— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

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— chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Qua 21 Fev 2018, 00:20

Relembrando a primeira mensagem :


Chained Souls
Ataque Interno

No lado leste do país, o clima estava menos catastrófico. Mas aquilo não era sinal de paz, pelo contrário.

O céu estava parcialmente coberto por nuvens carregadas, indiciando a chegada de um temporal enquanto ventos gélidos açoitavam quem ousasse andar nas ruas e estradas. Ainda assim, ninguém imaginava o que estava por vir naquela tarde. A deusa da discórdia sabia que qualquer indício de catástrofe, como o que ocorria em São Francisco, poderia alertar Quíron e o Acampamento, o que atrapalharia todo o plano. A missão era simples: desestabilizá-los novamente, enfraquecer suas defesas e, para isso, ela deveria contar com possíveis novos aliados um tanto quanto inesperados.

Na rodovia tudo aparentava estar calmo, no entanto, uma névoa densa e mágica se formava, dificultando a visão dos motoristas. Para além disso, uma figura se formou em meio a vultos negros que tomavam forma repentinamente no meio dos carros, causando freadas bruscas e, consequentemente, incontáveis acidentes. Aqueles que conseguiam se desviar de impactos, paravam no caminho para descobrir do que se tratava e se surpreendiam com a mulher magnífica que se formava do nada. De pele pálida e corpo esbelto, estava completamente nua até que os vultos negros a cobriram inteiramente, tomando a forma de um vestido. Ela abriu um sorriso sádico ao notar o alvoroço que se formava e, logo atrás dela, seus aliados chegavam um por um.

Atenção, queridos. — Éris chamou a atenção de seus subordinados e, com um movimento suave das mãos, dispersou parcialmente a névoa a fim de deixar o caminho até o Acampamento visível para os semideuses. Dessa forma, ao lado da rodovia, todos conseguiram enxergar a estrada de chão que os levaria ao CHB. — Tenho certeza que todos vocês reconhecem o caminho. E como não o fariam? Foi através dessa estrada que muitos de vocês tiveram a vida reduzida a nada, tornaram-se fantoches daqueles que um dia chamaram-lhes de filhos. Particularmente, o meu desejo é que todos vocês — ao dizer isso, ela também incluía aqueles que estavam do outro lado, guardados pela fronteira mágica do Acampamento. — possam agir em nome dessa Nova Era. No entanto, como sabem, Quíron precisa perder espaço. Lembrem-se: sem piedade, toda morte será essencial para o Recomeço. Então façam o trabalho de vocês e divirtam-se.

Então, enquanto desaparecia em sombras, a voz da deusa ecoou na mente de cada um deles, ordenando que atacassem. Seria difícil, muito difícil, mas logo seus aliados estariam pisando no território de Quíron.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Dean e Max: Como arautos, permito que sejam inseridos motivos pessoais e a forma como foram abordados por Éris para realizar a invasão, até mesmo um diálogo. A deusa, sabendo que podem haver traições, ofereceu liberdade ao casal caso a invasão fosse um sucesso (se tratando de uma recompensa realmente negociável ao fim do evento). Pensem com clareza em suas ações.

Alec, Anthony e Feila: Como post de introdução, vou pedir para que insiram os motivos que levaram os seus personagens à se aliar a Éris e invadir o Acampamento. Éris é persuasiva e pode ter oferecido várias coisas — coisas que seus personagens, inclusive, possam desejar muito. Poder, dinheiro, desejos pessoais.

— Todos vocês devem encerrar suas narrações após adentrarem a fronteira mágica no pinheiro de Thalia. A partir daí, a narração começará efetivamente. Sintam-se livres para interagir entre si e colocar informações adicionais nesse meio-tempo.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do 21/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 360/360

Max Sedgwick
HP: 250/250
MP: 250/250

Alec Lochees
HP: 910/910
MP: 910/910

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 341/450

Feila A. Rousseau
HP: 220/240
MP: 220/240
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Qui 01 Mar 2018, 20:06



Bella Ciao


Morto per la libertà


Eu fui insensato ao pensar que ninguém mais interviria naquele combate. Quando a barreira de conchas cresceu à frente de Briares e barrou meu ataque, xinguei todas as gerações do desgraçado que fizera aquilo. Se o embate se prolongasse por muito mais tempo, logo eu estaria esgotado. Gastara muita energia com a tempestade de raios. Precisava pensar em uma nova estratégia rapidamente para dar fim àquilo.

Não seria tão fácil. Agora, eu era o alvo. À medida que as nuvens foram desaparecendo, a criatura duplicou seu tamanho e se voltou para mim. Puta que me pariu, foi a única coisa que consegui pensar. Pela primeira vez naquela guerra, o jogo estava desfavorável. E ficou ainda mais quando Briares decidiu arremessar uma dezena de objetos não-identificados na minha direção. Resumindo: eu estava fodido.

A única reação que tive foi me lançar em queda livre. Tentei ir de encontro ao chão o mais rápido possível, utilizando a gravidade e a minha habilidade de voo. A altura em que eu me encontrava no céu era considerável, então deveria ser possível desviar voltando ao chão. Eu esperava que fosse. Caso contrário, adquiriria uma dezena de ferimentos indesejáveis.

Se conseguisse retornar ao solo, obviamente reduziria minha velocidade para fazer um pouso sutil. Como precisava me recuperar após todos aqueles ataques consecutivos, minha intenção a seguir seria de comandar qualquer criatura ainda viva:

— Monstros e seguidores de Éris, obedeçam a mim! Eu lhes ordeno que ataquem e matem o semideus que está ajudando Briares!

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Intimidação (Nível 7) - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, exercem influência sobre qualquer criatura mundana através da palavra, assustando-as - não as afasta do combate, isso depende do tipo de criatura, mas pode ter um bom efeito em mortais. Contra semideuses e monstros, só os afeta se forem de nível menor ao semideus (ao menos 5 níveis), desestabilizando-os em combate, reduzindo suas defesas em 10%. Precisa de uma demonstração, seja uma ação intimidativa ou palavras de provocação.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Defesa Elétrica (Nível 29) - Consiste em uma defesa absoluta composta de energia ambiente ou corporal, mas é pequena, aumentando apenas 10% das defesas do semideus.

Teleguiado (Nível 30)- Seu relâmpago agora pode ser controlado, desviando de barreiras. O controle exige concentração, o que impede qualquer outra ação. Controlar o golpe não gasta energia, mas invocá-lo é um poder ativo normal.

Conclusão:
1. Tentei voar de volta ao chão para desviar do ataque e ordenei que os vrykolakas atacassem o semideus filho de Poseidon.

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Qui 01 Mar 2018, 20:08

Feel the pleasure in the death
As figuras mortas-vivas passaram pelo corpo etéreo de Anthony, procurando por novas vítimas no meio daquele campo de guerra. O filho de Melinoe tentou voltar ao normal, tentando preservar os últimos segundos do poder para algo realmente grave que pudesse ocorrer. Então, após isso, rumou para dentro do acampamento.

Depois de algum tempo correndo, visualizando alguns cadáveres de seres de ambos os lados, ele parou metros antes de passar pelas primeiras construções que via e tentou invocar dois fantasmas. Após isso, começou a andar cautelosamente, tomando cuidado para não fazer barulho, em direção à quadra de vôlei, tencionando chegar às enfermarias.

Se visse alguma situação que algum membro de seu time estivesse sendo subjugado pelo inimigo, tentaria aproximar-se pelos flancos e utilizar do elemento surpresa para atacar pelas costas do oponente.

Intenções de ação:
As tentativas são de desativar a forma etérea (guardando o último turno dela sem gasto de MP), invocar dois fantasmas e, se acaso chegar próximo ao filho de Hipnos, flanqueá-lo e atacá-lo pelas costas.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]

Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]

Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]

Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]

Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]

Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]

Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]

Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Invocar Fantasmas {Intermediário}[Nível 10]
Agora poderá invocar almas do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quatro almas no máximo. Cada fantasma terá o equivalente à 1/4 do nível do semideus em NP, arredondando para baixo. Caso opte por invocar apenas 2 fantasmas, eles terão metade do seu nível, ou 1 com 75% do seu poder (arredondando sempre para baixo). Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 1 vez por combate, apenas 1 invocação ativa por vez. Para fins de delimitação, "Invocar fantasma" é considerado um mesmo poder, independente do nível utilizado.[Modificado]

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Sex 02 Mar 2018, 10:15


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
Como se fosse retribuição divina, quase todos os planos de Feila haviam tido algum grau de acerto. Havia sido solta da estalagmite, mas o equiceph não havia ido muito longe após carregá-la, sendo acertado por um galho em chamas, proveniente da chuva de raios. A sua oponente? Desaparecera em meio ao perigo do ataque, literalmente. A prole de Perséfone, no entanto, não levara dano algum devido à queda em prol de estar no colo do humanóide, salvando-se do encontro com o chão. Ouviu-o relinchar, visivelmente sentindo dor, e queria ajudá-lo, mas antes que pudesse fazê-lo, mesmo que ela própria estivesse em agonia, viu-o perder a cabeça.  

A filha de Despina havia reaparecido e atacado o equiceph de surpresa, novamente encurralando Feila. A inimiga manteve-se afastada, aparentemente sem intenções de atacar, mas a renegada sabia que não podia confiar nela. Então, ao ouvi-la falar a respeito de se render e poder ser ajudada, os ombros da loira cederam, a expressão enchendo-se de tristeza. Ergueu as mãos devagar, para tentar indicar que estava indefesa, mas não teve a intenção de dar nenhum passo para perto da menina que a havia quase assassinado. O buraco em seu corpo latejou, como se tentasse lembrá-la do que havia acontecido alguns instantes atrás. Mesmo que tentasse aparentar que acreditava na semideusa à sua frente, esta ainda brandia uma espada, então precaução era essencial.

- Você não entende. Não sabe como é. - A expressão era quase sincera, quase dolorosa. Era como se tentasse lutar contra si mesma, mas sabia que perderia. - Ela me escolheu e eu não posso resistir. Quero ser ajudada, eu preciso ser ajudada. Por favor, leve-me, prenda-me, mas não deixe que ela chegue a mim de novo. - Feila tentava entoar cada palavra com vagarosidade, procurando fazer com que a menina a ouvisse. Queria parecer, de fato, arrependida. - Se arrependimento matasse... - Ela nunca teria estado tão viva. Os olhos tentavam focar-se na oponente, mas já haviam avistado o equiceph que se aproximava alguns segundos antes.

coisinhas:
observações:
∆ A intenção é basicamente enganar a filha de Despina a pensar que Feila está se rendendo, enquanto o equiceph se aproxima para atingi-la.

∆ Avisei do pequeno atraso por conta de um imprevisto, mas desculpa qualquer coisa.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 2} — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!) (Utilizado a fim de que a semideusa sinta o mínimo de dor possível, visto que nem mesmo respira, até sugar o ar para gritar)

{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nothing here.}
Pandora Wylie
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Sex 02 Mar 2018, 23:47


Chained Souls
Ataque Interno

O consciente de Max não sabia exatamente como agir, pois toda aquela situação claramente se tratava de uma armadilha, ainda assim, tudo parecia palpável. A ilusão causada pelo filho de Hipnos se desestabilizava a cada dúvida do filho de Fobos. Era uma batalha silenciosa e acirrada, onde a mente de Sedgwick seria o espólio. As perguntas feitas pelo garoto apenas atiçaram a criatividade e o planejamento estratégico do oponente. Ele, sendo o controlador do hipnotismo, sabia que não estava convencendo completamente o filho do medo. Ainda assim, não deixaria de tentar, afinal, o Acampamento estava perdendo mas ao menos uma vitória ele teria. Ele, sendo um agente duplo, deveria se o esforçar ao máximo para atrapalhar o exército da deusa da discórdia. Mas é claro, não deveria deixar aquilo entendível. Por isso, sua mente estava completamente desordenada, graças a uma habilidade concedida pela própria Éris.

