— chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

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— chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Qua 21 Fev 2018, 06:48


Chained Souls
Ataque Externo

Era um dia tempestuoso.

Quase como se o tempo tivesse vontade própria e se sentisse irrequieto. Um clima forte de tensão se estabelecia no ar, derramando-se em uma torrente d'água sobre a cidade de São Francisco. A densa camada de névoa obscurecia a visão das pessoas na cidade — e uma névoa ainda mais densa, mais poderosa e certamente mágica, atingia os mortais em igual escala.

Uma sirene forte tocava incessavelmente em todos os bairros enquanto a cidade inteira se mobilizava para evacuação. Um alerta conhecido muito bem pelos habitantes de todos os EUA, gritante, dizendo em suas entrelinhas e tom agudo: tornado.


Os semideuses que aparecessem ali saberiam muito bem o porquê daquele cenário inóspito e tão agressivo. Éris não era uma personalidade que se contentava com o sutil, e sua aparição deveria se mostrar igualmente pomposa. Dessa forma, em todos os aspectos, ela era uma deusa. Sua presença inspirava seus seguidores na mesma proporção em que intimidava-os.

As madeixas negras esvoaçavam-se, ao mesmo tempo que seu longo vestido negro. Utilizava diversos acessórios e uma maquiagem leve, mas poderosa — apenas uma sombra para destacar seus olhos, o que funcionava perfeitamente. Seu vestido possuía diversos fios de prata e mangas largas, semi-transparentes. Mesmo erguendo-se durante uma tempestade, a deusa não se molhava ou forçava a visão para tentar enxergar. Sua elegância transmitia toda o conceito de beleza autoritária que gostaria de passar. (Ilustração)

Alguns até poderiam ser capazes de conhecer seu lado terno e piedoso. Mas não agora, não ali. Éris era a deusa da discórdia e iria conquistar seu trono ao lado de seus aliados. Ela tinha uma missão e sabia muito bem que o acampamento iria tentar atrasá-la. Infelizmente, para eles, a deusa sempre estava dez passos à frente de qualquer possível ameaça.

A missão? Ilha de Alcatraz.

Com diferentes métodos, a deusa foi capaz de juntar um seleto e poderoso grupo de semideuses e criaturas que lutariam e morreriam por sua causa. Subornou-os com dinheiro, promessas, bênçãos, poder — coisas que ela daria, porque era poderosa e recompensava lealdade. Todos se encontrariam em São Francisco, na maior prisão de segurança máxima de California (ao menos em sua época, já que agora não passava de um ponto turístico).

Era necessário uma travessia pela baía geralmente tranquila para chegar à ilha, mas os mares estavam agitados em demasia. — Apenas mais um obstáculo para os semideuses de Quíron. — Disse a deusa, no deque de seu navio, com um meio-sorriso sádico estampado em seu rosto. Um amontoado de enormes e diferentes criaturas, junto com vários semideuses, povoavam o Vingança da Rainha Ana, conduzido pelo próprio capitão Barba Negra e agora a principal força marítima de Éris.

A deusa, erguendo-se em meio à tempestade e névoa que atingia o deque, ergueu uma mão conforme se aproximavam da prisão. Todos os aliados da deusa estavam ali presentes: fossem seus arautos, seus monstros ou seus mercenários. Com o gesto, a tempestade pareceu amenizar apenas para quem se encontrava no navio, de forma que conseguissem ver e ouvir claramente as palavras da divindade. — Atenção, meus generais e soldados.

Éris carregou seu olhar sobre os de Bianca, Christopher e Vicka; sua elite pessoal. Ergueu os braços em direção ao seu exército, composto de ladrões, bandidos, monstros e até mesmo simples revolucionários, e sorriu. — Sejam bem-vindos à Alcatraz, a prisão dos deuses.

E ao dizer isso, a pequena ilha aparecia atrás da deusa, em pé sobre o deque. Trovões chicoteavam a audição dos semideuses, povoando os céus acima da ilha. — Não é segredo para a maioria de vocês, imagino, que saibam que este lugar é a perfeita réplica do ferro-velho do Olimpo. Só que para os vivos, é claro. — Ela revirou os olhos com a ideia. — Onde são jogados os defeituosos. Os desnecessários. Os inimigos, os perigosos, e aqueles que são inconvenientes demais. — Completou. — Alguns de meus filhos estão presos aqui. Disnomia e Ate... Além de outros parentes bem distantes, alguns que não vejo há milhares de anos. Amigos. Que Zeus e sua gangue não perdeu a chance de trancafiar nesse lugar.

Por mais que se referisse à parentes próximos, a deusa não parecia se sensibilizar e deixar o sorriso sádico do rosto. — Para aqueles que chegaram atrasado, então... — Éris sorriu para Alaric e Grimmjow. — Sejam bem-vindos. E sua missão será, é claro, libertar meus tão queridos amigos milenares. E, bem, matar qualquer coisa que encontrar no caminho exceto meu exército, sim?

Ao término da fala, o Vingança da Rainha Ana atracou nas margens rochosas da ilha. Os olhos da deusa vibraram em vermelho sangue de excitação. — Os semideuses de Quíron, como sabem, estão a caminho. Então eu tenho uma sugestão para vocês: Divirtam-se com eles. Sigam em frente, mas façam isso apenas depois de arrancar toda e qualquer coisa que esteja trancafiada nas celas desse lugar. Exceto você.

A deusa se aproximou de um filho de Despina muito específico. Suas vestes esvoaçaram-se a cada passo, o sorriso crescendo conforme a distância entre ela e o semideus diminuía. Colocou as duas mãos sobre o rosto de Grimmjow, olhando-o nos olhos. Sob a presença daquela deusa em específico, Yuikimura não conseguia dirigir-lhe a palavra — quase como se um encantamento de silêncio impedisse-o de falar. — Você irá quebrá-los.

A deusa fez uma pequena pausa enquanto olhava para os olhos de seus seguidores, e então voltou a recuar dando risadas entrecortadas de excitação. — Vão na frente! Irei acompanhá-los depois.

Enfim, com sua permissão, seus soldados atacaram. Aos montes, e com os movimentos sendo abafados pela poderosa tempestade, a pequena fração de seu exército invadiu a prisão dos deuses, com sua superfície completamente vazia. Não demoraria muito para que o primeiro dos arautos encontrasse a passagem secreta que levaria aos infinitos e mágicos andares subterrâneos de Alcatraz. E, lá, eles plantariam o caos.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Alaric e Grimmjow: Como post de introdução, vou pedir para que insiram os motivos que levaram os seus personagens à se aliar a Éris e embarcar no Vingança do Rainha Ana. Éris é persuasiva e pode ter oferecido várias coisas — coisas que seus personagens, inclusive, possam desejar muito. Éris pode ter oferecido à Grimmjow tirar o Insano dele e à Alaric dracmas o suficiente para construir a sede da aliança que ele quer montar, por exemplo (e essas são recompensas realmente negociáveis, importante lembrar).

Bianca, Vicka e Mason: Por já serem arautos e, como ela mesmo disse, sua elite, Éris encarregou vocês três de uma importante missão: libertar seus aliados da prisão. Vocês ficarão encarregados de Hélio, Esquecimento (uma divindade esquecida de um panteão destruído) e Disnomia & Ate, respectivamente. Se sintam livres para narrar o diálogo que Éris teve com vocês, individualmente, antes ou durante a ida até Alcatraz, dando-lhe essa importante tarefa. Caso queiram informações para escrever esse suposto diálogo (caso queira escrevê-lo), estou disponível por MP, fb e wpp.

— Todos vocês devem encerrar suas narrações após encontrar e entrar na prisão subterrânea de Alcatraz junto com os vários semideuses e monstros do exército de Éris. A partir daí, a narração começará efetivamente. Sintam-se livres para interagir entre si e colocar informações adicionais nesse meio-tempo.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: São Francisco, Califórnia.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado/ tempestuoso.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 07:00 do dia 22/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 540/540
MP: 540/540

Christopher Mason
HP: 1010/1010
MP: 1010/1010

Bianca H. Somerhalder
HP: 1030/1170
MP: 962/1170

Alaric L. Morningstar
HP: 958/1010
MP: 718/1010

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 740/740

Obs: status observado às 06:50 do dia 21/02/2018. Qualquer erro, comunicar-me por MP.
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Kali Verona em Qua 21 Fev 2018, 12:24


 
CHAINED SOULS
 

 
please, one drink: (in)sanity with soda




Os pelos negros de Hisoka recebiam as minúsculas partículas de água daquela garoa que iniciava-se em Chicago. Yuikimura havia parado para lanchar e também conseguir algumas maçãs para seu pégaso, que esforçava-se para levar seu mestre até a baía de São Francisco. Hisoka, Pietra e Ulquiorra queriam a mente destroçada de seu mestre novamente consertada. Os três viram o sofrimento no Alaska causado por Quione e sabiam que o garoto, apesar de retardado por natureza, não necessitava de mais um gatilho para que sua sede de sangue consumisse sua alma. Era hora de Grimmjow reaver sua sanidade.

Motivado a ir até São Francisco pela patética e ardilosa Éris, sabia que o envolvimento desta em quaisquer assuntos era um gatilho para o caos se instaurar. E a mente deturpada do garoto gostava do caos, da carnificina, do sangue e da morte. Naquele estágio de sanidade mental, Grimmjow já havia passado dos limites plausíveis e compreensíveis para a psicologia humana descrever. Um estado de transe, com os sentidos aguçados em busca de qualquer tipo de vítima, qualquer tipo de derramamento de sangue. Mas havia ainda uma parte sã, que lutava com todas as forças e protegia-se da maneira mais precavida possível para evitar o colapso total do corpo e mente de Yuikimura, pois este tinha que retornar. Assumira a responsabilidade de cuidar de Jess, então definitivamente não poderia morrer ou se perder dentro de sua insanidade. E como sua última esperança, esta parte sã do filho de Despina recorreu à deusa da discórdia.

O cais e o grande navio estavam para partir quando Yuikimura chegou, atrasado como sempre. Apesar do apelido antigo de relojoeiro, o estúpido ainda fazia certa questão de se atrasar. Os cascos de Hisoka bateram contra a madeira incrivelmente firme de um navio tão velho quanto aquele que o guiava, seguidos por um relincho anunciando a chegada do garoto. O próprio Barba Negra conduzia a embarcação, com aqueles que eram ou seus homens ou aliados de Éris. Apesar de intrigado, o garoto sequer fez questão de se preocupar, dando uma maçã para seu pégaso e fazendo-o um pequeno favor, retirando suas armas da bolsa que ele carregava, equipando-se devidamente e colocando a mochila nas costas. Ao final, afagou o focinho do cavalo e mandou-o levantar voo, para que não fosse pego pelas nuvens que a divindade a bordo estava criando.

Chamativa, provocativa, mentirosa. A semeadora da discórdia. Quaisquer características que viessem à cabeça de Yuikimura naquele momento poderiam se referir à Éris. Todo o seu discurso motivacional, aquela névoa e chuva e a agitação do mar na baía de Alcatraz eram talvez até mais chamativas que a roupa da deusa, que aparentava estar indo à cerimônia do Oscar e não pra uma prisão velha num navio mais velho ainda. Ela discursou aos seus três servos, aos seus mercenários e para todos aqueles ali presentes. E Grimmjow sequer deu a mínima até que ela jogasse seu olhar excitado para cima do filho de Despina e mais um outro desconhecido próximo ao garoto. Libertar os parentes de Éris e mais uma galera..., definitivamente Grimmjow não prestara o mínimo de atenção, mas sabia que Alcatraz era mais uma das prisões do panteão para as criaturas mitológicas ainda piores que o próprio senhor do tempo. O titã, agora a discórdia. Yuikimura sempre acabava parando contra os deuses e ele sequer conseguia imaginar o motivo. Talvez ter uma ninfa perturbada querendo criar uma arma genocida fosse um bom motivo.

Exceto você. – o garoto retomara a atenção a todo o fato que estava ocorrendo ao seu redor, observando a deusa da discórdia com um sorriso quase de orelha a orelha, podendo até ser chamado de cínico.

Ao sentir as mãos secas da mulher em seu rosto molhado, parece que tudo o que acontecera naquele momento fora absorvido pela mente do semideus, ouvindo cada palavra do discurso, cada gesto mínimo feito. Quebrá-los. O corpo de Grimm estava num pequeno estado de concentração total, onde ele conseguia sentir as gotas gélidas batendo contra sua pele branca, sua camiseta pingando o acúmulo de água da tempestade, os fios loiros de seu cabelo pesados também por conta da água.

Você irá quebrá-los. – a deusa olhava-o diretamente nos olhos. O vermelho carmesim da deusa cintilava contra os orbes azuis safira de Yuikimura, que não conseguia dizer uma única palavra. Mas ainda conseguia pensar, e imaginava que, nesta altura do campeonato, a deusa provavelmente esperaria uma resposta atravessada do garoto.

Vestirei novamente minha túnica, deusa da discórdia. E cumprirei suas ordens, “mestra”.

Os olhos outrora azuis tornavam-se negros a cada metro que Vingança aproximava-se do porto de Alcatraz. Momentos antes de atracar, Yuikimura guardou o pequeno frasco de elixir no bolso e arrumou o resto dos seus itens no corpo. Colocando os fios loiros, lisos e molhados para trás, desembarcou do navio após atracarem, desembainhando lentamente a lâmina negra, com o maravilhoso barulho da fricção dos metais, o tilintar de Nightmare novamente sendo utilizada em combate. Assim sendo, Yuikimura movia-se lentamente pela ilha, observando as paredes sujas com o musgo proveniente da grande umidade do ar naquele local. Definitivamente, se de imaginar estar preso ali como um reles mortal já causava-lhe sono, Grimm sentiu um pouco de dó dos imortais que ali estavam trancafiados. As passagens obscuras de Alcatraz os trariam novamente de volta à luz. E talvez resgatassem também a mente quebrada de Grimmjow.

Grimmjow Yuikimura deseja derramar sangue.

