— chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

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— chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Sex 23 Fev 2018, 09:46


Chained Souls
Ataque Externo

A partir da separação do grupo, os semideuses começaram a perceber que Alcatraz era ardilosa. Ela trazia à tona os demônios de cada um daqueles que entravam em seus corredores e enlouquecia-os, manipulava-os. Os dividia, para então conquistar.

Mason e Alaric seguiram pelo corredor que Grimmjow acreditava firmemente conter uma ameaça óbvia, ainda que não tenha dito isso em voz alta. Apesar disso, era a única entrada possível para encontrar as deusas Ate e Disnomia, filhas de Éris e meio-irmãs de Alaric, e isso os deixou sem escolha. Apesar disso, não pareceram ter sido cautelosos o suficiente mesmo com o aviso do filho de Despina, pois Christopher pisou num piso falso, que na verdade era uma placa de pressão, e instantaneamente acionou uma armadilha.

O grupo não tinha todo entrado na área da armadilha quando isso aconteceu. Mas de repente, duas paredes de pedra — uma à frente e outra atrás — desceram em alta velocidade do teto e esmagaram a dupla de dracaenae que estavam um pouco distantes do grupo, isolando-o. Dois semideuses ainda tinham ficado fora, abandonados. E isso provavelmente foi bom para eles, porque alguns segundos depois, eles começaram a cair.

A armadilha era uma cabine feita completamente de pedra, que assim que acionada, seria jogada nas entranhas de Alcatraz em queda livre; como um elevador que perde seus alicerces. Dessa forma, um barulho ensurdecedor preencheu os ouvidos de Mason e Alaric enquanto ele e seus aliados, presos naquela caixa mortal, eram lançados ainda mais fundo no interior de Alcatraz, com seus corpos sendo jogados contra o teto enquanto o ar exercia resistência.

Eles tinham poucos segundos antes de alcançar a superfície e serem esmagados na queda. Tinham que ser rápidos. Como sairiam dali?

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Começou o dedo no cu e gritaria. Infelizmente vocês não foram cuidadosos nas ações de vocês e caíram certeiro na armadilha. O sexto sentido do Alaric não vai ajudar ele aqui, e infelizmente sua premonição não funciona para armadilhas desse tipo, por isso não foi capaz de antecipar ela.

— Nisso, duas dracaenae já morreram e mais dois semideuses não foram pegos na armadilha. De NPC's vivos nesse turno, vocês têm só uma empousa e mais quatro semideuses, além de seus cães infernais (que também foram pegos na armadilha, junto com vocês).

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; terceiro turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Extremamente gelado/ tempestuoso.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 10:00 do dia 24/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Christopher Mason
HP: 1010/1010
MP: 1010/1010

Alaric L. Morningstar
HP: 988/1010
MP: 748/1010
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Sex 23 Fev 2018, 19:00



Chained souls


Christopher prosseguiu o caminho com a aparente calma que, de fato, não possuía. A fumaça do Marlboro adentrava suas narinas, mas ainda assim, não diminuía sua ansiedade como era de costume. E, por mais que estivesse ao lado do melhor amigo e uma bom número de aliados, Alcatraz causava-lhe uma sensação de desconforto, quase semelhante ao que o arauto havia sentido no Submundo ao lado de seu falecido mestre. Talvez, a única coisa que o aliviava era, de certa forma, a presença de seu demônio exclusivo. A criatura escalava parede e teto, atravessando o caminho na frente do filho de Ares, como se estivesse indicando a direção certa.

E haverão outras batalhas, Ric, seremos como deuses! — afirmou o bandido em um tom de voz sussurrante, para que apenas ele e o feiticeiro pudessem escutar, pausando a caminhada por breves segundos para que pudesse encará-lo olho no olho. No entanto, ao olhar para cima, notou que seu demônio estava grudado no teto, parado, encarando-o com um sorriso sádico. Christopher sabia que aquilo não era um bom sinal. — Tem alguma coisa errada. Esperem!

No entanto, ao mesmo tempo em que deu a ordem, o semideus sentiu o piso embaixo de seu pé abaixando lentamente — e, de imediato, soube que havia acionado alguma armadilha. Quando ele percebeu, as duas dracaenaes haviam sido esmagadas por paredes móveis. Em seguida, Christopher se viu dentro de uma cabine feita inteiramente pelo material rochoso que compunha o subterrâneo de Alcatraz. O arauto encarou o ambiente fechado ao redor em busca do resto dos soldados, notando que havia sobrado quatro semideuses e uma empousa, além de Alaric. Mas antes que pudesse questioná-los sobre tudo aquilo, sentiu como se o chão tivesse se soltado. Seu corpo foi jogado para o teto em um impacto forte, mas aquele era o menor de seus problemas: estavam em queda livre.

Sabendo que poderia ter poucas chances de sobreviver, Mason ergueu um dos braços na direção de Mozart, seu cão infernal.

Viagem nas sombras, Mozart! Volte até as celas!

Atenção:
1. Por mais que sejamos aliados, aqueles que possuem o nível inferior ao meu devem deixar claro os sentimentos, emoções e dúvidas da própria personagem — exceto arautos, mas caso não se importem em fazê-lo, agradeço. Peço isso por conta das habilidades passivas que me permitem fazer leitura corporal e compreender facilmente as emoções dos outros.

2. Como foram concedidos uma dúzia de semideuses NPCs, tomei a liberdade de dividi-los — 6 (além de 2 dracaenae e 1 empousa) deles seguirão Christopher e outros 6 (além de 3 lestrigões) seguirão a Grimmjow. Creio que tenha sido uma divisão justa.

3. Explicando a estratégia: caso Christopher consiga tocar no corpo de seu cão infernal, Mozart realizará a viagem nas sombras para retornar ao túnel onde estavam anteriormente. Caso tudo dê errado, peço atenção aos passivos de resistência corporal e a impactos. Os poderes relevantes estarão citados em negrito.
Poderes & Habilidades relevantes:
Em vermelho escuro, poderes referentes ao grupo extra Arautos da Discórdia.

PASSIVOS

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.


Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.


◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Resistência a impactos [Nível 28]
Seu porte e força dificultam que você seja movido. Quando alvo de um poder de carga ou que o faça se deslocar contra a sua vontade, você só se moverá metade do deslocamento requerido, caso a fonte do poder seja de até 10 níveis acima do seu. O mesmo vale para outros efeitos impactantes que possam deslocá-lo, caso esteja ciente de sua ocorrência (uma explosão, por exemplo, que você perceba antes de ocorrer efetivamente) mas não reduz os danos provocados, independente da origem.[Novo]


ATIVOS

◊ Resistência [Nível 11]
Ao ativar essa habilidade, o corpo do(a) filho(a) de Ares é imbuido de uma resistência sobrenatural. Isso faz com que danos de ataques físicos sejam reduzidos em 25% por 3 turnos. Outros tipos de dano ou efeitos não são afetados. Uso pessoal, 1 vez por combate. Ação livre para fins de ativação, mas há gasto de MP normal.[Modificado]
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê]

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos]

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP]

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos]

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos]

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar]
Mozart, cão infernal, nível 30:

ATIVOS

(5) Viagem nas sombras: Habilidade de se teleportar pelas sombras. A distância é variável, mas quanto mais longe maior o gasto de energia. O movimento ocorre em uma velocidade de dez quilômetros por segundo. Pode mover-se a até quinhentos quilômetros, mas cães nunca erram o objetivo, desde que já tenham visitado o destino. Diferente do que ocorre com os semideuses, a distância mínima para se teletransportar é menor, apenas 50m, mas como ação de movimento - truque geralmente utilizado em caçadas, dando vantagem às presas. O gasto de Mp é grande, impossibilitando dois teleportes em turnos seguidos e limitando o número de uso a 3 vezes por evento, mais 1 adicional a cada 15 níveis superiores, independente da distância cruzada.

Vide bestiário. http://percyjacksonrpgbr.forumeiros.com/t10325p15-bestiario#238070


Christopher Mason
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Sab 24 Fev 2018, 03:48



The Phantom Pain
the chained souls | part 3 of 10


A
laric não pôde conter um sorriso ao ouvir as palavras sussurradas por Christopher. Era bom saber que, apesar de ter aprimorado uma personalidade autodestrutiva e o vício em drogas, seu velho amigo continuava ali dentro. Aquela feição, contudo, não durou muito tempo em seu rosto. Suas habilidades sensitivas não conseguiram identificar a armadilha a tempo, e bastou um passo de Mason para que a armadilha — e toda a merda subsequente — fosse ativada.

Tudo ocorrera rápido demais. Um par de paredes "caiu do teto" e completou as outras duas nas laterais, formando uma espécie de saleta — ou elevador, como o feiticeiro descobriria depois — que prendera, além da dupla, cinco aliados. Num piscar de olhos, a dupla de dracaenae já havia sido esmagada pelos muros rochosos; e, segundo suas contas, haviam ainda dois meio-sangues do lado de fora. No instante seguinte, a caixa de pedra despencou como uma bomba nuclear.

Morningstar engoliu em seco e segurou firme seu tridente. Ele respirou fundo, a mente trabalhando a mil. Por sua sorte, seus cães infernais ainda estariam submersos nas sombras.

Uma opção seria tentar arrombar o teto e fincar sua arma na parede, de forma a pendurar-se ali ou ao menos reduzir a velocidade de queda de seu próprio corpo, mas ainda era algo arriscado demais. Outra ideia seria tentar utilizar sua telecinese para também desacelerar o próprio "elevador" ou até mesmo paralisá-lo, mas isso exigiria bastante concentração. Ele não tinha tempo e nem uma segunda chance. Precisava de um tiro rápido e certeiro.

Pensou então no mais óbvio. Embora parecesse o melhor a ser feito, não queria deixar seus novos companheiros para trás. Mas, se não o fizesse, talvez nem o próprio feiticeiro conseguiria se salvar.

Àqueles que conseguirem, usem qualquer tipo de teletransporte, modo etéreo ou invulnerabilidade. — E, depois de uma rápida troca de olhares com Mason, sentiu-se mais aliviado ao vê-lo junto de Mozart.

Morningstar apenas deixou a magia, que percorria suas veias, fluir pela sua essência enquanto a escuridão lhe abraçava. Para um feitiço como aqueles, tão comumente conjurado pelos seguidores de Circe, não seria preciso muita concentração. Fora uma das primeiras técnicas aprendidas com a deusa.

Abeo Exorior!

Sua intenção era teleportar-se de volta ao seu caminho original, rumo às celas de Disnomia e Ate. Esperava também poder contar com a sorte que, como proprietário de um cassino, não costumava lhe falhar.


ps:


mais uma vez dando um toque ao sr. narrador para olhar com carinho os passivos adicionados neste turno. beijão.

armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 1
Maestria com a magia: Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofrerão menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder. [por favor, lembre-se disso na hora de descontar mp.]

Nível 2
Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 2
Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 17
Sexto sentido.O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19
Premonição: Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área nao seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Além disso, não os afeta se estiverem inconscientes ou dormindo.

Nível 20
Alteração de probabilidades. A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]
ativos:

Level 5
Abeo Exorior. Um feitiço muito usado pelos feiticeiros quando estes se encontram em situações comprometedoras, pois através dele podem teleportar a si mesmos para pequenas distâncias, evitando ataques de outros seres ou mesmo adiantando-se para algum ponto – de no máximo 20 km - que lhes interesse. [na descrição não diz que precisa de concentração e, se tratando um feitiço lvl 5 e considerando o nível atual do alaric, creio que não haveria problema em executá-lo (?)]




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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Sab 24 Fev 2018, 10:06


Chained Souls
Ataque Externo

Alaric e Mason tiveram que agir rápido.

Christopher tentou alcançar seu cão infernal enquanto Alaric gritava instruções para a empousa e os outros semideuses. Mozart, mesmo em desespero durante a queda, foi capaz de abocanhar de leve o braço de seu dono e, como já estavam encostados no teto da câmara, seus corpos foram abraçados pelas sombras instantaneamente, sumindo.

Alaric até tentou, mas nenhum daqueles semideuses seria capaz de sobreviver àquela queda daquela forma. Ele foi capaz de ver Christopher sair em segurança e, também, por ter gastado muito tempo falando, por um milésimo de segundos conseguiu escapar — apenas para, de relance, ter sido capaz de vivenciar o que teria acontecido se ele não tivesse sido rápido o suficiente ou se Circe não tivesse lhe dado a bênção da sorte, pois sentiu o impacto da câmara atingindo o chão no exato momento em que sua magia de teletransporte fazia efeito.

Quando Christopher e Mozart saíram das sombras, no entanto, ele percebeu que não estava no mesmo corredor de antes. Era impossível que cães infernais errassem seu destino, então por que ele estava ali? Alaric chegou logo depois, de joelhos. E, ao mesmo tempo, uma empousa — que aparentemente também tinha se teletransportado, embora Alaric, no meio daquela confusão, não tenha a visto fazer isso.

Não havia iluminação no novo cenário, mas isso não era problema para nenhum daqueles indivíduos. Estavam em um salão enorme, de teto alto, lembrando um altivo palácio, embora parecesse estar completamente em ruínas, com tudo destruído, coberto por teias e blocos de mármore esburacados em todos os cantos. A vegetação já havia tomado conta do lugar — árvores e gramas cresceram, e vinhas enrolavam-se nas colunas e paredes do salão. Mesmo destruído, aquele lugar parecia continuar majestoso, principalmente se olhassem para frente: perceberiam um enorme trono disposto ao final da câmara. (Ilustração)

A aura divina das filhas de Éris, ali, era mais do que óbvia.

— Apenas três? Esperava mais dos batalhões de Éris. — A voz de Ate soou nos ouvidos da dupla. Sentada no trono, cabisbaixa; derrotada.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— Então... Todo mundo morreu menos a empousa, graças ao Alaric. Ela é feiticeira e usou abeo exorior justamente porque viu ele usando, e por isso se salvou. Graças à isso ela vai ser útil para vocês a partir de agora.

— Vocês encontraram Ate. Vocês sabem quem ela é, e ela sabe quem vocês são. Sua missão é convencer ela a se juntar a Éris.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; quarto turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Gelado, -7°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 10:00 do dia 25/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Christopher Mason
HP: 1010/1010
MP: 996/1010

Mozart
HP: 585/585
MP: 560/585 (-25)

Alaric L. Morningstar
HP: 988/1010
MP: 733/1010 (-15)

Empousa
HP: 240/240
MP: 225/240 (-15)
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Sab 24 Fev 2018, 18:51



Chained souls


Ele sentiu a língua e dentes do cão ao redor de seu braço e, em seguida, tudo aconteceu em questão de segundos. Era como se ele estivesse sendo sugado por um ar gélido, quando abria os olhos, tudo o que enxergava era a escuridão e alguns vultos etéreos em alta velocidade, além de escutar vozes que proferiam palavras inaudíveis. Ao fim da viagem, Christopher sentiu seus joelhos tocando o chão novamente, enquanto Mozart sentava-se tranquilamente ao seu lado. Afagou os pelos do cão infernal e ordenou que se escondesse nas sombras, para que não corresse mais nenhum risco desnecessário.

Assim que se ergueu, ouviu um som repentino ao seu lado. Mason ergueu a mão que carregava Phoenix, apontando a arma na direção do som. Quando notou, a lâmina estava de encontro ao pescoço da empousa, deixando de atingi-la por pouco. O bandido abriu um sorriso sádico, pronto para analisar o lugar onde estavam — que, de fato, era muito diferente do corredor de celas. Segundos depois, Alaric apareceu em meio a um teletransporte, trazendo certo alívio no filho de Ares — não só por ter escapado com vida, mas o feiticeiro era o único em quem Christopher confiava.

Escudos. — afirmou o filho de Ares, transmutando a própria braçadeira em um escudo. Ele sabia que aquele lugar era diferente, não só pela aparência estética — mesmo escuro, ele reconheceu as formas, as plantas, tudo indicava o quão antigo e abandonado o ambiente era —, mas também a aura poderosa e inquietante que a cobria. E, no mesmo momento, Christopher sentiu um ódio irreparável tomá-lo. — Ate. Somos a elite... e uma empousa.

A entidade estava completamente diferente do que o arauto esperava. Estava derrotada, desanimada, nem mesmo encarava o trio. Mason, sabendo que poderia ser um trabalho convencê-la a se juntar ao exército, embainhou Phoenix e abaixou o escudo, tentando transmitir uma aparente inocência. Ainda assim, o semideus ativou seu lançador de granadas de forma silenciosa, caso fosse preciso utilizá-lo.

Sua mãe precisa de você. E de sua irmã. Estamos em vantagem na batalha, podemos mudar a história... mas você e sua irmã são essenciais.

Atenção:
1. Por mais que sejamos aliados, aqueles que possuem o nível inferior ao meu devem deixar claro os sentimentos, emoções e dúvidas da própria personagem — exceto arautos, mas caso não se importem em fazê-lo, agradeço. Peço isso por conta das habilidades passivas que me permitem fazer leitura corporal e compreender facilmente as emoções dos outros.

2. Como foram concedidos uma dúzia de semideuses NPCs, tomei a liberdade de dividi-los — 6 (além de 2 dracaenae e 1 empousa) deles seguirão Christopher e outros 6 (além de 3 lestrigões) seguirão a Grimmjow. Creio que tenha sido uma divisão justa.

3. Explicando a estratégia: caso Christopher consiga tocar no corpo de seu cão infernal, Mozart realizará a viagem nas sombras para retornar ao túnel onde estavam anteriormente. Caso tudo dê errado, peço atenção aos passivos de resistência corporal e a impactos. Os poderes relevantes estarão citados em negrito.


4. Christopher sabe que Ate representa o ódio. E também sabe que sua própria aura natural, herdada de Ares, causa desconforto, desconfiança e outras emoções agressivas nas pessoas ao redor. Por isso, usei o passivo de arauto nível 6 (destacado em negrito no spoiler de poderes) para exercer uma postura de falsa inocência, quem sabe assim causando certa sensação de confiança e plenitude em Ate, convencendo-a a lutar.
Poderes & Habilidades relevantes:
Em vermelho escuro, poderes referentes ao grupo extra Arautos da Discórdia.

PASSIVOS

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.


Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.


Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.


◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

ATIVOS

None.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê]

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos]

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP]

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos]

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos]

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar]

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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Dom 25 Fev 2018, 05:13



The Phantom Pain
the chained souls | part 4 of 10


E
finalmente, depois de tanto tempo, o feiticeiro temeu pela sua vida. Não se lembrava da última vez que se sentia assim — provavelmente em seus tempos de campista, quando realmente corria risco em uma missão. O corpo infestado por adrenalina, a respiração acelerada e o coração que ora parecia ter ido à boca, ora parecia falhar.

Mas aquilo, por outro lado, arrancou-lhe um sorriso. Corria um perigo real, encontrara alguém — ou algo — que talvez estivesse ao seu nível. Morningstar aproveitou que se encontrava de joelhos para um breve agradecimento à sua mestra, a deusa dos feitiços. Em seguida, o corpo coberto pela capa negra fora erguido sem dificuldades, e ele viu Christopher seguro e um único sobrevivente de seu grupo, a empousa. Só então notara algo familiar, pressentia a mesma magia que o infestava nela, embora mais fraca.

Estranho, não me lembro de você. — Comentou com a criatura. Estranhara, também, o fato de ela não ter reconhecido seu líder.

