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Areias — MNEM para Rahan Montecast Gop

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Areias — MNEM para Rahan Montecast Gop

Mensagem por Diana Lovelace em Ter 27 Fev 2018, 15:19

Relembrando a primeira mensagem :

Δ
Areias
fazem dunas em um deserto escaldante.
Δ
missão one-post externa mediana
assumida por Rahan Montecast Gop
Não era normal o que tinha lhe acontecido, tinha certeza disso. As memórias passavam em flashs ininteligíveis, enquanto ele tentava reconstituir o que lhe acontecera. A única coisa que lembrava era de uma carta estranha que tinha sido escrita por alguém importante — cujo nome dificilmente lembraria naquele momento — o levara a estar em uma festa e...

E ai não se lembrava mais. Mas, pelas crostas que se faziam presentes em sua pele, ele tinha lutado. E pelo que parecia, tinha sido derrotado de maneira completamente estúpida.

Mas por que não sentia que estava totalmente de mãos vazias?
Δ  
Areias
fazem dunas em um deserto escaldante.
Δ
Pontos Obrigatórios da OP
com informações pertinentes a missão
— Faça uma introdução coerente com o dito acima.

— Você está no meio do deserto e parece que não está tão próximo assim da civilização. Há rastros do que parece ser rodas a alguns passos de você, seguidos de rastros de pegadas. Dá pra notar que eles são bem confusos, mas indicam duas direções diferentes para onde as possíveis pessoas foram (Chamaremos em off de direção 1 e direção 2).

— Seus equipamentos não estão com você, mas você vai encontrá-los ao decorrer da missão, então coloque o arsenal que você levaria para a tal festa.

— Apalpando um dos bolsos, você encontra uma pequena pedra azul que não lhe parece estranha — mesmo que você não se lembre onde a tenha visto antes.

— Deixo as ações bem livres para você, então não se acanhe e interaja com o cenário e a situação (elas não vão mudar se você não fizer alguma coisa.)

Status do Semideus:
Rahan Montecast Gop

HP: 210/240
MP:195/240

Δ
Areias
fazem dunas em um deserto escaldante.
Δ
área off da OP
com informações pertinentes a missão

Local: Deserto da Arábia Saudita.
Tempo: 9AM
Clima: Quente, passando de 35ºC.
Prazo de postagem: 3 dias.
Caso precise de mais tempo, tenha dúvidas ou reclamações, pode contatar por MP.
Evite templates muito estreitos (menos de 400px) e com barrinhas e cores cegantes.
Armas e poderes utilizados no turno em spoiler ou code no fim do post.
Boa sorte!
Diana Lovelace
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Re: Areias — MNEM para Rahan Montecast Gop

Mensagem por Rahan Montecast Gop em Qua 21 Mar 2018, 22:07



Areias
Décimo terceiro turno — MNEM



Rahan tinha que se livrar daquele golpe ou acabaria sem as respostas que procurava. O grito em seu ouvido era um incômodo, mas o homem tinha uma ideia em meio à tudo aquilo.

Tentando colocar a mão entre seu rosto e o de seu adversário, Rahan tinha como objetivo empurrar o rosto do guarda com toda sua força e se livrar do golpe. Caso conseguisse, o semideus elevaria a perna e chutaria o que tivesse entre as pernas do guarda, logo após se voltaria contra o filho de Ares. Usaria a combinação de pulo com chute tentando acertar o troco do homem. Que Hécate o abençoasse.

Hmm...:
Armas:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Graveolentiam} / Adaga [Adaga prateada, apesar de feita com bronze sagrado. Seu punho é envolto em couro, para melhor manuseio, e a lâmina possui símbolos rúnicos gravados. Acompanha bainha de couro. No nível 20, torna-se um colar de pentagrama.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hécate]

{Athar} / Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.]