Grimmjow Yuikimura vestiu novamente a túnica branca que usara durante todos esses anos para retirar vidas sem culpa.

Grimmjow Yuikimura novamente serve ao mal na Terra.

Grimmjow Yuikimura está lentamente caminhando ao primeiro passo de sua insanidade.


Observações:
Bom, a motivação do Grimm se aliar à Éris está relativamente clara, eu acho. Não narrei a entrada em si porque bem... Eu não sou arauto e também não tenho o mapa da ilha, então pra onde falarem pra ir, o Grimmjow vai junto.
Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.
Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (Mão esquerda, indicador)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]
Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.
Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]
Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]
Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.
Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]
Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]
Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]



 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Qua 21 Fev 2018, 12:42



Chained souls


Com o início da tarde, veio também a surpresa: estava na hora. Foi no litoral de Los Angeles que ele avistou o imponente navio pirata, dessa vez levando o exército de Éris e, dali, ele embarcou junto à caminho de São Francisco. Christopher sabia que o vento frio em seu rosto era apenas um presságio do que estava por vir. Era a primeira vez em meses que o filho de Ares deixava um sorriso verdadeiro formar-se no próprio rosto, mas como de costume, era frio e cruel — quase semelhante ao do próprio deus da guerra. Afinal, ele esperava por aquele dia há mais de um ano, assim como havia perdido a saúde mental por aquela data. Era sua única motivação, o que mantinha o semideus vivo por dentro. E, após tanto tempo, todos, inclusive desconhecidos, estavam a caminho de São Francisco, esperando as ordens de Éris.

O Vingança da Rainha Ana era ainda mais imponente do lado de dentro, concedendo ao arauto sensação de poder, de invencibilidade — talvez por pertencer ao próprio Barba Negra, também filho de Ares. Christopher, desde o primeiro momento que havia pisado na embarcação, não havia desgrudado os olhos de sua patrona e, assim que notou a movimentação da própria no deque do navio, jogou o cigarro mal acabado para fora, concedendo à entidade total atenção. A deusa falava diretamente com os três arautos presentes em seu navio, fazendo com que Mason adiantasse alguns passos, ficando ao lado de Bianca e Vicka. As palavras proferidas pela deusa causaram euforia no bandido: estavam em Alcatraz. O único lugar que, depois do submundo, atormentava o sono do mestiço.

Enquanto a deusa realizava seu discurso persuasivo, Christopher notou que seu olhar havia sido redirecionado para duas figuras atrás dele. Uma delas, Alaric, um velho amigo que, após muita insistência, havia sido convencido a lutar pela discórdia. O arauto se virou, evidentemente eufórico pela presença do filho de Nix, caminhando em sua direção sem emitir palavra alguma, apenas tocando-lhe o ombro amigavelmente antes de prosseguir o caminho até o lado contrário. Manteve-se afastado do aglomerado de semideuses e monstros a fim de analisar todos, queria descobrir algum traidor antes que o navio atracasse na ilha. Mason apertou as mãos ao redor da barra de madeira que separava a cabine do capitão do resto do navio e mesmo que a voz rouca de Barba Negra invadisse seus ouvidos com xingamentos e maldições antigas, o arauto ainda manteve a atenção presa na patrona, mas também em um rapaz desconhecido que, de todos os outros, causava-lhe desconforto.

E, para a desconfiança de Mason, Éris parou em frente ao desconhecido, proferindo palavras inaudíveis que apenas o outro semideus poderia escutar. A deusa ordenou o ataque assim que o navio atracou. Christopher respirou fundo e tirou do bolso da jaqueta, uma pequena quantidade de ópio, mas que seria o suficiente para ajudá-lo na batalha. No entanto, sentiu dedos finos tocando sua mão, reconhecendo a própria patrona ao seu lado. Ela, ainda sorrindo, tocou-lhe o rosto suavemente.

Lute com isso. — ela deu ênfase à última palavra enquanto apontava o dedo indicador contra a têmpora do filho de Ares.

Em seguida, ergueu a mão do arauto e levou a droga contra a boca do próprio, que mastigou incansavelmente. Christopher sentiu uma sensação de prazer enorme invadindo seu organismo e mente, acalmando seu corpo e sua dependência. Ele abriu os olhos e, ao notar que estava sozinho novamente, vestiu a máscara do pânico no rosto, pulando até o deque do navio e seguindo seus aliados até a parte detrás da ilha. Assim que pisou no chão rochoso, o filho de Ares pôs-se a correr em busca de qualquer brecha ou entrada que os colocassem dentro da prisão, aproveitando-se de suas habilidades concedidas pela patrona para que não chamasse a atenção de nenhum inimigo — não que fosse necessário, visto que a tempestade estrondosa já era o suficiente para abafar os passos de todo o exército dentro da ilha. Enquanto os monstros se espalhavam a fim de distrair a segurança local, Mason continuou seguindo o caminho pelas áreas florestadas, pouco se importando se os outros o seguiam.

Até que finalmente havia parado em frente à uma parede rochosa que sustentava o edifício principal da Ilha. Não sabia se estava certo, mas parecia avistar um tipo de túnel, especificamente a saída de um esgoto — extremamente grande e circular e, aparentemente, sem proteção alguma além de uma grade enferrujada e quase que completamente quebrada. Ele segurou bem as armas em seu corpo e atravessou a entrada, não sabendo o que o esperava do lado de dentro.

Atenção:
Por mais que sejamos aliados, aqueles que possuem o nível inferior ao meu devem deixar claro os sentimentos, emoções e dúvidas da própria personagem — exceto arautos, mas caso não se importem em fazê-lo, agradeço. Peço isso por conta das habilidades passivas que me permitem fazer leitura corporal e compreender facilmente as emoções dos outros.
Poderes & Habilidades relevantes:
Em vermelho escuro, poderes referentes ao grupo extra Arautos da Discórdia.

PASSIVOS

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.


◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

ATIVOS

None.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê]

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos]

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP]

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos]

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos]

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Qua 21 Fev 2018, 17:25


chained souls

Como esperado, a patroa não estava nada feliz com a ladina. Fosse pelos constantes pedidos que Vicka ignorava ou por ter visitado o tal do acampamento proibido, a bastarda não poderia se importar menos; havia uma ordem de Éris que mesmo a deusa parecia valorizar mais do que punir a acólita rebelde: Alcatraz. Sem memórias e se mantendo com o mínimo de contato possível com o que a Discórdia chamou de divino, não tinha como Danniels saber do que se tratava o tal nome.

Mas as explicações vieram por sonho — pesadelos. Homens e mulheres gritando, encarcerados e torturados numa prisão fria, suja, cruel. Monstros eram presos por correntes, e as mais horrendas criaturas observavam a semideusa por olhos maníacos e sorrisos ensandecidos. Em uma última visão antes de acordar suada e ofegante, dentes amarelados envoltos por um brilho dourado foram mostrados, e a meio-sangue acordou em Nova Iorque com a sensação de pânico mais forte que já havia sentido em sua vida.


A palavra Alcatraz trazia certo mal-estar à ladina, agora que sabia seu significado. Fez questão de chegar a São Francisco muito antes do prazo estabelecido pela patrona — quatro dias adiantada, a semideusa sabia que havia tido sua chance de revirar a cidade de ponta a cabeça a procura de perigos. E foi o que fez, retornando de uma busca infrutífera. Por quatro dias, São Francisco foi a cidade mais pacífica a qual Danniels havia colocado seus pés.

E então o prazo chegou. Trouxe consigo uma tempestade que a semideusa sabia ser obra da patroa. "Ela gosta de chamar atenção", pensou com certa amargura, certo divertimento. Resolveu pisar fora da casa invadida assim que o alerta de evacuação soou — misturada entre os mortais, descobriu que encontrava segurança. Mordeu a língua ao pensar que para o lugar onde iria, não haveriam outros mortais além dos semideuses recrutados pela deusa.

Mordeu a língua novamente ao pousar os olhos no Vingança e a primeira pessoa quem viu — Christopher. O filho da guerra não era mais loiro ou aparentava ter os poucos anos que tinha; envelhecido, o aliado continuava afetando a ladina da mesma forma: havia uma sensação de alerta em seu âmago, e um certo instinto lhe dizendo para correr. Mas, desta vez, ao invés de soar como uma sirene em seus ouvidos, era um sentimento mais brando.

Não fora vista pelo velho conhecido, então simplesmente decidiu embarcar. Como esperado, o navio pirata era nojento — nada que a cobra não estivesse acostumada. Não demorou muito para que a embarcação começasse a se mover. Embalados pela névoa natural da tempestade — e pela Névoa, um outro detalhe revelado à mulher por sonhos —, o caminho até a ilha foi relativamente tranquilo; fosse pela covardia ou revolta por ter sido convocada, Danniels esperava que o navio fosse atacado ainda no caminho. Aparentemente, você é mais respeitada do que eu pensei, e internamente quis que a patrona ouvisse seu pensamento revoltoso.

O discurso da deusa passou quase que despercebido, batendo diretamente contra a indiferença da semideusa. O único momento que as palavras entraram em seus ouvidos foi quando sentiu Mason se aproximar, e a sensação de adrenalina aumentou consideravelmente na boca do estômago. Por poucos segundos, se perguntou o que teria acontecido se não fosse tão fraca e covarde no dia do encontro fatídico. Observou com interesse quando Christopher saiu de seu lado para cumprimentar um outro companheiro — Alaric, se não estava enganada. Desviou o olhar antes que pudesse ter a presença notada, embora soubesse que desde o momento que pisou no Vingança, havia sido reconhecida.

Somente voltou a ouvir quando a ordem de ataque foi dada. Passou os dedos pela empunhadura de seu khopesh, preso às costas onde seria de fácil acesso, antes de soltar os braços. Em um ritmo calmo, pôs-se a andar, passando pelo rapaz loiro alvo da atenção da patroa — de certa forma, o novo aliado lembrava-lhe Mason. Não sabia se sorria em cinismo ou ironia pelo fato. Após alguns passos, ativou os tênis de seu pai, o coração apertando de forma leve ao pensar em Hermes. Não espero que me perdoe, pai, e seguiu Christopher por alguns metros antes de pousar ao lado do filho da guerra.

— Você deve estar amando a situação. — Comentou em voz alta, esperando para avaliar a reação do outro arauto. Sabia de seu vício por ópio. — O que ela te contou sobre isso? — E ao finalizar a fala, levou as mãos até os bolsos, onde guardava sua adaga em segredo.

(jack) danniels:
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [éris, passiva]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (bolso direito da jaqueta, transmutada)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)
importante:
Caio me mata não. k k k
Enfim, o post mencionando sobre o camp é um que eu fiz na enfermaria, se necessário pego o link. Qualquer coisa estranha na narração, gostaria de lembrar que a Vicka, por trama pessoal, não possui memórias de sua vida antes de acordar numa cabana no Michigan e ter se aliado a Éris uns meses depois. Ela e a deusa não se bicam muito, mas também é explicado por trama. Qualquer coisa vem de zap que eu explico.


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Qua 21 Fev 2018, 19:39

CHAINED SOULS

Apesar de ter dormido tranquilamente durante toda a noite, Hale acordou com os ombros tensos, um reflexo de que estava ansiosa em demasia para o que aconteceria algumas horas mais tarde. A manhã acabaria logo e, junto com ela, a paz do mundo semideus; era um pensamento que deixava Bianca excitada, com os pelos arrepiados enquanto pensava na sensação de poder. Se Éris ascendesse, seus seguidores ascenderiam com ela, e a prole da lua mal podia esperar para isso.

Dormira num hotel em São Francisco nos últimos quatro dias, sondando a cidade após o aviso que Éris lhe dera através de um sonho curto: atacariam a Ilha de Alcatraz em breve. Após o aviso, não se comunicaram mais. A deusa não se deu ao trabalho de lhe avisar o dia exato do acontecimento, mas Somerhalder não precisava disso. Na tarde anterior, nuvens repentinamente deixaram o céu da Califórnia escuro, coisa que era rara de acontecer, e a névoa que dificultava a visão nas ruas não parecia ser natural. Como uma arauta e, mais ainda, uma apreciadora do caos, sabia reconhecer quando este estava para chegar.

Enquanto andava pelas ruas tumultuadas devido ao alerta de furacão, o sorriso perverso no rosto da garota insistia em aparecer, sequer conseguindo esconder a satisfação em ver os mortais se desesperando. Suas botas pretas de cano alto batiam silenciosamente nas poças d’água, e Somerhalder conseguia se imaginar usando-as para esmagar todos aqueles sem sangue divino. Caso seus planos corressem como o imaginado, em breve aquilo se tornaria real.

Com esse pensamento, embarcou no Vingança da Rainha Ana, um navio que, embora caindo aos pedaços, ainda não havia desmontado diante a tempestade criada por Éris. A postura de Hale instantaneamente ficou mais rígida ao perceber que estavam ali não só os arautos, mas também monstros e semideuses provavelmente convencidos a se juntar à causa. Dentre as figuras, havia algumas que a garota conhecia bem: Christopher, Vicka e, para sua surpresa, Alaric. Apesar disso, Somerhalder se contentou em encostar-se na borda do navio, sem se dirigir a nenhum dos conhecidos.

Em sua mente, passavam-se cenas de tudo que poderiam fazer caso conquistassem o poder que tanto desejavam. No mundo perfeito de Bianca, corpos de mortais sem cabeças estariam espalhados pela rua e semideuses leais a Zeus amarrados a troncos, com somente os seguidores do caos para decidir seus destinos. Um sorriso satisfeito apareceu no rosto da prole de Selene, embora este tenha sido logo em seguida substituído por uma expressão atenta.

Éris, que, como de praxe, precisava exibir um discurso pretensioso, chamou a atenção dos presentes. Dirigiu-se a todos, mas seus olhos cravaram-se primeiro em seus arautos — Hale, Mason e Danniels —, o que fez a expressão da filha da lua assumir um tom de orgulho. Para os três, a deusa tinha uma missão específica, que era libertar seus aliados das celas de Alcatraz. E, embora não soubesse como iriam fazer isso, Somerhalder estava ansiosa para começar.