Ainda assim, ele sentiu medo. Medo irracional, inexplicável, medo de que todos os seus aliados do Acampamento estivessem mortos, despencados no chão lamacento e ensanguentado. Os gritos de seus companheiros ecoaram na mente do filho de Hipnos e tudo aquilo era tão perturbador, que ele estava desnorteado demais para reagir ao ataque. Ou parecia. No momento em que a adaga de Max fora lançada, ele criou um escudo feito completamente da própria energia, sólido e mágico o bastante para reverter o ataque: assim que a lâmina tocou seu escudo energizado, foi automaticamente lançada na direção de seu dono numa velocidade sem igual. A adaga, então, penetrou fundo o peitoral do filho de Fobos, que nada pôde fazer além de sentir a vida se esvaindo de si próprio.
Max Sedgwick estava morto, sem nem ao menos ter se despedido do amado filho de Hades.

No entanto, enquanto tentava retirar a lâmina de seu peito, ele notou que não havia mais sangue, tão pouco uma nova ferida. A adaga estava em sua mão, mas não o atingira. Tudo não passara de parte do hipnotismo do filho de Hipnos, que observava a cena ao longe. Ao mesmo tempo, a voz do traidor e agente de Quíron, se fez audível para o arauto filho do medo. Uma canção suave, que trouxe lembranças vívidas do passado de Sedgwick, de momentos remotos e nostálgicos. De imediato, Max sentiu as pernas bambeando, as pálpebras fechando e logo se viu trancado em um sono profundo, caído no chão.

Anthony havia chegado em cima da hora. Ele notou uma movimentação estranha em meio a tantos semideuses espalhados pela área mas, finalmente, havia avistado a figura de Max em pé, apoiando a lança no chão em frente ao corpo ensanguentado do filho de Hipnos. Em meio a um sorriso desconcertado, o filho de Fobos se mostrou surpreso com a presença do companheiro.

Pensei que estaria morto. O que houve com os outros? — questionou Max. O falso filho de Fobos preencheu a mão ao redor do colar Temptation que, por sua vez, era verdadeiro, revitalizando a própria energia. Se fosse preciso combater dois ao mesmo tempo, deveria utilizar os truques concedidos pela própria deusa da discórdia.

Por conta da aura que regia o arauto traidor, Anthony mal desconfiava da armação do oponente. Uma segunda aura se fez presente, dessa vez tendo a cria de Melinoe como alvo. Hoffmeister sentia uma irritação inexplicável tomando conta de sua mente e não sabia exatamente quem ou o quê estava causando aquilo. Deveria ser rápido.

Alec foi um alvo fácil. O filho de Zeus sabia que o placar daquele embate poderia mudar a qualquer momento. Aparentemente, seus ataques anteriores haviam consumido uma boa quantidade de energia, o que era, claramente, um obstáculo para seu objetivo principal naquele momento: sobreviver. A velocidade do anti-Zeus era tão rápida quanto os vários espólios e corpos vindo em sua direção, quase se assemelhando a 120 km/h. Quase. Ele pousou as pernas com sucesso no chão lamacento, evitando ferimentos no céu. Talvez o melhor a se fazer fosse investir em ataques indiretos para se recuperar em segurança, e foi exatamente o que Lochees pensou.

Os vrykolakas, em meio a uma batalha com campistas, escutaram a ordem de Alec e imediatamente buscaram por seu novo alvo, rangendo os dentes de forma furiosa. Cada um dos quatro vampiros zumbis criaram, a partir da escuridão parcial que ainda cobria o céu, armas diferenciadas, formadas inteiramente de umbracinese. E então, ágeis e velozes, partiram em direção ao gigante.

Dean teve sucesso ao manipular o fogo próximo à Feila, momentos antes de se tornar alvo de um ataque agressivo de Bríares. Imediatamente, o filho de Hades raciocinou uma estratégia forte para se defender da investida do inimigo. As palavras em grego foram o suficiente para interferir no combo do hecatônquiro e, para a sorte de Dawson, a tonelada de areia que poderia soterrá-lo, passou direto por ele e atingiu em cheio outros semideuses atrás dele. Em seguida, as cúpulas criadas pelo arauto foram o suficiente para impedirem que a criatura o esmagasse. De quebra, a forma pontiaguda das cúpulas serviram para perfurar uma quantidade pequena das cem mãos do colossal. No entanto, apenas a ferida e a dor foram o suficiente para distrair o centímano de seu objetivo central.

O filho de Poseidon, já temendo um contra-ataque da parte do inimigo, utilizou a umidade ambiente para condensar uma barreira de névoa comum ao redor dele e de Bríares. A névoa circundou os dois aliados, tomando um tamanho tão grande quanto o gigante colossal — exatos 24m. A névoa, certamente, seria uma dificuldade visual para Dean.

Mais a frente, as coisas se complicavam cada vez mais para Feila. As palavras da semideusa pareciam fazer efeito na filha de Despina, que cada vez mais se sentia passível de salvar a vida da oponente. No entanto, algo aconteceu, algo extremamente ruim, que poderia ter sido evitado. Na tentativa de ajudar a companheira, Dean manipulou as labaredas que consumiam o pedaço de galho de modo que elas aumentaram de largura e tamanho, criando uma barreira entre as duas garotas. A filha de Despina, diante daquela cena, soube de imediato que algo estava errado, afastando-se alguns passos para trás. Devido aos raios de luzes que já se faziam presente no céu, a campista foi capaz de ver uma sombra imponente se aproximando por trás dela. De imediato, uma camada fina de gelo se fez presente na sola dos sapatos da campista, que deslizou para o lado e evitou de ser atingida pela lâmina de um machado. Em seguida, ela desferiu um golpe contra a perna do Equiceph, iniciando um novo embate.

Era a chance para Feila fugir.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Max: o traidor utilizou a habilidade passiva Mente Escorregadia para se safar da tentativa de leitura mental realizada por Max. Seu personagem sabe que ele faz parte do exército de Éris, mas não necessariamente um arauto. Além disso, todas as habilidades referentes aos arautos, possuem o dobro de efeito benéfico no seu oponente por conta da diferença de níveis. Sua aura do medo funcionou perfeitamente, mas ataques diretos que visam fazer com que oponente perca a ação, não funcionou pois: não era o verdadeiro filho de Hipnos e sim parte da ilusão do Hipnotismo. Ainda assim, o trecho detalhando o medo do oponente pode ser considerado, porque mesmo escondido, ele foi atingido pela aura do medo. Max se encontra em um sono profundo, que dura 3 turnos. A canção proferida pelo oponente deve ser detalhada por você, pode ser uma canção cantada por sua mãe, por Dean, o que melhor se encaixar na trama de Max. Você está livre para narrar um sonho lúdico, onde ele sabe o que aconteceu, mas está preso até que o efeito passe. Seja criativo.

Anthony: — Anthony: vamos lá. Após fazer com que Max caísse em sono profundo, o filho de Hipnos redirecionou o poder Hipnotismo — que não possui limite de uso, desde que não seja usado em mais de um oponente ou contra o mesmo oponente mais de uma vez — em seu personagem. Dessa forma, aproveitou-se para moldar o cenário real ao seu favor, modificando apenas o seguinte: caído no chão está Max, no entanto, Anthony está enxergando o contrário. Em seguida, sem atacar ou se mexer, seu oponente energizou uma aura ao seu redor que, se não for impedida por alguma habilidade coerente, te deixará em um estado de fúria que aumentará 15% da sua força e anulará o uso de poderes ativos durante 3 turnos. Além disso, é auto-entendível que o ataque de fúria fará Anthony atacar, ainda que consiga diferir aliados e inimigos. No entanto, o próprio filho de Hipnos (travestido em Max) está envolto em uma aura que, caso não seja anulada por você, faz com que ele pareça um aliado. Isso, somado ao fato de que você está enxergando Max e não a forma verdadeira do oponente, pode ser um obstáculo. 3 ações, sendo elas de ataque, livre e defesa. Boa sorte.

Alec: Em relação aos vrykolakas, os 4 atacarão o curandeiro, mas eles apenas chegarão na localização do alvo depois de 1 turno (por conta da distância). Você definirá as armas umbracinéticas de cada um, desde que siga a seguinte regra: cada um terá direito de portar 2 armas pequenas (adagas, por exemplo) ou 1 arma grande (lanças, por exemplo). No turno atual, não há batalha direta entre você, os vrykolakas x centímano, curandeiro. Seu objetivo é se curar.

Dean: sua defesa foi bem sucedida. Bríares está distraído, por conta da perfuração, mas por breves segundos. Você tem duas opções a partir daqui: prosseguir na batalha ou fugir. Lembrando sempre dos 3 movimentos de direito: ataque, livre e defesa.

Feila: você tem a chance de fugir. Lembre-se, Feila está debilitada e qualquer movimento além de se rastejar pode ser fatal. Você também pode prosseguir na batalha, caso seja sua vontade. O Equiceph tem como objetivo, destruir a filha de Despina, portanto, não há a opção de utilizá-lo para carregá-la. Você pode narrar a defesa e contra-ataque dele, sem narrar certeza. Se o Equiceph falhar, você corre riscos de vida.

Localização: Dean e Feila na entrada da praia. Alec próximo ao Pavilhão do Refeitório. Max e Anthony na entrada das Enfermarias.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Briares, centímano, nível 190:
PASSIVOS

(10) Força: A força de um centímano é proporcional ao seu tamanho, ele aplica golpes fortes e tem pisadas que tremem o chão a cada passo que dá. Seus golpes físicos são 50% mais potentes se comparados à uma criatura comum.

(20) Múltiplo : Por ter várias mãos, esse monstro é capaz de fazer vários ataques ao mesmo tempo. São no máximo 5 ações diferentes por turno, sendo esse de defesa ou ataque.

ATIVOS

None.
Filho de Poseidon & Curandeiro, nível 106:
ATIVOS POSEIDON

Nível 2

Condensar - Utilizando a umidade do ambiente, o filho de Poseidon cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração varíavel em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica, mas é densa a ponto de oferecer uma cobertura de 50% (dificultando nessa medida ataques à distÂncia e poderes que dependam da visão do alvo). Pode ser utilizada 1 vez por combate. [Novo]

ATIVOS CURANDEIROS DE ASCLÉPIO

None.
Filho de Hipnos e Arauto, nível 32:
ATIVOS DE HIPNOS

♦️ Nível 1


Canção de ninar - O semi-deus murmura uma canção, ou recita as palavras. Um alvo escolhido que esteja dentro da área do som fica sonolento. Inimigos que sejam 5lvl mais fracos ou mais, caem imediatamente no sono, acima disso e até 5 lvl acima do semi-deus, ficam lentos, e seus ataques recebem penalidade de 25%. Acima de 5 lvl não são afetados. Dura 3 turnos, mas se o alvo adormecido for ferido ele desperta. 1 ativação a cada 5 turnos.[Substitui o antigo "Sono Reverso I"]

♦️ Nível 4

Hipnotismo - O hipnotismo nada mais é que um estado entre a realidade e o mundo dos sonhos. Esse poder é um ataque visual que faz com que o alvo seja enfeitiçado. Ele não obedece o semi-deus, mas é como se, em sua mente, as coisas tornaram-se diferentes, e sua percepção é alterada, como se ele estivesse sobre influência da névoa [um monstro que por exemplo não se vê mais como monstro] ou fora dela [um mortal que percebe o que acontece ao seu redor]. Isso faz com que não possam usar poderes ativos nesse período, mas a criatura mantém todas as características passivas e o discernimento - ele sabe que o ponente é um inimigo,por exemplo. Dura 2 rodadas e exige contato visual. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate. Afeta por apenas um turno oponentes com nível igual e maiores. Se o oponente possuir resistência mental, afeta por apenas um turno se for até 5 níveis acima, e acima disso não possui efeito. [Novo]

PASSIVOS ARAUTO DA DISCÓRDIA

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 5
Venenefício - Arautos possuem mais facilidade de utilizar venenos do que outros semideus. Isso faz com que dificilmente se envenenem acidentalmente, trabalhando com este tipo de elemento. Adicionalmente, terão facilidade em reconhecer substâncias nocivas se tiverem chances e meios de avaliá-las - e tais devem ser descritos.[facilidade, mas não conhecimento imediato ou sobrenatural].

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 10
Venenefício II - Neste nível, Arautos já tiveram contato o suficiente com este tipo de substância para tornarem-se resistentes - venenos passam a provocar 10% a menos do dano independente das origens.

