Percy Jackson e os Olimpianos RPG BR
Bem vindo ao maior fórum de RPG de Percy Jackson do Brasil.

Já possui conta? Faça o LOGIN.
Não possui ainda? Registre-se e experimente a vida de meio-sangue.

— cold: mned para grimmjow e jessamine

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

— cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Sab 17 Mar 2018, 23:43


cold

Grimmjow, de algum jeito que não recordava, havia acabado parando num restaurante chinês para esconder-se da chuva. Ultimamente estava esquecendo de coisas simples com frequência, como o motivo de ter parado em determinado lugar ou a hora em que havia acordado. Sua memória falhava sem nenhum aviso ou motivo, e aquilo lhe ocorria cada vez mais.

Não era o único, entretanto. Jessamine sofria do mesmo problema, embora acabasse o justificando através dos vários transtornos após a passagem por Alcatraz. Não sabia se estava enlouquecendo, mas parecia; porque acabou entrando no mesmo restaurante do mestre sem se dar conta, como se aquela fosse uma ordem embutida nela.

Talvez tivessem sentido a presença um do outro, mas não tiveram tempo de se ver. Uma luz esbranquiçada na porta de seus respetivos banheiros acabou os atraindo, tirando a atenção que pudessem ter sobre qualquer outra coisa. Ao se virem entrando nos cômodos, já não recordavam mais o porquê de estarem o fazendo.

pontos obrigatórios

— Narrem uma introdução coerente com os fatos acima, descrevendo bem seus pensamentos e emoções. Neste primeiro post, introduzam rapidamente a trama de vocês, assim como seus estados pós-evento. Como dito na introdução, vocês estão esquecendo coisas aleatoriamente, portanto contem pelo menos uma dessas situações.


condições on-game

Grimmjow Yuikimura, lvl 73, filho de Despina e arauto da Discórdia (PLAYER)
Vida: 820/820
Energia: 820/820

Jessamine H. Julie, lvl 51, filha de Héracles e mênade (PLAYER)
Vida: 600/600
Energia: 600/600


informações extras

— Diretrizes: missão narrada externa difícil, primeiro turno;

— Local: ainda desconhecido;

— Horário: 8PM;

— Clima: Céu nublado e chuva fina, 18°C;

— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";

— Lembre-se de não narrar certeza em nenhuma ação do personagem. Em uma missão narrada, a decisão final dos acontecimentos é sempre do narrador e, portanto, minha.

— Como uma missão narrada, é de costume que os posts sejam mais curtos, entre sete a dez linhas. Entretanto, como prezo principalmente a emoção em narrações, permito que os turnos sejam um pouco maiores, para que assim o envolvimento também aumente;

— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;

— Prazo de postagem: 23:43 do dia 20/03/2018, no horário de Brasília.
Bianca H. Somerhalder
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
637

Localização :
Los Angeles

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Jessamine H. Julie em Dom 18 Mar 2018, 00:41


'CAUSE IT'S TOO COLD

Meus passos eram mecânicos, quase. Pé direito, pé esquerdo. Um de cada vez. E quanto à minha mente... Bom, já não tinha certeza de mais nada.
Meu sono vinha ficando cada vez mais desregulado, e frequentemente acordava aos berros, para então vomitar minhas tripas 'pra fora. Olheiras que nunca tivera antes faziam-se presentes em meu rosto. A palidez havia instaurado-se. E eu 'tava tão cansada.
    Isso sem falar nos ocasionais esquecimentos.
Estes vinham na forma de encontrar-me em um lugar que não lembrava como havia chegado. Fazendo algo que não fazia ideia de como começara. Mas não importava. Com uma cabeça em frangalhos, o que que seria algumas ações feitas sem pensar?
Então, quando voltei a mim, 'tava em um restaurante meia-boca asiático. Observei os arredores. Nem me lembrava de ter sentado. Nem de ter entrado. Pelos deuses, não fazia nem ideia de como tinha um copo de água sobre a mesa. A chuva estava forte. Mas mal prestei atenção nisso, não enquanto sentia um arrepio, causado pela súbita queda da temperatura do lugar. Esfreguei os braços, tentando afastar o frio.
E foi nessa que vi.
Pelo canto do olho, uma luz desviou minha atenção, e virei a cabeça em sua direção. Tinha vindo do banheiro?
O qu-? — Antes que fizesse qualquer outra coisa, levantei-me. E, quando dei por mim, estava em frente à porta do reservado. Mas, enquanto abria a porta, nem fazia ideia do porquê estava fazendo-o.


mimimi:
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Opprimere} / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— {Acutus} / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]

— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]

— {Gravitions} / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trmestral dos mênades. Att por Ares]

— {Pride} / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)

— {Alert The Girl} / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)

— {Cantil de Dioníso} / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]

— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Simbiose} / Adaga Negra [Um anel foi encontrado por Petreus durante uma missão, há algum tempo atrás. Ele resolveu mantê-lo como "espólio de guerra", mantendo-o secreto dos outros membros da dita missão. O anel, feito de um material semelhante a metal que parece ser único, conectou-se a ele como uma simbiose, respondendo a seus comandos através de simples pensamento. O anel consegue expandir-se e moldar-se em uma adaga aparentemente semi-indestrutível de cor negra, que às vezes até parece ter vida própria - entretanto, com uma desvantagem: por funcionar de forma simbiótica, o anel causa danos físicos a ele. Usá-lo em forma de adaga causa-lhe dor física constante quando volta a forma normal, também fazendo com que a pele de seus dedos adquire um tom escuro e queimado, muito sensível ao toque. Tal efeito só se esvanece após certo tempo.]{Ferro estige} (Nível mínimo: 20) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Arco Longo de Empousa [Arco longo, necessita força para que seja usado. Composto por pele de empousa. Uma extremidade do arco é feito completamente de mármore branco enquanto a outra é revestida com pele de burro. Além de ser extremamente charmosa, possuindo adornos em bronze. O seu efeito especial é que, quando é tocada por qualquer um que não seja o portador original, emitirá uma temperatura extremamente grande capaz de causar queimaduras. Transforma-se em um anel feito de mármore, com o entalhe do rosto de uma empousa.] {Mármore branco, bronze, pele de burro} (Nível mínimo: 20) {Elemento fogo} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Flechas de Bronze {Quantidade: 100}
— Flechas de Ouro {Quantidade: 50}

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprada de Camden Navarre]
Poderes:
héracles:
— nop
mênade:
— nop.
Jessamine H. Julie
avatar
Líder dos Mênades
Mensagens :
539

Localização :
você me diz :9

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Dom 18 Mar 2018, 01:30


 
COLD — MAKE IT, GRIMM
 

 
heavy rain



Os olhos de Grimmjow fitavam os prédios. Em NY, o que não faltava eram os colossais amontoados de concreto e aço que violavam os céus, e um daqueles prédios dava acesso à morada dos deuses.

Existiam tantos questionamentos... Por qual motivo Éris não cumprira ainda a sua parte do acordo feito. No hotel onde passava em frente, havia selado o seu futuro, o motivo de ter que se locomover para Los Angeles, até o Mundo Inferior. Se bem que Yuikimura ouvira falar da prisão de Alcatraz ter desmoronado. Pelos arautos. Com a sua ilustre presença.

Agora parando por um segundo para analisar, Yuikimura não se recordava como conseguira escapar da tal queda que todos sofreram. Sequer se lembrava como conseguira chegar a NY. E as gotículas de água caíam sobre seu corpo. Inconscientemente, Yuikimura entrou num estabelecimento qualquer.

Mas também não se lembrava de como chegara ao bairro de Chinatown. Seus passos levaram-no inconscientemente ao local e, por incrível que pareça, o ambiente era horrível. Cheiro de fritura, valor acumulado e a oleosidade dominava os cabelos negros da atendente, que proferira algumas palavras em um idioma que o estúpido de Despina não se recordara. Ao final das contas, pegou o fichário com uma capa de couro vagabunda que faziam questão de dizer ser um cardápio.

Yakisoba... O estômago do garoto reagiu, parecendo avisar o resto do ambiente que Grimm estava com fome. Não conseguia se recordar de três coisas: a última vez que alimentara-se, qual diabos eram os ingredientes de um yakisoba e quando Jessamine entrou no ambiente.

Possivelmente notara a garota adentrando no ambiente, mas ao ver ela levantando da cadeira, presumiu que a mesma estava de partida. O cérebro do filho de Despina buscou interceptar Jess, mas ao se dar conta novamente, estava a centímetros da porta do banheiro, cego por aquela luminosidade.

Levando a mão até a maçaneta, ouviu o tilintar dos metais. Quando Yuikimura havia vestido a armadura?

Armas:
{Killer} / Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 20 cm, e seu cabo tem um comprimento 1 cm menor do que as padrões. Seus dentes afiados dilaceram a carne com perfeita maestria, causando danos ainda maiores do que se fosse uma simples lâmina. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há os dizeres de onde aquela faca viera, porém arranhados propositalmente; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 5) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]{Melhorado em missão - Atualização de itens feita por Hécate}

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate] (BAINHA, POSICIONADA NA CINTURA)

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck] (ABAIXO DA ARMADURA - POSSÍVEL DE SER UTILIZADA)

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (MOCHILA)

{Ivory} / Besta de Repetição [Tingida de branco,com alguns respingos de azul, a arma é esteticamente agradável ao olhar. Possui seus mecanismos formados de aço, com diamantes decorando algumas partes da arma. Com controle elemental mediano, a besta pode ser carregada tanto com setas normais como com elementais sem que sua estrutura seja prejudicada] {Aço, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Controle intermediário sobre elementos} (MOCHILA)

{Nuke} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de pólvora, essa seta feita de aço possui a ponta arredondada, que permite a explosão após o impacto] {Aço, pólvora} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Olaf} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de agente criogênico, essa seta feita de bronze possui a ponta bem fina, que permite a liberação desse agente após o impacto sobre a superfície] {Bronze, agente criogênico} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Demigod Snickers} / Ambrosia [Mata sua fome e recupera 10 HP por uso] {Chocolate} (Nível mínimo: 1) [Barras disponíveis: 3] (MOCHILA)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (BAINHA LATERAL ESQUERDA)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (DEDO ANELAR ESQUERDO)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]
Poderes:
Despina:
Passivos:
nada aqui
Ativos:
nada aqui
Éris:
Passivos:
nada aqui
Ativos:
nada aqui


 By Luc. - You find me here
 
Grimmjow Yuikimura
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
627

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Dom 18 Mar 2018, 20:58


cold

Assim que os semideuses entraram nos banheiros pequenos e sujos do restaurante, as portas de ambos bateram simultaneamente, embora nenhum mortal sequer tivesse notado o barulho — estava difícil até mesmo para os dois prestar atenção em coisas simplórias como aquelas. Uma coisa que não era simplória, entretanto, era a mudança de ambiente.

O vaso, pia, e sujeira repentinamente desapareceram, e agora Grimmjow e Jessamine se encontravam num escuro forjado, como se fosse obra de algo maior. O frio que fazia agradava o garoto, e a voz que ecoou pelo cômodo arrepiou seus pelos. Embora a prole de Héracles não a reconhecesse, o outro sim: era a mãe, Despina.

— Talvez queiram saber o motivo de estarem esquecendo as coisas... Mas terão de descobrir sozinhos. Por hora, preciso que recuperem algo que está com Bóreas. Um cajado, mais especificamente.

E, ao falar aquilo, sua imagem apareceu apenas para seu bastardo. Apesar da insensibilidade dos deuses, ela ainda queria se comunicar com seu filho mais do que com Jessamine. Mas a conversa teria de ser breve, porque nos minutos seguintes já estariam — de algum modo misterioso — em Quebec, em frente a um prédio enorme também conhecido como casa de Bóreas, o vento norte.


pontos obrigatórios

— Narrem uma introdução coerente com os fatos acima, descrevendo bem seus pensamentos e emoções. Grimmjow, como foi solicitado, abri uma brecha para você interagir com Despina, e aqui fica totalmente livre o espaço para você fazer o que quiser. Jessamine, enquanto ele estiver conversando com a mãe, você somente ficará no escuro, sem real noção do espaço-tempo;

— Ao chegarem em Quebec, situem-se no local. Caso algum de vocês já saiba que aquela é a moradia do vento norte, fica mais fácil entender o que Despina quer que vocês façam; caso não, explorem o lugar e descubram que o prédio à frente de vocês é o que vocês têm de entrar. Encerrem o post pegando o elevador para o último andar.


condições on-game

Grimmjow Yuikimura, lvl 73, filho de Despina e arauto da Discórdia (PLAYER)
Vida: 820/820
Energia: 820/820

Jessamine H. Julie, lvl 51, filha de Héracles e mênade (PLAYER)
Vida: 600/600
Energia: 600/600


informações extras

— Diretrizes: missão narrada externa difícil, segundo turno;

— Local: Quebec, Canadá;

— Horário: 8PM;

— Clima: Céu nublado e chuva fina, 18°C;

— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";

— Lembre-se de não narrar certeza em nenhuma ação do personagem. Em uma missão narrada, a decisão final dos acontecimentos é sempre do narrador e, portanto, minha.