Quando atracaram, apertou a jaqueta de couro em volta do corpo, ainda que não sentisse nenhum frio. Estava prestes a descer para a prisão quando, com um gesto, Éris a parou. Seu sorriso era sanguinário e maldoso, uma versão pior do de Bianca, e aquilo a motivava a lutar.

— Sei que pode ser uma versão ainda mais perversa de você mesma, Hale.

E ela podia. Porque, quando pisou em terra firme, puxou a adaga da bainha e comprimiu os lábios numa linha firme, prestes a matar qualquer um que tentasse interferir em sua missão. Já era sanguinária o bastante em dias normais, mas naquela situação em especial queria ver sangue. E muito sangue.

pormenores:
arsenal:
{Falling Stars} / Shurikens [Conjunto com 10 shurikens de bronze sagrado, mas que se repõem sempre, funcionando quase como um \"conjunto de shurikens infinitas\". São guardadas em um estojo de couro e veludo. O alcance é limitado à força do semideus, mas não ultrapassa 25m. Podem ser atiradas até 2 por turno, e ambas seriam afetadas pelos poderes.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [preso à cintura, do lado direito]

{Moonlight} / Adaga [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito \"CLUBE DE ASTRONOMIA\".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [em forma de botton, preso sob a manga esquerda da jaqueta]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] [presa à cintura, do lado esquerdo]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] [dedo anelar esquerdo]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] [pescoço]

— {Bravery} / Dog tag [Aparentemente uma placa normal de identificação do exército, com os dados básicos do semideus. Com uma bênção mágica contínua, abençoa seu utilizador com um bônus de 15% em sua força física e providencia uma resistência de igual nível a poderes e auras que envolvam os atributos medo e pânico.] {Prata} (Nível mínimo: 1.) [Recebimento: \"Face Your Fears\", treino trimestral para filhos de Selene e Hipnos. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por ~Lady Íris~.] [pescoço]

♦️ {Seduction} / Colar [Colar de ouro com um pingente em forma de serpente, que possui rubis mágicos encravados nas córneas do réptil. Quando utilizado, bonifica ações e poderes relativos a sedução e charme em 20%.] {Ouro e rubi} (Nível Mínimo: 15) [Recebimento: Missão \"A Boate\", avalida por Hipnos e atualizada por Poseidon] [amarrado no pulso esquerdo]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] [sob a manga direita da jaqueta]

— {Spikes} / Escudo [Um escudo circular simples de 70cm de diâmetro feito de cobre nas bordas e alumínio no centro. Possui alguns espinhos em várias partes do metal, que servem como instrumento de ataque. Ele se transforma em um bracelete marrom-acinzentado quando não estiver sendo usado. Quando ativado, o usuário pode lançá-lo, tendo uma chance de acerto de 15% a mais do que teria ao usar um arco comum, por exemplo. Assemelha-se a um broquel.] {Alumínio e Cobre} {Não controla elementos} {Nível mínimo: 16} [Vendido por Matias Blake, forjado por Hiccup H. Haddock.] [sob a manga esquerda da jaqueta, acima do botton]

❃{Ilusion} / Anel [Enquanto saia do local em que tinha sido mantida prisioneira, a filha de Selene encontrou um anel no formato de uma caveira negra. Tal item exala uma constante fumaça negra que só poderá ser enxergada por aqueles que tiverem a permissão de seu portador sendo útil para a localização de se portador. De modo que as outras pessoas não enxergam a fumaça, assim a semideusa pode desejar que ninguém veja a fumaça, ou que ao menos uma pessoa a encontre. A desejo do portador e apenas uma vez por missão, a fumaça exalada aumenta deixando uma área de 3x3 completamente no escuro impossibilitando a visão de seu inimigo por três rodadas. Poderes que permitem visão no escuro são afetados em 40%, pois se trata de algo mágico não uma escuridão normal.] {Bronze} (Nível Mínimo: 30) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Save Yourserlves, avaliada por Athena e atualizada por Asclépio] [dedo médio direito]

♦️ {Leviathan} / Pulseira O devorador de homens.\". Uma vez por missão ou evento, ao ser ativado, as letras emitem um brilho bem fraco e as semideusas são induzidas a um estado combativo acima do normal. Isso aumenta em 30% os efeitos e danos causados por ataques corpo-a-corpo. O efeito dura até duas rodadas, mas pode ser interrompido de acordo com o desejo do usuário.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 40) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Leviathan. Avaliada por Éris e Atualizada por Asclépio] [pulso direito]

Δ {Stetia} / Espada [Item ganho na entrada de Bianca ao grupo de semideuses, é feito de bronze sagrado e cabo do mesmo material, envolto com couro para melhor manuseio. Possui 110 cm de extensão da ponta da lâmina ao fim do cabo, sendo uma arma um tanto quanto pesada, mas podendo ser empunhada com uma única mão, ainda que requeira um pouco de força; seus atributos, porém, compensam sua dificuldade: a espada, uma vez por ocasião, pode ser envolta com uma energia de fonte desconhecida que dobra o dano causado no oponente, desde que com a lâmina da arma. A espada vem acompanhada de uma bainha de couro simples.] (Nível mínimo: 40) {Bronze sagrado e couro} [Recebimento: por Harmonia na missão \"Attracting\", atualizada por Asclépio.] [atravessada nas costas]

◆ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.][Nível mínimo: 65][Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso esquerdo da jaqueta]

♥️ {Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine\'s. Atualizado por Psiquê] [bolso esquerdo da calça]

— JC / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo indicador esquerdo]

Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (médio): Recupera 30HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [bolso direito da calça]
poderes:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior. [passivo de éris]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [passivo de éris]

Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado} [passivo de selene]

Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo] [passivo de selene]

Nível 13: Lado Oculto
A Lua sempre tem um lado ‘oculto’ em relação a terra. Os filhos de Selene também terão isso, em comparação a outros semideuses. Assim, eles podem manter para si suas reais intenções com mais facilidade. Na prática, poderes ou ações (mesmo comuns) que envolvam blefes, mentiras e afins possuem um aumento/ chance de dar certo de 10% adicionais, se comparados a semideuses de mesmo nível que não possuam poderes do tipo. Contudo, ainda precisa ser coerente, e a palavra final é do narrador/ avaliador. [Modificado de ativo para passivo] [passivo de selene]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [passivo de éris]

Nível 35: Aluado
Algumas pessoas às vezes são ditas com a "cabeça na lua". Pode não ser muito elogioso, mas tem um lado bom: poderes de leitura mental não o afetam tanto, já que se torna difícil saber em que você está concentrado. Poderes de oponentes até 5 níveis abaixo do seu são reduzidos em 50%, e entre isso e 5 níveis maiores são reduzidos em 25%, não afetando poderes de oponentes maiores que cinco níveis. [Novo] [passivo de selene]

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais. [passivo de éris]
pet:
Águia Gigante [Bifrörsk possui penas totalmente brancas, e não obedece a mais ninguém além da própria dona, Bianca. Fora isso, possui as mesmas características descritas no bestiário.] [450 HP/ MP] [Adulto] [Recebimento: DIY \"World, I hate you\", avaliada por Tânatos e atualizada por Asclépio. Evolução: DIY \"Freedom\", avaliada e atualizada por Hécate.]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Qui 22 Fev 2018, 02:45



The Phantom Pain
the chained souls | part 1 of 10


A
pesar das sombras vivas que perambulavam ao redor, o palácio, que já tinha dimensões colossais, pareceu ainda maior com apenas os dois ali. E, mesmo que sua decoração fosse impecável, era perceptível a aura medonha que o lugar emanava.

"Belo cafofo você tem, mãe", o semideus sorriu.

"Obrigada, quer morar aqui também?", ela retribuiu o mesmo sorriso sarcástico que seu filho parecia ter herdado. Ele se lembrou dos vários irmãos que compartilhavam estadia na Mansão da Noite, mas que aparentemente não se encontravam naquele momento por se tratar de apenas um sonho."Creio que não tenha me chamado apenas para isso."

Alaric assentiu e respirou fundo antes de continuar. Tinha uma longa história com uma certa cria de sua mãe, também conhecida como deusa da discórdia, e a relação entre ambos não era lá tão amigável devido a acontecimentos passados que ferraram a vida do feiticeiro. "Acho que você sabe que ela veio até mim", Nyx manteve os olhos fixos nele, "mas, dessa vez, com um acordo."

A divindade virou-se até uma enorme janela, coberta por uma cortina. E, ao abrir uma brecha, observou o cenário lá fora. "Eu já fui rainha de todo o submundo, já fui uma das mais veneradas, e hoje estou aqui, no Tártaro." Morningstar engoliu em seco, e pareceu entender as meias palavras vindas de sua mãe. "Você sabe que não posso influenciar sua decisão, e que são vocês, meio-sangues, que resolverão isso. Pense no que quer para o futuro, meu filho."

•••

A água quente caía pela nuca do feiticeiro e escorria pelo rosto de seu corpo por longos minutos. O banho lhe parecia mais confortável que a california king bed, que ainda lembrava a mansão, grande e vazia. Pensava também em Lilith, em como seria o futuro da menina com sua decisão depois daquela madrugada.

"Ela vai ficar bem, se fizer a decisão certa", em sua própria mente, uma outra voz o respondeu. Ele fechou o chuveiro e apanhou sua toalha.

Inconveniência, mais uma pra sua enorme lista de qualidades. — O semideus enrolou o pano branco pela cintura enquanto deixava o banheiro. Do outro lado da porta, já em seu quarto, pôde ver a deusa da discórdia com uma das taças de vinho que o mesmo deixara no criado-mudo.

Eu diria que o momento é bem conveniente, na verdade. — Ela riu, numa mistura de malícia e deboche, antes de tomar um gole da bebida. — Mas se trata de tempo, e o seu já está acabando.

Mesmo que eu ignore as merdas que deram na minha vida por influência sua, o que você poderia me dar em troca? — Ele pegou o outro recipiente de vidro e preencheu com o vinho. — Eu tenho dinheiro e não sei se pode me oferecer muito com poder. — Seus olhos cinzentos fitaram os negros da divindade. — Mas eu percebi que talvez possamos ter objetivos em comum. Sabe, também sou um revolucionário, mesmo que minha visão do futuro não seja tão caótica como a sua. — Éris arqueou uma sobrancelha enquanto bebericava o resto do conteúdo da taça, e deixou-a novamente sobre o móvel onde antes se encontrava. — Depois do golpe de amanhã, espero que volte com uma ótima oferta/recompensa.

Você não vai se arrepender. — A deusa finalmente abriu um outro sorriso, dessa vez de satisfação.

•••

A capa escondia a maior parte do corpo de Alaric, que procurou seguir como um fantasma no meio dos monstros e bastardos renegados que compunham o exército de Éris. Ele parou antes de embarcar, dando uma última mirada ao cenário ao redor. São Francisco encontrava-se no caos antes mesmo da guerra começar: deixada pelos mortais, já haviam rastros de desordem pelas ruas, além da névoa espessa que ampliava o clima apocalíptico.

Alaric já conhecia a embarcação que o levaria ao seu destino, fato este que deixava a situação ainda mais estranha. Anos atrás, havia infiltrado-se no Vingança da Rainha Ana por uma missão que ajudaria os olimpianos, e ele mesmo trocara algumas porradas com o lendário Barba Negra; agora, teriam de trabalhar juntos. Sua mão direita carregava o tridente que utilizava apenas em ocasiões especiais, a canhota era envolvida pelas correntes que seguravam o casal de cães infernais. Os outros dois teriam ficado com Olivia em Los Angeles, cuidando de Lily na sua ausência.

A partir daqui, podem me acompanhar pelas sombras. Quando precisar, chamarei vocês. — Acariciou os pelos albinos de Sesshoumaru e os negros de Amaterasu, antes de libertá-los das correntes. As criaturas mergulharam na escuridão enquanto o filho de Nyx subiu no navio.

Naquele momento, a deusa que comandava o ataque mostrou sua autoridade sem muito esforço, e Alaric prestou atenção em cada palavra do discurso apresentado no caminho. Em seu íntimo, acabou sentindo uma leve amargura por possivelmente ter que enfrentar diretamente campistas pela primeira vez, considerando os anos passados no Acampamento Meio-Sangue e até mesmo a monitoria do chalé vinte e oito. "Lembre-se do que fizeram com você", disse consigo mesmo, como se livrasse aquela sensação. "Lembre-se de que te usaram e do que verdadeiramente são", completou. "No final, os dois lados não são tão diferentes. Eles também os manipulam".

Seus pensamentos foram interrompidos pelo cumprimento de seu talvez único amigo restante, e acabou abrindo um sorriso ao lembrar que lutaria mais uma batalha ao seu lado. E só depois de Mason afastar-se que parou para notar outros dois rostos conhecidos do exército pessoal da deusa da discórdia — Somerhalder e Danniels —, já que antes sua mente hiperativa processava tanto as palavras da deusa quanto o cenário da missão em questão. Havia também um quarto meio-sangue que tinha a atenção de Éris, embora Morningstar não o conhecesse.

Quando a embarcação fora atracada, o feiticeiro aguardou a multidão que saía primeiro, ainda optando pela discrição. Ao pisar em terra firme, seguiu até a construção aparentemente abandonada, cujo estado de conservação não parecia um dos melhores. Reconhecendo a posição dos filhos de Ares e Hermes, Alaric parou junto deles, observando o que parecia uma passagem para o subterrâneo. E então desceu rumo ao desconhecido.


ps:


Antes de mais nada, gostaria de comentar que tentei dar uma boa resumida no lance todo; não detalhei demais pra não ficar muito pesado por ser narrada. Mas, ainda assim, posso explicar outras coisas do que rolou nessa introdução (como um flashback) nos próximos turnos, talvez. Ah, só reforçando caso não tenha ficado claro: as frases com cores são diálogos mentais/no sonho (e em itálico é o Alaric conversando consigo mesmo), enquanto os travessões são falas mesmo.

armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 12
Segredos I: Sentimentos - Nix guarda segredos, e seus filhos também, de forma distinta e inconsciente: o fato é que visões de emoções e empatia não conseguem detectar as mudanças sentimentais nos filhos de Nix, exceto se o oponente for de nível maior. O filho de Nix ainda é afetado normalmente, e pode demonstrar reações (eles não se tornam frios e inexpressivos), mas elas não serão aparentes em sua aura.

