— chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

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— chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Qua 21 Fev 2018, 06:48

Relembrando a primeira mensagem :


Chained Souls
Ataque Externo

Era um dia tempestuoso.

Quase como se o tempo tivesse vontade própria e se sentisse irrequieto. Um clima forte de tensão se estabelecia no ar, derramando-se em uma torrente d'água sobre a cidade de São Francisco. A densa camada de névoa obscurecia a visão das pessoas na cidade — e uma névoa ainda mais densa, mais poderosa e certamente mágica, atingia os mortais em igual escala.

Uma sirene forte tocava incessavelmente em todos os bairros enquanto a cidade inteira se mobilizava para evacuação. Um alerta conhecido muito bem pelos habitantes de todos os EUA, gritante, dizendo em suas entrelinhas e tom agudo: tornado.


Os semideuses que aparecessem ali saberiam muito bem o porquê daquele cenário inóspito e tão agressivo. Éris não era uma personalidade que se contentava com o sutil, e sua aparição deveria se mostrar igualmente pomposa. Dessa forma, em todos os aspectos, ela era uma deusa. Sua presença inspirava seus seguidores na mesma proporção em que intimidava-os.

As madeixas negras esvoaçavam-se, ao mesmo tempo que seu longo vestido negro. Utilizava diversos acessórios e uma maquiagem leve, mas poderosa — apenas uma sombra para destacar seus olhos, o que funcionava perfeitamente. Seu vestido possuía diversos fios de prata e mangas largas, semi-transparentes. Mesmo erguendo-se durante uma tempestade, a deusa não se molhava ou forçava a visão para tentar enxergar. Sua elegância transmitia toda o conceito de beleza autoritária que gostaria de passar. (Ilustração)

Alguns até poderiam ser capazes de conhecer seu lado terno e piedoso. Mas não agora, não ali. Éris era a deusa da discórdia e iria conquistar seu trono ao lado de seus aliados. Ela tinha uma missão e sabia muito bem que o acampamento iria tentar atrasá-la. Infelizmente, para eles, a deusa sempre estava dez passos à frente de qualquer possível ameaça.

A missão? Ilha de Alcatraz.

Com diferentes métodos, a deusa foi capaz de juntar um seleto e poderoso grupo de semideuses e criaturas que lutariam e morreriam por sua causa. Subornou-os com dinheiro, promessas, bênçãos, poder — coisas que ela daria, porque era poderosa e recompensava lealdade. Todos se encontrariam em São Francisco, na maior prisão de segurança máxima de California (ao menos em sua época, já que agora não passava de um ponto turístico).

Era necessário uma travessia pela baía geralmente tranquila para chegar à ilha, mas os mares estavam agitados em demasia. — Apenas mais um obstáculo para os semideuses de Quíron. — Disse a deusa, no deque de seu navio, com um meio-sorriso sádico estampado em seu rosto. Um amontoado de enormes e diferentes criaturas, junto com vários semideuses, povoavam o Vingança da Rainha Ana, conduzido pelo próprio capitão Barba Negra e agora a principal força marítima de Éris.

A deusa, erguendo-se em meio à tempestade e névoa que atingia o deque, ergueu uma mão conforme se aproximavam da prisão. Todos os aliados da deusa estavam ali presentes: fossem seus arautos, seus monstros ou seus mercenários. Com o gesto, a tempestade pareceu amenizar apenas para quem se encontrava no navio, de forma que conseguissem ver e ouvir claramente as palavras da divindade. — Atenção, meus generais e soldados.

Éris carregou seu olhar sobre os de Bianca, Christopher e Vicka; sua elite pessoal. Ergueu os braços em direção ao seu exército, composto de ladrões, bandidos, monstros e até mesmo simples revolucionários, e sorriu. — Sejam bem-vindos à Alcatraz, a prisão dos deuses.

E ao dizer isso, a pequena ilha aparecia atrás da deusa, em pé sobre o deque. Trovões chicoteavam a audição dos semideuses, povoando os céus acima da ilha. — Não é segredo para a maioria de vocês, imagino, que saibam que este lugar é a perfeita réplica do ferro-velho do Olimpo. Só que para os vivos, é claro. — Ela revirou os olhos com a ideia. — Onde são jogados os defeituosos. Os desnecessários. Os inimigos, os perigosos, e aqueles que são inconvenientes demais. — Completou. — Alguns de meus filhos estão presos aqui. Disnomia e Ate... Além de outros parentes bem distantes, alguns que não vejo há milhares de anos. Amigos. Que Zeus e sua gangue não perdeu a chance de trancafiar nesse lugar.

Por mais que se referisse à parentes próximos, a deusa não parecia se sensibilizar e deixar o sorriso sádico do rosto. — Para aqueles que chegaram atrasado, então... — Éris sorriu para Alaric e Grimmjow. — Sejam bem-vindos. E sua missão será, é claro, libertar meus tão queridos amigos milenares. E, bem, matar qualquer coisa que encontrar no caminho exceto meu exército, sim?

Ao término da fala, o Vingança da Rainha Ana atracou nas margens rochosas da ilha. Os olhos da deusa vibraram em vermelho sangue de excitação. — Os semideuses de Quíron, como sabem, estão a caminho. Então eu tenho uma sugestão para vocês: Divirtam-se com eles. Sigam em frente, mas façam isso apenas depois de arrancar toda e qualquer coisa que esteja trancafiada nas celas desse lugar. Exceto você.

A deusa se aproximou de um filho de Despina muito específico. Suas vestes esvoaçaram-se a cada passo, o sorriso crescendo conforme a distância entre ela e o semideus diminuía. Colocou as duas mãos sobre o rosto de Grimmjow, olhando-o nos olhos. Sob a presença daquela deusa em específico, Yuikimura não conseguia dirigir-lhe a palavra — quase como se um encantamento de silêncio impedisse-o de falar. — Você irá quebrá-los.

A deusa fez uma pequena pausa enquanto olhava para os olhos de seus seguidores, e então voltou a recuar dando risadas entrecortadas de excitação. — Vão na frente! Irei acompanhá-los depois.

Enfim, com sua permissão, seus soldados atacaram. Aos montes, e com os movimentos sendo abafados pela poderosa tempestade, a pequena fração de seu exército invadiu a prisão dos deuses, com sua superfície completamente vazia. Não demoraria muito para que o primeiro dos arautos encontrasse a passagem secreta que levaria aos infinitos e mágicos andares subterrâneos de Alcatraz. E, lá, eles plantariam o caos.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

Alaric e Grimmjow: Como post de introdução, vou pedir para que insiram os motivos que levaram os seus personagens à se aliar a Éris e embarcar no Vingança do Rainha Ana. Éris é persuasiva e pode ter oferecido várias coisas — coisas que seus personagens, inclusive, possam desejar muito. Éris pode ter oferecido à Grimmjow tirar o Insano dele e à Alaric dracmas o suficiente para construir a sede da aliança que ele quer montar, por exemplo (e essas são recompensas realmente negociáveis, importante lembrar).

Bianca, Vicka e Mason: Por já serem arautos e, como ela mesmo disse, sua elite, Éris encarregou vocês três de uma importante missão: libertar seus aliados da prisão. Vocês ficarão encarregados de Hélio, Esquecimento (uma divindade esquecida de um panteão destruído) e Disnomia & Ate, respectivamente. Se sintam livres para narrar o diálogo que Éris teve com vocês, individualmente, antes ou durante a ida até Alcatraz, dando-lhe essa importante tarefa. Caso queiram informações para escrever esse suposto diálogo (caso queira escrevê-lo), estou disponível por MP, fb e wpp.

— Todos vocês devem encerrar suas narrações após encontrar e entrar na prisão subterrânea de Alcatraz junto com os vários semideuses e monstros do exército de Éris. A partir daí, a narração começará efetivamente. Sintam-se livres para interagir entre si e colocar informações adicionais nesse meio-tempo.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; introdução.

— Local: São Francisco, Califórnia.

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado/ tempestuoso.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Introdução: O post de introdução é uma exceção à regra acima. Irei avaliar a ortografia, fluência e organização nele com muito mais peso. Nesse, vocês podem postar do jeito que sempre postam: cheio de sentimentos, detalhes, pensamentos e ideias.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 07:00 do dia 22/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 540/540
MP: 540/540

Christopher Mason
HP: 1010/1010
MP: 1010/1010

Bianca H. Somerhalder
HP: 1030/1170
MP: 962/1170

Alaric L. Morningstar
HP: 958/1010
MP: 718/1010

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 740/740

Obs: status observado às 06:50 do dia 21/02/2018. Qualquer erro, comunicar-me por MP.
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Dom 25 Fev 2018, 11:59


Chained Souls
Ataque Externo

Quando o golpe de chuva de estacas começou a se formar, Grimmjow rapidamente coordenou os arautos e lestrigões a se defenderem com seus escudos. Os lestrigões, por não portarem um e serem gigantes, acabaram recebendo parcialmente as lâminas em seus peitos, mas abaixaram-se debaixo dos escudos que todos os demais arautos levantaram a tempo, protegendo-os. Bianca foi sábia em buscar proteção atrás desses escudos, mas fora atingida na perna e nos braços por um par de estacas, perfurando-a profundamente e causando uma dor extenuante, até conseguir cobertura e, utilizando seu poder, recuperar seu escudo.

Vicka, como de praxe, não foi feliz em sua escolha. Como as estacas atingiam uma área que se expandia em cone, o "espaço aéreo" — que não possuía nenhum tipo de cobertura — era, provavelmente, o mais perigoso (já que no chão ainda haviam estalagmites bloqueando e desviando algumas das lâminas). Enfim, quando levantou voo, Vicka foi praticamente perfurada em todo o seu corpo por diversas das estacas. Apenas por ser extremamente rápida e ágil que foi capaz de evitar ser atingida na cabeça.

A filha de Hermes caíra no chão extremamente ferida, mas ainda consciente e capaz de se movimentar, embora com muitas dores e sangrando por praticamente o corpo todo. Devido o impacto das estacas, Vicka fora lançada extremamente próxima das portas de Esquecimento, que se abriram mais um pouco.

"Entre." As vozes ressoaram na cabeça de Danniels.

Enquanto isso, Grimmjow finalmente parecia estar cedendo ao Insano, mas não ainda. Sua agressividade e impulsividade, naquela medida, ainda eram controláveis — e seu poder, também. Utilizando sua criocinese e combustão, o filho de Despina foi capaz de materializar três enormes estacas de gelo sobre a cabeça dos elementais, e desceu-as contra eles.

As criaturas construtas, com rapidez, formaram um casulo ao redor de si mesmas. Teria sido o suficiente, se a criação de Grimmjow não atingisse o zero absoluto e as rochas de Alcatraz não estivessem quebradiças devido a extrema baixa temperatura que gerara. Dessa forma, o filho de Despina foi capaz de perfurá-los, mesmo com suas defesas, e esmagar completamente os elementais, abrindo um buraco no chão e desmoronando os corredores com o enorme impacto.

Quando a poeira baixou, o grupo percebeu que o único lugar para onde poderiam seguir seria por aquela cela. Ao menos por alguns segundos, porque um novo corredor se abriu de repente, do lado direito dos portões de mogno. Dali, os semideuses eram capazes de sentir uma energia divina, dourada. O alvo de Bianca.

"Venha até mim." Dessa vez, a voz da legião soou na cabeça de Grimmjow. "É você quem eu quero."

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Novamente uma bifurcação. Grimmjow não detectou nenhuma armadilha em nenhum dos caminhos. Os dois têm aura divina emanando deles. Bianca, que tá mais próxima do corredor recém-aberto, consegue ver portas duplas, fechadas e de mármore, no final dele.

— Vicka está sangrando. Caso não cuide dos ferimentos, perderá HP no turno seguinte e nos subsequentes até estancar.