Quando o filho de Nyx olhou ao redor, outra coisa que havia percebido fora a mudança de cenário. Ainda na completa escuridão, os olhos noturnos captaram cada detalhe que formava aquele novo lugar, fosse a estrutura rústica ou a formação de uma vegetação que parecia morta. As placas rochosas que formavam o piso alternavam entre sua face original e uma coberta por musgos ou até mesmo grama, enquanto pilastras e pequenas elevações de pedra revezavam com os troncos de árvores. Era como um híbrido de palácio abandonado com bosque tenebroso, e, embora fossem apenas ruínas, ainda havia certa beleza ali.

Você cheira igual sua mãe. É aquela mesma fragrância de rebeldia com uma pitada de destruição? — Sua voz ecoou pelo salão, retumbante como um trovão, complementando o discurso formal de Mason com seu próprio jeito. Fitava o trono no fundo, onde conseguia identificar a silhueta da daemon impotente. — Lembre-se que qualidade vale mais que quantidade, amor. — E, em resposta, piscou, debochado, para a sobrinha imortal. — Mas então, não acha que está na hora de uma reunião de família? Creio que seja bem melhor que ficar apodrecendo aqui. — Alaric deu de ombros e acabou dando mais alguns passos em direção a Ate. Em seguida, já com a feição séria, voltou a praticar sua linguagem primordial, que provavelmente apenas os dois entenderiam e talvez até fizesse a daemon sentir-se mais confortável. — Nós realmente precisamos de você, Ruína.


ps:

armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 2
Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 4
Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [mesmo esquema de antes, se considerar, +30 HP/MP e encerra a cura.]

Nível 17
Sexto sentido. O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19
Premonição: Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área não seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. Além disso, não os afeta se estiverem inconscientes ou dormindo.

Nível 21
Visão da Aura - Assim como nada costuma ficar oculto de Nyx, nada ficará de seus filhos. Eles tornam-se capazes, neste nível, de identificar a origem e afiliação de semideuses de nível igual ou menor. Poderes de bloqueio do adversário podem impedir isto. [para identificar a empousa como feiticeira.]

Nível 45
Linguagem Primordial - O filho de Nix que possuir essa habilidade, conseguirá falar, ler e entender a linguagem dos deuses antigos como Nix, e como consequencia de saber essa língua, poderá também falar com os monstros primordiais, originários do tártaro, gigantes e titãs. A compreensão pode não ser completa, dependendo da mensagem - ela aumenta conforme o nível do semideus, já que não é uma linguagem simples. A comunicação com os monstros também não implica obediência, controle ou invocação, e nem entendimento completo - isso depende da inteligência do monstro em questão.
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Dom 25 Fev 2018, 10:55


Chained Souls
Ataque Externo

— Eu sei bem quem vocês são. — Disse, movendo-se desconfortavelmente em seu trono. — Éris confia em vocês. Bem, em ao menos um de vocês. — Disse, encarando os olhos dos dois semideuses e depois da empousa, exibindo um sorriso seco com a piada de Christopher.

Alaric não parecia ter o tato certo para lidar com Ate, pois até falar em linguagem primordial, a deusa pareceu ficar mais irritada do que convencida. Não me diga, titio. Respondera, encarando-o com uma certa agressividade e sarcasmo. — Mas eu não sei se notaram, isso é uma prisão. Eu adoraria ajudar mamãe nas guerras dela, mas adivinhem? Essa porta logo atrás de vocês, eu não posso atravessar.

Ao olharem duas vezes, então, Alaric e Christopher finalmente notaram que a deusa tinha os braços e pernas presas por finas e transparente correntes amarradas ao trono. Mágicas.

"Foi Britomártis, a deusa das armadilhas, quem me colocou aqui. Não duvido que tenha sido ela a arquiteta de Alcatraz, sussurrando nos ouvidos de Hefesto e de Zeus e usando os poderes deles para a fortalecer. No final, todos eles trabalharam juntos para conseguirem aprisionar ou matar, eventualmente, todos os aliados de Éris. Mamãe conseguiu tirar alguns de nós de nossas celas no passado, mas há algumas décadas — ou séculos? — Britomártis resolveu dobrar a segurança."

"Ela ligou essas correntes à força da maldição que lançou sobre Disnomia, que também foi aprisionada, sugando minha força e fortalecendo-a. A maldição fazia-a enlouquecer, passando por uma lavagem cerebral, até a fazer acreditar que vivia em função de guardar minha cela. Com a maldição de Britomártis, qualquer um que se aproximar de mim ou tentar me tocar irá despertar ela. Minha irmã. Que matará os invasores e me torturará quando terminar com eles."


Ao fim de sua explicação, a deusa enfim suspirou.

— Em outras palavras: vocês terão de lutar contra Disnomia para enfraquecer a maldição e consequentemente me libertar. E, vejam só, ela já notou vocês.

Alaric foi capaz de sentir o perigo alguns segundos antes de Christopher. A deusa estava no teto do salão, espreitando. Assumia a forma de uma aranha. Gigantesca, mas que camuflava-se com as cores do salão, e que escondia sua essência e aura tão perfeitamente que, se Ate não tivesse olhado para cima, nenhum dos dois teria sido capaz de notá-la. Ela apenas observava, com suas dúzias de olhos multifacetados, esperando que dessem algum passo em direção à irmã insinuando que tinham ido ali para libertá-la. A presença da deusa, naquela forma, aterrorizaria até os mais corajosos.

Talvez tenha sido por isso que Éris escalara Christopher para essa tarefa.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— As regras aqui são simples: vocês têm três ações para realizar, e elas podem ser de movimento, ataque, defesa ou qualquer outra coisa (falar e beber elixir/ poção são ações livres). Seus pets terão a mesma quantidade de ações. A empousa será controlada por mim.

— Resolvi não fazer Disnomia atacar vocês nesse turno porque a história sozinha já deixou o post extenso demais. Olhem isto como uma oportunidade: dessa vez, vocês quem terão a iniciativa.

— Apenas para fins de deixar a cena mais clara, Disnomia (na forma de uma aranha gigante) está no teto do salão. Entre o chão e o teto, há uma distância de 8 metros. Ela está exatamente acima de vocês (se ela cair, provavelmente vai esmagar o grupo inteiro).

Sobre a deusa da ilegalidade: Disnomia possui imunidade à trevas e pode utilizar poderes ativos e passivos das listas de Deimos, Ares, Atena, Nyx e Hades (isso não significa que ela terá todos). Por ora, no entanto, Disnomia está metamorfoseada em uma Aranha Camaleão.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; quinto turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Gelado, -7°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 11:00 do dia 26/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Christopher Mason
HP: 1010/1010
MP: 996/1010

Mozart
HP: 585/585
MP: 560/585

Alaric L. Morningstar
HP: 988/1010
MP: 733/1010

Empousa
HP: 240/240
MP: 225/240

Disnomia
HP: 1590/1590
MP: 1590/1590
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Seg 26 Fev 2018, 03:57



Chained souls


Ate estava debilitada e frágil, como uma humana — afinal, era o que todas as divindades eram sem toda a imponência e arrogância que lhes eram de direito. Mason notou também que seus braços e pernas estavam amarrados a correntes mágicas, quase transparentes, presas ao trono em que a própria repousava. A entidade enfraquecida explicou passo a passo de sua história de aprisionamento, o que envolvia Disnomia — que, momentos atrás, ele não fazia ideia de onde poderia estar. O arauto revirou os olhos ao perceber que aquilo seria muito pior do que ele pensava, Alcatraz não parava de surpreende-lo.

Foi quando ele escutou as últimas palavras da mulher. O semideus, de imediato, encarou lentamente o teto em busca da segunda filha de sua patrona, mas o que ele havia avistado estava muito longe de se parecer com uma. Mesmo com suas habilidades provindas do Tártaro e a visão perfeita no escuro, havia sido trabalhoso criar uma forma daquela criatura, tanto que o filho de Ares precisou fechar parcialmente os olhos, como um míope sem óculos. Uma aranha gigantesca e robusta, com doze olhos espalhados pela face peçonhenta, encarava-o com uma frieza calculista no olhar.

Christopher encarou as duas irmãs por breves segundos, descobrindo por fim o porquê de Éris tê-lo escolhido: ele não tinha medo. O arauto gargalhou na cara das duas, fazendo sua risada ecoar e, talvez, causar desconforto em todos os outros ao redor dele. Ele encarou novamente a aranha gigante, pouco se importando com qual dos globos oculares deveria fitar, desde que todos estivessem focados nele, com o intuito de paralisá-la. Em seguida, esperou por um sinal do feiticeiro e, quando ele o desse, Christopher miraria seu lançador de granadas contra Disnomia e tentaria acertá-la com uma delas ao mesmo tempo em que corria na direção de uma árvore, para usá-la como obstáculo em caso de contra-ataque.

Atenção:
Então, basicamente, a estratégia do Mason foi: tentar paralisar Disnomia com o poder ativo Olhar da Serpente, esperou pelo sinal de Alaric e tentou acertar uma granada contra ela enquanto corria na direção de uma árvore, para usá-la de proteção. Isso se houver árvores na prisão, claro, mas pela descrição e ilustração cedida por você, deu a entender que tem sim.
Poderes & Habilidades relevantes:
Em vermelho escuro, poderes referentes ao grupo extra Arautos da Discórdia.

PASSIVOS

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.


Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.


Nível 16
Leitura labial -  Recolher informações pode ser a base para qualquer ação, a partir do ponto que sempre pode-se utilizar seu conhecimento na criação do caos. A partir desse nível, o seguidor de Éris também desenvolve a habilidade de leitura labial, desde que, obviamente, possa discernir o alvo - e seus lábios (e o monstro em questão tenha uma anatomia que permita isso).

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.


ATIVOS

Nível 22
Olhar da serpente - Ataque visual. Os olhos do Arauto adquirem um tom dourado capaz de paralisar o alvo por 1 turno. Alvos feridos saem do encantamento, independente de quem provoque o dano. O alvo afetado deve estar a até 15m de distância, 1 vez por combate, apenas 1 alvo por ativação.


◊ Aparência Intimidante [Nível 03]
O corpo dos filhos de Ares é bastante chamativo, mesmo que o semideus não seja necessariamente musculoso ou estereotipado, o sangue de um verdadeiro guerreiro corre em suas veias. Isso, aliado ao seu comportamento sério e a determinação em combate faz com que ele se torne mais intimidador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo.[Modificado]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

ATIVOS

None.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê]

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos]

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP]

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos]

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos]

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar]

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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Seg 26 Fev 2018, 05:18



The Phantom Pain
the chained souls | part 5 of 10


M
orningstar torceu o nariz com a típica arrogância de sua sobrinha; se sua (falsa) simpatia não havia funcionado, então voltaria ao seu velho jeito carrancudo. E ouviu pacientemente as palavras de Ate sobre uma tal deusa das armadilhas e sua relação com a prisão, que acabou sendo concluída no estado impotente da deusa. Não notara anteriormente as finas e quase invisíveis correntes, que pareciam ser alimentadas por algum tipo de magia.

Foi com o aviso da prisioneira, além da estranha sensação de perigo que o acompanhava, que ele cuidadosamente olhou para o alto. Graças à visão desenvolvida de um herdeiro de Nyx, provavelmente não teria muitas dificuldades em distinguir a silhueta: exatamente acima do trio estava a enorme aracnídea divina. O primeiro pensamento viera pelo instinto de sobrevivência, que o dizia para sair dali, do alcance da queda. Depois de um rápido olhar a Christopher, confiou na ação do amigo enquanto corria em diagonal, consequentemente afastando-se de Ate. Pretendia formar uma espécie de triângulo, tendo como pontos ele próprio, um segundo para o filho da guerra e a empousa — onde apontou para que fossem juntos — e, como último ponto, o trono. Isso porque, primeiramente, precisavam separar-se para que não fossem atacados todos de uma vez, além de poderem golpeá-la de diferentes ângulos. E, segundo lugar, não poderiam simplesmente correr em direções opostas já que, caso Disnomia desviasse, estariam num fogo cruzado.

Alaric respirou fundo para convocar seus três guerreiros pessoais. Três imagens dele mesmo surgiriam atrás de si enquanto Mason seguia até sua posição. "Alpha, Bravo e Charlie, invoquem as fúrias", ordenaria, enquanto ele mesmo se concentrava novamente na aranha gigante no teto. Sua intenção era ativar a magia da confusão, que, caso fosse bem-sucedida, a impediria de defender-se dos ataques combinados.

O filho da noite desviou o olhar novamente ao seu companheiro, por um par de segundos, e eram tão entrosados que pareciam conversar mesmo sem trocar muitas palavras. Com anos de amizade e batalhas lado a lado, era comum que os bastardos desenvolvessem algum tipo de ligação. "Ao meu sinal", pensou.

"Espalhem-se para a geocinese", diria às fúrias. Seu plano era que as três, que formariam um outro triângulo ao redor de Disnomia, convocassem as maiores rochas que conseguissem retirar do solo. Após o disparo da prole da guerra, caso a explosão a acertasse em cheio, poderia desprendê-la do teto para, então, esmagá-la com as pedras de diferentes ângulos — ou, mesmo que não caísse, ainda pretendia atingi-la. E, ainda que não conseguisse comprimir a aranha, poderia até mesmo prende-la como um casulo de pedras.

Fogo! — Bradou, como um general, para que tanto seu companheiro quanto as criaturas aladas disparassem.


ps:


bem, aqui vai ter bastante coisa pra falar, então vamos lá:

1- as falas ficaram em aspas (e o tempo verbal predominou como futuro do pretérito e similares) pois a narração seguiu como uma hipótese — "caso desse certo". não sei se posso garantir que os clones foram conjurados, então todo o resto seguiu como se tivesse dado certo (mas sem a certeza). e por isso não coloquei fala com travessão (imagina se os clones não aparecem e o alaric fica falando sozinho);

2- acho que o sr. narrador não viu, mas acabei colocando o passivo "cura noturna" para regenerar os outros 30 hp/mp que faltavam (pelo fato de no turno passado não ter rolado nenhum esforço). e aproveito para dar um toque para olhar com carinho tanto os passivos quanto ativos listados neste turnos, que inclusive foram meio que classificados por quem utilizou o quê;

3- caso não tenha ficado muito claro, minhas 3 ações foram: i. correr, ii. conjurar os clones, iii. usar a magia de confusão. creio que as ordens aos clones sejam ações livres e que as ações deles próprios não seriam descontadas das minhas (e até botei uma ação só pra cada);

4- minha intenção com a magia de confusão seria também um combo com o olhar paralisante do mason. enquanto a paralisia impediria disnomia de esquivar, a confusão também impediria de criar um escudo ou qualquer coisa do tipo;

5- sei que, no bestiário, as fúrias estão como criaturas únicas, mas, de qualquer forma, pode até considerá-las como descendentes das originais ou algo do tipo. e, considerando que a invocação diz que teria 400 hp, creio que seu nível seria entre 17 ou 18. quanto ao ataque delas, além da intenção de esmagar a aranhazinha, também poderia aprisioná-la, até, pegue a referência de naruto: jutsu devastação planetária;

6- por fim, gostaria de lembra-lo também que masonstar é uma amizade antiga e os dois meio que se entendem em luta. sei que não garante nada, mas seria só pra justificar a comunicação deles, que funciona quase como uma telepatia, sabe?

armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 1
Maestria com a magia: Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofrerão menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder. {alaric & clones}

Nível 2
Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção. [talvez dê uma leve redução de mp/eficácia do golpe, comba com os passivos lvl 1 e 4.] {alaric & clones}

Nível 2
Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal. {alaric & clones}

Nível 4
Fortalecimento por Magia: Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, elas o tornaram mais vigoroso. [talvez seja útil, considerando a empousa feiticeira.] {alaric & clones}

Nível 17
Sexto sentido. O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando. [não sei se esse ajuda em batalha, pra antecipar uma esquiva/ter mais chances de sucesso ou algo do tipo (?)] {alaric & clones}

Nível 20
Alteração de probabilidades. A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente] {alaric & clones}

Nível 65
Visão do oculto - Neste nível, filhos de Nix conseguem enxergar oponentes que estejam invisíveis, caso estejam dentro de sua área de visão. Isso pela sua ligação com segredos, não permitindo que nada lhe fique encoberto. [só pra reforçar o fato de o alaric conseguir ve-la, mesmo se camuflando.] {alaric}


{FÚRIAS}(-) Ligação sombria: Fúrias tem sua origem intimamente ligada ao submundo e ao tártaro. Por isso, recebem seus  poderes diretamente de Hades. Fúrias possuem todos os poderes de filhos de Hades de nível equivalente ao seu.  Elas ainda gastam energia normalmente ao utilizar os ativos. Adicionalmente, poderes elementais do tipo (trevas) não as afetam.
ativos:

alaric

Nível 5
Clone tríplice. Com essa habilidade poderá criar três clones a sua própria imagem e com metade de seus poderes, os clones irão surgir em três à suas costas. Duram 3 rodadas.

Nível 2
Magia da Confusão: Seu personagem pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender. (Dura uma rodada e somente duas vezes por missão)

clones (x3)

Magia das Sombras Invoque - dizendo obscura bestia - alguma dessas criaturas para ajudar no combate: (elas possuirão 400 de HP/MP, e duram enquanto permanecerem vivas).
• Fúria

fúrias (x3)

{lista de hades} Geocinese IV [Nível 15]: Pode agora controlar uma rocha de tamanho grande (do tamanho de um carro ou algo parecido) ou várias menores. Quanto maior o uso, maior o gasto de energia, que é constante. Não controla rochas e formações minerais sagradas ou abençoadas.
(as rochas podem ser retiradas do solo, conforme diz a descrição do nível 1 desta habilidade (e, considerando que o local é subterrâneo...):
Geocinese I [Nível 1]: Pode mover pequenos pedaços de rocha e formações minerais, arrancando-os do chão, levitando-os, o que sua imaginação quiser. uma por vez, as quais não fazem mais do que distrair o inimigo ou atrapalha-lo, porém as pedras não são grandes o bastante para causar machucados sérios. Rochas sagradas ou abençoadas não podem ser manipuladas.)




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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Seg 26 Fev 2018, 14:49


Chained Souls
Ataque Externo

Christopher não desperdiçou a oportunidade e, com os olhos cravados nos de Disnomia, conseguiu paralisá-la. A aranha sentiu seu corpo travar quase instantaneamente, e grunhiu de frustração — conseguindo apenas observar enquanto o grupo tentava se reposicionar em uma formação triangular, cada um em um canto do salão. Ao menos essa era a ideia, porque Christopher não deu um único passo.

A deusa não se deixaria ficar presa sem retribuir o favor na mesma moeda. Enquanto encarava a criatura, Christopher não percebeu que caía na mesma armadilha que plantou para Disnomia, e sentiu seu corpo ficar paralisado enquanto via o enorme corpo da criatura cair sobre o seu. Disnomia plantou suas quelíceras no pescoço de Mason e fez seu sangue jorrar violentamente, enquanto o semideus sentia sua vida se esvaindo em um único instante — sem nem suspeitar que aquela cena não passava de uma ilusão.

Alaric sequer percebeu que Mason não se movimentou, então prosseguiu com seu plano: criou três clones, cada um invocando um eco da presença e poderes das três lendárias fúrias do submundo. Foi quando notou Christopher parado ainda embaixo de Disnomia, encarando-a de forma vidrada. Mesmo que, no entanto, interrompesse seu plano no meio, logo percebeu que a aranha já conseguia recuperar o controle de seu corpo.

