muita dor, havia recolocado o osso do braço no lugar, mas a sensação era anestésica — como se a região entre o braço e antebraço estivesse inútil, teria dificuldades para movê-la. Enquanto caminhava, praticamente oculto entre os dois exércitos, na direção da ala das enfermarias, por mais que a maioria delas estivessem completamente destruídas, o filho de Fobos foi abordado por Dean. Sim, seu namorado, parcialmente ferido, mas sorrindo. Há uma distância de 5m um do outro, o cenário também passou a mudar. O que antes era terreno lamacento e manchado de sangue, era verde vivo novamente, e o fogo infernal já não consumia mais as construções tão pouco a natureza, assim como o céu estava tomado por uma escuridão calma, estrelado. Estavam sozinhos e o suposto filho de Hades estendeu as mãos para o arauto, convidando-o para que fossem embora.

Vamos, não temos história aqui. Estamos livres de Éris e dos deuses. — afirmava em um tom de voz convidativo. No entanto, escondia a espada atrás das costas.

Anthony foi rápido ao retornar à forma etérea, escapando da chuva de raios enquanto seu grito de Banshee atordoou os cinco zumbis em sua direção. As criaturas foram feridas, mas não o suficiente para permanecerem mortos, apenas caindo no chão com o impacto. Dois deles perderam as armas e prosseguiu contra o filho de Melinoe, enquanto o resto era atingido pelas bombas ectoplasmáticas. O fantasma de Anthony, ao realizar o último ataque, retornou ao Submundo. Com Hoffmeister sem uma forma física, os dois zumbis o atravessaram e seguiram procurando por carne viva, farejando sangue, ainda andando ao redor dos dois semideuses. Já o monitor de Tânatos — que, por se manter concentrado durante alguns minutos, estava recuperando uma quantidade de energia — havia se apropriado da estratégia do invasor para se defender da chuva de raios momentos antes: através de uma habilidade especial, ele transmutou seu corpo em sombra pura, perdendo contornos e conteúdo físico. No entanto, como uma faca de dois gumes, a utilização de energia havia ultrapassado os limites e o semideus prepotente desapareceu para sempre, com sua forma sombria sendo consumida pelo nada. Os zumbis, sem um mestre, passaram a correr atrás de novos alvos.

Feila tinha uma chance e aproveitou. Os equicephs a escutaram de imediato, momentos antes do filho de Zeus descarregar sua fúria com os raios e, ao serem ordenados, um deles cortou no meio uma parte da estalagmite que prendia a filha de Perséfone, enquanto o outro se ocupava de distrair a filha de Despina. Rousseau foi carregada por um equiceph, sendo retirada de onde estava. Ela pôde notar ao encarar sua quase assassina, que a campista havia escapado facilmente de uma investida do segundo equiceph ao desaparecer. Em seguida, um clarão se fez presente, vários raios buscaram por qualquer um que tivesse o azar de estar ali. Felizmente, ou não, o equino humanoide estava passando por entre as árvores que separavam a praia do resto do Acampamento e, no momento exato, os raios atingiram a árvore que os cobria, causando incêndio e a queda de um galho grande. O galho, pegando fogo, caiu sobre os dois — para a mínima sorte da semideusa, o equiceph havia amortecido o impacto.

Ele relinchou ao sentir as chamas em contato com seu corpo, mas antes mesmo de poder reagir, uma lâmina o decapitou, separando a cabeça do corpo e logo se desfez em pó. Era a filha de Despina, com uma espada em mãos, mas dessa vez ela não havia atacado Feila. A campista estendeu as mãos ao ver a ferida que havia causado.

Não somos seus inimigos! Eu posso te ajudar, mas você precisa se render! — afirmou um tanto afastada, receosa de que não fosse o suficiente para convencer a filha de Perséfone. Ao mesmo tempo, Feila pôde notar a aproximação, atrás da oponente, do outro equiceph que, por milagre, havia sobrevivido à chuva de raios.

O céu parecia ser o cenário de uma disputa entre família: os dois filhos de Zeus eram poderosos, mas o próprio Rei do Olimpo sabia que toda aquela tempestade apenas seria um obstáculo para o exército de Quíron. Dessa forma, o céu passou a se limpar enquanto a tempestade se dissipava lentamente, poucos raios de luz conseguiam iluminar aquela área de Long Island.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Alec: seu ataque, como o de Dean, foi dissipado por uma barreira de conchas (3m, 5m de raio) já explicada na narração. A eletricidade se espalhou por ela mas, por conta da hidrocinese do filho de Poseidon — que moveu uma boa parte da água na margem da praia (onde Bríares se encontra) para trás, limpando o terreno e o deixando praticamente seco —, a eletricidade não foi capaz de se espalhar e atingi-los. Após a restauração de HP de Bríares, ele duplicou de tamanho, partindo de 20m para 40m (imagine dois ônibus em pé, um em cima do outro) e te avistou no céu — que está se tornando mais claro a cada turno por conta da interferência de Zeus. Uma chuva de armas laminadas e corpos está em sua direção, com o dobro da velocidade de um carro em movimento (60 km/h dobrado para 120 km/h). Para não desbalancear, você tem 3 movimentos e 1 bônus (sendo estes de sua escolha: defesa, movimento livre, ação + defesa ou ação, não podendo ser mais do que um dos dois). Mas lembre-se: caso sua defesa falhe, todas as outras ações serão desconsideradas. Boa sorte.

Dean: seu ataque, como o de Alec, foi obstruído por uma barreira de conchas (3m, 5m de raio) já explicada na narração. As flechas contendo fogo infernal atingiram a barreira, fazendo com que o fogo se espalhasse por todo o corpo de conchas. A barreira foi incinerada por conta disso mas, consequentemente, após não ter material algum para consumir, o fogo desapareceu. Após a restauração de HP de Bríares, ele duplicou de tamanho, partindo de 20m para 40m (imagine dois ônibus em pé, um em cima do outro) e te avistou na praia. Seu contra-ataque foi correr — considere que, por conta do tamanho, ele não precisou dar mais que 10 passadas —, chutando uma quantidade GRANDE de areia em sua direção, tão grande que se você não escapar com coerência, será soterrado. As cem mãos estão fechadas, como em um soco, descendo contra você. Para não desbalancear, você tem 3 movimentos e 1 bônus (sendo estes de sua escolha: defesa, movimento livre, ação + defesa ou ação, não podendo ser mais do que um dos dois). Mas lembre-se: caso sua defesa falhe, todas as outras ações serão desconsideradas. Boa sorte.

Max: sua personagem está entre o mundo real e o mundo dos sonhos. Isso por conta de um arauto filho de Hipnos, que te abordou no caminho pra enfermaria, mas pela sua habilidade, está fazendo com que Max enxergue Dean e todo o cenário citado no texto. Procure uma forma de escapar desse poder, pois há de se entender que ele está criando alucinações sobre o que sua personagem mais deseja: amor e liberdade, ou seja, você será atraído até ele no próximo turno caso não escape. Mesmo escapando, narre confusão, visto que o filho de Hipnos é seu aliado e você não sabe suas reais intenções. Ainda assim, as 3 ações (defesa, movimento livre e ataque) estão liberadas, mas lembre-se: caso sua defesa falhe, todas as outras ações serão desconsideradas. O filho de Hipnos possui o dobro de seu nível, 32, as armas de reclamação e as armas de grupo extra. Boa sorte.

Anthony: o filho de Tânatos morreu por excesso de energia utilizada. Seu personagem é livre para se movimentar e partir para onde quiser dentro dos limites do mapa do Acampamento.

Feila: seu plano funcionou por partes. Seria impossível escapar de uma chuva de raios tão forte, mesmo se utilizando de toda a lógica, além de que a ferida em sua barriga apenas te mataria mais rápido com tanto esforço para sobreviver aos raios. Por isso o adicional da árvore: serviu como um 'para-raio', te salvando deles, mas te deixou sem condições de sair do campo de batalha. A filha de Despina te deu a opção de se render e isso é algo que você deve decidir, sendo que a escolha trará consequências para o on-game de sua personagem. O equiceph está se aproximando dela por trás, correndo com um machado de guerra em mãos, mas está longe o suficiente para que Feila faça a escolha. A) se render, avisando a filha de Despina sobre o equiceph, traindo Éris e sobrevivendo ou B) arriscando-se a deixar que o equiceph mate a garota. Obs: ela escapou da chuva de raios utilizando o poder Combustão de Nitrogênio.

Mapas disponibilizados:
Alec, Anthony, Dean, Feila e Max.

— NPCs livres: 4 vrykolakas. Minotauro, equicephs e escorpídeo gigante eletrocutados.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Briares, centímano, nível 190:
PASSIVOS

(10) Força: A força de um centímano é proporcional ao seu tamanho, ele aplica golpes fortes e tem pisadas que tremem o chão a cada passo que dá. Seus golpes físicos são 50% mais potentes se comparados à uma criatura comum.

(20) Múltiplo : Por ter várias mãos, esse monstro é capaz de fazer vários ataques ao mesmo tempo. São no máximo 5 ações diferentes por turno, sendo esse de defesa ou ataque.

ATIVOS

(15) Aumento de tamanho: Concentrando sua energia o centímano expande seu corpo, duplicando sua altura e, na mesma proporção, seu ataque e dano físicos. Dura 3 turnos, gasto grande de energia, 1 vez por combate. Afeta apenas a si mesmo.