— Grimm é capaz de sentir o Insano, mas não perdeu o controle no quinto turno ainda.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; quinto turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -21°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 12:00 do dia 26/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 305/540 (-200)
MP: 540/540

Bianca H. Somerhalder
HP: 940/1170 (-90)
MP: 852/1170 (-85)

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 543/740 (-140)

Elemental de Pedra 1
HP: 350/350
MP: 230/350

Elemental de Pedra 3
HP: 350/350
MP: 230/350

Elemental de Pedra 4
HP: 350/350
MP: 230/350
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Dom 25 Fev 2018, 20:55

CHAINED SOULS

Apesar da rapidez de Bianca em se esconder atrás do escudo alheio, a garota ainda fora atingida na perna e no braço direito, o que a levou a soltar um grunhido de aflição enquanto se sentava no chão e praguejava baixinho. Entretanto, os poderes de Éris a ajudavam a ser mais resistente quanto a dor e, por já estar acostumada com esta, Hale logo pôs-se a analisar seus ferimentos. Eram profundos, podia perceber, e por isso resolveu deixar as estacas no local onde estavam. Desse modo talvez sentisse agonia, mas não morreria por conta de nenhum sangramento.

Após tomar as devidas decisões, transformou seu escudo novamente em bracelete e se levantou do chão, procurando seus aliados. O loiro continuava desaparecido, e os arautos mais fracos aparentemente intactos devido à arma defensiva que portavam, mas Vicka e os lestrigões não tinham se dado tão bem assim. Estes últimos receberam apenas algumas estacas no peito, mas Danniels fora perfurada por todo o seu corpo, caindo de seu voo logo em seguida. Com as sobrancelhas erguidas e uma clara expressão de raiva em seu rosto, Somerhalder resolveu conferir os elementais para saber se haviam tido alguma sorte.

Assim, com a adrenalina já acabando, Hale notou o frio que fazia no ambiente, assim como três estacas de gelo esmagando os inimigos. Imaginou que o loiro era o responsável pelo frio, assim como pelo ataque, já que a garota havia resistência a temperaturas naturais. De todo modo, agora já não havia mais nada para combater, então voltou-se para Vicka e ajoelhou-se do lado dela, pensando em algo que pudesse fazer para ajudar.

— Parece que vamos ter de continuar juntos — comentou, encarando a porta à frente. Mas não era verdade. Porque, no segundo seguinte, um corredor materializou-se perto dos semideuses, fazendo Bianca perder o fôlego com a aura que emanava. Era igualmente divina, mas agora tinha um tom dourado diferente. Hélio. Separando-a do deus, tinha portas duplas de mármore. Encarou Vicka por alguns segundos, e logo piscou para a aliada. — Ou não… Cara, me empresta isso aí que você usou pra abrir a porta rapidinho? Te devolvo daqui a pouco.

Rapidamente Danniels ergueu uma chave de bronze que, toscamente, trazia conectado um chaveiro de pelúcia. Bianca sentiu vontade de revirar os olhos ou rir da situação, mas precisava demais daquilo para ser esnobe. Com um sorriso que era para ser de agradecimento, mas acabou saindo meio psicótico, tomou para si o objeto e apontou para o semideus mais perto dela.

— Você, pega a chave e abre a porta de mármore — não soou como um pedido, mas sim como uma ordem. Todos ali eram arautos e, por Bianca ser a mais forte deles, se considerava no direito de dar ordens. Além disso, não queria correr o risco de ser afetada pelo barulho de uma porta, como acontecera anteriormente com a de Esquecimento. Para mostrar que não estava pedindo, embainhou a adaga e encarou o garoto. — Semideuses, vocês vêm comigo. Lestrigões com a Vicka. Garoto loiro, tem o prazer de escolher em qual das duas portas quer se foder

Caso o semideus de fato seguisse sua ordem e tentasse abrir a porta que levava a Hélio, Somerhalder posteriormente tomaria a chave de sua mão e devolveria para Danniels, a dona do objeto.

pormenores:
arsenal:
{Falling Stars} / Shurikens [Conjunto com 10 shurikens de bronze sagrado, mas que se repõem sempre, funcionando quase como um \"conjunto de shurikens infinitas\". São guardadas em um estojo de couro e veludo. O alcance é limitado à força do semideus, mas não ultrapassa 25m. Podem ser atiradas até 2 por turno, e ambas seriam afetadas pelos poderes.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [preso à cintura, do lado direito]

{Moonlight} / Adaga [Trata-se de uma adaga com a lâmina ligeiramente mais larga e curva. O seu formato é levemente arredondado – o que lembra uma lua na sua fase crescente. O cabo tem uma espécie de cobertura (como em sabres) feita de bronze sagrado, o que dá certa defesa as mãos daquele que a está empunhando. Tem uma coloração esbranquiçada e toma um tom azulado quando exposto à luz lunar. No nível 20, se torna um botton escrito \"CLUBE DE ASTRONOMIA\".] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Selene] [em forma de botton, preso sob a manga esquerda da jaqueta]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] [presa à cintura, do lado esquerdo]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] [dedo anelar esquerdo]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] [pescoço]

— {Bravery} / Dog tag [Aparentemente uma placa normal de identificação do exército, com os dados básicos do semideus. Com uma bênção mágica contínua, abençoa seu utilizador com um bônus de 15% em sua força física e providencia uma resistência de igual nível a poderes e auras que envolvam os atributos medo e pânico.] {Prata} (Nível mínimo: 1.) [Recebimento: \"Face Your Fears\", treino trimestral para filhos de Selene e Hipnos. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por ~Lady Íris~.] [pescoço]

♦️ {Seduction} / Colar [Colar de ouro com um pingente em forma de serpente, que possui rubis mágicos encravados nas córneas do réptil. Quando utilizado, bonifica ações e poderes relativos a sedução e charme em 20%.] {Ouro e rubi} (Nível Mínimo: 15) [Recebimento: Missão \"A Boate\", avalida por Hipnos e atualizada por Poseidon] [amarrado no pulso esquerdo]

Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. (nível mínimo: 07) {Material: pele de carangueijo gigante} [Ganho como recompensa pelo evento \"O levante\"] [sob a manga direita da jaqueta]

— {Spikes} / Escudo [Um escudo circular simples de 70cm de diâmetro feito de cobre nas bordas e alumínio no centro. Possui alguns espinhos em várias partes do metal, que servem como instrumento de ataque. Ele se transforma em um bracelete marrom-acinzentado quando não estiver sendo usado. Quando ativado, o usuário pode lançá-lo, tendo uma chance de acerto de 15% a mais do que teria ao usar um arco comum, por exemplo. Assemelha-se a um broquel.] {Alumínio e Cobre} {Não controla elementos} {Nível mínimo: 16} [Vendido por Matias Blake, forjado por Hiccup H. Haddock.] [sob a manga esquerda da jaqueta, acima do botton]

❃{Ilusion} / Anel [Enquanto saia do local em que tinha sido mantida prisioneira, a filha de Selene encontrou um anel no formato de uma caveira negra. Tal item exala uma constante fumaça negra que só poderá ser enxergada por aqueles que tiverem a permissão de seu portador sendo útil para a localização de se portador. De modo que as outras pessoas não enxergam a fumaça, assim a semideusa pode desejar que ninguém veja a fumaça, ou que ao menos uma pessoa a encontre. A desejo do portador e apenas uma vez por missão, a fumaça exalada aumenta deixando uma área de 3x3 completamente no escuro impossibilitando a visão de seu inimigo por três rodadas. Poderes que permitem visão no escuro são afetados em 40%, pois se trata de algo mágico não uma escuridão normal.] {Bronze} (Nível Mínimo: 30) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Save Yourserlves, avaliada por Athena e atualizada por Asclépio] [dedo médio direito]

♦️ {Leviathan} / Pulseira O devorador de homens.\". Uma vez por missão ou evento, ao ser ativado, as letras emitem um brilho bem fraco e as semideusas são induzidas a um estado combativo acima do normal. Isso aumenta em 30% os efeitos e danos causados por ataques corpo-a-corpo. O efeito dura até duas rodadas, mas pode ser interrompido de acordo com o desejo do usuário.] {Ouro, magia} (Nível mínimo: 40) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão - Leviathan. Avaliada por Éris e Atualizada por Asclépio] [pulso direito]

Δ {Stetia} / Espada [Item ganho na entrada de Bianca ao grupo de semideuses, é feito de bronze sagrado e cabo do mesmo material, envolto com couro para melhor manuseio. Possui 110 cm de extensão da ponta da lâmina ao fim do cabo, sendo uma arma um tanto quanto pesada, mas podendo ser empunhada com uma única mão, ainda que requeira um pouco de força; seus atributos, porém, compensam sua dificuldade: a espada, uma vez por ocasião, pode ser envolta com uma energia de fonte desconhecida que dobra o dano causado no oponente, desde que com a lâmina da arma. A espada vem acompanhada de uma bainha de couro simples.] (Nível mínimo: 40) {Bronze sagrado e couro} [Recebimento: por Harmonia na missão \"Attracting\", atualizada por Asclépio.] [atravessada nas costas]

◆ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.][Nível mínimo: 65][Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso esquerdo da jaqueta]

♥️ {Ágape} / Cristal [O pequeno cristal (5cm de altura) é feito de diamante rosa e emite um brilho forte quando ativado seu poder. O item dá ao utilizador a possibilidade de usá-lo para uma das duas finalidades: Pode fazer com que os poderes de manipulação emocional do semideus se potencializem em 25%, porém apenas os que envolvem paixão, sedução, charme e similares; Ou pode fazer com que o meio-sangue adquira 25% resistência aos poderes citados anteriormente. Para filhos de Afrodite o efeito dura três turnos no máximo, e para os demais apenas dois turnos. Pode ser usado uma vez por missão ou evento. O cristal foi presenteado pela própria Afrodite em seu evento no Acampamento Meio-Sangue.] {Diamante Rosa} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Afrodite pela participação no evento Level Up: Valentine\'s. Atualizado por Psiquê] [bolso esquerdo da calça]

— JC / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo indicador esquerdo]

Elixir da Vida (fraco): Recupera 10HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (médio): Recupera 30HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Vida (titânico): Recupera 100HP. [bolso direito da calça]

Elixir da Energia (divino): Recupera 200EP. [bolso direito da calça]
poderes:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior. [passivo de éris]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [passivo de éris]

Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene esteja sendo cauteloso. {Idealizado por Dominique C. Everyd - Modificado} [passivo de selene]

Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [Novo] [passivo de selene]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [passivo de éris]

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano. [passivo de éris]

Nível 13: Lado Oculto
A Lua sempre tem um lado ‘oculto’ em relação a terra. Os filhos de Selene também terão isso, em comparação a outros semideuses. Assim, eles podem manter para si suas reais intenções com mais facilidade. Na prática, poderes ou ações (mesmo comuns) que envolvam blefes, mentiras e afins possuem um aumento/ chance de dar certo de 10% adicionais, se comparados a semideuses de mesmo nível que não possuam poderes do tipo. Contudo, ainda precisa ser coerente, e a palavra final é do narrador/ avaliador. [Modificado de ativo para passivo] [passivo de selene]

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior. [passivo de éris]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [passivo de éris]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [passivo de éris]

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito. [passivo de éris]

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente. [passivo de éris]

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro. [passivo de éris]

Nível 35: Aluado
Algumas pessoas às vezes são ditas com a "cabeça na lua". Pode não ser muito elogioso, mas tem um lado bom: poderes de leitura mental não o afetam tanto, já que se torna difícil saber em que você está concentrado. Poderes de oponentes até 5 níveis abaixo do seu são reduzidos em 50%, e entre isso e 5 níveis maiores são reduzidos em 25%, não afetando poderes de oponentes maiores que cinco níveis. [Novo] [passivo de selene]

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais. [passivo de éris]

Nível 45
Controle dos Males X: Algea - Também chamada Algoz, representa as tristezas e também as dores. Neste ponto, Arautos adquirem uma resistência maior contra a dor. Apesar de ainda perderem HP normalmente por ataques, golpes que visem debilitá-los pela dor não surtirão efeitos tão drásticos - eles podem ter dificuldade em manusear uma espada com o braço quebrado, mas não pela dor, e sim pela incapacitação do membro, por exemplo. Por isso penalidades relativas à dor provocadas por oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de ser aplicadas. [passivo de éris]

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%. [passivo de éris]

Nível 90
Controle dos Males XIV: Androctasias - A destruição e o massacre. Nesse nível, o seguidor de Éris torna-se mais devastador. Seus ataques desarmados, ainda que provoquem apenas danos contusivos, tem a potência aumentada, causando 50% mais dano se comparado a ataques comuns de outros semideuses. Note que não o torna tão efetivo quanto uma arma, nem interfere quando se está portando uma, mas permite que o Arauto consiga reagir em combates mesmo quando aparentemente sem meios. [passivo de éris]

Nível 100
Aura imprevisível - Ataques de Arautos da Discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos. [passivo de éris]
pet:
Águia Gigante [Bifrörsk possui penas totalmente brancas, e não obedece a mais ninguém além da própria dona, Bianca. Fora isso, possui as mesmas características descritas no bestiário.] [450 HP/ MP] [Adulto] [Recebimento: DIY \"World, I hate you\", avaliada por Tânatos e atualizada por Asclépio. Evolução: DIY \"Freedom\", avaliada e atualizada por Hécate.]
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Seg 26 Fev 2018, 00:22


oblivion

O L. em seu nome do meio era de burrice.