Não podia arriscar perder aquela chance. Abriu fogo.

— Emocha Objecti! — Gritou a empousa ao comando de Alaric, e acertou um raio de luz pálida na deusa. Disnomia sequer teve tempo de sentir a dor da queimadura em sua carapaça que, no segundo seguinte, três enormes pedras do tamanho de carros ergueram-se do chão e voaram contra a aranha, esmagando-a completamente.

O licor dourado — sangue dos deuses — esguichou enquanto Disnomia caía do teto, mas ainda consciente. Alaric notou, no entanto, que a cada centímetro mais próximo do chão, mais a criatura parecia crescer em tamanho — como se inchasse, até finalmente atingir a altura de 7 metros, e com um estrondo atingir a superfície. O filho de Ares despertou ao sentir o peso da enorme criatura esmagando-lhe, dessa vez tendo plena certeza de que a dor era real.

Sob aquela pressão, Mason poderia a qualquer momento morrer sufocado ou esmagado — ele precisava agir com muita, muita rapidez para sair vivo debaixo da deusa. Só precisaria pensar em como.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— As regras aqui são simples: vocês têm três ações para realizar, e elas podem ser de movimento, ataque, defesa ou qualquer outra coisa (falar e beber elixir/ poção são ações livres). Seus pets terão a mesma quantidade de ações. A empousa será controlada por mim.

Alaric: sabemos que os poderes estão desatualizados e talz e por isso só vou adicionar umas coerências para se adequar ao funcionamento atual do fórum. Suas fúrias são espectros delas, não elas em si — e copiam seus poderes e aparência. Ajustei seu HP/ MP pra 405 para ficar exato, e elas tem NM 18. Além disso, seus clones não possuem seus passivos, apenas ativos. Okay?

Sobre a deusa da ilegalidade: Disnomia possui imunidade à trevas e pode utilizar poderes ativos e passivos das listas de Deimos, Ares, Atena, Nyx e Hades (isso não significa que ela terá todos). Por ora, no entanto, Disnomia está metamorfoseada em uma Aranha Camaleão.
Poderes de Disnomia:
PASSIVOS:

(-) Aderência: Aranhas conseguem se locomover em qualquer superfície sólida, e não sofrem efeitos de desequilíbrio.

(10) Carapaça: Seu exoesqueleto de quitina está mais resistente, fazendo com que adquira um bônus na defesa de10%.

ATIVOS:

Olhar Infernal [Nível 45]: Quando o inimigo olhar nos seus olhos e se você estiver usando essa habilidade, ele terá uma visão da sua própria morte (morto por você) e ficará paralisado por uma rodada (as chances da habilidade dar certo são muito grandes, mas pode dar errado). Efeito mental, de medo. [Poder antigo, recriado]

◊ Ampliar corpo [Nível 67]
O semideus concentra sua energia de forma a ampliar-se ou a um alvo tocado em uma categoria de tamanho. Dessa forma, um semideus pode assumir uma forma proporcional de até 5m de altura. Isso amplia sua força física de forma correspondente, podendo permitir o manejo de armas ainda maiores caso tenha nível para o passivo "Empunhadura primata". Limite de uma categoria de tamanho por uso, não se acumulando. Apenas roupas e objetos pessoais seguem o tamanho - armas e outros itens não (ainda que sua forma encantada, como objetos, o faça). Duração de 3 turnos. Custo grande de energia. [Novo]

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; sexto turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Gelado, -10°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 15:00 do dia 27/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Christopher Mason
HP: 810/1010 (-200)
MP: 916/1010 (-80)

Mozart
HP: 585/585
MP: 560/585

Alaric L. Morningstar
HP: 1010/1010 (+30)
MP: 738/1010 (+30) (-18) (-7)

Alaric L. Morningstar (Alpha)
HP: 505/505
MP: 393/505 (-112)

Alaric L. Morningstar (Bravo)
HP: 505/505
MP: 393/505 (-112)

Alaric L. Morningstar (Charlie)
HP: 505/505
MP: 393/505 (-112)

Aspecto de Tisífone
HP: 405/405
MP: 330/405 (-75)

Aspecto de Megera
HP: 405/405
MP: 330/405 (-75)

Aspecto de Alecto
HP: 405/405
MP: 330/405 (-75)

Empousa
HP: 240/240
MP: 205/240 (-20)

Disnomia
HP: 1195/1590 (-15) (-380)
MP: 1075/1590 (-180) (-335)
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Ter 27 Fev 2018, 01:47



Chained souls


Ele tentou se mover no momento em que sua estratégia de paralisação havia funcionado, mas não conseguia mover um músculo sequer. Ao encarar novamente a criatura, sentiu a mesma sensação de soberba que havia nele segundos atrás, esvaindo de Disnomia. Então, em uma fração de segundos, a aranha saltou do teto em sua direção, atingindo-o em cheio no pescoço. O filho de Ares viu o próprio sangue jorrar de seu corpo, pensando em uma forma de contra-atacar, mas tudo estava rápido a ponto de desnorteá-lo. Mason escutava o alvoroço causado por Alaric e a empousa, mas nada podia fazer, apenas pressionar a nova ferida. E assim que ele o fez, notou que tudo não passava de uma ilusão. Em seguida, viu de relance o contorno de Disnomia caindo sobre ele.

Não teve muito tempo, mas estrategicamente, o filho de Ares tentou concentrar a energia em seu âmago, na tentativa de ampliar seu próprio corpo. Em seguida, focou sua energia agressivamente, com raiva, na tentativa de formar um escudo de energia denso e de alta temperatura, de cor avermelhada, que automaticamente faria contato físico com a aranha. Se desse certo, tal habilidade seria capaz de causar dano por queimadura e deixá-la vulnerável. Se funcionasse, Mason usaria toda sua força bruta para tentar ergue-la com os braços e afastá-la o máximo que pudesse com um chute em seu corpo.

Atenção:
Vamos lá. Uso da habilidade ativa Ampliar o corpo, assim aumentando suas chances de resistência, força e capacidade de luta — no momento, a aranha só tem 2m a mais que ele, então tem uma balanceada; considere também que, ao ampliar o corpo, seus membros e cabeça se afastaram do ponto original da queda, quando ainda estava em sua altura normal.

Ação de defesa: uso da habilidade ativa Escudo da Ira I, que cria um escudo de energia denso e quente, capaz de causar dano por calor a quem se aproximar mais do que 3m.
Ação de ataque: afastá-la com braços e um chute, considerando que ele está deitado.

Basicamente, caso funcione e se siga a coerência, o escudo fde energia causará dano por calor. O objetivo de Mason é tirá-la de cima dele. Os 2 ativos utilizados tem duração de 3 turnos.

Atenção à lista de poderes. Há vários poderes passivos, mas citei apenas os que podem me ajudar nesse turno, então sugiro que leia TODOS, pois há vários poderes em relação a aumento de força, agilidade, diminuição de gasto de MP e ganho de HP. De preferência, caso haja dúvida, peço que me procure pois eu posso citá-los no privado, ok?

Poder do Item (Nível 50) Espetar - O javali do escudo tem as presas aumentadas, e toda a superfície do material também ganha cravos, fazendo com que, se utilizado corpo a corpo, o escudo provoque danos aos oponentes, se utilizado corretamente. Os cravos permanecem por 3 turnos. 1x por missão.
Poderes & Habilidades - Ares:

[center]PASSIVOS

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.[Modificado]

◊ Destemor [Nível 04]
Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente. [Modificado, antigo "Aura anti-medo"]

◊ Aura de precipitação [Nível 05]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal, e seus golpes perdem parte da precisão afetando sua efetividade e reduzindo as chances de acerto e o dano em 10% quando contra o filho de Ares. Entre dois filhos de Ares que se enfrentem, prevalece a aura do de maior nível. Se ambos forem de mesmo nível, as auras se anulam. A aura afeta o estado mental, e portanto aqueles que possuem resistência são menos afetados, de acordo com seus poderes - se tiverem mais de 10 níveis de diferença, não serão afetados. Resistência a poderes de Ira também se aplicam. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[[Modificado, antigo "Influência"]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Guerreiro atento [Nível 09]
Filhos de Ares possuem experiência elevada em lutas, conseguindo com isso perceber brechas nos golpes e intuindo a movimentação do inimigo. Isso faz com que as defesas dos oponentes não sejam tão efetivas, reduzindo a esquiva dos adversários em 10%. Afeta apenas um adversário por vez e que esteja em combate corporal contra o filho de Ares, independente de quantos estejam lutando contra o semideus. O alvo deve ser definido no primeiro turno de combate, e só pode ser alterado caso morra ou deixe de lutar contra o semideus de alguma forma. Apesar de ser uma passiva, a delimitação do número de alvos se deve pela necessidade de concentração em luta - fator reduzido contra uma quantidade grande de alvos. Contudo, aumenta com a experiência, afetando 1 alvo a mais no nível 30, + 1 adicional a cada 20 níveis posteriores ao 30, representando a experiência do semideus.[Novo]

◊ Vontade superior [Nível 11]
Seu desejo de continuar combatendo é superior a qualquer outra coisa. Isso faz com que efeitos que visem afastá-lo de combate de forma indireta tenha a efetividade reduzida, como encantamentos, sugestões e efeitos de confusão que interfiram em sua vontade de combater (efeitos similares com outros objetivos não são afetados por este poder), que passam a ter redução de 50% quando provindos de uma fonte de até 5 níveis menor, e redução de 25% entre isso e 5 níveis maior, agindo normalmente a partir daí. [Modificado, antigo "Fúria"]

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 12]
Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, filhos de Ares desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz deles bons combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. [Modificado]

◊ Explorar Desvantagem [Nível 13]
Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, as explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus no mesmo campo de batalha/ proximidade de até 50m, desde que seus números superem o dos adversários), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 10% menor (arredondado para baixo) - esse valor não aumenta, independente de quantos aliados estiverem na luta. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 14]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso faz com que tentativas de manobras mais técnicas realizadas por eles, como desarme e agarrão, tenham uma chance maior de serem bem sucedidas, sendo ampliadas em 10%. Essa ampliação também vale para golpes que requerem precisão, desde que com armas corpo a corpo, quando tentar acertar um ponto específico no alvo. Aumenta para 20% no nível 25.[Modificado]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Adrenalina [Nível 19]
Mesmo que tente contrariar sua natureza, até o mais calmo filho de Ares sente-se mais vivo em uma batalha - eles não necessariamente se comprazem com seus atos, mas a guerra de um modo ou de outro instila energia em suas veias. Durante um combate, após receber o primeiro ferimento (contanto que não seja intencional ou autoinfligido), a cada ato que o filho de Ares fizer contra seu inimigo (apenas o que provocou o ferimento), desde que o adversário tente se defender,o faz ganhar 2% de HP e MP. Por ato, considera-se a ação do turno que provoque dano no oponente intencionalmente. O valor adquirido nunca o fará ultrapassar seu limite máximo de vida e energia. Oponentes que tentem fugir, se render ou não revidar não provocam este efeito, bem como inimigos abaixo de 10 níveis - desde que em um combate individual (caso seja atacado por mais de um oponente ao mesmo tempo, mesmo que mais fracos, o poder ainda fará efeito, exceto nesse caso se a margem dos níveis somados seja menor que 10); uma vez que apenas um verdadeiro combate pode afetar um guerreiro. O valor aumenta para 5% no lvl 30, 7% no nível 60 até o máximo de 10% no nível 80. [Modificado, com base nos antigos "Regeneração Sanguinária" unindo os níveis I e II e "Sadismo"]

◊ Pele Calejada [Nível 20]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem ampliar sua capacidade física, aumentando a consistência de seus músculos e desenvolvendo seu corpo para suportar golpes. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 80), ao receberem golpes com componentes físicos.[Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 29]
Ainda que Ares não seja um estrategista tão eficiente quanto Atena, optando por abordagens mais agressivas e perigosas, os filhos do deus da guerra poderão criar estratégias rapidamente, mesmo em meio a uma luta. Isso faz com que suas estratégias de batalha tenham uma chance adicional de dar certo de 10%, desde que coerentes (considera-se como batalha apenas o combate em si e o planejamento dentro dele, não o planejamento anterior).[Modificado]

◊ Lutar as cegas [Nível 43]
O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade). [Novo]

◊ Incitar bravura [Nível 53]
A presença do filho de Ares dá confiança aos aliados ao seu redor, fazendo com que recebam resistência a medo da mesma forma que o semideus, desde que possam ver/ ouvir o companheiro durante a batalha e encontrem-se em um raio de até 25m do semideus. [Novo]

◊ Adaptação Bélica [Nível 70] (novo)
Guerreiros devem se adaptar as condições do campo de batalha/ combate ou morrem. Assim é com os filhos de Ares: apesar dos seus sentidos serem, em maior parte, dentro dos limites humanos, a partir desse nível eles superam isso levemente, e sua visão ganha um aprimormento, sendo capaz de enxergar no escuro ou penumbra, ainda que não com clareza total.  Com isso, ao estar em um lugar escuro, conseguem ver o contorno dos objetos, seres e enxergarem fissuras no chão que tenham tamanho maior que 10 centímetros. O alcance da visão é apenas parcial se comparado à visão normal, não excedendo 3m, e não distingue detalhes com clareza. [Novo]

◊ Valentão [Nível 90]
Assim como Ares, seus filhos evitam fugir do combate, mesmo que lutando contra alvos mais poderosos - não apenas seu orgulho, mas seu temperamento e sua natureza contribuem para que enfrentem tais alvos, geralmente fazendo o oposto do que é esperado e chamando a atenção para si. Assim, ao enfrentar algum oponente que tenha 10 níveis ou mais do que eles o gasto de MP de seus poderes é reduzido em 10% (arredondando para baixo). [Novo]

ATIVOS

◊ Escudo da Ira I [Nível 25]
A raiva do semideus é exalada, tomando a forma de uma aura avermelhada que o rodeia. Essa aura forma um "escudo" de energia denso que provoca dano por calor a quem se aproximar mais do que 3m do semideus. Dura 3 turnos, uso pessoal, uma vez por combate. Custo baixo. [Novo]

◊ Ampliar corpo [Nível 67]
O semideus concentra sua energia de forma a ampliar-se ou a um alvo tocado em uma categoria de tamanho. Dessa forma, um semideus pode assumir uma forma proporcional de até 5m de altura. Isso amplia sua força física de forma correspondente, podendo permitir o manejo de armas ainda maiores caso tenha nível para o passivo "Empunhadura primata". Limite de uma categoria de tamanho por uso, não se acumulando. Apenas roupas e objetos pessoais seguem o tamanho - armas e outros itens não (ainda que sua forma encantada, como objetos, o faça). Duração de 3 turnos. Custo grande de energia. [Novo]
Arauto da Discórdia:

PASSIVOS

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 43
Respiração subterrânea - Por sua ligação com o tártaro e o submundo, seguidores de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

Nível 47
Pele escorregadia - A discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus seguidores também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível  menor que ele próprio.

Nível 53
Controle dos Males XI: Macas - Representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o Arauto ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

Nível 60
Controle dos Males XII: Neikea - O ódio. Neikea representa a sede de sangue e, apesar de não influir na personalidade do semideus, acaba influindo nas suas batalhas. Seus golpes tornam-se mais potentes, provocando um dano adicional de 5%, desde que sejam golpes físicos diretos (magias, armas a distância e poderes que não dependam de um ataque corporal não são afetados, nem o dano adicional de uma arma encantada - a porcentagem aplica-se apenas ao dano comum).

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

Nível 90
Controle dos Males XIV: Androctasias - A destruição e o massacre. Nesse nível, o seguidor de Éris torna-se mais devastador. Seus ataques desarmados, ainda que provoquem apenas danos contusivos, tem a potência aumentada, causando 50% mais dano se comparado a ataques comuns de outros semideuses. Note que não o torna tão efetivo quanto uma arma, nem interfere quando se está portando uma, mas permite que o Arauto consiga reagir em combates mesmo quando aparentemente sem meios.

ATIVOS

None.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê]

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos]

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP]

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos]

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos]

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar]

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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Ter 27 Fev 2018, 05:00



The Phantom Pain
the chained souls | part 6 of 10


O
que o filho de Nyx não esperava era que a estratégia de Mason fosse uma faca de dois gumes. Instantaneamente, a aracnídea aproveitou para devolver na mesma moeda, paralisando-o completamente e deixando uma brecha em parte do plano. Ainda assim, Morningstar seguiu sua ofensiva, que graças a Circe fora bem sucedida.

Mas, como nem tudo são flores, o golpe em cheio tivera sua consequência. Apenas vira a enorme criatura que cairia em cheio sobre seu companheiro de guerra, o que o fez engolir em seco.

Charlie, use a telecinese para afasta-lo enquanto atacamos. — Ordenou ao clone. — Fúrias, continuem em formação triangular. Tisífone, próxima a mim; quero que me ajude a fazer um arremesso certeiro. Alpha, use a confusão. Em seguida, você e eu a prenderemos naquela velha tática. Bravo, foque na succção. — O líder dos feiticeiros abriu um leve sorriso e, por um segundo, deu voz à emoção; a um sentimento puro. Sua mão fora ao relicário onde, de um lado, havia a foto de Lilith, que o lembrou o motivo de estar ali, lutando. Retirou a pequena rosa metálica que havia na outra parte, e mirou para que pudesse arremessá-la rapidamente. — Agora!

Enquanto o clone Charlie poderia mover o outro semideus o mais longe possível da divindade metamorfoseada, a intenção de Morningstar era aproveitar o controle de metais de uma das fúrias para que a pequena bomba acertasse Disnomia em cheio, bem no meio de sua face asquerosa. Alpha confundiria a oponente a ponto de tornar sua defesa quase impossível e Megera e Alecto arremessariam novamente as grandes rochas de direções opostas na intenção de esmagá-la.

No instante seguinte, o feiticeiro original já adiantaria-se junto de sua cópia designada para que pudessem conjurar o badickinis metalalurca no momento em que a dupla de criaturas citada anteriormente utilizasse também a magnetocinese para tentar conter os cabos metálicos presos à aranha gigante. Com isso, o combo seria finalizado com o segundo movimento de Tisífone e Bravo: ela golpearia uma última vez com a geocinese e ele seguiria com a succção, que, caso desse certo, enterraria Disnomia de uma vez.

ps:


só avisando que poderia invocar mais coisinhas, mas resolvi ser legal contigo e deixei pra lá. <3
aliás, até sobraram ações, mas achei melhor não atacar mais porque ficaria muita informação/muito apelativo. enfim.

resumo das ações:

alaric
i. lançar a mini-bomba (vide item "deva");
ii. badickinis metalalurca.

alpha
i. magia da confusão;
ii. badickinis metalalurca.

bravo
i. sucção.

charlie
i. telecinese para tentar afastar o mason
*a expansão faz com que christopher fique com 5 metros. considerando que o personagem possui em torno de 1,8 m, a razão seria, aproximadamente (como valor inteiro), 3 (1,8 x 3 = 5,4). considerando então isso para o peso: o personagem possui em torno de 80 kg, que multiplicando por 3 = 240 kg (na forma de 5 m). o clone, sendo nível 50 (metade do alaric que é 101, arredondando para baixo), aguentaria até 300 kg. sendo assim, creio que possa funcionar - e a intenção é de move-lo depois de seus movimentos de defesa/contra-ataque (é só pra garantir que o mason vai estar fora do alcance dos meus ataques e não sofrer com isso).

tisifone
i. magnetocinese para auxiliar o controle/aumentar efetividade do acerto da mini-bomba;
ii. geocinese novamente.

megera
i. geocinese novamente;
ii. magnetocinese para auxiliar a controle/aumentar efetividade do badickinis metalalurca, prendendo bem com os cabos.

alecto
i. geocinese novamente;
ii. magnetocinese para auxiliar a controle/aumentar efetividade do badickinis metalalurca, prendendo bem com os cabos.
armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 1
Maestria com a magia: Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofrerão menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 2
Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção. [talvez dê uma leve redução de mp/eficácia do golpe, comba com os passivos lvl 1 e 4.]