(25) Tempestade de lâminas: Caso possua armas em ao menos metade de suas mão, o centímano pode ativar esta manobra. Girando o corpo e os braços, a criatura pode golpear todos os oponentes ao seu redor dentro de seu alcance (3m natural ou 4,5m quando em tamanho ampliado). Além disso, pelo impacto, os oponentes na área de alcance são empurrados 3m para trás, mesmo que não sejam atingidos pelas armas. Apenas oponentes relativos à força e com ao menos 10 níveis acima podem resistir ao movimento e se manterem no lugar. 3x por combate, duração instantânea.
Monitor de Tânatos, nível 90:
PASSIVOS

Nível 01
Perícia com foices - O filho de Thanatos possuirá uma familiaridade natural com foices. A flexibilidade e agilidade para realizar golpes incríveis com a arma, se destacando em especial com elas, conseguindo movimentos impensados para quem não possui tal característica, usando-a tanto para ataque quanto para a defesa, bloqueando golpes. Note que é relativo ao seu nível, e não significa uma habilidade perfeita, mas uma facilidade de manuseio e aprendizado com tal arma.[Modificado]

Nível 02
Visão obscura - Essa habilidade implica que o filho de Thanatos vai poder enxergar perfeitamente em lugares escuros, considerando que seu progenitor vive no submundo. O alcance visual, contudo, não é alterado. Não é válido para escuridão mágica.

Nível 03
Cura Sombria - Em locais tomados por sentimentos ruins, más vibrações - tais como cemitérios - e cobertos por escuridão, tais semideuses podem obter uma cura involuntária, ainda que mínima, de 2% da HP e MP por turno, desde que não estejam realizando ações que exijam esforço (como combate ou ações físicas mais pesadas) e se mantenham dentro da área. Note que nem todos os cemitérios terão necessariamente essa "aura", e que, dependendo, pode se aplicar a outros locais - para fins de coerência, sempre consulte o narrador. [Modificado]

Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Thanatos ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [Modificado, antigo "Influência sobre o medo"]

Nível 10
Aura opressora - A aura do semideus provoca desânimo ou inquietação nas pessoas ao redor. Não afeta de modo perceptível a pessoas comuns, mas auras de otimismo e alegria provenientes de outros semideuses são anuladas em um raio de 20m ao seu redor. Infelizmente, se aplica a auras benéficas que poderiam afetá-lo também. A partir no nível 20 pode ser "desligada" como uma ação livre, sem custos. [Novo]

Nível 11
Fortalecimento Funesto - Vários lugares possuem uma aura sombria, assustadora. Nesses lugares (os mesmos aos quais se aplicam a cura sombria) os filhos de Thanatos poderão usar seus poderes com uma bonificação de 10% na sua eficácia (não altera os custos, apenas aumenta a chance de funcionamento). Aumenta para 15% no nível 21, 20% no nível 31 e chega a 25% no nível 41. As mesmas condições e restrições de "Cura sombria" são aplicadas a esta habilidade.[Modificado]

ATIVOS

Nível 2
Escudo espiritual - O semideus invoca almas do tártaro que se moldam à sua volta como um tipo de proteção, na forma de uma energia translúcida. Tal proteção pode bloquear apenas ataques que não possuam componentes físicos, anulando-os completamente caso sejamd e uma fonte até 5 níveis acima do semideus, ou reduzindo-os em 50% entre 6 e 10 níveis além, não funcionando além disso. A proteção se dissipa após 1 ataque que se encaixe nessas especificações ou 3 turnos - o que ocorrer primeiro. Utilizações seguidas não se acumulam. [Modificado, antigo "Controle de Almas"] Ainda em uso, sem desconto.


Nível 8
Obscurecer I - Na cosmologia atlante, a escuridão não era simplesmente a ausência de luz, e sim uma força atuante. O filho de Thanatos aprende a manipular essa força, dando forma às sombras que já existem ou adensando-as. Os semideuses usam este feitiço para passar despercebidos, escondendo-se literalmente nas sombras e chegando até mesmo a esculpi-las para ocultar, da melhor forma possível, a si mesmos ou a um objeto de formato inconveniente que, do contrário, talvez se destacasse na luz em condições naturais. Note que não cria ou convoca sombras, apenas é capaz de moldar as já existentes - que devem ter uma área semelhante para que faça efeito. Se mover quebra o efeito. Nesse nível, a sombra se limita ao tamanho do semideus, e dura apenas 2 turnos. Elas não são tangíveis e não servem para ataque. No caso de um objeto, as sombras alteram a percepção do alvo de modo que ele pareça ser menor (ocultando o volume de uma arma sob a roupa, por exemplo) mas não oculta sua presença de outras formas, ainda podendo ser sentido com o tato ou pego por um detector, por exemplo.[Modificado, antigo "Escultura umbrática"] Em uso, sem desconto.

Nível 13
Invocação mortuária I - Neste nível o filho de Thanatos poderá invocar um único zumbi de NP 2, de acordo com o bestiário. O monstro surgirá do solo, se levantando neste turno, e estará apto para atacar no turno seguinte. Ele terá as características básicas, sem armaduras e com itens simples caso possua itens (apenas 1 arma de 1 mão de bronze sagrado, sem nenhuma habilidade). O zumbi fica ativo por 5 turnos após sua "invocaçao" ou até ser destruído, virando pó após esse período. Aumenta a quantia de zumbis em 1 a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, até o máximo de 5 no nível 53. Apenas 1 invocação ativa por vez (de qualquer nível) por combate. [Modificado, antigo "Invocação de esqueletos II"] Em uso, sem desconto.

Nível 21
Face mortal - O semideus consegue assumir uma face cadavérica que provoca um efeito de medo em quem o olhar. A face não é uma metamorfose, e sim uma ilusão. Contudo, resistência à ilusão não se aplica, mas resistências a medo sim. Oponentes amedrontados recebem uma penalidade de 50% no ataque. Dura 3 turnos. 1x por combate. [Novo] Em uso, sem desconto.
Filho de Poseidon & Curandeiro, nível 106:
PASSIVOS POSEIDON

Nível 28

Poder regenerador - A água é elemento da vida e purificação. Filhos de Poseidon são, essencialmente, filhos desse elemento, ligados a água de forma intrinseca. A partir desse nível essa ligação se manifesta em suas habilidades, e curas recebidas através de poderes direto (seja de HP ou MP) ou realizada por eles sobre outros personagens é bonificada em 10%. Não afeta a criação de itens de cura, como poções ou comidas. [Novo]

ATIVOS POSEIDON

Nível 1

Hidrocinese – Filhos de Poseidon conseguem controlar as águas com facilidade. Ainda assim, o controle requer concentração, sendo um poder de custo contínuo quando em uso e que inviabiliza outras ações, exceto falar e andar. Não é um poder que provoca dano, mas pode ser distrativo. Nesse nível, apenas pequenos efeitos, como uma breve ondulação ou movimento, mas não jatos potentes e nem grandes quantidades. Esse poder por si só não provoca danos, nem implica na criação do elemento, é apenas controle do que estiver disponível no ambiente. A cada dez níveis, os efeitos aumentam, podendo variar em dois tipos: criação de ondas ou controle de correntes. No nível 11 pode gerar ondas ou correntes fracas (capaz de impulsionar pequenos objetos flutuantes); no nível 21 passa para ondas ou correntes medianas, capaz de mover objetos maiores, e no nível 31 ondas ou correntes fortes, capaz de atrapalhar a movimentação de um alvo na área afetada (no caso de onda, o impacto não é constante e só afetaria alvos próximos, a até 10m do semideus e no máximo 3m entre si, caso haja mais de um alvo; correntes são mais focadas, afetando uma linha reta de 1,5m de largura por 10m de extensão). Não gera nada semelhante a um tsunami nem algo do tipo. A partir do nível 51 pode gerar pequenos redemoinhos que agem como as correntes em termos de limitação de movimento, mas mantendo um algo dentro da área afetada, inicialmente redemoinhos fraos de 1,5m de diâmetro, aumentando para 3m e força mediana no nível 61 ou 6m e força potente no nível 71. Hidrocinese não toma controle sobre corpos aquáticos (como elementais sencientes). Pequenos efeitos (como arrastar uma poça de água, fazer uma goteira seguir determinado caminho, etc) não requerem limitação de nível. Gasto diferenciado, com custo equivalente ao nível do efeito desejado por turno (ou seja, ondular a superfície de um lago, fazer uma goteira escorrer, teria custo de 1 por turno, criar uma corrente mediana teria custo de 21, e assim por diante. [Modificado]

Nível 57

Barreira de conchas - O filho de Poseidon consegue criar uma barreira física composta de conchas, de resistência mediana. A barreira circunda uma área de 5m de raio ao redor do ponto de criação (ponto fixo que deve estar a até 20m e no campo de visão do semideus, e ser apontado na criação da barreira), mas não se move após criada, e pode ser danificada/ destruída por ataques, possuindo 250 de HP. O formato é inalterado, alcançando 3m de altura. Dura 3 turnos ou até ser destruída, 1 vez por combate.[Novo]

ATIVOS CURANDEIROS DE ASCLÉPIO

Curar ferimentos (Nível 1)
Após fazer uma pequena e rápida oração ao seu mestre Asclépio, as mãos do Curandeiro serão tomadas por uma luminosidade de fraca coloração dourada, permitindo com que o usuário recupere uma parte do HP do alvo com o toque direto. A cura será equivalente ao custo de Mp deste poder x 1/2 do nível do curandeiro, arredondado para baixo (mínimo de cura = 4). Pode ser utilizado sobre si mesmo. Uso livre na enfermaria, mas limitado a 1 uso por aliado a cada combate enfrentado. Custo base a ser multiplicado pelo nível = 4 de MP.[Modificado]

Remover paralisia (Nível 8)
Quando este poder é ativado, as mãos do Curandeiro são envolvidas por uma orbe de cor alaranjada, e a partir deste momento, quando ele tocar em alguma pessoa que esteja paralisada ou em estado de lentidão, ela ira recuperar apenas uma pequena parte de seus movimentos, o equivalente a 25% dos mesmos. Aumenta para 50% no nível 28 e remove o efeito de paralisia no nível 38. Aplicações contínuas não são cumulativas. [Novo]
Filho de Hipnos e Arauto, nível 32:
ATIVOS

♦️ Nível 4

Hipnotismo - O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele não obedece o semi-deus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o ponente é um inimigo,por exemplo. Dura 2 rodadas e exige contato visual. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta por apenas um turno oponentes com nível igual e maiores. Se o oponente possuir resistência mental, afeta por apenas um turno se for até 5 níveis acima, e acima disso não possui efeito. [Novo]
Filha de Despina, nível 38:
{Combustão de nitrogênio} Por meio desta habilidade, o semideus de Despina poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, a fim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance do semideus - 1m de raio por nível. Duas rodadas, 2 vezes por missão. Criaturas vivas ainda possuem resistências normais, mas o tempo de congelamento será considerado como dois turnos acima da criocinese de nível adequado.