Queria se amaldiçoar mentalmente por não ter pensado antes de se defender, mas a dor que lhe atingira lhe distraiu de qualquer pensamento auto-depreciativo que poderia ter. Havia diversas estacas de pedra por seu corpo, e a semideusa não sabia o que fazer primeiro: sentir dor, analisar o campo de batalha ou prestar atenção na arauto falando consigo. Foi por muito pouco que a ladina entendeu as palavras, e fez a aliada esperar antes de entregar-lhe a chave.

Gemeu de dor brevemente, tentando se concentrar no estrago feito em seu corpo: as estacas estavam espalhadas, mas era possível retirá-las — e preferível, uma vez que Alcatraz se provava cada vez mais implacável. A semideusa, então, pôs-se a puxar cada um dos pedregulhos. Não foi rápido, ainda que quisesse apressar o processo, mas ao final tinha tirado os pedregulhos cravados em sua carne. Depressa, ativou seu anel e o colar, presente da Víbora, procurando recuperar-se dos danos sofridos. Apenas após isso pôde deixar sua chave-mestra com Bianca.

Ao mesmo tempo, podia ouvir as vozes ensurdecedoras na sua cabeça. Venha, venha, venha. O poder quase sedutor das vozes, ainda que alto, tão alto, impelia Vicka a segui-la porta a dentro. Levantou-se de sua quase tumba no chão, andando em direção a porta, as mais diferentes emoções tomando conta de sua mente — raiva, abandono, e um sentimento de falta de propósito que era o que mais tocava a ladina.

Andava até a porta, e só pararia se fosse o caso de ter sua chave retornada.

(jack) danniels:
importante:
atenção ao uso dos itens lune e temptation, fazendo favor. grata s2
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [éris, passiva]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar. [éris, passiva]

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%. [éris, passiva]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (mão direita)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Seg 26 Fev 2018, 01:36


 
CHAINED SOULS
 

 
Hot time? – Moon, Speed and Insane Ice




A insanidade do garoto começava a manifestar-se com cada vez mais força. Seu surto aparente for a extremamente efetivo, porém punitivo consigo mesmo: sentira seu corpo enfraquecer um pouco, uma leve tontura. O gasto enérgico daqueles ataques foram pesados para uma única parte da batalha. E sabia que se continuasse assim, não chegaria ao final do percurso, seja lá qual fosse.

Batendo a mão na calça para tirar a poeira, Yui respirou fundo. O ar gelado acalmava-o, por incrível que pareça, mas ainda assim sentia sua mente tendo pequenos colapsos. Ver a aliada que outrora atrapalhou seu plano com alguns ferimentos nada amigáveis fez com que, magicamente, brotasse um pensamento simplesmente assassino de poupar o sofrimento da garota. O sangue da estúpida sujando o sangue da prisão bastou para tirar pensamentos sarcásticos insultivos à deusa da discórdia. Enquanto observava com calma toda a situação, uma nova porta surgiu. A aura dourada emanada dava um total contraste com aquela outra meio esbranquiçada ou algo do gênero. Aparentemente a brincadeira havia terminado, com os três semideuses ali diante das portas que separavam os aliados de Éris do... Bom, do resto da prisão.

Desembainhando novamente Nightmare, era hora de Yuikimura voltar de onde viera. A deusa da discórdia deixara-o somente encarregado de quebrar. E ele quebrou as pedras que incomodavam o caminho dos aliados de Éris. Porém, uma voz atraiu-o. A definição correta não seria uma voz, mas talvez algo similar com centenas de milhares de vozes falando de maneira uníssona. Olhou para os lados, vendo se não era somente sua cabeça pregando peças, mas sabia que mesmo que fosse, ele não estava nesse nível de fragmentação. Existia ainda a tal esperança dentro da mente do Insano para se livrar de tal problema. Porém, ao ouvir aquele amontoado de vozes dizendo que queriam-no, novamente sua cabeça voltou ao são, momentaneamente.

Ouvira as palavras da garota menos machucada, afinal não eram todos os agraciados com uma habilidade onde poderia permanecer intangível. Os traços físicos dela eram realmente interessantes, mas o que poderia chamar de arrogância foi facilmente notado pelo semideus de Despina.

A porta me chama, gatinha. — e deixara escapar um sorriso cínico. Sua cabeça não sabia mais  diferenciar aspectos sociais simples, como o sorriso. — E meu nome é Grimmjow, aliás. Sobre a foda, aceito um convite quando tudo isso acabar, mas vai ter que me pagar uma bebida. — olhou-a, talvez com segundas intenções de uma mente  deturpada. — Os meninos acompanharão a madame  em segurança. Pirralha de Hermes, vê se não faz mais merda. — sorriu, percebendo que alongara-se demais.

Fazendo um sinal para que os lestrigões seguissem-no, andou calmamente fitando a lâmina de sua katana. Era hora de entrar na porta aberta outrora. E se foder muito.

Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Sobre o turno: imaginei uma situação similar com isso e posso dizer: tá frio, ainda bem. Ah, levando em conta que existem duas portas e uma tem uma aura amarelada, o Grimm foi pra outra.

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (Mão esquerda, indicador)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]


 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Seg 26 Fev 2018, 12:41


Chained Souls
Ataque Externo

Bianca notou ao tirar as estacas que, diferentemente dos ferimentos da filha de Hermes, seu sangramento não era grave, e pararia sozinho sem necessidade de estanque. Já Vicka retirara os seus e, com dor, precisara utilizar seus dois itens de recuperação para amenizar seus efeitos (afinal, os itens em si não fecham ferimentos, apenas regeneram HP/ MP).

Enfim, após a "pausa" que tiveram para respirar e se recuperar dos danos do combate, os seguidores de Éris e seus aliados precisaram seguir em frente. Vicka e Grimmjow seguiram, junto com os lestrigões, em direção à cela de Esquecimento, enquanto Bianca, liderando os arautos que sobreviveram, ia em direção à de Hélio.

Ao entrarem na cela, Grimmjow e Vicka ficaram instantaneamente cegos. Uma tempestade de escuridão mágica se alastrava por todo o lugar, como um redemoinho, privando-lhes a visão e audição. Aquilo parecia ser algum tipo de "barreira" para impedir as pessoas de se aproximarem de Esquecimento — ou à ele de sair. Pois, dentro daquele lugar, eles não conseguiam ver à si mesmos ou os lestrigões. Grimmjow, no momento em que pisou naquele lugar, perdeu completamente sua individualidade sã; a partir daquele momento, ele era o Insano.

Felizmente (ou infelizmente) para Vicka e os lestrigões, a tempestade torrencial de energia negra fazia com que o Insano se preocupasse apenas com sua sobrevivência. Sem ouvir ou enxergar inimigos para aniquilar, exceto a constante voz de Esquecimento provocando-o com uma única palavra — "Venha" —, tanto ele quanto o resto do grupo tinha como único objetivo atravessar aquela barreira.

Uma barreira que, por sinal, parecia fazer com que quem permanecesse nela se sentisse além de fraco e decrépito, cada vez menos individual. Como se, de repente, sua memória estivesse se esvaindo.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— A "barreira" que vocês precisam atravessar é como um redemoinho, só que pior. Além de possuir ventos poderosos, elas sugam a energia de quem entra numa velocidade absurda. Vocês terão que passar por um pequeno minigame enigma OFF para saírem da barreira; até resolver ele, em ON-game permanecerão presos e, por consequência, perdendo enormes quantidades de MP por turno.

"Fundo em memórias deverá procurar,
onde capítulos encerram-se ou começam,
um único momento dentre os importantes,
capaz de apagar e reestruturar.

Outro traz consigo o poar de uma nova era,
após tanto tempo em divagar,
uma nova história pra contar."

— A resolução do enigma se encontra no fórum, basta procurar. Caso a encontre, apenas avisar (por wpp, fb ou MP) e colocar sua resposta em spoiler.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

OBS²: Vocês ainda podem tentar se defender da tempestade de alguma maneira, caso tenha algum poder em ON-game que os ajude, mas é necessário resolver o enigma para sair dela.

— A Bianca ganhou um tópico só dela! Clique aqui para redirecionar.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; sexto turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -21°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 12:00 do dia 27/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 474/540 (+187) (-20)
MP: 440/540 (-100)

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 413/740 (-140)
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Seg 26 Fev 2018, 20:11


oblivion

A atração quase irracional terminou no momento que a ladina se encontrou cega, ainda que a bênção de Éris lhe provessem o dom de enxergar no escuro. A ladina nunca sentiu-se tão sufocada, nem quando acordou perdida e confusa no Michigan — a falta de visão e audição fazia com que a semideusa sentisse-e muito similar àquele dia fatídico, onde sua história começou. Sozinha, isolada, sem saber onde estava ou como havia chegado lá.

Aquilo era novo. Não deveria estar se perguntando como chegou até a cela do deus porque... porque... havia entrado ali há pouco tempo. Sim, era isto. Ao menos, era o que sua memória deveria dizer. Danniels começou a temer o que tinha por vir — conseguia sentir sua essência, o que fazia Vicka, a víbora e ladina, se esvair. Quis gritar, e acha que em algum momento o fez, mas o pânico e a falta de audição fizeram com que os berros da meio-sangue fossem imperceptíveis para a própria.

Mas não estava completamente sem sentidos. Ainda era possível perceber o vento tão forte ao seu redor. Forte o suficiente que fazia a semideusa acreditar que voaria. Não sabia onde o loiro estava, e não conseguia se importar com isso por mais que uns poucos segundos. Em sua mente, Vicka sentia sua pouca memória se despedaçar e sua essência ser chamada para o vazio escuro.

(jack) danniels:
importante:
n fazer textão desconta na aval final?

e quer resposta pro enigma? TOMA
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [éris, passiva]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (mão direita)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Seg 26 Fev 2018, 23:30


 
CHAINED SOULS
 

 
INSANE




Os olhos negros literalmente avermelharam. A íris de Yuikimura, a cada passo que dava, assumia a cor da sua verdadeira insanidade: vermelha como o sangue. Ao entrar na cela daquela criatura, apenas conseguira sentir a raiva e o descontrole apossarem-se de sua mente doentia, com a parte sã que ainda restava-lhe recuando para sua proteção.