Nível 2
Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 4
Fortalecimento por Magia: Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, elas o tornaram mais vigoroso. [talvez seja útil, considerando a empousa feiticeira.]

Nível 17
Sexto sentido. O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando. [não sei se esse ajuda em batalha, pra antecipar uma esquiva/ter mais chances de sucesso ou algo do tipo (?)]


{FÚRIAS}(-) Ligação sombria: Fúrias tem sua origem intimamente ligada ao submundo e ao tártaro. Por isso, recebem seus  poderes diretamente de Hades. Fúrias possuem todos os poderes de filhos de Hades de nível equivalente ao seu.  Elas ainda gastam energia normalmente ao utilizar os ativos. Adicionalmente, poderes elementais do tipo (trevas) não as afetam.
ativos:

alaric

Nível 2
Magia da Confusão: Seu personagem pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender. (Dura uma rodada e somente duas vezes por missão)

Nível 3
Badickinis Metalalurca. Usado para capturar o inimigo envolvendo ele ou ela em cabos de metais de resistência mediana que se materializam em volta do indivíduo.

alfa

Nível 3
Badickinis Metalalurca. Usado para capturar o inimigo envolvendo ele ou ela em cabos de metais de resistência mediana que se materializam em volta do indivíduo.

bravo

Nível 25
Sucção. Ao direcionar sua mão para o chão, um círculo mágico irá aparecer no solo. Você poderá fazer com que o solo se abra rapidamente, e com isso a sua vontade ele irá sugar o oponente e esmagá-lo entre as paredes que irão se abrir.

charlie

Nível 13
Telecinese Negra: Agora, a energia negra pode ser manipulada para carregar ou mover coisas. O custo é alto, contudo, já que para isso ela deve antes ser criada, e envolve concentração, não permitindo outras ações (além de mover-se normalmente - esquiva ou mesmo corrida já seria algo avançado demais) enquanto este poder estiver em uso. O limite é de 75kg, e o gasto é por turno, sendo 50% maior no primeiro por ser o turno de criação. É um poder que chama a atenção, uma vez que a energia é visível - apesar de não provocar danos nem outros efeitos. O limite de peso é dobrado no nível 23 e depois novamente no nível 33. A partir do nível 43 a movimentação é reduzida em apenas 25%, passando a ser normal no nível 53, mas ações bruscas - esquivas, ataques e similares - ainda serão impedidas.

fúrias (x3)

Magnetocinese I [Nível 2] O filho de Hades consegue manipular metais. Não pode mover armaduras nem armas do inimigo, apenas as suas. Metais ou minerais sagrados ou abençoados não podem ser manipulados.

Geocinese IV [Nível 15]: Pode agora controlar uma rocha de tamanho grande (do tamanho de um carro ou algo parecido) ou várias menores. Quanto maior o uso, maior o gasto de energia, que é constante. Não controla rochas e formações minerais sagradas ou abençoadas.




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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Ter 27 Fev 2018, 15:53


Chained Souls
Ataque Externo

Disnomia começou a sentir seu corpo ser erguido, de repente. A criatura, mesmo que ainda fosse maior do que o filho de Ares, fora com poucas dificuldades erguida e jogada para o lado — libertando Christopher, que emitia um brilho incandescente e queimava completamente a barriga da aranha colossal.

Alaric, vendo a oportunidade de afastar Mason de Disnomia, fez com que um de seus clones usasse telecinese para afastá-lo da deusa (consequentemente, tirando-a da área de efeito do escudo da ira). Colocou em ação um novo plano;

Alaric lançou um pingente de rosa que, devido a magnetocinese de Tisífone, permaneceu grudado na cara de Disnomia — completamente desnorteada com a magia de confusão — até o momento em que detonou. Quase simultaneamente, duas rochas foram lançadas contra a deusa, fazendo com que ela se contorcesse e mais licor dourado fosse jorrado aonde estava.

Ela mal teve tempo de reação até sentir correntes mágicas prendendo-a. Uma pedra, então, desceu do céu quase ao mesmo tempo em que o chão onde estava abria-se, e fazia-a cair lá dentro. A rocha esmagou-a, dessa vez, definitivamente. As correntes, impedindo-a de se movimentar, tornando o plano de Alaric perfeito. Quando a poeira abaixou, os semideuses enxergavam a tumba de Disnomia; uma pilha de pedras.

— Esperem... Eu continuo presa. — Ate disse, contorcendo-se e tentando se livrar das correntes. — Ela não está...

De repente, todos na cela ouviram um riso. Disnomia apareceu atrás do trono de Ate, mas não na forma de uma aranha. Era uma mulher linda, completamente adulta, vestindo um pano negro e mancando enquanto andava, sangrando o licor dourado. A deusa tinha os olhos brilhando em carmesim, e parecia estar se divertindo mesmo depois de ter levado uma surra.

— Éris não enviou fracotes, afinal. — Disse. Ate pareceu assustar-se ao ouvir a voz que saiu da deusa.

— Britomártis.

O corpo de Disnomia então voou. Acima do trono de Ate, com três pares de asas negras às suas costas. A deusa materializou uma espada e um escudo, cada um em uma mão, e uma armadura completa logo depois. A visão da divindade, de repente, começou a fazer com que o interior do corpo dos semideuses queimasse. Como se apenas olhar para ela fosse fatal.

E foi. Todos os aspectos das fúrias, ao olharem para ela, instantaneamente morreram; bem como a empousa, que não era capaz de suportar a simples visão da deusa em sua forma divina. Seus corpos simplesmente incineraram-se, e caíram no chão se contorcendo de dor, enquanto os clones de Alaric permaneciam vivos.

— Vejo que o titio gosta de clones! — Provocou. E, quase como numa ameaça, mais três réplicas de Disnomia apareceram; cada uma nos quatro pontos cardeais do salão, planando. Quase imediatamente, logo depois disso, tanto Christopher quanto Alaric começaram a ver uma aura negra sair de Disnomia e se expandir pelo palácio inteiro, deixando o ambiente mais denso, e dando a sensação de que estavam se cansando rápido demais.

Os clones leste e oeste, respectivamente, desceram ao chão. Oeste tentou atacar, com sua espada negra num corte vertical, o Alaric que restara; enquanto Leste descera um golpe contra o crânio de Christopher, que estava em uma forma gigante e cercado por um escudo de fogo — queimando Leste quando ela se aproximou. Sul, movimentando suas mãos, fez com que uma enorme muralha de fogo infernal — azul — se erguesse do chão. Como se o chão se estivesse em erupção, e fogo estivesse sendo jorrado das fissuras no chão do palácio, como gêisers.

Alaric, com seu sexto sentido, foi capaz de pressentir o fogo que surgiria tanto aos seus pés quanto aos pés de todos os seus clones, tendo o perigo de serem completamente incinerados caso permanecessem parados ou não reagissem rápido o suficiente. Com a deusa finalmente mostrando seu poder, os semideuses logo concluíram que se quisessem sobreviver teriam de levar aquela luta muito mais a sério.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— As regras aqui são simples: vocês têm três ações para realizar, e elas podem ser de movimento, ataque, defesa ou qualquer outra coisa (falar e beber elixir/ poção são ações livres).

— A partir desse turno, qualquer invocação/ pet/ clone que não tiver nível 50 ou mais morrerá instantaneamente ao ser invocado, já que Disnomia finalmente mostrou sua forma divina para vocês; O perigo agora é real. Se vocês conseguirem derrotar ela, faço questão de bolar uma badge para vocês.

— Apenas para fins de interpretação, a forma divina de Disnomia não aumenta seu tamanho; mas ela possui asas em vez disso, e pode voar com o custo da ativação normal da forma divina.

— O poder DEMENTADOR que Disnomia usou está em curso (para deixar ele defensável). Caso vocês tenham alguma resistência ou poder que barre poderes de dreno, sugiro que utilizem.

Sobre a deusa da ilegalidade: Disnomia possui imunidade à trevas e pode utilizar poderes ativos e passivos das listas de Deimos, Ares, Atena, Nyx e Hades (isso não significa que ela terá todos). Disnomia copiou o poder de Alaric para criar clones e, agora, está em sua forma divina;
Poderes de Disnomia:
ATIVOS:

Nível 55

Reflexo Negro - O filho de Nix pode absorver e copiar o poder do inimigo, utilizando-o a seu favor naquele momento. A cópia só é efetivada se tanto o nível do poder quanto o do oponente forem menores do que o do filho de Nix (ou seja, tentar copiar um poder de nível baixo de um oponente mais forte não funciona). Não copia poderes passivos. Após copiado, o poder deve ser utilizado imediatamente no turno seguinte. Ele terá o mesmo custo do poder original, que será computado da MP do filho de Nix, somando-se ao custo do roubo, e seus efeitos serão reduzidos em 50% se comparado com o "dono" do poder. O semideus que teve seu poder roubado não perde o poder, que ainda estará disponível para uso no combate, considerando as devidas limitações. O filho de Nix só pode roubar um poder que tenha visto o oponente utilizar. Este poder não anula os poderes utilizados contra o filho de Nyx, apenas permite que ele utilize um deles contra o próprio oponente. O poder roubado não se torna permanente sob nenhuma hipótese. Não rouba poderes especiais. 1 vez por missão. [Modificado]

Nível 5
Clone tríplice. Com essa habilidade poderá criar três clones a sua própria imagem e com metade de seus poderes, os clones irão surgir em três à suas costas. Duram 3 rodadas.

Nível 80
Dementador – Uma aura negra envolve o filho de Deimos. Todos os semideuses – isso inclui aliados – que estiverem num raio de 25 metros terão suas energias roubadas. Cada semideus perderá 5% de MP, passados para o filho de Deimos (o total não pode exceder seu limite por nível). A aura não tem duração constante, portanto, assim que acabar o turno, ela será desativada. Uma vez por missão. Resistências a dreno se aplicam. [Modificado] ~ EM CURSO ~

Nível 150
Forma divina: O deus assume uma forma brilhante e extremamente poderosa, atingindo seu verdadeiro ápice de poder ao revelar sua real identidade. Nessa forma, criaturas ou semideuses de nível/ NP 50 ou menos que observarem-no serão instantaneamente incinerados, morrendo por exposição à poder divino. Criaturas ou semideuses até o nível/ NP 100 recebem 10% de dano no HP/ MP total por turno ao encararem-no, enquanto criaturas ou semideuses além do nível/ NP 100 podem contemplar o deus em sua verdadeira forma sem sofrer danos colaterais. Um deus em sua forma divina tem de 4 a 12 metros de altura (a depender se é primordial, titã, olimpiano ou menor) e atributos físicos dobrados (o quádruplo mais forte do que um ser humano comum), e recupera 5% de seu HP a cada turno ativo, mesmo durante combates. Gasto constante.

Controle do Fogo Infernal III [Nível 26]: Pode controlar uma grande quantidade de fogo infernal e até criá-lo em pequenas quantidades. Gasto de Mp grande e contínuo.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; sétimo turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Gelado, -10°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 15:00 do dia 28/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Christopher Mason
HP: 911/1010 (+101)
MP: 730/1010 (-287) (+101)

Mozart
HP: 585/585
MP: 560/585

Alaric L. Morningstar
HP: 1010/1010
MP: 727/1010 (-11)

Alaric L. Morningstar (Alpha)
HP: 455/505 (-50)
MP: 323/505 (-8) (-12) (-50)

Alaric L. Morningstar (Bravo)
HP: 455/505 (-50)
MP: 243/505 (-100) (-50)

Alaric L. Morningstar (Charlie)
HP: 455/505 (-50)
MP: 278/505 (-65) (-50)

Aspecto de Tisífone
HP: 0/405 (-405)
MP: 247/405 (-8) (-75)

Aspecto de Megera
HP: 0/405 (-405)
MP: 247/405 (-8) (-75)

Aspecto de Alecto
HP: 0/405 (-405)
MP: 247/405 (-8) (-75)

Empousa
HP: 0/240 (-240)
MP: 205/240


Disnomia
HP: 850/1590 (-57) (-100) (-347) (+159)
MP: 365/1590 (-220) (-20) (-320) (-150)

Disnomia (Sul)
HP: 470/470
MP: 340/470 (-130)

Disnomia (Oeste)
HP: 470/470
MP: 470/470

Disnomia (Leste)
HP: 390/470 (-80)
MP: 470/470
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Qua 28 Fev 2018, 06:00



The Phantom Pain
the chained souls | part 7 of 10


S
eus lábios curvaram-se em seu rosto, formando um sorriso que não poderia conter. Era uma satisfação enorme ver que todo o seu plano estava dando certo, e ainda por cima dando uma bela de uma surra numa deusa. Utilizando o campo a seu favor, o feiticeiro conseguira destroçar a aranha com as rochas do tamanho de carros e a sucção, que fora a cereja do bolo. Mas ele sabia que não havia acabado — aliás, até ficaria um tanto decepcionado caso terminasse ali, se tratando de uma divindade do caos.

A risada estridente chamou a atenção de todos. De trás do trono, a irmã de Ate revelou-se não mais como aracnídea, e sim no corpo de uma mulher de vestido negro, que só não era tão atraente pelo fato de carregar alguns hematomas e ainda ter o licor dourado escapando de seu organismo divino. Seus olhos, contudo, adquiriram um brulho que contrastava com o resto de sua imagem; iluminava-se cada vez mais, e, ao contrário da aura — e aspecto — de morte, aquela luz parecia trazer vida. Era o símbolo da imortalidade, que num par de segundos manifestou-se por todo o corpo da deusa.

As fúrias instantaneamente foram reduzidas a pó, assim como sua companheira de magia, a empousa.

Não olhem nos olhos dela! — A prole de Nyx bradou, para tanto seus clones quanto Christopher, os que resistiram à revelação de sua verdadeira forma. Diferente do habitual (como crescer alguns metros e ter um brilho a mais), Ilegalidade trazia consigo três pares de asas. — Pra que tudo isso? Você nem vai poder aproveitar mesmo... — Comentou, ainda mantendo um sorriso cínico enquanto fazia questão de fitar a deusa (já que não receberia danos colaterais por isso), como uma afronta.  — Está presa no subterrâneo.

A sobrinha respondeu no mesmo nível de deboche, utilizando o mesmo poder que que lhe fora crucial antes. Como se o feitiço fosse voltar ao feiticeiro.

As três cópias inimigas se espalharam, como o plano inicial do próprio filho da noite. No instante seguinte, seu sexto sentido pressentira uma espécie de ataque surpresa; ele então gritou aos clones no exato momento em que buscou saltar o mais longe possível do alcance do gêiser, para que fizessem o mesmo: "espalhem-se, cuidado com o chão!" Talvez aquela pequena antecipação tivesse ajudado o quarteto a ser mais rápido que os jatos de fogo infernal.

Logo em seguida, Alaric viu uma das cópias divinas voar em sua direção com uma espada em mãos, prestes a efetuar um corte. Quase como um reflexo, enquanto segurava o tridente com ambas as mãos, levantou-o na altura onde seria atacado, visando defender-se com o cabo da arma contra a lâmina inimiga. "Alpha, azare-a!", tentou ordenar antes de Leste colidir para si, apenas como uma garantia para que a mesma errasse. No momento da colisão, procurou também ativar pela primeira vez o colar de equiceph: a força ampliada, além de um bônus para aquela defesa bruta, seria a chave para seu contragolpe.

Ele sentiu o metal em sua mão aquecer com o calor da batalha, mas as labaredas ali dentro que pediam para sair. Aproveitando o choque entre as duas armas, faria uma forcinha para, empurrando-a, cravar o tridente — cujos dentes seriam cobertos por um fogo esverdeado — direto em seu pescoço.

"B e C, azarem também as outras duas", bradou enquanto tentava finalizar Leste, para que suas próprias cópias focassem no último clone e na Disnomia original com a magia do azar. "Foquem na principal; um segura e outro ataca com tudo. A, distraia a Sul."

A intenção era que Bravo concentrasse o resto de suas energias tentando imobilizar a verdadeira deusa, mesmo que aquilo depois custasse sua vida. Caso obtivesse sucesso, sua defesa estaria comprometida para a investida de Charlie, que aproveitaria pela última vez o ataque bem sucedido das fúrias: usando o controle elemental, atiraria as rochas contra a divindade. Alpha, por sua vez, criaria raios e dispararia-os contra a adversária restante.


ps:

resumo das ações:

alaric
i. tentativa de esquiva, saltando para fora do "gêiser" (lembrando que tinha o sexto sentido para prever pouco antes) [defesa 1];
(vs leste)
ii. tentativa de defesa com o cabo do tridente, aproveitando o azar dela [defesa 2] (+ ativação do colar daredevil [ação livre, creio eu])
iii. investida com neuntöte.

alpha
i. tentativa de esquiva, saltando para fora do "gêiser";
ii. magia do azar (disnomia leste);
iii. raios contra sul.

bravo
i. tentativa de esquiva, saltando para fora do "gêiser";
ii. magia do azar (disnomia sul);
iii. tentativa de imobilizar disnomia original para que não se defendesse do ataque de alpha.

charlie
i. tentativa de esquiva, saltando para fora do "gêiser";
ii. magia do azar (disnomia norte/original);
iii. magia elemental na disnomia original (ultima vez que uso as pedras, prometo).
armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 1
Maestria com a magia: Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofrerão menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 2
Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 17
Sexto sentido. O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.
ativos:

alaric

---x---

alfa

Nível 10
Magia do Azar: Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só pode ser usado duas vezes por missão)

Nível 17
Kimocha. Permite que o feiticeiro crie fogo e raios, podendo converter o fogo em bolas de fogo ou outras formas de ataques, tal como os raios.

bravo

Nível 10
Magia do Azar: Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só pode ser usado duas vezes por missão)

Nível 17
Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos.

charlie

Nível 10
Magia do Azar: Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só pode ser usado duas vezes por missão)

Nível 40
Magia dos Quatro Elementos. Dizendo Mundi in mei manus, controle todos os quatro elementos durante um post. A energia gasta para realizar essa magia é alta.




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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Qua 28 Fev 2018, 08:50



Chained souls


Christopher respirou em várias bufadas após acertar o chute contra a face asquerosa da criatura. Ergueu-se com rapidez após ser movido por uma força que de início não reconheceu, mas notou se tratar das habilidades de seu amigo. Percebeu também que estava tão grande a ponto de quase tocar o teto com a cabeça e aquilo era uma faca com dois gumes: ao mesmo tempo que poderia usar como vantagem, era um alvo maior. Ele aproveitou para preencher a palma da mão com seu colar Temptation, a fim de utilizá-lo para restaurar a própria vitalidade.

