Percy Jackson e os Olimpianos RPG BR
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— blame! (MNED)

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— blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 14 Abr 2018, 18:19


blame!

Foi num sonho que a senhora da mente os abordou. Havia pesar nos olhos da deusa, suas vestes tipicamente azuis exibindo um tom acinzentado naquele dia, talvez refletindo seu humor. Uma atmosfera pesada e melancólica sufocava o ambiente normalmente leve e despreocupado tão rotineiro dos sonhos.

Quando Psiquê falou, uma única lágrima escorreu por seu rosto.

— Eu cometi erros. — A fala da divindade era distante, absorta nos próprios pensamentos. — Muitos erros. E eu preciso de ajuda para resolvê-los. — Com o olhar distante até aquele momento, Psiquê finalmente focou-se na pessoa com quem falava. — E eu escolhi você para isso. — Como num sonho conturbado, o esperado para uma visita divina, de repente tudo ficou escuro, e a única sensação presente era a de queda. Por muitos segundos.

E longos minutos.


pontos obrigatórios


• Faça uma introdução de acordo com o que foi narrado acima. Podem descrever e discorrer à vontade sobre o sonho, que inclusive é meu desejo neste turno: quero entender como a escrita de vocês funciona, como o relacionamento de vocês com a deusa se dá (no caso dos participantes Mentalistas) e qual a impressão que vocês tem dela (para aqueles não aliados à Psiquê). Sintam-se livres para adaptar o sonho e o diálogo;

• Vocês não começarão a missão juntos, tendo algumas exigências para cumprir durante esta primeira fase do enredo:

  • Catherine: após o término do sonho, você deve acordar num quarto completamente branco, desde as paredes e o teto até os azulejos do chão. Neste quarto, haverá uma cama, também forrada em branco, e um vaso sanitário numa das extremidades, e a decoração se resumirá a isto. Em algum momento, a porta do quarto se abrirá, e pessoas trajadas com vestes de proteção laboratorial entrarão e tentarão te levar para fora do local sem falar nada. Narre sua reação, e encerre o turno sem fornecer certezas;

  • Os outros: após o sonho, vocês acordarão num lugar úmido e com cheiro forte de metal. Ao abrir os olhos, se verão rodeados por canos e construções metálicas que cobrem a vista além do horizonte, nada mais sendo visível por onde quer que vocês olhem. (Caso queiram, este trailer do desenho que inspirou a missão pode ajudá-los). Como de praxe, exijo uma descrição detalhada da ambientação. Com paredes altas e impossíveis de escalar, vocês terão duas escolhas: seguir por um corredor similar a um beco, continuar com o espaço aberto e seguir pelo o que parece uma rua composta de placas de metal;


• Todos vocês tem acesso limitado à itens, que devem ser escolhidos desde o primeiro turno: um máximo de 5 (cinco) itens. Catherine, você deve escolher seus itens, mas não narre tê-los em sua posse.


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 830/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 490/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 550/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 520/520;
Energia: 520/520;


regras e informações


— Vocês tem até às 20h00 do dia 15/04/2018 para postar. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
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the sin was shown to me, so a sinner i became

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Sab 14 Abr 2018, 19:26


Blame!
apocalyptic love


O
s olhos azuis fitavam aquilo incrédulo. As narinas sentiam-se incomodadas com o ferroso daqueles canos de ferro. Até onde a memória fazia questão de recordar, estava calmamente dormindo na cama do hotel.

Yuikimura nunca fora alguém de sonhar, principalmente pelo fato de sua perturbada mente não permitir que algo além de mortes causadas pelas mãos do filho de Despina retornassem para o seu próprio tormento. Mas nada disso importava quando o egoísmo das divindades resolvia manifestar-se. Através de sonhos, eles sentiam-se livres de invadir a consciência e implantar seus pequenos recados. E este tornou-se mais um.

Psiquê apresentava-se na mesma forma que assumira durante aquela reunião do panteão, pauta desta sendo, por cinco míseros minutos, a insolência de Grimmjow perante os deuses. E, pela primeira vez em muito tempo, o garoto sonhava. O diálogo era genérico, melancólico, irritante.

E o arauto fora escolhido para agir por uma deusa que declaradamente se opõe às ações da Discórdia. Estariam os deuses realmente desconfiando da aliança de Yuikimura com Éris? Era uma questão na qual pudera pensar durante a maldita queda ao escuro, quase idêntica à queda de Alcatraz. Espero que não apareça um maldito dragão de novo., pensou o garoto, sorrindo com calma quanto à queda, que poderia facilmente evitar caso achasse necessário.

Coisa que não seria, já que tudo aquilo fazia parte do sonho dado pela deusa ao arauto. Buscava identificar aquele local, mas era abstrato, impossível de se identificar. As paredes ao redor de Yuikimura eram lisas e, apesar de ser um semideus filho da neve, nem mesmo seus dons naturais de escalada faziam-no pensar numa forma coesa de subir. Logo, as opções que os orbes azuis identificavam era prosseguir por um beco aleatório ou direcionar seus esforços para uma rua com um amontoado de placas. Mas aparentemente não estaria sozinho nessa bagunça, já que novas pessoas surgiam aos poucos.

Vocês também viram uma deusa folgada?

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noite, Jeff Smith

Lorde, The Hunger Games.
Grimmjow Yuikimura
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Sab 14 Abr 2018, 19:27



Blame!


Não passa um dia sem que eu tenha saudades de ser apenas um entre vários semideuses que vez ou outra faziam alguma coisa no acampamento.

Meu cargo como monitor era exaustivo e desgastante, e toda noite eu dormia como uma pedra. Sem sonhos, sem premonições apocalípticas. Era um silencio estranho, como uma calmaria antes de uma tempestade sem tamanho. Até que chegou um dia em que essa tempestade caiu sobre meus ombros. E o nome dessa tempestade era Psiquê.

No sonho, eu estava de volta à casa de meu pai. Meu quarto não havia mudado em nada após minha ida para o Clube da Luta. Porém, eu não estava sozinho no recinto. Uma mulher se encontrava em pé, diretamente a minha frente. Psiquê se apresentava a mim quase do mesmo jeito que se apresentou em nosso primeiro contato. Seu cabelo negro preso em uma única trança, com enfeites de borboleta azul. Seu rosto ostentava uma beleza inenarrável. Mas havia algumas diferenças. Seu rosto ostentava uma expressão de tristeza. Seus olhos estavam marejados de lágrimas. Suas vestes, outrora azuis, estavam acinzentadas, como em uma velha fotografia. Não entendi o que estava acontecendo, mas fiz o que era mais prudente e me ajoelhei perante a deusa.

— Lady Psiquê. — Minha voz era pouco mais alta do que um sussurro. — A que devo a honra de sua visita?

— Eu cometi erros. — Psiquê falava de um jeito distante, como se não tivesse percebido que eu estava ali, ajoelhado a seus pés. — Muitos erros. E eu preciso de ajuda para resolvê-los. — Decidi olhar para a deusa e o gesto foi recíproco. Psiquê olhava diretamente para mim. — E eu escolhi você para isso.

— Claro, milady. — Minha voz continha uma nota de servidão. O esperado para alguém na minha posição. — O que você precisa de mim? — Não obtive resposta. A última coisa que eu vi foi Psiquê olhando para mim como se estivesse no meu funeral e então tudo ficou escuro. E eu caí. Caí por horas, ou por minutos. Não soube dizer exatamente por quanto tempo. E então eu acordei. E não estava mais no Clube da Luta.

A primeira coisa que meus sentidos registraram foi o cheiro forte de metal. Depois, pude sentir o chão úmido, como se a chuva tivesse caído há não muito tempo ali. Abrindo meus olhos, pude ver canos e construções feitas inteiramente de metal por todos os lados. Construções extremamente altas. O suficiente para que não fosse possível escalar, pelo menos não sem a ajuda de equipamentos próprios.

Equipamentos, a palavra surgiu em minha mente, e foi o suficiente para que eu procurasse por meu corpo qualquer armamento que pudesse ter vindo junto comigo. Meus braceletes, escudo e corrente, estavam em seus respectivos lugares. Assim como meus colares, que continuavam em meu pescoço, como em todas as noites. A única coisa que em um primeiro momento achei estranho estar comigo, mas depois agradeci aos deuses por estar era a minha espada, que estava atada às minhas costas.

Olhei ao meu redor, procurando qualquer coisa que me dissesse onde eu estava. Aquele lugar parecia ter saído de qualquer filme cyberpunk, e isso me deixava de cabelo em pé. Mas o que realmente me assustou foi perceber que eu não estava sozinho. Mais três pessoas estavam comigo, deitadas de um jeito que parecia que foram jogadas ali, exatamente como eu. Duas daqueles pessoas eu não conhecia, mas a terceira pessoa fez meu coração falhar uma batida. Seu cabelo ruivo era reconhecível em qualquer lugar. Tentando fazer o mínimo de barulho possível, corri até Maisie, a filha do Amanhecer.

— Maisie. Acorda. — Meu tom de voz era baixo. Quando a ruiva abriu os olhos, um sorriso se espalhou pelo meu rosto. — Ótimo. Está tudo bem com você? Está machucada? — Esperei Maisie se estabelecer antes de continuar a falar. — Circe mandou você até aqui? Ou foi Psiquê?

Assim que Maisie estava pronta para andar, eu observei minhas escolhas. Não poderia continuar naquele lugar. Precisava andar, me manter em movimento. Então olhei para Maisie e os outros, que estavam se recuperando.