— Como uma missão narrada, é de costume que os posts sejam mais curtos, entre sete a dez linhas. Entretanto, como prezo principalmente a emoção em narrações, permito que os turnos sejam um pouco maiores, para que assim o envolvimento também aumente;

— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;

— Prazo de postagem: 20:58 do dia 21/03/2018, no horário de Brasília.
Bianca H. Somerhalder
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
637

Localização :
Los Angeles

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Dom 18 Mar 2018, 23:15


 
COLD
 

 
another brick in the wall



E o escuro tomava os olhos de Yuikimura. Sua pele sentia o frio emanando de alguém talvez mais poderoso que o próprio semideus. E certamente era da progenitora de Grimmjow. Apesar do último contato entre o garoto e a deusa ter sido feito antes mesmo dos conceitos de noite e dia existirem, reconhecia o frio. Tivera uma criatura com aura similar cuidando do garoto durante tantos e tantos anos.

Quione assumira a responsabilidade de cuidar do Insano enquanto ainda era uma pobre e talvez inocente criança. Influenciou-o a assassinar seu pai e fugir, viver na miséria. Conduziu cada passo do garoto para que este fosse em busca de poder. Talvez em busca de mudar o mundo de começo, mas agora, deturpado como jamais fora, buscava somente o extermínio e o sangue. Despina dirigira a palavra ao filhote que colocara no mundo e sua aprendiz, e ao ouvir sobre o cajado, sorriu.

Mamãe, mamãe. — sibilou Yuikimura, buscando conter o sorriso cínico que tendia a dominar sua face. — Por que eu? Por qual motivo permitiu que Quione me guiasse durante todos esses anos? — a deusa aparecera, finalmente. Os cabelos loiros diferenciavam a mulher de Quione, apesar dos olhos passarem a mesma sensação: geleiras do Ártico.

Sentira em seu âmago que a mulher fosse incapaz de ter sentimentos assim como a ninfa, mas talvez estivesse delirando ao ver uma lágrima correr pelo rosto da deusa. A gélida mão da deusa encostara no rosto de Grimm.

Me procure depois, filho. Sinto em você a influência de Éris, mas não tome decisões precipitadas. Você é somente uma ferramenta numa engrenagem muito maior. — a deusa sumira, assim como a escuridão.

As nuvens, o ar, a bandeira canadense. Nada disso importava agora além do vácuo mental que Despina deixara antes de partir. Grimm sabia que era uma ferramenta, inclusive da mãe. Seis anos desde a última vez que vira Quione e, na primeira vez que via a mãe certa, ela pedia um favor.

É, realmente, mãe. Sou uma ferramenta. — sorriu, olhando para a filha de Héracles. Mas ela não. Não deixarei que façam mais uma criança de brinquedinho., pensou Yui, enquanto o silêncio predominava por parte do garoto.

Olhando para o prédio, sorriu. Mamãe fizera questão de deixar a própria prole e a agregada na frente da residência de Bóreas. E balançou a cabeça, convidando de maneira sutil e um pouco patética a sua aprendiz para dentro do prédio consigo, arrumando os cabelos loiros em sequência.

Segurança zero. Bom, se Bóreas for exatamente igual como a mitologia diz, ele deve morar no último andar dessa porra de prédio. — observou o elevador, sorrindo. — É uma péssima ideia pra você subir de elevador? — perguntou, adentrando na caixa de metal.

Observação:
Já que passamos do post introdutório, resolvi encher agora a sua paciência. sz

Lembrar sempre que Grimm está em posse da Denied (vide item para detalhes), o que também significa que eu aceitaria muito saber os perigos antes da merda acontecer.

E sobre poderes, não vi relevância em citar nenhum durante esse post pelo simples pressuposto de que eu não precisaria ter eles em mente. Caso seja de desejo, enviarei os poderes passivos de Éris e Despina passíveis por MP
Armas:
{Killer} / Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 20 cm, e seu cabo tem um comprimento 1 cm menor do que as padrões. Seus dentes afiados dilaceram a carne com perfeita maestria, causando danos ainda maiores do que se fosse uma simples lâmina. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há os dizeres de onde aquela faca viera, porém arranhados propositalmente; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 5) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]{Melhorado em missão - Atualização de itens feita por Hécate}

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate] (BAINHA, POSICIONADA NA CINTURA)

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck] (ABAIXO DA ARMADURA - POSSÍVEL DE SER UTILIZADA)

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (MOCHILA)

{Ivory} / Besta de Repetição [Tingida de branco,com alguns respingos de azul, a arma é esteticamente agradável ao olhar. Possui seus mecanismos formados de aço, com diamantes decorando algumas partes da arma. Com controle elemental mediano, a besta pode ser carregada tanto com setas normais como com elementais sem que sua estrutura seja prejudicada] {Aço, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Controle intermediário sobre elementos} (MOCHILA)

{Nuke} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de pólvora, essa seta feita de aço possui a ponta arredondada, que permite a explosão após o impacto] {Aço, pólvora} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Olaf} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de agente criogênico, essa seta feita de bronze possui a ponta bem fina, que permite a liberação desse agente após o impacto sobre a superfície] {Bronze, agente criogênico} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Demigod Snickers} / Ambrosia [Mata sua fome e recupera 10 HP por uso] {Chocolate} (Nível mínimo: 1) [Barras disponíveis: 3] (MOCHILA)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (BAINHA LATERAL ESQUERDA)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (DEDO ANELAR ESQUERDO)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]
Poderes:
Despina:
Passivos:
nada aqui
Ativos:
nada aqui
Éris:
Passivos:
nada aqui
Ativos:
nada aqui


 By Luc. - You find me here
 
Grimmjow Yuikimura
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
627

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Jessamine H. Julie em Seg 19 Mar 2018, 08:19


SWEATER WEATHER

Sinceramente? Eu não tinha mais um psicólogo decente para isso. Para qualquer coisa, na verdade. Mas ter um encontro com uma mulher aleatória em um banheiro nojento de um restaurante meia-boca de uma comida que eu nem gosto encaixaria-se bem nesse quesito. Ah, e cheguei a mencionar meu mestre - ainda poderia chamá-lo assim? Era errado, especialmente considerando as situações em que nos encontrávamos que cheguei a usar a alcunha - assassino e maluco, cuja imagem atacando-me não tantos dias atrás não saía de minha cabeça também 'tava lá?

    Pois é.
    Vamos dizer que esse dia estava sendo interessante, no mínimo.

Então, quando a escuridão finalmente foi embora e vi-me frente a uma enorme construção, sentindo um frio desgraçado, grunhi. E bufei. Até que, finalmente, respirei fundo.
Bóreas, então? — Comentei, meu desinteresse claro enquanto seguia-o para dentro. Ainda não conseguia encará-lo direito. — Grimm? — Não esperei que respondesse. — Eu-Eu acho que tem alguma coisa errada comigo e- — dei de ombros. Forcei um sorriso. E forcei-me a olhar em seus olhos. — -não importa. Vamos? — Permiti que entrasse e, com uma meia-voz, murmurei. — E o que aconteceu com o damas primeiro?Se bem que eu não sou uma dama. E ele 'tá longe de ser um cavalheiro.


mimimi:
esclarecimentos?:
Bom, não tenho muito a falar.
Desculpa o post grandinho, serviu pra situar a Jess e em que ponto que ela tá em relação ao Grimm.
Favor considerar o item "(IN)SANITY", que depois de três turnos, Jess vai ficar maluquinha. Sim, é um porre e tinha esquecido que tanto ela quanto o Grimm tem isso -q
Botei um passivo aí de mênade mas só pela graça mesmo, não tem nenhum benefício.
Tem uns passivos de Héracles que fazem com que ela pressinta o perigo e armadilhas e tal, mas só botei um que é relevante de verdade ("PRESSENTIR ARMADILHAS").
Bj, te amo n me mata.
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Opprimere} / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— {Acutus} / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]

— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]

— {Gravitions} / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trmestral dos mênades. Att por Ares]

— {Pride} / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)

— {Alert The Girl} / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)

— {Cantil de Dioníso} / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]

— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Simbiose} / Adaga Negra [Um anel foi encontrado por Petreus durante uma missão, há algum tempo atrás. Ele resolveu mantê-lo como "espólio de guerra", mantendo-o secreto dos outros membros da dita missão. O anel, feito de um material semelhante a metal que parece ser único, conectou-se a ele como uma simbiose, respondendo a seus comandos através de simples pensamento. O anel consegue expandir-se e moldar-se em uma adaga aparentemente semi-indestrutível de cor negra, que às vezes até parece ter vida própria - entretanto, com uma desvantagem: por funcionar de forma simbiótica, o anel causa danos físicos a ele. Usá-lo em forma de adaga causa-lhe dor física constante quando volta a forma normal, também fazendo com que a pele de seus dedos adquire um tom escuro e queimado, muito sensível ao toque. Tal efeito só se esvanece após certo tempo.]{Ferro estige} (Nível mínimo: 20) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Arco Longo de Empousa [Arco longo, necessita força para que seja usado. Composto por pele de empousa. Uma extremidade do arco é feito completamente de mármore branco enquanto a outra é revestida com pele de burro. Além de ser extremamente charmosa, possuindo adornos em bronze. O seu efeito especial é que, quando é tocada por qualquer um que não seja o portador original, emitirá uma temperatura extremamente grande capaz de causar queimaduras. Transforma-se em um anel feito de mármore, com o entalhe do rosto de uma empousa.] {Mármore branco, bronze, pele de burro} (Nível mínimo: 20) {Elemento fogo} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Flechas de Bronze {Quantidade: 100}
— Flechas de Ouro {Quantidade: 50}

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprada de Camden Navarre]
Poderes:
héracles:
— (PASSIVO / LVL 45) Pressentir armadilhas - Héracles sempre sofreu com armações e emboscadas. Além disso, como exímio guerreiro, é natural que desenvolva um sentido de perigo. No caso de Héracles e seus filhos isso se desenvolveu voltado ao ambiente ao seu redor. Assim, seus filhos podem sentir a presença de armadilhas em um raio de 10m ao seu redor. Não intui a localização exata nem o tipo de armadilha, tampouco oferece habilidades para desarmá-las: apenas sabe que algo está errado.
mênade:
— (PASSIVO / LVL 19) Habilidade Teatral III ~ Todos acreditam nas palavras que proferirem de sua boca, colocando toda a fé e caindo em suas emboscadas. Consegue deixar monstros aturdidos por sua capacidade de mentir, e sua atuação é perfeita.
Jessamine H. Julie
avatar
Líder dos Mênades
Mensagens :
539

Localização :
você me diz :9

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Seg 19 Mar 2018, 22:13


cold

Os semideuses se comportavam estranho. Tinham alguma intimidade, mas a estranheza do mundo em que viviam acabou por atingi-los e, consequentemente, afastá-los. Ainda que preocupados com eles mesmos, também pensaram em checar se havia alguma armadilha, o que levou a uma resposta negativa. Bóreas não esperava convidados e, mesmo que o fizesse, era arrogante o suficiente para deixá-los entrar. Quando o elevador abriu-se no último andar, entretanto, uma figura adolescente os esperava.

Ele tinha uma quantidade demasiada de acne no rosto e sua camisa era desbotada, com mais botões abertos do que deveria. Segurava uma estaca de gelo com um sorriso meio doente e, assim que viu os convidados, fez questão de se apresentar. O ego não deixaria que se tornasse desconhecido.

— Olá, semideuses, devem saber que meu nome é Zethes — deu de ombros com superioridade, gabando-se por sua imortalidade. De todo modo, mesmo que fosse fútil, ainda significava perigo para Grimmjow e Jessamine. — Sei que querem entrar, mas não posso permitir... Já cometi esse erro outras vezes.

E, falando isso, lançou a estaca de gelo em direção à cabeça de Jessamine.


pontos obrigatórios

— Narrem uma introdução coerente com os fatos acima, descrevendo bem seus pensamentos e emoções. Zethes é um ser imortal, possuindo todos os poderes referentes a Éolo e Despina. Caso queiram entrar no palácio de Bóreas, deverão vencer esse obstáculo (o que não significa lutar, necessariamente);

— Jessamine tem direito a defesa e, para qualquer situação escolhida, cada um possui dois movimentos.


condições on-game

Grimmjow Yuikimura, lvl 73, filho de Despina e arauto da Discórdia (PLAYER)
Vida: 820/820
Energia: 820/820

Jessamine H. Julie, lvl 51, filha de Héracles e mênade (PLAYER)
Vida: 600/600
Energia: 600/600

— Zethes, filho de Bóreas (NPC) [poderes referentes a éolo e despina]
Vida: 1290/1290
Energia: 1290/1290


informações extras

— Diretrizes: missão narrada externa difícil, segundo turno;

— Local: Quebec, Canadá;

— Horário: 8PM;

— Clima: Céu nublado e chuva fina, 18°C;

— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";

— Lembre-se de não narrar certeza em nenhuma ação do personagem. Em uma missão narrada, a decisão final dos acontecimentos é sempre do narrador e, portanto, minha.