Tudo, em seguida, aconteceu numa fração de segundos. Alaric, com todos os clones e criaturas invocadas, conseguiu realizar um ataque sem nem ao menos necessitar da ajuda de Christopher. A deusa em forma de aranha foi atingida por uma explosão e, por fim, por dois pedaços de rochas que a esmagaram, seguidas de outra. O licor dourado jorrou tão abruptamente que foi capaz de tocar o rosto do filho de Ares. O arauto cerrou os punhos ao perceber que estava sendo inútil, odiava a sensação de ser um peso a mais, sem acrescentar. A poeira se abaixou e o bandido pensou em retornar à forma verdadeira, mas logo foi impedido pela voz de Ate.

Uma risada ecoou, mas a deusa da insensatez estava calada, tão surpresa quanto o renegado. Ele focou a visão atrás da mesmo, para algo que se movimentava. Então, notou que se tratava de uma segunda entidade, a própria Disnomia, em sua forma humanoide. Ela mancava e estava manchada de licor divino, olhos brilhando em vermelho sangue. E, aparentemente, não era a deusa das disputas por trás daquelas palavras: era a própria Britomártis. A divindade responsável por, praticamente, toda Alcatraz. Quando Christopher a encarou novamente, notou que seu demônio pessoal escalava a parede atrás dela, exibindo a língua bifurcada e um sorriso sádico. Novamente, ele sabia que aquilo era causado pelas alucinações.

Então, para tirá-lo de sua esquizofrenia, estavam novamente sob ataque. Com três asas negras, a deusa pairou acima deles, munida de armas e uma armadura. Uma luz forte tomou conta do corpo da deusa, causando uma sensação de queimadura em todo o corpo do futuro líder de Éris. Sua reação imediata foi fechar os olhos para aquele momento, apenas reabrindo ao sentir que não era tão prejudicado quanto as criaturas incineradas. Uma aura negra se expandiu pelo ambiente, era densa, parecia deixar o corpo de Christopher ainda mais pesado.

Mas ainda assim não era o suficiente para cessar a fúria do filho de Ares. Ele viu os clones da falsa Disnomia e sabia que não poderia perder tempo com eles: se destruísse a verdadeira, poderia acabar com tudo aquilo.

Cháste tin epíthesi, ti theá Britomart! — gritou ele furioso ao encarar a criatura em sua direção, na tentativa de interferir no ataque de Leste de modo que ela teria boas chances de perder a mira e o golpe. Se desse certo, ele apenas se moveria para o lado oposto ao dela, evitando que fosse atingido e, ao mesmo tempo, sopraria contra o clone seu hálito venenoso que, se a atingisse, seria capaz de desnorteá-la.

Caso tudo funcionasse, ele tentaria se apossar de sua espada da guerra, transmutá-la em lança e jogá-la na direção da Disnomia original — imbuindo nela uma propriedade energética que, se acertasse a deusa, poderia ser fatal.

Atenção:
Vamos lá. Considere o aumento de HP/MP durante a pausa na luta, onde não havia indícios de batalha. O aumento ocorreu pelo uso do efeito especial do colar Temptation. Dessa forma, a HP ficará full enquanto a MP aumentará para 932 pontos.

Vamos ao segundo round.

Ação de defesa: uso da habilidade ativa Convocação II: Erro, em que o alvo afetado tem as chances de acerto no ataque reduzidas em 50%, enquanto movia-se para o lado oposto a fim de evitar que fosse atingido por ela.
Movimento livre: uso da habilidade ativa Hálito Embriagante, onde o alvo afetado fica zonzo, disperso.
Ação de ataque: uso da habilidade ativa Investida, onde o dano pela lança terá um estrago 75% maior caso acerte a Disnomia original.  

A habilidade de erro dará ainda mais chances de Christopher desviar do ataque da Leste. O hálito embriagante poderá ser uma forma de distração, onde ela se sentirá desnorteada por um tempo até que se sinta apta a atacá-lo novamente, dando-lhe uma brecha para jogar a lança contra a Disnomia original. Isso, contanto com a habilidade de paralisação do Alaric, poderá ser fatal e tirar uma boa quantidade de HP da deusa original.

Atenção à lista de poderes. Há vários poderes passivos, mas citei apenas os que podem me ajudar nesse turno, então sugiro que leia TODOS, pois há vários poderes em relação a aumento de força, agilidade, diminuição de gasto de MP e ganho de HP. De preferência, caso haja dúvida, peço que me procure pois eu posso citá-los no privado, ok?
Poderes & Habilidades - Ares:

[center]PASSIVOS

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.[Modificado]

◊ Destemor [Nível 04]
Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente. [Modificado, antigo "Aura anti-medo"]

◊ Aura de precipitação [Nível 05]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal, e seus golpes perdem parte da precisão afetando sua efetividade e reduzindo as chances de acerto e o dano em 10% quando contra o filho de Ares. Entre dois filhos de Ares que se enfrentem, prevalece a aura do de maior nível. Se ambos forem de mesmo nível, as auras se anulam. A aura afeta o estado mental, e portanto aqueles que possuem resistência são menos afetados, de acordo com seus poderes - se tiverem mais de 10 níveis de diferença, não serão afetados. Resistência a poderes de Ira também se aplicam. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[[Modificado, antigo "Influência"]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Guerreiro atento [Nível 09]
Filhos de Ares possuem experiência elevada em lutas, conseguindo com isso perceber brechas nos golpes e intuindo a movimentação do inimigo. Isso faz com que as defesas dos oponentes não sejam tão efetivas, reduzindo a esquiva dos adversários em 10%. Afeta apenas um adversário por vez e que esteja em combate corporal contra o filho de Ares, independente de quantos estejam lutando contra o semideus. O alvo deve ser definido no primeiro turno de combate, e só pode ser alterado caso morra ou deixe de lutar contra o semideus de alguma forma. Apesar de ser uma passiva, a delimitação do número de alvos se deve pela necessidade de concentração em luta - fator reduzido contra uma quantidade grande de alvos. Contudo, aumenta com a experiência, afetando 1 alvo a mais no nível 30, + 1 adicional a cada 20 níveis posteriores ao 30, representando a experiência do semideus.[Novo]

◊ Vontade superior [Nível 11]
Seu desejo de continuar combatendo é superior a qualquer outra coisa. Isso faz com que efeitos que visem afastá-lo de combate de forma indireta tenha a efetividade reduzida, como encantamentos, sugestões e efeitos de confusão que interfiram em sua vontade de combater (efeitos similares com outros objetivos não são afetados por este poder), que passam a ter redução de 50% quando provindos de uma fonte de até 5 níveis menor, e redução de 25% entre isso e 5 níveis maior, agindo normalmente a partir daí. [Modificado, antigo "Fúria"]

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 12]
Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, filhos de Ares desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz deles bons combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. [Modificado]

◊ Explorar Desvantagem [Nível 13]
Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, as explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus no mesmo campo de batalha/ proximidade de até 50m, desde que seus números superem o dos adversários), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 10% menor (arredondado para baixo) - esse valor não aumenta, independente de quantos aliados estiverem na luta. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 14]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso faz com que tentativas de manobras mais técnicas realizadas por eles, como desarme e agarrão, tenham uma chance maior de serem bem sucedidas, sendo ampliadas em 10%. Essa ampliação também vale para golpes que requerem precisão, desde que com armas corpo a corpo, quando tentar acertar um ponto específico no alvo. Aumenta para 20% no nível 25.[Modificado]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Adrenalina [Nível 19]
Mesmo que tente contrariar sua natureza, até o mais calmo filho de Ares sente-se mais vivo em uma batalha - eles não necessariamente se comprazem com seus atos, mas a guerra de um modo ou de outro instila energia em suas veias. Durante um combate, após receber o primeiro ferimento (contanto que não seja intencional ou autoinfligido), a cada ato que o filho de Ares fizer contra seu inimigo (apenas o que provocou o ferimento), desde que o adversário tente se defender,o faz ganhar 2% de HP e MP. Por ato, considera-se a ação do turno que provoque dano no oponente intencionalmente. O valor adquirido nunca o fará ultrapassar seu limite máximo de vida e energia. Oponentes que tentem fugir, se render ou não revidar não provocam este efeito, bem como inimigos abaixo de 10 níveis - desde que em um combate individual (caso seja atacado por mais de um oponente ao mesmo tempo, mesmo que mais fracos, o poder ainda fará efeito, exceto nesse caso se a margem dos níveis somados seja menor que 10); uma vez que apenas um verdadeiro combate pode afetar um guerreiro. O valor aumenta para 5% no lvl 30, 7% no nível 60 até o máximo de 10% no nível 80. [Modificado, com base nos antigos "Regeneração Sanguinária" unindo os níveis I e II e "Sadismo"]

◊ Pele Calejada [Nível 20]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem ampliar sua capacidade física, aumentando a consistência de seus músculos e desenvolvendo seu corpo para suportar golpes. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 80), ao receberem golpes com componentes físicos.[Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 29]
Ainda que Ares não seja um estrategista tão eficiente quanto Atena, optando por abordagens mais agressivas e perigosas, os filhos do deus da guerra poderão criar estratégias rapidamente, mesmo em meio a uma luta. Isso faz com que suas estratégias de batalha tenham uma chance adicional de dar certo de 10%, desde que coerentes (considera-se como batalha apenas o combate em si e o planejamento dentro dele, não o planejamento anterior).[Modificado]

◊ Lutar as cegas [Nível 43]
O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade). [Novo]

◊ Incitar bravura [Nível 53]
A presença do filho de Ares dá confiança aos aliados ao seu redor, fazendo com que recebam resistência a medo da mesma forma que o semideus, desde que possam ver/ ouvir o companheiro durante a batalha e encontrem-se em um raio de até 25m do semideus. [Novo]

◊ Adaptação Bélica [Nível 70] (novo)
Guerreiros devem se adaptar as condições do campo de batalha/ combate ou morrem. Assim é com os filhos de Ares: apesar dos seus sentidos serem, em maior parte, dentro dos limites humanos, a partir desse nível eles superam isso levemente, e sua visão ganha um aprimormento, sendo capaz de enxergar no escuro ou penumbra, ainda que não com clareza total.  Com isso, ao estar em um lugar escuro, conseguem ver o contorno dos objetos, seres e enxergarem fissuras no chão que tenham tamanho maior que 10 centímetros. O alcance da visão é apenas parcial se comparado à visão normal, não excedendo 3m, e não distingue detalhes com clareza. [Novo]

◊ Valentão [Nível 90]
Assim como Ares, seus filhos evitam fugir do combate, mesmo que lutando contra alvos mais poderosos - não apenas seu orgulho, mas seu temperamento e sua natureza contribuem para que enfrentem tais alvos, geralmente fazendo o oposto do que é esperado e chamando a atenção para si. Assim, ao enfrentar algum oponente que tenha 10 níveis ou mais do que eles o gasto de MP de seus poderes é reduzido em 10% (arredondando para baixo). [Novo]

ATIVOS

◊ Investida [Nível 13]
Golpe poderoso que, além do dano adicional, agora aumentado em 50%, também faz com que o inimigo seja atirado ao chão. O dano é 75% maior com o uso de lanças. Ao usar essa habilidade, a prole de Ares usa a força de seu corpo contra a do seu inimigo, de maneira que funciona apenas com semideuses e monstros que sejam de até uma categoria de tamanho maior (oponentes grandes, de até 5m, mas não acima disso). Oponentes resistentes a empurrões e similares podem não ser jogados ao chão, dependendo da diferença de níveis, mas tomarão o dano normalmente caso sejam acertados. [Novo]

◊ Escudo da Ira I [Nível 25]
A raiva do semideus é exalada, tomando a forma de uma aura avermelhada que o rodeia. Essa aura forma um "escudo" de energia denso que provoca dano por calor a quem se aproximar mais do que 3m do semideus. Dura 3 turnos, uso pessoal, uma vez por combate. Custo baixo. [Novo] Em uso, não descontar.

◊ Ampliar corpo [Nível 67]
O semideus concentra sua energia de forma a ampliar-se ou a um alvo tocado em uma categoria de tamanho. Dessa forma, um semideus pode assumir uma forma proporcional de até 5m de altura. Isso amplia sua força física de forma correspondente, podendo permitir o manejo de armas ainda maiores caso tenha nível para o passivo "Empunhadura primata". Limite de uma categoria de tamanho por uso, não se acumulando. Apenas roupas e objetos pessoais seguem o tamanho - armas e outros itens não (ainda que sua forma encantada, como objetos, o faça). Duração de 3 turnos. Custo grande de energia. [Novo] Em uso, não descontar.
Arauto da Discórdia:

PASSIVOS

Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 43
Respiração subterrânea - Por sua ligação com o tártaro e o submundo, seguidores de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

Nível 47
Pele escorregadia - A discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus seguidores também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível  menor que ele próprio.

Nível 53
Controle dos Males XI: Macas - Representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o Arauto ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

Nível 60
Controle dos Males XII: Neikea - O ódio. Neikea representa a sede de sangue e, apesar de não influir na personalidade do semideus, acaba influindo nas suas batalhas. Seus golpes tornam-se mais potentes, provocando um dano adicional de 5%, desde que sejam golpes físicos diretos (magias, armas a distância e poderes que não dependam de um ataque corporal não são afetados, nem o dano adicional de uma arma encantada - a porcentagem aplica-se apenas ao dano comum).

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

Nível 90
Controle dos Males XIV: Androctasias - A destruição e o massacre. Nesse nível, o seguidor de Éris torna-se mais devastador. Seus ataques desarmados, ainda que provoquem apenas danos contusivos, tem a potência aumentada, causando 50% mais dano se comparado a ataques comuns de outros semideuses. Note que não o torna tão efetivo quanto uma arma, nem interfere quando se está portando uma, mas permite que o Arauto consiga reagir em combates mesmo quando aparentemente sem meios.

ATIVOS

Nível 7
Convocação II: Erro - Invocando o poder de Ate, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20m. O alvo afetado tem suas chances de acerto no próximo ataque reduzida em 50% - o detalhamento da ação influirá o resultado final, de acordo com a avaliação do narrador. Contudo, não afeta a capacidade de atacar ou o dano de um ataque, apenas as chances de acerto/ erro. 1 vez por combate.

Nível 8
Hálito embriagante - Utilizando este poder à uma distância corporal, o Arauto deixa o inimigo zonzo, disperso. O alvo afetado será considerado como tendo metade do nível para determinar resistências mentais durante 3 turnos após afetado, mas não recebe outras penalidades. 1 vez por combate.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê]

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos]

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP]

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos]

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos]

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar]

Christopher Mason
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Qua 28 Fev 2018, 13:18


Chained Souls
Ataque Externo

As muralhas de fogo infernal que se ergueram do solo atingiram o teto e ameaçaram fazer a cela desmoronar. Alaric até conseguiu ser rápido o suficiente, mas suas duplicatas tiveram um pouco mais de dificuldades para reagir — e enquanto Alpha e Bravo conseguiam sair rapidamente, mas com algumas poucas queimaduras, Charlie tivera metade de seu corpo inteiro engolido em chamas antes de conseguir ter tempo de reação e se esquivar do gêiser.

Antes mesmo das seguintes ações, todos os presentes na cela — inclusive os próprios clones gerados por Disnomia — sentiram suas energias serem parcialmente sugadas pela Disnomia original. A névoa negra absorveu parcialmente apenas um pouco da energia de cada um, mas foi o suficiente para revitalizar a deusa, que sorriu ao sentir toda a névoa voltar para si.

Alaric então defendeu-se com o tridente ao sentir Oeste descer sobre ele. No momento em que a espada da deusa tocou neuntöte, no entanto, ele começou a emitir uma luz azulada, o que o feiticeiro não entendeu muito bem o que significava. A seguir, no meio de uma de suas ordens, Alpha pareceu não entender quem deveria atacar, e em vez de ajudar Alaric, ele jogou uma magia de azar contra Leste.

Devido isso, Christopher sequer precisaria se mover para desviar do ataque da duplicata, que não só estava azarada em dobro quanto zonza e dispersa. Alaric então teve mais do que dificuldades para lidar com Oeste, porque mesmo com a ativação de seu colar, a duplicata foi rápida o suficiente para se esquivar e sair completamente ilesa de sua investida, recuando vários metros no ar até estar planando na altitude de 5m.

Os clones então fizeram uma onda de azar se recair sobre Sul e a original, Norte. Um raio fora atirado contra a duplicata Sul, e por um momento, ela ficou zonza e vacilou, incapaz de proteger Norte dos ataques a seguir. Bravo travou à si mesmo e Disnomia para fazer com que Charlie acertasse seu golpe, e funcionou. Charlie ergueu pedras maiores do que aquelas que seriam controladas pelas fúrias, combinadas, em momentos anteriores, e lançou contra Disnomia.

A deusa não pôde fazer nada. As pedras estavam perto de esmagá-la completamente, mas por algum motivo elas pararam no ar. Oeste, que tinha se livrado de Alaric e planava acima dele, manipulava as pedras de Charlie causando um conflito de poder. Dentre todas as outras duplicatas, ela era a única que ainda não tinha sido azarada, e por isso foi capaz de tomar o controle das rochas e re-moldá-las.

As rochas se partiram e viraram centenas de estacas do tamanho de lanças, que foram redirecionados contra Bravo e Charlie. Charlie, devido seu extremo cansaço e queimaduras, morrera instantaneamente empalado pelas estacas, assim como Bravo — que fora atingido na cabeça —, libertando o corpo de Disnomia. Ambos clones viraram um amontoado de energia espiritual que simplesmente desvaneceu-se, deixando para trás apenas suas tumbas de pedra.

Naquele momento de reviravolta, Disnomia certamente não esperaria o golpe a seguir. A lança de Chistopher, rápida, mortal e certeira, atingira a deusa no peito com tanta força que a empalara contra a parede da caverna atrás dela. A deusa deu um grito de dor tão agudo e profundo que fizera Ate fechar os olhos, compadecendo-se pela dor que sua irmã imortal sentia, mas ainda indiferente por saber que era um mal necessário.

Disnomia retirou a lança pingando licor dourado de seu peito, respirando pesadamente depois de receber o golpe. Olhou fundo nos olhos de todos eles, e apontou sua mão direita na direção dos inimigos enquanto a dupla via, de forma absurda e surreal, os ferimentos da deusa se fechando. — CHEGA!

Um pulso energético e poderoso saiu de sua mão. Imediatamente, Christopher voltou para seu tamanho normal, seu escudo de ira se desfez, todas as magias de azar sobre as duplicatas foram anuladas e, também, o colar de equiceph de Alaric parou de fazer efeito. Todos logo notariam que suas auras também pararam de fazer efeito; ambos precisariam ficar firmes para não serem lançados longe pelo pulso, mas logo eles entenderiam que aquele poder divino enfraquecera-os, e muito.

Sul, já recuperando-se do raio que recebera, enfim cessou os gêisers de fogo. Com as chamas que saíram do chão e agora acumulavam-se no teto, ela fez chover. Como meteoros, esferas de fogo infernal do tamanho de bolas de basquete começava a cair sobre os semideuses. Leste, enfim livre de todos os efeitos debilitantes, voltou a avançar contra Christopher, tentando desferir um golpe em diagonal com sua espada no filho de Ares.