— Então, não conheço vocês dois, mas suponho que foram enviados aqui por Psiquê também. — Tentei manter minha voz baixa, mas firme. — Mas esse lugar não me parece ser um paraíso. Talvez devemos nos esconder, mas não acho que se enfiar em um lugar fechado, como um beco, seja uma boa ideia. Afinal, não haveria espaço para uma batalha. Bem, eu vou prosseguir por isso que parece uma rua. Não peço pra que vocês venham comigo, mas se vierem, bem, seremos quatro semideuses prontos para lidar com qualquer problema que venha pela frente. — Então comecei a andar lentamente, tentando expandir meus sentidos para ficar atento a qualquer coisa que pudesse vir a me atacar.

Maisie, não posso influenciar você em suas decisões, mas eu apreciaria muito sua companhia. — Enviei uma mensagem telepática à feiticeira. Meu colar gelava meu peito, então eu sabia que era só uma questão de tempo até que o perigo viesse até mim.


Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATENA:
Passivos:
Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Sab 14 Abr 2018, 21:59


Blame me


Não sabia se tinha voltado muito tarde, mas quando chegou, a porta continuava aberta para ela. Grimmjow dormia sereno, disposto apenas da corrente no pescoço e das jeans escuras. Sem despir-se, deitou ao seu lado, a cabeça sobre seu peito e a mão cobrindo uma das cicatrizes do abdômen. Não passou muito tempo até que adormecesse.

{•••}

— Olá, Laura Burney. — Psiquê brincou, embora seu semblante parecesse sério, os olhos perdidos, a aparência que outrora se dava por serena, distribuída entre dor e angústia. Estavam na sala da mansão que dividia com os aprendizes. O piano estava destruído, as janelas quebradas, o cheiro de queimado pairava no ar.

— Não estou dormindo com o inimigo, tia. O que aconteceu? — Encarava o local atenciosamente, como se quisesse gravar o ambiente.

— Eu cometi erros. — Sua voz era baixa, um sussurro perdido que já não possuía eco diante do ambiente abandonado. Ela encarou Katherine pela primeira vez, e quando voltou a falar, Villeneuve parecia ter perdido o fio da meada. — Muitos erros. E eu preciso da sua ajuda para resolvê-los.

— Eu tenho uma dúvida, o que eu ganho com isso? — Sorriu, dando uma piscadela. Estava brincando. Caminhou até ela, pegando sua mão. Pela segunda vez, em um tempo relativamente curto, estava caindo após Psiquê pedir ajuda. E pela experiência passada, não era um bom sinal.

{•••}

O cheiro do metal impregnava em suas narinas. O material compunha toda a área onde sua vista alcançava, até além disso. O chão estava frio contra seu corpo, sua cabeça estava a mil. Encarou a área, já sentada, deparando-se com três figuras. Maisie e Grimmjow já eram seus conhecidos. A terceira logo trouxe sua hostilidade à tona. Levantou-se em sobressalto, a faca já a frente de seu corpo.

— Quem você pensa que é para chegar perto de minha garota, seu desgraçado?

Fique calma, vai matar nós duas. Elizabeth estava ali. Seu olhar se perdeu. Estava cega pela própria loucura. Puxou Maisie pra perto de si, quase ao lado de Yuikimira, sem deixar de encarar o rapaz por um milésimo que fosse. Os olhos deviam queimar em vermelho escarlate, mas logo sorriu de forma forçada, recompondo-se.

— Sou Katherine. Esse é Grimmjow. — Apontou para o rapaz próximo de si. — Titia estava chateada quando me chamou, mas, blame me. — Riu, sabendo do que fizera na noite passada. — Vamos pelo campo aberto. Não vou ser encurralada.

Tomou a frente, chamando Grimmjow para perto de si, sem soltar, por um único segundo, a mão da filha de Eos. A decisão, por parte dela, estava tomada.

armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
Blame us
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sab 14 Abr 2018, 23:51


storms and saints
and i'm in the throes of it

Fortes luzes e altas vozes incompreensíveis cercavam Catherine. Sua visão era borrada, desfocada, e parecia ver uma série de fatos acontecerem de maneira acelerada. Via várias pessoas, máquinas de jogos cujos LED’s faziam seus olhos arder, diversos copos de bebidas passando por sua mão e a imagem que mais se repetiu e mais chamou sua atenção: um tipo de biscoito em forma de flor de lótus.

E então, Catherine pareceu tropeçar, pois seu corpo e visão turvaram-se, girando e escurecendo e, de repente, ela estava beijando alguém. Lenta e apaixonadamente, as mãos da filha de Afrodite deslizavam pela pele quente e definida do corpo a sua frente. Ela abriu os olhos e viu seu belo e amado aprendiz. O cinza dos olhos dele, no entanto, era a única coisa que conseguia focar. A imagem do semideus tremeluziu e em seu lugar estava uma morena de feições severas com o mesmo par de olhos tempestuosos, mas eles ocultavam qualquer sentimento. Antes que pudesse se questionar sobre quem era aquela mulher, tudo ao seu redor tremeu e mudou, como em um caleidoscópio gigante, até que ela se viu em um campo verde, deitada sobre a grama, com sua senhora pairando sobre si a alguns passos.

Mas algo estava errado, muito errado. Pois a calmaria que Psiquê transmitia estava ausente. Ao invés disso, o céu acima estava nublado, ameaçando um temporal. Não existia brisa no local, e embora estivesse ao ar livre, a inglesa sentiu-se sufocada pela tensão que preenchia o ar. As vestes e olhar da deusa refletiam o clima que as cercava e pela primeira vez quando na presença dela, Catherine sentiu a infelicidade envolver-se ao redor de sua alma.

— Eu cometi erros. — Falou a loira, antes mesmo que a mentalista abrisse a boca para saudá-la. Uma lágrima escorreu por seu estonteante rosto, cuja expressão era distante e pesarosa, e a semideusa se viu de joelhos, aproximando-se dela com cautela e apreensão. — Muitos erros. E eu preciso de ajuda para resolvê-los.

A negra parou praticamente aos pés de Psiquê, com o coração batendo rápido e forte em seu peito. Sua devoção era algo intenso: uma vez dada, era por completo, sem hesitação, sem dúvida. Erguendo seus braços, Catherine segurou as mãos dela entre as suas delicadamente. O olhar da deusa caiu sobre o seu e seu corpo pareceu vibrar com a intensidade de seus orbes azuis.

— E eu escolhi você para isso. — Concluiu e sua serva simplesmente acenou em concordância. Uma frase de uma série de televisão que assistia um tempo atrás surgiu em sua mente: “Your will, my hands”.

— Não falharei, minha senhora. — Afirmou a semideusa e por um instante, um leve sorriso moldou-se nos lábios de Psiquê, embora sua expressão continuasse aflita.

Tudo ao seu redor transformou-se outra vez e tudo o que restou daquele momento foi o fantasma do toque da deusa em suas mãos e a tristeza que lhe inundava lentamente. O mundo ao seu redor escureceu-se e silenciou-se. O chão sob seus pés desapareceu.

Ela caía. Lembrou-se da queda em Alcatraz e seu estômago revirou-se em nervosismo. Caía em meio às trevas, sem saber o que a aguardava ou onde pararia.

Mas estava ali sob o comando de sua patrona. Foi esse pensamento que a estabilizou e a recompôs. E depois do que pareceu uma eternidade, Catherine acordou.

Arfando e sentando-se abruptamente na cama dura em que estava, a sensação de melancolia ainda presente em sua mente, e piscou múltiplas vezes. O lugar era extremamente claro e, por alguns segundos, a inglesa achou que perdera a visão, pois tudo o que via era branco. Mas ao mexer sua cabeça e analisar seus arredores, percebeu que sua visão permanecia intacta, mas que a decoração do desconhecido lugar onde se encontrava era totalmente branca. Paredes, teto, cama, piso, até mesmo o vaso sanitário. Tudo era perturbadoramente claro, limpo e vazio. Inclusive suas roupas, nada mais que uma calça e uma camisa de mangas longas de tecido pesado e quente.

Uma sensação de perigo apossou-se dela. Além de não reconhecer aquele quarto, ele parecia muito com uma prisão. Um hospício. Cerrando os dentes e estreitando os olhos, Catherine ouviu a porta se abrir e, com certa surpresa – internalizada, pois seu rosto permanecia uma perfeita máscara de indiferença com uma pitada de raiva – viu pessoas vestindo estranhos trajes laboratoriais brancos, cobrindo cada centímetro de sua pele, apenas com um visor transparente para permitir que enxergassem o caminho.

Sem emitir palavra alguma, eles avançaram na direção da negra, tentando agarrá-la. Utilizando-se de seus reflexos e sua flexibilidade, tentou dar uma cambalhota e, assim, saltar para longe do alcance deles, ao mesmo tempo em que concentrava seus poderes telepáticos, numa tentativa de projetar uma ilusão de si mesma no lugar de outro se afastara e, assim, ludibriar seus atacantes para carregarem a imagem de si. Conscientemente, desde que os estranhos adentraram o cômodo, a filha de Afrodite também se esforçou para ler tanto a aura e emoções quanto os pensamentos deles, desejando que com isso teria alguma noção do que estava acontecendo ali e quem eles eram.