O instinto assassino e sanguinário tornavam-no maníaco, um genocida em potencial com uma gama de poderes altíssimas. Poderia ser tanto um anarquista quanto um defensor da lei e da justiça, agora todos os rótulos colocados sob aquela carcaça incendiaram-se, assim como seu reprimido instinto de matar. Ao conscientizar sobre sua nova forma, se isso era possível, tratou de trabalhar rapidamente em busca de procurar um alvo para toda a sua ira e sede. Porém, tudo o que via era escuro.

Mesmo com sua visão e audição além do limite de um humano normal, ouvia somente o vento, veloz e cruel, que sentia bater sobre sua carne frágil e desnecessária para o prosseguimento do mundo. Assim como só via a escuridão. Nenhuma silhueta, nada além da maldita voz chamando-o, de maneira provocativa. Yuikimura não imaginava o que diabos chamando-o, mas mesmo assim sabia que o poder que sentira ainda na forma de gás era avassalador, cruel, impiedoso. Assustador. E sabia que era a mesma voz que chamara-o antes, mesmo enquanto dentro daquela forma de demônio sem forma. Empunhando mais forte Nightmare, pois ainda possuía o tato e a consciência disso, era hora de tentar algo para acabar com aquela situação.

Buscando balançar a lâmina negra da espada, apontou-a para frente. Mesmo que tentasse uma investida, Grimm tinha noção de que seria em vão, mas ainda assim buscou descontar toda a sua sede de morte desferindo golpes rápidos, imaginando em sua frente uma inimiga, linda e parecida com ele. Uma pobre coitada manipulada pela ninfa que Yui matara. E nisso, sentia a cada movimento ordenado pelo corpo à lâmina esvair sua consciência como Grimmjow. Memórias... Delírio?

Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Sobre o turno: o enigma em off encontra-se na última parte da DIY que concedeu à Grimmjow tanto a habilidade Combustão de Nitrogênio quanto a condição especial Insano.
O link é esse.

Sobre o Insano: definitivamente eu considero ele não de uma forma bestial, mas ao contrário: extremamente consciente e com todos os seus sentidos focados em exterminar todo e quaisquer inimigos que apareçam. E levando em conta que todos são inimigos, é o que provavelmente ocorreria.

Sobre o final: busquei retratar a memória mais antiga que a característica insana possui, que fora o combate e depois todo o papo com Quione. Quis fazer algo mais profundo quanto ao personagem, só acho que não funcionou.

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (Mão esquerda, indicador)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]


 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Ter 27 Fev 2018, 01:21


Chained Souls
Ataque Externo

Conforme os semideuses se aprofundavam no redemoinho de energia negra e sentiam seus corpos ficarem débeis e mais frágeis, sentiam também sua individualidade sumir. Felizmente, mesmo que a experiência tenha durado pouco mais do que alguns segundos, foram capazes de sair dela e recuperar, lentamente, seus sentidos.

Vicka estava ao lado de Grimmjow — que balançava freneticamente sua katana —, mas não o reconhecia, nem ele à ela. Em vez de enxergarem seus verdadeiros rostos, algum efeito de alucinação causado por Alcatraz e a passagem da barreira — ou pela própria divindade, Esquecimento — fazia Vicka ver o rosto de Hermes no de Grimmjow; e o Insano, por outro lado, via sua ex-aprendiz e já falecida, Anne Elle. Por mais poderoso que fosse o instinto assassino da segunda personalidade de Yuikimura, algo em enxergar o rosto de sua falecida aprendiz apaziguara-o.

Ou, talvez, tenha sido a própria influência da divindade à frente deles.

Um homem. Não possuía amarras, ou qualquer indícios de estar preso. Sequer demonstrava desconforto em sua cela, porque não era uma cela — e sim mais um corredor. O rosto do deus parecia mudar constantemente para pessoas que tanto Grimmjow quanto Vicka viram pelo menos uma vez na vida — rostos genéricos, dos tipos em que se vê quando cruza a rua e não se dá a menor importância; rostos esquecidos. Ele vestia um terno elegante que se destoava com a aparência em constante mudança.

"Éris mandou vocês." Ele dizia. Milhares de vozes falando em uníssono na cabeça dos semideuses. "Se algum dia a virem no mundo inferior, digam que aceitarei sua oferenda de bom grado." Seus rostos sorriram. O deus, então, virou uma enorme massa negra, quase abstrata, que parecia se mover em padrões imprevisíveis e tomar formas inimagináveis a velocidades e ângulos quase impossíveis de se imaginar. (Ilustração)

Ao ver um desafio tão grande e ameaçador, Grimmjow se encheu de êxtase. Jamais em sua vida sentiu tanta vontade de matar alguma coisa quanto naquele exato momento.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Estou feliz que tenham concluído o enigma! (Talvez nem tanto, queria que vocês perdessem um pouco mais de MP antes disso), mas vocês não terão tempo de descansar. Finalmente deram de cara com o Esquecimento e, aparentemente, ele acha que vocês são uma oferenda — e talvez até sejam. Reajam coerentemente com os fatos propostos.

— Para evitar que o turno ficasse mais extenso, não narrei o deus atacando — dessa forma, vocês terão a iniciativa do combate. Como nos turnos anteriores, são permitidas até no máximo 3 ações por pessoa (independente de ser de ataque, defesa ou movimento).

Grimmjow não sente necessidade nenhuma de atacar Anne Elle (a.k.a Vicka), mesmo com a personalidade do Insano. Isso se deve à aura do deus e da barreira. A alucinação que ele causa durará por tempo indeterminado, para os dois casos.

— VICKA, VOCÊ AINDA TÁ SANGRANDO.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— Sobre o deus desconhecido: É imune a ataques mentais, leituras de mente e insights/ visões/ sentidos que sejam capazes de prever seus movimentos. Além disso, ele possui uma forma etérea permanente — o que significa que ataques físicos causam 50% menos dano, enquanto poderes baseados puramente em energia (ou mágica) e elementais funcionam normalmente.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; sétimo turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -21°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 01:30 do dia 28/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 454/540 (-20)
MP: 440/540

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 413/740

Esquecimento
HP: 1590/1590
MP: 1590/1590
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Qua 28 Fev 2018, 00:08


 
CHAINED SOULS
 

 
INSANE — Coffee break?




Tudo o que agora as orbes rubis de Yuikimura enxergavam era o rosto de sua aprendiz. Anne estava morta, ele possuía a mais absoluta certeza disso por conta do que ouvira de pessoas de dentro do acampamento: alguns semideuses débeis orgulhando-se do dia em que incineraram um lugar todo. Tudo pelo objetivo de matarem finalmente a filha psicótica de Éolo. Mas ainda assim, estava feliz em vê-la novamente, mesmo que sangrando. Seria ela mesmo a Anne real? Descobriria na hora da luta.

Concentrando um pouco, buscou criar uma camada fina, porém resistente, de gelo acima das feridas da garota. Seria talvez mais do que suficiente para auxiliar o processo em que o sangue cumpre a sua função coagulante.

Após tal, Grimmjow pensou friamente o quanto aquela prisão era pateticamente irritante. De corredor em corredor, até encontrar uma porta com uma aura ameaçadora e um deus dentro de um... Corredor? Definitivamente, a não ser que o cara das mil faces possuísse claustrofobia, definitivamente aquilo era antiquado. Só que Yui seria bem mais. Empunhando firmemente Nightmare, sorriu, embainhando-a momentaneamente e entregando a espada para Anne.

Cuide da minha espada. Se precisar, use.— sua voz era séria, mas buscava conter a crescente excitação que sentia naquele momento.

Mexendo num anel que recebera um tempo atrás, ativou-o mostrando a espada que a mamãe Despina fornecera para sua prole mais estúpida. Com um sorriso estampado no rosto e com os olhos vermelhos fitando aquele rosto indefinido vestindo um terno, ouvira atentamente as palavras proferidas pela criatura.

E riu, muito.

SE REALMENTE ACHA QUE VAI ME MATAR... — gritava, animado. — CONTINUA ACHANDO. — e sorrira, descendo o tom de voz. — Espero que sangre, porque essa sua forma preta patética precisa de cor. E o sangue dourado dos deuses cairia muito bem em você. — e ergueu um dedo, apontando para a massa negra de onde outrora o cara de terno aparentava estar.

Buscando avançar um pouco, Grimm deu passos lentos na direção da ponta do corredor onde o deus estava, empunhando bem a arma que carregava. Ao achar estar no alcance de que se lembrava, começou a correr. Movimentando a espada, tentou direcionar um vento tão gélido quanto o ambiente permitia, com um bônus potencializado, esperando que acertasse a escuridão em cheio com a maior quantidade possível de contato.

Agora, em seu peito, o colar azul brilhava. A luz emanada contrastava com o carmesim que tingia a íris do garoto. Era aterrorizante. Grimmjow Yuikimura estava definitivamente Insano, pois perdera até mesmo o medo de batalhar contra uma divindade. Trocara todo o medo por uma adrenalina constante que corria, um frenesi de fúria que agora buscava descontar na criatura arrogante, mas que ainda perdia neste aspecto para Yuikimura.


Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Sobre o turno: ele sabe que a Anne tá morta. E pode achar tudo isso um delírio da própria mente. Maaaaas ele sabe como a filha de Éolo luta, porque foi ele quem treinou ela.

Sobre o Insano: definitivamente eu considero ele não de uma forma bestial, mas ao contrário: extremamente consciente e com todos os seus sentidos focados em exterminar todo e quaisquer inimigos que apareçam. E levando em conta que todos são inimigos, é o que provavelmente ocorreria.

Sobre o final e os movimentos: busquei estancar o sangramento da Vicka com gelo; busquei avançar, entre as passadas e a corrida, para uma distância de 20 metros do deus; tentei usar o poder ativo "Vento Invernal" como descrito no post. Item "Horror" ativado.

Sobre bônus ativos: 10% de bonificação quanto ao frio; 10% de bonificação quanto à escuridão; 20% de bonificação quanto ao item; -10% de gasto de MP quanto ao clima

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]

Nível 30 [ATIVO, PARA ESTANCAR O SANGRAMENTO]
{Criocinese avançada} O poder aumenta, podendo congelar objetos de porte grande, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5m. Agora pode dar forma ao gelo, e esta será definida. Pode congelar criaturas vivas ao toque, mas só congelará completamente criaturas pequenas (até 1m de altura) não as matando, mas paralisando-as por 2 turnos. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo.A resistência é maior, e inimigos mais fracos dificilmente serão capazes de quebrar o gelo, mas inimigos de nível igual ou superior ainda terão capacidade para isso, seguindo a proporção do nível anterior do poder. Lembrando que não adianta criar coisas muito complexas: tentar criar um veículo de gelo não funcionará, por mais que se gaste energia e por mais complexas que sejam as peças, pois movimentá-lo exigiria outros fatores, como a geração de energia para tal, que só é possível através de combustão - então, seu veículo não passaria de uma estátua. Objetos mais simples, por outro lado, não apresentam impedimento, como objetos sem partes móveis ou sésseis (uma faca, dardo de gelo ou mesmo ferramentas mais simples). Criaturas maiores podem ser afetadas conforme o aumento do nível - 10 níveis acima para criaturas entre 1m e 1,5, 20 níveis para criaturas humanóides até 2m, e mais 10 níveis adicionais a cada 2m de tamanho.[Modificado]

Nível 48 {Novo} [ATIVO]
{Ventos invernais} Os ventos de inverno podem até mesmo ferir. Rachaduras na pele e feridas são comuns. Este poder leva isso ao extremo. Usando sua espada de reclamação o filho de Despina pode lançar uma rajada de vento frio e cortante em direção ao alvo. O alcance é de 50m e atinge um alvo por vez, e, além do dano, reduz a movimentação do alvo em 50% por 3 turnos. Uma vez a cada 5 turnos.



 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Qua 28 Fev 2018, 00:34


oblivion

A primeira coisa que Vicka sentiu foi confusão.