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— As regras aqui são simples: vocês têm três ações para realizar, e elas podem ser de movimento, ataque, defesa ou qualquer outra coisa (falar e beber elixir/ poção são ações livres).

— A partir desse turno, qualquer invocação/ pet/ clone que não tiver nível 50 ou mais morrerá instantaneamente ao ser invocado, já que Disnomia finalmente mostrou sua forma divina para vocês; O perigo agora é real. Se vocês conseguirem derrotar ela, faço questão de bolar uma badge para vocês.

Alaric se confundiu um pouco. Em todos os momentos, você narrou que Leste estava atacando-o, e em vez disso era a Oeste. Por causa desse erro, algumas coisas não aconteceram como você queria (embora tenha ajudado o Christopher por causa disso oaplpsoake).

— O poder DEMENTADOR que Disnomia usou atingiu todo mundo e revitalizou o MP dela.

— Vocês precisam sacrificar uma ação no turno seguinte para não serem lançados/ empurrados contra a porta da cela e bater nela, sem necessidade de gastar MP pra isso (segundo a descrição do Rajada de Energia Divina utilizada contra vocês). Além disso, precisam se defender da chuva de fogo infernal no próximo turno.

Sobre a deusa da ilegalidade: Disnomia possui imunidade à trevas e pode utilizar poderes ativos e passivos das listas de Deimos, Ares, Atena, Nyx e Hades (isso não significa que ela terá todos). Disnomia copiou o poder de Alaric para criar clones e, agora, está em sua forma divina;
Poderes de Disnomia:
PASSIVOS:

Nível 37
Dreno aprimorado - Ao utilizar poderes de drenar energia, conseguem absorver mais do que o comum - apesar de não afetar a quantia de energia retirada do oponente, eles absorvem 25% a mais (arredondando para baixo), como uma bonificação, no caso de poderes que revertem essa energia para si. [Novo]

ATIVOS:

Nível 80

(150) Forma divina: O deus assume uma forma brilhante e extremamente poderosa, atingindo seu verdadeiro ápice de poder ao revelar sua real identidade. Nessa forma, criaturas ou semideuses de nível/ NP 50 ou menos que observarem-no serão instantaneamente incinerados, morrendo por exposição à poder divino. Criaturas ou semideuses até o nível/ NP 100 recebem 10% de dano no HP/ MP total por turno ao encararem-no, enquanto criaturas ou semideuses além do nível/ NP 100 podem contemplar o deus em sua verdadeira forma sem sofrer danos colaterais. Um deus em sua forma divina tem de 4 a 12 metros de altura (a depender se é primordial, titã, olimpiano ou menor) e atributos físicos dobrados (o quádruplo mais forte do que um ser humano comum), e recupera 5% de seu HP a cada turno ativo, mesmo durante combates. Gasto constante.

Geocinese V [Nível 20]: Por fim, a prole de Hades pode modificar as rochas, transformando uma rocha redonda em uma pontiaguda, por exemplo. Qualquer tamanho é permitido, mas pode fazer o filho de Hades desmaiar e até morrer (algo maior do que uma limousine já pode fazer um filho de Hades desmaiar por uma rodada. Depende também do nível do usuário).

(100) Rajada de energia divina: O deus emite energia divina em um raio de 20m que se expande em um cone de 7m de largura. A energia não causa dano, mas é debilitante; desativando qualquer bonificação ativa (buffs) que esteja na área ou sobre alvos pegos no efeito, também invalidando auras e desligando aparelhos eletrônicos (possivelmente causando um blackout caso num ambiente urbano), como um pulso magnético. Pessoas pegas no raio também são empurrados para o limite do alcance, jogando todos para trás a não ser que gastem uma ação para resistir. O poder reduz à 0 a duração de buffs ativos, enquanto auras benéficas e similares voltam a fazer efeito depois de 2 turnos. Uma vez por ocasião.

Controle do Fogo Infernal III [Nível 26]: Pode controlar uma grande quantidade de fogo infernal e até criá-lo em pequenas quantidades. Gasto de Mp grande e contínuo.
Equipamento de Disnomia:
— {Espada de Disnomia} / Sabre [Um sabre completamente negro com a lâmina forjada em ferro estígio e a empunhadura em prata, com diversas runas incandescentes azuis entalhadas no centro da lâmina. Sempre que a espada toca algo, desde um ser vivo a um objeto, a lâmina insere uma grande quantidade de fogo infernal no alvo, que explodirá no turno seguinte. O objeto que explode não é destruído — é quase como se o fogo infernal criasse uma película sobre a superfície do objeto e depois de um tempo a liberasse —, mas alvos pegos na explosão, raio de 3m, recebem muito dano e entram em chamas. Caso um ser vivo receba o golpe, ele receberá dano integral da explosão que terá ele como centro (já que não há como fugir dela depois de ser cortado pela espada). Um objeto/ pessoa que irá explodir sempre será coberto por uma película azul antes, emitindo uma fraca luz incandescente de seu corpo. Não há limites de ativação para a habilidade especial, já que dependem de um ataque bem-sucedido com a lâmina.] {Prata e Ferro Estígio} (Nível Mínimo: ?) {Controle sobre o Fogo Infernal} [Recebimento: ?]

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; oitavo turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Gelado, -10°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 14:00 do dia 29/02.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Christopher Mason
HP: 1010/1010 (+202)
MP: 923/1010 (+202) (-50) (-28) (-32) (+101)

Alaric L. Morningstar
HP: 1010/1010
MP: 677/1010 (-50)

Alaric L. Morningstar (Alpha)
HP: 405/505 (-50)
MP: 190/505 (-25) (-40) (-68)

Alaric L. Morningstar (Bravo)
HP: 0/505 (-50) (-405)
MP: 110/505 (-25) (-40) (-68)

Alaric L. Morningstar (Charlie)
HP: 0/505 (-200) (-255)
MP: 13/505 (-25) (-40) (-200)


Disnomia
HP: 429/1590 (-500) (+79)
MP: 120/1590 (+305) (-400) (-150)

Disnomia (Sul)
HP: 380/470 (-90)
MP: 187/470 (-23) (-130)

Disnomia (Oeste)
HP: 470/470
MP: 347/470 (-23) (-100)

Disnomia (Leste)
HP: 340/470 (-50)
MP: 447/470 (-23)
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Alaric L. Morningstar em Sex 02 Mar 2018, 02:55



The Phantom Pain
the chained souls | part 8 of 10


D
epois de um longo combate, Charlie e Bravo disseram-lhe adeus — pelo menos até que o filho de Nyx os invocasse novamente. Oeste fora a única que escapara com um descuido seu.

Ótima luta, rapazes. — Sorriu, agradecendo à elite de seu exército pessoal. Alpha durou por um tempinho a mais, resistindo aos golpes da deusa, e só fora desfeito pelo enfraquecimento do feitiço em si, que fez com que perdesse a imagem aos poucos.

Então, sentira um pulso sobrenatural contra seu corpo. As rajadas de energia divina precederam a chuva de fogo infernal; Alaric concentrou-se brevemente para resistir, deixando a magia fluir para fora de si até criar uma barreira. Tentaria matar dois coelhos numa cajadada só.

Depois disso, ele decidiu recorrer uma última vez aos golpes combinados, considerando que também teria de enfrentar as duplicatas da deusa. Transbordaria seu fluxo mágico até contornar novamente um trio de cópias de si mesmo.

Parece que você não é a única imortal aqui. — O feiticeiro sorriu. — Alpha em Oeste, Bravo em Leste, Charlie em Sul. Travem-nas. — Ordenou para que cada clone seu cuidasse de um de Disnomia, a fim de imobilizá-las para que não defendessem a original, foco de Morningstar. Não perderia tempo com o trio de distrações; eliminaria logo a principal ameaça.

Mesmo em forma divina, ele podia fitá-las sem problemas. E, ao concentrar-se na imagem de sua oponente, realizaria o feitiço apendaja rigoria.

Agora, os três, ataquem a deusa verdadeira com tudo que tiverem. — Bradou, esperando que sua imobilização tivesse surtido efeito, bem como as de A, B e C. — Usem a tática Cataclismo!

O primeiro movimento seria o de Alpha, que, ao concentrar sua respiração, cuspiria um potente canhão d'água contra a divindade. Além do dano, desejava molhá-la para a segundo golpe, de Bravo: utilizar o kimocha em sua versão elétrica, aproveitando a boa condutividade da água para aumentar a potência dos raios. Charlie utilizaria das rochas que haviam por todo lugar para moldá-las — dessa vez em tamanhos menores — como estacas, prestes a fincá-las em diversas partes do corpo de Disnomia. O primeiro clone então seguiria com uma espécie de "lança-chamas" para, então, o do meio finalizá-la com a sucção. Caso desse certo, a deusa, indefesa, sofreria um combo de danos de quase todos os elementos e terminaria, mais uma vez, esmagada entre as paredes do subterrâneo.


ps:


sobre eu ter narrado alpha se desfazendo no começo: esse seria o quarto turno e os clones teoricamente sumiam depois do terceiro. ainda assim, caso seja válido, eu os "re-invoquei".

sobre as ações, creio que as dos clones tenham ficado claras, sendo a primeira de cada a tentativa de imobilização de uma duplicata da disnomia; as outras duas são as ofensivas do plano cataclismo, já explicadas. aliás, resolvi dar um nome de tática pra não ter que ficar narrando algo bem enjoativo que seria "fulano, use isto! ciclano, use aquilo!"

sobre as de alaric:
i. tentativa de resistir à rajada e defesa ao fogo através de "magia de proteção";
ii. "re-convocação" dos clones;
iii. tentativa de imobilizar disnomia norte/principal.

armas e itens:

— {Neuntöte} / Tridente [Feito inteiramente de bronze sagrado, a arma possui 2 metros no total, sendo os últimos 50 cm para o dente central, enquanto os outros dois adjacentes possuem 45 cm. A arma possui alguns detalhes em brilho verde, revelando sua essência: foi encantada com o raro Fogo Grego, podendo usar a liberação de tal elemento uma vez por missão. O fogo esverdeado pode tanto revestir os dentes (dando mais dano num ataque direto) quanto ser atirado em uma rajada única, que percorre até 3 metros de distância. Tal chama dá mais dano que o fogo comum, e não pode ser apagada por meios convencionais (somente após 5 turnos ela se extingue).][Bronze Sagrado, essência de Fogo Grego][Nível Mínimo: 80][Comprado de Dianna Callaghan]

— {Skyscraper} / Espada elétrica [Espada que mede aproximadamente 100 cm, com lâmina de 80 cm feita de Bronze Sagrado, que serve tanto para corte quanto para perfuração. Se assemelha com uma bastarda, podendo ser usada tanto com duas mãos (o que a deixa mais ágil e precisa) quanto com uma mão (o que diminui a agilidade e precisão, exigindo mais força). Seu cabo é feito de madeira resistente, sendo coberta por um material isolante e emborrachado, de modo que a eletricidade não é conduzida para essa parte, e é onde há menos concentração desta, para o próprio semideus que a usa não sofrer dano. Com isso, esse material se dispersa na lâmina, mais concentrada na parte mais próxima à ponta, e quando é ativada (com a vontade do usuário) conduz descargas elétricas. Quando o inimigo é atingido por elas, é paralisado por dois turnos. Transforma-se em uma chave quando não é ativada.][Material: Bronze Sagrado, madeira e eletricidade][Nível Mínimo: 20][Comprado de Oliver H. Greyback, modificado em Dragon Dovahkiin e atualizado por Ares] ~ chave, bolso da calça.

— {Darkling} / Anel [Um anel de prata com uma pedra de ônix no centro. Ele produz um jato de sombras que empurra o monstro/semideus por 4m e o deixa atordoado por dois turnos. Pode ser usado duas vezes por ocasião][Prata e ônix][Nível Mínimo: 30][Leve controle sobre escuridão][Recebimento: Comprado de Jack S. Czarevich] ~ médio esquerdo.

— {Deva} / Colar [É um colar com corrente de couro, que seu pingente é uma caixinha redonda e dourada. Ao abri-la, lá dentro há uma rosa, que quando for jogada em algum local, depois de 10 segundos causará uma explosão com o raio de destruição de 3 metros. Assim que a ação acabar, outra rosa aparecerá no pingente. Pode ser usado uma vez por missão.][Couro e ouro][Nível mínimo: 10][Nenhum elemento][Treino OUAT, A Bela e a Fera. Passado por Selene e att por Odisseu] ~ por cima da camisa.

— {Daredevil} / Colar de Equiceph [Colar feito de couro entrelaçado adornado com uma ferradura feita de ferro. Três vezes por evento, o colar pode ser ativado, fazendo seu usuário dobrar sua força física, de modo que a potência de seus golpes físicos e com armas corpo a corpo também dobre durante duas rodadas. Ao estar ativado, armas que sejam originalmente empunhada com ambas as mãos pode ser empunhada com apenas uma sem redução em seus movimentos.][Material: Couro e ferro][Nível mínimo: 42][Evento "O Levante"] ~ por baixo da camisa

— {Hellraise} / Braçadeira quitinosa [Braçadeira lisa e cilíndrica, de tons avermelhados. Ao ser ativado, faz com que a pele do semideus tenha suas características alteradas, se enrijecendo, aumentando sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 vez por evento. [Couro, pele de carangueijo gigante][Nível mínimo: 7][Trocado com Nicholas Greylaw] ~ por baixo da camisa, braço esquerdo.

— {Sobrepeliz} / Braçadeira argilosa [Bracelete de terracota de textura rústica e irregular, de tonalidade avermelhada. Ao ser ativado o item recobre o corpo do semideus com uma camada de argila e amplia sua resistência a golpes físicos em 50% por 3 turnos. 1 uso por evento.][Material: Couro][Nível mínimo: 7][Evento "O Levante" - Comprado de Matias Blake] ~ por baixo da camisa, braço direito.

— {Void} / Capa [Capa negra, feita de seda com capuz que se adequa ao tamanho do dono, dada como recompensa por destruir uma organização secreta que havia contra o acampamento. Uma vez por missão, o usuário, ao colocar o capuz, poderá ficar invisível por três turnos.][Seda][Nível Mínimo: 10][Comprado de Jack S. Czarevich]

— {Gengarite} [Um dos fragmentos da Orbe Fantasma, que antes aprisionava almas de crianças, é uma pedra escura (em tons de roxo e preto) e pequena, com cerca de 3 cm de diâmetro; pode ser fundida em uma forja junto a um acessório (colar, anel, etc.) para melhor utilização. Atualmente/no mundo real, ao matar um inimigo, pode-se aprisionar sua alma na pedra para, posteriormente, ativar seu poder: uma vez por missão/evento/DiY/SM, ao sacrificar uma alma, o usuário assumirá uma forma etérea por dois turnos. Nesse estado, poderá passar por paredes e objetos, bem como, em combate, ataques físicos e armas mundanas não o afetam; poderes de inimigos até seu nível e armas "sagradas" têm dano reduzido pela metade. Armas de bronze celestial/ouro imperial/ferro estige e poderes de inimigos mais fortes afetam normalmente. Vale ressaltar que, apesar de etéreo, o personagem não fica invisível ou indetectável.] {Almas coletadas: 0} [Pedra mágica (origem desconhecida, não mundana)] (Nível mínimo: 50) ["The Hypno Song", evento narrado e avaliado por Alaric L. Morningstar, atualizado por Hécate.] ~ bolso da calça.

— Liberty / Anel [Anel feito de prata com pequenos pedaços de rubi incrustados, pedaços restantes do coração quebrado da marionete artesã. Em seu interior, há talhado a palavra "Liberty", em memória do boneco que pediu liberdade ao semideus. Uma vez por missão, o item pode recuperar 30% do HP e MP totais de Alaric desde que seu status esteja em 50% da sua capacidade total ou menos.] {Prata, bronze} (Nível mínimo: 50) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "Pinocchio", avaliada por Vicka L. Danniels e atualizada por Éris.] ~ polegar esquerdo.
mascotes:

{Sesshoumaru} Cão Infernal [120/120] (Presente de integração; por Circe)

{Amaterasu} Cadela Infernal [200/200 HP]
poderes e habilidades:

passivos:

Nível 1
Maestria com a magia: Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofrerão menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 2
Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 17
Sexto sentido. O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.
ativos:

alaric

Nível 10
Mágica de proteção. A sua aura mágica é algo altamente poderosa, através dela você poderá convocar um campo de força para se proteger. Este campo de força porém será flexível, surgindo exatamente onde o ataque se daria em você e cobrindo o seu corpo apenas nessa parte, só o cobrindo por inteiro, caso o ataque for dando em todo o seu corpo. Se manifestará através de fluidos azuis, como uma fumaça ondulante.

Nível 5
Clone tríplice. Com essa habilidade poderá criar três clones a sua própria imagem e com metade de seus poderes, os clones irão surgir em três à suas costas. Duram 3 rodadas.

Nível 17
Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos.

alpha

Nível 17
Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos.

Nível 13
Canhão d’água. Ao fechar os olhos e prender um pouco a respiração, um círculo mágico irá se formar sob você. Você poderá lançar uma bola de água fortíssima diretamente de sua boca que, ao acertar o oponente poderá causar-lhe um grande dano. O dano ao acertá-lo é alto, mas suas chances de errar ainda mais.

Nível 17
Kimocha. Permite que o feiticeiro crie fogo e raios, podendo converter o fogo em bolas de fogo ou outras formas de ataques, tal como os raios.

bravo

Nível 17
Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos.

Nível 17
Kimocha. Permite que o feiticeiro crie fogo e raios, podendo converter o fogo em bolas de fogo ou outras formas de ataques, tal como os raios.

Nível 25
Sucção. Ao direcionar sua mão para o chão, um círculo mágico irá aparecer no solo. Você poderá fazer com que o solo se abra rapidamente, e com isso a sua vontade ele irá sugar o oponente e esmagá-lo entre as paredes que irão se abrir.

charlie

Nível 17
Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos.

Nível 40
Magia dos Quatro Elementos. Dizendo Mundi in mei manus, controle todos os quatro elementos durante um post. A energia gasta para realizar essa magia é alta.




Alaric L. Morningstar
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Sex 02 Mar 2018, 04:46



Chained souls


Um sorriso atroz se formou no rosto do arauto enquanto seus olhos seguiam a trajetória da lança. Aparentemente, devido também a alguns poderes do feiticeiro de Circe do outro lado, a Disnomia original não havia sido capaz de se defender do golpe certeiro. A lança atingiu em cheio a divisão entre os seios da deusa, perfurando seu peito e chocando-se contra a parede. Por mais que Ate tivesse se compadecido pela dor da irmã, aqueles que encarassem Christopher por baixo da máscara do pânico, perceberiam um olhar mais do que cruel, arregalado, brilhando pela dor alheia.

Você nada mais é do que um obstáculo fraco, Britomártis! Dispensável aos deuses, presa na própria Alcatraz, sua criação! — afirmava Christopher sem temer a deusa. — Vou te esfolar viva!

O grito de impaciência e revolta da oponente nada mais era, pelo menos para o filho de Ares, como combustível. Assim como as feridas facilmente restauradas no corpo de Disnomia apenas alimentavam sua necessidade de guerra. Ela estava completamente coberta pelo licor dourado comum aos deuses e aquilo, certamente, o agradava. Sua insensatez mostrou-se ainda mais presente quando a deusa, através de um pulso energético, havia desfeito seu escudo de ira e sua altura de cinco metros, não sendo o suficiente parar tirar-lhe o sorriso do rosto. O gêiser de fogo infernal havia se acumulado no teto, esperando uma ordem para que se soltasse. Sabendo que seria alvo de um contra-ataque poderoso, o filho de Ares fez o que a maioria ali presente não entenderia: ficou parado, pouco se importando com ambos os ataques.