Extras:
Esclarecimentos:
hello, vicka darkness, my old friend

Então, a primeira parte dos sonhos de Cath tem relação a uma trama posterior que pretendo desenvolver, então foi apenas para fins interpretativos. Tentei demonstrar como funciona a relação dela com Psiquê e espero ter ficado claro.

Quanto às ações executadas no último parágrafo: Catherine vai tentar rolar para o lado e, se possível, saltar da cama e cruzar para o outro lado do cômodo, afastando-se dos “sequestradores” ao mesmo tempo em que planeja criar uma ilusão de si mesma para enganar os moços. Para o movimento de esquiva, considerar, em especial, os passivos Eterna Boa Forma e Super Elasticidade. Para a ilusão, considerar o ativo Ilusionismo iniciante. Considerar os passivos Visão Auspiciosa, Empatia, Telepatia Avançada e Linguística na tentativa de leitura e análise dos desconhecidos.

É isto. q
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite]

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

◉ Nível 5. Ilusionismo iniciante: Consegue causar pequenas ilusões, no máximo duas, de você mesmo ou de um objeto ou animal. Dura apenas três turnos.




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Dom 15 Abr 2018, 14:09


Blame!
Guilt is burning
☀️

Maisie não era acostumada a ser visitada por deuses por qualquer que fosse a forma, então quando seu sono foi invadido por uma mulher vestida de cinza com a expressão tão perturbada logo deixou a semideusa aflita.

— Eu cometi erros. Muitos erros. E eu preciso de ajuda para resolvê-los. — Lamentou-se a mulher.

Por algum motivo, a semideusa não conseguia formular alguma frase que pudesse deixar a divindade melhor. Sua fala era de alguém em dor e a De Noir sentia isso em suas palavras como na lágrima solitária que riscava sua face.

A jovem deu um passo a frente erguendo a mão na tentativa de confortar a outra, mas seu movimento foi interrompido quando a atenção da deusa se voltou para si. — E eu escolhi você para isso.

— Pera, o qu-?

A feiticeira não teve tempo de processar o que havia acontecido, pois logo se viu caindo, jogada em um limbo negro que a envolvia de todos os lados. Seus únicos pensamentos foram: "De novo não"; recordando da destruição de Alcatraz e a ascensão do grande dragão dourado.

Quando, enfim, recobrou a consciência, Maisie teve medo de descobrir que havia sido jogada novamente no labirinto e se perder, podendo encontrar aquilo novamente. Mas felizmente uma voz conhecida chamava por seu nome, a tirando da escuridão para encontrar os pares de olhos tempestuosos mais bonitos que ela já havia visto na vida.

— Jeff. — Um sorriso singelo brotou em seus lábios ao ver que o filho de Athena estava ali. Logo tentou se levantar, ouvindo as muitas perguntas que começavam a deixá-la confusa. — Estou bem, calma. Eu não sei quem foi, mas Circe com certeza não.

A feiticeira teve pouco tempo para se familiarizar com a nova realidade. O céu nublado contrastando com as estruturas esqueléticas de material metálico se misturando com tubos estranhos em um cenário nada agradável traziam certo receio ao peito da garota.

Quem você pensa que é para chegar perto da minha garota, seu desgraçado?

A voz de Katherine carregada de hostilidade trouxeram a atenção da filha do amanhecer de volta para o lugar em que estavam, sem que o horizonte fosse o seu foco. O aperto em seu pulso foi firme, a forçando a se afastar de Jeff conforme era puxada na direção de outro homem. E ela o reconheceu.

— Kath, não... não, por favor. — Sua voz saia mais baixo que um sussurro desesperado conforme o medo se espalhava pelo seu corpo. — Me solta.

Katherine parecia não notar, ou estava ocupada demais aproximando-se daquele homem como se fossem íntimos. As imagens da perseguição em que o filho de Despina havia sido o auge da sua preocupação vieram a tona junto com o medo daquele sorriso sádico e insano antes de a atacar.

Seu instinto de sobrevivência foi superior ao medo de machucar a amiga e, sem qualquer remorso, cravou as unhas no pulso da filha de Fobos puxando seu braço se soltando do agarre da amiga. Em sua mente ela gritava um aviso: "Aliado de Éris! Ataque à Alcatraz!"

Apesar de conhecer Katherine e a considerar demais, sua ação assim que se viu livre foi correr até o mentalista agarrando seu braço, o medo estampado em sua face enquanto encarava o arauto temendo por Kath mesmo ela parecendo estar tão bem ao lado dele.

Maisie não notava, mas tremia da cabeça aos pés. Ela não se lembrava do que tinham falado, ocupada demais tentando se afastar, mas parecia que haviam tomado uma decisão em relação ao que fazer, pois a mentalista havia tomado a frente indo para o campo aberto antes da feiticeira ter se soltado.

☀️:
Desculpa pela demora.
Poderes:
Passivos

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 16 — Eos
Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Dom 15 Abr 2018, 15:19


blame!


— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Reunidos e sem saber onde exatamente estavam, a primeira confusão que poderia acontecer eram os atritos entre os semideuses. Em meio às suas discussões, um deles pôde perceber um cano com água corrente, aparentemente límpida, na direção do espaço aberto. De repente, perceberam suas bocas secas e a fraqueza, seguida de uma dor de cabeça intensa, sintomas clássicos da sede.

— Catherine:

Para sua triste surpresa, nenhum de seus poderes fez efeitos dos estranhos de roupas brancas. A semideusa conseguiu, contudo, dar sua cambalhota, pousando perto da parede do quarto que se encontrava de frente para a porta. Por alguns segundos, tudo que se pôde ouvir era silêncio. Mesmo em sua cabeça, abençoada com a leitura de mentes, o mais puro silêncio.

Tac tac tac. Foi o único som que a filha de Afrodite ouviu antes de uma mulher alta, absurdamente alta, com pelo menos dois metros de altura, aparecer na porta, atrás dos homens de branco. Havia um sorriso em seu rosto, e o detalhe mais bizarro era sua constituição corporal: sua pele parecia metálica, as articulações ligadas por parafusos. Parecia um ciborgue.

— Isso não é necessário. — Ela falou, calma, dispensando os homens. — Catherine, certo? Peço que me acompanhe, por gentileza. — Havia um sorriso em seu rosto frio, similar ao metal da pele de seus braços e pernas. — Creio ser de seu interesse o que tenho a te mostrar. — A mulher esperou uma reação da semideusa, dando um passo para trás, convidando a meio-sangue a sair junto com ela.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos. Eu tô falando com você, Lucia k;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: narre sua escolha de ação e tente abordar no seu texto o fato dos poderes de mentalista estarem sendo anulados. Este é um detalhe importante nos próximos turnos;

  • Os outros: quero que vocês narrem as reações de seus respectivos personagens à hostilidade e ar de conflito que se instalou no ar, visto que cada um de vocês tomou ações e dirigiu palavra a alguém do grupo. Sobre a sede, vocês se encontram sob influência de uma condição especial, descrita em spoiler mais abaixo, e espero narrações condizentes a tal. Lucas, você receberá o item auxiliar prometido com o decorrer dos turnos;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 830/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 490/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 550/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 520/520;
Energia: 520/520;

condição especial:
Sede: o grupo largado se encontra sobre uma sede não natural que os impele a buscar fontes para aplacar tal condição. Caso não consumam água em três turnos, começarão a sofrer com desidratação — perda de 5% de HP por turno sem beber água.
parcial:
Vocês todos estão narrando muito bem até o momento, só peço que se atentem a repetições em seu texto. Caso se repita com frequência, vocês podem sofrer descontos na avaliação. Reservo esse espaço para possíveis anotações que me ajudarão no futuro, ao avaliar, e que possam atentar vocês sobre o que estão fazendo errado e consertarem.


regras e informações


— Vocês tem 1 (uma) hora para postar, com margem de erro de 15 (quinze) minutos. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Dom 15 Abr 2018, 15:40


Blame!
apocalyptic love


A
quelas pessoas unidas faziam Yuikimura sentir-se um pouco deslocado. Tirando Katherine, com quem tem certa afinidade, aqueles rostos sequer aparentavam ser familiares. Mas, teoricamente, todos possuíam certa química em conjunto.

Os orbes azuis de Yuikimura fitavam aquelas crianças e um sorriso tímido desenhava-se pelos lábios ao observar a garota que evitara com todas as forças a aproximação junto à Grimmjow. Aquele sorriso expunha certa felicidade em observar o pânico causado pela sua presença apenar de não entender o motivo, já que sequer havia levantado um único dedo. Tinha para si a crença de que ninguém sabia de sua atuação em Alcatraz, mas deu de ombros, evitando a fadiga mental de buscar teorizar todo aquele medo.

Empunhando Dreamer, a espada do irmão e o contraponto de Nightmare, sentira dentro de si certa tranquilidade. Que momentaneamente deu lugar ao pequeno caos mental habitual da sua psiquê. Por alguns míseros segundos, imaginara aqueles três coitados com os membros separados. A medrosa estaria empalada, com a estaca de gelo atravessando-na nas costas, alguns órgãos perfurados e uma morte lenta e extremamente dolorosa, enquanto o gelo era banhado com o líquido carmesim. Caso tal acontecesse, o garoto-refúgio da medrosa e até a filha de Phobos virariam-se contra Yuikimura, que não teria trabalho para enviar ambos ao inferno.