Nível 17
Segredos II: Pensamentos - Nix guarda segredos, e seus filhos também, de forma distinta e inconsciente: o fato é que leituras mentais não são tão efetivas sobre eles, só fazendo efeito se o oponente for de nível igual ou maior ou se o semideus conscientemente permitir. Isso se aplica apenas a leituras, mas não a outros tipos de ataques mentais.

Nível 19
Premonição: Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área nao seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Além disso, não os afeta se estiverem inconscientes ou dormindo.
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Qui 22 Fev 2018, 06:45


Chained Souls
Ataque Externo

O exército de Éris invadiu Alcatraz em silêncio. Como verdadeiros predadores, não chamaram a atenção dos construtos que tinham a função de guardar as celas e as entradas da prisão, que como se estivessem adormecidos, não passavam de reles estátuas inanimadas.

Mason liderou uma parcela do batalhão pela entrada mais óbvia da prisão, invadindo os escuros e inóspitos corredores junto com Vicka, Alaric, Bianca, Grimmjow e mais uma dúzia de semideuses, além de três lestrigões, uma empousa e duas dracaenae. O cheiro da prisão era horrível e deplorável, quase tão ruim quanto a sensação de que estavam sendo observados pela consciência viva e traiçoeira de Alcatraz.

Conforme se aprofundavam no lugar, alguns semideuses encontravam aliados em celas frágeis e arrombavam-nas, por consequência aumentando os números de seguidores liderados por Christopher. Coincidentemente, ele foi o primeiro a distinguir não apenas uma aura divina vinda de uma bifurcação em um corredor, mas duas — que eram relativamente familiares, por assimilarem-se à que Éris emanava.

No entanto, ela se desviava da aura divina que vinha do outro corredor da bifurcação.

Aquele cheirava ainda pior, e descia ainda mais fundo no subterrâneo através de uma rampa. A aura emanada por aquele corredor era muito mais agressiva, mas parecia estar mais distante. Enfim, ao observar os dois caminhos possíveis, o grupo teve uma certeza: deveriam enfrentar uma decisão.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Finalmente dentro de Alcatraz! Agora, narrem seus turnos de acordo com o que foi descrito no meu post e tomem suas decisões. Vocês podem tanto se dividir para descobrir o que são essas auras quanto podem continuar juntos. Além do mais, levem em consideração tudo o que narrei para tomarem suas decisões — perder um pequeno detalhe pode ser fatal.

— Vocês contam com uma gama enorme de NPC's nesse evento, e inclusive podem interagir com eles. Todos os NPC's terão nível 10 ou NP 15 (caso seja um monstro), e podem seguir/ cumprir ordens.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— OBS²: Os corredores são extremamente escuros. Por favor citar no próximo post poderes/ habilidades passivas que lhes deem vantagem nesse cenário, além daqueles que lhe garantem algum tipo visão noturna.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; segundo turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado/ tempestuoso.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 07:00 do dia 23/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 540/540
MP: 540/540

Christopher Mason
HP: 1010/1010
MP: 1010/1010

Bianca H. Somerhalder
HP: 1030/1170
MP: 962/1170

Alaric L. Morningstar
HP: 958/1010
MP: 718/1010

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 740/740
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Kali Verona em Qui 22 Fev 2018, 14:45


 
CHAINED SOULS
 

 
please, one drink: (in)sanity w/ soda pt.
II




Os enegrecidos orbes de Yuikimura fitavam cada detalhe possível daquele buraco no qual o semideus e os enviados da Discórdia estavam cada vez mais se aprofundando. Por dedução simples, imaginou que aquele que ia à frente era o líder dos enviados de Éris, e por conta da deusa ter com seu gracioso toque informado o que perdera enquanto devaneava em sua própria mente doentia, sabia que aquele era um tal de Christopher, ou Mason, ou os dois nomes. Não é como se o picolé genocida se importasse com apresentações.

Levando em conta que a luminosidade dentro das prisões subterrâneas de Alcatraz era pior do que andar por NY de noite num blecaute, lentamente os olhos de Yuikimura foram adaptando-se ao ponto do garoto conseguir distinguir silhuetas, progredindo quanto aos detalhes mais óbvios e, por fim, nitidez total. Observava as runas de Nightmare enquanto o cheiro horroroso impregnava-se nas suas narinas. Apesar de conhecer o cheiro de um corpo putrefato, ou de alguns corpos empilhados e lentamente queimando, jamais imaginara tal odor irritante até mesmo aos olhos. Grimmjow assim descobrira que coisas podres ficam com o cheiro ainda pior se estiverem em um local fechado, sem luz e com umidade até demais. Mas nem mesmo o cheiro conseguia tirar a sensação de perigo que Yuikimura sentia, a sensação de observação por algo com um espectro de poderes muito maior que o do garoto.

A sensação inconstante de que havia algo errado com a mais absoluta certeza cresceu ao chegar no que aparentava ser uma bifurcação. Até mesmo Yuikimura conseguia sentir a aura poderosa de duas entidades, provavelmente, mas aquele que aparentava ser o caminho mais curto para o alvo era incessantemente repelido pela mente de Grimmjow. Seu corpo ordenava que ele seguisse o outro caminho, talvez por conta do tempo como general de Cronos, talvez sendo um simples surto psicótico querendo separá-lo do que aparentavam ser seus companheiros de missão. Apesar dos murmúrios ou palavras ditas, sejam elas quais fossem, Grimmjow ergueu a lâmina negra de sua katana buscando fechar a passagem do corredor que seu corpo se recusava a prosseguir.

Posso ver que vocês sequer haviam me notado por aqui... Realmente Cronos não faz mais sucesso como antigamente. — os olhos negros de Grimm eram inquisitivos, assim como sua postura. As palavras lentamente ganhavam maior força após sua auto-gozação, buscando realocar todas as atenções para sua análise. — Dá pra ver como sequer sabem os perigos da ilha dos pelicanos. Aqui é o lar de um monstrinho absurdamente irritante que eu espero muito não encontrar e, como se já não bastasse, tem também alguns truques escondidos. — Yuikimura riu, abaixando a espada. — Quem quiser permanecer vivo, aconselho a me seguir. Caso contrário, morram nas minhas mãos. Provavelmente vai ser menos doloroso do que morrer nas mãos de Campê. — o sorriso cínico de Yuikimura denotava que, àquela altura, sua mente já colapsava.

Mesmo assim, segurou firme o cabo de Nightmare, convicto nos seus passos em direção ao que aparentava ser um buraco ainda mais fundo, fedorento e estranho. Era a primeira etapa de um processo de seleção natural. Os mais espertos sobrevivem. Pelo menos, enquanto Grimmjow possuir discernimento.


Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (Mão esquerda, indicador)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]


 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Qui 22 Fev 2018, 18:26

CHAINED SOULS

Os passos ecoavam no corredor de maneira solitária e, embora todo o resto da prisão estivesse estranhamente silencioso, Somehalder podia sentir a tensão no ar. Em sintonia, vários soldados que seguiam as ordens de Mason começaram a abrir as celas, dando ao grupo cada vez mais aliados para lutar contra qualquer ameaça que estava por vir. Bianca, ao contrário dos anteriores, não se dava ao trabalho de ajudar; permanecia com a adaga na mão e os ombros relaxados, demonstrando a calma que realmente sentia.

Não sabia se todos eram capazes de enxergar, já que a escuridão tomava conta dos corredores, mas sua visão era perfeita. Na realidade, se sentia bem mais confortável no escuro, sendo este seu habitat natural. Por causa disso, foi capaz de ver com clareza quando o corredor em que seguiam se transformou em dois e, juntamente, o ar abafado se transformou em um fedor de podridão. Fazendo uma careta, Hale observou ambas as passagens.

A primeira, que era mais curta e, para os mais ingênuos, a mais confiável, possuía duas auras divinas vindas dali; já a segunda, que afundava-se para o fundo da prisão numa rampa, passava para Bianca um sentimento agressivo, embora distante. Caminhando entre os companheiros sem lhes dirigir a palavra, agarrou o cabo da adaga em sua mão e piscou diversas vezes. Com aquela aura por perto — ou não tão perto assim —, Hale tinha vontade de arrancar a cabeça de seus inimigos com suas próprias mãos. Sem nem querer saber a opinião dos outros, decidiu por si própria que ela seguiria a segunda bifurcação.

Olhou para o lado rapidamente, procurando ver as expressões dos outros. O loiro desconhecido aparentemente tentava roubar a liderança de Christopher e, embora Bianca fosse igualmente sedenta por poder, não achava que aquele era o melhor jeito de conquistá-lo. Desse modo, acabou com os olhos pairando sobre Vicka. O primeiro encontro de ambas não havia sido exatamente amigável, mas, naquele momento de decisão importante, as arautas acabaram acenando juntamente, concordando em seguir pelo mesmo caminho. Dando alguns passos em direção ao corredor que lhe passava a sensação de agressividade, piscou para o semideus de cabelos claros.

— Parece que estamos na mesma merda, lindinho.

E, embora a merda em questão fedesse muito, Bianca não via a hora de se afundar mais ainda nela.

pormenores:
arsenal:
{Falling Stars} / Shurikens [Conjunto com 10 shurikens de bronze sagrado, mas que se repõem sempre, funcionando quase como um \"conjunto de shurikens infinitas\". São guardadas em um estojo de couro e veludo. O alcance é limitado à força do semideus, mas não ultrapassa 25m. Podem ser atiradas até 2 por turno, e ambas seriam afetadas pelos poderes.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [preso à cintura, do lado direito]

{Moonlight} / Adaga [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito \"CLUBE DE ASTRONOMIA\".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [em forma de botton, preso sob a manga esquerda da jaqueta]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] [presa à cintura, do lado esquerdo]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] [dedo anelar esquerdo]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] [pescoço]

— {Bravery} / Dog tag [Aparentemente uma placa normal de identificação do exército, com os dados básicos do semideus. Com uma bênção mágica contínua, abençoa seu utilizador com um bônus de 15% em sua força física e providencia uma resistência de igual nível a poderes e auras que envolvam os atributos medo e pânico.] {Prata} (Nível mínimo: 1.) [Recebimento: \"Face Your Fears\", treino trimestral para filhos de Selene e Hipnos. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por ~Lady Íris~.] [pescoço]

♦️ {Seduction} / Colar [Colar de ouro com um pingente em forma de serpente, que possui rubis mágicos encravados nas córneas do réptil. Quando utilizado, bonifica ações e poderes relativos a sedução e charme em 20%.] {Ouro e rubi} (Nível Mínimo: 15) [Recebimento: Missão \"A Boate\", avalida por Hipnos e atualizada por Poseidon] [amarrado no pulso esquerdo]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] [sob a manga direita da jaqueta]

— {Spikes} / Escudo [Um escudo circular simples de 70cm de diâmetro feito de cobre nas bordas e alumínio no centro. Possui alguns espinhos em várias partes do metal, que servem como instrumento de ataque. Ele se transforma em um bracelete marrom-acinzentado quando não estiver sendo usado. Quando ativado, o usuário pode lançá-lo, tendo uma chance de acerto de 15% a mais do que teria ao usar um arco comum, por exemplo. Assemelha-se a um broquel.] {Alumínio e Cobre} {Não controla elementos} {Nível mínimo: 16} [Vendido por Matias Blake, forjado por Hiccup H. Haddock.] [sob a manga esquerda da jaqueta, acima do botton]

❃{Ilusion} / Anel [Enquanto saia do local em que tinha sido mantida prisioneira, a filha de Selene encontrou um anel no formato de uma caveira negra. Tal item exala uma constante fumaça negra que só poderá ser enxergada por aqueles que tiverem a permissão de seu portador sendo útil para a localização de se portador. De modo que as outras pessoas não enxergam a fumaça, assim a semideusa pode desejar que ninguém veja a fumaça, ou que ao menos uma pessoa a encontre. A desejo do portador e apenas uma vez por missão, a fumaça exalada aumenta deixando uma área de 3x3 completamente no escuro impossibilitando a visão de seu inimigo por três rodadas. Poderes que permitem visão no escuro são afetados em 40%, pois se trata de algo mágico não uma escuridão normal.] {Bronze} (Nível Mínimo: 30) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Save Yourserlves, avaliada por Athena e atualizada por Asclépio] [dedo médio direito]

♦️ {Leviathan} / Pulseira O devorador de homens.\". Uma vez por missão ou evento, ao ser ativado, as letras emitem um brilho bem fraco e as semideusas são induzidas a um estado combativo acima do normal. Isso aumenta em 30% os efeitos e danos causados por ataques corpo-a-corpo. O efeito dura até duas rodadas, mas pode ser interrompido de acordo com o desejo do usuário.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 40) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Leviathan. Avaliada por Éris e Atualizada por Asclépio] [pulso direito]

Δ {Stetia} / Espada [Item ganho na entrada de Bianca ao grupo de semideuses, é feito de bronze sagrado e cabo do mesmo material, envolto com couro para melhor manuseio. Possui 110 cm de extensão da ponta da lâmina ao fim do cabo, sendo uma arma um tanto quanto pesada, mas podendo ser empunhada com uma única mão, ainda que requeira um pouco de força; seus atributos, porém, compensam sua dificuldade: a espada, uma vez por ocasião, pode ser envolta com uma energia de fonte desconhecida que dobra o dano causado no oponente, desde que com a lâmina da arma. A espada vem acompanhada de uma bainha de couro simples.] (Nível mínimo: 40) {Bronze sagrado e couro} [Recebimento: por Harmonia na missão \"Attracting\", atualizada por Asclépio.] [atravessada nas costas]