Nível 11
Controle dos Males III: Limos - Arautos se aproximam cada vez mais de sua patrona e seus filhos nesse nível. Agora, o poder recebido provém de Limos, o espírito da fome, e implica que ela para de afetá-los de forma tão tenaz. Eles ainda precisam se alimentar, mas resistem mais à situações em que fiquem muito tempo sem comida ou bebida: conseguem resistir até 10 dias nessas condições.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 13
Coração fechado - Manipulações sentimentais não afetam tanto os seguidores da discórdia, uma vez que eles próprios são mestres neste jogo. Ataques e poderes do tipo, como charme e culpa perdem gradativamente a efetividade contra eles, tornando-se imune a personagens que tenham menos de 15 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques de medo, contudo, são uma exceção, já que o medo não é algo inerentemente ligado a outra pessoa ou as relações em si, então ainda fazem efeito normalmente.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 15
Venenefício III - A partir desse nível, o reconhecimento das substâncias é imediato, no caso de substâncias não mitológicas. Isso é válido para substâncias naturais. Drogas sintéticas serão conhecidas se forem de uso comum - drogas recém desenvolvidas, por exemplo, ainda precisariam de certa análise - 3 turnos de avaliação, ou 2, com instrumentos adequados, e será capaz de conhecer seus efeitos gerais. Não detecta a presença de susbtâncias, contudo, apenas identifica as que o Arauto encontrar.

Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 19
Mãos leves - Se apoderar do que não lhe pertence ou esconder itens alheios é motivo para discórdia, seja o alvo um item menor, como um anel, seja algo mais importante, como uma arma ou um reino. Seguidores de Éris perdem para filhos de Hermes, mas também possuem propensão e discrição para pequenos furtos - suas chances variam pelo ambiente e condições, mas em geral são 15% maior do que a de uma pessoa comum - isso se aplica a furtos discretos, como pegar um item esquecido ou algo assim, não a assaltos ou ações de pilhagem agressivas e abertas, ou roubos diretos, mesmo que ainda necessite de uma ação - o item não vai parar da mão de um semideus para o bolso do seguidor de Éris sem uma ação coerente que justifique. A última palavra é do narrador/ avaliador.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 25
Ambidestria - Seguidores de Éris, com o tempo e o treino conseguem desenvolver o uso de ambas as mãos. A ambidestria não aumenta sua força, contudo - então, apenas armas leves ou de uma mão só conseguem ser portadas em cada mão.

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro.

Nível 30
Avaliação - Arautos da discórdia possuem o olhar treinado para encontrar aquilo que desperta o desejo alheio - no caso de bens materiais. Eles reconhecem assim materiais ou itens valiosos - um vaso de prata, mesmo enegrecido pelo tempo, seria reconhecido pelo arauto devido ao seu valor. Da mesma forma, eles são capazes de, com uma pequena avaliação - 3 turnos - detectar se uma obra é falsificada ou não. Em caso de itens como documentos, verificar se uma assinatura, carimbo ou etc são falsos requer mais tempo - 5 turnos. Isso é válido apenas para materiais mundanos e não-encantados, e com uma base comparativa em certos casos (como uma assinatura). Materiais e itens mágicos podem ser reconhecidos como valiosos pelo seu material, se a magia não interferir nisso. Magias que falsifiquem as coisas ou modificam a aparência podem burlar essa avaliação. Itens auxiliares podem diminuir o tempo de avaliação - itens comuns em 1 turno, itens avançados em 2 ou mais, mas sempre será necessário o mínimo de 1 turno de análise, sem qualquer outro tipo de ação. A palavra final é do narrador/ avaliador.

Nível 31
Mente trancada - Ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.

ATIVOS ARAUTO DA DISCÓRDIA

Nível 18
Convocação IV: Ódio - Utilizando este efeito sobre um alvo (que não a si próprio), ele estará sujeito a um ataque de fúria. isso aumenta suas capacidades físicas em 15% neste nível, no caso de ataques corpo a corpo, mas impede que utilize poderes ativos, ainda que não perca a capacidade de distinguir amigos de inimigos. Soma-se com efeitos similares. 1 vez por combate, dura 3 turnos.

Nível 32
Convocação VI: Mentiras - Ativando esta habilidade o Arauto é envolto em uma aura ilusória que faz com que um alvo o veja como um aliado conhecido. O poder contudo não fornece memórias ou habilidades, e não há uma modificação real da aparência - alvos não afetados ainda o enxergam normalmente. Além disso, manter a ilusão depende da ação do Arauto - e não afeta a outros aliados presentes. Resistência à ilusão se aplicam normalmente.
Filha de Despina, nível 38:
ATIVOS

Nível 12 {novo}
{Slide} Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Despina, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à uma velocidade aprimorada, durante 3 rodadas. 1 vez a cada 5 turnos. Aumenta para 50% a partir do lvl 40.

— Peço desculpas pelo atraso. Passei a tarde viajando e, como muitos sabem, tive problemas com a Internet no lugar onde vou passar a noite.

— Diretrizes: evento narrado difícil; décimo turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º. Vendavais, neve, tornado, o fogo infernal se espalha cada vez mais rápido, escuridão e tempestade.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

NOVO! Atenção: por conta do excesso de conteúdo neste turno, a regra acima será desconsiderada. Sintam-se a vontade.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:47 do 03/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Centímano
HP: 1000/2000 (-32)
MP: 1820/2000


Arauto e filho de Hipnos, nível 32
HP: 410/410 (+82)
MP: 250/410 (-20) (-78) (128) (+92)
+82 pelo uso do colar Temptation.

Filha de Despina, nível 38
HP: 470/470
MP: 114/470 (-48)

Filho de Poseidon e Curandeiro, nível 106
HP: 1150/1150
MP: 910/1150 (-232) (-8)
Contabilizando também os gastos do antigo turno.

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 42/360 (-68) (+5)
+5 MP pelo passivo de ambiente escuro.

Max Sedgwick
HP: 238/250
MP: 209/250

Alec Lochees
HP: 870/910
MP: 288/910  

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 72/450 (-40)

Feila A. Rousseau
HP: 100/240 (-25)
MP: 208/240
-25 HP pelo sangramento.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Sab 03 Mar 2018, 17:47

Feel the pleasure in the death
Anthony olhou para a figura que se erguia de pé e pensou reconhecer o filho de Phobos que estava com o grupo. Porém, estava receoso. Por que ele perguntaria o que tinha acontecido com os outros, se ele foi quem acompanhou o grupo enquanto o filho de Melinoe ficou para trás?

Concentrando-se, tentou perceber alguma coisa estranha em tudo aquilo e, se achasse, usaria essa súbita raiva que sentia para atacar o suposto filho de Phobos com sua corrente.

Intenções de ação:
As tentativas são de usar o passivo de resistência Mente Fechada e o passivo de Olhos Espectrais. Considerar também os passivos: Malogro, Leitor de Almas I e II, Aura Fantasmagórica, Ligação Medonha, Percepção Extra-Sensorial (PES) e Máscara Sepulcral.

PS: Ainda tenho meus dois fantasmas por cinco turnos.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]


Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]


Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]


Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]


Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]


Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]


Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]


Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
Thank's Lyra' @CUPCAKEGRAPHICS

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Sab 03 Mar 2018, 20:58



Bella Ciao


Morto per la libertà


Meus pés chapinharam a lama quando caminhei pelo campo dizimado do Acampamento. Corpos se espalhavam aos montes, criando um cenário mórbido e devastado. De nada, Tânatos, pensei, sorrindo sombriamente sob o elmo de dragão. Se alguma alma havia resistido àquele ataque, não demoraria até ser ceifada pelo exército de Éris. No entanto, meu papel ainda não havia sido cumprido naquela batalha: Briares permanecia vivo.

Sentia o peso da responsabilidade sobre os ombros. Além da destruição do lugar, matar Quíron e qualquer outra ameaça aos planos da deusa eram minha responsabilidade. Eu era o anti-Zeus e um dos generais da discórdia. Ninguém que se opusesse à revolução deveria viver. Mas todo o embate até ali consumira muito de mim, e reconhecer o momento de recuar era uma virtude valiosa. Sendo assim, por ora, manteria-me atento ao desenrolar das coisas e me prepararia para o próximo avanço.

[...]


Correspondendo aos comandos do filho de Zeus, os vrykolakas avançaram. Cada um materializou uma lança feita de sombras, armando-se para atacar. A ideia era a seguinte: as criaturas se posicionariam ao redor do centímano e, ao mesmo tempo, arremessariam suas lanças. Se funcionasse, podiam acertar tanto o filho de Poseidon quanto o monstro.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Vigor de Touro (Nível 6) - Como um dos símbolos de seu pai é o touro, seu vigor é maior que os outros semideuses, podendo correr e afins por mais tempo.

Eletro-percepção (Nível 11) - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 1m adicionail por nível. Dentre desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto.

Conclusão:
1. Como previamente combinado com o Ares, o único movimento ofensivo narrado foi dos vrykolakas.

2. Meu poder passivo "eletro-percepção" faz com que eu saiba tudo que se move à minha volta. Logo, percebo se alguém está se aproximando.

3. Meu poder passivo "defesa elétrica" aumenta minha defesa em 10%.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Sab 03 Mar 2018, 21:51


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
A loira podia ver na expressão da oponente que suas palavras pareciam surtir algum efeito, compadecendo-a. Estava quase conseguindo seu intuito, o monstro chegando perigosamente perto, mas não era bem aquilo que o destino havia determinado. O galho que havia impedido a fuga de Feila ganhou uma espécie de boost, com o fogo aumentando em largura e altura, criando uma espécie de parede entre a filha de Despina e a renegada. Era, talvez, a chance que ela precisava para escapar da inimiga determinada.

Sem nem mesmo esperar, tentou deitar-se de bruços no chão e arrastar-se com a velocidade que podia. A perfuração em sua barriga poderia tentar impedi-la, mas sua vontade de sobreviver ainda era maior do que a dor que sentia. Dessa forma, se conseguisse afastar-se daquele jeito, tentaria achar alguma arma que alguém pudesse ter deixado cair, qualquer coisa que pudesse usar para tentar se defender caso a prole de Despina conseguisse segui-la. Lutaria com unhas e dentes se necessário fosse, mesmo sentindo que chegava ao limiar de sua existência.

Enquanto isso, o equiceph, conhecedor de diversas táticas, talvez saberia* que sua altura era uma vantagem, então seus inimigos primeiramente teriam que desestabilizá-lo. Por conta disso, tentou utilizar seu machado para impedir que o golpe da oponente tivesse sucesso, de forma que colocasse o item em frente à perna para que recebesse o impacto. Se conseguisse, a lâmina dela seria repelida e, então, o humanóide teria a chance de puxar a arma para cima, em um golpe diagonal contra a oponente.

coisinhas:
observações:
∆ A intenção é basicamente tentar fugir rastejando, porque né. O equiceph tentou aparar o golpe com a lâmina do machado, para então realizar um golpe cortante contra a oponente.

∆ Aproveitei-me da descrição do equiceph, que diz que eles ensaiam as táticas de antemão. Por causa da altura avantajada, ele teria uma noção de que suas pernas seriam o primeiro ponto visado em uma batalha. A descrição também diz que são astutos e sem piedade, então visto que sua ordem é destruir a garota, ele estaria com a atenção redobrada, acredito eu.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 2} — Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (MODIFICADO!) (Utilizado a fim de que a semideusa sinta o mínimo de dor possível, visto que nem mesmo respira.)

{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nothing here.}
equiceph:
∆ Considerar as seguintes habilidades passivas:

(-) Força aprimorada: Por seu tamanho e constituição, equicephs tem a força semelhante a um filho de Ares com o dobro de seu NM. Isso facilita o uso de suas armas características e exerce influência e vantagem em ataques corporais. Também são resistentes a ataques de encontrão em 50%.

(-) Perícia bélica: São ótimos guerreiros, possuem extrema facilidade em usar armas pesadas, especialmente de duas mãos. A perícia é evolutiva e varia com o nível monstruoso. No caso, considere sempre a perícia com machados e martelos.

(10) Sentido sísmico: Conectados a terra, eles possuem uma espécie de radar que lhes proporcionam a localização das coisas em um raio de 18m. {De forma que tenha uma noção da movimentação da filha de Despina}
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Sab 03 Mar 2018, 23:02



get ready to fantasy!