Presunçoso, talvez. Grimm tinha consigo a facilidade de matar, empilhar corpos sob a bandeira do Matei por tédio. Éris havia descumprido sua promessa de controlar o Insano, e lembrar disso toda vez irritava o filho de Despina. A íris, outrora azul, lentamente tingia-se em negro, demonstrando ali a podridão da alma de Grimmjow.

E agora era hora de seguir. Um grupo com quatro pessoas nunca deveria ter uma restrição como naquele beco, mas continuar em lugar aberto também trazia certo desconforto para Grimmjow. Aquele ex-general tinha consigo alguns conhecimentos sobre batalhas, mas não tinha a mínima noção da real extensão bélica daqueles outros três semideuses.

Sequer percebera, mas sua boca encontrava-se seca e os lábios ásperos. Sua garganta doía ao engolir o pouco de saliva que conseguia produzir e sua cabeça dava pequenas pontadas de dor. Dor esta que fez com que Yui fechasse os olhos por um instante e estimulasse mais o filho de Despina a buscar uma certa concentração. Os semideuses do gelo tinham consigo uma habilidade natural embutida: achavam água com facilidade. Apesar de poder criar o estado sólido com certa facilidade, talvez naquele ambiente estranho não fosse de total utilidade.

Uma gota. Outra gota. Um pequeno fluxo de água.

Tem água pra lá. Não sei vocês, mas eu tenho sede. — sorriu, dirigindo-se com calma para o que seria o espaço aberto.

Apesar de ter encontrado a água, não conseguira determinar a exata localização da fonte, apenas o fluxo. Pensara momentaneamente em estourar o cano, mas talvez tal ação chamasse atenções indesejadas para a segurança de Yuikimura.

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Resumidamente: Grimmjow achou engraçado a reação da Maisie, pirou na batatinha de leve, se concentrou para utilizar o passivo Localizar Elemento e achou o cano, seguindo na direção para qual o fluxo de água estava indo.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Dom 15 Abr 2018, 15:54


blame the dealer


Soltou-a assim que sentiu o medo emanar da garota, a imagem de Grimmjow em combate tomando sua mente de forma assustadora, mesmo para a filha do medo. Maisie o odiava.

— Então você participou do ataque. Por isso Psiquê estava daquele jeito. — Ponderou, mais para si do que para o acompanhante. Depois, levantou a voz, em direção à filha de Eos, tentando-a fazer acreditar em suas palavras — Qual é Maisie. Se ele fosse tão perigoso, titia não o traria com a gente. Não é, Grimm?

Seu sorriso demonstrava os sinais de insanidade. Encarou Grimmjow, que possuía Iris negras como a noite. Iria perder o controle. Jane não estava tão longe daquele destino. Elizabeth estava gritando na mente de Katherine. Foi então depois que terminou de falar, que pode ouvir a água corrente pela primeira vez. De forma mágica, nada natural, a dor na garganta quase a impedia de falar. Sua boca estava seca, como se tivesse comido uma colher de areia. Sua cabeça doía de forma assustadora.

— Água. Vocês estão sentindo também? — Encarou o grupo, caminhando em direção da água. Sabia que não poderia tomá-la antes de saber sua origem, então encarou o grupo — Eu vou morrer de sede.

Se estivesse com sorte, poderia beber daquilo logo, mas não o faria antes que alguém confirmasse que aquilo a mataria. Colocou a ponta da espada que ganhara de Psiquê contra o líquido e, agachando-se, esperou que alguém pudesse resolver aquilo antes que ela virasse sombra para parar de sentir todas aquelas coisas. Se recusava, em meio de tudo que costumava enfrentar, morrer por causa de uma causa tão mundana.


explicações:


Katherine sentiu o medo de sua amiga através do RADAR e viu Grimmjow na mente da garota com a TELEPATIA. Ajudou Maisie a seguir sem tanto medo com o MOTIVADOR. Ouviu a fonte de água e controlou a probabilidade para dar SORTE a todos os aliados em busca de uma solução.
poderes:

poderes passivos:

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.
armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
Blame
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Dom 15 Abr 2018, 16:02



Blame!


Inicialmente, eu não havia entendido a reação de Maisie ao ver os dois desconhecidos. Aparentemente, a morena conhecia a filha do amanhecer, mas o homem ao seu lado era outra história. Contudo, quando a ruiva correu até mim e agarrou meu braço, pude sentir seu pavor emanando em ondas. Usando minha telepatia, consegui captar o aviso desesperado direcionado à outra garota.

Um arauto. Por que Psiquê precisaria da ajuda de um arauto eu não saberia dizer. Mas se a deusa precisou descer a esse nível, boa coisa nós não iríamos enfrentar. Olhei para o garoto, que estava tendo uma reação estranha em seus olhos. Aquilo não podia ser algo bom, mas não consegui pensar muito no que fazer em relação ao arauto.

Minha cabeça gerou uma dor tão forte que meu corpo inteiro vacilou por alguns instantes. Depois, minha boca automaticamente ficou seca, como se toda a água evaporasse do meu corpo. Segurei a mão de Maisie, buscando alguma espécie de conforto, enquanto ouvia o garoto falar alguma coisa sobre água. Não confiava nem um pouco nele, mas aparentemente estávamos todos no mesmo barco.

Sei que você não confia nele, mas eu preciso de água. E talvez você também precise. — Enviei uma mensagem para Maisie, evitando abrir minha boca. — Se o pior acontecer, eu posso tirar nós dois daqui. Ou pelo menos tentar. — Então fechei meus olhos, buscando alguma maneira de ajudar o grupo a encontrar água. Não seria de muita ajuda, mas era melhor do que não fazer nada.


RESUMÃO:
Basicamente, sondei a mente da Maisie usando a telepatia para descobrir a fonte do medo dela, que eu senti com minha Empatia, e então usei o Controle de Probabilidade para que o grupo pudesse encontrar alguma fonte de água

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATENA:
Passivos:
Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 15 Abr 2018, 16:11


storms and saints
and i'm in the throes of it

No instante que sua ilusão falhou Catherine se deu conta do silêncio que a cercava. O silêncio que dominava sua mente, causando um arrepio de temor percorrer por todo seu corpo. Era como se seus poderes telepáticos não existissem. Mas sua visão sobre a aura dos homens permanecia e eles estavam estranhamente calmos para aquela situação e um tanto irritados por seu escape.

— Quem são vocês?! — Exigiu a semideusa, antes de murmurar: — Pourquoi ai-je juste des ennuis?

A resposta veio na forma de uma gigante mulher de metal. Por um segundo, a filha de Afrodite abriu a boca em um silencioso espanto, antes de se recompor e franzir a testa em desprazer. A mulher, se é que se podia chamar aquela coisa disso, tinha uma expressão falsa e fria. Era extraordinária e intimidante. Mas Catherine era teimosa e um pouco estúpida.

— Você sabe meu nome. Acho que seria justo que eu ao menos soubesse o seu. — Num piscar de olhos, a postura da semideusa mudou. Pareceu relaxar os músculos, suavizar sua expressão e havia certa sensualidade na maneira em que foi se aproximando da desconhecida. — E, se você se sentir generosa, você pode me dizer o que está acontecendo e onde estamos enquanto nós andamos. — Um leve sorriso travesso estava em seus lábios e uma de suas sobrancelhas fora erguida, ao anunciar sua decisão de seguir a estranha – era melhor do que enfrentá-la sem ao menos saber o que ela era.

Mas tudo isso não passava de um jogo. O tempo todo, seus olhos percorriam o corpo da mulher, em busca de sinais do que se passava por sua mente. Sua telepatia falhara, mas a mentalista possuía outros recursos. Vendo que ela possuía partes metálicas, Catherine pensou que, talvez, aquilo servisse para lhe ajudar, então focalizou suas habilidades eletrônicas e mecânicas na estranha, numa tentativa de descobrir mais sobre sua atual situação e sobre sua anfitriã.



Extras:
Esclarecimentos:
Cath aceitou o convite para um passeio com a mulher gigante e está usando seu charme/poderes de mentalista para descobrir mais informações. Não fiz nenhuma tentativa de tomada de controle por não ter certeza se isso é possível, então peço encarecidamente que vossa excelência divulgue o máximo de informações possíveis sobre essa ciborgue e/ou me dê uma dica sobre o limite de minha influência.

Considerar os passivos Luxúria, Voz Persuasiva, Fragrância Inebriante, Linguagem Corporal, Tecnopatia, Ciberpatia, Motivador e Linguística para potencializar o charme, a leitura e interpretação da personagem. Lembrar que o passivo Detector de Mentiras é inato à Cath.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite]

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Luxúria (Nível 5)
O desejo pode ser despertado com pequenos gestos, mas que para o observador são sedutores e provocantes. Você pode despertar esse desejo com um simples olhar, um toque, pela aproximação, de modo que qualquer um deixa de prestar atenção em outras coisas para se focar apenas em você. Não é uma habilidade sobrenatural, indica apenas um conhecimento de como usar seu lado sensual para manipular as pessoas, mas não é charme, magia nem nada do tipo: apenas estudo de comportamento.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Voz Persuasiva (Nível 15) [Modificado]
Falando com jeitinho, com um brilho no olhar e de forma delicada, quem será capaz de dizer “não” a um filho de Afrodite assim? Você nem precisa se esforçar tanto, mas dependendo da “vítima”, pode dar um pouco mais de trabalho. Isso é válido para humanos comuns. No caso de monstros e semideus, não - nesse caso, apenas potencializa efeitos de charme e poderes que dependem da voz para fazer efeito.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Dom 15 Abr 2018, 16:32


Blame!
Guilt is burning
☀️

A feiticeira não precisava ter poderes de leitura como os outros para saber que sua reação havia sido estranha ao olhar de todos, mas não conseguia ignorar, não totalmente, o que havia passado. Aos poucos ia se acalmando, sentindo a mão de Jeff junto a sua e as palavras de Katherine.