— Diretrizes: evento narrado difícil; nono turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º. Vendavais, neve, tornado, o fogo infernal se espalha cada vez mais rápido, escuridão e tempestade.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

NOVO! Atenção: por conta do excesso de conteúdo neste turno, a regra acima será desconsiderada. Sintam-se a vontade.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 10:08 do 02/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Centímano
HP: 1032/2000 (+212) (+20)
MP: 1820/2000 (-60) (-100)
212 HP recuperado pelo poder ativo nível 1 do Curandeiro. Junto com o poder passivo de Poseidon, a cura foi ampliada com 10% (21,2 arredondado para 20). -160 de MP pelo uso dos Ativos.

Monitor de Tânatos
HP: 00/990
MP: 00/990 (+20) (-200)


Zumbi 1
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 2
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 3
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 4
HP: 190/190
MP: 190/190

Zumbi 5
HP: 190/190
MP: 190/190


Arauto e filho de Hipnos, nível 32
HP: 400/410
MP: 379/410 (-16)
-16 MP pelo poder ativo de nível 4.

Filha de Despina, nível 38
HP: 470/470
MP: 162/470 (-200)

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 105/360
+5 MP pelo passivo de ambiente escuro.

Max Sedgwick
HP: 238/250 (+10)
MP: 209/250 (+5) (-20)
10 HP e 5 MP recuperados pela capa/poder especial. -20 pelo poder ativo.

Alec Lochees
HP: 870/910
MP: 288/910 (-20)
-20 MP pelo poder ativo.

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 112/450 (-56)
-56 MP pelo poder ativo.

Feila A. Rousseau
HP: 125/240 (-25)
MP: 208/240
-25 HP pelo sangramento.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Qui 01 Mar 2018, 17:21



get ready to fantasy!

Graças a sua capa, Max acabou se livrando de grandes problemas que os relâmpagos poderiam-lhe causar. É claro, embora não tivesse se ferido por causa deles, seu impacto ainda foi o suficiente para deslocar o filho de Phobos por alguns metros.

Seu braço se encontrava em um estado que a dor era inexistente. Embora isso tirasse o foco da região quebrada, o fato de que a sensação anestésica estava agindo, o preocupava igualmente. Isso não tinha como ser algo bom.

Mas Sedgwick precisava manter seu foco na recuperação, e ainda mais próximo das enfermarias, sentiu uma leve sensação de alívio.

É claro, ela não durou muito. Max se surpreendeu quando Dean apareceu em sua frente. Estava um pouco machucado, provavelmente devido ao combate contra Briares. Ele sorria, aquele sorriso que contagiava Max e o fazia se sentir inteiramente feliz. Porém, estava tudo muito estranho.

''Dean?''

A cabeça de Max estava uma bagunça, de fato, mas a forma como as coisas se desenrolavam não estavam corretas. Alguns minutos atrás ainda era possível ouvir os gritos do centímano no ar, assim como o solo reagia aos seus movimentos. Mesmo que o restante do grupo tivesse êxito em aniquilar a criatura, seria impossível para Dean chegar até Max tão depressa.

O cenário agora era igualmente contraditório. Antes uma arena de batalha, com diversos corpos, lama e chuva, agora se tornavam um campo belo e repleto de vegetação. O céu estrelado também era encantador, mas Max se perguntava se era real. Sua cabeça podia estar pregando uma peça, mas ele ainda não estava louco.

Vamos, não temos história aqui. Estamos livres de Éris e dos deuses.

Max se viu tentado com as palavras do namorado, mas elas não faziam total sentido agora. Era verdade que ele queria se livrar da deusa e viver com Dean longe de tudo aquilo. Mas esses eram seus desejos. Já Dean era diferente, ele conseguia ver benefício em estar com Éris, e Max respeitava isso.

''Você se lembra que dia é hoje, Dean?''

Naquele dia, Max comemorava mais um ano desde seu nascimento. Dean sabia disso, mas aparentemente estava ignorando o fato. Mas seu Dean não faria isso, ele sabia o quão sensível o filho de Phobos era, e Max acreditava que ele faria de tudo para não magoa-lo.

''Talvez poderíamos conhecer Paris?'' Disse Sedgwick, o tom agora duvidoso.

Max foi capaz de perceber alguns erros pelos movimentos do corpo de Dean, assim como as dúvidas diante das perguntas feitas para ele. Estudou sua linguagem corporal e suas feições para perceber com boa dificuldade algumas mentiras em tudo aquilo. Sedgwick franziu a testa e mergulhou fundo no tom de voz e nas palavras ditas pelo suposto namorado.

Conseguia sentir suas reais intenções e anseios por trás de tudo aquilo. Se Max realmente conhecesse seu namorado, e ele estava convicto de que conhecia, aquele em sua frente definitivamente não era ele. O filho de Phobos precisava limpar sua mente da imagem do amado diante de si e fechar seu coração para qualquer apelo sentimental que ele poderia tentar.

Aquilo definitivamente não era real.

Max cessou os efeitos de ocultamento e permitiu que a aura proveniente de seu pai tivesse efeito total. Com o passar do tempo, Dean tinha aprendido a ignorar os medos que Max o fazia sentir. Max acreditava que aquele em sua frente não era o seu Dean, então sua aura teria um efeito negativo sobre ele.

Permitiu que o homem em sua frente sentisse medo, e se fundiu em deleite ao sentir isso e visualizar os medos que ele possuía. O efeito do amuleto enrolado no punho de Max se ativou e deixou o som dos temores do ser diante de si o consumirem. Por fim, Sedgwick finalmente se veria livre dos jogos mentais.

Jogado de volta na realidade, diante de Max estava um homem que ele já tinha visto em algum lugar. Reconhecia ele do exército de Éris. Confusão inundou Sedgwick por um momento antes dele dissipar o sentimento.

Max não estava em condições de entrar em um combate direto agora. Então, com isso em mente, pescou a adaga no coldre e mirou no homem em sua frente. Com um movimento rápido, lançou o armamento em sua direção na esperança de que, em sua distração com os poderes de medo, a adaga acabasse por se fincar em seu peito esquerdo.

❂:

Algumas coisinhas:


Com as contradições e alterações de terreno e a presença repentina de Dean, Max teve que juntar um ponto e outro para ter certeza de que tudo aquilo realmente estava acontecendo. Ele sabe que sua cabeça não está 100%, por isso a explicação a seguir é necessária para melhor entendimento das ações dele.

Éris e provavelmente alguns de seus seguidores sabem dos desejos de Max de se afastar da deusa, mas Dean continua vendo coisas benéficas na aliança com a ela, e Max sabe que o namorado pretende continuar aliado a Éris.

Todo efeito de confusão em Max foi narrado de forma reduzida graças aos poder ''Controle dos males IV: Hisminas''.

Max utilizou os passivos ''As You Wish'', ''Controle dos Males I: Pseudologos'', ''Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas)'' e ''Controle dos males IV: Hisminas'' para perceber irregularidades nas ações do falso Dean e pensar em algo para lidar com tudo. Ele e o verdadeiro Dean já se conhecem a um bom tempo e são amantes, isso facilitou para aprenderem um sobre o outro.

As perguntas feitas por Max são de coisas íntimas, como seu aniversário e uma viagem recente dos dois para Paris. Como o falso Dean não sabe como respondê-las, é provavel que ele sinta-se confuso e aja de forma que seja capaz para Max perceber que algo está errado.

Como os passivos de Éris permitem esse tipo de estudo sobre as ações das pessoas, Max os utilizou para concluir que tudo não passava de uma mentira.

O Passivo ''Coração Fechado'' foi utilizado para diminuir os efeitos de tentação em Max.

Dean já se acostumou com a presença de Max e as coisas que isso carrega. Max possui uma aura que desperta os medos de quem fica próximo dele, no entanto, Dean aprendeu a ignorar isso com o passar do tempo. Com todas as dúvidas que Max tem agora em relação ao homem em sua frente, ele quis testar a resistência do filho de Hipnos contra o medo a fim de esclarecer de vez que aquele de fato não é seu namorado.

Além da ''Aura do Medo I'', ''Aura do Medo II'' também foi utilizada para amplificar os efeitos de medo no filho de Hipnos.

''Radar'' e ''Intuição da bruxa'' permitem a Max saber que o Filho de Hipnos sente o medo que Dean não sentiria e saber especificamente qual o medo dele. É ai que entra o poder do item de reclamação de Phobos, o ''Requiem''. O amuleto faz o alvo ouvir o som relativo ao que mais teme.

Eu não posso narrar certeza de qual é o medo do filho de Hipnos, mas de certa forma, Max sabe qual é por conta de ''Intuição da bruxa'' e, com isso, os efeitos do amuleto responderam e entraram em vigor. Aqui fica a seu critério narrar qual é medo do filho de Hipnos e qual som ele está ouvindo.