Concentrou sua força nas mãos, a fim de convocar um escudo de energia novamente. Se funcionasse, ele o ergueria na altura do rosto e deixaria que tanto a rajada quanto a chuva de fogo infernal viessem em sua direção. Sua estratégia era fazer com que a rajada fosse direcionada contra Sul. Consequentemente, as bolas de fogo infernal também poderiam atingir o escudo, sendo redirecionadas para diferentes pontos e alvos — dependendo de quantas o atingissem —, sendo o principal deles, a Disnomia original, seguida de Oeste e Leste, que estava prestes a investir em um ataque novamente, o que poderia atrasá-la. Para o contra-ataque ser bem sucedido, o arauto encararia todas as quatro oponentes, evitando brechas.

Se desse certo, poderia manter aquela luta equilibrada.

Atenção:
Primeiramente, desculpe o atraso. Creio ter sido justificado no privado.

A fala de Christopher de nada servirá além de tentar desestabilizar as emoções da deusa, para irritá-la. Creio que um semideus petulante e debochado seja o suficiente pra isso. No entanto, como a aura da irritação foi anulada, desconsidere o uso de qualquer tipo de poder aqui. Quis apenas incrementar uma fala depois de deixá-lo calado por mais de um turno.

Em relação ao duelo.

Ação de defesa e ataque: uso da habilidade ativa Escudo dissonante. Ele tanto pode servir como defesa para a rajada e bolas de fogo, quanto servirá como ataque, redirecionando-os para a deusa e seus clones.
Movimento livre: sacrificado.

Vamos lá, deixe-me explicar. Primeiro, peço que leia o poder ativo utilizado com atenção: note que a descrição não afirma o material do escudo criado, não que isso vá fazer diferença, mas eu considero o escudo feito de energia sólida, mas isso pode ser definido por você. Além disso, a própria descrição afirma a estratégia de Mason — o escudo defende e ataca em um único uso. Não sei exatamente a proporção da caverna, mas se a distância entre Christopher e as quatro oponentes for dentro do limite de 25m, pode funcionar, desde que ele esteja vendo-as. Vejamos também: a rajada foi redirecionada contra Sul, pois o clone foi o responsável pelo ataque do fogo infernal, enquanto as bolas de fogo foram redirecionadas contra a Disnomia original (que apenas causou o efeito da rajada) e os outros clones, exceto Sul. Sendo assim, respeitou o trecho "O alvo primário deve ser um oponente diferente do que o que lançou o ataque [...]". Note que não há trecho algum afirmando que o poder só pode ser usado contra um ataque/oponente.

Escudo dissonante - Ao utilizar esta habilidade, o seguidor de Éris cria um escudo que, mais do que apenas barrar um ataque, repele-o em direção a um oponente, desde que dentro de uma área a até 25m de distância e dentro do campo de visão do arauto. O alvo primário deve ser um oponente diferente do que o que lançou o ataque - mas pode ser ele caso não haja outro que cumpra os requisitos do poder. Não afeta ataques corporais, apenas ataques à distância. O escudo dura 3 turnos, 1 vez por combate.

Se der certo, tanto a rajada quanto as bolas de fogo redirecionadas podem causar hit nos alvos propostos, além de atrapalhá-las em seus respectivos ataques, incluindo o clone responsável por enfrentar Alaric.

Considere a capacidade de arauto onde Christopher reage rapidamente à ataques ao pensar em uma estratégia em poucos segundos. Poder passivo.
Poderes & Habilidades - Ares:

PASSIVOS

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.[Modificado]

◊ Destemor [Nível 04]
Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente. [Modificado, antigo "Aura anti-medo"]

◊ Aura de precipitação [Nível 05]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal, e seus golpes perdem parte da precisão afetando sua efetividade e reduzindo as chances de acerto e o dano em 10% quando contra o filho de Ares. Entre dois filhos de Ares que se enfrentem, prevalece a aura do de maior nível. Se ambos forem de mesmo nível, as auras se anulam. A aura afeta o estado mental, e portanto aqueles que possuem resistência são menos afetados, de acordo com seus poderes - se tiverem mais de 10 níveis de diferença, não serão afetados. Resistência a poderes de Ira também se aplicam. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[[Modificado, antigo "Influência"]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Guerreiro atento [Nível 09]
Filhos de Ares possuem experiência elevada em lutas, conseguindo com isso perceber brechas nos golpes e intuindo a movimentação do inimigo. Isso faz com que as defesas dos oponentes não sejam tão efetivas, reduzindo a esquiva dos adversários em 10%. Afeta apenas um adversário por vez e que esteja em combate corporal contra o filho de Ares, independente de quantos estejam lutando contra o semideus. O alvo deve ser definido no primeiro turno de combate, e só pode ser alterado caso morra ou deixe de lutar contra o semideus de alguma forma. Apesar de ser uma passiva, a delimitação do número de alvos se deve pela necessidade de concentração em luta - fator reduzido contra uma quantidade grande de alvos. Contudo, aumenta com a experiência, afetando 1 alvo a mais no nível 30, + 1 adicional a cada 20 níveis posteriores ao 30, representando a experiência do semideus.[Novo]

◊ Vontade superior [Nível 11]
Seu desejo de continuar combatendo é superior a qualquer outra coisa. Isso faz com que efeitos que visem afastá-lo de combate de forma indireta tenha a efetividade reduzida, como encantamentos, sugestões e efeitos de confusão que interfiram em sua vontade de combater (efeitos similares com outros objetivos não são afetados por este poder), que passam a ter redução de 50% quando provindos de uma fonte de até 5 níveis menor, e redução de 25% entre isso e 5 níveis maior, agindo normalmente a partir daí. [Modificado, antigo "Fúria"]

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 12]
Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, filhos de Ares desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz deles bons combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. [Modificado]

◊ Explorar Desvantagem [Nível 13]
Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, as explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus no mesmo campo de batalha/ proximidade de até 50m, desde que seus números superem o dos adversários), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 10% menor (arredondado para baixo) - esse valor não aumenta, independente de quantos aliados estiverem na luta. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 14]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso faz com que tentativas de manobras mais técnicas realizadas por eles, como desarme e agarrão, tenham uma chance maior de serem bem sucedidas, sendo ampliadas em 10%. Essa ampliação também vale para golpes que requerem precisão, desde que com armas corpo a corpo, quando tentar acertar um ponto específico no alvo. Aumenta para 20% no nível 25.[Modificado]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Adrenalina [Nível 19]
Mesmo que tente contrariar sua natureza, até o mais calmo filho de Ares sente-se mais vivo em uma batalha - eles não necessariamente se comprazem com seus atos, mas a guerra de um modo ou de outro instila energia em suas veias. Durante um combate, após receber o primeiro ferimento (contanto que não seja intencional ou autoinfligido), a cada ato que o filho de Ares fizer contra seu inimigo (apenas o que provocou o ferimento), desde que o adversário tente se defender,o faz ganhar 2% de HP e MP. Por ato, considera-se a ação do turno que provoque dano no oponente intencionalmente. O valor adquirido nunca o fará ultrapassar seu limite máximo de vida e energia. Oponentes que tentem fugir, se render ou não revidar não provocam este efeito, bem como inimigos abaixo de 10 níveis - desde que em um combate individual (caso seja atacado por mais de um oponente ao mesmo tempo, mesmo que mais fracos, o poder ainda fará efeito, exceto nesse caso se a margem dos níveis somados seja menor que 10); uma vez que apenas um verdadeiro combate pode afetar um guerreiro. O valor aumenta para 5% no lvl 30, 7% no nível 60 até o máximo de 10% no nível 80. [Modificado, com base nos antigos "Regeneração Sanguinária" unindo os níveis I e II e "Sadismo"]

◊ Pele Calejada [Nível 20]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem ampliar sua capacidade física, aumentando a consistência de seus músculos e desenvolvendo seu corpo para suportar golpes. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 80), ao receberem golpes com componentes físicos.[Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 29]
Ainda que Ares não seja um estrategista tão eficiente quanto Atena, optando por abordagens mais agressivas e perigosas, os filhos do deus da guerra poderão criar estratégias rapidamente, mesmo em meio a uma luta. Isso faz com que suas estratégias de batalha tenham uma chance adicional de dar certo de 10%, desde que coerentes (considera-se como batalha apenas o combate em si e o planejamento dentro dele, não o planejamento anterior).[Modificado]

◊ Lutar as cegas [Nível 43]
O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade). [Novo]

◊ Incitar bravura [Nível 53]
A presença do filho de Ares dá confiança aos aliados ao seu redor, fazendo com que recebam resistência a medo da mesma forma que o semideus, desde que possam ver/ ouvir o companheiro durante a batalha e encontrem-se em um raio de até 25m do semideus. [Novo]

◊ Adaptação Bélica [Nível 70] (novo)
Guerreiros devem se adaptar as condições do campo de batalha/ combate ou morrem. Assim é com os filhos de Ares: apesar dos seus sentidos serem, em maior parte, dentro dos limites humanos, a partir desse nível eles superam isso levemente, e sua visão ganha um aprimormento, sendo capaz de enxergar no escuro ou penumbra, ainda que não com clareza total.  Com isso, ao estar em um lugar escuro, conseguem ver o contorno dos objetos, seres e enxergarem fissuras no chão que tenham tamanho maior que 10 centímetros. O alcance da visão é apenas parcial se comparado à visão normal, não excedendo 3m, e não distingue detalhes com clareza. [Novo]

◊ Valentão [Nível 90]
Assim como Ares, seus filhos evitam fugir do combate, mesmo que lutando contra alvos mais poderosos - não apenas seu orgulho, mas seu temperamento e sua natureza contribuem para que enfrentem tais alvos, geralmente fazendo o oposto do que é esperado e chamando a atenção para si. Assim, ao enfrentar algum oponente que tenha 10 níveis ou mais do que eles o gasto de MP de seus poderes é reduzido em 10% (arredondando para baixo). [Novo]

ATIVOS

None.
Arauto da Discórdia:

PASSIVOS

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.


Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 43
Respiração subterrânea - Por sua ligação com o tártaro e o submundo, seguidores de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

Nível 47
Pele escorregadia - A discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus seguidores também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível  menor que ele próprio.

Nível 53
Controle dos Males XI: Macas - Representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o Arauto ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

ATIVOS

Nível 29
Escudo dissonante - Ao utilizar esta habilidade, o seguidor de Éris cria um escudo que, mais do que apenas barrar um ataque, repele-o em direção a um oponente, desde que dentro de uma área a até 25m de distância e dentro do campo de visão do arauto. O alvo primário deve ser um oponente diferente do que o que lançou o ataque - mas pode ser ele caso não haja outro que cumpra os requisitos do poder. Não afeta ataques corporais, apenas ataques à distância. O escudo dura 3 turnos, 1 vez por combate.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] Na mão de Disnomia;

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê] Embainhada nas costas;

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] Escondida na bota de combate direita;

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] Dedo indicador direito;

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos] Braço direito;

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] Ativado, preso ao braço esquerdo;

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Ao redor do pescoço;

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos] Dedo anelar esquerdo;

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos] Cobrindo o rosto;

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar] Escondido nas sombras;

Christopher Mason
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por 154 - ExStaff em Sex 02 Mar 2018, 19:54


Chained Souls
Ataque Externo

Alaric se deixou ser pego desprevenido, e isso foi fatal. Com seu sexto sentido lhe apontando tantos ataques vindos de tantas direções, o que viera de sua própria mão foi apenas mais um. Seu tridente, que até então emitia uma incandescente luz azul — não notada com sua devida importância aos olhos do feiticeiro — finalmente explodiu. Antes mesmo que Disnomia lançasse sua rajada e antes mesmo de Alaric sequer pensar em se defender, seu corpo foi jogado para cima em um ângulo estranho, engolido completamente por chamas azuis.

Christopher, que ouvira o som da explosão, fora capaz de apenas observar e se preocupar, porque antes mesmo que o corpo do feiticeiro encontrasse um alívio ao atingir o chão, Disnomia soltara sua rajada. Como uma bola de ping pong, Morningstar foi novamente lançado no ar, mas em outra direção. Suas costas atingiram, com um baque surdo, as portas da cela de Ate, e Alaric despencou.

Mason redirecionou a rajada que recebera contra Sul quando isso aconteceu, fazendo-a forçar-se a planar com algumas dificuldades; mas isso não impediu-a de prosseguir seu plano. Alaric, em condições normais, teria conseguido efetuar a magia de proteção a tempo, mas sofrera uma concussão grave que diminuíra em grande escala seu tempo de reação.

Quando notou, já tinha sido atingido por milhares de projéteis de fogo infernal vindos dos céus. Seu corpo entrou em combustão imediata, completamente coberto pelo fogo infernal até o ponto de se parecer, literalmente, uma tocha humana. Antes, no entanto, que fosse completamente executado, Alaric prosseguiu seu plano e criou uma fina película de magia que o protegeu dos meteoros de fogo infernal que ainda caíam. Novos clones apareceram, mas ele sentia tanta dor que foi incapaz de proferir ordens.

Christopher, com seu escudo mágico, redirecionou alguns desses projéteis contra as duplicatas, exceto Sul. As Disnomias, que em momento algum esperavam ter seus golpes refletidos daquela forma, foram igualmente queimadas pelos diversos meteoros que receberam. A original despencara em chamas quando isso aconteceu, completamente exausta. Sua forma divina se desfez, e ela era novamente uma mulher vestida em panos negros, coberta de hematomas e licor dourado. Ela se ergueu atrás do trono de Ate, sorrindo sadicamente, e riu.

— Matem-na! — gritou Ate. — Eu estou sentindo as correntes cederem!

— Não ainda, irmã... — Disnomia então ergueu sua mão em direção à Alaric. — Eu tenho forças o suficiente para mais um truque. — A deusa, então, desenhou uma letra grega no ar. — Eu sou a deusa da desordem cívica, Disnomia! E se regras são impostas no mundo, EU TENHO O PODER DE QUEBRÁ-LAS!

"Vocês são meus", ouviram os clones de Alaric. Repentinamente, eles se viraram contra seu criador. Os três formaram um triângulo ao redor do filho de Nyx, e começaram a emitir encantamentos. Repentinamente, três enormes blocos de pedra foram lançados contra sua direção. Cabos de metal se materializaram ao redor de seu corpo em chamas, ameaçando prendê-lo, e um círculo mágico apareceu aos seus pés.

— DECIDA-SE, FILHO DE ARES! — Ela então virou-se para Christopher. — Me matar ou salvar seu amigo? Sua patrona está assistindo. Testaremos aqui à quem pertence sua verdadeira lealdade. Será mesmo à Éris?

Objetivos
instruções e pontos obrigatórios

— As regras aqui são simples: vocês têm três ações para realizar, e elas podem ser de movimento, ataque, defesa ou qualquer outra coisa (falar e beber elixir/ poção são ações livres). Alaric, devido a concussão, tem apenas UMA AÇÃO para realizar este turno, exceto as livres.

Alaric esqueceu completamente da habilidade especial da Espada de Disnomia, e por isso levou absolutamente tudo em potência total. Devido os efeitos explicados na descrição do item e por ter recebido os meteoros, Morningstar está coberto em chamas, e receberá dano nos turnos seguintes a não ser que apague-as. Sua situação física é: queimaduras de terceiro grau no braço direito (que segurava o tridente) e de segundo grau em todo o resto do corpo, além de estar tonto/ zonzo por ter sido jogado diversas vezes pelo cenário e devido a concussão grave da queda.

— Por Alaric estar sentindo muita dor e estar zonzo, além de ter o rosto queimando, ele não será capaz de usar magias que precisem de concentração ou componentes verbais (como encantamentos) este turno.

— De forma similar ao que aconteceu com Disnomia nos turnos passados, os clones de Alaric jogaram três pedras do tamanho de carros contra ele, tentaram prender ele com o Badickinis Metalalurca e, logo depois, usaram sucção.

Christopher tem uma decisão a fazer. Caso ele tente atacar Disnomia, as chances de Alaric ser pego nos golpes de seus clones aumentam drasticamente. De forma parecida, caso ele tente salvar Alaric, as chances de Disnomia fugir aumentam drasticamente. Caso você tente fazer os dois, as chances de tanto você não conseguir salvar Alaric quanto de não derrotar Disnomia aumentam.

Sobre a deusa da ilegalidade: Disnomia possui imunidade à trevas e pode utilizar poderes ativos e passivos das listas de Deimos, Ares, Atena, Nyx e Hades (isso não significa que ela terá todos).
Poderes de Disnomia:
PODER ESPECIAL:

Cleptomancia [Disnomia desenha a letra grega delta no ar, e toma o controle de criaturas que, juntas, possuam NP igual ao seu nível ou menor. É capaz de tomar o controle de até 5 criaturas em uma única ativação, desde que estejam em seu campo de visão. É válido inclusive para criaturas invocadas por outras pessoas, desde que Disnomia seja nível igual ou superior à fonte das invocações. Uma vez por evento, sem custo de energia.]
Equipamento de Disnomia:
— {Espada de Disnomia} / Sabre [Um sabre completamente negro com a lâmina forjada em ferro estígio e a empunhadura em prata, com diversas runas incandescentes azuis entalhadas no centro da lâmina. Sempre que a espada toca algo, desde um ser vivo a um objeto, a lâmina insere uma grande quantidade de fogo infernal no alvo, que explodirá no turno seguinte. O objeto que explode não é destruído — é quase como se o fogo infernal criasse uma película sobre a superfície do objeto e depois de um tempo a liberasse —, mas alvos pegos na explosão, raio de 3m, recebem muito dano e entram em chamas. Caso um ser vivo receba o golpe, ele receberá dano integral da explosão que terá ele como centro (já que não há como fugir dela depois de ser cortado pela espada). Um objeto/ pessoa que irá explodir sempre será coberto por uma película azul antes, emitindo uma fraca luz incandescente de seu corpo. Não há limites de ativação para a habilidade especial, já que dependem de um ataque bem-sucedido com a lâmina.] {Prata e Ferro Estígio} (Nível Mínimo: ?) {Controle sobre o Fogo Infernal} [Recebimento: ?]

— OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir e liberar aliados de Éris de suas celas. Este objetivo é referente a todos os personagens do evento, mas principalmente os arautos — que, diferentemente de Alaric e Grimmjow, precisarão ser persuasivos e convincentes para concluir seus objetivos.

— OBJETIVO PRINCIPAL: Derrotar Disnomia;

— OBJETIVO PRINCIPAL: Salvar Alaric.

— OBS¹: O que vocês fizerem e as decisões que tomarem poderão e irão acarretar consequências devastadoras para o cenário do fórum, então ajam com cautela.

Adicionais
diretrizes e informações

— Diretrizes: evento narrado difícil; nono turno.

— Local: Ilha de Alcatraz (São Francisco, Califórnia)

— Horário: Tarde.

— Clima: Gelado, -10°.

— Extras off: poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização.

— Adendos: informações não dadas poderão ser acrescentadas por você, porém com coerência. Qualquer coisa, contate-me via MP, fb, wpp, carta, sinal de fumaça, etc.