— Assim como Hellsing. — Resmungou a ruiva.

A mudança nos olhos do arauto a fizeram engolir em seco, notando nesse momento a sede que sentia. Não era algo natural, repentina demais e dolorosa para que seu corpo ansiasse tanto pelo líquido.

Maisie concordou com a cabeça para o mentalista ao seu lado, ouvindo sua voz em sua cabeça. Não ficaria parada, sentia que não devia. Se adiantou junto aos demais atrás da fonte vinda do cano, lançando um olhar atento ao redor tentando ver alguma coisa.

— Não quero imaginar o que pode conter nessa água por mais potável que pareça ser. — Comentou olhando para todos ali, principalmente para Katherine que estava tão próxima da água. — Vão usar a sorte para isso dar certo?

Revirando os olhos, a garota se afastou de Jeff seguindo até onde Katherine estava e tentou purificar aquela fonte que saía do cano.

☀️:
Considerações:
Maisie reagiu ao turno dos demais e tentou olhar em volta procurando já alguma indicação do que poderia fazer depois de resolver o problema com a água, logo tomando a frente e tentando purifica-la.

Considerar o poder Maestria com Magia ao usar o Purificar.
Poderes:
Passivos

Nível 1 — Circe
Maestria com a magia - Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofreram menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 16 — Eos
Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

ATIVOS

Nível 31 — Eos
Purificar - A energia do amanhecer é renovadora, podendo, com esse poder, ser concentrada para restaurar algo, purificando venenos, efeitos de apodrecimento, ferrugem e envelhecimento. Apenas interrompe os efeitos, mas não cura o dano. Se usado em armas encantadas, os efeitos são interrompidos por 3 turnos, mas afeta apenas itens com o nível mínimo menor ou igual ao do filho de Eos, mas eles sempre voltam ao normal depois. Se usar para parar um efeito em andamento no semideus - dano por envenenamento ou necrose - o efeito cessa (novamente, se forem de uma fonte de nível igual ou menor), mas a recuperação de MP ou HP deve ser realizada normalmente. O mesmo ocorre com os itens afetados por ferrugem e danificados por magias ou poderes, que não são restaurados, mas deixam de sofrer com os fatores adversos imediatamente. Neste caso, o nível do item não é levado em consideração. Poções e venenos em seu estado natural [frascos] são inutilizados, tornando-se água, se seu nível mínimo for menor. Não afeta a habilidade de criaturas - é algo inerente, que não pode ser retirado delas, então, tentar encantar uma cobra peçonhenta não terá efeito, mas purificar o veneno que ela injetou em seu corpo sim.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Dom 15 Abr 2018, 17:09


blame!


— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Maisie foi bem sucedida em sua ação de purificação da água, restando ao grupo apenas beber a fonte que corria do cano. No entanto, no segundo que a semideusa terminou sua tentativa, uma figura aparentemente humana saiu de trás de alguns dos grossos canos que se estendiam até o horizonte. Com alguns segundos de observação, contudo, os meio-sangues perceberiam que a figura se trava não de um humano, ou outra prole semidivina, mas um robô, isso evidenciado em sua inexpressão e articulações de metal.

No momento seguinte, ele atacou: o braço robótico se transformou numa espécie de arma, e ele atirou sem mirar em alguém em específico — não precisava, pois as proporções de seu ataque foram as mesmas de uma explosão. Havia poeira no ar e canos caindo, e mais e mais figuras estranhas aparecendo. O robô avançava na direção do grupo, e em seu peito poderia ser lido: "Guarda da Cidade".

— Catherine:

— Eu vejo o que você está fazendo. — A mulher disse, com a mesma calmaria. — Só não tinha noção de que os genes terminais de rede eram tão fortes na sua linhagem. — A última fala saiu quase como um murmúrio, e logo Catherine deixou de sentir as emoções da parte robótica também. — Você logo vai descobrir que esta é uma instalação a prova de suas habilidades neurais, Catherine. Meu nome é Astrid. — E finalizou a frase com outro sorriso educado, contido.

De repente, a semideusa pôde sentir uma leve tontura, a visão ficando turva. Assim que recobrou os sentidos, poucos segundos depois, pôde visualizar o mundo paralisado, uma única borboleta azul em movimento à frente da semideusa. Uma voz ecoou na cabeça de Catherine, e ela logo identificou a voz como de Psiquê.

— Sinto muito por te fazer passar por isso, Catherine. — A voz era melancólica, cheia de pesar. — O que você está vivendo é uma lembrança, que eu espero ser o suficiente para impedir o futuro vindouro. — Quando a prole de Afrodite piscou, a borboleta sumiu, e ao lado da mulher, continuou o trajeto.

— Por favor, acomode-se em uma das cadeiras. — Astrid falou ao chegarem na entrada do que parecia um grande laboratório de informática. Haviam dispostos pelo espaço pequenos cubículos, e a ciborgue esperou que a meio-sangue fizesse como ordenado. — Nós vivemos o chamado Contágio, Catherine. Você sabe o que é isso?


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: narrar suas reações aos acontecimentos e desenvolver um diálogo com Astrid, só isso por enquanto;

  • Os outros: lembrem-se da condição especial que só será retirada uma vez que vocês beberem a água. Vocês também estão sob ataque de um robô cujas especificações estarão explícitas mais abaixo e de 4 elementais, também descritos abaixo. Boa sorte;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 830/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 490/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 550/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 520/520;
Energia: 396/520;

condição especial:
Sede: o grupo largado se encontra sobre uma sede não natural que os impele a buscar fontes para aplacar tal condição. Caso não consumam água em três turnos, começarão a sofrer com desidratação — perda de 5% de HP por turno sem beber água.
criaturas:

Guarda da Cidade
Vida: 300/300;
Energia: 300/300;

Um robô muito similar a um humano. Este é um guarda básico, nível 21, com acesso a habilidades de esquiva aperfeiçoada e sentidos aguçados. Considerem como recursos importantes a capacidade do robô de transformar seus membros em armas com potencial explosivo de uma granada pequena.

— Sobre os elementais: são elementais secundários de Eletricidade. Vocês podem conferir informações sobre tais criaturas clicando aqui. Os elementais em questão possuem nível 14 (catorze).
parcial:
Lucas: evite posts muito longos, e foque na ação/objetivo do turno. Percebi também um erro de digitação, mal uso de um ponto final, e repetição de algumas palavras. Para detalhes, favor me contatar no privado;

Jane: percebi duas repetições em seu texto também. Detalhes, me contatar por privado;

Jeff: o único defeito em seu texto foram duas palavras rimando no início do primeiro parágrafo. Evite, pois gera efeito similar à repetição.

Catherine: similar ao Lucas, você fez mau uso de pontuação. Para detalhes, contatar-me no privado.


regras e informações


— Vocês tem 1 (uma) hora para postar, com margem de erro de 15 (quinze) minutos. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Dom 15 Abr 2018, 17:32



Blame!


Não pude deixar de evitar um sorriso quando vi que Maisie estava purificando a água. Porém, quando estava me encaminhando à fonte, um barulho não muito amistoso me chamou para a realidade. Algo que parecia um homem começou a se aproximar de nós. Contudo, quando se aproximou mais, pude perceber que a figura não exatamente um humano. Era um androide. Um androide muito sofisticado para tudo que eu conhecia.

O tempo parou por um segundo quando o androide apontou seu braço em nossa direção. Bom, braço era uma forma de chamar aquilo, pois no momento em que o robe terminou seu movimento, o braço parecia mais uma arma.

Fechando meus olhos, rapidamente me concentrando em minha força interior, comecei a canalizar meu poder com a intenção de criar um campo de força ao nosso redor. Se aquilo seria o suficiente para bloquear o ataque, ou se o campo realmente apareceria, eu só podia esperar que Psiquê não me abandonasse naquele momento e que a sorte estivesse ao meu lado.


RESUMÃO:
Minha ação foi erguer um campo de força ao redor do grupo, pra evitar o ataque do androide. Considerar o passivo "Controle da probabilidade" para essa ação.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATIVOS:
◉ Nível 12. Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques a longa distância.

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Dom 15 Abr 2018, 17:53


blame the dealer


Estava a ponto de beber a água quando seus sentidos se aguçaram. Estava em perigo. Tentou formar o campo de força em volta de seu corpo, e, encarando ao robô, focou sua mente, com a intenção de entender todo seu sistema.

— Vamos lá, você não quer nos atacar. — tentou desmotivá-lo, enquanto sua mente trabalhava para fazê-lo parar de atirar.  Além disso, queria que ele atirasse nas figuras que vinham à distância. — Ataque os elementais. — Falou, usando sua motivação para que ele o fizesse. Estava contando com a sorte, mas, em tanto tempo, ela nunca falhara com a semideusa.