Primeiro, pelas circunstâncias que se encontravam, e a situação pela qual haviam acabado de passar. Quando pensou que teria sua essência arrancada de si, a semideusa pôde perceber o redemoinho cruel se desfazer, e seus sentidos voltarem. A princípio, a visão ainda estava prejudicada, mas pôde discernir um homem de terno ao final de um corredor. Mais um? Por um momento, perguntou-se se aquele não era apenas outro truque de Alcatraz.

Depois, ao olhar para o lado, sua dúvida aumentou. Houve um segundo de incerteza sobre onde o rapaz loiro que havia acompanhado-a até aquele momento estava, mas tão logo ele veio, também foi-se embora. Hermes...?, Vicka pensou quase chorosa, ao ver o rosto que o pai normalmente usava ao se apresentar à ela: um homem simples, em seus trinta e poucos, de calça jeans e blusa confortável. Sua expressão, contudo, era estranha; o deus agia como se Danniels fosse uma surpresa, alguém que não deveria estar ali.

Ele se aproximou, entregou-lhe uma espada de lâmina negra, e se dedicou às suas feridas. Naquele momento, as dúvidas e desconfianças da ladina aumentaram — o Ladrão não controlava o gelo, diferentemente de um certo queridinho de Éris. Não demonstrou saber, contudo. Não mudou seu modo de agir, observando como o não-Hermes se comportava ao lhe entregar a arma.

Observou a cópia de seu pai avançar contra a sombra que caminhava para o ataque. Empunhou a espada emprestada, mas sabia que não poderia fazer muito naquele combate — ao menos, não diretamente. Tendo isso em mente, concentrou-se brevemente antes de invocar uma das bênçãos de Éris, a influência de Ate. Em seu âmago, pôde sentir a força destrutiva crescer, e cobrar seu preço em energia. Com uma leve onda de fraqueza passando por seu corpo, Vicka focou todo seu olhar na massa preta e disforme em curso de colisão com a ilusão de seu pai, e com uma prece, torceu para que a habilidade fosse efetiva.

(jack) danniels:
importante:
Então, seguinte. Como escrito no post e colocado no spoiler, eu usei o ativo "Erro". Na descrição do poder diz especificamente que o detalhamento de seu uso pode afetar sua eficácia, então tentei dar um up na narração do uso da habilidade. Digo isso porque é o primeiro post mais textão que eu faço desde sei lá, o terceiro turno? Só pra isso não afetar a aval por causa daquela regrinha lá das 10 linhas.
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 7
Convocação II: Erro - Invocando o poder de Ate, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20m. O alvo afetado tem suas chances de acerto no próximo ataque reduzida em 50% - o detalhamento da ação influirá o resultado final, de acordo com a avaliação do narrador. Contudo, não afeta a capacidade de atacar ou o dano de um ataque, apenas as chances de acerto/ erro. 1 vez por combate. [éris, ativa]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (mão direita)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Qua 28 Fev 2018, 17:33


Chained Souls
Ataque Externo

O gelo criado por Grimmjow ajudou Vicka, sob a máscara de Anne Elle, a se recuperar do sangramento. A atenção dos dois, no entanto, logo fora roubada para o deus sem rosto, que parecia muito mais do que só disposto a matar e estraçalhar a dupla de semideuses. Vicka utilizou uma habilidade que não pareceu ter um resultado instantâneo nem desencadeou uma reação no deus, mas que certamente auxiliou no resultado das ações subsequentes de seu companheiro.

"NÃO SANGRAMOS!" milhões de vozes em uníssono gritaram ao ouvir a provocação do Insano, que não parecia estar, também, muito interessado em conversar. Grimmjow não perdeu tempo algum, e fez com que uma poderosa ventania atingisse o deus e o fizesse gritar. Seu grito, de uma voz feminina, fez o corredor tremer, como se as próprias pedras tivessem sentido sua dor.

Algumas partes da massa negra congelaram-se e caíram no chão de concreto, estilhaçando-se em mil peças com o impacto. A criatura, agora irritada, começava a rir histericamente. "AMAMOS RESISTÊNCIA!"

De repente, pedaços da ventania começaram a se deslocar com rapidez em direção á dupla. Era impossível contar quantos eram, porque se moviam rápido demais e alguns sumiam para dar forma a outros, até que formaram dois únicos tentáculos. O primeiro foi em direção à Grimmjow e tentou atacá-lo em sua barriga, enquanto o segundo ia contra Vicka com o intuito de açoitá-la.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Como nos turnos anteriores, são permitidas até no máximo 3 ações por pessoa (independente de ser de ataque, defesa ou movimento). Beber elixires/poções, embainhar/ desembainhar itens e falar são ações livres. Abusem dessa liberdade!

— Esquecimento está atacando vocês com tentáculos feitos da própria Forma Vazia. Achem uma maneira de lidar com eles.

Grimmjow não sente necessidade nenhuma de atacar Anne Elle (a.k.a Vicka), mesmo com a personalidade do Insano. Isso se deve à aura do deus e da barreira. A alucinação que ele causa durará por tempo indeterminado, para os dois casos.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Convencer/ fazer Esquecimento se aliar a Éris.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

— Sobre o deus desconhecido: É imune a ataques mentais, leituras de mente e insights/ visões/ sentidos que sejam capazes de prever seus movimentos. Além disso, pode utilizar poderes ativos e passivos das listas de Nyx, Dríades, Deimos, Éris, Phobos e Nêmesis (isso não significa que ele irá utilizar todos).
Poder Especial de Esquecimento:
— Forma Vazia [A verdadeira aparência da divindade esquecida se assemelha a uma massa disforme, abstrata e etérea feita pura e completamente de escuridão mágica. Sua Forma Vazia ocupa uma área com o volume de até 10m cúbicos, expandindo-se ou comprimindo-se ao bel prazer do deus. Funciona como um gás/ ventania muito forte, e por isso se movimenta em alta velocidade e passa sem problemas por diversos locais que geralmente um corpo humano não passaria, como tubos de ventilação. Criaturas pegas dentro da Forma Vazia perdem 20% de sua MP total por turno (resistencias a dreno se aplicam), ficam cegas devido a escuridão mágica e sofrem alucinações táteis (podem sentir seu corpo sendo estraçalhado, por exemplo, sendo que na verdade está intacto). Além disso, a área dentro dessa forma está permanentemente sobre o efeito de "silêncio em área" — desse modo, qualquer habilidade sonora/ que dependa de componente verbal é invalidada lá dentro (o que não protege Esquecimento de receber dano sonoro se vindo de fora), dando a impressão de que pessoas pegas dentro de Esquecimento, além de cegas, também ficaram surdas. Devido a composição de sua forma, Esquecimento se torna imune a efeitos fisiológicos (como asfixia, venenos e sangramento), recebe 50% a menos de dano físico e não pode ser desequilibrado, constringido e queimado (embora receba dano desse elemento normalmente). Em troca disso, Esquecimento não pode interagir fisicamente com outras pessoas e objetos, nem mesmo fantasmas, mas criaturas em forma etérea também são afetadas integralmente por sua ventania. Por ser a forma natural do deus, este poder não consome MP, podendo utilizar suas habilidades ativas normalmente.]

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; oitavo turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -21°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 18:30 do dia 29/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 454/540
MP: 412/540 (-28)

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 101/740 (-120) (-192)

Esquecimento
HP: 1350/1590 (-240)
MP: 1590/1590
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Qui 01 Mar 2018, 17:19


 
CHAINED SOULS
 

 
INSANE — Coffee break?




Você é definitivamente irritante, deus Play-Doh. — disse Grimmjow, sorrindo.

Apesar da energia aplicada àquele golpe com a espada da mamãe, não percebeu uma grande dor e destruição imediata daquela gosma irritante. Os olhos vermelhos definitivamente sentiam a necessidade de destruir logo aquele aliado de Éris. E as barreiras de limites mentais de Yuikimura eram lentamente quebradas, por conta daquela irritação constante.

Era hora do ultimato de Grimmjow. E contaria com a ajuda de uma amiga que durante anos repousou sob o peito do filho de Despina. Atento aos barulhos até mesmo do deslocamento do ar, percebera a saída de um ataque do que aparentava ser um tentáculo.

Matrona das cobras, peço novamente a sua ajuda. — disse, esperando que Kylia respondesse ao chamado de seu mestre.

Mesmo se não conseguisse ouvir, ainda possuía olhos bem úteis, que conseguiam ver o deslocamento da massa negra. Por questões de garantia não só do garoto como para sua companheira de equipe, buscou erguer um muro de gelo, tentando travar o impacto contra si e também diminuir a visão direta do deus contra a aliada de Éris e o Insano.

Desembainhe Nightmare, Anne. Essa é a ordem do seu mestre Grimmjow. — sorriu, com os olhos rubis fitando a garota. Era hora da espada dos pesadelos ter a escuridão de seu dono liberada. Ou quase isso.

Apalpando o bolso da calça, rapidamente buscou tirar um frasco que resolvera levar. Ingerindo o líquido esverdeado, o garoto sentiu cada uma das células de seu corpo carregarem-se novamente. Focalizando suas atenções na lâmina da espada, buscou embebedar cada milímetro possível da lâmina com um pouco das sombras.

O fio dourado sumira, sendo substituído somente pela escuridão. Esperava que, caso os seus movimentos fossem sucedidos, a investida final dos semideuses no próximo movimento fosse devastadora para aquela criatura ainda interessante, mas que infelizmente possuía um defeito: o passar dos segundos tornavam aquela mescla escura em algo tedioso ao filho de Despina.

Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Sobre o turno: ele sabe que a Anne tá morta. E pode achar tudo isso um delírio da própria mente. Maaaaas ele sabe como a filha de Éolo luta, porque foi ele quem treinou ela.

Sobre o Insano: definitivamente eu considero ele não de uma forma bestial, mas ao contrário: extremamente consciente e com todos os seus sentidos focados em exterminar todo e quaisquer inimigos que apareçam. E levando em conta que todos são inimigos, é o que provavelmente ocorreria.

Sobre o final e os movimentos: chamei Kylia, a matrona das cobras (apesar da ativação de itens ser livre, prefiro que haja confirmação de tal); busquei erguer um muro de gelo de 5x5 logo a frente do Grimm para que o ataque direcionado a ele e a Vicka fosse ao menos amortecido; bebi o elixir e nisso busquei a manipulação das sombras com a umbracinese para a lâmina de Nightmare.

Sobre bônus ativos: 10% de bonificação quanto ao frio; 10% de bonificação quanto à escuridão; 20% de bonificação quanto ao item; -10% de gasto de MP quanto ao clima

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]

Nível 13 [ATIVO]
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo. Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]

Nível 44 {Novo}
{Umbracinese inicial} Filhos de Despina tem um leve controle das sombras, conseguindo manipulá-las se em pequena quantidade ou por pouco tempo, tornando-as momentaneamente sólidas. Não serve para escurecer o ambiente para se curar, por exemplo, mas podem criar pequenos itens de baixa durabilidade, como ferramentas comuns ou armas pequenas de uma mão. Se usadas em combate, terão dano menor do que seus correspondentes em metal. Cópias de itens mundanos podem cumprir sua função temporariamente, dentro de suas limitações - Poderia copiar uma chave, por exemplo, mas não um cartão magnético - e a chave de um carro deixaria de existir em um curto período, fazendo o veículo parar de funcionar. Não copia itens complexos ou que requerem tecnologia para uso, como um controle remoto, por exemplo. O item desfaz-se em duas rodadas. Custo baixo.




 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Qui 01 Mar 2018, 19:16


oblivion

Vicka assistia, quase inutilmente, o combate que se desenrolava entre Grimmjow — como a semideusa pareceu se lembrar chamar o homem loiro — e o deus desconhecido. O desenrolar do diálogo entre os dois seguia quase como uma competição de gritos: quem era mais imponente, o mais forte e superior ao outro. Danniels quis rir da quase audácia do outro, mas manteve-se quieta; ver o rosto de Hermes no semideus ainda deixava seus sentimentos confusos — em seu âmago, podia sentir a dúvida e a vontade que aquele fosse, de fato, seu pai.