◆ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.][Nível mínimo: 65][Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso esquerdo da jaqueta]

♥️ {Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine\'s. Atualizado por Psiquê] [bolso esquerdo da calça]

— JC / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo indicador esquerdo]

Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (médio): Recupera 30HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [bolso direito da calça]
poderes:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior. [passivo de éris]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [passivo de éris]

Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado} [passivo de selene]

Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo] [passivo de selene]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [passivo de éris]

Nível 13: Lado Oculto
A Lua sempre tem um lado ‘oculto’ em relação a terra. Os filhos de Selene também terão isso, em comparação a outros semideuses. Assim, eles podem manter para si suas reais intenções com mais facilidade. Na prática, poderes ou ações (mesmo comuns) que envolvam blefes, mentiras e afins possuem um aumento/ chance de dar certo de 10% adicionais, se comparados a semideuses de mesmo nível que não possuam poderes do tipo. Contudo, ainda precisa ser coerente, e a palavra final é do narrador/ avaliador. [Modificado de ativo para passivo] [passivo de selene]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [passivo de éris]

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente. [passivo de éris]

Nível 35: Aluado
Algumas pessoas às vezes são ditas com a "cabeça na lua". Pode não ser muito elogioso, mas tem um lado bom: poderes de leitura mental não o afetam tanto, já que se torna difícil saber em que você está concentrado. Poderes de oponentes até 5 níveis abaixo do seu são reduzidos em 50%, e entre isso e 5 níveis maiores são reduzidos em 25%, não afetando poderes de oponentes maiores que cinco níveis. [Novo] [passivo de selene]

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais. [passivo de éris]
pet:
Águia Gigante [Bifrörsk possui penas totalmente brancas, e não obedece a mais ninguém além da própria dona, Bianca. Fora isso, possui as mesmas características descritas no bestiário.] [450 HP/ MP] [Adulto] [Recebimento: DIY \"World, I hate you\", avaliada por Tânatos e atualizada por Asclépio. Evolução: DIY \"Freedom\", avaliada e atualizada por Hécate.]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Qui 22 Fev 2018, 19:17



Chained souls


Todos seguiam o plano conforme as ordens da deusa e, enquanto caminhava pela entrada pútrida do subterrâneo, Christopher notou de relance alguns, senão todos, os subordinados do exército. Atrás dele, Grimmjow, Danniels, Bianca e Alaric, além de outros renegados e monstros. Enquanto caminhavam túnel adentro, Christopher desembainhou Phoenix e manteve-a firme na mão direita, no caso de algum ataque inesperado no meio daquele ambiente escuro, sem a presença de uma luz mínima sequer — a carta na manga do arauto era a capacidade de enxergar, perfeitamente, formas e silhuetas na escuridão.

Foi através dessa habilidade que ele reconheceu celas, dando ordens aos outros seguidores que destruíssem-nas e oferecessem aliança aos prisioneiros. No entanto, o filho de Ares sentiu-se obrigado a parar a caminhada ao sentir a presença de duas entidades fortes e, de certa forma, familiares — como se andassem com ele há tempo, em sua própria mente, eram também similares à própria deusa da discórdia. Mason pensou em se comunicar com as outras duas arautos, mas no momento em que as encarou, soube que elas também haviam sentindo o mesmo que ele.

Christopher deixou que os outros agissem por conta própria, decidindo ou não se desceriam o túnel na frente deles. Com o estalo do dedo, invocou a presença de seu cão infernal, agachando-se enquanto afagava o rosto da criatura. Siga-me e ataque a qualquer sinal de hostilidade. Feito isso, ele voltou a atenção para os dois caminhos que deveriam seguir. Notou que o mesmo semideus desconhecido parecia tomar a frente do grupo naquele momento, proferindo palavras que, em outro momento, poderiam surtir efeitos diferenciados no filho de Ares. Contudo, Mason distraiu-se com a criatura demoníaca que atormentava-lhe a sanidade, o mesmo corpo esguio e sombrio, o mesmo rosto vermelho, em carne viva.

O demônio andava, como uma aranha, na direção de Grimmjow, passando por ele e prosseguindo ao túnel de onde vinha a aura de Disnomia e Ate. Christopher acendeu um cigarro, concedendo a todos breves segundos de luz por conta do isqueiro e, inquieto, observou Somerhalder juntando-se ao filho de Despina. Ele encarou os outros renegados, dividindo-os pela metade.

Metade de vocês virão comigo. Inclusive vocês, madames. — afirmou, dirigindo a palavra a duas dracaenae e uma empousa. Com o movimento da mão, deu sinal verde para que adentrassem o túnel a sua frente, enquanto esperava a aproximação de Alaric, oferecendo o cigarro aceso. — Deixe-os na frente... esse lugar fede a morte.


Atenção:
Por mais que sejamos aliados, aqueles que possuem o nível inferior ao meu devem deixar claro os sentimentos, emoções e dúvidas da própria personagem — exceto arautos, mas caso não se importem em fazê-lo, agradeço. Peço isso por conta das habilidades passivas que me permitem fazer leitura corporal e compreender facilmente as emoções dos outros.

Como foram concedidos uma dúzia de semideuses NPCs, tomei a liberdade de dividi-los — 6 (além de 2 dracaenae e 1 empousa) deles seguirão Christopher e outros 6 (além de 3 lestrigões) seguirão a Grimmjow. Creio que tenha sido uma divisão justa.
Poderes & Habilidades relevantes:
Em vermelho escuro, poderes referentes ao grupo extra Arautos da Discórdia.

PASSIVOS

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.


◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

ATIVOS

None.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê]

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos]

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP]

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos]

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos]

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Qui 22 Fev 2018, 19:37


chained souls

O ar úmido penetrava as narinas de Danniels de uma forma quase perturbadora. A poeira denunciava o abandono do lugar, e os monstros e criaturas isolados exibiam um olhar quase elétrico em seus rostos. Com um arrepio passando por sua coluna, lembrou-se do pesadelo de alerta, cortesia especial de Éris. No entanto, a sensação de receio não durou muito: a euforia dos lacaios menores da deusa ao libertarem novos aliados quase contagiava a ladina, retirando-a de seu estado semi-meditativo quase permanente.

Seu grupo, contudo, não se incomodou com aquela tarefa menor — não, ao fundo da mente da semideusa havia um zumbido chato, uma sensação de grandeza, lhe dizendo que aqueles não eram os aliados que a Discórdia mandou seus principais arautos para recrutar. Quis morder a língua, mas não o fez. Sabia que a arrogância devia ser alguma das influências de Éris, mas andando com aquelas pessoas, talvez precisasse de um pouco. As memórias do encontro com Mason e Bianca ainda assombravam-lhe de certa forma; não sabia se sentia vergonha ou repulsa por se portar tão fraca.

Ainda sim, sabia que não estava entre as mais fortes do grupo, ainda que fosse o suficiente para não ficar para trás. Conforme avançavam pelo caminho, o espírito de guerra e destruição forçando um sorriso cruel em seu rosto, a ladina pôde perceber a a redução de luz no corredor, mas não se deu o trabalho de incomodar-se: das habilidades que Éris lhe fornecia, enxergar no escuro era uma delas — ainda que viesse ao preço de andar em círculos mesmo tendo sido prometidas revelações sobre seu passado.

Quanto mais andavam, não somente o cheiro de mofo e poeira aumentavam de intensidade, mas também duas sensações ambíguas que logo se revelaram vir de fontes distintas — cada uma de um corredor numa bifurcação. A primeira aura era agressiva, violenta e rebelde, muito parecida com a patrona de Danniels. Neste pensamento, a arauta pensou em tomar aquele caminho, por ser o mais lógico.

Quando estava prestes a manifestar uma opinião e andar na direção mais óbvia, algo sombrio se manifestou no fundo de sua mente — muito mais forte do que os sussurros de Éris.

Sua boca secou, o coração acelerou, e havia um ódio primal naquela aura que fazia Danniels querer entrar em frenesi. Era entoxicante, venenoso, e tudo isso era evidenciado no cheiro emanado do corredor — pútrido, fétido. Pois é, Patroa, pergunto quando você vai me acusar de traição por tantas vezes que já virei as costas para você.

"Traição, docinho?" Ouviu a voz da deusa em sua mente, e a revolta instintiva parecia ainda mais forte com a outra aura tóxica a influenciando. "Escolher tamanho potencial autodestrutivo é a coisa mais arauto que você fez em todos esses meses." Quis se rebelar contra a Discórdia por birra, mas antes que pudesse ver, estava acenando com a cabeça para Bianca e fazendo uma escolha que possivelmente a mataria — mas era impossível escolher qualquer coisa além daquilo. Sentia-se compelida, atraída.

Voltou sua atenção aos dois semideuses que a acompanhavam.

— Tanto estamos na merda que esse corredor cheira igualzinho a uma. — Falou, complementando o comentário de Bianca. Não se dirigiu a Grimmjow, contudo; observou-o por alguns segundos e, de repente, conseguia entender porque o interesse de Éris no loiro. Você não perde tempo. Tirou a adaga de seu pai do bolso da jaqueta e a empunhou com a mão direita. Nenhum cuidado era pouco.

(jack) danniels:
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [éris, passiva]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar. [éris, passiva]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (mão direita)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Sex 23 Fev 2018, 02:59



The Phantom Pain
the chained souls | part 2 of 10


J
á no subsolo, o grupo de ataque seguira sorrateiramente pela penumbra, o que inclusive surpreendera Alaric por tamanha discrição e organização vindo de seguidores da deusa da discórdia. Não encontraram inimigos pelo caminho, já que, diferentemente do comum, os monstros agora eram seus aliados. O número de guerreiros aumentava conforme avançavam — já que aliar-se parecia mais vantajoso do que permanecer apodrecendo ali —, ao mesmo tempo que o ambiente ficava cada vez mais desumano e tenebroso.

As sombras pareceram abraçar-lhe enquanto seguia quase como um fantasma no meio dos predadores, não se incomodando com a visão graças à capacidade ocular herdada pela deusa primordial. E, quando os arautos pararam frente à bifurcação, com uma comunicação quase mental, Morningstar tentou concentrar-se para que pudesse também detectar do que se tratava. O primeiro corredor emanava auras similares às de sua meio-irmã caótica: desordem e ruína; enquanto o outro, mais profundo, parecia carregar algo ainda mais destrutivo.

Ainda seguindo o papel de sombra no grupo, conforme ele mesmo acabou desejando, o mais velho permaneceu quieto enquanto os outros semideuses pareciam iniciar uma leve discussão sobre como procederiam. Notou que o loiro até então desconhecido parecia também querer exercer um papel de liderança, mostrando certa arrogância diante dos outros bastardos enquanto vangloriava-se por um exército derrotado (e do passado). O líder dos feiticeiros apenas torceu o nariz; talvez a paternidade tivesse lhe deixado mais chato (ou maduro), a ponto de não dar a mínima para exibições. Ele mesmo sabia de sua própria força.

Enquanto o filho de Despina — umas das informações que Alaric poderia obter com suas habilidades de leitura — rumou ao segundo caminho, junto das duas mulheres (fato este que o deixara levemente entristecido), o herdeiro de Nyx teve sua atenção cortada pelo antigo companheiro, com quem decidira caminhar junto.

Faz um bom tempo desde que não lutamos juntos. — A voz grave se fez audível pela primeira vez ali. Ele sorriu, apanhando o cigarro e dando uma tragada antes de devolvê-lo à prole da guerra. — Vejo que cuidou bem de Mozart, seus pais ficariam orgulhosos. — Comentou ao ver a fera que os acompanhava, enquanto pôs-se a andar novamente. Sesshoumaru e Amaterasu ainda espreitavam pela escuridão, num plano similar ao de seu dono: optar pelo modo stealth.


ps:


em primeiro lugar, desculpas por não apresentar um post curtinho e tal. e, em segundo, apenas dando um toque ao sr. narrador para olhar com carinho os passivos deste turno. beijão.

armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 2
Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal. [mesmo que não seja noite, o local é completamente escuro, então...]

Nível 4
Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [creio que só caminhar não seria considerado muito esforço, então, se possível, adiciona +30 HP/MP na conta aí, chefia.]

Nível 10
Silêncio noturno - Os filhos de Nix conseguem se movimentar furtivamente de forma natural - não é um silêncio completo, apenas uma tendência para a discrição, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar isso, o fazendo produzir sons normalmente, bem como se movimentar de forma descuidada. Contudo, quanto atento e intencionalmente cuidadoso, podem ser quase tão furtivos quanto um filho de Hermes, dificultando que sua aproximação seja notada sem poderes ou por quem não possui audição aguçada.

Nível 17
Sexto sentido.O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19
Premonição: Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área nao seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Além disso, não os afeta se estiverem inconscientes ou dormindo.

Nível 21
Visão da Aura - Assim como nada costuma ficar oculto de Nyx, nada ficará de seus filhos. Eles tornam-se capazes, neste nível, de identificar a origem e afiliação de semideuses de nível igual ou menor. Poderes de bloqueio do adversário podem impedir isto. [usado para saber um pouco mais sobre o menino grimmjow.]

Nível 37
Detectar trevas - Ao se concentrar, filhos de Nix conseguem sentir a aproximaão de animais noturnos ou criaturs ctônicas (provenientes do submundo) e semideuses relativos. Não demanda gasto de energia, mas exige concentração. Raio de alcance de 100m. No primeiro turno sente a presença ou ausência de criaturas do tipo, no segundo o nível de poder e no terceiro a localização exata dentro da área. [acho que não seria algo muito difícil pro alaric, considerando o nível do poder e o nível atual dele.]