Max assistiu esperançoso o caminho que sua adaga percorreu na direção do filho de Hipnos. Se desse certo, ele colocaria um ponto final naquele embate de um jeito simples e rápido. Aquilo não precisava durar mais do que precisava.

Ou foi o que ele achou. O inimigo, no entanto, não estava tão disposto a deixar aquela situação se encerrar tão cedo. Mesmo preso em seus medos, ele foi capaz de construir um escudo de pura energia que rebateu a adaga de Sedgwick e a lançou de volta para seu dono.

O filho de Phobos não teve uma reação apropriada. Seu rosto estava congelado, a boca entreaberta em um misto de espanto e surpresa. Seus olhos arregalados desciam lentamente até o local onde a adaga havia se fincado.

Mesmo com o braço quebrado de Max na frente, o armamento ainda foi capaz de achar uma brecha direta para seu peito e se instalar lá. Os pensamentos de Sedgwick estavam um turbilhão. Ele pensou em sua mãe e em Dean, em Quíron e Benjamin, até mesmo em Éris. Ele queria culpá-la, mas sabia que, lá no fundo, era tudo culpa dele.

Max tinha escolhido se juntar a Éris e aquela era sua punição.

Seus instintos de sobrevivência ainda tentaram reagir. Sua mão foi de encontro ao cabo da adaga na tentativa de remover a arma de seu peito, mas não foi necessário. Após algumas piscadas, Max percebeu que o sangue havia ido e que a adaga não mais perfurava seu corpo. Na realidade, ela nunca havia perfurado. Não existia ferida alguma.

Ele apertou o cabo de couro da arma com força e recuou alguns passos no mesmo momento em que ouviu a voz de sua mãe. Ela não estava lá, mas conseguia ouvi-la assim mesmo e sua voz era exatamente como ele se lembrava. Junto com ela, veio em sua mente a memória da canção que ela sempre cantava para ele antes de colocá-lo para dormir.

Go tell Aunt Rhody
Go tell Aunt Rhody
Go tell Aunt Rhody
The old gray goose is dead

The one she was saving
The one she was saving
The one she was saving
To make her feather bed

She died on the mill pond
She died on the mill pond
She died on the mill pond
From standing on her head

Now she's in the wood shed
Now she's in the wood shed
Now she's in the wood shed
The doctor says she's dead

The old ganders mourning
The old ganders mourning
The old ganders mourning
Because his maid is dead

The Goslins are weeping
The Goslins are weeping
The Goslins are weeping
Because their mothers dead

Bye low baby
Bye low baby
Bye low baby
Bye low baby bye.

Ele a ouviu cantar antes de seus joelhos cederem e seu corpo desabar no solo lamacento.

Sonho:
Max estava na rua da sua antiga casa e ela parecia deserta e desabafada. Ele revistou algumas casas abandonadas e baldes de lixo espalhados pela rua. Procurava algo e ao mesmo tempo não, mas não conseguia encontrar nada.

Em algum momento, ele viu sua casa de infância, e neste momento ele percebeu que estava preso em um sonho. Por algum motivo, ele simplesmente respirou fundo e soltou um suspiro de alívio. Sedgwick bateu a sujeira da roupa e caminhou em direção a sua antiga casa. Estava escuro. Algo não estava certo, e ele podia sentir o silêncio sinistro de tudo aquilo.

Sem hesitar, se arriscou para dentro, e era realmente escuro. De alguma forma, nenhuma luz do lado de fora conseguia penetrar as paredes e janelas da casa. Era como se a luz fosse aspirada do próprio ar.

O silêncio misterioso se intensificou, de alguma forma foi ensurdecedor. Certos cantos da casa estavam tão escuros que estavam completamente obscurecidos em sombras negras. Max foi mais perto de um desses cantos. Ele começava a ver algo; Algo diferente.

Ele sentiu medo, o mesmo sentimento que fazia seus olhos mexerem, sua garganta apertar, e os pelos do corpo se arrepiarem. No entanto, também estava excitado. Max sabia que isso era um sonho e não tinha dúvidas de que era fantasia.

Quando se aproximou do canto, a forma do que estava lá finalmente pôde ser vista. Era um buraco. Um buraco espremido através das tábuas do chão, talvez um metro de largura. Não conseguia ver nada nele. Não é era um porão, nem um caminho, apenas um abismo de escuridão.

De pé na borda, sentiu a sensação de algo, quase como se alguma coisa passasse pelo seu corpo. Não uma voz ou grunhido, mas mais como uma vibração. Sem saber o motivo, sentiu essa vibração direcionada a ele.


"Que merda?" Disse, removendo todo o medo de si mesmo. O subconsciente é uma coisa selvagem. Max estava disposto a deixar aquele sonho fazer o seu pior. Ele deixaria esse sonho assumir o controle tanto quanto quisesse, e ele não ficaria intimidado. Com os olhos abertos, inclinou-se para frente e caiu.

❂:

Poderes:

Ativos:

Éris


Nenhum utilizado.

Phobos


Nenhum utilizado.

Passivos:

Éris


Nenhum utilizado.

Phobos


Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. [Modificado]

Especiais:


♠️ {Dawn} / Bênção [Bênção dada por Éris a Max para lembrá-lo de que foi ela quem o 'ajudou' a salvar o seu amado e um pequeno presente para incentivá-lo a ser seu seguidor. Uma tatuagem está localizada no ombro esquerdo do rapaz e sempre que desejar a mesma se transforma em um par de asas funcionais de coloração laranja que se assemelha a um amanhecer, mas caso ele não esteja perto de seu amado (que possui a mesma marca), em vez de asa é uma capa aparece no lugar. O rapaz pode usar o poder, sendo capa ou asa, para proteger quem desejar tornando-a extremamente dura, como um escudo. Uma vez por missão, e a desejo do usuário, proteger alguém com a capa cura ambos em 10 de HP e restaura 5 de MP.] (Nível 10) {Magia} [Recebimento: SM "The Charmer and the Rebel", avaliada e atualizada por Hécate].

Ainda em forma de capa e endurecida para defender Max de certos ataques.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Fincada no tronco.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No coldre.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
Max Sedgwick
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Dom 04 Mar 2018, 23:41


Chained Souls
Ataque Interno

Anthony não tivera tanta resistência. Por mais que desconfiasse de seu falso companheiro, as dúvidas em sua mente pareciam cada vez mais incertas. Como havia passado toda a batalha do lado de fora, não sabia exatamente o que havia acontecido com seus companheiros e a atuação do filho de Hipnos parecia cada vez mais convincente. No entanto, tanto sua mente quanto seu corpo haviam sido tomados por uma raiva súbita, que o incentivou a atacar. Ele se aproximou em uma investida e sua corrente quase se enrolou no pescoço do oponente, no entanto, asas brotaram das costas do falso Max e o traidor alçou voo, evitando de ser atingido. Em contra-ataque, realizou um rasante e estendeu a mão na direção do filho de Melinoe, expelindo um gás com efeito sonífero. As ações de Hoffmeister tornaram-se lentas e menos efetivas. No entanto, ele pôde ver a verdadeira forma de seu inimigo enquanto o corpo no chão assumiu-se ser o de Max. O filho de Hipnos se aproveitou da velocidade para se posicionar atrás de Hoffmeister, abrindo sua bolsa mágica a fim de libertar a areia onírica, moldando-a em uma barreira para se defender dos ataques dos fantasmas. Em seguida, girou para tentar atingir o filho de Melinoe com sua lâmina, na altura do pescoço. Devido a quantidade de mortos no exército de Quíron, ele pouco se importava em assassinar o inimigo. Enquanto isso, um mini redemoinho de areia física se formava ao lado do verdadeiro filho de Fobos.

Alec observava tudo ao longe, sortudo por ter se perdido da mira do centímano. Seus vrykolakas se posicionaram ao redor do centímano, mas a barreira de névoa condensada atrapalhou a visão dos quatro. Ainda assim, era possível ver um grande vulto dentro dela e eles investiram em um ataque. As lanças umbracinéticas acertaram três rostos do centímano, perfurando a carne e drenando a vitalidade do colossal. Ele tentava reagir, mas cada drenagem o deixava lento e, por conta da névoa ao seu redor, perdia seus alvos de vista. O filho de Poseidon, no entanto, sabia dos riscos. A voz de Poseidon, seu pai, ecoou em sua mente, avisando-lhe que aquela era uma batalha perdida. O curandeiro, ao tentar se esquivar de uma delas, perdeu o equilíbrio e despencou de uma altura de 40m. Mesmo em solo arenoso, a queda foi o suficiente para quebras ambas as pernas do campista. Em um grito de dor, ele utilizou seu controle sob o mar para que fosse banhado pelas ondas a fim de se curar e parar o sangramento, apesar de que suas pernas necessitariam de um processo lento de cura. Em seguida, com as mãos submersas na onda e tocando a areia, ele invocou uma concha com o dobro de seu tamanho para usá-la como transporte. Aquela batalha estava perdida e tentar salvar Bríares era suicídio. O curandeiro, sendo ocultado pela névoa condensada, desapareceu no mar de Long Island.

Com a ausência do filho de Poseidon, a névoa condensada se tornou fraca, dissipando-se em segundos. Assim, enquanto resistia ao dreno que as lanças umbracinéticas causavam, Bríares pôde avistar seu alvo novamente. Dean estava ao lado de Feila, carregando-a e aproveitando o resto de energia que tinha. O sol novamente se fazia iluminado, tirando qualquer chance do filho de Hades de restaurar a vitalidade na escuridão, assim como a filha de Perséfone. O centímano, furioso, deu um tapa contra os vrykolakas e os lançou para longe. Correu com a energia que havia sobrado, derrubando árvores e causando tremores a cada pisada. No meio do caminho, ele pisoteou a filha de Despina e o Equiceph.

Max estava de frente a um abismo. O silêncio era cortado, constantemente, pelo som de uma ventania forte e por sua respiração e pulsação, mas apenas isso. De repente, ele pôde escutar o som de uma corrente metálica em movimento e o abrir de asas. Mas não havia ninguém ao lado dele. E, enquanto despencava no vazio, ele escutou um grito monstruoso, furioso. Por conta da queda, Max perdia cada vez mais a capacidade de controle de respiração, seu corpo parecia reagir com espasmos e, finalmente, enquanto assistia a escuridão infinita se prolongando, um fino feixe de luz apareceu no centro, mirando em seus olhos. Ele acordou em um sobressalto, escutando apenas o rugido de um urso pardo. Ao se virar, viu o animal correndo em sua direção e jogando uma das patas contra seu rosto. O filho de Fobos deveria ser rápido.

Éris sabia que aquela batalha era dela. Sabia, também, que as perdas eram necessárias para que seu exército chegasse onde havia chegado, mas aquilo estava indo por um caminho que a irritava. Seus cinco soldados especiais corriam riscos e o centauro Quíron reunia uma pequena força no meio da batalha, para que recuassem juntos. Ela assistia tudo do alto de uma montanha, com sua visão mais do que redobrada. Ela fechou os olhos e fez com que um colar se materializasse ao redor do pescoço de Anthony, Feila e Max, enquanto os que já existiam no pescoço de Alec e Dean ardiam levemente. O plano era terem usado aquilo no início da batalha, mas a deusa sorriu ao pensar na forma triunfal que terminaria aquilo. Uma rajada de nuvens negras se apoderou dela, envolvendo-a de forma que seu corpo perdia cada vez mais a forma de uma mulher. Ela assumia asas e uma cauda e tomou a forma de um dragão com cerca de 70 metros de extensão. As escamas eram negras enquanto os olhos brilhavam em um dourado intenso. Seu sopro tinha o cheiro adocicado e atraente, mas ainda assim, era fatal.

A deusa rugiu, alçando voo na direção do centímano. A sombra do dragão se fez presente acima dos cinco invasores que, ao mesmo tempo, receberam uma mensagem telepática da deusa. "Esse é o momento, semideuses! Utilizem seus colares proferindo ordem de fogo em grego antigo, mas tomem cuidado com a distância, isso será fatal."