"NÓS NÃO SAGRAMOS!", gritou o deus, e foi quando a ladina teve o insight. Diálogo. Não sabia que influência seu discurso teria sobre a divindade ensandecida, mas não queria ficar parada esperando a morte. Fez como Hermes (não, Grimmjow) ordenou e desembainhou a espada, empunhando-a com certo estranhamento — desde seu despertar, as únicas armas que havia usado foram facas e adagas. Segurou a empunhadura da lâmina com força enquanto assistia o aliado tentar erguer o muro de gelo.

Esquecimento — a semideusa gritou por cima do outro. — Você está certo em pensar que fomos enviados por Éris. Nós fomos. — Fez uma pausa breve, bolando o que falar em seguida. — Não somos oferendas, contudo. Eu quero te perguntar: há quantos anos você apodrece nesta cela? Pois o que eu senti quando estava por fora daqueles antigos portões não foi fome... — Solidão. Uma tão profunda que rasgava a alma. — Há quanto tempo está sozinho? Pois não viemos como refeição, e sim como verdadeiros arautos da Discórdia. Oferecemos um propósito e uma causa. Uma identidade.

A semideusa engoliu em seco, e se perguntou brevemente se aquilo era o suficiente. Olhou para o outro de relance, não querendo revelar sobre o que se passava em sua mente. A falta de um passado assombrava Vicka todos os dias, e pelas palavras de Éris, o tal deus talvez sofresse de algo similar. Engoliu em seco novamente, e pediu ajuda a seu pai, ainda que soubesse que Hermes não apareceria.

Deixou que uma única lágrima escorresse.

— Eu sei o que é isso. — Mordeu o lábio, mantendo a voz firme. — A solidão, o abandono. A falta de memórias, e um monte de coisas que você tem e faz sem nenhuma explicação para isso. Eu sei, porque acordei exatamente desse jeito há poucos meses. — Levou a mão livre até o pescoço, encostando no pingente de Temptation. — Vaguei por muito tempo, solitária e sem destino, até que fui achada pela mesma deusa que você pensa ter lhe enviado sacrifícios fáceis. — Olhou para o não-Hermes, e quase se perguntou se aquela realmente não tinha sido a intenção da Discórdia. — E pode ter sido isso. A Discórdia pode ter nos enviado apenas para lhe alimentar, mas peço que considere: a patroa é uma deusa escorregadia, imprevisível. Há uma guerra em curso e eu não vejo mais ninguém aqui para fazer o que alego que viemos fazer: te libertar. Te oferecer um objetivo, algo pelo o que lutar. A mim, foi dada uma segunda chance, quando acordei sozinha no Michigan. Esta é a sua.

(jack) danniels:
importante:
Considerar os passivos as you wish, controle dos males I e gosto pelo perigo, além do bônus do colar Temptation em poderes de charme, acho. Como o objetivo é convencer o deus, achei que essas habilidades fossem relevantes.
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior. [passiva, éris]

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal. [passiva, éris]

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44. [passiva, éris]

Nível 5 - Sentir Aproximação {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, sendo que a cada nível a partir do 5, 1 metro de extensão é adicionado. [hermes, passiva]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (mão direita)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (bolso direito da jaqueta)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Qui 01 Mar 2018, 23:08


Chained Souls
Ataque Externo

Os tentáculos entraram em colisão com a barreira de gelo de Grimmjow, e sequer fizeram barulho no impacto. No entanto, a massa negra pareceu simplesmente contornar o muro e cobri-lo completamente com sua escuridão; e, agora, a dupla estava a poucos metros de ser engolida por trás ou pela frente — já não sendo difícil concluir que a barreira atrás deles, pelo qual haviam passado, era na verdade apenas mais uma parte da própria entidade que confrontavam.

O Insano estava novamente pronto para atacar, com sua cobra gigante ao seu lado. E não parecia estar disposto a pensar duas vezes para isso. Felizmente para os dois, Vicka estava. Quando a semideusa começou a falar, o vento negro que cobria o corredor interrompeu seu avanço.

Seus padrões abstratos pararam de ameaçar os dois, e a alucinação que antes fazia Vicka ver seu pai e Grimmjow ver sua aprendiz se desfez. O deus, que não respondera imediatamente à seu discurso, fez com que a barreira às costas dos dois caísse.

"Consideraremos uma proposta." Respondeu, muito menos agressivo. Embora não parecesse aparentar, a divindade cedera ao discurso da filha de Hermes. "Não antes de uma deusa mostrar vossa força, contudo; defenda-a, sacerdotisa, pois se não o fizer, seremos nós vossos novos patronos."

Antes, no entanto, que aquilo fizesse qualquer sentido na cabeça de Danniels, a entidade sumiu na direção oposta do corredor, destruindo consigo o muro de gelo de Grimmjow — que desde o começo sequer pareceu ser algum tipo de obstáculo. A aura que parecia impedir o Insano de atacar Vicka, no entanto, se desfez; e vendo-a tão vulnerável, quis estraçalhá-la.

Agora, os problemas da filha de Hermes pareciam ser outros. E eram tão graves quanto os anteriores.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Vicka conseguiu convencer Esquecimento, mas de um jeito que deu a entender que Éris é uma deusa fraca e sentimental. Para saberem o que isso vai acarretar, aguardem as próximas fases do evento!

— Agora, mesmo que tenha sido dito que não haveria PvP no evento, neste caso ele irá acontecer devido a maldição do Insano, mas apenas (e exclusivamente) nesse turno. Basicamente, tanto Grimmjow quanto sua cobra têm direito à uma ação de ataque (e atacar será obrigatório). Já Vicka terá até três ações, independente de quais tipo sejam.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Convencer/ fazer Esquecimento se aliar a Éris.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Sobreviver.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; nono turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -21°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 23:59 do dia 02/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 454/540
MP: 412/540

Grimmjow Yuikimura
HP: 740/740
MP: 547/740 (+740) (-47) (-119)
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Sex 02 Mar 2018, 14:09


 
CHAINED SOULS
 

 
INSANE — killer of teammates?




A ira em seu olhar fora substituída por milésimos de segundo. A mente do Insano jamais vira tal manifestação de poder caracterizado principalmente por ser irritante. A massa negra engolira seu gelo criado e, antes mesmo que já preparasse uma nova investida contra o deus, ele aparentou parar.

A garota, agora novamente sem a face de Anne, teoricamente bateu um papo com o Play-Doh e convencera-o a parar ou a aliar-se à Discórdia. Após aquele amontoado de vozes irritantes dizendo algumas palavras, definitivamente Yuikimura sabia que o deus achava Éris inferior.

Ô massinha de modelar, se eu fosse você, tomaria cuidado. — disse Grimmjow, com seu sarcasmo enraizado em cada uma de suas palavras.

Porém... Novamente sua cabeça era invadida pelos simples pensamentos de espalhar sangue, morte, destruição. E ali estava a vítima parada. Grimm tinha a noção de que era aliada, mas não faria o mínimo esforço para travar seus movimentos quanto ao desejo incontrolável de matar. Observando Kylia, fez um simples sinal, ordenando que a cobra partisse com a intenção de dar um bote e constringindo a garota. Yui facilitaria o ataque da cobra caso seus ventos gélidos fossem efetivos e prendessem a garota no lugar.

Caso sobreviva, treinarei você para que não seja estúpida ou inútil igual na última sala, pirralha de Hermes.

Os lábios do filho de Despina diziam cada uma das palavras sem o mínimo de remorso por estar atacando aquela que era sua aliada, mas mesmo o mais gelado entre os filhos do gelo estava com o sangue ardente. Sua vontade assassina queimava, as mãos tremiam de excitação e os olhos vermelhos fitando a garota analisavam cada um dos pontos vitais para que a morte fosse rápida e sangrenta. Na mão direita, pequenas agulhas foram criadas no mais perfeito gelo, que Grimmjow buscou arremessar contra todo o corpo da garota, sem pontos específicos.

Esperava ver sangue, talvez um cadáver a mais.


Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Sobre o Insano: definitivamente eu considero ele não de uma forma bestial, mas ao contrário: extremamente consciente e com todos os seus sentidos focados em exterminar todo e quaisquer inimigos que apareçam. E levando em conta que todos são inimigos, é o que provavelmente ocorreria.

Sobre bônus ativos: 10% de bonificação quanto ao frio; 10% de bonificação quanto à escuridão; 20% de bonificação quanto ao item; -10% de gasto de MP quanto ao clima

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]

Nível 2 [ATIVO]
{Espinhos de gelo} agulhas de gelo são formadas na mão do semideus, que pode lançá-las na direção de um inimigo. 2 agulhas iniciais mais 1 a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder. 1 vez a cada 2 rodadas. Não podem ser direcionadas a inimigos diferentes. Alcance de até 5m.

Nível 19 {novo}
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.



 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sex 02 Mar 2018, 19:35


oblivion

Não pode deixar de sentir certo alívio correr por seu corpo ao observar as últimas ações do deus esquecido depois de suas palavras. Não sabia se sua historinha triste havia realmente afetado a divindade de alguma forma, mas se o discurso no final era algum indicativo, talvez sim. Não sabia se aquilo era um bom ou mau sinal — mas quis xingar Esquecimento por deixá-la num corredor sem aparente saída com Grimmjow.

O antes aliado invocou uma serpente e fiz sinal de ataque, indicando Vicka, ao mesmo tempo que destilava veneno para a filha de Hermes. A semideusa deu um leve curvar de lábios, observando as ações do seu agora oponente mesmo que em leve confusão — por que estava sendo atacada, se eram aliados até cinco minutos atrás? Houve algo maior que sua incerteza, contudo; Grimmjow mencionou as palavras treinar e fraca, e mesmo que o coração da ladina fosse fechado para tais insultos, não pôde deixar de considerar a fala do outro meio-sangue.

Mas sua divagação foi breve, pois precisava se defender. Empunhou Nightmare na mão direita com firmeza e Backstab na esquerda, invocando o poder de seu pai para embeber tanto a espada quanto a a daga em veneno. Observou a criatura aliada de Grimmjow ir em sua direção, e seu plano era atingi-la com a lâmina maior; depois, voaria para o lado, desviando dos ventos e agulhas do outro semideus e jogaria a menor arma branca contra seu atacante, ativando sua habilidade de réplica.

(jack) danniels:
importante:
Considerar o poder ativo envenenamento, usado para embeber em veneno tanto Nightmare quanto Backstab.