Utilizei isso também para causar um descontrole no arauto que atacou Max. Afinal, é necessário o contato visual para manter as alucinações. Se ele estiver confuso por causa do medo que sente e dos sons advindos do amuelto de Sedgwick, então o poder de Hipnotismo será anulado e Max finalmente estará livre de seus efeitos.

Eu não utilizei com essa intenção, mas provavelmente os passivos de Éris também causem esse desconforto e dificulte o contato visual do filho de Hipnos com Max e ajude a derrubar os efeitos do ''Hipnotismo''.
Poderes:

Ativos:

Éris


Nenhum utilizado.

Phobos


Nenhum utilizado.

Passivos:

Éris


Nível 1
Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 13
Coração fechado - Manipulações sentimentais não afetam tanto os seguidores da discórdia, uma vez que eles próprios são mestres neste jogo. Ataques e poderes do tipo, como charme e culpa perdem gradativamente a efetividade contra eles, tornando-se imune a personagens que tenham menos de 15 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques de medo, contudo, são uma exceção, já que o medo não é algo inerentemente ligado a outra pessoa ou as relações em si, então ainda fazem efeito normalmente.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Phobos


Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características.Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente.
Especiais:


♠️ {Dawn} / Bênção [Bênção dada por Éris a Max para lembrá-lo de que foi ela quem o 'ajudou' a salvar o seu amado e um pequeno presente para incentivá-lo a ser seu seguidor. Uma tatuagem está localizada no ombro esquerdo do rapaz e sempre que desejar a mesma se transforma em um par de asas funcionais de coloração laranja que se assemelha a um amanhecer, mas caso ele não esteja perto de seu amado (que possui a mesma marca), em vez de asa é uma capa aparece no lugar. O rapaz pode usar o poder, sendo capa ou asa, para proteger quem desejar tornando-a extremamente dura, como um escudo. Uma vez por missão, e a desejo do usuário, proteger alguém com a capa cura ambos em 10 de HP e restaura 5 de MP.] (Nível 10) {Magia} [Recebimento: SM "The Charmer and the Rebel", avaliada e atualizada por Hécate].

Ainda em forma de capa e endurecida para defender Max de certos ataques.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Fincada no tronco.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo (EFEITO ATIVADO NO FILHO DE HIPNOS).

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No coldre.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Qui 01 Mar 2018, 20:06



Bella Ciao


Morto per la libertà


Eu fui insensato ao pensar que ninguém mais interviria naquele combate. Quando a barreira de conchas cresceu à frente de Briares e barrou meu ataque, xinguei todas as gerações do desgraçado que fizera aquilo. Se o embate se prolongasse por muito mais tempo, logo eu estaria esgotado. Gastara muita energia com a tempestade de raios. Precisava pensar em uma nova estratégia rapidamente para dar fim àquilo.

Não seria tão fácil. Agora, eu era o alvo. À medida que as nuvens foram desaparecendo, a criatura duplicou seu tamanho e se voltou para mim. Puta que me pariu, foi a única coisa que consegui pensar. Pela primeira vez naquela guerra, o jogo estava desfavorável. E ficou ainda mais quando Briares decidiu arremessar uma dezena de objetos não-identificados na minha direção. Resumindo: eu estava fodido.

A única reação que tive foi me lançar em queda livre. Tentei ir de encontro ao chão o mais rápido possível, utilizando a gravidade e a minha habilidade de voo. A altura em que eu me encontrava no céu era considerável, então deveria ser possível desviar voltando ao chão. Eu esperava que fosse. Caso contrário, adquiriria uma dezena de ferimentos indesejáveis.

Se conseguisse retornar ao solo, obviamente reduziria minha velocidade para fazer um pouso sutil. Como precisava me recuperar após todos aqueles ataques consecutivos, minha intenção a seguir seria de comandar qualquer criatura ainda viva:

— Monstros e seguidores de Éris, obedeçam a mim! Eu lhes ordeno que ataquem e matem o semideus que está ajudando Briares!

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Intimidação (Nível 7) - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, exercem influência sobre qualquer criatura mundana através da palavra, assustando-as - não as afasta do combate, isso depende do tipo de criatura, mas pode ter um bom efeito em mortais. Contra semideuses e monstros, só os afeta se forem de nível menor ao semideus (ao menos 5 níveis), desestabilizando-os em combate, reduzindo suas defesas em 10%. Precisa de uma demonstração, seja uma ação intimidativa ou palavras de provocação.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Teleguiado (Nível 30)- Seu relâmpago agora pode ser controlado, desviando de barreiras. O controle exige concentração, o que impede qualquer outra ação. Controlar o golpe não gasta energia, mas invocá-lo é um poder ativo normal.

Conclusão:
1. Tentei voar de volta ao chão para desviar do ataque e ordenei que os vrykolakas atacassem o semideus filho de Poseidon.

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

Olívia Sattërlee
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Qui 01 Mar 2018, 20:08

Feel the pleasure in the death
As figuras mortas-vivas passaram pelo corpo etéreo de Anthony, procurando por novas vítimas no meio daquele campo de guerra. O filho de Melinoe tentou voltar ao normal, tentando preservar os últimos segundos do poder para algo realmente grave que pudesse ocorrer. Então, após isso, rumou para dentro do acampamento.

Depois de algum tempo correndo, visualizando alguns cadáveres de seres de ambos os lados, ele parou metros antes de passar pelas primeiras construções que via e tentou invocar dois fantasmas. Após isso, começou a andar cautelosamente, tomando cuidado para não fazer barulho, em direção à quadra de vôlei, tencionando chegar às enfermarias.

Se visse alguma situação que algum membro de seu time estivesse sendo subjugado pelo inimigo, tentaria aproximar-se pelos flancos e utilizar do elemento surpresa para atacar pelas costas do oponente.

Intenções de ação:
As tentativas são de desativar a forma etérea (guardando o último turno dela sem gasto de MP), invocar dois fantasmas e, se acaso chegar próximo ao filho de Hipnos, flanqueá-lo e atacá-lo pelas costas.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Invocar Fantasmas {Intermediário}[Nível 10]
Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quatro almas no máximo. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus em NP, arredondando para baixo. Caso opte por invocar apenas 2 fantasmas, eles terão metade do seu nível, ou 1 com 75% do seu poder (arredondando sempre para baixo). Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez. Para fins de delimitação, "Invocar fantasma" é considerado um mesmo poder, independente do nível utilizado.[Modificado]

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Sex 02 Mar 2018, 03:12


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) - Página 3 898oFZw

Dean notou que a filha de Perséfone sua companheira estava em apuros. Atrás da adversária dela tinha um Equicph e o semideus apenas teve chance de tentar controlar a chama causada por um raio para que ele se expandisse e separasse sua parceira de sua adversária. Sorriu de canto para ela esperando que ela fugisse.

Logo depois percebeu que seus ataques não tinha tido efeitos. O seu adversário estava ainda maior e para ajudar um semideus estava montado nele. Assim que notou que o centímano estava se aproximando dele ele proferiu algumas palavras em grego antigo na tentativa de fazer com que o adversário errasse o ataque que sucedia a corrida.

— Cháste tin epíthesi, Briares.

Logo em seguida Dean ergueu as duas mãos para cima desejando que uma espécie de cupula de pedras fossem feitas ao seu redor para que, se tivesse êxito, conseguisse reduzir algum golpe que pudera levar.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

Controle do Fogo I [Nível 5]: Não chega a ser algo parecido com a pirocinese, mas você pode controlar uma pequena quantidade de fogo. Dependendo do que fizer com as chamas e da quantidade, a energia gasta aumenta consideravelmente. Não consegue ter muita precisão e não é possível fazer grandes movimentos. O fogo se extingue rapidamente ao ser controlado por você (em uma rodada). Note que é um poder de controle, não criação. (5x4=20 de mp)

Geocinese V [Nível 20]: Por fim, a prole de Hades pode modificar as rochas, transformando uma rocha redonda em uma pontiaguda, por exemplo. Qualquer tamanho é permitido, mas pode fazer o filho de Hades desmaiar e até morrer (algo maior do que uma limousine já pode fazer um filho de Hades desmaiar por uma rodada. Depende também do nível do usuário). (20 x 1 = 20 de mp) Poder de gasto constante.

(Geocinese IV [Nível 15]: Pode agora controlar uma rocha de tamanho grande (do tamanho de um carro ou algo parecido) ou várias menores. Quanto maior o uso, maior o gasto de energia, que é constante. Não controla rochas e formações minerais sagradas ou abençoadas. ) UM PODER ANTES DO GEOCINESE V PARA VER QUE É CONSTANTE MESMO

Nível 7
Convocação II: Erro - Invocando o poder de Ate, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20m. O alvo afetado tem suas chances de acerto no próximo ataque reduzida em 50% - o detalhamento da ação influirá o resultado final, de acordo com a avaliação do narrador. Contudo, não afeta a capacidade de atacar ou o dano de um ataque, apenas as chances de acerto/ erro. 1 vez por combate. (7X4=28 MP)

Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]

Cura II [Nível 14]: Agora, você recupera 10 HP a cada rodada e 5 de energia ao ficar nas sombras. Apenas faz efeito em locais completamente sem iluminação, ou durante a noite. A sombra de uma árvore ao meio dia, por exemplo, não tem efeito algum. Recupera no máximo 100 HP e 50 MP por noite. Substitui - e não se acumula - com o nível anterior.[Modificado]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Adendos:
+5 mp por estar em um ambiente escuro.