Nível 40
Olhar revelador - Nesse nível, o filho de Nix pode determinar o nível de poder do oponente em uma margem geral - muito abaixo (20 níveis ou +), abaixo (entre 10 e 20 níveis), na média, acima (de 10 a 20 níveis) ou muito acima (20 níveis ou mais). Como determina apenas de forma geral, ainda é passível de erro e falhas de julgamento, ainda mais se o oponente possuir algum poder que oculte isso, o que impediria a ação deste passivo. [usado para saber um pouco mais sobre o menino grimmjow.]²
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Sex 23 Fev 2018, 09:47


Chained Souls
Ataque Externo

A partir da separação do grupo, os semideuses começaram a perceber que Alcatraz era ardilosa. Ela trazia à tona os demônios de cada um daqueles que entravam em seus corredores e enlouquecia-os, manipulava-os. Os dividia, para então conquistar.

O grupo de Grimmjow, Vicka, Bianca, três lestrigões e mais seis semideuses não demorou a ouvir um barulho estrondoso, de desmoronamento, alguns segundos depois de se separarem de Alaric e Mason. O barulho foi seguido de um pequeno tremor que chacoalhou as estruturas de Alcatraz. O mais preocupante disso tudo, no entanto, era que ele veio diretamente do lugar de onde vinham — levando a concluir que sua fonte tinha sido justamente o grupo desgarrado.

Agora, no entanto, mesmo que quisessem voltar, não conseguiriam. Pois conforme começaram a adentrar no lugar, e foram capazes de ver a fonte de todo o estranho poder divino — duas portas duplas de madeira enegrecida, caindo aos pedaços, e com runas encrustadas toda ao redor —, Alcatraz pareceu finalmente se sentir confiante para começar a atacar seus invasores. Talvez com medo de eles conseguirem colocar as mãos no que estivesse atrás daquelas portas, talvez porque eles tinham provocado-a demais, ou talvez por ser naturalmente sádica.

A prisão começou a se mover.

Os corredores sumiram, se dobraram, e formaram outras entradas e saídas. As estruturas se abalavam conforme a prisão se desdobrava e se transmutava, e ainda criava uma sensação de tontura no grupo. Tudo o que conseguiriam fazer era observar as forças que moviam as estruturas daquele lugar, até que Alcatraz finalmente parou. E, sem dar nenhum tempo para mais nada, prosseguiu seu teatro:

Estátuas que não estavam ali antes começaram a surgir dos corredores em marcha. Elas eram feitas integralmente de pedra, e juntas contabilizavam quatro — cada uma vindo de um dos quatro corredores que se formaram às suas costas. Eles tinham tamanho humanoide e tinham as mãos nuas. Para quem conhecesse aquele tipo de monstro, facilmente seriam reconhecíveis como elementais. E eles não estavam ali para hesitar.

Assim que chegaram, os elementais de terra ergueram suas mãos. E o chão aos pés do grupo começou a tremer. Estalagmites de pedra se formaram como lâminas brotando do chão, e antes mesmo que pudessem fazer alguma coisa, um dos semideuses do grupo (NPC) fora empalado instantaneamente, enquanto todo o resto parecia recuar e se colocar em posição de guarda.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Começou o dedo no cu e gritaria. As regras aqui são simples: vocês têm três ações para realizar, e elas podem ser de movimento, ataque, defesa ou qualquer outra coisa (falar e beber elixir/ poção são ações livres). Tem estalagmites brotando do chão matando figurante a torto e a direito, beleza? Se defendam.

— Vocês têm um total de 8 NPC's com vocês: 5 semideuses e 3 lestrigões. Antes tinha 9, mas um acabou de morrer. Vocês podem interagir com eles.

— Além de tudo isso, vocês encontraram o que parece ser a cela do Esquecimento, e estão sendo meio que "espremidos" contra ela pelos elementais.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Alaric e Mason ganharam um tópico só para eles. Vocês receberão uma narração separada até se juntarem de novo ao grupo principal. Clique (aqui) para redirecionar.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; terceiro turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado/ tempestuoso.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 10:00 do dia 24/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 540/540
MP: 540/540

Bianca H. Somerhalder
HP: 1030/1170
MP: 962/1170

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 740/740

Elemental de Pedra 1
HP: 350/350
MP: 330/350

Elemental de Pedra 2
HP: 350/350
MP: 330/350

Elemental de Pedra 3
HP: 350/350
MP: 330/350

Elemental de Pedra 4
HP: 350/350
MP: 330/350
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Kali Verona em Sex 23 Fev 2018, 23:15


 
CHAINED SOULS
 

 
Insane orders — Freezing




Dava-se a hora do filho de Despina acabar dentro de algum combate por conta da deusa da discórdia. Os orbes negros do garoto fitavam cada uma das paredes observando-as lentamente moverem-se. Apesar da mente estraçalhada funcionar de maneira semelhante ao de qualquer viciado, afinal o vício de Yuikimura era espalhar sangue, definitivamente tinha certeza de que não havia consumido nenhum tipo de alucinógeno. E caso houvesse a remota possibilidade de tê-lo feito, negaria até a morte.

Mas tais detalhes não importavam tanto, pois logo após o barulho de algo caindo, ou explodindo, ou o que diabos ocorrera, o corredor de onde vieram desapareceu e as paredes giravam. A porta, o único ponto fixo, sequer manifestava qualquer movimento, levando em conta a infinidade de runas que ela possuía. Se não estivesse tonto por parecer estar numa máquina de lavar, Yuikimura provavelmente reconheceria uma ou outra runa daquela porta, por conta tanto de Nightmare quanto de Dreamer.

Somente ao final de toda aquela movimentação que Yuikimura tomou consciência do que aguardava-o. A prisão estava rumando ao ataque. Pena que sem nenhum sangue derramado ainda. Aqueles quatro corredores ecoavam o barulho de algo denso arrastando os pés. E um estupido qualquer, quando resolvera bisbilhotar, perdera a vida empalado. A primeira alma fora finalmente retirada dentro da prisão depois de anos, até onde Yuikimura sabia. O cheiro... Ah, aquele cheiro. O odor levemente ferroso subindo ao ar, enquanto o carmesim pintava o chão da maldita prisão.

ISSO, ALCATRAZ. ME DÊ SANGUE, ME DÊ SUA FÚRIA, PORQUE HOJE SERÁ SEU FIM. — exclamou raivoso Grimmjow enquanto enchia cada vez mais seu pulmão com o cheiro do sangue derramado. Ao que aparentava, lentamente Yuikimura colapsava ainda mais.

Ao ver quatro pedregulhos, vindo um de cada corredor, riu e observou aqueles ao seu redor. — Se preparem caso não queiram morrer.

Tomando uma postura imediatamente combativa, assumiu a frente enquanto contraditoriamente embainhava Nightmare. Lentamente buscava fazer seu corpo misturar-se com o ar úmido da prisão, com um sorriso maníaco no rosto. — Lestrigões e semideuses, avancem e destruam. — ordenou o general.

Após tantos anos, novamente buscara assumir o comando porém dessa vez com um detalhe incrementando ainda mais a experiência: uma mente insana buscando o extermínio e subjugação total daquela prisão em nome da deusa da discórdia.

Ou talvez em seu próprio nome. Grimmjow faria ali o caixão de Alcatraz estilizado em gelo, e para isso tentou abaixar ainda mais as temperaturas daquele ambiente, porém em ambientes específicos. Focalizando seus esforços somente nos quatro estorvos de pedra, caso obtivesse sucesso cada molécula de nitrogênio que integrasse os contratempos enviados pelo local abaixaram suas temperaturas, constringindo seus movimentos e facilitando o ataque das pobres almas que seguiam o Insano.

Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

A segunda observação: as ações deste turno compreenderam em caso de sucesso na ativação da habilidade especial Combustão de Nitrogênio. Vide spoiler de poderes.

Aproveitando que tô falando dos poderes, tirando a Combustão de Nitrogênio, todos são passivos.

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (Mão esquerda, indicador)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]


Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]

Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e atualizado por Deimos}


 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Sab 24 Fev 2018, 00:15

CHAINED SOULS

— Achei que eu ia me foder com você de uma maneira diferente, Danniels — piscou para a garota, usando o flerte como uma escapatória para o incômodo que sentia.

Este, que se desenvolvera logo quando pisaram na prisão, era causado pela presença dos três lestrigões no grupo. Apesar de saber que as alianças de Éris poderiam ser até piores do que aquela, algo dentro da filha de Selene era sufocado quando tratava como aliados monstros que outrora tentariam lhe matar. De todo modo, não tinha como manifestar seu incômodo, já que a necessidade de ganhar a batalha era maior do que se sentir satisfeita com certas situações.

Entretanto, mesmo que tivesse a intenção de se comunicar com os outros sobre o assunto, seria impedida. Porque um barulho repentino perturbou o silêncio do corredor, como se algo estivesse desmoronando. Inicialmente Hale pensou que o que quer que fosse não chegaria a afetá-los, mas segundos depois o tremor acompanhou o som, vindo do local que tinham acabado de deixar. Pensou em olhar para trás para conferir se ainda existia um corredor ali, mas o que estava à sua frente lhe chamou mais atenção.

As portas duplas eram de madeira escura e, embora estivessem praticamente destruídas por causa do tempo — ou por invasões que antecederam àquela —, as runas incrustadas ali ainda eram bem visíveis, passando uma sensação de poder para Somehalder. Mesmo que implicitamente, a prisão lhes mandava um recado: estou atacando, desgraçados. Isso somente se comprovou quando os corredores mudaram de lugar consecutivas vezes, deixando Bianca tonta por segundos cruciais. Quando tudo parou, atrás deles havia quatro passagens ao invés de uma, e um barulho estranho era ouvido: como se pedras se arrastassem pelo chão, aproximando-se cada vez mais.

Enquanto comprimia os olhos, Hale pôde enxergar quatro elementais de pedra se aproximando, aparentemente dispostos a atacar com o maior poder que possuíam. Assim, estalagmites de mais ou menos 1 metro brotaram de todo  chão em que estavam, dando à garota a visão única de um semideus sendo empalado. Com um sorriso que não conseguiu conter, Bianca aspirou o ar, agora com o nítido cheiro de sangue. Seu coração acelerou e, automaticamente, sentiu a adrenalina.

— Vou arrancar a cabeça de cada um que não estiver disposto a lutar pela causa — gritou para ninguém em especial, embora tivesse a intenção de dirigir a frase especialmente aos arautos que não conhecia. Não achava que precisava se preocupar com Vicka e o desconhecido, já que este último aparentava entar tão excitado quanto ela; e, no que dizia respeito aos lestrigões, pouco se importava. Era de seu agrado se sumissem da sua frente.

De todo modo, as coisas na cabeça de Somerhalder não eram muito sãs e, para ela, se Alcatraz atacava era porque temia os seguidores de Éris. E isso lhe passava uma sensação de segurança e poder, algo que gostava de sentir. Sendo assim, teve a intenção de levantar voo a uns três metros do chão, numa altura onde as estacas não conseguiriam alcançá-la.

Caso sua defesa fosse bem sucedida, tentaria agarrar o escudo em forma de bracelete no braço esquerdo, transformando-o na arma e arremessando-o contra o elemental que se encontrava mais perto, a fim de ferir o inimigo com o impacto do golpe.

pormenores:
arsenal:
{Falling Stars} / Shurikens [Conjunto com 10 shurikens de bronze sagrado, mas que se repõem sempre, funcionando quase como um \"conjunto de shurikens infinitas\". São guardadas em um estojo de couro e veludo. O alcance é limitado à força do semideus, mas não ultrapassa 25m. Podem ser atiradas até 2 por turno, e ambas seriam afetadas pelos poderes.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [preso à cintura, do lado direito]

{Moonlight} / Adaga [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito \"CLUBE DE ASTRONOMIA\".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [em forma de botton, preso sob a manga esquerda da jaqueta]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] [presa à cintura, do lado esquerdo]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] [dedo anelar esquerdo]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] [pescoço]

— {Bravery} / Dog tag [Aparentemente uma placa normal de identificação do exército, com os dados básicos do semideus. Com uma bênção mágica contínua, abençoa seu utilizador com um bônus de 15% em sua força física e providencia uma resistência de igual nível a poderes e auras que envolvam os atributos medo e pânico.] {Prata} (Nível mínimo: 1.) [Recebimento: \"Face Your Fears\", treino trimestral para filhos de Selene e Hipnos. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por ~Lady Íris~.] [pescoço]

♦️ {Seduction} / Colar [Colar de ouro com um pingente em forma de serpente, que possui rubis mágicos encravados nas córneas do réptil. Quando utilizado, bonifica ações e poderes relativos a sedução e charme em 20%.] {Ouro e rubi} (Nível Mínimo: 15) [Recebimento: Missão \"A Boate\", avalida por Hipnos e atualizada por Poseidon] [amarrado no pulso esquerdo]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] [sob a manga direita da jaqueta]

— {Spikes} / Escudo [Um escudo circular simples de 70cm de diâmetro feito de cobre nas bordas e alumínio no centro. Possui alguns espinhos em várias partes do metal, que servem como instrumento de ataque. Ele se transforma em um bracelete marrom-acinzentado quando não estiver sendo usado. Quando ativado, o usuário pode lançá-lo, tendo uma chance de acerto de 15% a mais do que teria ao usar um arco comum, por exemplo. Assemelha-se a um broquel.] {Alumínio e Cobre} {Não controla elementos} {Nível mínimo: 16} [Vendido por Matias Blake, forjado por Hiccup H. Haddock.] [sob a manga esquerda da jaqueta, acima do botton]

❃{Ilusion} / Anel [Enquanto saia do local em que tinha sido mantida prisioneira, a filha de Selene encontrou um anel no formato de uma caveira negra. Tal item exala uma constante fumaça negra que só poderá ser enxergada por aqueles que tiverem a permissão de seu portador sendo útil para a localização de se portador. De modo que as outras pessoas não enxergam a fumaça, assim a semideusa pode desejar que ninguém veja a fumaça, ou que ao menos uma pessoa a encontre. A desejo do portador e apenas uma vez por missão, a fumaça exalada aumenta deixando uma área de 3x3 completamente no escuro impossibilitando a visão de seu inimigo por três rodadas. Poderes que permitem visão no escuro são afetados em 40%, pois se trata de algo mágico não uma escuridão normal.] {Bronze} (Nível Mínimo: 30) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Save Yourserlves, avaliada por Athena e atualizada por Asclépio] [dedo médio direito]