Então, ela pousou as garras no corpo de Bríares, derrubando-o contra o chão e arrancando não uma, mas várias de suas cabeças com os dentes afiados. Em seguida, procurou finalizar aquilo, assoprando fogo contra o exército de Quíron e devastando todo o Acampamento. Ela prosseguiu em seu estado de fúria, deixando intacto apenas os lugares que seriam essencial para sua liderança. Bríares aproveitou-se do que havia restado de sua força e vitalidade, para retornar ao seu tamanho normal e caminhou dolorosamente até a praia, sumindo dentro do mar.


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Anthony e Max: vocês precisam reagir ao ataque do filho de Hipnos. O ataque é centrado em Anthony, mas o urso de areia onírica ainda é capaz de causar dano em Max, por mais que a composição do animal seja de areia onírica. O urso possui as medidas do animal em fase adulta, possuindo 75/75 de HP;MP. O gás sonífero retardou o efeito do ataque anterior do filho de Hipnos, causando uma lentidão nas investidas de Anthony, assim como nas defesas.

Alec: o ataque dos vrykolakas foi bem sucedido, drenando uma boa parte da HP de Bríares. No entanto, eles foram facilmente derrotados pelo estado de fúria do gigante. O filho de Poseidon teve fratura exposta em ambas as pernas por conta da queda, mas aproximou-se da margem da praia e invocou uma concha para carregá-lo pelo mar, afastando-o da batalha e fugindo. Alec não foi alvo da investida do centímano, mas estava no caminho.

Dean e Feila: vocês conseguiram escapar, apesar de serem o alvo principal de Bríares. Com a ajuda de Éris, no entanto, sobreviver não será um problema. Feila ainda está perdendo HP por conta do sangramento, então, cada movimento errado ainda poderá ser drástico.

TODOS: o colar de vocês possui uma capacidade devastadora. Quando os personagens proferirem a palavra Fogo em grego antigo, o colar deve ser automaticamente jogado contra o chão. Sua pequena redoma de vidro será estraçalhada na queda e irá liberar uma explosão de fogo grego capaz de causar estragos. A distância entre a explosão e o portador do colar é muito considerada, pois a explosão também pode matá-lo. O colar foi também um presente de Éris aos bizantinos e cada um de vocês possui uma réplica. Basicamente, vocês estão livres para narrar seu personagem escolhendo um lugar onde o colar explodirá. Ele também pode ser usado em batalha, como no caso de Anthony e Max, mas vocês estão muito próximos um do outro. Assim como Feila que, sem a ajuda de Dean, voltará a se arrastar.  

Localização: Dean, Feila e Alec próximos ao Pavilhão do Refeitório. Max e Anthony na entrada das Enfermarias.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Invadir e destruir o Acampamento. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alec, Anthony e Feila, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

Filho de Hipnos e Arauto, nível 32:
PASSIVOS DE HIPNOS

♦️ Nível 20

Criando asas ▬ Sendo Hipnos um deus alado, seus descendentes poderão adquirir asas, que aparecerão de acordo com a vontade do semideus. Tais asas podem oferecer uma bonificação de 10% em atos de intimidação ou sedução, dependendo do uso. Possibilitam, a partir desse nível, o uso do ativo "Vôo".[Modificado de Ativo para Passivo, e nível aumentado por isso. O vôo em si foi adicionado à lista de ativos]

ATIVOS DE HIPNOS

♦️ Nível 11

Gás Sonífero ▬ Abrindo as mãos, o filho de Hipnos emana gases soníferos, fazendo com que, num raio de 5 metros, qualquer um durma, menos a prole de Hipnos. Caso o alvo possua o mesmo nível ou seja mais forte que a prole de Hipnos, o gás fará apenas com que ele fique sonolento, reduzindo a força de seus ataques e reflexos em 25%. Para que essa habilidade funcione, o alvo deverá inalar o gás através da respiração - portanto, criaturas que não respiram tornam-se imunes. A cada rodada que essa habilidade ficar ativa, ocorrerá gasto normal de MP do semideus que a estiver usando, mas pode ser usada por no máximo 3 turnos por combate. Afeta aliados. Alvos adormecidos acordam se forem feridos. [modificado]

♦️ Nível 20

Võo inicial - O semideus consegue voar com suas asas. Ainda não alcança alturas muito grandes, limitando-se a 25m do solo. A perícia com o voo ainda não é alta, impossibilitando manobras complexas, e a velocidade é limitada à do semideus em terra. Considerar também fatores como pressão e afins. O custo é contínuo.

♦️ Nível 29

Servo onírico inicial- As areias tomam a forma de um humanóide ou animal comum, que fica a serviço do moldador por 5 rodadas. Pode causar danos físicos, mas eles são reduzidos em 50% devido à natureza da criatura, que não interaje bem com criaturas reais. 1 vez a cada 10 rodadas, apenas 1 invocação pode ficar ativa e, devido a sua natureza, nunca terão mais do que 75/ 75. O servo não terá nenhum poder, atacando apenas com garras, dentes, etc. O servo não fala e não tem inteligência própria, obedecendo apenas a comandos simples e diretos, da forma mais direta possível, não sendo capaz de seguir estratégias - ele aceitaria uma ordem de "Ataque" mas não uma especificação de como fazer isso, por exemplo.[Novo]


— Peço desculpas pelo atraso. Passei a tarde viajando e, como muitos sabem, tive problemas com a Internet no lugar onde vou passar a noite.

— Diretrizes: evento narrado difícil; último turno.

— Local: Acampamento Meio-Sangue, Long Island.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -1º. Vendavais, neve, tornado, o fogo infernal se espalha cada vez mais rápido, escuridão e tempestade.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

NOVO! Atenção: por conta do excesso de conteúdo neste turno, a regra acima será desconsiderada. Sintam-se a vontade.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:47 do 05/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Centímano
HP: 200/2000 (- 200) (-600)
MP: 1620/2000 (-200)
Fora de batalha.

Arauto e filho de Hipnos, nível 32
HP: 410/410
MP: 10/410 (-240)

Filha de Despina, nível 38
HP: 470/470
MP: 114/470


Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 42/360

Max Sedgwick
HP: 238/250
MP: 209/250

Alec Lochees
HP: 870/910
MP: 288/910  

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 72/450

Feila A. Rousseau
HP: 75/240 (-25)
MP: 208/240
-25 HP pelo sangramento.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Mikhail Bjergsen em Seg 05 Mar 2018, 02:10



Bella Ciao


Morto per la libertà


De onde estava, observei o fim daquela batalha. Com interferência de Éris, o último inimigo que oferecia resistência caiu. Estava acabado, as tropas da deusa haviam tomado o Acampamento. Havíamos dado o primeiro passo para a derrocada do Olimpo. Mas ainda restava uma carta na manga...

O grand finale.

Flexionei as pernas brevemente e me lancei no ar, levantando voo mais uma vez — a última — e me movi para o local onde ficavam as enfermarias. O sol batia na minha armadura e a fazia brilhar, como se a pele de dragão voltasse à vida. Naquela posição acima de todos, a minha superioridade era notável. Ninguém — seguidor de Éris ou não — era capaz de me desafiar. Eu era o filho de Zeus que destruíra o intocado Acampamento Meio-Sangue. Todos deveriam se curvar a mim.

Olhei para baixo, e meu semblante era inflexível: não sentia remorso pelo que faria a seguir.

— Ainda que eu ande pelo vale da sombra da morte, não temerei mal algum... — comecei a recitar o verso da Bíblia como um mantra, retirando do pescoço o colar dado por Éris. Estiquei a mão no ar, olhei para o objeto por um segundo e o soltei. Baixinho, murmurei "fogo" em grego antigo.

Se nada impedisse a trajetória do item, ele cairia na entrada das enfermarias. Era onde eu pretendia acertar. Completei:

— Pois eu sou o pior mal deste maldito vale.

Informações adicionais:

Itens:
{Libra}/Lança [Lança metálica, feita inteiramente de bronze sagrado. A ponta é maior do que a de lanças comuns, formando uma lâmina em forma de raio, que apesar de mais difícil de manejar para quem não é acostumado, pode causar danos potencialmente maiores, ainda mais considerando-se o peso, já que até seu cabo é metálico. Esse dano adicional contudo não é inerente à arma, dependendo do manuseio e habilidades do semideus.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

{Lynx}/Sabre [A karabela tem um punho aberto com o pomo no formato de uma cabeça de águia. Seu cabo anatômico permitia o manejo mais fácil de cortes circulares quando se luta a pé e e de cortes oscilantes quando montado no cavalo/pégaso. É feita de bronze sagrado e seu punho é revestido com couro. Vem junto de uma bainha de couro. No nível 20 transforma-se em um anel, com a cabeça e as asas de uma águia entalhadas.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Zeus]

Colar de ent [Colar feito de couro entrelaçado com um pingente de madeira com o formato retorcido de uma árvore. Ao ser ativado duas vezes por missão, o item emite uma nuvem de esporos em um raio de 2m ao redor do usuário. Os esporos não fazem mal ao semideus, mas qualquer outra criatura que na área será acometida por uma coceira lancinante, que forçará o alvo a reduzir seus movimentos em 50% durante três rodadas. Como se não bastasse, os esporos também envenenam, fazendo o indivíduo perder 10 HP por turno durante o mesmo período. Para fins de resistência, os poderes desse item equivalem ao nível 58. (Nível mínimo: 58) {Material: couro e madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

Braçadeira de madeira [Bracelete de madeira rústica e irregular. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento. (Nível mínimo: 07) {Material: madeira} [Ganho como recompensa pelo evento "O levante"]

{Ólethros} / Broche [O item aparenta ser um simples broche dourado no formato de uma coroa de louros e é um pouco menor do que a falange proximal de um polegar. Ao ser ativado, uma vez por missão, ele emite um discreto brilho que evidencia seu real poder. Ao ser usado, permite que o usuário tenha uma "sobrecarga" em seus poderes, aumentando em 40% seus efeitos - sejam ofensivos, de cura ou até mesmo mágicos -, entretanto, isto dura apenas 3 rodadas (ou em uma missão OP, aproximadamente 4 minutos) e os gastos de MP são igualmente elevados (mesma proporção dos efeitos) — a menos que seja um ataque que aumenta o acerto, os poderes continuam com a chance de acerto igual. Em contrapartida, fazendo jus ao próprio nome - Perdição -, ao ser utilizado, o portador entra em um estado de leve confusão e soberba, tendo dificuldade para discernir amigos e inimigos, podendo atacar qualquer um. Após o uso, durante uma única rodada, ele se torna 20% mais vulnerável a ataques até que se recupere. Por ter sido o indivíduo que derrotou o antigo portador da coroa, Alec é o único que pode utilizar o item.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 65) (Não controla nenhum elemento) [Recebimento: Missão - Templo da Perdição. Avaliada por Éris e Atualizada (e editada) por Odisseu]

{Daemon} / Broche [O pequeno broche é recoberto de um tipo de vidro resistente, com um grande H dourado estampado dentro. Conseguido na festa privada de Hedonê, o item confere ao usuário uma bonificação de 20% na defesa contra poderes sentimentais (influencias de medo, paixão, arrependimento e etc). Pode ser ativado e usado uma vez por missão ou evento, com efeito durando três turnos, não cumulativo.] {Vidro} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Undisclosed Desires", criada e avaliada por Psiquê.]

– {Paarthurnax} / Armadura de pele de dragão [Uma armadura completa feita a partir da pele de um dragão morto. Com um tom avermelhado, dá a impressão de estar incandescente o tempo inteiro. Seu elmo é forjado com o formato da cabeça do animal, com escamas pontiagudas no topo. Tem 75% a mais de resistência contra golpes impactantes e perfurantes, mas armas mágicas podem superar a resistência. Considerando que dragões são seres que têm contato natural com o fogo, a armadura protege o usuário e diminui o dano proveniente de queimaduras em 50%. Só afeta o fogo comum, recebendo dano normalmente de fogo mágico (como o infernal).] {Pele de dragão} (Nível Mínimo: 60) {Elemento: fogo} [Recebimento: Comprada de Grimmjow Yuikimura]

Poderes passivos:
Respiração aérea (Nível 2) - Você poderá respirar em ar rarefeito. Muito útil após aprender a voar.

Voar (Nível 5) - Será seu poder característico. É muito útil e aperfeiçoado quando quiser.

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Max Sedgwick em Seg 05 Mar 2018, 12:38



get ready to fantasy!