Alex Lloyd
Alex Lloyd
Filhos de PlutãoAcampamento Júpiter

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Sex 02 Mar 2018, 10:15


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
Como se fosse retribuição divina, quase todos os planos de Feila haviam tido algum grau de acerto. Havia sido solta da estalagmite, mas o equiceph não havia ido muito longe após carregá-la, sendo acertado por um galho em chamas, proveniente da chuva de raios. A sua oponente? Desaparecera em meio ao perigo do ataque, literalmente. A prole de Perséfone, no entanto, não levara dano algum devido à queda em prol de estar no colo do humanóide, salvando-se do encontro com o chão. Ouviu-o relinchar, visivelmente sentindo dor, e queria ajudá-lo, mas antes que pudesse fazê-lo, mesmo que ela própria estivesse em agonia, viu-o perder a cabeça.  

A filha de Despina havia reaparecido e atacado o equiceph de surpresa, novamente encurralando Feila. A inimiga manteve-se afastada, aparentemente sem intenções de atacar, mas a renegada sabia que não podia confiar nela. Então, ao ouvi-la falar a respeito de se render e poder ser ajudada, os ombros da loira cederam, a expressão enchendo-se de tristeza. Ergueu as mãos devagar, para tentar indicar que estava indefesa, mas não teve a intenção de dar nenhum passo para perto da menina que a havia quase assassinado. O buraco em seu corpo latejou, como se tentasse lembrá-la do que havia acontecido alguns instantes atrás. Mesmo que tentasse aparentar que acreditava na semideusa à sua frente, esta ainda brandia uma espada, então precaução era essencial.

- Você não entende. Não sabe como é. - A expressão era quase sincera, quase dolorosa. Era como se tentasse lutar contra si mesma, mas sabia que perderia. - Ela me escolheu e eu não posso resistir. Quero ser ajudada, eu preciso ser ajudada. Por favor, leve-me, prenda-me, mas não deixe que ela chegue a mim de novo. - Feila tentava entoar cada palavra com vagarosidade, procurando fazer com que a menina a ouvisse. Queria parecer, de fato, arrependida. - Se arrependimento matasse... - Ela nunca teria estado tão viva. Os olhos tentavam focar-se na oponente, mas já haviam avistado o equiceph que se aproximava alguns segundos antes.

coisinhas:
observações:
∆ A intenção é basicamente enganar a filha de Despina a pensar que Feila está se rendendo, enquanto o equiceph se aproxima para atingi-la.

∆ Avisei do pequeno atraso por conta de um imprevisto, mas desculpa qualquer coisa.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 2} — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!) (Utilizado a fim de que a semideusa sinta o mínimo de dor possível, visto que nem mesmo respira, até sugar o ar para gritar)

{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nothing here.}
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Sex 02 Mar 2018, 23:47


Chained Souls
Ataque Interno

O consciente de Max não sabia exatamente como agir, pois toda aquela situação claramente se tratava de uma armadilha, ainda assim, tudo parecia palpável. A ilusão causada pelo filho de Hipnos se desestabilizava a cada dúvida do filho de Fobos. Era uma batalha silenciosa e acirrada, onde a mente de Sedgwick seria o espólio. As perguntas feitas pelo garoto apenas atiçaram a criatividade e o planejamento estratégico do oponente. Ele, sendo o controlador do hipnotismo, sabia que não estava convencendo completamente o filho do medo. Ainda assim, não deixaria de tentar, afinal, o Acampamento estava perdendo mas ao menos uma vitória ele teria. Ele, sendo um agente duplo, deveria se o esforçar ao máximo para atrapalhar o exército da deusa da discórdia. Mas é claro, não deveria deixar aquilo entendível. Por isso, sua mente estava completamente desordenada, graças a uma habilidade concedida pela própria Éris.

Ainda assim, ele sentiu medo. Medo irracional, inexplicável, medo de que todos os seus aliados do Acampamento estivessem mortos, despencados no chão lamacento e ensanguentado. Os gritos de seus companheiros ecoaram na mente do filho de Hipnos e tudo aquilo era tão perturbador, que ele estava desnorteado demais para reagir ao ataque. Ou parecia. No momento em que a adaga de Max fora lançada, ele criou um escudo feito completamente da própria energia, sólido e mágico o bastante para reverter o ataque: assim que a lâmina tocou seu escudo energizado, foi automaticamente lançada na direção de seu dono numa velocidade sem igual. A adaga, então, penetrou fundo o peitoral do filho de Fobos, que nada pôde fazer além de sentir a vida se esvaindo de si próprio.
Max Sedgwick estava morto, sem nem ao menos ter se despedido do amado filho de Hades.

No entanto, enquanto tentava retirar a lâmina de seu peito, ele notou que não havia mais sangue, tão pouco uma nova ferida. A adaga estava em sua mão, mas não o atingira. Tudo não passara de parte do hipnotismo do filho de Hipnos, que observava a cena ao longe. Ao mesmo tempo, a voz do traidor e agente de Quíron, se fez audível para o arauto filho do medo. Uma canção suave, que trouxe lembranças vívidas do passado de Sedgwick, de momentos remotos e nostálgicos. De imediato, Max sentiu as pernas bambeando, as pálpebras fechando e logo se viu trancado em um sono profundo, caído no chão.

Anthony havia chegado em cima da hora. Ele notou uma movimentação estranha em meio a tantos semideuses espalhados pela área mas, finalmente, havia avistado a figura de Max em pé, apoiando a lança no chão em frente ao corpo ensanguentado do filho de Hipnos. Em meio a um sorriso desconcertado, o filho de Fobos se mostrou surpreso com a presença do companheiro.

Pensei que estaria morto. O que houve com os outros? — questionou Max. O falso filho de Fobos preencheu a mão ao redor do colar Temptation que, por sua vez, era verdadeiro, revitalizando a própria energia. Se fosse preciso combater dois ao mesmo tempo, deveria utilizar os truques concedidos pela própria deusa da discórdia.

Por conta da aura que regia o arauto traidor, Anthony mal desconfiava da armação do oponente. Uma segunda aura se fez presente, dessa vez tendo a cria de Melinoe como alvo. Hoffmeister sentia uma irritação inexplicável tomando conta de sua mente e não sabia exatamente quem ou o quê estava causando aquilo. Deveria ser rápido.

Alec foi um alvo fácil. O filho de Zeus sabia que o placar daquele embate poderia mudar a qualquer momento. Aparentemente, seus ataques anteriores haviam consumido uma boa quantidade de energia, o que era, claramente, um obstáculo para seu objetivo principal naquele momento: sobreviver. A velocidade do anti-Zeus era tão rápida quanto os vários espólios e corpos vindo em sua direção, quase se assemelhando a 120 km/h. Quase. Ele pousou as pernas com sucesso no chão lamacento, evitando ferimentos no céu. Talvez o melhor a se fazer fosse investir em ataques indiretos para se recuperar em segurança, e foi exatamente o que Lochees pensou.

Os vrykolakas, em meio a uma batalha com campistas, escutaram a ordem de Alec e imediatamente buscaram por seu novo alvo, rangendo os dentes de forma furiosa. Cada um dos quatro vampiros zumbis criaram, a partir da escuridão parcial que ainda cobria o céu, armas diferenciadas, formadas inteiramente de umbracinese. E então, ágeis e velozes, partiram em direção ao gigante.

Dean teve sucesso ao manipular o fogo próximo à Feila, momentos antes de se tornar alvo de um ataque agressivo de Bríares. Imediatamente, o filho de Hades raciocinou uma estratégia forte para se defender da investida do inimigo. As palavras em grego foram o suficiente para interferir no combo do hecatônquiro e, para a sorte de Dawson, a tonelada de areia que poderia soterrá-lo, passou direto por ele e atingiu em cheio outros semideuses atrás dele. Em seguida, as cúpulas criadas pelo arauto foram o suficiente para impedirem que a criatura o esmagasse. De quebra, a forma pontiaguda das cúpulas serviram para perfurar uma quantidade pequena das cem mãos do colossal. No entanto, apenas a ferida e a dor foram o suficiente para distrair o centímano de seu objetivo central.

O filho de Poseidon, já temendo um contra-ataque da parte do inimigo, utilizou a umidade ambiente para condensar uma barreira de névoa comum ao redor dele e de Bríares. A névoa circundou os dois aliados, tomando um tamanho tão grande quanto o gigante colossal — exatos 24m. A névoa, certamente, seria uma dificuldade visual para Dean.

Mais a frente, as coisas se complicavam cada vez mais para Feila. As palavras da semideusa pareciam fazer efeito na filha de Despina, que cada vez mais se sentia passível de salvar a vida da oponente. No entanto, algo aconteceu, algo extremamente ruim, que poderia ter sido evitado. Na tentativa de ajudar a companheira, Dean manipulou as labaredas que consumiam o pedaço de galho de modo que elas aumentaram de largura e tamanho, criando uma barreira entre as duas garotas. A filha de Despina, diante daquela cena, soube de imediato que algo estava errado, afastando-se alguns passos para trás. Devido aos raios de luzes que já se faziam presente no céu, a campista foi capaz de ver uma sombra imponente se aproximando por trás dela. De imediato, uma camada fina de gelo se fez presente na sola dos sapatos da campista, que deslizou para o lado e evitou de ser atingida pela lâmina de um machado. Em seguida, ela desferiu um golpe contra a perna do Equiceph, iniciando um novo embate.

Era a chance para Feila fugir.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Max: o traidor utilizou a habilidade passiva Mente Escorregadia para se safar da tentativa de leitura mental realizada por Max. Seu personagem sabe que ele faz parte do exército de Éris, mas não necessariamente um arauto. Além disso, todas as habilidades referentes aos arautos, possuem o dobro de efeito benéfico no seu oponente por conta da diferença de níveis. Sua aura do medo funcionou perfeitamente, mas ataques diretos que visam fazer com que oponente perca a ação, não funcionou pois: não era o verdadeiro filho de Hipnos e sim parte da ilusão do Hipnotismo. Ainda assim, o trecho detalhando o medo do oponente pode ser considerado, porque mesmo escondido, ele foi atingido pela aura do medo. Max se encontra em um sono profundo, que dura 3 turnos. A canção proferida pelo oponente deve ser detalhada por você, pode ser uma canção cantada por sua mãe, por Dean, o que melhor se encaixar na trama de Max. Você está livre para narrar um sonho lúdico, onde ele sabe o que aconteceu, mas está preso até que o efeito passe. Seja criativo.