Alvorecer/Cajado: {Feito de mogno castanho maciço e com cerca de 1,40m de comprimento, foi dado pelo mestre de Rahan após ele se mostrar merecedor. A madeira no que seria o cabo da arma é torcida, fazendo com que ela seja mais fina nessa região; em contrapartida, o topo da arma é a parte mais grossa e volumosa do cajado, tornando-a perfeita para causar danos impactantes em uma luta. Alvorecer tem seu fundo oco e repleto de uma fumaça verde, tal fumaça é a energia do cajado. Quando utilizado de algum poder seu (apenas poderes do cajado serão considerados, de forma nenhuma algum poder ativo de Rahan), Alvorecer deixa escapar uma parte de sua fumaça indicando que sua energia está sendo utilizada. Para recuperar sua energia, só pode ocorrer uma transferência entre seu dono e o cajado com duração de um turno e nenhuma ação a mais durante o processo. Pode ser empunhada com uma mão (basicamente anda se segurando nela). O gasto de energia, as limitações dessas transmissões e o funcionamento exato das transferências e outros dados serão limitados quando o semideus adquirir os poderes do cajado - 1 por DIY, sujeito à edições e análise, já que a descrição atual não é completa o suficiente para delimitar isso.} [Nível mínimo: 10] [Mogno/Fumaça] [Nenhum Elemento] [Energia: 100/100] [Recebido pela DIY ''Demônios" e melhorada pela DIY "Tigre vs Pomba", avaliada por Macária e atualizada por ~Eos]
Poderes:
Passivos:

Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]
Ativos:

Poderes Especiais:
{Teçá} / Poder especial [Rahan foi abençoado com uma tatuagem por seu mestre a fim de que consiga ter um bom conhecimento sobre a magia e a meditação e não seja morto. Tal tatuagem tem o formato de um corvo com as asas abertas e em pleno voo e penas caindo ao seu redor, se localiza sobre seu pescoço se estendendo até sua costas. A desejo do mesmo, a pele do semideus se torna mais dura e resistente, reduzindo os efeitos de ataques físicos em 30%. Vale ressaltar que ataques elementais, mágicos, etc. ainda causam o dano normal. Outros podem observar quando esse poder está em uso, pois o semideus fica com um brilho azulado do manto que o cerca. O poder só pode ser usado uma vez por missão e dura três turnos.] [Recebimento: DIY sem título] [Não controla nenhum elemento] [Nível mínimo: 8]
Obs:
1. Ações: Para melhor entendimento clique aqui no min 4:00.
Rahan Montecast Gop
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Re: Areias — MNEM para Rahan Montecast Gop

Mensagem por Diana Lovelace em Qui 22 Mar 2018, 16:21

Δ
Areias
fazem dunas em um deserto escaldante.
Δ
missão one-post externa mediana
assumida por Rahan Montecast Gop
Rahan tinha conseguido afastar o mortal, nocauteando-o com um chute no meio de suas pernas, porém fora tarde demais: O semideus de Ares o agarrou pelo pescoço, o sufocando com uma de suas mãos. Não conseguindo pensar direito, o feiticeiro estava para desmaiar quando o oponente o largou e olhou para trás:

O cão infernal cravara sua mandíbula na lateral esquerda de seu corpo.

O ser sumiu, afinal seu tempo de invocação tinha acabado. O filho de Ares caiu no chão, morto. Rahan permitiu-se alguns segundos para respirar, mas sabia que se continuasse naquela sala, outros iriam aparecer. Portanto, deveria sair dali tão logo quanto possível.
Δ  
Areias
fazem dunas em um deserto escaldante.
Δ
Pontos Obrigatórios da OP
com informações pertinentes a missão
— Faça uma introdução coerente com o dito acima.

— Você está no meio do deserto e parece que não está tão próximo assim da civilização. As ruínas parecem bem firmes, mesmo que sejam bem antigas. Você sente um cheiro de lavanda muito forte. A aura mágica está um pouco mais forte que o visto antes, mas você tem noção de que ela não vem dali.

— Seus equipamentos não estão com você, mas você vai encontrá-los ao decorrer da missão, então coloque o arsenal que você levaria para a tal festa. Você conseguiu recuperar o grimório, parabéns!

— Apalpando um dos bolsos, você encontra uma pequena pedra azul que não lhe parece estranha — mesmo que você não se lembre onde a tenha visto antes. Ela está brilhando fracamente, emitindo uma luz de intensidade parecida com a de um vagalume.

— Deixo as ações bem livres para você, então não se acanhe e interaja com o cenário e a situação (elas não vão mudar se você não fizer alguma coisa.)