— Como uma missão narrada, é de costume que os posts sejam mais curtos, entre sete a dez linhas. Entretanto, como prezo principalmente a emoção em narrações, permito que os turnos sejam um pouco maiores, para que assim o envolvimento também aumente;

— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;

— Prazo de postagem: 22:13 do dia 22/03/2018, no horário de Brasília.
Bianca H. Somerhalder
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
637

Localização :
Los Angeles

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Ter 20 Mar 2018, 00:09


 
COLD
 

 
blablabla, ice vs ice



A musiquinha do elevador era definitivamente tediosa. Mais tediosa ainda era a luta que se desenhava ao chegar no último andar. Com as portas abrindo-se e devolvendo a visão de algo além de uma porta de aço para Yuikimura, bocejou. Um moleque espinhento estava ali, parado, esperando a chegada.

Mexendo rapidamente na mochila, resolvera pegar um item de aparência estranha. Com uma venda de dormir do Batman vs Superman, Yuikimura riu lembrando o motivo por ter colocado aquele negócio.

Bla, bla, bla — ignorou e, além disso, fez questão de debochar. Chamara a atenção para s, ou buscara isso e, rindo, começou o próprio discurso. — Então, ô falante. Desculpa, mas eu juro que não lembro de ter pedido autorização para entrar. — sua voz era séria, apesar de toda a ironia. Com aquilo, objetivou distrair um pouco aquele infeliz, enquanto ao mesmo tempo tentava direcionar uma corrente gélida de ar contra seus pés. Caso funcionasse, ele ficaria paradinho por algum tempo, o que facilitaria o avanço de Grimmjow e Jess.

A estaca atirada viajava agora contra Jess, mas confiava que a garota conseguiria se defender. Ainda assim, tentou erguer uma parede de gelo entre a trajetória da estaca e ambos os semideuses para que, caso não parasse, ao menos diminuísse a velocidade com que aquela merda estava viajando.

Aliás, rola você olhar pra cá rapidinho ao invés de me ignorar, senhor tagarela? — e nisso, enquanto esperava chamar a atenção, tentou entregar a cabeça da criatura mitológica ainda vendada para sua aprendiz.

Apesar de saber o quão estúpido é o ato, Grimm confiava que a garota ainda auxiliaria-o na tentativa de ambos não morrerem naquele andar.

Observação:
Vamos lá, básico: busquei congelar os pés dele com o Iced Foot e segui, após o disparo, tentando erguer uma parede de gelo que protegesse Jess.

A entrega da cabeça da Medusa, apesar de considerar ser um movimento livre (e, com isso, não sendo contabilizado), preferi colocar como uma tentativa.

Lembrar sempre que Grimm está em posse da Denied (vide item para detalhes), o que também significa que eu aceitaria muito saber os perigos antes da merda acontecer.

E sobre poderes, apesar do puto ter uma linhagem similar a de Grimmjow (com Despina), creio que a estaca lançada ainda pare contra o muro. Quais spoiler de poderes abrir: Despina (Passivos e Ativos) e Éris (Passivos)
Armas:
{Killer} / Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 20 cm, e seu cabo tem um comprimento 1 cm menor do que as padrões. Seus dentes afiados dilaceram a carne com perfeita maestria, causando danos ainda maiores do que se fosse uma simples lâmina. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há os dizeres de onde aquela faca viera, porém arranhados propositalmente; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 5) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]{Melhorado em missão - Atualização de itens feita por Hécate}

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate] (BAINHA, POSICIONADA NA CINTURA)

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck] (ABAIXO DA ARMADURA - POSSÍVEL DE SER UTILIZADA)

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (ENTREGUE PARA JESSAMINE)

{Ivory} / Besta de Repetição [Tingida de branco,com alguns respingos de azul, a arma é esteticamente agradável ao olhar. Possui seus mecanismos formados de aço, com diamantes decorando algumas partes da arma. Com controle elemental mediano, a besta pode ser carregada tanto com setas normais como com elementais sem que sua estrutura seja prejudicada] {Aço, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Controle intermediário sobre elementos} (MOCHILA)

{Nuke} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de pólvora, essa seta feita de aço possui a ponta arredondada, que permite a explosão após o impacto] {Aço, pólvora} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Olaf} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de agente criogênico, essa seta feita de bronze possui a ponta bem fina, que permite a liberação desse agente após o impacto sobre a superfície] {Bronze, agente criogênico} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Demigod Snickers} / Ambrosia [Mata sua fome e recupera 10 HP por uso] {Chocolate} (Nível mínimo: 1) [Barras disponíveis: 3] (MOCHILA)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (BAINHA LATERAL ESQUERDA)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (DEDO ANELAR ESQUERDO)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]
Poderes:
Despina:
Passivos:
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]

Nível 50
{Zero absoluto} Ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens. [Modificado]
Ativos:
Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]

Nível 19 {novo}
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.
Éris:
Passivos:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 45
Controle dos Males X: Algea - Também chamada Algoz, representa as tristezas e também as dores. Neste ponto, Arautos adquirem uma resistência maior contra a dor. Apesar de ainda perderem HP normalmente por ataques, golpes que visem debilitá-los pela dor não surtirão efeitos tão drásticos - eles podem ter dificuldade em manusear uma espada com o braço quebrado, mas não pela dor, e sim pela incapacitação do membro, por exemplo. Por isso penalidades relativas à dor provocadas por oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de ser aplicadas.
Ativos:
nada aqui


 By Luc. - You find me here
 
Grimmjow Yuikimura
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
627

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Jessamine H. Julie em Ter 20 Mar 2018, 00:54


SWEATER WEATHER

Eu e Grimm poderíamos não estar nos melhores termos, mas não poderia resistir à chance de debochar do caralhudo à nossa frente. Fingi um bocejo. Rolei os olhos.
Zeth- Quem? — Pendi a cabeça para o lado, rolando os olhos. — Perdão, mas nunca ouvi esse nome. — Percebi seu movimento e procurei desviar-me, com alguns passos na direção de Grimm.
Se ele conseguisse entregar-me a cabeça, iria apontá-la na direção de Zethes, tirando sua venda rapidamente. Mas isso era um grande se. Então, caso não desse certo, iria armar venom com uma flecha de bronze segrado, mirando no peito do deus.


mimimi:
esclarecimentos?:
Bom, não tenho muito a falar.
Favor considerar o item "(IN)SANITY", e no PRÓXIMO TURNO a Jess vai ficar maluquinha.
Considerar o item "VENOM" ~se o movimento de pegar a cabeça e tal não deu certo.
Considerar o passivo "ANALISAR OPONENTE" para que Jess pudesse antecipar seu movimento.
Considerar os passivos "ÍMPETO", "REFLEXOS APRIMORADOS" e "AGILIDADE CORPORAL" para o desvio da estaca.
Bj, te amo n me mata.
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Opprimere} / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— {Acutus} / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]

— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]

— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow Yuikimura]

— {Gravitions} / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trmestral dos mênades. Att por Ares]

— {Pride} / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)

— {Alert The Girl} / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)

— {Cantil de Dioníso} / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]

— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Simbiose} / Adaga Negra [Um anel foi encontrado por Petreus durante uma missão, há algum tempo atrás. Ele resolveu mantê-lo como "espólio de guerra", mantendo-o secreto dos outros membros da dita missão. O anel, feito de um material semelhante a metal que parece ser único, conectou-se a ele como uma simbiose, respondendo a seus comandos através de simples pensamento. O anel consegue expandir-se e moldar-se em uma adaga aparentemente semi-indestrutível de cor negra, que às vezes até parece ter vida própria - entretanto, com uma desvantagem: por funcionar de forma simbiótica, o anel causa danos físicos a ele. Usá-lo em forma de adaga causa-lhe dor física constante quando volta a forma normal, também fazendo com que a pele de seus dedos adquire um tom escuro e queimado, muito sensível ao toque. Tal efeito só se esvanece após certo tempo.]{Ferro estige} (Nível mínimo: 20) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Arco Longo de Empousa [Arco longo, necessita força para que seja usado. Composto por pele de empousa. Uma extremidade do arco é feito completamente de mármore branco enquanto a outra é revestida com pele de burro. Além de ser extremamente charmosa, possuindo adornos em bronze. O seu efeito especial é que, quando é tocada por qualquer um que não seja o portador original, emitirá uma temperatura extremamente grande capaz de causar queimaduras. Transforma-se em um anel feito de mármore, com o entalhe do rosto de uma empousa.] {Mármore branco, bronze, pele de burro} (Nível mínimo: 20) {Elemento fogo} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Flechas de Bronze {Quantidade: 100}
— Flechas de Ouro {Quantidade: 50}

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprada de Camden Navarre]
Poderes:
héracles:
— (PASSIVO / LVL 24) Analisar oponente II - Similar ao nível I. Contudo, nesse nível o filho de Héracles pode intuir as falhas/ fraquezas no alvo - não necessariamente em termos de poder, mas de estratégia e itens (como falhas de armaduras ou uma guarda baixa). É preciso ver o oponente para tal. Só é válido para oponentes que estejam combatendo o semideus, e apesar de ser passiva e não interferir em outras ações, pode-se intuir de apenas 1 oponente por turno. Essa intuição oferece um bônus de 20% no ataque (apenas para chance de acerto), caso utilize efetivamente a informação. Em situações narradas/ pvps dependerá da descrição, coerência e julgamento do narrador.

— (PASSIVO / LVL 26) Ímpeto - A experiência de combate e o treinamento corporal do filho de Héracles chegou a tal ponto que suas reações tornam-se reflexivas - enquanto a maioria ainda está pensando em como agir, ele já assumiu a postura de combate em uma situação de tensão. Isso implica que, em um combate direto, o filho de Héracles terá a iniciativa, desde que não seja surpreendido e que o oponente que está tentando atacá-lo tenha o nível igual ou menor a ele.

— (PASSIVO / LVL 33) Reflexos aprimorados I - Além da TDHA, filhos de Héracles são mais predispostos ao combate. A partir deste nível, eles recebem uma bonificação de 20% em seus reflexos e esquiva, de forma permanente
mênade:
— (PASSIVO / LVL 25) Agilidade Corporal ~ Ao ingerir quaisquer líquidos alcoólicos, os mênades serão atribuídos por uma agilidade privilegiada, podendo desviar de flechas e outros projéteis com facilidade, dificilmente sendo alvejados por ataques corpóreos. Durabilidade de três turnos.
Jessamine H. Julie
avatar
Líder dos Mênades
Mensagens :
539

Localização :
você me diz :9

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Ter 20 Mar 2018, 23:03


cold

Jessamine conseguiria perfeitamente desviar da estaca por conta de sua agilidade, mas o objeto nem mesmo chegou até ela. Assim que este bateu contra a barreira, ambos estilhaçaram e fizeram pedaços de gelo voarem para todos os lados, deixando o chão minimamente perigoso. Grimmjow, de todo modo, teve sucesso em seu outro ataque: os pés de Zethes ficaram totalmente congelados, e o ser imortal impossibilitado de se mexer.

Com um grunhido de raiva, o garoto pensou em tentar destruir o gelo, mas outra coisa chamou sua atenção. O semideus presente tirava algo muito estranho da mochila, e quase foi tarde demais para ele perceber do que se tratava. Os cabelos, entretanto, denunciaram. Zethes, perdendo o fôlego com a rapidez de seu movimento, criou uma névoa manipulável e direcionou-a para os olhos da cabeça de Medusa, impedindo que qualquer ataque viesse desta.

Naquele momento, morria de raiva. Havia sido insultado pelos semideuses e, além disso, tinha chances de perder uma batalha contra oponentes mais fracos. Então, enquanto via Jessamine erguer o arco, tratou de agir antes. Bateu o pé no chão duas vezes e, consequentemente, duas estacas de gelo começaram a brotar no local onde os bastardos estavam, ameaçando perfurá-los.

Entretanto, ele não contava com um elemento importante: Julie, aos poucos, assumia sua nova personalidade violenta, e em pouco tempo não conseguiria mais distinguir amigos de inimigos. Isso, dependendo da situação, poderia ser tanto vantajoso quanto desvantajoso para o imortal. Teria de esperar para descobrir.


pontos obrigatórios

— Narrem uma introdução coerente com os fatos acima, descrevendo bem seus pensamentos e emoções. Cada um tem direito a três ações, não importando se sejam de ataque ou defesa. Estou incluindo uma ação extra porque não sei como irão lidar com a insanidade de Jessamine, portanto sejam criativos e tentem contornar o problema de alguma forma;

— Por conta de Zethes ter mais de 5 níveis superior ao de Grimmjow, a barreira deste foi destruída com apenas um ataque. Entretanto, isso não foi contado como uma ação pois o ser imortal havia atacado no turno anterior. As ações consideradas foram os poderes Névoa e Estacas, respectivamente.


condições on-game

Grimmjow Yuikimura, lvl 73, filho de Despina e arauto da Discórdia (PLAYER)
Vida: 820/820
Energia: 820/692 [-128 {13x4 + 19x4}]
observação:
Grimmjow, em turnos futuros, tente restringir o número de poderes passivos que você coloca nos spoilers, limitando-se àquilo que realmente tem relevância.