Max abriu os olhos violentamente quando se viu livre do sonho. Não estava mais escuro, mesmo a luz que tinha atacado seus olhos já havia ido. Mais uma vez, lá estava ele, deitado no solo lamacento no meio de uma guerra que não queria ter feito parte. O céu era a única coisa de diferente em tudo, finalmente era possível ver o sol outra vez.

Groaarr!

O rugido invadiu os ouvidos de Max e ele automaticamente seguiu o som. Quando se deparou com a fonte do barulho, o susto que tomou forçou cada parte do seu corpo a reagir. Permitiu que a adrenalina assumisse e a dosou para que não se tornasse prejudicial. Com um movimento rápido do braço saudável, ficou de joelhos e ergueu a capa para cobrir o corpo do ataque de uma enorme pata.

Era um urso. Sedgwick perguntou se seu dia poderia ficar pior. Quais as chances de um dragão, um tronco, um ilusionista e um urso o atacarem no mesmo dia?

Ele foi empurrado pelo impacto, mas graças a resistência da capa, não deveria ter sofrido novos danos. Realizou algumas cambalhotas para se reposicionar mais afastado da criatura e ter melhor visão do cenário em sua frente. Naquele momento, um colar foi materializado em seu pescoço e ele soube. Soube por já tê-lo visto antes, no pescoço de Dean. Soube pois Éris invadia sua mente para explicar os poderes do artefato.

''Ei, se liga!'' Max respirou fundo antes de gritar para Anthony e arrancar o colar do pescoço. Sussurrou ''fogo'' em grego antigo e arremessou o objeto para o alto, em direção ao homem que voava diante deles. Se desse certo, o filho de Hipnos estaria acabado. Só esperava que o companheiro de time reagisse a tempo.

Mas ainda não era o fim. Max sentiu o perigo, não só pelas consequências que o poder do colar traria, mas algo além, ele tinha esse pressentimento. Utilizou dos benefícios da adrenalina e se afastou ainda mais daquela área. Por instinto, permitiu que seu corpo se sentisse mais leve e suas partículas se transformassem em sombras. Aquilo definitivamente o pouparia de mais ferimentos.

Eu estou com medo. Eu vou morrer? Eu estou com medo. Não quero mais dor. Estou com medo da dor. Estou com medo. Medo. Medo. Medo. Medo. Medo. Com medo. Estou com me-...

Foi seu último pensamento antes da explosão e todo o silêncio que se seguiu com a destruição.

❂:

Poderes:

Ativos:

Éris


Nenhum utilizado.

Phobos


Surto de adrenalina [Nível 05]- O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos. [Novo]

Dissolução em Sombra I [Nível 08] – Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por combate. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder.

Passivos:

Éris


Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Phobos


Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Especiais:


♠️ {Dawn} / Bênção [Bênção dada por Éris a Max para lembrá-lo de que foi ela quem o 'ajudou' a salvar o seu amado e um pequeno presente para incentivá-lo a ser seu seguidor. Uma tatuagem está localizada no ombro esquerdo do rapaz e sempre que desejar a mesma se transforma em um par de asas funcionais de coloração laranja que se assemelha a um amanhecer, mas caso ele não esteja perto de seu amado (que possui a mesma marca), em vez de asa é uma capa aparece no lugar. O rapaz pode usar o poder, sendo capa ou asa, para proteger quem desejar tornando-a extremamente dura, como um escudo. Uma vez por missão, e a desejo do usuário, proteger alguém com a capa cura ambos em 10 de HP e restaura 5 de MP.] (Nível 10) {Magia} [Recebimento: SM "The Charmer and the Rebel", avaliada e atualizada por Hécate].

Ainda em forma de capa e endurecida para defender Max de certos ataques.
Itens:

{Faca} [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Fincada em Peleus.

{Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Fincada no tronco.

{Requiem} / Amuleto [Feito de bronze, porém com a aparência de um crânio de uma gralha, com os olhos feitos de uma pedra preciosa púrpura. Seu efeito é que, ao ser utilizado pelo usuário, faz com que este possa sentir o medo de todos à sua volta em um raio de 50m. Pode ser usado como benefício para o filho de Phobos aproveitar-se da situação, já que caso o oponente do filho de Phobos estiver sofrendo sobre o efeito de algum poder de medo, um som ecoará do amuleto, podendo variar de acordo com o medo do personagem: uma risada de palhaço, passos de insetos, uivos, lástimas de fantasmas, etc. Somente o usuário e a "vítima" poderá ouvir esse som, aumentando a potencia do efeito do poder amedrontador em 20%. Não é um efeito sonoro.] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Enrolado no punho esquerdo.

{Voduko} / Boneco de vodu [Um pequeno boneco de vinte e cinco centímetros feito de pano negro. Fincado no boneco existem três alfinetes de metal. Ao ser banhado pelo sangue de seu oponente, o boneco permite que o semideus controle um único movimento dele, sendo algo básico como correr, parar, pular e etc - uma ordem com apenas uma palavra. Ainda assim o filho de Phobos não conseguirá obrigar o oponente a se suicidar ou a atacar outro alvo. Isso pode ser feito um único turno na missão. Caso prefira, o filho de Phobos pode usar os alfinetes no boneco banhado de sangue para fincar três partes do corpo de seu adversário, fazendo ele sentir uma dor ilusória no local mas que não causa dano algum, servindo apenas para afetar sua próxima ação, diminuindo a efetividade do oponente em 25% por alfinete, não cumulativos. Após o uso dos 3, o poder deixa de funcionar até a missão seguinte. O boneco pode ser usado apenas com o sangue de um oponente de cada vez, e funcionará novamente somente após ser banhado em água pura.]{Tecido e espuma} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos] Amarrado por um fio de seda na cintura.

{Rouge} / [Adaga de mais ou menos 30 cm que Max achou ao lado de sua cama após seu sonho com Eros. Contêm seu nome gravado em prata no punho feito de rubi, juntamente com o desenho de vários corações. Sua lâmina, incrivelmente resistente afiada, é feita da mais pura platina.] {Materiais utilizados: Platina, rubi] (Nível Mínimo: 7) [Recebimento pela missão "red", avaliada por Andrea M. Lyserg e atualizada por Psiquê.] No coldre.

{Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine's. Atualizado por Psiquê] No bolso traseiro esquerdo da calça.

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] No coldre por baixo da camisa.

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] No indicador direito.

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuasão e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] No pescoço.

{Houzukimaru} / Lança [É um colar de corrente prata com pingente em forma de cruz negra, aparentemente comum, porém com o comando da semideusa, seu poder se ativa, fazendo com que ele se alongue e vire uma lança, com lâmina de aço. Porém, tal arma possui uma segunda habilidade especial. Usando movimentos de separação, a dona pode fazer a arma se dividir em três partes ligadas a uma corrente, de forma a suprir a maioria dos pontos fracos de uma lança comum. O nome da arma significa Luz Demoníaca.] (Nível: 7) [Feita em: madeira, aço] {Elementos: nenhum} [Recebimento: Presente de Dean Dawson] No pescoço em forma de colar.

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP.
Elixir da Vida (forte): Recupera 60HP.
Elixir da Energia (forte): Recupera 60EP.
Todos no coldre por baixo da camisa.

Oooh
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Pandora Wylie em Seg 05 Mar 2018, 20:17


feels like living in a dream
from which i cannot wake.
Era engraçado perceber que, mesmo em meio a todo aquele caos e devastação, ainda existia certa bondade. O rapaz aproximou-se rapidamente, auxiliando Feila a se levantar e a colocando nas costas, falando do recuo forçado que fariam, mas que em nada afetaria o andamento da batalha, visto o dano que haviam causado ao Acampamento. A prole de Perséfone devolveu o sorriso com menor simpatia, não por falta de vontade de retribuir, mas pela urgência que sentia em ter que sair dali.

No caminho, percebeu quando Briares colocou-se a perseguir eles dois, mas nem mesmo limitou-se a olhar pra trás, visto o sopro de vida que tinha. No entanto, quando a sombra enorme cobriu os dois semideuses e mais grande parte do Acampamento, Feila sabia. Sentia Éris naquele local e a ouvia invadir sua mente, além da percepção do objeto que agora encontrava-se ao redor de seu pescoço. Em pouco tempo, a perseguição havia acabado, o que lhe indicava que havia ocorrido mais uma vitória para a Discórdia. A voz de Dean novamente se mostrou presente e a semideusa assentiu, sendo colocada no chão. Não havia mais urgência ali.

- Só espere um segundo. - Tirou o próprio colar e tentou entregá-lo para o rapaz que lhe ajudava de bom grado, sussurrando a palavra que Éris havia mencionado. - Se os chalés são as representações dos deuses aqui, talvez mereçam atenção extra. - Os dois colares reunidos renderiam devastação em dobro, o que agradava à Rousseau. Após Dean tentar lançar sua flecha, procurou voltar a ajudar a prole de Perséfone a se erguer, o que fazia com que ela sentisse pontadas em seu ferimento. Suspirando, segurou o ombro dele com força para que esperasse por um segundo. - Acredito que não seja, de fato, uma boa ideia. Embora uma enfermaria possa me ajudar, também serve ao exército de Quíron, tornando-se um ponto vital a ser destruído. Precisamos ir para outro lugar, sim? - Tirou o cabelo ainda molhado do rosto e ambos partiram. Sabia que o parceiro daquele rapaz estava sumido e se preocupava de forma sincera.  

coisinhas:
observações:
∆ Então, sem mais, Feila deu o colar para Dean utilizar o poder dele em dobro na área dos chalés, além de ambos não estarem mais se dirigindo às enfermarias.
itens:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Flowerblade} / Espada [Uma espada que mede cerca de 70 cm, sendo que sua lâmina é em torno de 60 cm. Sua lâmina é de bronze sagrado e fica em um tom diferente conforme a estação do ano, e o pomo tem a forma de uma rosa desabrochando. Seu guarda-mão tem um formato de quatro pétalas laterais divididas igualmente, e no centro há um brasão em forma de flor, adaptável ao gosto do meio-sangue. Ao matar alguém, toda a sua estrutura torna-se negra e gélida, relembrando ao filho de Perséfone o sofrimento que uma morte pode causar. ] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

— {Flowershield} / Escudo [Um escudo pequeno e circular (cerca de 30 cm de altura e largura); é feito de aço e é bastante resistente. Em seu centro há entalhado um brasão de flor adaptável ao gosto do semideus. No nível 20, torna-se uma fitinha dessas que são amarradas nos pulsos ou nos tornozelos.] {Aço} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Perséfone]

❖ {Hellstone} / Anel [Uma pequena pedra vermelha em forma de prisma, mede aproximadamente cinco centímetros e foi colocada em um fino anel. Duas vezes por evento ou missão, uma ação de ataque física pode ser bonificada com 10% de efetividade. Caso o ataque seja provocado por magia (ou envolvendo magia), apenas 5%. Não funciona para bonificar defesa ou outros movimentos.] {Pedra desconhecida} (Nível mínimo: 10) {Não controla nenhum elemento} [Recompensa pela missão "Sweather Weather", avaliada e atualizada por Psiquê.]
poderes passivos:
{Nível 3} — Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. [Considerar para efeitos de explicação.]

{Nível 4} — Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo).

{Nível 5} — Olhar Infernal: Por Perséfone viver metade do ano no Submundo, seus filhos conseguirão enxergar perfeitamente em ambientes escuros ou com pouca luz. Afora isto, conseguirá ver seres do Submundo, por exemplo, o Cérbero e espíritos, que aparecem meio desfocados em condições normais (não inclui deuses ou semideuses).
poderes ativos:
{Nothing here.}
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Anthony Hoffmeister em Seg 05 Mar 2018, 21:50

Feel the pleasure in the death
Em meio a tamanha dificuldade, ele percebeu a real situação por trás da ilusão. Como nada podia fazer além de inalar o gás sonífero, sentiu seu corpo estar bem mais lento do que o normal, dificultando um pouco sua movimentação.

Sem opção, tentou ativar sua forma etérea antes que o ataque chegasse em si. Se desse certo, ordenaria que os fantasmas jogassem as bombas ectoplásmicas assim que conseguisse dar um espaço entre ele e o oponente, tentando trazê-lo para fora da sua nuvem de gás sonífero.

Intenções de ação:
As tentativas são de ativar o último turno da minha forma etérea, atrair o filho de Hipnos para fora da área onde o gás sonífero dele está e fazer os fantasmas lançarem as bombas ectoplásmicas no oponente.

PS: Ainda tenho meus dois fantasmas por quatro turnos.
Poderes:

Passivos:

Mediunidade [Nível 1]
Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas.

Perícia com correntes [nível 1]
De todos os itens, este é um dos mais associados à fantasmas - mas não é um mero acessório: correntes podem ser armas poderosas se empunhadas pelas mãos certas. E os filhos de Melinoe sabem bem disso. Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando as correntes do que outro tipo de item. [Novo]

Malogro [Nível 2]
A aura dos filhos de Melinoe tende a ser controversa, dada sua ligação com o submundo e os fantasmas. Assim, apesar de nesse nível não provocar medo, afeta o emocional daqueles que estiverem por perto, provocando tristeza e desânimo. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem corpo-a-corpo (a até 3m de distância do semideus), sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Aumenta em 20% quando na forma etérea. Pode ser "desligado" a partir do nível 30. A área aumenta para 10m no nível 40. Resistência a medo se aplica.[Modificado]


Visão Noturna [Nível 3]
A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Fantasmas sempre foram relacionados à escuridão e ao submundo,e a própria Melinoe é caracterizada como uma deusa ctônica. Seus filhos então se adptam facilmente a essa condição, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais. [Modificado]

Extensão Tátil [Nível 4 – Forma Etérea]
Quando o filho de Melinoe assume a Forma Etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 50kg. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa". Não afeta criaturas vivas.[Modificado]

Leitor de Almas I[Nível 5]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram e como morreram, mas o poder por si só não afeta em nada, além de fornecer informações úteis caso tenha meios para utilizá-las, mas à princípio não influi nas ações dos alvos. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa). Necessita de concentração, não podendo atacar no turno, ainda que não gaste energia. O alvo deve estar em seu campo de visão. Pode ser "desligado" livremente. Note que não há contato com os fantasmas - há apenas a visão sobre as mortes no pssado do player e o que as ocasionaram de forma geral. [Modificado]


Resquício espiritual [Nível 06]
O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e a quanto tempo isso ocorreu - mas não quantos, exceto uma sensação geral (poucos - 1 a 3 - grupos medianos - 4 a 10 - muitos - acima disso, com a sensação progressiva dependendo da quantidade) e uma noção do poder da criatura (baixo, mediano, alto, etc, mas não níveis exatos nem que tipo exato de morto-vivo era). A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações. [Novo]

Visão termográfica [Nível 7]
Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico. [Modificado]

Passo fantasma [Nível 8 - Forma etérea]
Quando na forma etérea o semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo [mas na realidade ainda se apóia nele]. Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. [Substitui o antigo "Vôo"]

Anti-Espectro [Nível 9]
Apesar de sua ligação fantasmagórica, a partir de certo nível tais seres passam a não incomodá-los mais de forma leviana. Fantasmas até 5 níveis mais fracos que o filho de Melinoe evitam se aproximar, a menos que tenham fortes razões - e nesse caso, não o ferirão. A exceção são para fantasmas invocados. Caso sejam mais fracos, ainda obedecerão ao invocador, te atacando, mas seu poder será reduzido em 20%. A área engloba meio metro de raio por nível de personagem. Pode ser "desligada" se assim desejar.[Modificado]

Aura Fantasmagórica [Nível 10]
O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. [Modificado]


Olhar fantasmal [Nível 11]
Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença.[Novo]

Afinidade Crepuscular [Nível 12]
Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 30, para 15% no nível 50, para 20% no nível 70 , chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente. [Modificado, separação do antigo "Imunidade]

Mente fechada [Nível 13]
Fantasmas são ecos, geralmente lidando com emoções fortes, mas não mais sendo influenciados de forma externa - não estão mais vivos para tal. Os filhos de Melinoe, pela ligação íntima com este tipo de criatura, desenvolvem a mesma resistência, lidando melhor com ataques e poderes mentais, que, caso provenientes de inimigos até 10 níveis mais fracos, não surtirão efeito. Entre 9 níveis abaixo e 10 níveis acima, terão uma redução de 50% e entre 11 e 20 níveis acima,são reduzidos em 25%, agindo normalmente além disso. [Modificado. Antigo "Imunidade"]


Corpo fechado I[Nível 14]
Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso. [Novo, a partir da divisão de "Poder Espiritual"]

Leitor de Almas II [Nível 15]
Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego a algo, e isso se reflete neste poder. Nesse nível, o filho de Melinoe consegue ver os sentimentos do alvo, como uma espécie de aura. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. [Modificado]


Sentir espectros [Nível 16]
Enquanto mediunidade permite que se comuniquem com esses seres, a partir desse nível o filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que fora da sua área de PES e mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas. Esse alcance é igual o dobro de sua PES, mas a localização exata depende de manter a concentração por 1 turno, não realizando ou recebendo ataques, apesar de não possuir custos. [Novo]

PES - Percepção Extra-Sensorial[Nível 17]
O filho de Melinoe é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa. A percepção é 50% maior na forma etérea. Para definir a localização exata dentro da área é necessária concentração.[Modificado, antigo "Essência Fantasmagórica"]


Poder Espiritual [Nível 18]
O poder espiritual desses semideuses é muito elevado, portanto terão mais facilidade em realizar magias e gastarão menos energia para realizá-las. Define-se como magia apenas as habilidades dos feiticeiros e outros poderes advindos de grimórios e similares. O custo é reduzido em 10%. [Modificado]

Resíduo emocional [Nível 19]
Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. [Novo]

Resistência ao frio [Nível 20]
Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.

Sentir âncora [Nível 21]
O filho de Melinoe agora é capaz de sentir e identificar âncoras de fantasmas. Âncoras são tudo aquilo que mantém o fantama preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Esse poder é útil para se livrar de fantasmas que não respondem a seu poder e são fortes demais para serem combatidos diretamente, uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida) ele deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Infelizmente, a maioria dos fantasmas possuem mais de uma âncora - 1 a cada 20 NP da criatura. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para  protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa). O filho de Melinoe sente âncoras em uma distância até o triplo da sua PES, naturalmente, mas não sabe que tipo de âncora é até poder visualizá-la. Saber a localização exata depende de 1 turno de concentração.[Novo]

Ligação medonha [Nível 23]
A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até 10 níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso. Válido apenas para o medo "emotivo", mas não a poderes físicos ou de dano, mesmo que provenientes de seres que controlem tais emoções. [NOVO]


Silêncio sepulcral [Nível 24]
Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. [Novo]


Recuperação umbrática [Nível 25]
Quando em ambientes totalmente escuros, seja uma escuridão mágica (desde que não criada por si mesmo) ou natural, filhos de Melinoe se recuperam lentamente: 2% de HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência anulam a recuperação). Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação. [Novo]

Assombração [Nível 26]
Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 10% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). [Novo]

Aura anti-natural [Nível 27]
Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semi-deuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação emr ealizá-los. A partir do nível 47 conseguem desligar essa aura.

Olhos Espectrais [Nível 28]
Ao encarar um alvo, o filho de Melinoe consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Poderes relativos a blefe podem bloquear o efeito, dependendo do nível do alvo.[Modificado, antigo "Olhos de fantasma"]


Máscara sepulcral [Nível 29]
Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Ainda são afetados por poderes, mas visualmente falando, não demonstrarão em suas expressões (mas ainda agirão de acordo), o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas. [Novo]


Aura eletromagnética [Nível 30]
Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontrem a sua volta. Isso pode tanto ser benéfico quando maléfico. A aura distorcida poderia atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo, mas quando o semideus tentar usar um celular, pode não conseguir. Por outro lado, dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus (10% a mais de dano contra este tipo de criatura a cada 10 níveis de diferença, máx de 50% para 50 níveis ou mais acima). Não pode ser desligada. Afeta um raio fixo de 25m ao redor do semideus, tendo o alcance duplicado na forma etérea.

Absorção de Poder [Nível 33]
Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos, como Stonehenge, por exemplo. A recuperação é lenta - 2% de HP e MP por turno no local. No caso de objetos, vale apenas para objetos de poder direto dos deuses ou artefatos épicos, listados pela história, como Excalibur ou o Graal e outros itens de grande representatividade e o semideus precisa de contato direto. Itens pessoais/ ganhos não produzem/ deixam de possuir esse efeito. [Modificado]

Alma leve [Nível 35 - Forma etérea]
Agora, quando na forma etérea, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é vôo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão. [Novo]


Ativos:

Arsenal:
{Soul} / Colar [Um colar feito de prata com um pingente metálico em uma forma abstrata, algo como um "borrão" ou uma "mancha". Quando ativado, permite que o semideus assuma a forma etérea. Contudo, ele só pode ficar nesta forma 5 turnos por missão, seja de forma contínua ou não - ou seja, ele pode gastar os 5 turnos seguidos ou dividir a utilização, mas a soma do uso não pode exceder o tempo máximo por missão] {Prata} (Nível Mínimo: 1) {Controle etéreo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Void} / Anel [Anel prateado. Olhando de perto seus detalhes lembram ossos justapostos, como se o anel fosse feito de pequenas peças até tomar seu formato. O anel suga a alma/ energia dos oponentes derrotados em combate (mortos ou destruídos pelo filho de Melinoe - ele deve ser o último a golpear o oponente para fazer efeito. Essa essência pode ser usada futuramente na ativação de certos poderes, como "Ectofagia" e "Acessar memória", respeitando os limites dos poderes. Adicionalmente, o semideus pode escolher gastar o poder de uma alma capturada - consumindo-a no processo - e ganhando um aumento de suas características de 15%, por 3 turnos. Isso afeta força física, esquiva e potência/ chance de acerto de ataque, mas não a duração dos poderes, ainda que o dano seja alterado. Apenas uma alma pode ser consumida desta forma por missão. Uma vez por missão o anel pode manipular a energia espiritual do próprio semideus, fazendo com que recupere 20 HP sem custos adicionais ou qualquer perda.] {Bronze sagrado}(Nível Mínimo: 1) {Controle de almas. Almas coletadas: -} [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]

{Ghost} / Corrente [Corrente com cravos. É feita de bronze sagrado, mas sua coloração é desgastada, como se fosse velha e corroída. Possui 3m de comprimento, e apesar do tamanho pode ser facilmente manuseada pelos filhos da deusa do fantasma. Transforma-se em uma braçadeira com spikes no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Melinoe]
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Anthony Hoffmeister
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

Mensagem por Zeus em Ter 06 Mar 2018, 07:22


Chained Souls
Ataque Interno

Agradeço a todos vocês que contribuíram para que esse evento fosse um sucesso. Afirmo que o background dos personagens em relação à trama adicionaram ainda mais emoção ao grupo. Espero poder narrar para alguns de vocês em breve. Em relação às avaliações, afirmo que em momento algum tive a intenção de ser ofensivo e parcial, então se acharem realmente necessário, terão o direito de pedir uma reavaliação da minha parte ou de qualquer outro deus.

Em caso de investigação policial, eu oficialmente declaro que não tenho envolvimento com estas pessoas e não sei como as tenho adicionado, provavelmente fui inserido por terceiros, declaro que estou disposto a colaborar com as investigações e estou disposto a me apresentar a depoimento se necessário, declaro que sou completamente inocente e não tenho envolvimento nenhum com este caso mostrado neste post específico.

Alec Lochees:

O que eu posso dizer da sua participação é que, além de ter sido mais do que bem-vinda, trouxe 10% a mais de apreensão no decorrer do evento. Uma escrita impecável, sem nem mesmo um erro de ortografia, embora isso já seja esperado. Lochees foi um personagem capaz de causar duplicidade durante a leitura: ao mesmo tempo em que torcia para que ele escapasse da investida de oponentes, também esperava que algo ruim o suficiente acontecesse para desorganizar, mesmo que por pouco tempo, toda a arrogância e certeza do filho de Zeus — como aconteceu quando o centímano foi protegido por um curandeiro. Mas claro, essa nuance causada pela sua personagem não acarretará em desconto algum no resultado final, pelo contrário. No mais, tenho apenas que parabenizá-lo por chegar até o final do evento!

Anthony Hoffmeister:

Posso dizer que não encontrei erros de incoerência e digitação em seus posts, pelo menos, nada que tenha me chamado a atenção. O que pude compreender de seu personagem é a capacidade estratégica de Anthony durante confrontos. Por muitas vezes, você foi capaz de fazê-lo escapar facilmente de investidas do oponente sem nem ao menos se preocupar com o uso de armas ou gasto de MP, como aconteceu com Peleus e o monitor de Tânatos. Além disso, algo que me incomodou — mas não necessariamente causará descontos — foi a forma como ele optou se manter longe da batalha contra o centímano, se livrando de um sacode monstro que os outros participantes foram praticamente obrigados a lidar. Por isso, julgando a dificuldade do evento, senti-me no direito de adicionar outros inimigos para enfrentar o Anthony, já que ficar sentado olhando todo mundo morrer não acarretaria experiência alguma ao personagem. Apenas peço para que se atente a ordem das palavras em uma frase. Por exemplo, em seu post introdutório: "Então, quando o tempo de provar sua lealdade chegou, lá ele estava". Seguindo uma opinião pessoal, creio que lá estava ele cairia muito melhor em uma narração. Isso quebrou a fluidez do trecho ao me fazer repetir a leitura para ter certeza que havia compreendido o sentido da frase.

No mais, seus posts foram agradáveis e desafiadores para mim pois, como narrador, tenho o dever de fazê-los chegar ao limite. Parabéns por finalizar o evento!

Dean Dawson:

E que evento, certo? Principalmente para o casal do grupo. Por mais que tenham acontecidos algumas confusões, creio poder dizer que tudo se resolveu. Assim como o colega acima, você narrou bem seu personagem, da forma mais estrategista possível e, por isso, chegou aonde chegou. Junto com Alec foi um dos soldados responsáveis pelos hits em Bríares — que se não fosse pela ajuda do filho de Poseidon curandeiro, teria sido derrotado bem antes da interferência de Éris. Por isso, te parabenizo e ao contrário do que você afirmou, seu personagem contribuiu sim para a vitória contra o gigante. Hits fracos ainda são hits contabilizados, lembre-se disso. Um diferencial agradável foi justamente a presença de um casal, pois me deu a oportunidade de testá-los e você, Sr. Dawson, não me decepcionou ao acatar as ordens de Éris e deixar o companheiro à mercê da sorte. Tens um grande futuro como seguidor da discórdia. Parabéns por finalizar o evento!

Feila A. Rousseau:

Afirmo que sua narração faz parte das narrações impecáveis do RPG. Posso dizer que, juntando isso à personalidade de Feila, seus posts foram os mais agradáveis e atraentes de se ler. Ainda assim, não foi o suficiente para livrar Rousseau de poucas e boas durante o evento, situações que até mesmo eu, fora da minha opinião como narrador, tive noção do quanto ela estava se aproximando de um beco sem saída. A opção de se defender sempre com escolhas alternativas foi o que te prejudicou. Claro, não é sempre que devemos utilizar de poderes para atacar ou se defender, mas eles também não são dispensáveis. Não estou completamente ciente da lista de poderes de Perséfone — afinal, você apenas me dispôs alguns passivos e poucos ativos — mas vamos refletir: não havia nada naquela lista que poderia te livrar das estalagmites? O que veio a seguir foram dominós despencando um em cima do outro. O uso dos cinocéfalos para te defender seria sim considerado, se não fosse por um erro de afirmação causado pelo uso de uma palavra no texto. Isso apenas juntou-se ao fator consequência, já que os tremores que derrubaram os cinocéfalos antes de defendê-la, foram causados pelo centímano a fim de interromper um ataque de seu companheiro Dean. Sim, outro participante quebrou uma regra durante o início do evento, e eu avisei não apenas ele, mas TODOS de que em caso de uma segunda ocorrência, consequências drásticas aconteceriam. Mas, por se tratar de seu único erro no evento, optei por dar uma chance de Feila lutar pela vida. Apenas tome cuidado e pense em cada brecha de seus planos, como aconteceu quando Dean utilizou o fogo para criar uma barreira entre Feila e a oponente — a filha de Despina claramente desconfiou daquela ação e, se não fosse pela aproximação do encerramento do evento, o duelo poderia ter se prolongado, esgotando a pouca vitalidade de sua personagem. Por esse motivo, Feila tentou escapar viva durante alguns turnos, se tornando apenas um peso morto para aqueles que tinham o objetivo de destruir o Acampamento. Descontei 5 pontos em Objetividade, referente aos 5 turnos em que Feila não acrescentou em nada na batalha.

Max Sedgwick:

Primeiramente, devo assumir meu erro durante o evento em relação a você. Creio que poderíamos ter tido uma comunicação maior para que erros como aqueles (já esclarecidos no privado) pudessem ser evitados. Espero que os seus ganhos finais aqui possam recompensá-lo.

Muito bem, como afirmei também ao Dean, um casal dentro do grupo foi um diferencial divertido. Pude testá-los e creio que os acontecimentos on-game possam até mesmo afetar a trama de vocês. Dean, entre o amor de sua vida e a patrona, escolheu Éris enquanto Max sofreu toda uma tortura mental para ter a certeza se a ilusão na frente dele era realmente o filho de Hades ou um inimigo. E a forma como vocês desenvolveram isso foi perfeita. Acrescenta pontos em fluidez. Mas algo que me incomodou em você, que não notei nos outros participantes, foi o excesso de conteúdo em turnos desnecessários. Claro, quando se há o excesso de informações dadas pelo narrador, é impossível realizar um post com apenas 2 parágrafos. No entanto, em momentos onde o foco era apenas os duelos, senti que você aprofundou muito o que seu personagem sentia e pensava, o que tornou a leitura um tanto quanto saturada. Para compensar, achei inteligente a forma como Max escapou da canção sonolenta, jogando-se em um abismo. Claro que, se não fosse pelo encerramento do evento, aquele sonho ainda se prolongaria por mais dois turnos, mas ainda assim, foi uma escolha inteligente. Você causou toda uma reviravolta e, por vários momentos, eu ficava confuso se Max sobreviveria ou não. Parabéns por finalizar o evento!

Avaliados e atualizados, vocês podem pedir missões, abrirem RPs e postarem outras atividades on-game. No entanto, não é o recomendável a ser feito, visto que o encerramento do evento será postado e apenas aqueles que não estiverem presos em missões e etc poderão participar.

Obs: o item de recompensa em questão não será atualizada em seus perfis até que tenha a aval necessária do resto da adm.

Objetivos
Recompensas

Alec Lochees:
— Coerência: 50/50
— Coesão, Estrutura e Fluidez: 25/25
— Objetividade e Adequação: 15/15
— Ortografia e Organização: 10/10
Total = 100 xp (x8)
Recompensas: 800xp + 250 dracmas + entrada para o grupo Arautos da Discórdia

Anthony Hoffmeister:
— Coerência: 50/50
— Coesão, Estrutura e Fluidez: 23/25
— Objetividade e Adequação: 15/15
— Ortografia e Organização: 10/10
Total = 98 xp (x8)
Recompensas: 784 xp + 245 dracmas + {Wild fire} / Colar explosivo [Trata-se de um presente de Éris aos bizantinos, embora seja uma réplica. A extensão do colar é feita de algodão e revestida em couro, carregando em si um mini-globo circular feito de vidro obsidiana com o entalhe de uma serpente, armazenando uma névoa esverdeada. Aparentemente um colar normal, mas é justamente o contrário. Ao ser jogado contra o chão, o vidro se estilhaça e emite uma explosão que afeta 15m de raio. Ao ser estilhaçado e ao fim da explosão, o vidro é refeito magicamente  e a explosão implode, recompondo-se dentro do globo. A explosão é de fogo grego, resistindo à defesas provenientes do elemento água, desde que seja de nível menor ou igual do portador. Causa danos por queimaduras, rajadas e impactos. Resistência a fogo e impactos podem ser aplicados, assim como poderes que retribuem a explosão ao portador do item ou que se utilizem de defesas mágicas, mas isso depende do nível. Se o portador tentar ultrapassar o limite de uso, sentirá uma queimadura interna de 3º grau. Lembrando que tanto o portador quanto seus aliados correm riscos caso estejam próximos do item ao ser estilhaçado no chão. 1x por missão] {Algodão, couro, vidro obsidiana} (Nível mínimo: 35) {Fogo grego} [Recebimento: Evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Ares]

Dean Dawson: — Coerência: 50/50
— Coesão, Estrutura e Fluidez: 25/25
— Objetividade e Adequação: 15/15
— Ortografia e Organização: 10/10
Total = 100 xp (x8)
Recompensas: 800xp + 250 dracmas + {Wild fire} / Colar explosivo [Trata-se de um presente de Éris aos bizantinos, embora seja uma réplica. A extensão do colar é feita de algodão e revestida em couro, carregando em si um mini-globo circular feito de vidro obsidiana com o entalhe de uma serpente, armazenando uma névoa esverdeada. Aparentemente um colar normal, mas é justamente o contrário. Ao ser jogado contra o chão, o vidro se estilhaça e emite uma explosão que afeta 15m de raio. Ao ser estilhaçado e ao fim da explosão, o vidro é refeito magicamente  e a explosão implode, recompondo-se dentro do globo. A explosão é de fogo grego, resistindo à defesas provenientes do elemento água, desde que seja de nível menor ou igual do portador. Causa danos por queimaduras, rajadas e impactos. Resistência a fogo e impactos podem ser aplicados, assim como poderes que retribuem a explosão ao portador do item ou que se utilizem de defesas mágicas, mas isso depende do nível. Se o portador tentar ultrapassar o limite de uso, sentirá uma queimadura interna de 3º grau. Lembrando que tanto o portador quanto seus aliados correm riscos caso estejam próximos do item ao ser estilhaçado no chão. 1x por missão] {Algodão, couro, vidro obsidiana} (Nível mínimo: 35) {Fogo grego} [Recebimento: Evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Ares]

Feila A. Rousseau:
— Coerência: 50/50
— Coesão, Estrutura e Fluidez: 25/25
— Objetividade e Adequação: 10/15
— Ortografia e Organização: 10/10
Total = 95xp (x8)
Recompensas: 760xp + 200 dracmas + entrada para o grupo Arautos da Discórdia

Max Sedgwick:
— Coerência: 50/50
— Coesão, Estrutura e Fluidez: 22/25
— Objetividade e Adequação: 15/15
— Ortografia e Organização: 10/10
Total = 97 xp (x8)
Recompensas: 776xp + 240 dracmas + {Wild fire} / Colar explosivo [Trata-se de um presente de Éris aos bizantinos, embora seja uma réplica. A extensão do colar é feita de algodão e revestida em couro, carregando em si um mini-globo circular feito de vidro obsidiana com o entalhe de uma serpente, armazenando uma névoa esverdeada. Aparentemente um colar normal, mas é justamente o contrário. Ao ser jogado contra o chão, o vidro se estilhaça e emite uma explosão que afeta 15m de raio. Ao ser estilhaçado e ao fim da explosão, o vidro é refeito magicamente  e a explosão implode, recompondo-se dentro do globo. A explosão é de fogo grego, resistindo à defesas provenientes do elemento água, desde que seja de nível menor ou igual do portador. Causa danos por queimaduras, rajadas e impactos. Resistência a fogo e impactos podem ser aplicados, assim como poderes que retribuem a explosão ao portador do item ou que se utilizem de defesas mágicas, mas isso depende do nível. Se o portador tentar ultrapassar o limite de uso, sentirá uma queimadura interna de 3º grau. Lembrando que tanto o portador quanto seus aliados correm riscos caso estejam próximos do item ao ser estilhaçado no chão. 1x por missão] {Algodão, couro, vidro obsidiana} (Nível mínimo: 35) {Fogo grego} [Recebimento: Evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Ares]

Os participantes que optaram pela entrada ao grupo ao invés do item, o fizeram por livre e espontânea pressão vontade.

Status
Condições finais

Dean Dawson
HP: 360/360
MP: 42/360

Max Sedgwick
HP: 238/250
MP: 209/250

Alec Lochees
HP: 870/910
MP: 288/910

Anthony Hoffmeister
HP: 341/450
MP: 72/450

Feila A. Rousseau
HP: 75/240
MP: 208/240
Zeus
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE INTERNO)

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