♦️ {Leviathan} / Pulseira O devorador de homens.\". Uma vez por missão ou evento, ao ser ativado, as letras emitem um brilho bem fraco e as semideusas são induzidas a um estado combativo acima do normal. Isso aumenta em 30% os efeitos e danos causados por ataques corpo-a-corpo. O efeito dura até duas rodadas, mas pode ser interrompido de acordo com o desejo do usuário.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 40) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Leviathan. Avaliada por Éris e Atualizada por Asclépio] [pulso direito]

Δ {Stetia} / Espada [Item ganho na entrada de Bianca ao grupo de semideuses, é feito de bronze sagrado e cabo do mesmo material, envolto com couro para melhor manuseio. Possui 110 cm de extensão da ponta da lâmina ao fim do cabo, sendo uma arma um tanto quanto pesada, mas podendo ser empunhada com uma única mão, ainda que requeira um pouco de força; seus atributos, porém, compensam sua dificuldade: a espada, uma vez por ocasião, pode ser envolta com uma energia de fonte desconhecida que dobra o dano causado no oponente, desde que com a lâmina da arma. A espada vem acompanhada de uma bainha de couro simples.] (Nível mínimo: 40) {Bronze sagrado e couro} [Recebimento: por Harmonia na missão \"Attracting\", atualizada por Asclépio.] [atravessada nas costas]

◆ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.][Nível mínimo: 65][Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso esquerdo da jaqueta]

♥️ {Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine\'s. Atualizado por Psiquê] [bolso esquerdo da calça]

— JC / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo indicador esquerdo]

Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (médio): Recupera 30HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [bolso direito da calça]
poderes:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior. [passivo de éris]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [passivo de éris]

Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado} [passivo de selene]

Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo] [passivo de selene]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [passivo de éris]

Nível 13: Lado Oculto
A Lua sempre tem um lado ‘oculto’ em relação a terra. Os filhos de Selene também terão isso, em comparação a outros semideuses. Assim, eles podem manter para si suas reais intenções com mais facilidade. Na prática, poderes ou ações (mesmo comuns) que envolvam blefes, mentiras e afins possuem um aumento/ chance de dar certo de 10% adicionais, se comparados a semideuses de mesmo nível que não possuam poderes do tipo. Contudo, ainda precisa ser coerente, e a palavra final é do narrador/ avaliador. [Modificado de ativo para passivo] [passivo de selene]

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior. [passivo de éris]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [passivo de éris]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [passivo de éris]

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito. [passivo de éris]

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente. [passivo de éris]

Nível 25: Gravidade pessoal
O filho de Selene consegue controlar a gravidade do próprio corpo. Isso possibilita a ele voar. Nesse nível, alturas de baixas a medianas, com capacidade baixa de manobra - basicamente, pode ir apenas para cima e para os lados, mas não consegue fazer curvas automaticamente, e sua velocidade é baixa - apenas velocidade de caminhada - não podendo aumentá-la nem parar bruscamente. No nível 35, passa a poder fazer curvas, no 45, a velocidade aumentando, mantendo a velocidade máxima normal que o semideus alcançaria em terra e, no nível 50, consegue alcançar grandes alturas, ainda que seja limitado pela pressão corporal. O custo de MP é constante. [Antigo Vôo, Modificado] [ativo de selene]

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro. [passivo de éris]

Nível 35: Aluado
Algumas pessoas às vezes são ditas com a "cabeça na lua". Pode não ser muito elogioso, mas tem um lado bom: poderes de leitura mental não o afetam tanto, já que se torna difícil saber em que você está concentrado. Poderes de oponentes até 5 níveis abaixo do seu são reduzidos em 50%, e entre isso e 5 níveis maiores são reduzidos em 25%, não afetando poderes de oponentes maiores que cinco níveis. [Novo] [passivo de selene]

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais. [passivo de éris]

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%. [passivo de éris]

Nível 90
Controle dos Males XIV: Androctasias - A destruição e o massacre. Nesse nível, o seguidor de Éris torna-se mais devastador. Seus ataques desarmados, ainda que provoquem apenas danos contusivos, tem a potência aumentada, causando 50% mais dano se comparado a ataques comuns de outros semideuses. Note que não o torna tão efetivo quanto uma arma, nem interfere quando se está portando uma, mas permite que o Arauto consiga reagir em combates mesmo quando aparentemente sem meios. [passivo de éris]

Nível 100
Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos. [passivo de éris]
pet:
Águia Gigante [Bifrörsk possui penas totalmente brancas, e não obedece a mais ninguém além da própria dona, Bianca. Fora isso, possui as mesmas características descritas no bestiário.] [450 HP/ MP] [Adulto] [Recebimento: DIY \"World, I hate you\", avaliada por Tânatos e atualizada por Asclépio. Evolução: DIY \"Freedom\", avaliada e atualizada por Hécate.]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 24 Fev 2018, 01:18


chained souls

Em pouco tempo dentro de Alcatraz, a semideusa podia dizer o quanto odiava aquela prisão. Fosse a atmosfera tóxica e viciante, contaminada com o que quer que houvesse no final do corredor, fossem as tentativas do local mágico de se defender, Vicka não queria passar nem mais um minuto ali dentro — a semideusa conseguia imaginar-se vinte anos no futuro, depois de sua aliança com Éris levá-la longe demais. Presa, encarcerada. Esperando a próxima grande rebelião.

Aparentemente, era desejo de Alcatraz que a ladina ficasse presa muito antes que seu futuro chegasse: com um estrondo ensurdecedor, o corredor por onde Danniels, Bianca e o loiro passaram desmoronou. A semideusa abriu e fechou os olhos, quase incrédula; não achou que os boatos fossem verdadeiros, mas aparentemente, a prisão realmente estava viva. Mas que caralho, pensou, apertando Quick Cut em seu bolso.

Não demorou-se muito em pensamentos frustrados, contudo. A aura tóxica revelou sua origem e capturou a atenção da bastarda em pouco tempo. Quase que num estado de transe, a filha do Ladrão seguiu em direção aos grandes portões — envelhecidos, decorados com runas que a semideusa tinha quase certeza de serem mágicas. Ótimo. Sua chave-mestra não funcionaria, e a sede de raiva, amargura e ressentimento aumentavam cada vez dentro da semideusa.

Antes que pudesse avançar para as portas, contudo, viu a prisão mudar: o corredor destruído do qual viera se transformou em ramificações, e deles surgiram estátuas — quatro para ser mais exata, e sentiu a boca secar de forma desagradável ao perceber que eram elementais. Guardas, talvez? Quando viu as criaturas se mexerem e matarem um semideus, rapidamente deu um impulso com os pés, procurando se lançar no ar utilizando seus tênis. Confiou em Bianca e parcialmente no desconhecido para lhe ganharem tempo, mesmo que não soubessem que o fariam — com sua chave-mestra, voaria até os portões e tentaria abri-los.

(jack) danniels:
importante:
acabou paciência pra textão, é isto. atenção ao uso do tênis de hermes e do poder de velocidade.
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [éris, passiva]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar. [éris, passiva]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [éris, passiva]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (mão direita)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Sab 24 Fev 2018, 09:14


Chained Souls
Ataque Externo

Grimmjow foi quem teve os reflexos mais rápidos. Mesmo antes de alguma estalagmite surgir debaixo dele, o ex-general transformou seu próprio corpo em gás e, por consequência, foi capaz de sair completamente ileso do golpe dos elementais.

Bianca e Vicka adotaram uma estratégia semelhante — e levantaram vôo, cada uma à sua forma — para conseguir escapar, e ambas foram bem-sucedidas. Infelizmente, os outros semideuses e os lestrigões receberam parcialmente o golpe dos elementais, arranhando-se ou sendo perfurados, de alguma forma, embora mais nenhum tenha recebido um golpe fatal.

Após isso, Grimmjow pensou em um rápido contra-ataque, e utilizou sua combustão de nitrogênio para congelar e fragilizar os elementais; o que instantaneamente funcionou, pois seus corpos ficaram mais quebradiços e frágeis. Bianca, aproveitando isso, arremessou seu escudo e atingiu o Elemental 2 em cheio. Principalmente por causa dos espinhos no broquel e a combustão de nitrogênio potencializada de Grimmjow, o golpe de Bianca foi capaz de estilhaçar completamente a criatura, que se desfez em diversos pedaços de rocha.

Os outros semideuses e lestrigões, que até então só observavam, teriam feito algo mais se não fosse por Vicka. No exato momento em que ela encostou a chave-mestra na fechadura das portas duplas e girou-a, um pulso eletromagnético foi emitido. O pulso empurrou todos, com exceção de Grimmjow, para trás, emitindo um som ensurdecedor que, inclusive, afetou os elementais.


Bianca, mesmo sendo empurrada, continuou voando sem perder o equilíbrio. Já Vicka, por estar especialmente perto das portas quando tentou abri-la, foi lançada mais longe, e arranhou o ombro ao deslizar bem ao lado de uma das estalagmites de pedra formada pelos elementais, por pouco não sendo empalada. Percebeu, no entanto, que aquilo não tinha sido em vão. Pois alguns segundos depois de isso acontecer, a porta se moveu, ficando entreaberta, banhando todos com a aura ambígua da divindade que estava selada há tanto tempo naquele lugar.

"Venha até mim", diversas vozes — uma legião de pessoas — soaram na cabeça de Danniels em uníssono, chamando-a.

Sem, no entanto, dar qualquer tipo de trégua, os elementais restantes voltaram a erguer suas mãos. Pedras se desprenderam dos corpos dos elementais e tomaram a forma de pequenas adagas. Em sincronia, todos eles manipularam-nas; fazendo com que uma chuva de pedras afiadas fosse lançada contra o grupo inteiro, abrangendo uma área em cone à frente dos elementais.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— As regras aqui são simples: vocês têm três ações para realizar, e elas podem ser de movimento, ataque, defesa ou qualquer outra coisa (falar e beber elixir/ poção são ações livres). Dessa vez, os elementais atacaram jogando milhares de pedrinhas afiadas em vocês (elas têm como fonte eles mesmos, e não tão brotando do chão nem do teto).

— Vocês têm um total de 8 NPC's com vocês: 5 semideuses e 3 lestrigões. Eles teriam feito alguma coisa se não fosse pelo pulso de energia que jogou todo mundo no chão ~menos a Bianca e o Grimmjow~. Todos estão com 60% do HP total, já que foram atingidos pelas estacas.

Vicka abriu a cela do Esquecimento, e agora ele tá te chamando. Boa sorte!

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; quarto turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Gelado, -6°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 10:00 do dia 25/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 505/540 (-35)
MP: 540/540

Bianca H. Somerhalder
HP: 1030/1170
MP: 937/1170 (-25)

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 683/740 (-57)

Elemental de Pedra 1
HP: 350/350
MP: 230/350 (-100)

Elemental de Pedra 2
HP: 0/350 (-350)
MP: 330/350

Elemental de Pedra 3
HP: 350/350
MP: 230/350 (-100)

Elemental de Pedra 4
HP: 350/350
MP: 230/350 (-100)
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Sab 24 Fev 2018, 16:27

CHAINED SOULS

Com exceção dos três mais fortes do grupo — Bianca, Vicka e o desconhecido —, todos se feriram com o ataque dos elementais, embora nenhuma morte tenha acontecido de fato. Assim como Somerhalder, a filha de Hermes acabou voando para manter-se ilesa, enquanto o loiro desapareceu rapidamente, fazendo a prole da lua questionar-se que tipo de habilidade ele estava utilizando. Entretanto, mal teve tempo de pensar muito nisso.

Assim que seu escudo atingiu um dos inimigos, este estilhaçou-se em pedaços de rochas menores, deixando apenas três dos companheiros para que eles enfrentassem. Os arautos e lestrigões pretendiam atacar, mas um barulho alto em excesso pegou todos desprevenidos, lançando-os para trás com violência. Bianca, que conseguira manter o equilíbrio enquanto se perguntava o que caralhos era aquilo, observou Danniels arranhando o ombro numa das estalagmites, o que a fez trincar os dentes e fechar os pulsos, nervosa com a possibilidade de uma de suas melhores aliadas ser empalada.

Pensou em se aproximar para ajudá-la, mas a aura de agressividade anteriormente notada se acentuou de repente, levando Hale a voltar sua atenção para a porta entalhada de runas. Esta, que estivera fechada segundos antes, entreabriu-se; as sobrancelhas de Somerhalder se ergueram rapidamente, e logo a arauta encarou Vicka com surpresa. Ela conseguiu abrir a porta para o deus, refletiu.

De todo modo, a divindade atrás da porta poderia esperar, porque os elementais novamente atacaram, lançando pedras extremamente afiadas em direção aos seguidores do caos. Bianca imaginava que o loiro ainda estivesse protegido, então encarou os outros semideuses e percebeu que todos tinham escudos. Infelizmente, o seu havia sido jogado para longe, e agora residia no chão, perto dos inimigos.