Considerar os passivos agilidade, perícia com adagas, agilidade corporal e ambidestria, além do poder do item Backstab, de nível 25, descrito abaixo:

Nível 25: Arma falsa - O arauto cria duas réplicas da arma, atirando-as contra o alvo juntamente com a verdadeira. As adagas falsas não causam dano, mas são sólidas, tornado difícil descobrir qual é a que está provocando o ataque, uma vez que resistência à ilusão não se aplica. Com isso, há a perda de 2/3 da esquiva do alvo. Ainda assim, ainda pode ser bloqueado, dependendo da habilidade utilizada. Caso encante a arma, ainda assim apenas a real provocará dano. A adaga verdadeira retorna para a mão do Arauto tendo acertado ou não. uso instantaneo a até 25m de distância. 2x por missão.
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 1
Perícia com adagas - Arautos preferem ataques furtivos e discretos, armas fáceis de serem ocultadas mas nem por isso menos mortais nas mãos certas. Eles adquirem, por isso, uma compreensão maior sobre o uso dessas armas - adagas e punhais sempre serão mais fáceis de serem manuseadas por eles. O conhecimento não é automático, mas o aprendizado tende a ser mais fácil. A perícia é evolutiva, e depende do nível do semideus. Quanto maior, maior será sua habilidade com essas armas. Afeta adagas, facas e punhais. [passiva, éris]

Envenenamento - Nível 15 {NEW}{Idealizado por Sophie Deneuve}
A cobra é o mascote símbolo de Hermes. Por este motivo, os filhos deste Deus tornam-se capazes de envenenar suas armas com um veneno poderoso proveniente deste animal. Ao atingir a corrente sanguínea do inimigo, o veneno poderá deixá-lo tonto e com dificuldade para realizar golpes precisos; além do dano provocado pelo ataque ser consideravelmente maior. O gasto de MP varia de acordo com a arma envenenada. [hermes, ativo]


Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 25
Ambidestria - Seguidores de Éris, com o tempo e o treino conseguem desenvolver o uso de ambas as mãos. A ambidestria não aumenta sua força, contudo - então, apenas armas leves ou de uma mão só conseguem ser portadas em cada mão. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (bolso esquerdo)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (empunhada)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Sab 03 Mar 2018, 16:48


Chained Souls
Ataque Externo

Para a alegria de Grimmjow, mais sangue foi derramado. Vicka, quando viu o bote da matrona das cobras, foi ágil o suficiente para efetuar um ataque com Nightmare que cortou sua cabeça em um milésimo de segundo, jorrando sangue e fazendo com que a criatura caísse pesadamente ao lado da filha de Hermes, em agonia. O filho de Despina, sem dar qualquer trégua, fizera com que os pés da filha de Hermes ficassem congelados no chão, e isso reduziu sua tentativa de esquiva.

Unicamente por ser tão rápida, no entanto, a filha de Hermes foi capaz de evitar algumas das agulhas de gelo lançadas contra ela. No entanto, como num dêja vú, sentiu seu corpo ser novamente perfurado em alguns locais, remetendo-lhe à chuva de estacas que recebera enquanto lutavam contra os construtos de pedra de Alcatraz.

Ao lançar sua arma, Backstab, contra o Insano, no entanto, Vicka perdeu o equilíbrio, e tivera sua mira afetada. Percebeu que o corredor tinha se inclinado num arranque abrupto, fazendo tanto ela quanto Grimmjow serem lançados para o lado. As noções de espaço rapidamente se desfizeram quando os semideuses viram o lugar ruir, com tremores tão fortes que, de uma só vez, o chão cedeu.

Ácido — de algum lugar acima deles — se derramou em pequenas quantidades sobre Grimmjow enquanto caíam. Um rugido, de um demônio há tanto tempo aprisionado, fez com que os alicerces da própria prisão se desfizessem, enquanto tudo ao redor dos dois desmoronava. O som, não tão distante, reverberou tão alto dentro da cabeça dos dois que lhes deu a impressão de que havia uma criatura de enorme magnitude rugindo em seus ouvidos.


Talvez até estivesse, porque num único relance, no espaço entre Vicka e Grimmjow surgira um focinho dourado e coberto em poeira do tamanho de um edifício, mirando o céu, fazendo com que ambos fossem jogados para direções opostas e perdessem à si mesmos de vista. O corpo da criatura desmoronou os lugares por onde passava, e ambos — por estarem tão próximos — não escaparam ilesos. O impacto da criatura sobre qualquer coisa que estivesse entre sua prisão e a liberdade, mesmo de raspão, era tão doloroso quanto ser atropelado por um avião em pleno voo.

Quando a criatura finalmente sumiu, deixando marcas dolorosas nos semideuses, eles ainda caíam, conscientes, mas gravemente feridos. Seus corpos, junto de tantos escombros, pareciam descer numa escuridão infinita tão profunda que não parecia ter fim. Os sons de desmoronamento estava toda à sua volta, junto ao berro de liberdade de um dragão furioso.

Ao olhar para baixo, diversos pensamentos poderiam sobrevoar a mente dos semideuses, mas um dentre eles parecia ser a pergunta que todos que tinham meios para sobreviver à queda fariam:

"Onde diabos eu estou caindo?"


Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— PARABÉNS POR TEREM FINALIZADO O EVENTO, UHUL! \o/

— Vocês ainda poderão fazer um post de encerramento, se quiserem, até o prazo estipulado lá embaixo, mas este é meu último post de narração. Para saberem o que aconteceu com seus personagens, aguardem os próximos capítulos!

— Sobre os descontos no HP: Vicka recebeu dano das agulhas de gelo, escombros e o avanço de Antiphates, respectivamente. Já Grimmjow recebeu dano de ácido (que veio da armadilha do subgrupo 2 acima de vocês), escombros e o avanço de Antiphates, também respectivamente.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Sobreviver. (SUCESSO!)

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; décimo turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado, -21°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 17:00 do dia 04/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Vicka L. Danniels
HP: 114/540 (-40) (-100) (-200)
MP: 304/540 (-54) (-54)

Grimmjow Yuikimura
HP: 340/740 (-100) (-100) (-200)
MP: 470/740 (-8) (-69)
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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Dom 04 Mar 2018, 00:08


oblivion

Vicka não comemorou quando a espada emprestada cortou a matrona das cobras, e poucos momentos depois viu a sabedoria não-intencional escondida naquele ato: Grimmjow enlouquecido foi capaz de congelar seus pés e perfurar seu corpo, o que foi pontuado com um audível "merda" por parte da semideusa. Eu não posso vencer nunca, caralho?

A resposta era não, Vicka não podia vencer nunca. Porque tão logo foi atingida, sentiu a prisão de Esquecimento virar. Em um momento de dúvida, quase escolheu ignorar o acontecido, já sabida das artimanhas de Alcatraz. Mas nem mesmo cinco segundos depois, o mesmo voltou a ocorrer. E depois, de repente, tudo começou a desmoronar, e num único momento de não egoísmo puro, olhou para o lado e viu a situação de Grimmjow. Não era bonito.

O chão cedeu pouco antes.

O barulho que ouviu era ensurdecedor, fazendo-a lembrar de seu pesadelo de aviso — cortesia de Éris. O sorriso dourado assombrou sua mente por breves segundos antes que a semideusa visse sua divagação tornar-se verdade: um grande focinho dourado surgiu do chão, mirando em direção ao céu, e a separando de Grimmjow. Agora, estava sozinha, e aquilo era tão bom quanto ruim. O monstro também, eventualmente, foi embora, mas não sem antes deixar um pandemônio em sua passagem.

Vicka caía, junto com algumas pedras. A semideusa, então, fez a coisa mais lógica que pôde pensar: ativou os tênis de presente do seu pai, mas não parou no ar. Voou em direção ao chão, de forma que pudesse controlar seu pouso e não se ferir mais do que já havia conseguido.

(jack) danniels:
importante:
Considera o agilidade e agilidade corporal etc. Te amo Caio, melhor narrador <3
habilidades:
Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados. [hermes, passiva]

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos. [éris, passiva]

Nível 35 - Bolso Dimensional {NEW}{Idealizado por Sadie Bronwen}
Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. [hermes, passiva]
itens:
{Maximum} / All-Stars [All-Stars brancos com detalhes pretos. Ao comando de seu dono, estes materializam asas brancas nos calcanhares. As asas possibilitam o semideus sobrevoar até uma altura de vinte metros, após tal altura as asas perdem força e podem parar de funcionar no meio do ar. Caso o semideus esteja segurando uma outra pessoa ou objeto acima de 50 quilos enquanto voa, conseguirá atingir apenas metade da força e velocidade normal. As asas não conseguem voar por tempo ilimitado, ficando ativas por 10 turnos, mais um adicional a cada nível do semideus - 11 turnos no nível 1, 12 no nível 2 e assim sucessivamente. Em situações em que não se tem medidas de turnos (em uma OP onde esteja descrevendo fora do contexto de combate - lembrando que turno é equivalente a ação, então mesmo nesses casos seria possível calcular desde que em uma luta) o semideus consegue utilizar o item por tempo, durante 1 minuto por nível, seguindo o mesmo sistema. O tênis fornece a perícia necessária para sua utilização ao portador.] {couro e borracha} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (pés)

{Quick Cut} / Adaga [Uma adaga com lâmina de 20cm feita de bronze sagrado, mas com o metal com uma estranha coloração esverdeada e empunhadura no formato de uma serpente enrodilhada, com a boca do animal aberta dando espaço à lâmina. Vem junto de um pequeno suporte (bainha) adaptável à cintura, pernas ou tornozelos. No nível 20, torna-se um chaveiro em forma do caduceu de seu pai, porém obviamente reduzido.] {bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Hermes] (bolso esquerdo)

— {Enjoy} / Chave Mestra [Uma chave de bronze ligada a um chaveiro de pelúcia, que estava rasgado. Possui um leve toque rústico em sua forma, como se tivesse sido produzida por um ferreiro da época monárquica, apesar de estar intacta ao tempo. Uma aura cinzenta quase que invisível cercava o objeto, conferindo-o a capacidade de abrir qualquer fechadura, mágica ou não, por mais velha que ela fosse. Fora do Acampamento, a chave só funciona em fechaduras não-mágicas.] [Bronze, pelúcia e magia] [Nível mínimo: 5] [Nenhum elemento] [Recompensa pela missão "Out of stock", entregue por Quíron e atualizada por ~Deimos.] (bolso direito da jaqueta)

{Lycan Gauntlets} / Gauntlets [Um par de luvas de metal com revestimento de prata, detendo garras de aço retráteis capazes de rasgar qualquer matéria além de ouro, prata, bronze, estígio e diamante. Transforma-se em um par de anéis prateados com um adorno em formato de lobo uivando] {Aço, Ferro e Prata} (Nível Mínimo: 4) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Narrada Externa Dias de Caça] (forma de anel, um em cada dedo indicador)

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (empunhada)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (dedo do meio esquerdo)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP] (pescoço)

Exercitatio / {Khopesh} [Lâmina curva, fina o suficiente para perfurar o espaço entre duas costelas, medindo 70 centímetros, onde a lâmina possui 60 e o cabo 10. Sua ponta é extremamente afiada. A lâmina se mostra abençoada por Sekhmet, emitindo um brilho avermelhado que causa a sensação que queimação a quem for atingido. Se o ataque for efetivo, 5% do HP serão retirados do inimigo . Dura dois turnos, uma vez por missão.] {Nível mínimo: 30} (Missão Life is a Sphinx Enigma, idealizada por Katherine J. Villeneuve e atualizada por Éris) (preso às costas)

{Prickly} / Carta de baralho [Ao sair da catedral, Vicka encontrou em seu bolso uma carta de baralho, o Curinga, que provavelmente havia sido plantada ali pelo seu aliado. Esta carta pode ser jogada a longa distância e, quando penetra na pele do adversário, ativa espinhos que saem de toda a sua superfície. Estes, por sua vez, liberam um veneno que deixa o oponente lento e confuso, perdendo assim 30% de sua agilidade para defender e atacar. Dura três turnos, pode ser usado 1 vez por missão.] {Plástico e espinhos} (Nível Mínimo: 30) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "queen of thorns", elaborada e avaliada por Bianca H. Somerhalder e atualizada por Éris.]  (bolso da calça)

— {Lune} / Anel [Anel feito de prata, com uma pedra da lua encrustada em seu topo. Recebido como pagamento pela missão realizada em Paris, uma vez por missão/evento/DiY/SM, quando sua dona precisar, o objeto ativará um efeito graças a um encantamento que possibilita a regeneração de 15% de seu HP e MP total num único turno.] [Prata, pedra da lua] [Nível Mínimo: 30] [Recebimento: Missão "Death of a Bachelor", por Alaric L. Morningstar, atualizado por Éris.] (dedo do meio direito)


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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Dammyen H. Lewth em Dom 04 Mar 2018, 01:09


 
CHAINED SOULS
 

 
INSANE — I keep on falling ♪




Definitivamente, não era o dia de sorte de Yuikimura. Provavelmente a prisão resolvera vingar-se daquele momento anterior, onde fizera aquelas pedras irritantes virarem farelo. Ou talvez algo de maior magnitude estava acontecendo. Algo dava para o garoto o pressentimento de algo errado, mas definitivamente não possuía a mínima noção.