Jessamine H. Julie, lvl 51, filha de Héracles e mênade (PLAYER)
Vida: 600/600
Energia: 600/600
observação:
Analisar oponente (passivo): Zethes tem o ego grande, e sua maior fraqueza é realmente o pai. Importa-se muito com o que este pensa dele, não querendo parecer fraco diante o deus. No que se trata à batalha, o imortal não é muito bom com força bruta, ficando mais para o lado da estratégia.

— Zethes, filho de Bóreas (NPC) [poderes referentes a éolo e despina]
Vida: 1290/1290
Energia: 1290/1102 [-188 {7x4 + (20x4)x2}]
poderes utilizados:
Névoa [Nível 7]: O filho de Éolo consegue criar névoa nos lugares e também manipulá-las ao seu favor para ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado. [Modificado] [ativo de éolo]

Nível 20
{Estacas} O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.[Modificado] [ativo de despina]


informações extras

— Diretrizes: missão narrada externa difícil, terceiro turno;

— Local: Quebec, Canadá;

— Horário: 8PM;

— Clima: Céu nublado e chuva fina, 18°C;

— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";

— Lembre-se de não narrar certeza em nenhuma ação do personagem. Em uma missão narrada, a decisão final dos acontecimentos é sempre do narrador e, portanto, minha.

— Como uma missão narrada, é de costume que os posts sejam mais curtos, entre sete a dez linhas. Entretanto, como prezo principalmente a emoção em narrações, permito que os turnos sejam um pouco maiores, para que assim o envolvimento também aumente;

— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;

— Prazo de postagem: 23:03 do dia 23/03/2018, no horário de Brasília.
Bianca H. Somerhalder
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
637

Localização :
Los Angeles

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Ter 20 Mar 2018, 23:42


 
COLD
 

 
blablabla, ice vs ice



A parede cumprira seu objetivo principal, parando aquela maldita pedra de gelo pontiaguda. Mas ainda não haviam dado conta do pirralho chato na outra ponta da sala. Apesar da névoa solta, conseguiu reparar por um milésimo de segundo que os pés do garoto encontravam-se presos. Como o ambiente favorecia todo e qualquer sentido auditivo, afinal nada naquele local fazia barulho, conseguira ouvir os pés do garoto indo contra o chão.

Jess, estacas. Sai daí. — reclamou Grimmjow, com as asas de sua armadura agitando-se com relativa graciosidade. Assim sendo, estava buscando recuar alguns passos para que as estalagmites não dilacerassem seu corpo e, de brinde, erguer-se alguns centímetros do chão. — Ele tá preso na mesma posição de antes, é todo seu. — sorriu, sabendo que o imortal era um alvo bem mais apetitoso para uma mente quebrada do que um simples filho de Despina.

Mas, para que ela pudesse executar qualquer golpe, ela precisava sair daquela maldita estaca. Apesar da mente doentia de Jessamine ser similar à sua, pelo que é de conhecimento de Yuikimura, ao menos buscava crer que a garota não possuía a insaciável sede de sangue que assola a mente do filho de Despina, ainda que tais desejos estivessem um pouco mais fracos se comparados à Alcatraz.

Observação:
Vamos lá, básico: esquivar da estaca e tentar manipular Jess para ela ir pra cima do imortal primeiro. Quase toda essa infinidade de passivo era pra isso, só que errei o turno. PERDÃO KKKKKKK

Lembrar sempre que Grimm está em posse da Denied (vide item para detalhes), o que também significa que eu aceitaria muito saber os perigos antes da merda acontecer.

Quais spoiler de poderes abrir: Despina (Passivos) e Éris (Passivos)
Armas:
{Killer} / Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 20 cm, e seu cabo tem um comprimento 1 cm menor do que as padrões. Seus dentes afiados dilaceram a carne com perfeita maestria, causando danos ainda maiores do que se fosse uma simples lâmina. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há os dizeres de onde aquela faca viera, porém arranhados propositalmente; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 5) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]{Melhorado em missão - Atualização de itens feita por Hécate}

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate] (BAINHA, POSICIONADA NA CINTURA)

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck] (ABAIXO DA ARMADURA - POSSÍVEL DE SER UTILIZADA)

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (ENTREGUE PARA JESSAMINE)

{Ivory} / Besta de Repetição [Tingida de branco,com alguns respingos de azul, a arma é esteticamente agradável ao olhar. Possui seus mecanismos formados de aço, com diamantes decorando algumas partes da arma. Com controle elemental mediano, a besta pode ser carregada tanto com setas normais como com elementais sem que sua estrutura seja prejudicada] {Aço, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Controle intermediário sobre elementos} (MOCHILA)

{Nuke} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de pólvora, essa seta feita de aço possui a ponta arredondada, que permite a explosão após o impacto] {Aço, pólvora} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Olaf} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de agente criogênico, essa seta feita de bronze possui a ponta bem fina, que permite a liberação desse agente após o impacto sobre a superfície] {Bronze, agente criogênico} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Demigod Snickers} / Ambrosia [Mata sua fome e recupera 10 HP por uso] {Chocolate} (Nível mínimo: 1) [Barras disponíveis: 3] (MOCHILA)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (BAINHA LATERAL ESQUERDA)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (DEDO ANELAR ESQUERDO)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]
Poderes:
Despina:
Passivos:
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]

Nível 19 {novo} [1 TURNO RESTANTE]
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.
Éris:
Passivos:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Nível 27
Controle dos Males VII: Ate - A ruína e insensatez. Arautos, apesar disso, desenvolvem uma espécie de bom senso - justamente pela proximidade desse daemon, eles sabem melhor como evitá-la. Quando em uma situação que envolve uma escolha explícita de um curso de ação, eles intuirão o caminho com menos chances de falhas. Não implica agir sobre qualquer golpe - por exemplo se deve acertar o oponente pela esquerda ou direita -  mas apenas quando a escolha é imposta a eles de forma direta a modificar os resultados de algo - tentar acertar o oponente que mantém um refém ou baixar as armas? Para ser interpretado corretamente deve-se conversar com o narrador/ avaliador. Note que apesar de indicar a chance com menos falhas, não anula a possibilidade de erro.

Nível 33
Controle dos Males VIII: Orco - Filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos seguidores da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o arauto não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao Arauto - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

Nível 45
Controle dos Males X: Algea - Também chamada Algoz, representa as tristezas e também as dores. Neste ponto, Arautos adquirem uma resistência maior contra a dor. Apesar de ainda perderem HP normalmente por ataques, golpes que visem debilitá-los pela dor não surtirão efeitos tão drásticos - eles podem ter dificuldade em manusear uma espada com o braço quebrado, mas não pela dor, e sim pela incapacitação do membro, por exemplo. Por isso penalidades relativas à dor provocadas por oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de ser aplicadas.
Ativos:
nada aqui


 By Luc. - You find me here
 
Grimmjow Yuikimura
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
627

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Jessamine H. Julie em Ter 20 Mar 2018, 23:59


SWEATER WEATHER

O ardor nos meus olhos foi a única coisa que senti antes que a realidade mudasse.
Ouvi uma voz que, apesar de soar conhecida, não consegui reconhecer seu locutor. O aviso, porém, foi claro. Bom, este apenas serviu de confirmação para o que eu conseguia ouvir. Alguma coisa vinha em minha direção, e rápido. Procurei mover-me, avançando na direção da figura mais longe, um jovem com um péssimo senso de moda.
    E ataquei.
Ei, ei! — Minha voz era suave, meus movimentos calmos. Cheguei até mesmo a levantar as mãos, como que em rendição. — 'Tá tudo ok, ok?Vai dar tudo certo. 'Cê 'tá se saindo muito bem, de verdade. — Procurando fazer uso de meu carisma - que, francamente, imaginava ser inexistente -, tentava seduzi-lo com palavras de reconforto, enquanto aproximava-me cada vez mais. — Olha, eu quase me fodi lá atrás, certo? 'Cê é muito bom nisso tudo! — Forcei a animação na voz, o encorajamento.
E, assumindo que havia chegado perto o bastante, apoiei o peso de meu corpo sobre o pé direito, e tentei desferir um chute em seu lado esquerdo. Com alguma esperança, teria quebrado mais do que algumas costelas. Com muita esperança, quem sabe teria incapacitado-o?
O movimento às minhas costas, porém, deixava-me alerta. O garoto de cabelos loiros parecia familiar, mas não importava.
Todos vão cair. Um por um.


mimimi:
esclarecimentos?:
Bom, não tenho muito a falar.
Procurou esquivar-se das estacas ouvindo-as pelo poder passivo "SENTIDOS AGUÇADOS II-AUDIÇÃO" (imagino que uma fodendo estaca brotando do chão faz um barulho do caralho), se o aviso de Grimmjow não funfou. Considerar também os passivos "REFLEXOS APRIMORADOS" e "AGILIDADE CORPORAL" para o movimento (tanto esse quanto o seguinte ~em seguida).
Jess ficou maluquinha graças ao item "(IN)SANITY", mas como percebeu que a ameaça maior no momento é o Zethes, foi atrás dele primeiro.
Pelo passivo "ANALISAR OPONENTE", percebeu seu ego grande e sua inabilidade em combate corporal, e assim com os passivos "ÁUREA CATIVANTE" e "HABILIDADE TEATRAL III", procurou distraí-lo com palavras reconfortantes, para ter a brecha e, usando o ativo "GOLPE DINAMITE" atacou-o com um chute com o pé esquerdo nas costelas de seu lado direito (considerar também os passivos "FORÇA AMPLIADA" e "COMBATE CORPORAL").
Considerar o poder especial "BENÇÃO DE ARES", e com ele, há mais 50% de chance de acertar o ataque + imunidade a ataques físicos.

Bj, te amo n me mata.
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Opprimere} / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— {Acutus} / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]

— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]

— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]

— {Gravitions} / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trmestral dos mênades. Att por Ares]

— {Pride} / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)

— {Alert The Girl} / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)

— {Cantil de Dioníso} / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]

— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Simbiose} / Adaga Negra [Um anel foi encontrado por Petreus durante uma missão, há algum tempo atrás. Ele resolveu mantê-lo como "espólio de guerra", mantendo-o secreto dos outros membros da dita missão. O anel, feito de um material semelhante a metal que parece ser único, conectou-se a ele como uma simbiose, respondendo a seus comandos através de simples pensamento. O anel consegue expandir-se e moldar-se em uma adaga aparentemente semi-indestrutível de cor negra, que às vezes até parece ter vida própria - entretanto, com uma desvantagem: por funcionar de forma simbiótica, o anel causa danos físicos a ele. Usá-lo em forma de adaga causa-lhe dor física constante quando volta a forma normal, também fazendo com que a pele de seus dedos adquire um tom escuro e queimado, muito sensível ao toque. Tal efeito só se esvanece após certo tempo.]{Ferro estige} (Nível mínimo: 20) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Arco Longo de Empousa [Arco longo, necessita força para que seja usado. Composto por pele de empousa. Uma extremidade do arco é feito completamente de mármore branco enquanto a outra é revestida com pele de burro. Além de ser extremamente charmosa, possuindo adornos em bronze. O seu efeito especial é que, quando é tocada por qualquer um que não seja o portador original, emitirá uma temperatura extremamente grande capaz de causar queimaduras. Transforma-se em um anel feito de mármore, com o entalhe do rosto de uma empousa.] {Mármore branco, bronze, pele de burro} (Nível mínimo: 20) {Elemento fogo} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Flechas de Bronze {Quantidade: 100}
— Flechas de Ouro {Quantidade: 50}

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprada de Camden Navarre]
Poderes:
especial:
— {Bênção de Ares} / [Consiste em aumentar a resistência/dar imunidade a golpes físicos (não mentais) por 3 rodadas. Jessamine tem 50% a mais de chance de acertar o ataque, além de transmitir uma aura intimidadora, que faz as pessoas hesitarem ao atacá-la. Quando ativado, os olhos de Jess brilham como fogo, similar a como os olhos do próprio deus brilham.] (Nível mínimo: 35) [Recebimento por DIY "Dodging Angels", avaliada e atualizada por Hécate.]
héracles:
— (PASSIVO / LVL 17) Sentidos aguçados II - Audição: Devendo ficar atentos à aproximação de monstros, e sendo capaz de rastreá-los, nesse nível a audição dos filhos de Héracles se desenvolve. Como um lutador e rodeado de perigos, era natural que tivesse que se manter atento ao seu redor. Seus filhos escutam o equivalente ao dobro em termos de distância do que um humano normal ou semideus sem esta habilidade, e 50% a mais em termos de acuidade.