Na intenção de afastar-se do monstro e, pelo óbvio, da fonte, tentou dividir a espada em duas, para empunhar uma em cada mão. Não queria reclamar, mas a sede continuava ali.
explicações:


Katherine SENTIU O PERIGO, e como possui a VISÃO AGUÇADA, pode ver outros inimigos. Usou o ativo CAMPO DE FORÇA, como movimento de defesa. Usando do passivo MOTIVADOR, desmotivou o ataque em conjunto com o poder de TECNOPATIA, que junto ao poder CONTROLE DE PROBABILIDADE, deve fazê-lo parar de atirar no grupo de aliados e atirar nos elementais.
poderes:

poderes passivos:


Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
poderes ativos:

◉ Nível 12. Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques a longa distância.
armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
Blame
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 15 Abr 2018, 18:05


storms and saints
and i'm in the throes of it

Nada. A filha de Afrodite não conseguiu decifrar nada a respeito daquela mulher gigante, que, para piorar, parecia sentir seus esforços e conscientemente bloqueá-los. Cerrando os dentes, Catherine engoliu seco, discretamente respirando fundo, tentando extinguir seu medo e apreensão cada vez mais crescentes, enquanto. Mas a fala da desconhecida a fez franzir a testa em confusão. Termos como genes terminais, linhagem e habilidades neurais pareciam fora do contexto semidivino que ela estava acostumada. No entanto, antes que pudesse questionar qualquer coisa, sua visão ficou turva quando uma tortura lhe aflingiu do nada, fazendo-lhe vacilar em seus passos.

Ao seu redor, tudo estava congelado e uma sensação familiar dos poderes de sua patrona lhe revestiram como um abraço numa noite gélida. Quando piscou, uma borboleta azulada, símbolo de sua senhora, pairava no ar a sua frente e a voz de Psiquê ressoou em sua cabeça. Mais uma vez, a mentalista se viu tomada por um forte sentimento de melancolia e tristeza. Começava a se questionar sobre que porra estava acontecendo ali e como Psiquê causara tudo aquilo.

Minha senhora, uma lembrança de quê? — Tentou perguntar ao ouvir a fala da deusa, mas antes que pudesse receber uma resposta tudo voltou ao normal e, endireitando-se de seu tropeço, ouviu Astrid prosseguir.

Olhando ao redor, a inglesa constatou que haviam chegado a um tipo de laboratório de informática. Era enorme, tão claro e tão limpo quanto o resto das instalações. Ao ouvir o pedido e o entendendo como o que realmente era – uma ordem a ser cumprida – optou por continuar sendo cooperativa e assim, se os deuses assim desejassem, evitaria uma surra brutal da mulher. Sentou-se no cubículo mais próximo, um dos muitos outros idênticos a ele perfeitamente alinhados e organizados por toda sala, sem afastar seu olhar de sua anfitriã.

— Eu nunca ouvi falar disso, Astrid. Perdoe-me por minha ignorância. — Respondeu com um sorriso triste, sua expressão tornando-se cuidadosamente sofrida ao olhar para cima, para o rosto da mulher gigante. Sua mente repetia a palavra, como se aquilo fosse servir de gatilho para algum conhecimento escondido, mas nada surgiu. — Por que estou aqui, Astrid? E, com todo respeito, você não me parece muito humana. Magnífica? Sim. Admirável, inclusive. Mas nunca vi nada, alguém, que se assemelhasse a você.


Extras:
Esclarecimentos:
Cath tá seguindo as instruções e está tentando usar seu charme natural para manter uma interação amigável com a mulher gigante.

Considerar os passivos Luxúria, Voz Persuasiva, Fragrância Inebriante, Dissimulação, Linguagem Corporal, Tecnopatia, Ciberpatia e Linguística como um auxílio. Lembrar que o passivo Detector de Mentiras é inato à Cath.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite]

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Luxúria (Nível 5)
O desejo pode ser despertado com pequenos gestos, mas que para o observador são sedutores e provocantes. Você pode despertar esse desejo com um simples olhar, um toque, pela aproximação, de modo que qualquer um deixa de prestar atenção em outras coisas para se focar apenas em você. Não é uma habilidade sobrenatural, indica apenas um conhecimento de como usar seu lado sensual para manipular as pessoas, mas não é charme, magia nem nada do tipo: apenas estudo de comportamento.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Voz Persuasiva (Nível 15) [Modificado]
Falando com jeitinho, com um brilho no olhar e de forma delicada, quem será capaz de dizer “não” a um filho de Afrodite assim? Você nem precisa se esforçar tanto, mas dependendo da “vítima”, pode dar um pouco mais de trabalho. Isso é válido para humanos comuns. No caso de monstros e semideus, não - nesse caso, apenas potencializa efeitos de charme e poderes que dependem da voz para fazer efeito.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Dom 15 Abr 2018, 18:16


Blame!
Guilt is burning
☀️

Quando a figura surgiu, Maisie sabia que ele atacaria quando os braços foram estendidos na direção do grupo e se transformaram. Então em um movimento desesperado, a feiticeira tentou pegar um punhado de água com as mãos em concha e beber, confiando nos seus companheiros para que a protegessem.

Tentaria então observer o rôbo procurando sua fraqueza para depois tentar fazer o mesmo nas criaturas que se aproximavam vindas de trás. Sabia que a água os ajudaria em qualquer o caso, então já preparava em sua cabeça uma forma de se juntar aos demais em suas ações contra os inimigos.

☀️:
Considerações:
Maisie vai tentar beber para tirar a condição especial levando em conta que está entre os mentalistas e tentaria ver o ponto fraco com a Rinha de Galo (Golpes Baixos].  
Considerar o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais.Presença imponente e Respeito e Temor II para os elementais.
Poderes:
Passivos

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 5 — Circe
Presença imponente - Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Fazendo com que ganhes algum tempo.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 16 — Eos
Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 21 — Eos
Respeito e Temor II - Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha quando o confronto for direto.

Nível  26 — Eos
Rinha de Galo (Golpes Baixos) - Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente. A partir desse nível, recebem uma bonificação de dano de 10% caso mirem (e acertem o ponto mirado) de forma específica.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Maisie De Noir
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Dom 15 Abr 2018, 18:34


Blame!
apocalyptic love


A
situação não era das melhores. A sede parecia ter dominado a mente daqueles que acompanhavam Yuikimura, já que preferiram parar e esperar por gotículas de água ao invés de seguirem o fluxo sentido pelo filho de Despina outrora. Mas nada importava. Sentia-se fraco, com a concentração levemente afetada pelas dores de cabeça e uma debilidade nada habitual. O que estava causando aquela secura que atingia o semideus no âmago?

Os olhos negroa observavam o ambiente com certa inquietude, numa mescla de procurar uma fonte mais abundante de água ao mesmo tempo que procurava um alvo em potencial para trucidar. A mão direita do garoto reagia, tremendo momentaneamente até um passo pesado conseguir ser ouvido.

A mão parou seus espasmos e a sede pareceu sumir. A adrenalina percorria as veias de Yuikimura e, ao ver a criatura metálica enorme, um sorriso de empolgação formou-se instantamente. E ao ver o movimento do braço, já esperava alguma artimanha de um autômato feito por Hefesto.

Portanto, concentrou-se momentaneamente. Sentia cada minúscula parte de seu corpo fundindo-se à atmosfera como se grande parte dela fosse domínio particular de Yuikimura. A empolgação tomou controle da mente quebrada do filho de Despina e, por tal, decidiu que seria um bom uso da sua habilidade.

Caso sua ativação ocorresse como esperado, buscaria com tal diminuir a temperatura do ambiente, acalmando as agitadas moléculas de nitrogênio daquele local quente e úmido por natureza e, como brinde da do robô guarda, agora cheio de poeira e escombros. Filhos do gelo gostam de frio, calor é somente um empecilho., pensou com certa racionalidade.

Ao fundo, conseguira ver fagulhas andando e, num relance, a memória de Alcatraz viera em sua mente. A irritação constante daquela sede seria descontada naqueles alvos, porém mais tarde.

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Resumidamente: Grimm está de desacordo com a parada precoce para beber a água, sofreu um pouco mais com a sede e conseguiu ouvir os passos do robô. Ao ver ele movimentando os braços, buscou a ativação da habilidade especial Combustão de Nitrogênio e, nisso, buscou acalmar as moléculas do ambiente para diminuir a temperatura.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
♦️ Insano [Uma vez durante qualquer interação longa em on (Ou seja, mais de cinco posts interacionais em um local público, além de missões, treinos e etc.), Grimmjow começa a entrar em estado de insanidade, deixando que seu outro eu o controle, por ser, agora, mais forte que ele. Seu outro eu não distingue amigos de inimigos e tentará exterminar qualquer coisa a sua frente, só sendo parado quando todos estiverem mortos ou quando desacordar.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Dom 15 Abr 2018, 21:54


blame!


— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Os escudos de Jeff e de Katherine foi efetivamente erguido, mas não antes que escombros vindos do teto acertassem a filha do medo e Maisie em seu ombro esquerdo e costas, respectivamente. A filha do medo, por sua vez, foi bem sucedida em sua persuasão do Guarda, mas sua ação gerou uma consequência pior do que a situação que já se encontravam: ao tentar contrariar sua programação original, o robô entrou em pane. Chegou a apontar um dos braços para o elementar que se aproximava a sua direita, mas não atirou. Parou por cerca de alguns segundos, e explodiu, causando mais danos à estrutura do local que se encontravam.

Pelo escudo do mentalista menos experiente, um deles pôde visualizar novamente o pequeno beco. A passagem aberta estava agora inacessível com a explosão do droide, escombros bloqueando-a e ainda caindo. O beco se encontrava interditado por um dos elementais, enquanto os outros ainda se aproximavam.