Não até o corredor brincar de sanfona. E o chão desabar. Nem mesmo seu equilíbrio conseguira mantê-lo de pé antes das pedras no chão ruírem. E de brinde, Grimmjow recebera ácido na pele - que reconhecera por conta do forte odor e pela queimação que fazia com que a sua alma quisesse desprender do corpo. Era o que chamavam de carma? Bom, para Yuikimura era indiferente.

Suas divagações quase fizeram-no não perceber a criatura colossal que passara machucando-o pesadamente. Caso tivesse sentido a presença daquela magnífica criatura, e talvez mortífera, teria tido tempo mais que suficiente para se transformar em nitrogênio novamente. E, agora já ferido, buscaria utilizar de outra habilidade para não manchar o chão da prisão com os seus resíduos internos. Concentrando-se momentaneamente, Yui buscou transmutar seu corpo em folhas secas das árvores de outono.

A escuridão daquele maldito buraco não dava o mínimo sinal de onde estaria o chão. Mas caso sua transmutação funcionasse, cairia com a mais graciosa tranquilidade e delicadeza, sem sofrer com a queda.

Observações:
Peço perdão ao narrador Esquecimento quanto ao meu falho processo de postagem. Como especificado nas regras, os posts deveriam possuir de 7 até 10 linhas, aproximadamente, porém por ser uma nova vertente do Grimmjow que estou explorando, as minhas postagens tendem a ser mais longas. Compreendo caso ocorram descontos futuros.

Sobre o Insano: definitivamente eu considero ele não de uma forma bestial, mas ao contrário: extremamente consciente e com todos os seus sentidos focados em exterminar todo e quaisquer inimigos que apareçam. E levando em conta que todos são inimigos, é o que provavelmente ocorreria.

Sobre bônus ativos: 10% de bonificação quanto ao frio; 10% de bonificação quanto à escuridão; 20% de bonificação quanto ao item; -10% de gasto de MP quanto ao clima

Os itens possíveis de estarem em formatos reduzidos estarão especificados em qual parte do corpo estão.

Armas:
{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu] (Bolso da calça)

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (Mochila)

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (Dedo anelar direito)

{Salvation} / Elixir [Levemente esverdeado, o líquido possui capacidades regenerativas extremamente potentes. Ao ser ingerido, fecha todo e qualquer tipo de ferida além de recuperar HP e MP ao máximo. Seu frasco é inquebrável]  {Ervas, água, vidro} (Nível mínimo: 15) {Regeneração} (No bolso da calça de Grimmjow)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]
Poderes:
Nível 1
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Level 10
{Fortalecimento térmico} Em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 5% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 5% a cada 20ºC abaixo da 0, até um máximo de 25%. [Modificado]

Nível 12
{Vontade Glacial} Sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 lvl mais baixo que você não lhe afetam. De 10 lvl abaixo até 5 lvl acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 lvl superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

Nível 18
{Caçador das neves II} No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância mais facilmente. Sua audição tem o triplo do alcance que a de um humano normal. Isso facilita - mas não garante - a percepção da aproximação de inimigos. Em caso de oponentes com passos silenciosos, pode não fazer efeito, dependendo de quem tem o nível mais alto.[Modificado]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 35
{Fortalecimento sombrio} Durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 10% nas suas habilidades. Acumula-se  com o fortalecimento pelo frio. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]

Nível 33 {Novo} [ATIVO]
{Folhas cadentes} O semideus tem seu corpo transmutado em uma pilha de folhas secas. Apesar de fisicamente fragmentado desta forma, ele é ainda uma única entidade, e as folhas são altamente resistentes a serem separadas ou serem espalhadas. Estas folhas também são resistentes a dano, entretanto o semideus ainda pode ser prejudicado nesta forma. Enquanto estiver nesta forma, ataques com armas comuns terão seu efeito reduzido à metade; isto não se aplica a ataques que poderiam danificar uma grande parte das folhas irreversivelmente, tal como fogo ou sendo sugado em um grande ventilador. O personagem pode voar nesta forma a uma velocidade lenta (5m por turno), enquanto ganha altitude em correntes térmicas. Ele também pode atravessar aberturas pequenas na forma ordinária dele. Porém, enquanto está nesta forma, o personagem não pode manipular objetos físicos nem pode causar qualquer dano, além de perder habilidades de fala e quaisquer poderes. O personagem pode se manter assim pelo tempo que desejar, mas nem seus passivos funcionam enquanto não retornar ao normal. Também não gasta MP de forma contínua, apenas durante a ativação do poder. 1 vez por evento.



 

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Re: — chained souls (EVENTO / ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Seg 05 Mar 2018, 17:51


Avaliação
Ataque Externo

Primeiramente, eu gostaria de me desculpar por ter desrespeitado minha própria regra de "número de linhas ideal" e ter feito vocês escreverem textos enormes — quando a intenção inicial era, justamente, manter a dinâmica. No entanto, eu agradeço MUITO por vocês não terem seguido essa regra, porque ela se mostrou ser uma limitação bem grande conforme as narrações se desenvolviam, e eu tenho a impressão de que esse evento não seria nem a metade do que foi sem a emoção que tanto vocês quanto os outros players colocaram em seus textos.


  • Vicka: Desde o começo do evento, você narrou muito mecanicamente a sua personagem. Mesmo com justificativa, isso prejudicou bastante a fluência de alguns aspectos da missão e, infelizmente, devo descontar por isso. Sinto que uma parcela da culpa foi minha, porque você foi a única que seguiu à risca a regra do número de linhas e, por isso, eu não me sinto no direito de te punir com muita severidade, já que parcela do seu erro foi consequência do meu.

    Fora isso, você também cometeu vários pequenos erros de digitação no decorrer da missão que pararam de aparecer apenas na metade dela pra frente, e isso também foi um determinante para que eu descontasse — apenas um pouco — de sua ortografia e organização.

    Em questão de desenvolvimento, eu acredito que devido sua “má vontade” ou “desânimo” (não sei) no começo da narrada te prejudicou. Isso te fez tomar algumas decisões infelizes sem pensar muito bem nas consequências, como por exemplo lançar a personagem no ar enquanto tinha trocentas mil estacas atingindo o espaço aéreo, e isso também causou uma redução na recompensa em xp final.

    Mas gostaria de te dizer que nem tudo aqui é crítica. Você deu um show de interpretação quando narrou Vicka sendo sentimental no momento em que tentou convencer Esquecimento e, junto com sua evolução narrativa (coincidentemente), você parou de cometer aqueles erros ortográficos persistentes de digitação rápida.

    Em geral, acredito que você tenha feito um excelente trabalho como player ao participar da missão, apesar de ter deixado a desejar no quesito interpretativo ATÉ aquele momento X. A partir dele, me senti bem mais imerso na trama e até mais empolgado. Parabéns. ;3;

  • Grimmjow: Cara, eu sinceramente não tenho nenhuma crítica para você. O único erro que encontrei na sua narração foi a repetição de “algo” no primeiro parágrafo do seu último post, nessa seguinte frase:
    Algo dava para o garoto o pressentimento de algo errado, mas definitivamente não possuía a mínima noção.
    Mas, coincidentemente, o último post é o que eu não levei em consideração para avaliar, já que foi puramente estético. Dessa forma, eu só tenho a te elogiar: além de narrar muito bem o Grimmjow (o que eu fico feliz de ter acontecido já que da última vez que você tentou teve um feedback negativo), você tomou apenas decisões inteligentes que beneficiaram em muito o seu grupo num geral. Seguiu todas as instruções que dei e também introduziu sua trama pessoal nos textos, o que sempre aprecio muito, deixando tudo muito mais orgânico e imersivo.

    Enfim, pra você só tenho congratulações.

Aos dois, obrigado por terem participado do ataque externo do Chained Souls. Foi uma honra narrar para/ com vocês. <3

Situação Final
experiências, dracmas e item

Vicka L. Danniels

— Coerência: 48/50
— Coesão, Estrutura e Fluidez: 25/25
— Objetividade e Adequação: 13/15
— Ortografia e Organização: 9/10
Total = 95 xp (x8)

— Recompensas: 760 xp + 238 dracmas + {You Are Trapped} / Poder Especial [Vicka adquiriu sequelas de seu encontro com Esquecimento, vez ou outra sentindo seu corpo agindo de uma forma que não deveria devido ter tido contato direto com o deus. Dessa forma, periodicamente, Vicka sente partes de seu corpo repentinamente se transformarem em uma névoa negra e abstrata que se movimenta sozinha — interpretativamente, não a tornando intangível. Conscientemente e com o gasto de 200 MP, no entanto, ela pode transformar integralmente seu corpo em uma “escuridão negra” que se comporta como uma ventania. Nesse estado, ela fica 100% intangível, e não pode interagir fisicamente NEM com fantasmas e NEM com seres vivos, já que não é uma forma etérea e nem física — não podendo, também, ser atingida por nenhuma habilidade física, mental, elemental ou mágica. Vicka também pode atravessar paredes e se movimentar em alta velocidade, mas não é capaz de se comunicar, lutar ou ativar habilidades nessa forma (APENAS se movimentar). Apesar de Vicka conseguir controlar quando isso acontece, é uma experiência relativamente traumática — entrar no plano de Esquecimento por completo faz com que ela experimente transtornos de dupla personalidade, cansaço mental e perdas de memória temporárias (interpretativo). Essa habilidade pode ser ativada duas vezes por evento com o intervalo de 2 turnos entre as ativações, com a duração limitada ao turno em que foi utilizada (instantânea).] [Recebimento: “Chained Souls”, evento avaliado por Esquecimento e atualizado por ___ ]

Grimmjow Yuikimura

— Coerência: 50/50
— Coesão, Estrutura e Fluidez: 25/25
— Objetividade e Adequação: 15/15
— Ortografia e Organização: 10/10
Total = 100 xp (x8)

— Recompensas: 800 xp + 250 dracmas + {Núcleo} / Pedra [Tem a aparência de uma rocha polida do tamanho de uma bola de ping pong, com o formato de um octaedro. Parece uma pedra esculpida comum, mas se trata do coração de um elemental de Alcatraz que concede duas habilidades especiais ao portador. 1) Ao segurar o núcleo e se concentrar, o usuário ganha a habilidade de manipular terra e rochas em média escala, gerando tremores em um raio de 10m que jogam ao chão personagens incapazes de se equilibrar. Personagens em pé num raio de 20m têm sua capacidade de movimentação reduzida em 50%, e além disso não são afetados. Os tremores duram apenas no turno em que é ativado. 2) O usuário pode segurar a pedra com força, e uma cúpula esférica de rochas se erguerá ao seu redor. O escudo de pedra defende APENAS o portador, e pode ser desfeito ao seu bel prazer. A espessura do escudo faz com que ele seja capaz de absorver até 200 de dano antes de se desfazer, mas ataques elementais de ar/ vento causam o dobro de dano, durando dois turnos ou até ser quebrado. As habilidades especiais do Núcleo podem ser ativadas uma vez por evento/ missão, cada uma.] {Pedra} (Nível mínimo: 50) {Controle sobre a Terra} [Recebimento: "Chained Souls", evento avaliado por Esquecimento e atualizado por ____ ]

— Descontos: Item “Salvation” consumido. Ao atualizar, retirá-lo do arsenal de Grimmjow.

— Obs: Grimmjow tem o direito de abdicar de seu item para ser integrado, sem testes, no grupo dos arautos da discórdia. Caso queira, basta informar um ADM de sua decisão ou pedir em tópico.

Status Final
Condição dos personagens ao final da missão

Vicka L. Danniels
HP: 114/540
MP: 304/540

Grimmjow Yuikimura
HP: 340/740
MP: 470/740
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