Status do Semideus:
Rahan Montecast Gop

HP: 130/240
MP: 95/240

Descontos: -4MP (Poder ativo de level 1); -4MP (Poder ativo de level 1) -8MP (Poder ativo de level 2) -20HP (ferimento no braço direito) -12MP (Poder ativo de level 3) -40MP (Poder ativo de level 10) -32MP (Poder especial de level 8) -20HP (Torção da mão direita pelo filho de Ares) -40HP (Tentativa de asfixia por parte do guarda)
Condição atual: Perda de 30% da movimentação do braço direito.

Status do Guarda (Filho de Ares de nível 11):

HP: 00/200
MP: 196/200

Descontos: -4MP (Poder ativo de level 1) -50HP (Mordida do cão infernal na lateral direita de seu corpo) -30HP (Ataque do Rahan) -20HP (Ataque do cão infernal) -30HP (Ataques do cão infernal)
Condição atual: Morto

Status dos Guardas (Mortais level 1):

Guarda 1: HP 50/100 MP 100/100 (nocauteado)

Guarda 2: HP 40/100 MP 100/100 (nocauteado)


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Areias
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Δ
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Clima: Quente, passando de 35ºC.
Prazo de postagem: 3 dias.
Caso precise de mais tempo, tenha dúvidas ou reclamações, pode contatar por MP.
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Re: Areias — MNEM para Rahan Montecast Gop

Mensagem por Rahan Montecast Gop em Sex 23 Mar 2018, 22:40



Areias
Décimo quarto turno — MNEM



Os segundos em que mãos do filho de Ares estavam em volta de seu pescoço eram, sem dúvida, o maior pico de desespero que o filho da magia sentiu. Rahan se debateu o mais forte que conseguiu até ser salvo e enfim conseguir relaxar após engolir sopros de ar.

Caído e ofegante, Rahan percebeu que finalmente tudo tinha acabado, mas ainda não tinha suas estúpidas respostas. O homem olhou em volta sentindo o chão frio embaixo de seu peito, fechou os olhos alguns segundos até tomar a decisão. Precisava voltar para o início, onde sua adaga estava, só então poderia seguir a aura mágica que sentia desde que tinha chegado até ali.

Hmm...:
Armas:
♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Graveolentiam} / Adaga [Adaga prateada, apesar de feita com bronze sagrado. Seu punho é envolto em couro, para melhor manuseio, e a lâmina possui símbolos rúnicos gravados. Acompanha bainha de couro. No nível 20, torna-se um colar de pentagrama.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Hécate]

{Athar} / Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.]

Alvorecer/Cajado: {Feito de mogno castanho maciço e com cerca de 1,40m de comprimento, foi dado pelo mestre de Rahan após ele se mostrar merecedor. A madeira no que seria o cabo da arma é torcida, fazendo com que ela seja mais fina nessa região; em contrapartida, o topo da arma é a parte mais grossa e volumosa do cajado, tornando-a perfeita para causar danos impactantes em uma luta. Alvorecer tem seu fundo oco e repleto de uma fumaça verde, tal fumaça é a energia do cajado. Quando utilizado de algum poder seu (apenas poderes do cajado serão considerados, de forma nenhuma algum poder ativo de Rahan), Alvorecer deixa escapar uma parte de sua fumaça indicando que sua energia está sendo utilizada. Para recuperar sua energia, só pode ocorrer uma transferência entre seu dono e o cajado com duração de um turno e nenhuma ação a mais durante o processo. Pode ser empunhada com uma mão (basicamente anda se segurando nela). O gasto de energia, as limitações dessas transmissões e o funcionamento exato das transferências e outros dados serão limitados quando o semideus adquirir os poderes do cajado - 1 por DIY, sujeito à edições e análise, já que a descrição atual não é completa o suficiente para delimitar isso.} [Nível mínimo: 10] [Mogno/Fumaça] [Nenhum Elemento] [Energia: 100/100] [Recebido pela DIY ''Demônios" e melhorada pela DIY "Tigre vs Pomba", avaliada por Macária e atualizada por ~Eos]
Poderes:
Passivos:

Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

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Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]
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