Ainda voando, visou lançar-se para trás do semideus mais perto de si, pretendendo que o escudo protegesse tanto seu aliado quanto ela mesma. Em seguida, se fosse bem-sucedida na ação, usaria um poder para tentar atrair sua arma de defesa para sua mão, tendo-a caso precisasse eventualmente usá-la.

pormenores:
arsenal:
{Falling Stars} / Shurikens [Conjunto com 10 shurikens de bronze sagrado, mas que se repõem sempre, funcionando quase como um \"conjunto de shurikens infinitas\". São guardadas em um estojo de couro e veludo. O alcance é limitado à força do semideus, mas não ultrapassa 25m. Podem ser atiradas até 2 por turno, e ambas seriam afetadas pelos poderes.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [preso à cintura, do lado direito]

{Moonlight} / Adaga [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito \"CLUBE DE ASTRONOMIA\".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [em forma de botton, preso sob a manga esquerda da jaqueta]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] [presa à cintura, do lado esquerdo]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] [dedo anelar esquerdo]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] [pescoço]

— {Bravery} / Dog tag [Aparentemente uma placa normal de identificação do exército, com os dados básicos do semideus. Com uma bênção mágica contínua, abençoa seu utilizador com um bônus de 15% em sua força física e providencia uma resistência de igual nível a poderes e auras que envolvam os atributos medo e pânico.] {Prata} (Nível mínimo: 1.) [Recebimento: \"Face Your Fears\", treino trimestral para filhos de Selene e Hipnos. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por ~Lady Íris~.] [pescoço]

♦️ {Seduction} / Colar [Colar de ouro com um pingente em forma de serpente, que possui rubis mágicos encravados nas córneas do réptil. Quando utilizado, bonifica ações e poderes relativos a sedução e charme em 20%.] {Ouro e rubi} (Nível Mínimo: 15) [Recebimento: Missão \"A Boate\", avalida por Hipnos e atualizada por Poseidon] [amarrado no pulso esquerdo]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] [sob a manga direita da jaqueta]

— {Spikes} / Escudo [Um escudo circular simples de 70cm de diâmetro feito de cobre nas bordas e alumínio no centro. Possui alguns espinhos em várias partes do metal, que servem como instrumento de ataque. Ele se transforma em um bracelete marrom-acinzentado quando não estiver sendo usado. Quando ativado, o usuário pode lançá-lo, tendo uma chance de acerto de 15% a mais do que teria ao usar um arco comum, por exemplo. Assemelha-se a um broquel.] {Alumínio e Cobre} {Não controla elementos} {Nível mínimo: 16} [Vendido por Matias Blake, forjado por Hiccup H. Haddock.] [sob a manga esquerda da jaqueta, acima do botton]

❃{Ilusion} / Anel [Enquanto saia do local em que tinha sido mantida prisioneira, a filha de Selene encontrou um anel no formato de uma caveira negra. Tal item exala uma constante fumaça negra que só poderá ser enxergada por aqueles que tiverem a permissão de seu portador sendo útil para a localização de se portador. De modo que as outras pessoas não enxergam a fumaça, assim a semideusa pode desejar que ninguém veja a fumaça, ou que ao menos uma pessoa a encontre. A desejo do portador e apenas uma vez por missão, a fumaça exalada aumenta deixando uma área de 3x3 completamente no escuro impossibilitando a visão de seu inimigo por três rodadas. Poderes que permitem visão no escuro são afetados em 40%, pois se trata de algo mágico não uma escuridão normal.] {Bronze} (Nível Mínimo: 30) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Save Yourserlves, avaliada por Athena e atualizada por Asclépio] [dedo médio direito]

♦️ {Leviathan} / Pulseira O devorador de homens.\". Uma vez por missão ou evento, ao ser ativado, as letras emitem um brilho bem fraco e as semideusas são induzidas a um estado combativo acima do normal. Isso aumenta em 30% os efeitos e danos causados por ataques corpo-a-corpo. O efeito dura até duas rodadas, mas pode ser interrompido de acordo com o desejo do usuário.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 40) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Leviathan. Avaliada por Éris e Atualizada por Asclépio] [pulso direito]

Δ {Stetia} / Espada [Item ganho na entrada de Bianca ao grupo de semideuses, é feito de bronze sagrado e cabo do mesmo material, envolto com couro para melhor manuseio. Possui 110 cm de extensão da ponta da lâmina ao fim do cabo, sendo uma arma um tanto quanto pesada, mas podendo ser empunhada com uma única mão, ainda que requeira um pouco de força; seus atributos, porém, compensam sua dificuldade: a espada, uma vez por ocasião, pode ser envolta com uma energia de fonte desconhecida que dobra o dano causado no oponente, desde que com a lâmina da arma. A espada vem acompanhada de uma bainha de couro simples.] (Nível mínimo: 40) {Bronze sagrado e couro} [Recebimento: por Harmonia na missão \"Attracting\", atualizada por Asclépio.] [atravessada nas costas]

◆ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.][Nível mínimo: 65][Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso esquerdo da jaqueta]

♥️ {Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine\'s. Atualizado por Psiquê] [bolso esquerdo da calça]

— JC / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo indicador esquerdo]

Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (médio): Recupera 30HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [bolso direito da calça]
poderes:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior. [passivo de éris]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [passivo de éris]

Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado} [passivo de selene]

Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo] [passivo de selene]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [passivo de éris]

Nível 13: Lado Oculto
A Lua sempre tem um lado ‘oculto’ em relação a terra. Os filhos de Selene também terão isso, em comparação a outros semideuses. Assim, eles podem manter para si suas reais intenções com mais facilidade. Na prática, poderes ou ações (mesmo comuns) que envolvam blefes, mentiras e afins possuem um aumento/ chance de dar certo de 10% adicionais, se comparados a semideuses de mesmo nível que não possuam poderes do tipo. Contudo, ainda precisa ser coerente, e a palavra final é do narrador/ avaliador. [Modificado de ativo para passivo] [passivo de selene]

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior. [passivo de éris]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [passivo de éris]

Nível 20: Campo gravitacional
Objetos de massas grandes são capazes de atrair objetos menores, prendendo-os sob sua órbita. Você é capaz de fazer o mesmo. Neste nível, apenas coisas pequenas - até 5kg - podendo afetar objetos que estejam a até 20m de distância. Se estiver solto, o custo é baixo, apenas pela ativação, e o objeto chegará até você no próximo turno. Se, contudo, tentar afetar um objeto que esteja sendo seguro, vai depender da força física do adversário, e o gasto de MP será mediano e constante enquanto permanecer a tentativa pelo esforço. Isso pode atrapalhar um ataque mas, por outro lado, você também fica impedido de realizar qualquer outra ação, já que demanda concentração. Inimigos de nível mais alto não terão objetos afetados, e de nível igual terão o ataque reduzido em 50% enquanto você mantiver o poder ativo, se for visando a arma dele. Inimigos mais fracos geralmente são afetados, exceto filhos de deuses/ criaturas reconhecidos pela força física, o que aumenta a margem de resistência deles em 5 níveis. Aumenta para 15 kg e 50m no nível 30; 50 kg e 75m no nível 40 e, superando sua massa, 100 kg e 100m no nível 50. Objetos demoram 1 turno a cada 20m de distância. Não afeta criaturas.[Novo] [ativo de selene]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [passivo de éris]

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito. [passivo de éris]

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente. [passivo de éris]

Nível 25: Gravidade pessoal
O filho de Selene consegue controlar a gravidade do próprio corpo. Isso possibilita a ele voar. Nesse nível, alturas de baixas a medianas, com capacidade baixa de manobra - basicamente, pode ir apenas para cima e para os lados, mas não consegue fazer curvas automaticamente, e sua velocidade é baixa - apenas velocidade de caminhada - não podendo aumentá-la nem parar bruscamente. No nível 35, passa a poder fazer curvas, no 45, a velocidade aumentando, mantendo a velocidade máxima normal que o semideus alcançaria em terra e, no nível 50, consegue alcançar grandes alturas, ainda que seja limitado pela pressão corporal. O custo de MP é constante. [Antigo Vôo, Modificado] [ativo de selene]

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro. [passivo de éris]

Nível 35: Aluado
Algumas pessoas às vezes são ditas com a "cabeça na lua". Pode não ser muito elogioso, mas tem um lado bom: poderes de leitura mental não o afetam tanto, já que se torna difícil saber em que você está concentrado. Poderes de oponentes até 5 níveis abaixo do seu são reduzidos em 50%, e entre isso e 5 níveis maiores são reduzidos em 25%, não afetando poderes de oponentes maiores que cinco níveis. [Novo] [passivo de selene]

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais. [passivo de éris]

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%. [passivo de éris]

Nível 90
Controle dos Males XIV: Androctasias - A destruição e o massacre. Nesse nível, o seguidor de Éris torna-se mais devastador. Seus ataques desarmados, ainda que provoquem apenas danos contusivos, tem a potência aumentada, causando 50% mais dano se comparado a ataques comuns de outros semideuses. Note que não o torna tão efetivo quanto uma arma, nem interfere quando se está portando uma, mas permite que o Arauto consiga reagir em combates mesmo quando aparentemente sem meios. [passivo de éris]

Nível 100
Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos. [passivo de éris]
pet:
Águia Gigante [Bifrörsk possui penas totalmente brancas, e não obedece a mais ninguém além da própria dona, Bianca. Fora isso, possui as mesmas características descritas no bestiário.] [450 HP/ MP] [Adulto] [Recebimento: DIY \"World, I hate you\", avaliada por Tânatos e atualizada por Asclépio. Evolução: DIY \"Freedom\", avaliada e atualizada por Hécate.]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Kali Verona em Sab 24 Fev 2018, 17:46


 
CHAINED SOULS
 

 
Insane orders — Freezing pt. II





Grimmjow sorriu ao ver que o início de seu plano, ao menos, tinha dado certo. Os pedregulhos de dois metros estavam mais frágeis e o escudo arremessado pela garota havia esfarelado um deles. Teria sido talvez mais eficaz caso a aliada de Yuikimura não tivesse aberto a maldita porta, que apesar de emanar uma absurda quantidade de poder, parecia enfraquecido. Um frio percorreria a espinha do garoto, caso seu corpo estivesse em forma sólida, pois apesar de mentalmente instável, ele ainda possuía o mínimo do senso de autopreservação.

O som ensurdecedor definitivamente foi a coisa mais estranha que o garoto havia visto durante esse dia. Apesar de não ser completamente afetado por tal barulho, as reações, inclusive das pedrinhas que estavam para atacar os invasores, demonstraram a Yuikimura que definitivamente o poder era incompreensível, até mesmo para uma mente incessantemente em busca de poder como a do garoto.

Buscando recompor as ideias, observou casa aspecto do campo de batalha. As paredes umedecidas com pequenos cristais de gelo, o monstro destruído com algumas partes esbranquiçadas. Agora, todo ali parecia um tabuleiro de xadrez, onde as peças do bem buscavam atacar as do mal. E a dispersão poderia ser prejudicial nesse ponto do combate.

TODOS. — a voz do garoto, apesar de sem uma presença maciça, ainda ecoava com força pelo ambiente. — Mantenham a atenção e ergam os escudos. Defendam-se do que eles lançarem. — e movimentou-se para a direção das estátuas ambulantes.

A mente insana de Yuikimura permanecia levemente calma dentro da habilidade, porém irrompeu-se uma ira interna do garoto ao ver um corpo estirado no chão. Mesmo o mais cretino, o mais inescrupuloso, a versão mais fria e maldita de Grimm reagiria com fúria. A cena que sua mente criava de Anne Elle perfurada pelas estacas atormentava-o, e a voz doce da garota pedindo por socorro fizeram-no, por um único momento, descontrolar. Ver a garota sangrando, mesmo sabendo que ela já estava morta, abalara-o.

Eu falhei... Grimmjow não conseguiu te proteger. Perdão, Anne. — as palavras saíram baixas, porém furiosas.

Aproveitando-se ainda do fato da sua habilidade ainda estar ativa, buscou baixar ainda mais a temperatura daquele maldito ambiente e consequentemente do nitrogênio já afetado dos inimigos, implorando para que aquela visão sumisse de sua mente.

Era por isso que Yuikimura andava sozinho, recluso.

Porque sua mente buscava incessantemente aniquilar toda e qualquer criatura que causasse alucinações tristes e deturpadas em seu consciente destroçado. Focalizando toda a sua raiva em três pontos, desses cada um acima de um dos inimigos, buscou formar estacas de gelo extremamente densas, retas e enormes.

Caso obtivesse sucesso, os estorvos seriam atingidos na cabeça e, pela sua fragilidade aumentada pelo Insano, a mente doentia do garoto tinha esperança de que eles parariam de lançar coisas contra os aliados de Éris. Esmilhaguem-os e transforme sua essências no pó onde se erguerá um novo mundo.

E soltou as formas criadas, implorando que suas palavras se tornassem reais e sua mente parasse de pregar peças tristes, enquanto lentamente o garoto retornava ao seu estado sólido, buscando proteger-se dos estilhaços de gelo e do que diabos aquelas criaturas estavam lançando.

Quebrado. Para sempre?

Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Sobre as estacas: imaginar um martelo hidráulico, um batedor de estaca ou coisas similares.

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (Mão esquerda, indicador)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]


Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]

Nível 30 [ATIVO]
{Criocinese avançada} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. Pode congelar criaturas vivas ao toque, mas só congelará completamente criaturas pequenas (até 1m de altura) não as matando, mas paralisando-as por 2 turnos. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.[Modificado]


Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e atualizado por Deimos}


 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 24 Fev 2018, 22:56


oblivion

Todos foram bem sucedidos de alguma forma, mas Vicka desejou que não tivesse. Em sua cabeça, podia ouvir Éris gargalhando com a ironia da situação, e a ladina não sabia se suas ações estavam nos planos da deusa ou se foi sua estupidez que arrancara risadas da divindade.

Estupidez. Queria arrancar os próprios cabelos pelas consequências de seus atos, mas, no fundo, sabia que não podia se culpar se a comunicação entre seus aliados foi falha — pelo menos, não podia se culpar completamente. Enquanto seu laço quase mental fora perfeito na escolha de caminhos — e agora se perguntava onde Mason e o outro, Alaric, poderiam estar — a falha de comunicação fora o principal motivo para Danniels agora se encontrar com um dos ombros machucados e uma enxaqueca.

Venha.

Venha.

Vicka balançou a cabeça, querendo dispersar a voz em sua cabeça e focar no ataque acontecendo, mas não conseguia. Com a porta antiga aberta, havia algo lá dentro chamando a ladina, e a cada venha dito em sua cabeça, a semideusa se sentia mais atraída. Lutando contra a tentação, Danniels tentou lançar voo novamente, procurando desviar do ataque dos elementais.

(jack) danniels:
importante:
acabou paciência pra textão, é isto. atenção ao uso do tênis de hermes e do poder de velocidade.
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [éris, passiva]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar. [éris, passiva]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [éris, passiva]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (mão direita)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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