— (PASSIVO / LVL 19) Combate corporal - Héracles muitas vezes necessitou utilizar seus punhos como armas, tendo que combater seus inimigos através de seus conhecimentos sobre luta desarmada. Seus filhos herdam para si esta habilidade, recebendo uma bonificação de 20% nas chances de acerto e dano ao lutar desarmados, compensando uma eventual desvantagem com suas habilidades naturais. Essa habilidade não muda a natureza do dano (ou seja, um soco de um filho de Héracles será mais potente e causará uma perda maior de HP, mas ainda é um golpe contusivo).

— (PASSIVO / LVL 20) Força ampliada II - Desde seu nascimento, filhos de Héracles apresentam uma força superior se comparados a outros humanos ou mesmo semideuses. Neste nível, sua força é ampliada em mais 10% (com base na original, não no nível anterior do poder, totalizando com os dois níveis 20% sobre a força inicial), permanentemente. Apenas filhos de Hefesto, Ares e Centauros se aproximam de seu potencial.

— (PASSIVO / LVL 24) Analisar oponente II - Similar ao nível I. Contudo, nesse nível o filho de Héracles pode intuir as falhas/ fraquezas no alvo - não necessariamente em termos de poder, mas de estratégia e itens (como falhas de armaduras ou uma guarda baixa). É preciso ver o oponente para tal. Só é válido para oponentes que estejam combatendo o semideus, e apesar de ser passiva e não interferir em outras ações, pode-se intuir de apenas 1 oponente por turno. Essa intuição oferece um bônus de 20% no ataque (apenas para chance de acerto), caso utilize efetivamente a informação. Em situações narradas/ pvps dependerá da descrição, coerência e julgamento do narrador.

— (PASSIVO / LVL 30) Pele nemeana II - Héracles é conhecido pelos seus inúmeros combates desarmados, combates estes que sempre deixam cicatrizes e afetam a sensibilidade de sua pele. Seus filhos também têm uma pele feita para a batalha devido os treinamentos físicos, e agora, mais experientes, adquirem permanentemente uma defesa de 20% (não se aplica a esquiva e substitui - não se acumula - o nível anterior do poder).

— (PASSIVO / LVL 33) Reflexos aprimorados I - Além da TDHA, filhos de Héracles são mais predispostos ao combate. A partir deste nível, eles recebem uma bonificação de 20% em seus reflexos e esquiva, de forma permanente.

— (ATIVO / LVL 09) Golpe dinamite - Héracles é dono de uma força física incomparável, assim como conhecido por sua grande perícia em combate desarmado. Suas proles herdam isso, e conseguem fazer um poderoso golpe, que gera um dano bem além de golpes contusivos normais. Ao golpear seu adversário com rapidez com esta habilidade ativada, eles causam uma pequena explosão graças a força de impacto entre os corpos, provocando dano dobrado se comparado a um golpe comum, além de gerar um dano adicional, como se o alvo entrasse em contato com uma mini-explosão. Apesar do nome, não há produção de fogo, portanto resistência ao elemento não se aplica, mas resistência a golpes contusivos pode ser considerada. Além disso, após o uso, o semideus não pode utilizar qualquer poder benéfico que afete a parte utilizada na habilidade ou dependa dela (se a usou com um soco, a mão; se foi um chute, o pé, e etc) por 2 turnos. Não se aplica a movimentos comuns (como segurar uma arma) e nem afeta habilidades hostis, que continuam a afetá-lo normalmente. Cada ativação corresponde a um golpe, tendo ele acertado ou não.
mênade:
— (PASSIVO / LVL 07) Áurea Cativante ~ O Mênade possui uma habilidade natural que o permite criar quaisquer resquícios de felicidade no lugar, fazendo todos que estiverem à sua volta ficarem alegres e sorrirem.

— (PASSIVO / LVL 19) Habilidade Teatral III ~ Todos acreditam nas palavras que proferirem de sua boca, colocando toda a fé e caindo em suas emboscadas. Consegue deixar monstros aturdidos por sua capacidade de mentir, e sua atuação é perfeita.

— (PASSIVO / LVL 25) Agilidade Corporal ~ Ao ingerir quaisquer líquidos alcoólicos, os mênades serão atribuídos por uma agilidade privilegiada, podendo desviar de flechas e outros projéteis com facilidade, dificilmente sendo alvejados por ataques corpóreos. Durabilidade de três turnos.
Jessamine H. Julie
avatar
Líder dos Mênades
Mensagens :
539

Localização :
você me diz :9

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Qua 21 Mar 2018, 22:05


cold

Grimmjow, por causa de sua afiliação com Despina, compreendia perfeitamente todos os poderes que Zethes usava em relação ao gelo; sendo assim, teve a percepção de seu ataque antes que Jessamine. Avisou-a instantaneamente, mas o distúrbio mental da garota já começara a atacar, distraindo-a apenas por um momento. Por conta de alguns segundos, a estaca de gelo raspou na coxa da bastarda, rasgando sua calça e fazendo uma certa quantidade de sangue sair dali. Mesmo assim, Julie avançou.

Distraiu um inocente Zethes com palavras falsas, porém doces. O adolescente necessitado de atenção era bruto, mas mesmo assim tinha um ego. Ouvindo o que a garota tinha para dizer, acabou por ficar sem reação. Abriu um sorriso torto e feio, assumindo um momentâneo amor platônico pela filha de Héracles. Mas estava sendo iludido, porque no segundo seguinte suas costelas foram atingidas com uma força descomunal, tirando-lhe um grito de dor.

Talvez os semideuses tivessem continuado atacando, mas não tiveram tempo. Uma porta — anteriormente não notada — abriu-se com leveza do outro lado do salão, revelando um homem robusto trajando um terno que parecia ser feito de neve. Seus cabelos e barbas eram longos, cobertos de pedaços de gelo, e as asas roxas escuras atrás das costas traziam uma brisa fria para o ambiente.

— Posso saber o que os semideuses fazem na minha residência?


pontos obrigatórios

— Narrem uma introdução coerente com os fatos acima, descrevendo bem seus pensamentos e emoções. Neste turno, apenas reajam ao que foi proposto, decidindo como agir em relação à figura.


condições on-game

Grimmjow Yuikimura, lvl 73, filho de Despina e arauto da Discórdia (PLAYER)
Vida: 820/820
Energia: 820/692

Jessamine H. Julie, lvl 51, filha de Héracles e mênade (PLAYER)
Vida: 580/600 [-20 {corte pela estaca}]
Energia: 424/600 [-176 {35x4 + 9x4}]

— Zethes, filho de Bóreas (NPC) [poderes referentes a éolo e despina]
Vida: 1090/1290 [-200 {ataque de jessamine}]
Energia: 1290/1102


informações extras

— Diretrizes: missão narrada externa difícil, quarto turno;

— Local: Quebec, Canadá;

— Horário: 8PM;

— Clima: Céu nublado e chuva fina, 18°C;

— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";

— Lembre-se de não narrar certeza em nenhuma ação do personagem. Em uma missão narrada, a decisão final dos acontecimentos é sempre do narrador e, portanto, minha.

— Como uma missão narrada, é de costume que os posts sejam mais curtos, entre sete a dez linhas. Entretanto, como prezo principalmente a emoção em narrações, permito que os turnos sejam um pouco maiores, para que assim o envolvimento também aumente;

— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;

— Prazo de postagem: 22:05 do dia 24/03/2018, no horário de Brasília.
Bianca H. Somerhalder
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
637

Localização :
Los Angeles

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Qua 21 Mar 2018, 22:51


 
COLD
 

 
still under control



E sorriu ao ouvir o urro de dor daquele moleque mimado. Mas logo seu rosto fechou, sabendo que Jessamine ainda poderia continuar atacando em frenesi por conta da merda feita por Dionísio. Sentia a necessidade de parar a garota, ao mesmo tempo em que sua mente fragmentava-se ao ponto de buscar saciar sua sede de sangue simplesmente matando o maldito bastardo com nome de vitamina.

Mas não, Grimmjow buscou conter-se o máximo possível e, talvez, sua espera recompensara-o. Um velhote estiloso aparecera de uma porta aleatória, perguntando o que fazíamos na casa dele. E Yuikimura não segurou as falas ácidas.

Então, desculpa a bagunça. Minha mãe mandou eu buscar um cajado com um tal de Bóreas. — fitou com calma o velho, tentando ler alguma movimentação agressiva. — Enfim, tudo bem? — riu, calmo. A pergunta era somente retórica, não queria saber muito das falas do deus. Porém, necessitava pedir um favor ao deus também. — Então... É provável que daqui alguns minutos eu queira matar todo mundo que 'tá aqui, incluindo você, mas nada pessoal. Sabe Quione? Então, ela fodeu a minha cabecinha. E Dionísio fodeu a dela. — apontou o dedo para a filha de Héracles. Sua aprendiz estava, pelos olhos de Grimm, sanguinária. — Ela já está nesse estado de frenesi, então se puder retornar ela ao normal, agradeço. — sorriu, tentando ser simpático.

Buscava, com tudo isso, resolver o imbróglio sem ter que partir para a agressão. Talvez o lado racional de Yuikimura havia falado pela última vez durante um bom tempo.


Observação:
Vamos lá, básico: turno palestrinha.

Lembrar sempre que Grimm está em posse da Denied (vide item para detalhes), o que também significa que eu aceitaria muito saber os perigos antes da merda acontecer.

Quais spoiler de poderes abrir: Despina (Passivos) e Éris (Passivos)
Armas:
{Killer} / Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 20 cm, e seu cabo tem um comprimento 1 cm menor do que as padrões. Seus dentes afiados dilaceram a carne com perfeita maestria, causando danos ainda maiores do que se fosse uma simples lâmina. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há os dizeres de onde aquela faca viera, porém arranhados propositalmente; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 5) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]{Melhorado em missão - Atualização de itens feita por Hécate}

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate] (BAINHA, POSICIONADA NA CINTURA)

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck] (ABAIXO DA ARMADURA - POSSÍVEL DE SER UTILIZADA)

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (ENTREGUE PARA JESSAMINE)

{Ivory} / Besta de Repetição [Tingida de branco,com alguns respingos de azul, a arma é esteticamente agradável ao olhar. Possui seus mecanismos formados de aço, com diamantes decorando algumas partes da arma. Com controle elemental mediano, a besta pode ser carregada tanto com setas normais como com elementais sem que sua estrutura seja prejudicada] {Aço, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Controle intermediário sobre elementos} (MOCHILA)

{Nuke} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de pólvora, essa seta feita de aço possui a ponta arredondada, que permite a explosão após o impacto] {Aço, pólvora} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Olaf} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de agente criogênico, essa seta feita de bronze possui a ponta bem fina, que permite a liberação desse agente após o impacto sobre a superfície] {Bronze, agente criogênico} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Demigod Snickers} / Ambrosia [Mata sua fome e recupera 10 HP por uso] {Chocolate} (Nível mínimo: 1) [Barras disponíveis: 3] (MOCHILA)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (BAINHA LATERAL ESQUERDA)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (DEDO ANELAR ESQUERDO)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]
Poderes:
Despina:
Passivos:
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]

Nível 19 {novo} [1 TURNO RESTANTE]
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.
Éris:
Passivos:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Ativos:
nada aqui


 By Luc. - You find me here
 
Grimmjow Yuikimura
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
627

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Jessamine H. Julie em Qua 21 Mar 2018, 23:48


SWEATER WEATHER

O movimento fez com que parasse meu ataque, agora focando na figura que acabara de se revelar. Levantei uma sobrancelha, analisando-o.
Belas asas. — Comentei, cada músculo em meu corpo implorando para atacar. Ainda não. Inimigos demais. Seja esperta. E, então, aquela voz mais uma vez. Virei-me, encarando o jovem de cabelos loiros. Franzi a testa. — Quem-? — Balancei a cabeça, a confusão dominando-me. O que estava acontecendo?
Mirei o moleque que segurava as costelas, e pendi a cabeça, sendo invadida por um novo desejo de atacá-lo, de ouvir sua agonia mais uma vez. O que estava acontecendo?
Olha, não sei que que 'tá acontecendo. — Dei voz aos meus pensamentos, ao mesmo tempo que apertava o arco em mãos, como que reassegurando-me de que estava ali, pronto para ser usado. — Alguém pode dar uma luz aqui? — Pelo jeito, minha curiosidade vencia qualquer outra coisa.


mimimi:
esclarecimentos?:
Bom, não tenho muito a falar.
Jess ficou maluquinha graças ao item "(IN)SANITY", mas parti do princípio que curiosidade + consciência da desvantagem > instinto assassino.
Assim, pelos passivos "ÁUREA CATIVANTE" e "HABILIDADE TEATRAL III", ela 'tá ganhando tempo enquanto analisa os "adversário".
Considerar o passivo "ANALISAR OPONENTE".
Considerar o poder especial "BENÇÃO DE ARES", e com ele, há imunidade a ataques físicos.