Anthony: — Anthony: vamos lá. Após fazer com que Max caísse em sono profundo, o filho de Hipnos redirecionou o poder Hipnotismo — que não possui limite de uso, desde que não seja usado em mais de um oponente ou contra o mesmo oponente mais de uma vez — em seu personagem. Dessa forma, aproveitou-se para moldar o cenário real ao seu favor, modificando apenas o seguinte: caído no chão está Max, no entanto, Anthony está enxergando o contrário. Em seguida, sem atacar ou se mexer, seu oponente energizou uma aura ao seu redor que, se não for impedida por alguma habilidade coerente, te deixará em um estado de fúria que aumentará 15% da sua força e anulará o uso de poderes ativos durante 3 turnos. Além disso, é auto-entendível que o ataque de fúria fará Anthony atacar, ainda que consiga diferir aliados e inimigos. No entanto, o próprio filho de Hipnos (travestido em Max) está envolto em uma aura que, caso não seja anulada por você, faz com que ele pareça um aliado. Isso, somado ao fato de que você está enxergando Max e não a forma verdadeira do oponente, pode ser um obstáculo. 3 ações, sendo elas de ataque, livre e defesa. Boa sorte.

Alec: Em relação aos vrykolakas, os 4 atacarão o curandeiro, mas eles apenas chegarão na localização do alvo depois de 1 turno (por conta da distância). Você definirá as armas umbracinéticas de cada um, desde que siga a seguinte regra: cada um terá direito de portar 2 armas pequenas (adagas, por exemplo) ou 1 arma grande (lanças, por exemplo). No turno atual, não há batalha direta entre você, os vrykolakas x centímano, curandeiro. Seu objetivo é se curar.

Dean: sua defesa foi bem sucedida. Bríares está distraído, por conta da perfuração, mas por breves segundos. Você tem duas opções a partir daqui: prosseguir na batalha ou fugir. Lembrando sempre dos 3 movimentos de direito: ataque, livre e defesa.

Feila: você tem a chance de fugir. Lembre-se, Feila está debilitada e qualquer movimento além de se rastejar pode ser fatal. Você também pode prosseguir na batalha, caso seja sua vontade. O Equiceph tem como objetivo, destruir a filha de Despina, portanto, não há a opção de utilizá-lo para carregá-la. Você pode narrar a defesa e contra-ataque dele, sem narrar certeza. Se o Equiceph falhar, você corre riscos de vida.

Localização: Dean e Feila na entrada da praia. Alec próximo ao Pavilhão do Refeitório. Max e Anthony na entrada das Enfermarias.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Briares, centímano, nível 190:
PASSIVOS

(10) Força: A força de um centímano é proporcional ao seu tamanho, ele aplica golpes fortes e tem pisadas que tremem o chão a cada passo que dá. Seus golpes físicos são 50% mais potentes se comparados à uma criatura comum.

(20) Múltiplo : Por ter várias mãos, esse monstro é capaz de fazer vários ataques ao mesmo tempo. São no máximo 5 ações diferentes por turno, sendo esse de defesa ou ataque.

ATIVOS

None.
Filho de Poseidon & Curandeiro, nível 106:
ATIVOS POSEIDON

Nível 2

Condensar - Utilizando a umidade do ambiente, o filho de Poseidon cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração varíavel em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica, mas é densa a ponto de oferecer uma cobertura de 50% (dificultando nessa medida ataques à distÂncia e poderes que dependam da visão do alvo). Pode ser utilizada 1 vez por combate. [Novo]

ATIVOS CURANDEIROS DE ASCLÉPIO

None.
Filho de Hipnos e Arauto, nível 32:
ATIVOS DE HIPNOS

♦️ Nível 1


Canção de ninar - O semi-deus murmura uma canção, ou recita as palavras. Um alvo escolhido que esteja dentro da área do som fica sonolento. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso e até 5 lvl acima do semi-deus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 25%. Acima de 5 lvl não são afetados. Dura 3 turnos, mas se o alvo adormecido for ferido ele desperta. 1 ativação a cada 5 turnos.[Substitui o antigo "Sono Reverso I"]

♦️ Nível 4

Hipnotismo - O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele não obedece o semi-deus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o ponente é um inimigo,por exemplo. Dura 2 rodadas e exige contato visual. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta por apenas um turno oponentes com nível igual e maiores. Se o oponente possuir resistência mental, afeta por apenas um turno se for até 5 níveis acima, e acima disso não possui efeito. [Novo]

PASSIVOS ARAUTO DA DISCÓRDIA

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 5
Venenefício - Arautos possuem mais facilidade de utilizar venenos do que outros semideus. Isso faz com que dificilmente se envenenem acidentalmente, trabalhando com este tipo de elemento. Adicionalmente, terão facilidade em reconhecer substâncias nocivas se tiverem chances e meios de avaliá-las - e tais devem ser descritos.[facilidade, mas não conhecimento imediato ou sobrenatural].

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 10
Venenefício II - Neste nível, Arautos já tiveram contato o suficiente com este tipo de substância para tornarem-se resistentes - venenos passam a provocar 10% a menos do dano independente das origens.

Nível 11
Controle dos Males III: Limos - Arautos se aproximam cada vez mais de sua patrona e seus filhos nesse nível. Agora, o poder recebido provém de Limos, o espírito da fome, e implica que ela para de afetá-los de forma tão tenaz. Eles ainda precisam se alimentar, mas resistem mais à situações em que fiquem muito tempo sem comida ou bebida: conseguem resistir até 10 dias nessas condições.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 13
Coração fechado - Manipulações sentimentais não afetam tanto os seguidores da discórdia, uma vez que eles próprios são mestres neste jogo. Ataques e poderes do tipo, como charme e culpa perdem gradativamente a efetividade contra eles, tornando-se imune a personagens que tenham menos de 15 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques de medo, contudo, são uma exceção, já que o medo não é algo inerentemente ligado a outra pessoa ou as relações em si, então ainda fazem efeito normalmente.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 15
Venenefício III - A partir desse nível, o reconhecimento das substâncias é imediato, no caso de substâncias não mitológicas. Isso é válido para substâncias naturais. Drogas sintéticas serão conhecidas se forem de uso comum - drogas recém desenvolvidas, por exemplo, ainda precisariam de certa análise - 3 turnos de avaliação, ou 2, com instrumentos adequados, e será capaz de conhecer seus efeitos gerais. Não detecta a presença de susbtâncias, contudo, apenas identifica as que o Arauto encontrar.

Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 19
Mãos leves - Se apoderar do que não lhe pertence ou esconder itens alheios é motivo para discórdia, seja o alvo um item menor, como um anel, seja algo mais importante, como uma arma ou um reino. Seguidores de Éris perdem para filhos de Hermes, mas também possuem propensão e discrição para pequenos furtos - suas chances variam pelo ambiente e condições, mas em geral são 15% maior do que a de uma pessoa comum - isso se aplica a furtos discretos, como pegar um item esquecido ou algo assim, não a assaltos ou ações de pilhagem agressivas e abertas, ou roubos diretos, mesmo que ainda necessite de uma ação - o item não vai parar da mão de um semideus para o bolso do seguidor de Éris sem uma ação coerente que justifique. A última palavra é do narrador/ avaliador.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 25
Ambidestria - Seguidores de Éris, com o tempo e o treino conseguem desenvolver o uso de ambas as mãos. A ambidestria não aumenta sua força, contudo - então, apenas armas leves ou de uma mão só conseguem ser portadas em cada mão.

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro.

Nível 30
Avaliação - Arautos da discórdia possuem o olhar treinado para encontrar aquilo que desperta o desejo alheio - no caso de bens materiais. Eles reconhecem assim materiais ou itens valiosos - um vaso de prata, mesmo enegrecido pelo tempo, seria reconhecido pelo arauto devido ao seu valor. Da mesma forma, eles são capazes de, com uma pequena avaliação - 3 turnos - detectar se uma obra é falsificada ou não. Em caso de itens como documentos, verificar se uma assinatura, carimbo ou etc são falsos requer mais tempo - 5 turnos. Isso é válido apenas para materiais mundanos e não-encantados, e com uma base comparativa em certos casos (como uma assinatura). Materiais e itens mágicos podem ser reconhecidos como valiosos pelo seu material, se a magia não interferir nisso. Magias que falsifiquem as coisas ou modificam a aparência podem burlar essa avaliação. Itens auxiliares podem diminuir o tempo de avaliação - itens comuns em 1 turno, itens avançados em 2 ou mais, mas sempre será necessário o mínimo de 1 turno de análise, sem qualquer outro tipo de ação. A palavra final é do narrador/ avaliador.

Nível 31
Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.

ATIVOS ARAUTO DA DISCÓRDIA

Nível 18
Convocação IV: Ódio - Utilizando este efeito sobre um alvo (que não a si próprio), ele estará sujeito a um ataque de fúria. isso aumenta suas capacidades físicas em 15% neste nível, no caso de ataques corpo a corpo, mas impede que utilize poderes ativos, ainda que não perca a capacidade de distinguir amigos de inimigos. Soma-se com efeitos similares. 1 vez por combate, dura 3 turnos.