— Catherine:

Astrid olhou para Catherine em descrença e desconfiança ao ouvir as últimas falas da semideusa, como se a completa ignorância da filha de Afrodite fosse algo incabível naquela realidade. A mulher, então, fez uma anotação numa prancheta que tinha em mãos, e logo em seguida acenou para uma figura vestida de forma muito similar aos que Buckhardt primeiro teve contato. Sussurrou algo impossível da meio-sangue ouvir, e logo depois voltou sua atenção à mesma.

— Você é realmente um espécime raro, Catherine. — Astrid falou, suave, caindo pelo charme da garota. — O Contágio é a maior epidemia que vivemos desde a ascensão da Grande Cidade. — A cientista deu início a sua explicação, desviando o olhar de Catherine para a janela que ficava do lado de fora do cubículo. Pelo vidro, era possível ver canos e construções metálicas que se estendiam até além do horizonte. — Não sabemos como nem onde exatamente começou, mas a doença ataca de forma rápida e letal apenas possuidores dos genes terminais de rede, capazes de controlar as construções robóticas da cidade. — Houve uma pausa, e então Astrid respirou fundo, com pesar. — Desde então, a Cidade tem criado vida própria, expandido-se infinitamente e matando quaisquer humanos que pisem nela.

Então, a figura de branco retornou, trazendo em mãos algumas peças metálicas: parafusos, placas, e as mais diversas ferramentas. Deixou o conteúdo na mesa do cubículo de Catherine, e saiu, como se nunca tivesse pisado ali.

— Tudo indica, até o momento, que você possui o que procuramos. — A mulher se aproximou, e indicou as peças a frente da semideusa. — Você consegue montar este aparato, Catherine?


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: narrar suas reações aos acontecimentos e desenvolver um diálogo com Astrid, só isso por enquanto;

  • Os outros: deem um jeito de sair da situação da qual estão encurralados. Maisie é a única que se curou a condição de sede, e este é o último turno para vocês fazerem o mesmo;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 830/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 442/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 540/550;
Energia: 502/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 396/520;

condição especial:
Sede: o grupo largado se encontra sobre uma sede não natural que os impele a buscar fontes para aplacar tal condição. Caso não consumam água em três turnos, começarão a sofrer com desidratação — perda de 5% de HP por turno sem beber água.
criaturas:


— Sobre os elementais: são elementais secundários de Eletricidade. Vocês podem conferir informações sobre tais criaturas clicando aqui. Os elementais em questão possuem nível 14 (catorze).
parcial:
Lucas: atente-se aos erros de digitação e evite repetições. Para detalhes, favor me contatar no privado;

Jane: percebi mais repetições em seu texto. Detalhes, me contatar por privado;

Jeff: atente-se a erros de digitação;

Catherine: similar ao Lucas, você fez mau uso de pontuação. Para detalhes, contatar-me no privado;

• Maisie: atente-se a erros de digitação.


regras e informações


— Vocês tem 1 (uma) hora para postar, com margem de erro de 15 (quinze) minutos. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 15 Abr 2018, 22:40


storms and saints
and i'm in the throes of it

Catherine viu a descrença no rosto da mulher gigante e sentiu uma onda de nervosismo espalhar por sua mente. Estava confusa, bastante perdida e sentia que uma enorme parte de conhecimento geral estava ausente. Observando a interação de Astrid com um dos cientistas com cautela, a filha de Afrodite manteve sua postura e expressão o mais inocente e prestativa que podia, além de um tanto perdida para dar uma impressão mais adorável de si mesma.

Enquanto escutava a explicação do que era o Contágio, a semideusa teve que se esforçar muito para manter seu desespero cada vez maior longe de sua expressão. Seu pulso acelerou e, exalando tremulamente, ela sentia que começava a suar. Nada daquilo fazia sentido. Nunca ouvira falar da Grande Cidade e continuava sem entender o que aquele termo, genes terminais de rede, significavam, mas as palavras que ouvia eram verdadeiras. Algo lhe dizia que aquilo não possuía relação alguma com os deuses. Seguindo o olhar da criatura até a janela, o que viu ali lhe deixou ainda mais tensa: canos e metais estavam por toda parte, num gigantesco emaranhado de construções a perder de vista. Com um peso em seu peito, a negra pensou no labirinto de Dédalo, mas algo dentro de si dizia que aquilo era algo muito pior. Era como se estivesse em um universo alternativo, completamente perdida e sozinha, incapaz de interpretar seus captores.

A figura de branco retornou para a sala, dessa vez carregando várias peças metálicas e as mais diversas ferramentas e depositando sua carga no cubículo em que a inglesa se encontrava. Ao ouvir a pergunta de Astrid, a semideusa engoliu seco, forçou seus olhos a marejarem – negaria até a morte, mas o impulso de chorar não era tão falso assim – e virou sua cabeça para cima, tentando olhar para o rosto que pairava a mais de um metro de si.

— Eu não... Eu não sei. Mas eu posso tentar, se você quiser. Se eu soubesse pra que eles servem, talvez conseguisse montá-lo. — Falou, sua voz demonstrando seu desejo de realizar o pedido. Franzindo levemente a testa, Catherine questinou: — Astrid, você disse que eu tenho genes terminais de rede. O que isso significa? E como tantos construtos robóticos se espalharam pela... Grande Cidade? — Embora incerta do que estava acontecendo, ela sabia que devia entrar no jogo. E se a ciborgue pudesse ser convencida de sua inocência, talvez conquistasse informações importantes para sua fuga.

Após falar, seu olhar recaiu sobre as peças. A mentalista concentrou suas habilidades nos objetos, tentando descobrir como cada peça se encaixava na outra, buscando visualizar o que o item seria e, mais importante, o que ele faria antes de realizar qualquer tentativa de montá-lo. Afinal, ela não confiava em Astrid, nem em ninguém que a mantinha ali. Mas, se alguém a observasse veria apenas uma dedicada mulher se esforçando para desvendar aquele mistério.

Extras:
Esclarecimentos:
Cath está sendo cooperativa, mas desconfiada. Com seus passivos Tecnopatia, Ciberpatia e Aptidão intuitiva, está, discretamente, tentando descobrir o que o aparelho é e como montá-lo, embora não pretenda fazer isso até saber o que está fazendo.

Considerar os passivos Luxúria, Voz Persuasiva, Fragrância Inebriante, Linguagem Corporal, Tecnopatia, Ciberpatia e Linguística como um auxílio. Lembrar que o passivo Detector de Mentiras é inato à Cath.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite]

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Luxúria (Nível 5)
O desejo pode ser despertado com pequenos gestos, mas que para o observador são sedutores e provocantes. Você pode despertar esse desejo com um simples olhar, um toque, pela aproximação, de modo que qualquer um deixa de prestar atenção em outras coisas para se focar apenas em você. Não é uma habilidade sobrenatural, indica apenas um conhecimento de como usar seu lado sensual para manipular as pessoas, mas não é charme, magia nem nada do tipo: apenas estudo de comportamento.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Voz Persuasiva (Nível 15) [Modificado]
Falando com jeitinho, com um brilho no olhar e de forma delicada, quem será capaz de dizer “não” a um filho de Afrodite assim? Você nem precisa se esforçar tanto, mas dependendo da “vítima”, pode dar um pouco mais de trabalho. Isso é válido para humanos comuns. No caso de monstros e semideus, não - nesse caso, apenas potencializa efeitos de charme e poderes que dependem da voz para fazer efeito.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Dom 15 Abr 2018, 22:49


blame the dealer


Deixou seu corpo descer junto com os escombros, na tentativa de rastejar até a água, enquanto os escombros caiam por perto, sendo expulsos de sua volta pelo escudo. Se alcançasse a água, a beberia por um tempo, antes que tentasse o teleporte para o prédio mais perto. Se funcionasse, estaria no alto de uma das construções.

— Subam também. Vamos tentar daqui de cima. — Gritou, tentando se posicionar de forma defensiva. Encarava todas as áreas possíveis, o que não ficava tão difícil ao ampliar sua visão. Esperava que os outros tivessem uma ideia melhor que a sua: fugir.

Muitas coisinhas:

explicações:

Katherine bebeu a água, subiu num prédio e está esperando novas movimentações. Controle de probabilidade a favor de si. Empunhando as duas espadas.
poderes:

poderes passivos:


Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.


poderes ativos:

◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
Blame
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Dom 15 Abr 2018, 22:51


Blame!
Guilt is burning
☀️

A filha do amanhecer sente a dor do ataque dos escombros, mas mesmo assim sentia-se feliz por aplacar sua sede, suspirando internamente podendo ver o desenrolar através do escudo de proteção.

— A água! — Avisou a feiticeira se preparando para entrar finalmente no combate.

A tentativa de Katherine quase deu certo e isso já era uma pequena vitória, infelizmente aquele mundo praticamente desabava sobre as suas cabeças. Os elementais continuavam vindo e a ruiva não conseguia ver o arauto em lugar algum.

"Devo confiar mesmo?, perguntou-se a garota, porém não teve tempo de continuar o pensamento, pois era chegada a hora e sabia o que devia usar contra as criaturas. Se concentrando nos elementos a sua volta, Maisie pretendia controlar os escombros que bloqueavam a passagem que tinham para o campo aberto já que caíam dos céus e atira-los contra os elementais.