Bj, te amo n me mata.
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Opprimere} / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— {Acutus} / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]

— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]

— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]

— {Gravitions} / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trmestral dos mênades. Att por Ares]

— {Pride} / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)

— {Alert The Girl} / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)

— {Cantil de Dioníso} / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]

— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Simbiose} / Adaga Negra [Um anel foi encontrado por Petreus durante uma missão, há algum tempo atrás. Ele resolveu mantê-lo como "espólio de guerra", mantendo-o secreto dos outros membros da dita missão. O anel, feito de um material semelhante a metal que parece ser único, conectou-se a ele como uma simbiose, respondendo a seus comandos através de simples pensamento. O anel consegue expandir-se e moldar-se em uma adaga aparentemente semi-indestrutível de cor negra, que às vezes até parece ter vida própria - entretanto, com uma desvantagem: por funcionar de forma simbiótica, o anel causa danos físicos a ele. Usá-lo em forma de adaga causa-lhe dor física constante quando volta a forma normal, também fazendo com que a pele de seus dedos adquire um tom escuro e queimado, muito sensível ao toque. Tal efeito só se esvanece após certo tempo.]{Ferro estige} (Nível mínimo: 20) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Arco Longo de Empousa [Arco longo, necessita força para que seja usado. Composto por pele de empousa. Uma extremidade do arco é feito completamente de mármore branco enquanto a outra é revestida com pele de burro. Além de ser extremamente charmosa, possuindo adornos em bronze. O seu efeito especial é que, quando é tocada por qualquer um que não seja o portador original, emitirá uma temperatura extremamente grande capaz de causar queimaduras. Transforma-se em um anel feito de mármore, com o entalhe do rosto de uma empousa.] {Mármore branco, bronze, pele de burro} (Nível mínimo: 20) {Elemento fogo} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Flechas de Bronze {Quantidade: 100}
— Flechas de Ouro {Quantidade: 50}

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprada de Camden Navarre]
Poderes:
especial:
— {Bênção de Ares} / [Consiste em aumentar a resistência/dar imunidade a golpes físicos (não mentais) por 3 rodadas. Jessamine tem 50% a mais de chance de acertar o ataque, além de transmitir uma aura intimidadora, que faz as pessoas hesitarem ao atacá-la. Quando ativado, os olhos de Jess brilham como fogo, similar a como os olhos do próprio deus brilham.] (Nível mínimo: 35) [Recebimento por DIY "Dodging Angels", avaliada e atualizada por Hécate.]
héracles:
— (PASSIVO / LVL 24) Analisar oponente II - Similar ao nível I. Contudo, nesse nível o filho de Héracles pode intuir as falhas/ fraquezas no alvo - não necessariamente em termos de poder, mas de estratégia e itens (como falhas de armaduras ou uma guarda baixa). É preciso ver o oponente para tal. Só é válido para oponentes que estejam combatendo o semideus, e apesar de ser passiva e não interferir em outras ações, pode-se intuir de apenas 1 oponente por turno. Essa intuição oferece um bônus de 20% no ataque (apenas para chance de acerto), caso utilize efetivamente a informação. Em situações narradas/ pvps dependerá da descrição, coerência e julgamento do narrador.
mênade:
— (PASSIVO / LVL 07) Áurea Cativante ~ O Mênade possui uma habilidade natural que o permite criar quaisquer resquícios de felicidade no lugar, fazendo todos que estiverem à sua volta ficarem alegres e sorrirem.

— (PASSIVO / LVL 19) Habilidade Teatral III ~ Todos acreditam nas palavras que proferirem de sua boca, colocando toda a fé e caindo em suas emboscadas. Consegue deixar monstros aturdidos por sua capacidade de mentir, e sua atuação é perfeita.
Jessamine H. Julie
avatar
Líder dos Mênades
Mensagens :
539

Localização :
você me diz :9

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Sex 23 Mar 2018, 18:56


cold

Bóreas levantou as sobrancelhas, demonstrando a surpresa que sentia com o atrevimento de Grimmjow; não só haviam invadido sua casa, como também pediam um favor. De todo modo, achava que seria até bom para ele ajudar: não era uma ideia muito boa ter dois semideuses com sede de sangue querendo algo que era seu. Com um sorriso misterioso, deu de ombros.

— Bem, já estive apagando a memória de vocês nos dias anteriores... Não vejo o motivo para não apagar uma maldição por algumas horas — era um favor mais para ele mesmo do que para os dois, mas não diria isso. Levantando a mão direita, deixou que um floco de neve voasse até a testa de cada um dos bastardos, instantaneamente iluminando suas mentes. Não sentiriam mais vontade de matar; pelo menos não tanto quanto antes. — Mas infelizmente não posso dar o cajado pra vocês, se ainda o quiserem. Terão de batalhar por ele.


pontos obrigatórios

— Narrem uma introdução coerente com os fatos acima, descrevendo bem seus pensamentos e emoções. Reajam aos elementos propostos, decidindo se irão atacar Bóreas, conversar ou apenas desistir da missão inicial. Todas as escolhas terão consequências distintas.


condições on-game

Grimmjow Yuikimura, lvl 73, filho de Despina e arauto da Discórdia (PLAYER)
Vida: 820/820
Energia: 820/692

Jessamine H. Julie, lvl 51, filha de Héracles e mênade (PLAYER)
Vida: 580/600
Energia: 424/600

— Bóreas, o Vento Norte (NPC)
Vida: 1590/1590
Energia: 1590/1590


informações extras

— Diretrizes: missão narrada externa difícil, quinto turno;

— Local: Quebec, Canadá;

— Horário: 8PM;

— Clima: Céu nublado e chuva fina, 18°C;

— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";

— Lembre-se de não narrar certeza em nenhuma ação do personagem. Em uma missão narrada, a decisão final dos acontecimentos é sempre do narrador e, portanto, minha.

— Como uma missão narrada, é de costume que os posts sejam mais curtos, entre sete a dez linhas. Entretanto, como prezo principalmente a emoção em narrações, permito que os turnos sejam um pouco maiores, para que assim o envolvimento também aumente;

— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;

— Prazo de postagem: 18:56 do dia 26/03/2018, no horário de Brasília.
Bianca H. Somerhalder
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
637

Localização :
Los Angeles

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Sab 24 Mar 2018, 00:07


 
COLD
 

 
vagabond needs a coffee



Yuikimura sorriu, tranquilo, enquanto o deus dizia suas palavras. Primeiro ponto importante: ele andava apagando tanto as memórias do garoto quanto de sua aprendiz, o que por si só daria um belo papo motivacional. E o segundo ponto era basicamente a sua recusa em entregar o cajado. Observando a amplitude geral daquele momento, observara o gelo no pé do pirralho imortal desfazendo-se.

Jess, meu amor. Recue, a não ser que queira sair na mão contra o titio...? — é, o conhecimento de Grimmjow falhara. A árvore genealógica da mitologia grega era extensa demais para alguém pouco interessado decorar. — Enfim, falhou meu conhecimento sobre quem é meu tio nessa bagunça, não é relevante por agora. — deu de ombros, aproximando-se lentamente de Jess até emparelhar-se com a garota.

Mexendo um pouco o pescoço, sentira a necessidade de também estalar os dedos da mão, o que fizera com calma enquanto novamente entonava a voz. — Eu tenho duas perguntas e a primeira é simples: qual o real motivo pra apagar nossas memórias? Não é como se eu tivesse feito algo horrível do tipo dormir com a minha aprendiz pra querer apagar isso das memórias. — olhou pro lado, voltando os olhos pro deus. — Apaga essa parte antes que ela me esmurre. Ou, se der, me descola um café. Acho que vale tomar um soco por cafeína. — riu, dando de ombros e afastando-se um passo da garota, pela precaução.

A segunda pergunta que Yui tinha tornava as coisas ali mais interessantes, mas talvez Jess – arrastada para o mesmo lugar que Yuikimura provavelmente contra a sua vontade – poderia ter questionamentos também.

Observação:
Vamos lá, básico: turno palestrinha. E ser folgado tá no sangue desse filho da puta, nesse caso o Lucas mesmo.

Lembrar sempre que Grimm está em posse da Denied (vide item para detalhes), o que também significa que eu aceitaria muito saber os perigos antes da merda acontecer.

Quais spoiler de poderes abrir: Despina (Passivos) e Éris (Passivos)
Armas:
{Killer} / Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 20 cm, e seu cabo tem um comprimento 1 cm menor do que as padrões. Seus dentes afiados dilaceram a carne com perfeita maestria, causando danos ainda maiores do que se fosse uma simples lâmina. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há os dizeres de onde aquela faca viera, porém arranhados propositalmente; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 5) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]{Melhorado em missão - Atualização de itens feita por Hécate}

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate] (BAINHA, POSICIONADA NA CINTURA)

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck] (ABAIXO DA ARMADURA - POSSÍVEL DE SER UTILIZADA)

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (ENTREGUE PARA JESSAMINE)

{Ivory} / Besta de Repetição [Tingida de branco,com alguns respingos de azul, a arma é esteticamente agradável ao olhar. Possui seus mecanismos formados de aço, com diamantes decorando algumas partes da arma. Com controle elemental mediano, a besta pode ser carregada tanto com setas normais como com elementais sem que sua estrutura seja prejudicada] {Aço, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Controle intermediário sobre elementos} (MOCHILA)

{Nuke} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de pólvora, essa seta feita de aço possui a ponta arredondada, que permite a explosão após o impacto] {Aço, pólvora} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Olaf} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de agente criogênico, essa seta feita de bronze possui a ponta bem fina, que permite a liberação desse agente após o impacto sobre a superfície] {Bronze, agente criogênico} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Demigod Snickers} / Ambrosia [Mata sua fome e recupera 10 HP por uso] {Chocolate} (Nível mínimo: 1) [Barras disponíveis: 3] (MOCHILA)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (BAINHA LATERAL ESQUERDA)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (DEDO ANELAR ESQUERDO)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]
Poderes:
Despina:
Passivos:
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]

Nível 19 {novo} [1 TURNO RESTANTE]
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.
Éris:
Passivos:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Ativos:
nada aqui


 By Luc. - You find me here
 
Grimmjow Yuikimura
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
627

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Jessamine H. Julie em Sab 24 Mar 2018, 18:56


SWEATER WEATHER

Apagando minha memória? — Repeti, no instante em que senti-me "eu" mais uma vez. A indignação seria melhor de enfrentar do que o mais puro desespero em não saber que porra 'tava acontecendo comigo. Levantei uma sobrancelha diante as palavras de Grimm, sem tentar esconder a careta com o apelidinho que usou. — Última vez faz um tempo, calma lá. — Levantei as mãos, entrando na onda do loiro, embora fizesse questão de deixar um espaço entre nós. Ainda não me sentia cem por cento confortável em sua presença. — E acho que fizemos de tudo, menos dormir. — Comentei, um sorrisinho de lado nos lábios.
Encarei o deus de cima a baixo, minha cabeça enevoada demais 'pra conseguir lembrar de seu nome. Então, dei de ombros.
"Se ainda o quiserem". Cara, eu nunca nem quis esse cajadinho aí. Na verdade, nem sei do que 'cê 'tá falando.


mimimi:
esclarecimentos?:
Bom, não tenho muito a falar.
Considerar os passivos "ÁUREA CATIVANTE" e "HABILIDADE TEATRAL III", que fazem com que o pessoal com que Jess interage seja mais top e n tão inclinado a matar ela se td der certo -q
Bj, te amo n me mata.
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Opprimere} / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— {Acutus} / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]

— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]

— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]

— {Gravitions} / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trmestral dos mênades. Att por Ares]

— {Pride} / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)

— {Alert The Girl} / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)

— {Cantil de Dioníso} / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]

— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Simbiose} / Adaga Negra [Um anel foi encontrado por Petreus durante uma missão, há algum tempo atrás. Ele resolveu mantê-lo como "espólio de guerra", mantendo-o secreto dos outros membros da dita missão. O anel, feito de um material semelhante a metal que parece ser único, conectou-se a ele como uma simbiose, respondendo a seus comandos através de simples pensamento. O anel consegue expandir-se e moldar-se em uma adaga aparentemente semi-indestrutível de cor negra, que às vezes até parece ter vida própria - entretanto, com uma desvantagem: por funcionar de forma simbiótica, o anel causa danos físicos a ele. Usá-lo em forma de adaga causa-lhe dor física constante quando volta a forma normal, também fazendo com que a pele de seus dedos adquire um tom escuro e queimado, muito sensível ao toque. Tal efeito só se esvanece após certo tempo.]{Ferro estige} (Nível mínimo: 20) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Arco Longo de Empousa [Arco longo, necessita força para que seja usado. Composto por pele de empousa. Uma extremidade do arco é feito completamente de mármore branco enquanto a outra é revestida com pele de burro. Além de ser extremamente charmosa, possuindo adornos em bronze. O seu efeito especial é que, quando é tocada por qualquer um que não seja o portador original, emitirá uma temperatura extremamente grande capaz de causar queimaduras. Transforma-se em um anel feito de mármore, com o entalhe do rosto de uma empousa.] {Mármore branco, bronze, pele de burro} (Nível mínimo: 20) {Elemento fogo} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Flechas de Bronze {Quantidade: 100}
— Flechas de Ouro {Quantidade: 50}

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprada de Camden Navarre]
Poderes:
héracles:
— blá.
mênade:
— (PASSIVO / LVL 07) Áurea Cativante ~ O Mênade possui uma habilidade natural que o permite criar quaisquer resquícios de felicidade no lugar, fazendo todos que estiverem à sua volta ficarem alegres e sorrirem.