— Instrução de postagem: Este é um evento narrado. Peço encarecidamente que EVITEM escrever post's muito longos ou com muitas informações. O ideal, nos turnos de narrada, é que cada post tenha de 7 a 10 linhas. Prezo a dinâmica. Por isso, ortografia será ainda menos importante do que já é, e objetividade passará a pesar muito mais. FAÇAM POSTS CURTOS.

— Prazo de postagem: Encerra-se às 20:00 do dia 03/03.

— As regras 4, 6 e 7 referentes ao tópico de inscrição do evento estão em vigor neste grupo e devem ser consideradas.


Status
Condições dos personagens

Christopher Mason
HP: 1010/1010
MP: 807/1010 (-116)

Alaric L. Morningstar
HP: 300/1010 (-300) (-20) (-350) (-40)
MP: 623/1010 (-36) (-18)

Alaric L. Morningstar (Alpha)
HP: 405/505
MP: 190/505


Alaric L. Morningstar (Alpha)
HP: 505/505
MP: 193/505 (-200) (-12) (-100)

Alaric L. Morningstar (Bravo)
HP: 505/505
MP: 193/505 (-200) (-12) (-100)

Alaric L. Morningstar (Charlie)
HP: 505/505
MP: 193/505 (-200) (-12) (-100)

Disnomia
HP: 189/1590 (-200) (-40)
MP: 120/1590

Disnomia (Sul)
HP: 380/470
MP: 187/470

Disnomia (Oeste)
HP: 0/470 (-470)
MP: 347/470

Disnomia (Leste)
HP: 0/470 (-340)
MP: 447/470
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Re: — chained souls (EVENTO / SUBGRUPO DE ATAQUE EXTERNO)

Mensagem por Christopher Mason em Sab 03 Mar 2018, 05:43



Chained souls


Talvez estivesse sob o olhar do próprio deus da guerra ou apenas com sorte, mas seu contra-ataque havia sido decisivo para aquele embate. Para a irritação e preocupação do arauto, ao mesmo tempo que seu escudo retribua os ataques da deusa na mesma intensidade, ele escutou a explosão apenas teve tempo para ver Morningstar sendo lançado brutalmente contra a entrada da prisão. Era a primeira vez em combate que o bandido se preocupava com algo além de vencer. A resposta do renegado foi tirar a adaga Backstab de dentro de sua bota de combate, pronto para usá-la em um ataque ao escutar os incentivos de Ate.

No entanto, as palavras de sua irmã foram entoadas de forma mais convincente. À quem pertence sua verdadeira lealdade. Christopher, de imediato, desejou ajudar o feiticeiro. Podiam ser poderosos e estrategistas, mas ele sabia que nenhum dos dois esperava aquilo. E mesmo que tanto sua mente quanto seu rosto estivessem ocultados, qualquer um perceberia o conflito daquele momento. Ele ergueu as mãos e ameaçou encostar um dos joelhos no chão em sinal de rendição.

E, ao encarar o melhor amigo em chamas, soube exatamente o que devia fazer. Ainda com as mãos erguidas, desejou silenciosamente que sua adaga fosse imbuída de uma habilidade especial.

Veja meus olhos. — Christopher, por fim, ergueu a mandíbula de sua máscara e deixou o sorriso sádico ser enxergado pelas duas irmãs.

De imediato, tentou utilizar toda a força que tinha no braço direito a fim de lançar Backstab contra Disnomia. Se funcionasse, ele ainda ativaria Green Death e lançaria duas granadas contra ela. E o diferencial da adaga era: assim que atingisse uma distância no ar, teletransportaria-se a fim de atingir as costas da deusa. Se nada funcionasse, ele ergueu seu escudo dissonante, ainda ativo, torcendo para que o defendesse de contra-ataques.

Atenção:
Em relação ao duelo.

Ação de ataque 1: uso da habilidade de nível 50 da adaga Backstab. Mason a lançou na direção de Disnomia.
Ação de ataque 2: lançar duas granadas de fogo grego na direção de Disnomia, com Green Death.
Ação de defesa: erguer o escudo dissonante (que ao ser invocado dura 3 turnos) no caso de qualquer contra-ataque de Disnomia.

Nível 50: Golpe fantasma - Ao utilizar esta habilidade, a arma do Arauto é "teleportada" para as costas do alvo, inflingindo um ataque que provoca 50%  a mais do que o dano normal. É possível utilizar esta habilidade com outros encantamentos na arma, mas não com outros poderes que não dependam dela, ainda que o dano adicional não se aplique a poderes em uso que não sejam do item. Só é possível seu uso com armas pequenas. O uso é instântaneo, e a arma volta para a mão do semideus em seguida, independente se falhar ou acertar. O alvo deve estar a até 15m e dentro do campo de visão do Arauto. 2x por missão

Considere a capacidade de arauto onde Christopher reage rapidamente à ataques ao pensar em uma estratégia em poucos segundos. Poder passivo.
Poderes & Habilidades - Ares:

PASSIVOS

◊ Força Aprimorada [Nível 01]
Ares é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.[Modificado]

◊ Destemor [Nível 04]
Como legítimos filhos do deus da guerra, as proles de Ares não sentem tanto medo diante de uma batalha, conseguindo controlar seus sentimentos e encarando os desafios. Isso lhes dá imunidade a poderes de medo ligados diretamente ao emocional, se vindos de oponentes até 10 níveis mais fracos. Entre isso e 5 níveis acima, adquirem resistência de 50%, e entre 10 e 20 níveis, 25%. Acima disso, são afetados normalmente. [Modificado, antigo "Aura anti-medo"]

◊ Aura de precipitação [Nível 05]
A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal, e seus golpes perdem parte da precisão afetando sua efetividade e reduzindo as chances de acerto e o dano em 10% quando contra o filho de Ares. Entre dois filhos de Ares que se enfrentem, prevalece a aura do de maior nível. Se ambos forem de mesmo nível, as auras se anulam. A aura afeta o estado mental, e portanto aqueles que possuem resistência são menos afetados, de acordo com seus poderes - se tiverem mais de 10 níveis de diferença, não serão afetados. Resistência a poderes de Ira também se aplicam. {Idealizado por Katherine B. Angelline}[[Modificado, antigo "Influência"]

◊ Marcha forçada [Nível 08]
Filhos de Ares se acostumaram com o desgaste físico e o treino árduo. Isso faz com que ações físicas comuns, que não envolvam poderes, como correr, escalar e etc, representem um gasto menor de energia para eles. Ao se considerar tais atividades, desde que em condições normais e sem influências mágicas/ divinas/ etc, seu cansaço sempre será 50% menor do que o de um semideus de outra origem. [Novo]

◊ Guerreiro atento [Nível 09]
Filhos de Ares possuem experiência elevada em lutas, conseguindo com isso perceber brechas nos golpes e intuindo a movimentação do inimigo. Isso faz com que as defesas dos oponentes não sejam tão efetivas, reduzindo a esquiva dos adversários em 10%. Afeta apenas um adversário por vez e que esteja em combate corporal contra o filho de Ares, independente de quantos estejam lutando contra o semideus. O alvo deve ser definido no primeiro turno de combate, e só pode ser alterado caso morra ou deixe de lutar contra o semideus de alguma forma. Apesar de ser uma passiva, a delimitação do número de alvos se deve pela necessidade de concentração em luta - fator reduzido contra uma quantidade grande de alvos. Contudo, aumenta com a experiência, afetando 1 alvo a mais no nível 30, + 1 adicional a cada 20 níveis posteriores ao 30, representando a experiência do semideus.[Novo]

◊ Vontade superior [Nível 11]
Seu desejo de continuar combatendo é superior a qualquer outra coisa. Isso faz com que efeitos que visem afastá-lo de combate de forma indireta tenha a efetividade reduzida, como encantamentos, sugestões e efeitos de confusão que interfiram em sua vontade de combater (efeitos similares com outros objetivos não são afetados por este poder), que passam a ter redução de 50% quando provindos de uma fonte de até 5 níveis menor, e redução de 25% entre isso e 5 níveis maior, agindo normalmente a partir daí. [Modificado, antigo "Fúria"]

◊ Perícia em Combate Não-Armado [Nível 12]
Nem sempre se tem uma arma à mão, mas um verdadeiro soldado mesmo desarmado deve saber se defender. Assim, filhos de Ares desenvolvem uma habilidade e consciência corporal maiores, o que faz deles bons combatentes corpo-a-corpo, conseguindo aprender mais facilmente estilos de golpes não armados que sejam mais complexos do que os habituais, e tendo um aumento de 5% a mais dos danos causados com esses golpes, a cada 10 níveis que o semideus avance acima deste, até um máximo de 50%. [Modificado]

◊ Explorar Desvantagem [Nível 13]
Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, as explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus no mesmo campo de batalha/ proximidade de até 50m, desde que seus números superem o dos adversários), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 10% menor (arredondado para baixo) - esse valor não aumenta, independente de quantos aliados estiverem na luta. {idealizado por Tony Scipriano} [Novo]

◊ Desenvoltura em Batalha [Nível 14]
Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso faz com que tentativas de manobras mais técnicas realizadas por eles, como desarme e agarrão, tenham uma chance maior de serem bem sucedidas, sendo ampliadas em 10%. Essa ampliação também vale para golpes que requerem precisão, desde que com armas corpo a corpo, quando tentar acertar um ponto específico no alvo. Aumenta para 20% no nível 25.[Modificado]

◊ Resistência Aprimorada [nível 18]
Os filhos de Ares são acostumados a treinar faça chuva ou faça sol, consequentemente aumentando sua resistência corpórea contra modificações climáticas. Caso o semideus se encontre em uma situação climática de frio, calor ou umidade fora do normal, ele terá os efeitos danosos reduzidos, como insolação, hipotermia, etc. Ele ainda sofre tais sintomas e condições, mas demora 5x mais se comparado a um humano comum ou outro semideus sem tais habilidades. Válido apenas para ambiente naturais, mas não afeta golpes elementais e similares. [Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Adrenalina [Nível 19]
Mesmo que tente contrariar sua natureza, até o mais calmo filho de Ares sente-se mais vivo em uma batalha - eles não necessariamente se comprazem com seus atos, mas a guerra de um modo ou de outro instila energia em suas veias. Durante um combate, após receber o primeiro ferimento (contanto que não seja intencional ou autoinfligido), a cada ato que o filho de Ares fizer contra seu inimigo (apenas o que provocou o ferimento), desde que o adversário tente se defender,o faz ganhar 2% de HP e MP. Por ato, considera-se a ação do turno que provoque dano no oponente intencionalmente. O valor adquirido nunca o fará ultrapassar seu limite máximo de vida e energia. Oponentes que tentem fugir, se render ou não revidar não provocam este efeito, bem como inimigos abaixo de 10 níveis - desde que em um combate individual (caso seja atacado por mais de um oponente ao mesmo tempo, mesmo que mais fracos, o poder ainda fará efeito, exceto nesse caso se a margem dos níveis somados seja menor que 10); uma vez que apenas um verdadeiro combate pode afetar um guerreiro. O valor aumenta para 5% no lvl 30, 7% no nível 60 até o máximo de 10% no nível 80. [Modificado, com base nos antigos "Regeneração Sanguinária" unindo os níveis I e II e "Sadismo"]

◊ Pele Calejada [Nível 20]
Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem ampliar sua capacidade física, aumentando a consistência de seus músculos e desenvolvendo seu corpo para suportar golpes. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. Quanto mais fortes forem (níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 80), ao receberem golpes com componentes físicos.[Modificado, antigo "Resistência aprimorada & pele calejada", agora separados em dois efeitos.]

◊ Aptidão Estratégica [Nível 29]
Ainda que Ares não seja um estrategista tão eficiente quanto Atena, optando por abordagens mais agressivas e perigosas, os filhos do deus da guerra poderão criar estratégias rapidamente, mesmo em meio a uma luta. Isso faz com que suas estratégias de batalha tenham uma chance adicional de dar certo de 10%, desde que coerentes (considera-se como batalha apenas o combate em si e o planejamento dentro dele, não o planejamento anterior).[Modificado]

◊ Lutar as cegas [Nível 43]
O filho de Ares é totalmente habituado à batalha, de forma que não necessita mais ver ao redor para lutar contra seus inimigos ou mesmo enxergar durante o combate corpo-a-corpo. Isso faz com que poderes de cegueira não provoquem mais penalidades em suas ações nessas condições, ainda que possam receber efeitos de dano e/ ou outros efeitos secundários. Poderes que afetam a visibilidade de outra forma ainda podem interferir (uma nevasca que impede a visão interferiria em sua mira, por exemplo, mas não provocaria penalidades no corpo-a-corpo pela questão de visibilidade). [Novo]

◊ Incitar bravura [Nível 53]
A presença do filho de Ares dá confiança aos aliados ao seu redor, fazendo com que recebam resistência a medo da mesma forma que o semideus, desde que possam ver/ ouvir o companheiro durante a batalha e encontrem-se em um raio de até 25m do semideus. [Novo]

◊ Adaptação Bélica [Nível 70] (novo)
Guerreiros devem se adaptar as condições do campo de batalha/ combate ou morrem. Assim é com os filhos de Ares: apesar dos seus sentidos serem, em maior parte, dentro dos limites humanos, a partir desse nível eles superam isso levemente, e sua visão ganha um aprimormento, sendo capaz de enxergar no escuro ou penumbra, ainda que não com clareza total.  Com isso, ao estar em um lugar escuro, conseguem ver o contorno dos objetos, seres e enxergarem fissuras no chão que tenham tamanho maior que 10 centímetros. O alcance da visão é apenas parcial se comparado à visão normal, não excedendo 3m, e não distingue detalhes com clareza. [Novo]

◊ Valentão [Nível 90]
Assim como Ares, seus filhos evitam fugir do combate, mesmo que lutando contra alvos mais poderosos - não apenas seu orgulho, mas seu temperamento e sua natureza contribuem para que enfrentem tais alvos, geralmente fazendo o oposto do que é esperado e chamando a atenção para si. Assim, ao enfrentar algum oponente que tenha 10 níveis ou mais do que eles o gasto de MP de seus poderes é reduzido em 10% (arredondando para baixo). [Novo]

ATIVOS

None.
Arauto da Discórdia:

PASSIVOS

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.


Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 22
Afinidade sombria - Arautos são ligados ao tártaro e às sombras das quais Éris descende. Eles tem um gasto 10% menor de MP (arredondando para cima) quando em ambientes totalmente escuros, seja escuridão mágica ou noturna (desde que sem iluminação artificial ou puar muito claro/ direto - sombras ou penumbra apenas não possuem nenhum efeito.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 43
Respiração subterrânea - Por sua ligação com o tártaro e o submundo, seguidores de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

Nível 47
Pele escorregadia - A discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus seguidores também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível  menor que ele próprio.

Nível 53
Controle dos Males XI: Macas - Representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o Arauto ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

Nível 80
Pele demoníaca - A essência do Arauto foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações vísiveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

ATIVOS

Nível 29
Escudo dissonante - Ao utilizar esta habilidade, o seguidor de Éris cria um escudo que, mais do que apenas barrar um ataque, repele-o em direção a um oponente, desde que dentro de uma área a até 25m de distância e dentro do campo de visão do arauto. O alvo primário deve ser um oponente diferente do que o que lançou o ataque - mas pode ser ele caso não haja outro que cumpra os requisitos do poder. Não afeta ataques corporais, apenas ataques à distância. O escudo dura 3 turnos, 1 vez por combate. Ainda em uso, mas sem desconto.
Armas & Pets:
๑ {Wrath} / Lança de artilharia [Lança longa, de 2m de comprimento. O cabo é feito de mogno, recoberto em bronze sagrado, sendo resistente porém mais leve que uma lança comum. A ponta é de bronze sagrado. Em toda sua extensão pontos avermelhados podem ser vistos: são engastes em rubi, decorando o cabo.] {Bronze sagrado, mogno e rubi} (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] Na mão de Disnomia;

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Ganho de Matheus Bizzaci; adaptado por Psiquê] Embainhada nas costas;

{Backstab} / Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a adaga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] Lançada contra Disnomia;

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] Dedo indicador direito;

♦️ {Green Death} / Lançador de Granadas [Besta de pulso semi-automática adaptada para lançar granadas. Acopla-se ao braço através de uma correia de couro, e possui um compartimento retrátil que "fecha" o corpo do lançador em uma bolsa metálica e o inutiliza, para que o usuário possa "ativá-la" e "desativá-la" quando quiser, além de facilmente portável. O lançador tem um alcance de 45m, e as granadas explodem áreas com 5m de raio. As granadas são especiais, sendo de fogo grego — que possui chamas verdes e o poder de afetar monstros com mais efetividade — e só podem ser obtidas 5 a cada DiY ou SM, sem alterar a recompensa em xp.] [Munição: 20] {Aço, ferro, couro} (Nível Mínimo: 80) {Fogo grego} [Recebimento: MOPED Enemies Business, avaliada por Elliot Cumming e atualizada por Phobos] Braço direito;

๑ {Stunt} / Escudo [Escudo circular feito de metal com uma cabeça de javali esculpida em seu centro. Banhado em bronze, este fica em um tom avermelhado quando usado em batalha, representando sua segunda camada de bronze sagrado. Transforma-se em uma braçadeira de spikes no nível 20.] {Bronze sagrado (Nível Mínimo: 1) {Não controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Ares] Ativado, preso ao braço esquerdo;

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de
forma a recuperar 20% de seu HP e MP] Ao redor do pescoço;

— {Plaga} / Anel mágico [Trata-se de um anel de ouro enegrecido, com entalhe de um crânio expressando dor e sofrimento. Uma vez por missão, o anel é capaz de causar dores físicas extremas no corpo de um oponente que esteja no raio de visão do arauto, em até 25m. A dor é tanta que, ao ser efetuado, o oponente atingido passa a ferir-se a si mesmo com as próprias mãos durante um turno — para inimigos de até 10 níveis inferiores. De 5 níveis ou nível igual, o alvo sente-se atordoado por um turno, reduzindo o sucesso de ataques e defesas em até 30%. Oponentes de nível superior não são atingidos. O anel nunca se perde de seu portador, a não ser por vontade própria do usuário.] {Ouro negro} {Nível mínimo: 79} {Efeito de dor física e atordoamento} [Recebimento: missão "Finders Keepers", avaliado por Vicka L. Danniels, atualizado por Phobos] Dedo anelar esquerdo;

✞ {Panic's Mask} / Máscara [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart(Máscara)/ Presente(Elmo); comprado de Aleksander Frey e atualizado por Phobos] Cobrindo o rosto;

{Mozart} Cão infernal [Cão infernal, possui o porte de um rinoceronte adulto. Pelos vermelhos enegrecidos e lustrosos, olhos vermelhos. Seus dentes e garras são afiados, possuem sentidos aguçados e a capacidade de enxergar mesmo na mais absoluta escuridão, além da habilidade se locomover pelas sombras, geralmente usando-a para emboscar inimigos com um ataque surpresa e uma morte rápida. Em níveis mais altos, seu rosnado atemoriza quem se aproxima, causando medo em quem o escuta, enquanto que seu uivo pode deixar um inimigo atordoado. Cães infernais são capazes de ver espíritos, e alguns podem atacá-los normalmente devido à sua ligação com o submundo.](Nível: 30)[Comprado de Alaric L. Morningstar] Escondido nas sombras;

Christopher Mason
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