☀️:
Considerações:
Maisie pretende usar as pedras que estão caindo aproveitando que está protegida pelo escudo dos mentalistas para acertar os elementais com elas e dar a chance de Grimm os matar.
Considerar o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais. First Light e Rinha de Galo (Golpes Baixos) para os elementais, além da Maestria com a magia para o poder ativo.
Poderes:
Passivos

Nível 1 — Circe
Maestria com a magia - Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofreram menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 5 — Circe
Presença imponente - Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Fazendo com que ganhes algum tempo.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 16 — Eos
Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 21 — Eos
Respeito e Temor II - Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha quando o confronto for direto.

Nível 26 — Eos
Rinha de Galo (Golpes Baixos) - Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente. A partir desse nível, recebem uma bonificação de dano de 10% caso mirem (e acertem o ponto mirado) de forma específica.

Nível 29 — Eos
First Light - A luz do amanhecer nunca se atrasa. Da mesma forma, filhos de Eos são igualmente velozes, adquirindo, a partir deste nível, a iniciativa de combates contra oponentes de até 5 níveis acima, desde que não possuam poderes semelhantes. Válido apenas para combates diretos onde o filho de Eos esteja ciente do adversário, e afeta apenas o primeiro turno.

ATIVOS

Nível 20 — Circe
Mágica da Terra - Dizendo Tempus longum vitiat lapidem você pode controlar levemente a terra. Pode fazer pequenos tremores fazerem o inimigo perder o equilíbrio ou levantar rochas.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Dom 15 Abr 2018, 22:59



Blame!


Psiquê não havia me abandonado. O escudo que eu criei nos protegeu do ataque do androide. Pude sentir outro escudo sendo criado, e vi que a energia emanava da morena. Depois de ver que tudo estava sob um mínimo de controle, tentei analisar o campo de batalha. Nossas condições não eram muito favoráveis, então olhei para cima. Havia vários prédios acima de nós. Algum deles poderia ser um refúgio temporário. Então o grito da morena ecoou em meus ouvidos. Era tudo o que eu precisava ouvir.

Contudo, havia um único problema: meu subconsciente gritava por água. A pequena fonte do líquido ainda emitia som, mesmo no meio de toda essa confusão. Corri até a fonte, com a intenção de saciar a sede que havia se apoderado de mim. E depois disso, tudo o que havia a fazer era correr até Maisie, a abraçar o mais forte que eu pudesse e ativar meu teleporte, seguindo a ideia da outra mentalista e fugindo para os prédios acima de nossas cabeças.




RESUMÃO:
Observei o lugar, procurando alguma saída. Então, segui a ideia da Jane para me teleportar para os prédios acima de nós. Antes, corri até a fonte de água, tentando tomar alguma coisa e logo após, corri até Maisie, com a intenção de levá-la junto comigo no teleporte. Sempre levar em conta o controle de probabilidade.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATIVOS:
◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Dom 15 Abr 2018, 23:21


Blame!
apocalyptic place


A
quela explosão teria sido perigosa ao filho de Despina caso não conseguisse manifestar a forma da combustão. A proximidade e o deslocamento de ar, apesar dos pesares, sequer causaram-lhe algum dano.

Mas ainda tinha que lidar com aqueles elementais. Um deles, mais avançado, atrapalhava a passagem do besouro de outrora, onde os quatro evitaram passar primeiramente. O robô irritante, além de explodir, fizera com que escombros continuassem a cair.

Yui tinha que agir rápido, já que a sua forma de nitrogênio encontrava-se em seus instantes finais. Buscando com a sua velocidade ir para uma posição favorável — aproximadamente um metro de distância na parte traseira do monstro —, concentrou-se buscando criar um de seus clones em suas costas enquanto saía da forma de nitrogênio. Com Dreamer já visível e possível de empunhar, o clone logo desembainhou-a — e o original, de costas, tinha fé que a lâmina encontravam-se negra como Nightmare — e buscou cravá-la na criatura, de modo que atravessasse-a.

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Resumidamente: Grimm buscou avançar eaproveitar a mobilidade extra da Combustão pra se aproximar por trás do bicho. O clone criado é do nível intermediário, que empunhou a Dreamer no lugar do Grimmjow original. A Dreamer foi banhada pelas sombras, ou pelo menos foi essa a tentativa.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 18
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes.  Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado]

Nível 44 {Novo}
{Umbracinese inicial} Filhos de Despina tem um leve controle das sombras, conseguindo manipulá-las se em pequena quantidade ou por pouco tempo, tornando-as momentaneamente sólidas. Não serve para escurecer o ambiente para se curar, por exemplo, mas podem criar pequenos itens de baixa durabilidade, como ferramentas comuns ou armas pequenas de uma mão. Se usadas em combate, terão dano menor do que seus correspondentes em metal. Cópias de itens mundanos podem cumprir sua função temporariamente, dentro de suas limitações - Poderia copiar uma chave, por exemplo, mas não um cartão magnético - e a chave de um carro deixaria de existir em um curto período, fazendo o veículo parar de funcionar. Não copia itens complexos ou que requerem tecnologia para uso, como um controle remoto, por exemplo. O item desfaz-se em duas rodadas. Custo baixo.

especiais:
♦️ Insano [Uma vez durante qualquer interação longa em on (Ou seja, mais de cinco posts interacionais em um local público, além de missões, treinos e etc.), Grimmjow começa a entrar em estado de insanidade, deixando que seu outro eu o controle, por ser, agora, mais forte que ele. Seu outro eu não distingue amigos de inimigos e tentará exterminar qualquer coisa a sua frente, só sendo parado quando todos estiverem mortos ou quando desacordar.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att

porpor Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 21 Abr 2018, 16:56


blame!


— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

O ataque combinado de Maisie e Grimmjow foi bem sucedido em sua maior parte, destruindo três dos elementais visíveis. Restava àqueles no chão que corressem para o beco, agora com livre passagem, e se salvassem dos escombros que caíam — a tarefa não seria tão simples para aqueles que escolheram se teleportar. Dos monstros que se aproximaram minutos antes, apenas um sobrou, o que estava mais distante, e agora avançava em direção à Katherine: lançou uma descarga elétrica contra a semideusa que, independente de sua defesa, seria arremessada em pleno ar, precisando arrumar um jeito de não encarar uma queda livre que certamente resultaria em morte.

Maisie e Jeff, por sua vez, foram menos desafortunados, ainda que sorte não fosse a palavra certa para descrever as condições dos semideuses: o elemental lançou uma descarga contra o prédio onde os dois se encontravam, enfraquecendo a estrutura a ponto de fazê-la começar a desmoronar. Como a filha de Phobos, deveriam arrumar um jeito de não enfrentar queda livre, que resultaria em morte certa.

— Catherine:

A mulher ciborgue observava Catherine com uma curiosidade quase fria, fazendo jus a sua posição de cientista. Abrindo um sorriso como se soubesse de algo que fugia do conhecimento da filha de Afrodite, Astrid fez um movimento de aceno com a mão e prosseguiu o diálogo com a semideusa.

— Estou desativando minhas defesas agora mesmo, Catherine. — De repente, a cabeça da mentalista foi inundada por imagens de um besouro metálico com mais ou menos metade do tamanho de sua mão. Depois disso, mais uma vez silêncio. — Acredito que agora você consiga utilizar suas habilidades. — Ao ouvir as dúvidas da semideusa, Astrid abriu um sorriso mais terno, ainda que fosse sustentasse um olhar cético, tentando dissecar a filha de Afrodite sem encostá-la. — Acho que tudo ficará mais claro uma vez que você conseguir concluir esta tarefa.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: narrar suas reações aos acontecimentos e desenvolver um diálogo com Astrid. Você escolhe entre tentar montar o aparato ou outra ação;

  • Os outros: deem um jeito de sair da situação da qual estão encurralados. Grimmjow é o único que não se livrou da condição da sede, sendo este o último turno para tal antes que o personagem comece a levar dano no HP. Jane, Maisie e Jeff, dêem um jeito de amenizar os danos. Ainda não foram computados danos do ataque sofrido por Katherine pela chance de defesa, ainda que não total (explicações e justificativas vide spoiler da parcial). Lucas, caso Grimmjow siga para o beco, você deve narrar encontrar em sua entrada um pequeno aparato robótico, desativado, com formato de besouro do tamanho aproximado de metade de uma mão adulta;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 406/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 540/550;
Energia: 466/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 316/520;

condição especial:
Sede: o grupo largado se encontra sobre uma sede não natural que os impele a buscar fontes para aplacar tal condição. Caso não consumam água em três turnos, começarão a sofrer com desidratação — perda de 5% de HP por turno sem beber água.
criaturas:


— Sobre os elementais: são elementais secundários de Eletricidade. Vocês podem conferir informações sobre tais criaturas clicando aqui. Os elementais em questão possuem nível 14 (catorze).
parcial:
Jane: além das repetições, você narrou, no segundo parágrafo, como se sua ação de teleporte fosse bem sucedida e isto é proibido em narradas, onde o sucesso das ações depende puramente do narrador. Para corrigir e compensar esta falha, sua personagem tomará uma pequena parcela de dano a depender de sua defesa e de como pretende chegar ao solo;

Jeff: cuidado com o uso dos pontos finais, sua narração neste turno foi especialmente mecanizada.


regras e informações


— Vocês tem até 19h00 do dia 21/04/2018 para postar. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
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Re: — blame! (MNED)

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