— (PASSIVO / LVL 19) Habilidade Teatral III ~ Todos acreditam nas palavras que proferirem de sua boca, colocando toda a fé e caindo em suas emboscadas. Consegue deixar monstros aturdidos por sua capacidade de mentir, e sua atuação é perfeita.
Jessamine H. Julie
avatar
Líder dos Mênades
Mensagens :
539

Localização :
você me diz :9

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Bianca H. Somerhalder em Ter 27 Mar 2018, 21:42


cold

Com um sorriso no rosto, o Vento Norte percebeu que os semideuses não eram totalmente leais à missão que possuíam; e, com isso, sua área de negociação já se tornava maior. Dando de ombros quando confrontado sobre as memórias dos bastardos, apenas respondeu com indiferença. Não achava muito relevante a informação, mas iria revelá-la mesmo assim.

— Primeiramente, Zethes roubou de vocês o cajado que Despina havia dado para protegerem. Como não queria nenhum semideus enxerido atrás de mim, apaguei alguns detalhes referentes a isso... — em seguida, fez uma careta. Parecia decepcionado que, mesmo com todo o seu trabalho, ainda estava tendo aquela conversa. Soltando um suspiro, levantou uma sobrancelha em forma de ironia. — Não parece ter dado muito certo.

Mas não ligava. Mudou de postura rapidamente, assumindo uma expressão confrontadora. Assim que estalou os dedos, dois redemoinhos apareceram em locais distintos da sala, um diferente do outro. O primeiro parecia conter o cajado, mas as imagens mudavam para os bastardos tentando utilizá-lo; já no segundo, enfrentavam obstáculos para conseguir chegar ao objeto.

— De todo modo, não tenho o poder de despertar o cajado, somente um filho de Despina o tem... Então vocês podem tentar o fazê-lo para mim ou lutar para roubá-lo. Não é uma escolha muito difícil.


pontos obrigatórios

— Narrem uma introdução coerente com os fatos acima, descrevendo bem seus pensamentos e emoções. Assim que fizerem suas decisões, entrem no redemoinho referente ao cenário que querem seguir; isso acarretará em finais diferentes para a missão.


condições on-game

Grimmjow Yuikimura, lvl 73, filho de Despina e arauto da Discórdia (PLAYER)
Vida: 820/820
Energia: 820/692

Jessamine H. Julie, lvl 51, filha de Héracles e mênade (PLAYER)
Vida: 580/600
Energia: 424/600

— Bóreas, o Vento Norte (NPC)
Vida: 1590/1590
Energia: 1590/1590


informações extras

— Diretrizes: missão narrada externa difícil, sexto turno;

— Local: Quebec, Canadá;

— Horário: 8PM;

— Clima: Céu nublado e chuva fina, 18°C;

— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";

— Lembre-se de não narrar certeza em nenhuma ação do personagem. Em uma missão narrada, a decisão final dos acontecimentos é sempre do narrador e, portanto, minha.

— Como uma missão narrada, é de costume que os posts sejam mais curtos, entre sete a dez linhas. Entretanto, como prezo principalmente a emoção em narrações, permito que os turnos sejam um pouco maiores, para que assim o envolvimento também aumente;

— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;

— Prazo de postagem: 21:42 do dia 30/03/2018, no horário de Brasília.
Bianca H. Somerhalder
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
637

Localização :
Los Angeles

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Qua 28 Mar 2018, 12:56


 
COLD
 

 
Mom, I'll kill a god



É, Grimmjow tinha a capacidade de ficar incrédulo, mesmo depois de toda a sua humanidade esvair-se pelos seus atos – e consequentemente a maioria de suas capacidades emocionais. Não podia crer que tivera sido burro o bastante pra ser roubado por um moleque idiota como aquele e, se soubesse minutos antes dessa informação, com a mais absoluta certeza teria feito questão de estraçalhar cada músculo do corpo do filho de Bóreas.

Observando Jessamine, deu de ombros, esperando uma sugestão da filha de Héracles quanto ao caminho que deveriam seguir. Em seu dedo, Denied não dava sinais de perigo em nenhum dos dois caminhos, sequer sabia onde estaria caso entrasse naqueles redemoinhos.

Mas agora aquele cajado despertara o interesse de Yuikimura. Se nem mesmo um deus conseguira despertar, devido a não ser a própria Despina ou uma de suas proles, estava agora interessado em tê-lo para si. Mesmo pressupondo que o deus lia a sua mente e que provavelmente estava feliz da decisão, Grimm olhou ambos os redemoinhos e riu. Tanto por sua mãe ter escondido o roubo do item quanto o seu plano mirabolante com altas chances de dar errado.

Em qual dos redemoinhos eu ativo esse cajado pra você, titio? — esperaria a resposta do deus, já que escolhera uma terceira via de opção: não entrar em nenhum redemoinho e provocar o deus a levá-lo ao cajado.

Observação:
Vamos lá, básico: como não fui avisado de nenhum tipo de perigo com Denied, estou pressupondo que ambos os caminhos são ARMADILHAS. Sim, os redemoinhos estão a 500 metros de Grimm, então o item é passível de ativação. Pressupondo isso, resolvi provocar Bóreas pra ver se ele levava os dois pro cajado.

Lembrar sempre que Grimm está em posse da Denied (vide item para detalhes), o que também significa que eu aceitaria muito saber os perigos antes da merda acontecer.

Quais spoiler de poderes abrir: Despina (Passivos) e Éris (Passivos)
Armas:
{Killer} / Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 20 cm, e seu cabo tem um comprimento 1 cm menor do que as padrões. Seus dentes afiados dilaceram a carne com perfeita maestria, causando danos ainda maiores do que se fosse uma simples lâmina. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há os dizeres de onde aquela faca viera, porém arranhados propositalmente; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 5) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]{Melhorado em missão - Atualização de itens feita por Hécate}

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Nightmare} / Katana [Sua lâmina de 85 cm é tingida no mais escuro preto, com seu fio reluzindo em dourado. A lâmina é feita em ouro sagrado e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de branco, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em adamantium, que Grimmjow pintou com uma tinta spray preta. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina, Nightmare só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Ouro sagrado, couro, tinta} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} [Atualização de itens feita por Hécate] (BAINHA, POSICIONADA NA CINTURA)

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{California} / Hidden Blade [Consiste em uma lâmina de prata sagrada retrátil de 42 cm, em conjunto com um bracer (luva longa meio dedo de couro que chega até 4 dedos abaixo do cotovelo). A lâmina pode ser discretamente estendida ou retraída, tornando-se uma ferramenta valiosa para assassinatos. Diferente da Hidden Blade original, a lâmina não está localizada na parte de baixo do antebraço, mas sim na parte superior Possui um mecanismo que se ativa com a pressão do soco, ou seja, assim que o punho bate no oponente, a lâmina oculta \"salta\" do compartimento, fincando-se no oponente e sendo recolocada manualmente pelo usuário -  por meio de um gatilho que a puxa de volta localizado próximo ao pulso -, porém de um modo em que ela não possa ser perdida. A ponta da lâmina é coberta com ouro] {Ouro, Prata Sagrada} (Nível Mínimo: 20) {Sem elementos} [Presente de Chuck] (ABAIXO DA ARMADURA - POSSÍVEL DE SER UTILIZADA)

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Project to Protect} / Colar [Feito em ouro, o colar possui um pequeno pingente em formato de escudo. Ao ser ativado, o colar emite um pequeno brilho projetando a forma de William, um antigo amigo da época de menestréis, além de uma doce melodia. Essa melodia emitida protege o usuário do item de qualquer ataque desferido por dois turnos, sendo o efeito reduzido para apenas um turno se o oponente estiver 25 níveis acima do portador. O uso também faz com que o usuário recupere 25 HP, como forma de sobrevida àquele que o porta] {Ouro} (Nível mínimo: 45) {Magia} [Presente de Phobos]

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Snake Head} / Cabeça de Medusa [Arrancada pelo semideus, permite que os poderes da criatura ainda sejam utilizados, transformando aqueles que olharem nos olhos da Medusa em pedra. Por não estar mais ligada ao corpo, a cabeça pode ter seus atributos utilizados somente uma vez por ocasião] (Nível mínimo: 30) {Magia} (ENTREGUE PARA JESSAMINE)

{Ivory} / Besta de Repetição [Tingida de branco,com alguns respingos de azul, a arma é esteticamente agradável ao olhar. Possui seus mecanismos formados de aço, com diamantes decorando algumas partes da arma. Com controle elemental mediano, a besta pode ser carregada tanto com setas normais como com elementais sem que sua estrutura seja prejudicada] {Aço, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Controle intermediário sobre elementos} (MOCHILA)

{Nuke} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de pólvora, essa seta feita de aço possui a ponta arredondada, que permite a explosão após o impacto] {Aço, pólvora} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Olaf} / Setas [De fácil manuseio, permite o semideus carregar com agilidade. Por possuir um pequeno compartimento de agente criogênico, essa seta feita de bronze possui a ponta bem fina, que permite a liberação desse agente após o impacto sobre a superfície] {Bronze, agente criogênico} (Nível mínimo: 5) [Setas disponíveis: 200]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia] (DEDO ANELAR DIREITO)

{Demigod Snickers} / Ambrosia [Mata sua fome e recupera 10 HP por uso] {Chocolate} (Nível mínimo: 1) [Barras disponíveis: 3] (MOCHILA)

Colar de caranguejo gigante [Colar comum, feito de fibras de algas com uma pinça de carangueijo, avermelhada. Duas vezes por missão o portador pode soltar uma profusão de bolhas que ocupa uma área de 3m de raio ao seu redor e duram 3 turnos. As bolhas não provocam danos mas impedem a visibilidade, fazendo com que todos os ataques à distância tenham uma chance de falha de 50% por 3 turnos, não cumulativos. Adicionalmente, ao fim do poder, o solo da área fica encharcado, dificultando o equilíbrio e reduzindo a movimentação na área em 50% por 2 turnos. Para fins de resistência, os poderes do item equivalem ao nível 41. (Nível mínimo: 41) {Material: alga e pinça de caranguejo) [Comprado de Bianca H. Somerhalder]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.] (BAINHA LATERAL ESQUERDA)

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas] (DEDO ANELAR ESQUERDO)

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]
Poderes:
Despina:
Passivos:
{Resistência ao frio} Poderes baseados em gelo sempre causam 50% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 20
{Ritmo lento} Sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 10%. [Novo]

Nível 21
{Pisando em gelo} O filho de Despina tem um equilíbrio melhor do que o normal devido à sua convivência com esse ambiente. Superfícies lisas não representam tantos perigos para eles, e mesmos situações normais de perda de equilíbrio são facilmente superadas - efeitos desse tipo são sempre reduzidos em 50%, independente do nível - eles são afetados normalmente por danos diretos, como um golpe ou habilidade que os empurre, mas o efeito de um terremoto, por exemplo, seria reduzido.[Modificado]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada

Nível 37
{Hipoalgia} O frio é entorpecente. Ainda que isso possa ser prejudicial, no caso desses semideuses seu controle corporal é adaptado para fazer desta uma situação vantajosa. Assim, ainda que não percam a capacidade motora, recebem os benefícios desse entorpecimento na forma da hipoalgia - diminuição da sensibilidade à dor. Não há redução no dano provocado (portanto, eles ainda perdem HP normalmente) mas efeitos e penalidades referentes à dor constante são reduzidos em 50%. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 43
{Fortitude aprimorada} Estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.[Modificado]

Nível 19 {novo} [1 TURNO RESTANTE]
{Iced foot } Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas.
Éris:
Passivos:
Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 4
Gosto pelo perigo - Arautos são rodeados por uma aura que instiga seus alvos. Isso faz com que eles próprios possam se tornar uma tentação em si, como se rodeados por uma aura sobrenatural - não mudará a aparência, mas mesmo que seja feio, o arauto ainda será considerado "instigante", "carismático", "exótico" ou similar - o famoso "ele não é bonito, mas tem um certo "que" que não dá pra explicar". Seus poderes de charme são ampliados em 5% a partir deste nível, aumentando para 10% no nível 14, e mais 5% a cada 10 níveis subsequentes, chegando ao máximo de 25% no nível 44.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 7
Controle dos Males II: Anfilogias (Ambiguidades e dúvidas) - Recebendo os poderes de uma dos filhos de sua patrona, Arautos neste nível passam a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 14
Controle dos males IV: Hisminas - Filha que rege as discussões e disputas, situações que exigem um pensamento claro e raciocínio veloz. Por isso, seguidores da deusa da Discórdia desenvolvem uma capacidade de raciocínio acima do comum. Isso tanto faz com que consigam reagir e bolar estratégias rapidamente, quanto faz com que se recuperem mais rapidamente de ataques de confusão - habilidades e efeitos do tipo ou que visem tirar seu foco e concentração são reduzidos em 25% para oponentes de nível menor, ou 10% para oponentes de nível igual ou maior.