Nível 32
Convocação VI: Mentiras - Ativando esta habilidade o Arauto é envolto em uma aura ilusória que faz com que um alvo o veja como um aliado conhecido. O poder contudo não fornece memórias ou habilidades, e não há uma modificação real da aparência - alvos não afetados ainda o enxergam normalmente. Além disso, manter a ilusão depende da ação do Arauto - e não afeta a outros aliados presentes. Resistência à ilusão se aplicam normalmente.
Filha de Despina, nível 38:
ATIVOS

Nível 12 {novo}
{Slide} Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Despina, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à uma velocidade aprimorada, durante 3 rodadas. 1 vez a cada 5 turnos. Aumenta para 50% a partir do lvl 40.

— Peço desculpas pelo atraso. Passei a tarde viajando e, como muitos sabem, tive problemas com a Internet no lugar onde vou passar a noite.

— Diretrizes: evento narrado difícil; décimo turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º. Vendavais, neve, tornado, o fogo infernal se espalha cada vez mais rápido, escuridão e tempestade.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

NOVO! Atenção: por conta do excesso de conteúdo neste turno, a regra acima será desconsiderada. Sintam-se a vontade.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:47 do 03/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Centímano
HP: 1000/2000 (-32)
MP: 1820/2000


Arauto e filho de Hipnos, nível 32
HP: 410/410 (+82)
MP: 250/410 (-20) (-78) (128) (+92)
+82 pelo uso do colar Temptation.

Filha de Despina, nível 38
HP: 470/470
MP: 114/470 (-48)

Filho de Poseidon e Curandeiro, nível 106
HP: 1150/1150
MP: 910/1150 (-232) (-8)
Contabilizando também os gastos do antigo turno.

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 42/360 (-68) (+5)
+5 MP pelo passivo de ambiente escuro.

Max Sedgwick
HP: 238/250
MP: 209/250

Alec Lochees
HP: 870/910
MP: 288/910  

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 72/450 (-40)

Feila A. Rousseau
HP: 100/240 (-25)
MP: 208/240
-25 HP pelo sangramento.

Zeus
Zeus
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Sab 03 Mar 2018, 17:47

Feel the pleasure in the death
Anthony olhou para a figura que se erguia de pé e pensou reconhecer o filho de Phobos que estava com o grupo. Porém, estava receoso. Por que ele perguntaria o que tinha acontecido com os outros, se ele foi quem acompanhou o grupo enquanto o filho de Melinoe ficou para trás?

Concentrando-se, tentou perceber alguma coisa estranha em tudo aquilo e, se achasse, usaria essa súbita raiva que sentia para atacar o suposto filho de Phobos com sua corrente.

Intenções de ação:
As tentativas são de usar o passivo de resistência Mente Fechada e o passivo de Olhos Espectrais. Considerar também os passivos: Malogro, Leitor de Almas I e II, Aura Fantasmagórica, Ligação Medonha, Percepção Extra-Sensorial (PES) e Máscara Sepulcral.

PS: Ainda tenho meus dois fantasmas por cinco turnos.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]


Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]


Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]


Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]


Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]


Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]


Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]


Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Olívia Sattërlee em Sab 03 Mar 2018, 20:58



Bella Ciao


Morto per la libertà


Meus pés chapinharam a lama quando caminhei pelo campo dizimado do Acampamento. Corpos se espalhavam aos montes, criando um cenário mórbido e devastado. De nada, Tânatos, pensei, sorrindo sombriamente sob o elmo de dragão. Se alguma alma havia resistido àquele ataque, não demoraria até ser ceifada pelo exército de Éris. No entanto, meu papel ainda não havia sido cumprido naquela batalha: Briares permanecia vivo.

Sentia o peso da responsabilidade sobre os ombros. Além da destruição do lugar, matar Quíron e qualquer outra ameaça aos planos da deusa eram minha responsabilidade. Eu era o anti-Zeus e um dos generais da discórdia. Ninguém que se opusesse à revolução deveria viver. Mas todo o embate até ali consumira muito de mim, e reconhecer o momento de recuar era uma virtude valiosa. Sendo assim, por ora, manteria-me atento ao desenrolar das coisas e me prepararia para o próximo avanço.

[...]


Correspondendo aos comandos do filho de Zeus, os vrykolakas avançaram. Cada um materializou uma lança feita de sombras, armando-se para atacar. A ideia era a seguinte: as criaturas se posicionariam ao redor do centímano e, ao mesmo tempo, arremessariam suas lanças. Se funcionasse, podiam acertar tanto o filho de Poseidon quanto o monstro.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Conclusão:
1. Como previamente combinado com o Ares, o único movimento ofensivo narrado foi dos vrykolakas.

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Sab 03 Mar 2018, 21:51


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
A loira podia ver na expressão da oponente que suas palavras pareciam surtir algum efeito, compadecendo-a. Estava quase conseguindo seu intuito, o monstro chegando perigosamente perto, mas não era bem aquilo que o destino havia determinado. O galho que havia impedido a fuga de Feila ganhou uma espécie de boost, com o fogo aumentando em largura e altura, criando uma espécie de parede entre a filha de Despina e a renegada. Era, talvez, a chance que ela precisava para escapar da inimiga determinada.

Sem nem mesmo esperar, tentou deitar-se de bruços no chão e arrastar-se com a velocidade que podia. A perfuração em sua barriga poderia tentar impedi-la, mas sua vontade de sobreviver ainda era maior do que a dor que sentia. Dessa forma, se conseguisse afastar-se daquele jeito, tentaria achar alguma arma que alguém pudesse ter deixado cair, qualquer coisa que pudesse usar para tentar se defender caso a prole de Despina conseguisse segui-la. Lutaria com unhas e dentes se necessário fosse, mesmo sentindo que chegava ao limiar de sua existência.

Enquanto isso, o equiceph, conhecedor de diversas táticas, talvez saberia* que sua altura era uma vantagem, então seus inimigos primeiramente teriam que desestabilizá-lo. Por conta disso, tentou utilizar seu machado para impedir que o golpe da oponente tivesse sucesso, de forma que colocasse o item em frente à perna para que recebesse o impacto. Se conseguisse, a lâmina dela seria repelida e, então, o humanóide teria a chance de puxar a arma para cima, em um golpe diagonal contra a oponente.

coisinhas:
observações:
∆ A intenção é basicamente tentar fugir rastejando, porque né. O equiceph tentou aparar o golpe com a lâmina do machado, para então realizar um golpe cortante contra a oponente.

∆ Aproveitei-me da descrição do equiceph, que diz que eles ensaiam as táticas de antemão. Por causa da altura avantajada, ele teria uma noção de que suas pernas seriam o primeiro ponto visado em uma batalha. A descrição também diz que são astutos e sem piedade, então visto que sua ordem é destruir a garota, ele estaria com a atenção redobrada, acredito eu.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 2} — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!) (Utilizado a fim de que a semideusa sinta o mínimo de dor possível, visto que nem mesmo respira.)

{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nothing here.}
equiceph:
∆ Considerar as seguintes habilidades passivas:

(-) Força aprimorada: Por seu tamanho e constituição, equicephs tem a força semelhante a um filho de Ares com o dobro de seu NM. Isso facilita o uso de suas armas características e exerce influência e vantagem em ataques corporais. Também são resistentes a ataques de encontrão em 50%.

(-) Perícia bélica: São ótimos guerreiros, possuem extrema facilidade em usar armas pesadas, especialmente de duas mãos. A perícia é evolutiva e varia com o nível monstruoso. No caso, considere sempre a perícia com machados e martelos.

(10) Sentido sísmico: Conectados a terra, eles possuem uma espécie de radar que lhes proporcionam a localização das coisas em um raio de 18m. {De forma que tenha uma noção da movimentação da filha de Despina}
Pandora Wylie
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Sab 03 Mar 2018, 23:02



get ready to fantasy!

Max assistiu esperançoso o caminho que sua adaga percorreu na direção do filho de Hipnos. Se desse certo, ele colocaria um ponto final naquele embate de um jeito simples e rápido. Aquilo não precisava durar mais do que precisava.

Ou foi o que ele achou. O inimigo, no entanto, não estava tão disposto a deixar aquela situação se encerrar tão cedo. Mesmo preso em seus medos, ele foi capaz de construir um escudo de pura energia que rebateu a adaga de Sedgwick e a lançou de volta para seu dono.

O filho de Phobos não teve uma reação apropriada. Seu rosto estava congelado, a boca entreaberta em um misto de espanto e surpresa. Seus olhos arregalados desciam lentamente até o local onde a adaga havia se fincado.

Mesmo com o braço quebrado de Max na frente, o armamento ainda foi capaz de achar uma brecha direta para seu peito e se instalar lá. Os pensamentos de Sedgwick estavam um turbilhão. Ele pensou em sua mãe e em Dean, em Quíron e Benjamin, até mesmo em Éris. Ele queria culpá-la, mas sabia que, lá no fundo, era tudo culpa dele.

Max tinha escolhido se juntar a Éris e aquela era sua punição.

Seus instintos de sobrevivência ainda tentaram reagir. Sua mão foi de encontro ao cabo da adaga na tentativa de remover a arma de seu peito, mas não foi necessário. Após algumas piscadas, Max percebeu que o sangue havia ido e que a adaga não mais perfurava seu corpo. Na realidade, ela nunca havia perfurado. Não existia ferida alguma.

Ele apertou o cabo de couro da arma com força e recuou alguns passos no mesmo momento em que ouviu a voz de sua mãe. Ela não estava lá, mas conseguia ouvi-la assim mesmo e sua voz era exatamente como ele se lembrava. Junto com ela, veio em sua mente a memória da canção que ela sempre cantava para ele antes de colocá-lo para dormir.

Go tell Aunt Rhody
Go tell Aunt Rhody
Go tell Aunt Rhody
The old gray goose is dead

The one she was saving
The one she was saving
The one she was saving
To make her feather bed

She died on the mill pond
She died on the mill pond
She died on the mill pond
From standing on her head

Now she's in the wood shed
Now she's in the wood shed
Now she's in the wood shed
The doctor says she's dead

The old ganders mourning
The old ganders mourning
The old ganders mourning
Because his maid is dead

The Goslins are weeping
The Goslins are weeping
The Goslins are weeping
Because their mothers dead

Bye low baby
Bye low baby
Bye low baby
Bye low baby bye.

Ele a ouviu cantar antes de seus joelhos cederem e seu corpo desabar no solo lamacento.

Sonho:
Max estava na rua da sua antiga casa e ela parecia deserta e desabafada. Ele revistou algumas casas abandonadas e baldes de lixo espalhados pela rua. Procurava algo e ao mesmo tempo não, mas não conseguia encontrar nada.

Em algum momento, ele viu sua casa de infância, e neste momento ele percebeu que estava preso em um sonho. Por algum motivo, ele simplesmente respirou fundo e soltou um suspiro de alívio. Sedgwick bateu a sujeira da roupa e caminhou em direção a sua antiga casa. Estava escuro. Algo não estava certo, e ele podia sentir o silêncio sinistro de tudo aquilo.

Sem hesitar, se arriscou para dentro, e era realmente escuro. De alguma forma, nenhuma luz do lado de fora conseguia penetrar as paredes e janelas da casa. Era como se a luz fosse aspirada do próprio ar.

O silêncio misterioso se intensificou, de alguma forma foi ensurdecedor. Certos cantos da casa estavam tão escuros que estavam completamente obscurecidos em sombras negras. Max foi mais perto de um desses cantos. Ele começava a ver algo; Algo diferente.

Ele sentiu medo, o mesmo sentimento que fazia seus olhos mexerem, sua garganta apertar, e os pelos do corpo se arrepiarem. No entanto, também estava excitado. Max sabia que isso era um sonho e não tinha dúvidas de que era fantasia.

Quando se aproximou do canto, a forma do que estava lá finalmente pôde ser vista. Era um buraco. Um buraco espremido através das tábuas do chão, talvez um metro de largura. Não conseguia ver nada nele. Não é era um porão, nem um caminho, apenas um abismo de escuridão.

De pé na borda, sentiu a sensação de algo, quase como se alguma coisa passasse pelo seu corpo. Não uma voz ou grunhido, mas mais como uma vibração. Sem saber o motivo, sentiu essa vibração direcionada a ele.


"Que merda?" Disse, removendo todo o medo de si mesmo. O subconsciente é uma coisa selvagem. Max estava disposto a deixar aquele sonho fazer o seu pior. Ele deixaria esse sonho assumir o controle tanto quanto quisesse, e ele não ficaria intimidado. Com os olhos abertos, inclinou-se para frente e caiu.

❂:

Poderes:

Ativos:

Éris


Nenhum utilizado.

Phobos


Nenhum utilizado.

Passivos:

Éris


Nenhum utilizado.

Phobos


Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Especiais:


♠️ {Dawn} / Bênção [Bênção dada por Éris a Max para lembrá-lo de que foi ela quem o 'ajudou' a salvar o seu amado e um pequeno presente para incentivá-lo a ser seu seguidor. Uma tatuagem está localizada no ombro esquerdo do rapaz e sempre que desejar a mesma se transforma em um par de asas funcionais de coloração laranja que se assemelha a um amanhecer, mas caso ele não esteja perto de seu amado (que possui a mesma marca), em vez de asa é uma capa aparece no lugar. O rapaz pode usar o poder, sendo capa ou asa, para proteger quem desejar tornando-a extremamente dura, como um escudo. Uma vez por missão, e a desejo do usuário, proteger alguém com a capa cura ambos em 10 de HP e restaura 5 de MP.] (Nível 10) {Magia} [Recebimento: SM "The Charmer and the Rebel", avaliada e atualizada por Hécate].

Ainda em forma de capa e endurecida para defender Max de certos ataques.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Fincada no tronco.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No coldre.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Alex Lloyd em Sab 03 Mar 2018, 23:32


KARMA IS
A BITCH

Good morning
— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO) - Página 3 898oFZw

Depois de sentir os impactos causados pelos golpes do centímano, e o seu grunhir de dor devido aos ferimentos na parte pontiaguda da cúpula, Dean notou que tudo ficou mais 'calmo'. Ele desfez a cúpula e viu uma enorme névoa a sua frente. Deduziu que poderia ser um poder do filho de Poseidon, e como todo ataque é uma faca de dois gumes, achou que seus inimigos não o veriam assim como ele não os avistava.

Olhou a filha de Perséfone se arrastar no chão e sem hesitar ele correu na direção dela. Ela estava ferida, o filho de Zeus havia desaparecido do ar, ele mesmo já estava sem energia para continuar aquela batalha, então sua única opção era fugir. Mas não iria deixar uma companheira de batalha para trás. Tentou colocá-la em suas costas.

— Não se preocupe. Não iremos perder essa guerra. Por hora, vamos recuar.

Ele sorriu de forma simpática e lembrou-se do local onde havia visto seu namorado pela última vez. Aquele seria o objetivo dos dois.

Arsenal:
Darkness} / Espada [Espada de 90cm, feita de bronze sagrado. Sua lâmina mede cerca de 70 cm, e sua base é mais grossa que a ponta. A guarda-mão é em forma de um crânio que tem seus dentes pontudos virados na direção do início da lâmina, como se ela saísse de sua boca. Os olhos do crânio são feitos por dois rubis. O cabo e a espiga são revestidos por um couro escuro, o mesmo tipo usado em sua bainha. No nível 20 transforma-se em um anel de caveira] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] - Em forma de anel na mão

{Void} / Anel [Anel de caveira que absorve a energia vital das almas dos oponentes mortos, armazenando-as. As almas guardadas podem ser usadas como um combustível na forma de um "buff", ampliando o poder de ataque do semideus em 10% por 3 turnos a cada alma utilizada. A alma utilizada segue ao submundo após isso. Esse efeito pode ser usado apenas 2x por missão. Adicionalmente, 1 vez por missão o filho de Hades pode gastar uma alma coletada para recuperar 10% de sua HP e MP.] [Almas coletadas: 1]{Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hades] Na mão

Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins][Couro][Sem elemento, sem nível mínimo] nas costas

Flechas de bronze sagrado [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.][madeira, pena e bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento][50 flechas] nas costas


{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]Bainha na cintura do lado direito.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] na mão

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Pescoço

☬ Kryo ☬ / Arco [Feito de prata e tingido de preto, o arco possui lâminas em suas extremidades e, a partir do nível 20, poderá transformar-se em um anel com formato de caveira a desejo de seu dono.] {Materiais utilizados: prata.} (Nível mínimo: 4) {Não controla elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart; vendido por Korran, comprado por Dean, comprado por Raphael e comprado de volta pelo Dean. Atualizado por Hécate.] Em forma de anel na mão

† {Dragon Force} / Espada [Espada feita de
ferro estígio banhada em Sangue de Dragão. O sangue de Dragão, também presente em seu núcleo, faz com que o semideus, por duas rodadas, cause dano adicional aplicando queimaduras por dois turnos no adversário. O poder só pode ser ativado duas vezes por missão e em um intervalo de 5 turnos.] {Material utilizado: Ferro estígio, sangue de dragão} [Elemento controlado: fogo] [Nível mínimo: 16] [Comprado de Dianna Callaghan, atualizada por Phobos] Bainha na cintura do lado esquerdo.

{Babydoll} / Colar [Um colar preteado com um pingente em formato da cabeça da Bellora, ele é feito em prata banhado em tinta preta e os olhos do pingente são feitos de rubi. Uma vez por missão e a desejo do semideus os rubis ganham um brilho e fazem com que uma aura do medo surja em volta do semideus e faz com que qualquer semideus ou criatura que sejam de nível menor que ele sofram uma penalidade de 20% nos seus ataques por conta do meu, caso o nível seja maior afeta apenas 5%, a cima de 10 níveis não tem efeito. A aura dura 3 turnos.] (Nível 12) {Medo} [Recebimento: narração do evento de dia das crianças e dia das bruxas - 2017] no pescoço.
Poderes ativos:

---

Poderes passivos:

Hades
Aura da Morte II [Nível 10]: A aura agora é mais intensa e forte, podendo afetar semideuses e seres mitológicos. Embora eles tenham consciência de que o medo de morrer ao chegar perto seja algo falso, não conseguem lembrar disso na hora. Humanos comuns se assustam muito facilmente. Semideuses e oponentes mitológicos só são afetados se forem de nível mais baixo. Eles se sentem incomodados, e isso pode diminuir levemente suas defesas, mas não quer dizer que vão abandonar o combate.[Modificado]
? Controle: O filho de Hades pode controlar essa aura, aumentando-a de intensidade (perdendo 5 de energia por rodada) ou neutralizando-a.

Aura da Morte III [Nível 18]: A aura agora é mais forte, mais intensa. Assusta qualquer ser vivo natural e pode exercer  influência sobre semideuses de nível igual ou um pouco maior (até 10 níveis).[Modificado]


Visão Noturna [Nível 2] Possui a capacidade de enxergar perfeitamente quando escuro.[Novo]

Cura II [Nível 14]: Agora, você recupera 10 HP a cada rodada e 5 de energia ao ficar nas sombras. Apenas faz efeito em locais completamente sem iluminação, ou durante a noite. A sombra de uma árvore ao meio dia, por exemplo, não tem efeito algum. Recupera no máximo 100 HP e 50 MP por noite. Substitui - e não se acumula - com o nível anterior.[Modificado]


ÉRIS
Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.


Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Adendos:
+5 mp por estar em um ambiente escuro.

Alex Lloyd
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

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