Nível 17
Controle de Males V: Disnomia - Às vezes traduzida como desrespeito, outras como desordem - aspecto adotado com certa frequência e aqui representada. A partir desse nível Arautos detectam a concentração de emoções hostis e caos - seja um palanque político de debates, um ringue de luta livre ou uma guerra. O raio de sentido abrange 100m, aumentando mais 100m a cada 15 níveis após adquirir o poder.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 21
Controle dos Males VI: Ponos - Éris é mãe de Ponos, a fadiga. Seus seguidores, por sua vez, mantém uma relação distinta com esse fator - eles não são tão afetados pela fadiga natural, conseguindo suportar esforços físicos maiores. Seu gasto de Mp para atividades naturais será sempre de 50% comparado a semideuses comuns. Isso não afeta o uso de poderes, seja da parte deles, sejam efeitos de poderes nocivos - nesse ponto, o gasto é normal.

Ativos:
nada aqui


 By Luc. - You find me here
 
Grimmjow Yuikimura
avatar
Arautos da Discórdia
Mensagens :
627

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Jessamine H. Julie em Sex 30 Mar 2018, 18:29


SWEATER WEATHER

Cara. Eu não 'tava entendendo muita coisa, 'pra ser sincera.
Tinha um deus - dos ventos, 'né? - falando que tinha apagado minha memória e que um outro deusinho com cara de pirralho tinha roubado-me o tal cajado. Mas eu nem lembrava de ter um cajado. Óbvio que não lembro, o carinha de asa roxa apagou a memória. Rolei os olhos. Burrocracia do caralho.
Então, cruzei os braços. Uma expressão entediada - e verdadeira - surgiu em meu rosto. E mirei Grimm com uma certa curiosidade.
Vamos de uma vez que 'tô com pressa.Mentirosa. Dei de ombros mentalmente. Uma mentira ou outra não faz mal a ninguém. Principalmente se ela pode agilizar as coisas.


mimimi:
esclarecimentos?:
Bom, não tenho muito a falar.
Considerar os passivos "ÁUREA CATIVANTE" e "HABILIDADE TEATRAL III", que fazem com que o pessoal com que Jess interage seja mais top e n tão inclinado a matar ela se td der certo -q
lalala, saiu uma bostita pq não faço ideia do que aconteceu nesse turno q
Bj, te amo n me mata.
equipamentos:
— Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

— {Opprimere} / Clava [Clava de bronze sagrado. É uma arma maciça, de aparência intimidante, mas filetes dourados envolvem partes dela, deixando-a com o aspecto menos rústico. Transforma-se em um relógio no nível 20] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— {Acutus} / Aljava [Aljava com flechas de bronze sagrado. Comuns, pórem ilimitadas.] {Nenhum Material} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Héracles]

— Isqueiro comum [Isqueiro retangular, de metal resistente porém comum.][Metal e fluido][Sem elemento, sem nível mínimo][Recebido na missão Watch Out! Avaliada e Att por ~Eos]

— Tirso [Cajado com propriedades mágicas; leve e super-resistente, diminui gradativamente os gastos de energia e auxilia na manipulação do vinho. Possui videiras ornamentadas em sua superfície e, de guarnição, algumas uvas] [Presente de Dionísio]

— { Venom } / Arco [É uma arma elegante, e longa, com um corpo de aproximadamente um metro, e quando erguido, seu tamanho corresponde à metade da coxa e ultrapassa minimamente a ponta da cabeça de seu usuário. Sua extensão é permanentemente envenenada por sangue de centauro, sendo mortal para qualquer um que a toque, que não o seu portador. Feito de bronze celestial, possui entalhes em prata, e é altamente resistente, permitindo que seja utilizado para golpes e afins. Quando não em uso, transforma-se em um anel que segue o padrão de sua superfície.] {Bronze celestial, prata, veneno de centauro} (nível mínimo: 30) {nenhum elemento} [Comprado de Grimmjow  Yuikimura]

— {Gravitions} / Tênis [Par de calçados aparentemente comuns, do tamanho exato dos pés da semideusa, com tons de azul e braco, no modelo dos All Star's. Apesar de aparentar normalidade, os tênis possuem efeitos incomuns: são abençoados pela deusa Selene de forma a deixarem nula a gravidade no corpo da semideusa, dando a ela suporte para realizar movimentos impossíveis para a sua condição natural; andar por superfícies verticais, dar saltos mais longos e mais altos - a depender totalmente da força da semideusa, não passando de cinco metros na vertical ou na horizontal. Os tênis, porém, têm uma carga de apenas dez minutos, sendo em uma missão narrada o equivalente a um turno. - tempo limite para os poderes serem usados - e precisam de uma recarga lunar para serem utilizados novamente; também só podem ser utilizados uma vez por ocasião. Após ser usado, o portador do item deve fazer uma encontrar uma maneira de recarregar o calçado, caso contrário o mesmo continuará a ser um tênis comum.] {Couro e tecido mágicos} (Nível mínimo: 20) {Controle sobre a gravidade} [Recebimento: Dado por Avery Monroe pelo melhor desempenho do terceiro treino trmestral dos mênades. Att por Ares]

— {Pride} / Bracelete [Um bracelete de bronze sagrado em formato de caveira e com a benção de Phobos. Uma vez por missão, o bracelete libera uma toxina alucinógena que faz com que todos que respirarem o ar em um raio de até 4 metros - com exceção do usuário - vejam e vivenciem suas fobias por uma rodada. A resistência à toxina é aplicada de acordo com o nível do alvo, mas resistência à fobia não terá efeito. Como é o bracelete que aos poucos vira a toxina, depois de sete missões em que a habilidade for usada, ele desaparece. Só pode ser usado uma vez por missão.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 10) {Nenhum elemento} [Recebido de Harry S. Sieghart, como presente de Natal, no dia 26/01/2015 - atualizado por Poseidon.] (Missões com uso: 0)

— {Alert The Girl} / Anel [Anel de prata com uma pedra azul clara. Esse anel, quando alguém estiver com intenções ocultas pela garota, assumirá um tom azul escuro, o que a alertará sobre tal coisa, por exemplo, alguém que queira atacá-la se fingindo de inocente e etc, sem utilização de poderes. O brilho dura um turno e não tem limite de utilização. No entanto, se a pessoa tiver poderes que ocultem suas verdadeiras intenções e dez níveis a mais que a semideusa, o anel não funcionará.] (Nível mínimo: 10) [Recebimento: missão OP mediana "A Festa", avaliada por Selene e atualizada por ~Lady Íris.)

— {Cantil de Dioníso} / Cantil [Um recipiente prateado, mágico, com a letra "D" emoldurada na frente e costas do objeto de formato retangular. É encantado para que nunca esteja vazio, embora, se consumido, o licor que porta só apareça novamente na manhã posterior, limitando o uso à uma vez por dia. Se consumido, tem o efeito de recuperar 40 de MP e 40 de HP instantaneamente.] {Prata} (Nível Mínimo: 28) {Nenhum elemento} [Recebimento da missão “Dad's Lesson”, avaliada por Ártemis e atualizada por Hécate.]

— { (In)sanity } / Bracelete [Feito de bronze sagrado, é unido por diversos anéis e neles, estão entrelaçadas diversas videiras pequenas, símbolo de Dionísio. Ele mantém a insanidade de Jessamine adormecida, ao mesmo tempo que torna-a apática a tudo e a todos. Assim, poderes relacionados a controle de emoções perdem total eficiência contra a garota caso seja de menor nível; de seu nível ou até 10 acima, tem 50% de eficácia e a partir de 11 níveis a mais, funcionam totalmente. Porém, a cada 3 posts oficiais (missões, e no caso de narradas, uma vez por missão), ele cobra seu preço, e Jessamine torna-se intoxicada e violenta, mesmo que por um pequeno período de tempo, perdendo distinção de amigos e inimigos e atacando sem pensar. O estado dura 3 turnos.} (Nível mínimo: 30) {Psíquico} [Recebimento: DIY “Passin' Up On My Old Ways”, avaliada e atualizada por Phobos.]

— {Greed} / Anel [Anel feito de liga metálica ouro 24k. Não possui adornos ou inscrições, podendo se passar por uma aliança comum a primeira vista. No entanto, 1x por ocasião (missão/rp/evento), a vontade de seu portador, o anel pode infectar um alvo com um efeito conhecido como Febre do Ouro. O atingido se torna obcecado por quaisquer metais preciosos que tenha por perto, sendo que deve escolher um item em seu campo de visão para se distrair. Em efeitos práticos, o alvo fica 2 turnos em um estado de semi-paralisação: sua percepção do mundo é reduzida e no primeiro turno, fica incapacitado de quaisquer ações consideradas não livres; no segundo, já consegue reagir, mas com certa lentidão em comparação com outros players ou NPCs, sendo a palavra final do narrador no tocante a sucesso de golpes e defesas.] {Ouro e prata} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Simbiose} / Adaga Negra [Um anel foi encontrado por Petreus durante uma missão, há algum tempo atrás. Ele resolveu mantê-lo como "espólio de guerra", mantendo-o secreto dos outros membros da dita missão. O anel, feito de um material semelhante a metal que parece ser único, conectou-se a ele como uma simbiose, respondendo a seus comandos através de simples pensamento. O anel consegue expandir-se e moldar-se em uma adaga aparentemente semi-indestrutível de cor negra, que às vezes até parece ter vida própria - entretanto, com uma desvantagem: por funcionar de forma simbiótica, o anel causa danos físicos a ele. Usá-lo em forma de adaga causa-lhe dor física constante quando volta a forma normal, também fazendo com que a pele de seus dedos adquire um tom escuro e queimado, muito sensível ao toque. Tal efeito só se esvanece após certo tempo.]{Ferro estige} (Nível mínimo: 20) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Arco Longo de Empousa [Arco longo, necessita força para que seja usado. Composto por pele de empousa. Uma extremidade do arco é feito completamente de mármore branco enquanto a outra é revestida com pele de burro. Além de ser extremamente charmosa, possuindo adornos em bronze. O seu efeito especial é que, quando é tocada por qualquer um que não seja o portador original, emitirá uma temperatura extremamente grande capaz de causar queimaduras. Transforma-se em um anel feito de mármore, com o entalhe do rosto de uma empousa.] {Mármore branco, bronze, pele de burro} (Nível mínimo: 20) {Elemento fogo} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

— Flechas de Bronze {Quantidade: 100}
— Flechas de Ouro {Quantidade: 50}

— {Phoenix} / Espada [Espada de bronze sagrado no estilo paladino. A guarda tem forma de asas e no pomo existe um rubi, que tem aprisionado dentro dele a alma de uma fênix. Esta faz com que a arma tenha um poder curativo, restaurando o seu dono com 5% do dano causado em um adversário. Dura um único turno e só pode ser usada uma vez por missão ou evento, caso contrário, causará o dano de dobro no portador.] {Bronze Sagrado} (Nível mínimo: 15) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Missão; comprada de Camden Navarre]
Poderes:
héracles:
— blá.
mênade:
— (PASSIVO / LVL 07) Áurea Cativante ~ O Mênade possui uma habilidade natural que o permite criar quaisquer resquícios de felicidade no lugar, fazendo todos que estiverem à sua volta ficarem alegres e sorrirem.

— (PASSIVO / LVL 19) Habilidade Teatral III ~ Todos acreditam nas palavras que proferirem de sua boca, colocando toda a fé e caindo em suas emboscadas. Consegue deixar monstros aturdidos por sua capacidade de mentir, e sua atuação é perfeita.
Jessamine H. Julie
avatar
Líder dos Mênades
Mensagens :
539

Localização :
você me diz :9

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Ares em Sex 06 Abr 2018, 12:30

MISSÃO PAUSADA
O pedido foi feito devido à ausência da narradora e de uma das participantes. Os players envolvidos podem iniciar novas atividades on-game e, assim que possível, a missão será retomada. No entanto, se atentem e mantenham contato com a narradora, já que assim que ela retornar, terá o direito de prosseguir a narrada.
Ares
avatar
Administradores
Mensagens :
2075

Localização :
Na guerra mais próxima de você

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — cold: mned para grimmjow e jessamine

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum