— blame! (MNED)

Página 2 de 6 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

— blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 14 Abr 2018, 18:19

Relembrando a primeira mensagem :


blame!

Foi num sonho que a senhora da mente os abordou. Havia pesar nos olhos da deusa, suas vestes tipicamente azuis exibindo um tom acinzentado naquele dia, talvez refletindo seu humor. Uma atmosfera pesada e melancólica sufocava o ambiente normalmente leve e despreocupado tão rotineiro dos sonhos.

Quando Psiquê falou, uma única lágrima escorreu por seu rosto.

— Eu cometi erros. — A fala da divindade era distante, absorta nos próprios pensamentos. — Muitos erros. E eu preciso de ajuda para resolvê-los. — Com o olhar distante até aquele momento, Psiquê finalmente focou-se na pessoa com quem falava. — E eu escolhi você para isso. — Como num sonho conturbado, o esperado para uma visita divina, de repente tudo ficou escuro, e a única sensação presente era a de queda. Por muitos segundos.

E longos minutos.


pontos obrigatórios


• Faça uma introdução de acordo com o que foi narrado acima. Podem descrever e discorrer à vontade sobre o sonho, que inclusive é meu desejo neste turno: quero entender como a escrita de vocês funciona, como o relacionamento de vocês com a deusa se dá (no caso dos participantes Mentalistas) e qual a impressão que vocês tem dela (para aqueles não aliados à Psiquê). Sintam-se livres para adaptar o sonho e o diálogo;

• Vocês não começarão a missão juntos, tendo algumas exigências para cumprir durante esta primeira fase do enredo:

  • Catherine: após o término do sonho, você deve acordar num quarto completamente branco, desde as paredes e o teto até os azulejos do chão. Neste quarto, haverá uma cama, também forrada em branco, e um vaso sanitário numa das extremidades, e a decoração se resumirá a isto. Em algum momento, a porta do quarto se abrirá, e pessoas trajadas com vestes de proteção laboratorial entrarão e tentarão te levar para fora do local sem falar nada. Narre sua reação, e encerre o turno sem fornecer certezas;

  • Os outros: após o sonho, vocês acordarão num lugar úmido e com cheiro forte de metal. Ao abrir os olhos, se verão rodeados por canos e construções metálicas que cobrem a vista além do horizonte, nada mais sendo visível por onde quer que vocês olhem. (Caso queiram, este trailer do desenho que inspirou a missão pode ajudá-los). Como de praxe, exijo uma descrição detalhada da ambientação. Com paredes altas e impossíveis de escalar, vocês terão duas escolhas: seguir por um corredor similar a um beco, continuar com o espaço aberto e seguir pelo o que parece uma rua composta de placas de metal;


• Todos vocês tem acesso limitado à itens, que devem ser escolhidos desde o primeiro turno: um máximo de 5 (cinco) itens. Catherine, você deve escolher seus itens, mas não narre tê-los em sua posse.


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 830/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 490/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 550/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 520/520;
Energia: 520/520;


regras e informações


— Vocês tem até às 20h00 do dia 15/04/2018 para postar. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo


Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Dom 15 Abr 2018, 22:49


blame the dealer


Deixou seu corpo descer junto com os escombros, na tentativa de rastejar até a água, enquanto os escombros caiam por perto, sendo expulsos de sua volta pelo escudo. Se alcançasse a água, a beberia por um tempo, antes que tentasse o teleporte para o prédio mais perto. Se funcionasse, estaria no alto de uma das construções.

— Subam também. Vamos tentar daqui de cima. — Gritou, tentando se posicionar de forma defensiva. Encarava todas as áreas possíveis, o que não ficava tão difícil ao ampliar sua visão. Esperava que os outros tivessem uma ideia melhor que a sua: fugir.

Muitas coisinhas:

explicações:

Katherine bebeu a água, subiu num prédio e está esperando novas movimentações. Controle de probabilidade a favor de si. Empunhando as duas espadas.
poderes:

poderes passivos:


Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.


poderes ativos:

◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
Blame
Katherine J. Villeneuve
Katherine J. Villeneuve
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
489

Localização :
nova iorque

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Dom 15 Abr 2018, 22:51


Blame!
Guilt is burning
☀️

A filha do amanhecer sente a dor do ataque dos escombros, mas mesmo assim sentia-se feliz por aplacar sua sede, suspirando internamente podendo ver o desenrolar através do escudo de proteção.

— A água! — Avisou a feiticeira se preparando para entrar finalmente no combate.

A tentativa de Katherine quase deu certo e isso já era uma pequena vitória, infelizmente aquele mundo praticamente desabava sobre as suas cabeças. Os elementais continuavam vindo e a ruiva não conseguia ver o arauto em lugar algum.

"Devo confiar mesmo?, perguntou-se a garota, porém não teve tempo de continuar o pensamento, pois era chegada a hora e sabia o que devia usar contra as criaturas. Se concentrando nos elementos a sua volta, Maisie pretendia controlar os escombros que bloqueavam a passagem que tinham para o campo aberto já que caíam dos céus e atira-los contra os elementais.

☀️:
Considerações:
Maisie pretende usar as pedras que estão caindo aproveitando que está protegida pelo escudo dos mentalistas para acertar os elementais com elas e dar a chance de Grimm os matar.
Considerar o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais. First Light e Rinha de Galo (Golpes Baixos) para os elementais, além da Maestria com a magia para o poder ativo.
Poderes:
Passivos

Nível 1 — Circe
Maestria com a magia - Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofreram menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 5 — Circe
Presença imponente - Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Fazendo com que ganhes algum tempo.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 16 — Eos
Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 21 — Eos
Respeito e Temor II - Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha quando o confronto for direto.

Nível 26 — Eos
Rinha de Galo (Golpes Baixos) - Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente. A partir desse nível, recebem uma bonificação de dano de 10% caso mirem (e acertem o ponto mirado) de forma específica.

Nível 29 — Eos
First Light - A luz do amanhecer nunca se atrasa. Da mesma forma, filhos de Eos são igualmente velozes, adquirindo, a partir deste nível, a iniciativa de combates contra oponentes de até 5 níveis acima, desde que não possuam poderes semelhantes. Válido apenas para combates diretos onde o filho de Eos esteja ciente do adversário, e afeta apenas o primeiro turno.

ATIVOS

Nível 20 — Circe
Mágica da Terra - Dizendo Tempus longum vitiat lapidem você pode controlar levemente a terra. Pode fazer pequenos tremores fazerem o inimigo perder o equilíbrio ou levantar rochas.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Feiticeiras de Circe

Mensagens :
508

Localização :
Nova York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Dom 15 Abr 2018, 22:59



Blame!


Psiquê não havia me abandonado. O escudo que eu criei nos protegeu do ataque do androide. Pude sentir outro escudo sendo criado, e vi que a energia emanava da morena. Depois de ver que tudo estava sob um mínimo de controle, tentei analisar o campo de batalha. Nossas condições não eram muito favoráveis, então olhei para cima. Havia vários prédios acima de nós. Algum deles poderia ser um refúgio temporário. Então o grito da morena ecoou em meus ouvidos. Era tudo o que eu precisava ouvir.

Contudo, havia um único problema: meu subconsciente gritava por água. A pequena fonte do líquido ainda emitia som, mesmo no meio de toda essa confusão. Corri até a fonte, com a intenção de saciar a sede que havia se apoderado de mim. E depois disso, tudo o que havia a fazer era correr até Maisie, a abraçar o mais forte que eu pudesse e ativar meu teleporte, seguindo a ideia da outra mentalista e fugindo para os prédios acima de nossas cabeças.




RESUMÃO:
Observei o lugar, procurando alguma saída. Então, segui a ideia da Jane para me teleportar para os prédios acima de nós. Antes, corri até a fonte de água, tentando tomar alguma coisa e logo após, corri até Maisie, com a intenção de levá-la junto comigo no teleporte. Sempre levar em conta o controle de probabilidade.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATIVOS:
◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
Jeff Smith
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
391

Localização :
No coração da Maisie

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Dom 15 Abr 2018, 23:21


Blame!
apocalyptic place


A
quela explosão teria sido perigosa ao filho de Despina caso não conseguisse manifestar a forma da combustão. A proximidade e o deslocamento de ar, apesar dos pesares, sequer causaram-lhe algum dano.

Mas ainda tinha que lidar com aqueles elementais. Um deles, mais avançado, atrapalhava a passagem do besouro de outrora, onde os quatro evitaram passar primeiramente. O robô irritante, além de explodir, fizera com que escombros continuassem a cair.

Yui tinha que agir rápido, já que a sua forma de nitrogênio encontrava-se em seus instantes finais. Buscando com a sua velocidade ir para uma posição favorável — aproximadamente um metro de distância na parte traseira do monstro —, concentrou-se buscando criar um de seus clones em suas costas enquanto saía da forma de nitrogênio. Com Dreamer já visível e possível de empunhar, o clone logo desembainhou-a — e o original, de costas, tinha fé que a lâmina encontravam-se negra como Nightmare — e buscou cravá-la na criatura, de modo que atravessasse-a.

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Resumidamente: Grimm buscou avançar eaproveitar a mobilidade extra da Combustão pra se aproximar por trás do bicho. O clone criado é do nível intermediário, que empunhou a Dreamer no lugar do Grimmjow original. A Dreamer foi banhada pelas sombras, ou pelo menos foi essa a tentativa.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 18
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes.  Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado]

Nível 44 {Novo}
{Umbracinese inicial} Filhos de Despina tem um leve controle das sombras, conseguindo manipulá-las se em pequena quantidade ou por pouco tempo, tornando-as momentaneamente sólidas. Não serve para escurecer o ambiente para se curar, por exemplo, mas podem criar pequenos itens de baixa durabilidade, como ferramentas comuns ou armas pequenas de uma mão. Se usadas em combate, terão dano menor do que seus correspondentes em metal. Cópias de itens mundanos podem cumprir sua função temporariamente, dentro de suas limitações - Poderia copiar uma chave, por exemplo, mas não um cartão magnético - e a chave de um carro deixaria de existir em um curto período, fazendo o veículo parar de funcionar. Não copia itens complexos ou que requerem tecnologia para uso, como um controle remoto, por exemplo. O item desfaz-se em duas rodadas. Custo baixo.

especiais:
♦️ Insano [Uma vez durante qualquer interação longa em on (Ou seja, mais de cinco posts interacionais em um local público, além de missões, treinos e etc.), Grimmjow começa a entrar em estado de insanidade, deixando que seu outro eu o controle, por ser, agora, mais forte que ele. Seu outro eu não distingue amigos de inimigos e tentará exterminar qualquer coisa a sua frente, só sendo parado quando todos estiverem mortos ou quando desacordar.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att

porpor Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

Lorde, The Hunger Games.
Kali Verona
Kali Verona
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
623

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 21 Abr 2018, 16:56


blame!


— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

O ataque combinado de Maisie e Grimmjow foi bem sucedido em sua maior parte, destruindo três dos elementais visíveis. Restava àqueles no chão que corressem para o beco, agora com livre passagem, e se salvassem dos escombros que caíam — a tarefa não seria tão simples para aqueles que escolheram se teleportar. Dos monstros que se aproximaram minutos antes, apenas um sobrou, o que estava mais distante, e agora avançava em direção à Katherine: lançou uma descarga elétrica contra a semideusa que, independente de sua defesa, seria arremessada em pleno ar, precisando arrumar um jeito de não encarar uma queda livre que certamente resultaria em morte.

Maisie e Jeff, por sua vez, foram menos desafortunados, ainda que sorte não fosse a palavra certa para descrever as condições dos semideuses: o elemental lançou uma descarga contra o prédio onde os dois se encontravam, enfraquecendo a estrutura a ponto de fazê-la começar a desmoronar. Como a filha de Phobos, deveriam arrumar um jeito de não enfrentar queda livre, que resultaria em morte certa.

— Catherine:

A mulher ciborgue observava Catherine com uma curiosidade quase fria, fazendo jus a sua posição de cientista. Abrindo um sorriso como se soubesse de algo que fugia do conhecimento da filha de Afrodite, Astrid fez um movimento de aceno com a mão e prosseguiu o diálogo com a semideusa.

— Estou desativando minhas defesas agora mesmo, Catherine. — De repente, a cabeça da mentalista foi inundada por imagens de um besouro metálico com mais ou menos metade do tamanho de sua mão. Depois disso, mais uma vez silêncio. — Acredito que agora você consiga utilizar suas habilidades. — Ao ouvir as dúvidas da semideusa, Astrid abriu um sorriso mais terno, ainda que fosse sustentasse um olhar cético, tentando dissecar a filha de Afrodite sem encostá-la. — Acho que tudo ficará mais claro uma vez que você conseguir concluir esta tarefa.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: narrar suas reações aos acontecimentos e desenvolver um diálogo com Astrid. Você escolhe entre tentar montar o aparato ou outra ação;

  • Os outros: deem um jeito de sair da situação da qual estão encurralados. Grimmjow é o único que não se livrou da condição da sede, sendo este o último turno para tal antes que o personagem comece a levar dano no HP. Jane, Maisie e Jeff, dêem um jeito de amenizar os danos. Ainda não foram computados danos do ataque sofrido por Katherine pela chance de defesa, ainda que não total (explicações e justificativas vide spoiler da parcial). Lucas, caso Grimmjow siga para o beco, você deve narrar encontrar em sua entrada um pequeno aparato robótico, desativado, com formato de besouro do tamanho aproximado de metade de uma mão adulta;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 406/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 540/550;
Energia: 466/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 316/520;

condição especial:
Sede: o grupo largado se encontra sobre uma sede não natural que os impele a buscar fontes para aplacar tal condição. Caso não consumam água em três turnos, começarão a sofrer com desidratação — perda de 5% de HP por turno sem beber água.
criaturas:


— Sobre os elementais: são elementais secundários de Eletricidade. Vocês podem conferir informações sobre tais criaturas clicando aqui. Os elementais em questão possuem nível 14 (catorze).
parcial:
Jane: além das repetições, você narrou, no segundo parágrafo, como se sua ação de teleporte fosse bem sucedida e isto é proibido em narradas, onde o sucesso das ações depende puramente do narrador. Para corrigir e compensar esta falha, sua personagem tomará uma pequena parcela de dano a depender de sua defesa e de como pretende chegar ao solo;

Jeff: cuidado com o uso dos pontos finais, sua narração neste turno foi especialmente mecanizada.


regras e informações


— Vocês tem até 19h00 do dia 21/04/2018 para postar. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Sab 21 Abr 2018, 17:53


Blame!
apocalyptic place


Y
uikimura e a pirralha medrosa, por incrível que parecesse, conseguiram lidar com facilidade contra os fagulhentos que tendiam a incomodar o grupo. O clone, entregando Dreamer de volta ao original, esperava ordens como um perfeito soldado. A mente de Yui sentia-se satisfeita com a eliminação que fizera, sentindo suas forças gastas levemente repostas, porém a dor de cabeça novamente afligira-o. A garganta encontrava-se seca, a saliva mal era produzida e tinha consigo a constatação de que aquilo seria horrível caso perdurasse.

Buscando manter um mínimo de concentração, ele buscava achar alguma fonte de água capaz de saciar o mínimo de sua sede. O lugar além dos destroços da explosão do autômato de Hefesto parecia ter uma boa fonte. Sentia e mentalizava um mapa do fluxo de água, sentia ela muito próxima, mas Grimmjow desfocara pela dor.

Com a Dreamer na mão direita, batia em alguns canos apenas para ouvir a maneira que ecoariam, procurando a água. Dera a ordem ao clone que pegasse um pedaço de ferro qualquer e fizesse o mesmo. Na lógica do filho de Despina, um cano com fluxo de água estava próximo e, pelo barulho do ressoar do metal com os ouvidos bem apurados do garoto, conseguiria diferenciar qual possuía água ou não.

A intuição de Grimm levara-o ao beco, que outrora tinha o guarda elétrico. Sobre as crianças que acompanhavam o filho de Despina? Ele estava alheio, mas tivera a impressão de ouvir algo ruindo. Talvez a explosão tenha sido mais séria do que imaginei., pensou. Ao entrar no beco, no entanto, algo muito diferente saltara aos seus olhos e percepções focadas somente no encontro da água. Um autômato de Hefesto quebrado, parecido com um besouro ou outro bicho estranho. Na mão de Yui, tinha o tamanho comparável a um pouco menos da metade da mão. Achando tal criaturinha fofa, guardou-a no bolso e voltou a bater nos canos.

Ao ter tido a impressão de ouvir a ressonância diferente, pediu para que o clone checasse, pela garantia. Sua mente ansiava por água e tendo tal raciocínio em mente, resolvera não desperdiçar sequer uma gota do líquido caso encontrasse-o. Batera com força contra o cano numa parte onde aparentava haver um fluxo constante e que, com o golpe, continuasse a escorrer somente sem seguir o caminho original e pegando uma via alternativa, neste caso, a boca do filho de Despina.

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Resumidamente: Grimmjow foi em busca de água. Rodou pelos canos da sua posição original fazendo o processo de percepção acústica e entrou no beco. No beco, achou o besouro, mas priorizou achar a água antes de analisar o bichinho fofo. Por fim, golpeou um cano meio que no desespero.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 18
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes.  Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado] {AINDA ATIVO, SEM GASTO}

Obs: clone possui passivos de Despina até o nível 37, acho. Esse poder é confuso :(

Nível 44 {Novo}
{Umbracinese inicial} Filhos de Despina tem um leve controle das sombras, conseguindo manipulá-las se em pequena quantidade ou por pouco tempo, tornando-as momentaneamente sólidas. Não serve para escurecer o ambiente para se curar, por exemplo, mas podem criar pequenos itens de baixa durabilidade, como ferramentas comuns ou armas pequenas de uma mão. Se usadas em combate, terão dano menor do que seus correspondentes em metal. Cópias de itens mundanos podem cumprir sua função temporariamente, dentro de suas limitações - Poderia copiar uma chave, por exemplo, mas não um cartão magnético - e a chave de um carro deixaria de existir em um curto período, fazendo o veículo parar de funcionar. Não copia itens complexos ou que requerem tecnologia para uso, como um controle remoto, por exemplo. O item desfaz-se em duas rodadas. Custo baixo.
{AINDA ATIVO, SE DESFAZER ÁGUA NA PROXIMA RODADA (Acho)

especiais:
♦️ Insano [Uma vez durante qualquer interação longa em on (Ou seja, mais de cinco posts interacionais em um local público, além de missões, treinos e etc.), Grimmjow começa a entrar em estado de insanidade, deixando que seu outro eu o controle, por ser, agora, mais forte que ele. Seu outro eu não distingue amigos de inimigos e tentará exterminar qualquer coisa a sua frente, só sendo parado quando todos estiverem mortos ou quando desacordar.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att

porpor Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

Lorde, The Hunger Games.
Kali Verona
Kali Verona
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
623

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Sab 21 Abr 2018, 18:03


Blame!
Guilt is burning
☀️

Maisie sentiu os braços de Jeff a sua volta e teve aquela sensação estranha de quando seu corpo reaparece em outro lugar. Diferente de quando havia acontecido com Catherine, a feiticeira ficou ligeiramente confusa ao aparecer no topo dos prédios, porém não teve muito tempo para pensar, pois os inimigos ainda não tinham acabado e sentia a adrenalina correr pelo seu corpo.

Seu olhar se voltou para o mentalista que ainda mantinha as mãos a sua volta e nesse instante, vindo do horizonte atrás do rosto masculino, a semideusa pôde ver o ataque do último elemental existente.

— Jeff, melhor sairmos daqui. — Avisou a garota momentos antes do prédio começar a balançar, indicando que suas estruturas foram comprometidas. — Vamos para o beco da mesma forma que chegamos aqui.

A voz da garota foi mais do que apenas uma sugestão. Aquele parecia ser o único lugar que não estava caindo aos pedaços e que poderia nos dar alguma proteção contra tudo que acontecia do lado de fora. Encarando os olhos tempestuosos, a ruiva rezou para que o filho de Atena conseguisse os levar de volta para o chão.

☀️:
Considerações:

Considerar o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais e também o poder Liderança para a ação de voltar para o chão.
Poderes:
Passivos

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 11 — Eos
Liderança - O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria ou de Zeus, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Por outro lado, ações e estratégias lideradas pelos filhos de Eos possuem uma chance de sucesso ampliada em 10%, desde que sigam suas orientações, e poderes que visem quebrar laços de seu grupo são reduzidos na mesma proporção, desde que ele esteja próximo a seus aliados - em um raio de 25m, ciente da presença deles e os poderes sejam de uma fonte igual ou menor que o filho de Eos.

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 21 — Eos
Respeito e Temor II - Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha quando o confronto for direto.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Feiticeiras de Circe

Mensagens :
508

Localização :
Nova York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Sab 21 Abr 2018, 18:09



Blame!


Meus olhos se abriram, e depois que a névoa azulada se dissipou, pude ver que estava salvo em uma das sacadas dos prédios que estavam a minha volta. Maisie estava junto comigo, e não pude deixar de fazer uma prece silenciosa a Psiquê. Porém, meus problemas ainda não haviam acabado. O barulho de estruturas se quebrando era facilmente detectado pela minha audição apurada. Sabia que era apenas questão de tempo para que nós voltássemos ao chão, da pior maneira possível.

Escutei o aviso de Maisie, e sabia que, naquele momento, era o único único caminho que poderia tomar. Então, antes de ativar o teleporte, novamente abracei a feiticeira, segurando seu corpo com todas as forças, e deixei o poder de Psiquê tomar conta de meu corpo mais uma vez. Esperando que a sorte continuasse ao meu lado, foquei no beco, abaixo de mim, esperando que isso fosse o suficiente para levar Maisie e a mim para baixo.

RESUMÃO:
Ouvindo o aviso de Maisie, utilizei o teleporte para ir direto ao beco. Considerar o uso do passivo Controle de Probabilidade

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATIVOS:
◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
Jeff Smith
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
391

Localização :
No coração da Maisie

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sab 21 Abr 2018, 18:45


storms and saints
and i'm in the throes of it

A filha de Afrodite não gostava nem um pouco da forma como a mulher gigante lhe observava. Já fora subestimada, superestimada, objetificada, admirada, desprezada, amada e odiada, mas nunca se sentira como um rato de laboratório, uma cobaia a ser estudada. E sob o olhar da ciborgue, era assim que se sentia.

Quando a mente de Astrid se abriu para leitura, Catherine pulou na oportunidade como alguém sedento por água num deserto se jogaria de cabeça numa poça de água fresca. No entanto, tudo o que viu foi sobre a mecânica das peças e o resultado final, nada a respeito daquele mundo desconhecido e confuso ou sobre aquela criatura. Nem ao menos conseguiu descobrir qual era a função daquele besouro metálico.

Agora, estava mais do que capacitada para montar o autômato — supondo que o besouro fosse um, mas quem sabe, ele poderia ser outro robô dotado de inteligência artificial. Ponderando sobre o que faria, a mentalista observou sua captora. Se Astrid possuía tantas informações sobre a montagem daquele objeto, por que ela mesma não o fazia? O que exatamente era aquele besouro, qual era sua função ou importância para a ciborgue? E, mais importante, quais seriam as consequências de sua recusa? Até agora, a interação delas era amigável e sua imagem de ingenuidade estava sob desconfiança, mas ainda era crível. Uma recusa descarada quebraria a imagem cooperativa e fofa que criara. No fim, arrependeu-se de sua decisão antes mesmo de executá-la.

— Farei meu melhor, Astrid. Mas confesso que estou um pouco assustada com tudo isso. Eu não... Não entendo o que está acontecendo. Não me lembro de praticamente nada antes de chegar aqui. — Chegara a hora de mentir para conseguir informações.

Com uma postura acuada, os ombros caídos para frente e com uma expressão de inocente confusão, girou a cadeira para ficar de frente para as peças. Em sua mente, a inglesa sabia com perfeição o que devia fazer para montar o objeto. Sabia como cada peça se encaixava, como utilizar as ferramentas para alcançar o resultado que vira na mente de Astrid e aquela tarefa seria muito fácil de se realizar. Mas velocidade não traria nada de bom para ela. Então Catherine começou a contruir o objeto lentamente, pegando as peças em suas mãos com cuidado e aparentando esforço e concentração para executar a montagem. Demoraria mais, era verdade, mas preferia manter em sigilo suas habilidades e desenvoltura. E enquanto cumpria o pedido, ocasionalmente parando por alguns segundos, como se tentasse descobrir qual era o próximo passo, ia falando.

— Acho que tem algo de errado com minha memória. Isso é por causa desses genes terminais de rede? Ou... ou estou doente? É por isso que estou aqui? Fui infectada pelo Contágio? — Nesse ponto, a negra fez uma pausa, parando para erguer seu olhar para Astrid, com os olhos marejados e com uma expressão de medo cautelosamente executada para que parecesse real e vulnerável. — Você está comigo pra me salvar?

Extras:
Esclarecimentos:
Cath está sendo cooperativa, mas desconfiada. Com seus passivos Tecnopatia, Ciberpatia e Aptidão intuitiva, está construindo o bichinho, atenta para saber qual é a função dele e agindo como se a tarefa fosse complicada e difícil, ao mesmo tempo em que está atuando uma perca de memória e sendo um bebê vulnerável pra tentar conseguir respostas e simpatia. Considerar os passivos Harmonia Intocável, Piedade e Dissimulação.

Considerar os passivos Luxúria, Voz Persuasiva, Fragrância Inebriante, Linguagem Corporal, Tecnopatia, Ciberpatia e Linguística como um auxílio. Lembrar que o passivo Detector de Mentiras é inato à Cath.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite]

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
Poderes:
Passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Harmonia intocável (Nível 4) [Modificado - união de Aparência frágil e de Harmonia intocável]
Você não se aparece originalmente como uma ameaça, se apresentando de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque. Em geral, faz com que você não seja o foco do primeiro ataque caso esteja em grupo, a menos que seja o semideus mais forte do local. Por outro lado, suas atitudes influenciam: não adianta tentar se fingir de inocente e permanecer armado, assim como durante um combate um monstro ou oponente não vai se deixar envolver nem parar de revidar apenas pela sua aparência, caso continue atacando.

Luxúria (Nível 5)
O desejo pode ser despertado com pequenos gestos, mas que para o observador são sedutores e provocantes. Você pode despertar esse desejo com um simples olhar, um toque, pela aproximação, de modo que qualquer um deixa de prestar atenção em outras coisas para se focar apenas em você. Não é uma habilidade sobrenatural, indica apenas um conhecimento de como usar seu lado sensual para manipular as pessoas, mas não é charme, magia nem nada do tipo: apenas estudo de comportamento.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Piedade (Nível 7) [Modificado]
Quando você está triste, ou se finge de triste, todos sentem vontade de te consolar. Não afeta monstros, mas aliados podem sentir um impulso maior de proteção. Quem resolver lhe defender receberá uma bonificação de 10% em suas ações pela emoção provocada.

Dissimulação (Nível 7) [Modificado]
Pode não ser filho de Dionísio, mas sabe dissimular bem o suficiente para convencer outras pessoas. Dissimule o quanto quiser, seja inocência, choro ou alegria, pois há grandes chances de acreditarem. Lembre-se de que suas atitudes devem ser coerentes para que acreditem. Além disso, não modifica sua aura, fazendo com que suas intenções possam ser descobertas por quem tem poder para isso.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Voz Persuasiva (Nível 15) [Modificado]
Falando com jeitinho, com um brilho no olhar e de forma delicada, quem será capaz de dizer “não” a um filho de Afrodite assim? Você nem precisa se esforçar tanto, mas dependendo da “vítima”, pode dar um pouco mais de trabalho. Isso é válido para humanos comuns. No caso de monstros e semideus, não - nesse caso, apenas potencializa efeitos de charme e poderes que dependem da voz para fazer efeito.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
453

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Sab 21 Abr 2018, 20:24


blame the dealer


A sensação de perigo não deixaria seu corpo tão cedo, o elemental tinha intenção de acertá-la com mais força do que achava suportar. Não poderia se dar o luxo de desistir, mas não sabia como lidar com a situação. Assim, pediu – ou implorou, melhor dizendo – que Elizabeth controlasse seu corpo.

Elizabeth era insana. Uma sobrevivente. Não se deixaria ser morta num evento como aquele, óbvio que não. Sabia quando aquela parte da alma passaria a predominar no corpo de Jane. Lewth estava de volta.

— Vamos lá, ‘cê nem quer me machucar — Tentou desmotivar o monstro, enquanto sua mente buscava retardar o tempo; junto a isso, tentou diluir-se em sombras, contando com a sorte. Somado aquilo, procurou teleportar-se para perto do grupo, em direção ao beco, longe do monstro que a atingiria, e, evitando ser encontrada por ele, dedicou-se em se manter nas sombras, na busca por um esconderijo.

explicações:

Katherine entrega seu corpo para a parte insana, Elizabeth. Esta desmotiva o atacante, desacelera o tempo, dilui-se em sombras e teleporta-se para próximo de Jeff e Maisie, longe do elemental, em meio ao beco. Está procurando se esconder.
poderes:

poderes passivos:


◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.


poderes ativos:


◉ Nível 10. Efeito borboleta: Ao ativar essa habilidade, tudo ao seu redor começa a passar em câmera lenta enquanto você fica na velocidade normal. Uma das características dessa habilidade é que quando em uso um desenho traçado de uma borboleta surge nos olhos do mentalista. Pode ser usado apenas duas vezes e tem duração de apenas um turno.

Dissolução em Sombra I [Nível 08] – Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por combate. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder.

◉ Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩ {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
Blame
Katherine J. Villeneuve
Katherine J. Villeneuve
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
489

Localização :
nova iorque

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 21 Abr 2018, 20:33


blame!

— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Grimmjow sanou sua sede e guardou consigo o pequeno robô, inútil naquele momento presente. Jeff e Maisie, com sucesso, se teletransportaram para a mesma localidade que o filho de Despina. Katherine, por sua vez, sofreu com o golpe do elemental: a criatura conseguiu atingi-la parcialmente antes que a filha de Phobos se desfizesse em sombras e teleportasse. No entanto, uma vez que todos os semideuses estavam reunidos entre as paredes estreitas do beco, o monstro pareceu desmotivado a atacar, dando meia volta e se escondendo em meio a pilha de escombros, desaparecendo da vista.

O corredor se estendia por alguns metros, pontuado por entradas numeradas em uma língua desconhecida aos semideuses, exceto pelos números: a primeira entrada era enumerada por um 270, a segunda 271, a terceira 272.

— Catherine:

Catherine conseguiu, com perfeição, terminar seu projeto, arrancando da ciborgue um sorriso satisfeito. Astrid pegou a prancheta que carregava consigo e fez algumas anotações, logo depois, voltando sua atenção à filha de Afrodite logo em seguida. Com os mesmos olhos calculistas, pegou da mesa o pequeno construto e o analisou, talvez procurando por falhas, sendo incapaz de encontrar alguma.

— Me surpreende que você não saiba sobre o Contágio, ou os genes terminais, ou qualquer coisa sobre a história da Cidade. — A ciborgue falou, colocando o besouro robô no bolso de seu jaleco. — Mas todo este mundo foi construído por pessoas pré-dispostas ao controle e construção de robôs. Pessoas como você, Catherine. — A mulher então virou de costas e começou a andar, convidando a filha de Afrodite a segui-la. — Mas então, há poucos anos, veio o Contágio. Uma epidemia cruel que atacou somente aqueles capazes de controlar os guardas e construtores da Cidade. Agora, o mundo cada vez mais se reduz a cinzas e metais. Este laboratório já não é mais capaz de calcular a extensão da construção.

Astrid fez uma pausa enquanto elas avançavam pelo corredor branco, sem janelas. Então, viraram a esquerda, e depois a direita, e fizeram tantas voltas que, caso não fossem as habilidades inatas de Catherine, seria difícil decorar o caminho. Chegaram num corredor com uma única porta negra como a noite que a ciborgue abriu, revelando um ambiente escuro e difícil de enxergar. Astrid, então, acendeu as luzes com um aceno da mão, e a filha de Afrodite viu a coisa mais horrenda desde que aquela insanidade começou, contida por uma caixa de vidro:

— Este é um dos guardas. Foi muito difícil capturá-lo. — Foi a última fala de Astrid antes de empurrar Catherine para dentro da sala e trancá-la lá dentro.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: tente ser breve em vista de todas as informações fornecidas nesse turno. Peço também que descreva o robô, se atentando aos detalhes narrativos de meu texto: é uma criatura horrenda e que inspira medo de certa forma;

  • Os outros: basicamente escolham um caminho. Tem como continuar em frente também, o corredor não é fechado;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 540/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 316/520;

parcial:


regras e informações


— Vocês tem 1 (uma) hora de prazo, com margem de erro de 15 (quinze) minutos. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Sab 21 Abr 2018, 21:05



Blame!


Mais uma vez, o teleporte funcionou. Estávamos de volta ao chão, no beco. A má notícia, porém, era que o garoto que havia amedrontado Maisie estava novamente conosco. Algo em mim dizia que ele não era confiável, mas mantive minhas dúvidas em minha mente. Não seria útil colocar mais dúvidas entre nós.

Olhei ao meu redor. Havia algumas portas ao decorrer do corredor. Todas elas sinalizavam um andar: 270, 271 e 272. Olhei para meus colegas e simplesmente apontei para a porta 270. Não sabia exatamente o que poderia encontrar naquele lugar, mas era melhor do que ficar parado ali dependendo da própria sorte. Respirando fundo, comecei a andar até a porta.

RESUMÃO:
Apontei a porta 270 para o pessoal e comecei a ir em direção a porta, mas não abri, pois to esperando alguém abrir a porta

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
Jeff Smith
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
391

Localização :
No coração da Maisie

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Sab 21 Abr 2018, 21:24


blame the dealer


Estavam juntos novamente. Mas apenas Elizabeth sabia que não era mais Katherine. E por essas e outras, deixaria a aura do medo livre, como se esquecesse de retraí-la, na intenção de atingir apenas os mais fracos do grupo. Se fizesse efeito, conseguiria recuperar o que lhe foi tirado pelo elemental, e assim, estaria melhor; quase que inteiramente.

— Já estava com saudades, Grimm. — murmurou, a voz melosa como habitual. Soava como sentimentalismo barato, mas Elizabeth sabia, sentia falta de sentir.

Encarava todo o local com atenção, mas seus olhos estavam grudados em seu acompanhante. Havia uma cópia dele, de gelo, que caminhava próximo de si como um bonequinho mandado.  

Parou de caminhar em frente à porta 270, assim que Jeff se pronunciou. Segurou as espadas com uma mão e a esquerda, agora livre, tentava girar a maçaneta. Se conseguisse abrí-la, acabaria de selar o destino de seu grupo.


explicações:

Katherine usou a Aura do Medo contra Jeff e Maisie e, logo, a cura sobre o medo deles. Abriu a porta 270, mas não entrou.
poderes:

poderes passivos:


Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. [Modificado]




poderes ativos:



armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
Blame
Katherine J. Villeneuve
Katherine J. Villeneuve
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
489

Localização :
nova iorque

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Sab 21 Abr 2018, 21:35


Blame!
Guilt is burning
☀️

A fuga foi um sucesso e a feiticeira estava feliz por finalmente não ter escombros ou prédios caindo a sua volta. A penumbra trazia uma sensação estranha para o andar. Maisie localizou o arauto no mesmo instante que os efeitos azuis do teleporte sumiram e ele parecia estar com uma cópia de si mesmo. Então ele ainda estava entre eles.

Deixando isso de lado um pouco, a filha do amanhecer deu uma boa olhada no ambiente em que estavam, notando as portas numeradas e o corredor que se estendia da mesma forma. Jeff indicou uma das portas, mas antes de o seguir a feiticeira tentou pronunciar baixo o feitiço "Έλα σε μένα" para ter em suas mãos o néctar dos deuses para que suas energias não fossem totalmente consumidas pelas suas magias.

Quando Katherine passou pela ruiva com suas espadas para abrir a porta, a garota estacou no seu passo olhando para onde o arauto e seu clone estavam. Tinham dois dele. Dois! Era uma dupla chance de ferrar todos eles, de os matar de conseguir uma forma qualquer de os sabotar.

Novamente a feiticeira buscou o filho de Atena para estar perto de si caso algo desse errado.

☀️:
Considerações:
Ao dar uma olhada no corredor, a garota não tentou só se localizar, mas também ver se tinha mais alguma coisa escondida por lá, para isso considerar o Sexto Sentido e Visão crepuscular I.

Maisie tentou também invocar o "elixir" que está no inventário através da Magia da Invocação I e o beber antes de ir atrás de Jeff.

Graças a Kath, a Maisie está com umas leves paranoias por causa do Griim.

Considerar o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais.
Poderes:
Passivos

Nível 1 — Circe
Maestria com a magia - Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofreram menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 4 — Circe
Maestria com encantos - Você será capaz de pronunciar palavras mágicas que, irão se manifestar graças à magia que passa a correr por suas veias. Essas palavras vão fluir de você para o ambiente, lhe possibilitando a execução de encantamentos diversos; desde de suas armas, até aquilo que for de sua vontade.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 21 — Eos
Respeito e Temor II - Agora qualquer inimigo do filho de Eos o respeitará como um inimigo em potencial, e, da mesma forma que os monstros, o temerão por reconhecerem que acabou o seu domínio. O filho de Eos é luz, e seus inimigos buscam distância dele. Afeta apenas aqueles de nível igual ou menor, fazendo com que nunca sejam eles a dar o primeiro golpe em uma batalha quando o confronto for direto.

Nível 27 — Eos
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.

ATIVOS

Nível 12 — Circe
Magia da Invocação I - Invoque um pequeno acessório do seu arsenal dizendo Έλα σε μένα. Um colar, brinco, pulseira, bracelete, anel etc. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Item citado:
Néctar dos deuses [Uma bebida dourada e doce, considerada divino por possuir poderes de cura e ser especialmente fabricada pelo/ para os deuses. Sua ingestão causa dano em vez de cura caso quem o coma seja mortal ou não possua o nível mínimo do item, incinerando-o. Ao ser ingerido, recupera 210 de MP. Consumido ao ser utilizado. Não aumenta a capacidade de armazenamento total do MP.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Feiticeiras de Circe

Mensagens :
508

Localização :
Nova York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sab 21 Abr 2018, 21:38


storms and saints
and i'm in the throes of it

A sensação de que cometera um erro se intensificou quando iniciaram a caminhada e Astrid começou a falar. Catherine a seguiu com atenção dobrada, atenta ao caminho que estava trilhando — parecia que a ciborgue estava intencionalmente tentando confundi-la com a quantidade de curvas e corredores pelos quais passaram. Então, alcançaram uma porta negra. O interior da sala, notou a mentalista, cujos sentidos estavam cada vez mais alertas ao pressentir o perigo, era tão escuro quanto a porta.

No instante que as luzes foram acesas, teve de lutar com o impulso de sair correndo. Por que dentro de uma grande caixa de vidro transparente estava o guarda. A criatura era um robô, tão alta quanto Astrid. Mas era completamente deformada. Tinha uma aparência humanoide esguia, com superfície metálica. Suas costas eram curvas, suas pernas tortas em direções estranhas. Seus braços eram extremamente longos, como tentáculos. Dois buracos vermelhos estavam onde seus olhos deveriam ser e sua boca estava aberta e frouxa, exibindo um mar de dentes tortos e assustadores. Mas nada disso fez com que o sangue da inglesa gelasse e sua mente amaldiçoasse sua patrona por tê-la levado até ali: pois a criatura estava coberta sangue, literalmente pingando, com pedaços de peles humanas agarradas entre suas placas metálicas. Havia vestígios de corpos humanos dentro de sua bocarra esbugalhada e no centro de seu peito, onde um coração devia estar, havia uma cabeça degolada de uma criança empalada, já mostrando sinais de podridão.

E então, a maldita da Astrid lhe empurrou lá dentro e trancou a porta atrás dela, deixando Catherine sozinha dentro da sala com a criatura. Inspirando fundo, a negra tentou controlar sua respiração e o tremor em suas mãos, permanecendo imóvel e fazendo seu melhor para . Não podia entrar em pânico. Tinha que se controlar, pensar e dar um jeito de sair viva daquilo. Concentrando todos os seus poderes de mentalista, ela tentou analisar a área em busca de uma saída, o robô para ver se conseguia controlá-lo e movendo apenas os olhos, procurando qualquer coisa que pudesse lhe ser útil. Simultaneamente, tentou aumentar sua sorte, pois sentia que a probabilidade de morte estava cada vez mais alta.

— Não me ataque. Você não deve me atacar. Você deve seguir os meus comandos. — Falou a filha de Afrodite, concentrando seus poderes de mentalista com a intenção sobrepôr o sistema de comando do robô para que ele ficasse sob seu controle.

Extras:
Esclarecimentos:
Cath está fudida, tentando não se desesperar, enquanto usa seus poderes e visão para buscar uma solução pra seus problemas. Atenção especial ao passivo Controle de probabilidade. Combando os passivos Tecnopatia e Motivador tentou comandar o robô a não atacá-la.

Considerar os passivos Harmonia Intocável, Inteligência, Perfeccionismo II, Tecnopatia, Ciberpatia e Linguística como um auxílio.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite]

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Harmonia intocável (Nível 4) [Modificado - união de Aparência frágil e de Harmonia intocável]
Você não se aparece originalmente como uma ameaça, se apresentando de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque. Em geral, faz com que você não seja o foco do primeiro ataque caso esteja em grupo, a menos que seja o semideus mais forte do local. Por outro lado, suas atitudes influenciam: não adianta tentar se fingir de inocente e permanecer armado, assim como durante um combate um monstro ou oponente não vai se deixar envolver nem parar de revidar apenas pela sua aparência, caso continue atacando.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
453

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Sab 21 Abr 2018, 21:53


Blame!
apocalyptic place


G
rimmjow e seus olhos negros brilharam ao ver o líquido. Bebendo-o com certa imprudência pela vontade de saciar seu corpo, sentia o líquido um pouco ferroso correndo pela sua garganta. Deu de ombros, já que bebera coisas muito piores durante a vida.

Agora reunido junto às crianças, os olhos ameaçavam a banhar-se na coloração carmesim do sangue que Grimmjow desejava derramar. Sentia em suas veias toda a adrenalina reprimida, toda a sua insanidade manifestando-se da forma mais violenta possível internamente.

Porém, o braço esquerdo ardera. As mãos incontroladamente trêmulas pela adrenalina paravam aos poucos, enquanto a linha vermelha da tatuagem em seu braço esquerdo envolvia-o, formando um círculo brilhante em vermelho. Era a primeira ativação da repressão e Grimmjow sentia-se bem, mas cansado. Os olhos vermelhos novamente tornaram à íris negra. Desatento aos processos de decisão — e um pouco afastado das crianças, deu a ordem ao clone para que abrisse a porta 272.

Vamos na 270 ou sei lá, só quero sair dessa merda. — respirou fundo, sentindo-se um pouco menos sanguinário.

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Resumidamente: Ficou Insano e Control ativou. Seguiu para a porta 270 e o clone para a 272

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Nível 18
{Clone de gelo} Inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes.  Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.[Modificado] {AINDA ATIVO, SEM GASTO}

Obs: clone possui passivos de Despina até o nível 37, acho. Esse poder é confuso :(



especiais:
♦️ Insano [Uma vez durante qualquer interação longa em on (Ou seja, mais de cinco posts interacionais em um local público, além de missões, treinos e etc.), Grimmjow começa a entrar em estado de insanidade, deixando que seu outro eu o controle, por ser, agora, mais forte que ele. Seu outro eu não distingue amigos de inimigos e tentará exterminar qualquer coisa a sua frente, só sendo parado quando todos estiverem mortos ou quando desacordar.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

Lorde, The Hunger Games.
Kali Verona
Kali Verona
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
623

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Ter 24 Abr 2018, 16:05


blame!

— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Seguiram todos pela porta 270, exceto o clone de Grimmjow, que foi até a 272 — para nunca mais retornar. Pouco depois da porta se fechar, os quatro semideuses puderam ouvir o doloroso barulho de cristal se estilhaçando, e só puderam concluir que aquele foi o fim da cópia do filho de Despina. O caminho que escolheram, no entanto, se mostrava menos impiedoso: revelou um curto corredor pouco iluminado, com luzes piscando ao seu final. Ao forçar um pouco a visão, os meio-sangues poderiam identificar uma estrutura semelhante a um laboratório semidestruído, com fiações expostas e computadores quebrados. Cruzando a sala, havia uma porta aparentemente sem fechadura.

— Catherine:

— Este é um teste, Catherine. — A filha de Afrodite pôde ouvir a voz de Astrid por uma fonte não identificável, mas não telepática. — O que você vê é um dos Guardas da Cidade, com uma configuração... especial. — Ao término desta fala, uma parede moveu-se, e cinco dos itens do arsenal da meio-sangue foram expostos. — Acredito que estas sejam armas suas. Para passar o teste, você deve descobrir o que há de diferente na configuração do robô. Não acredito que você consiga fazê-lo por meio do diálogo.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: descubra o que há de diferente no robô. Ele não vai te atacar até que você tome a iniciativa para tal, mas seu atraso na obtenção desta informação atrasa, também, os objetivos do grupo no laboratório abandonado;

  • Os outros: explorem a sala procurando uma forma que ativar a fechadura. Há um dispositivo no local capaz de forçar a fechadura a se mostrar. Vocês são livres para descrever a sala da forma que desejarem, desde que sigam as diretrizes deste post narrativo;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 540/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 520/520;

parcial:
No geral, tomem cuidado com repetições e a mecanização da narração. Façam bom uso do prazo de um dia, como foi combinado pelo whatsapp.
criatura:
Nível 150;
Vida: 1590/1590;
Energia: 1590/1590;

O robô possui algumas habilidades que serão reveladas conforme a interação e/ou possível combate se desenrolarem.


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Ter 24 Abr 2018, 21:24


storms and saints
and i'm in the throes of it

Ouvir que aquilo seria apenas um teste definitivamente não serviu para tranquilizá-la, pois, graças aos poderes de sua patrona, Catherine sentia em seus ossos quão poderosa era a criatura e o temor por sua segurança era real.

No entanto, ver uma parte de seus itens surgirem em uma parede próxima, disponíveis para uso, trouxe uma sensação de serenidade e confiança em suas habilidades que costumava anteceder suas batalhas. Movendo-se com rapidez, mas nunca dando as costas para a criatura horrenda na redoma ao mesmo tempo em que evitava olhar para a cabeça degolada, recuperou seus pertences, equipando-os em sua pessoa agilmente. Aproveitou o momento também para realizar uma apressada prece, entre sua respiração, à Psiquê, pedindo para que a sorte continuasse a seu favor.

Como a criatura não havia se movido, pelo menos não de forma ameaçadora, a negra escolheu não sacar nenhuma de suas armas, para continuar com sua falsa postura de relaxamento e, se os deuses quisessem, não atrair a fúria da criatura. Pôs-se então a circular o robô, olhando-o de cima a baixo, numa tentativa de captar ainda mais informações, observando com atenção suas ligas e placas metálicas também em busca de pontos fracos ou frágeis no caso de um possível combate. Atentando-se no que Astrid havia dito, uma falha de configuração, concentrando com especial vigor sua ciberpatia para tentar descobrir como era o funcionamento interno do monstro.

Extras:
Esclarecimentos:
Cath está tentando descobrir essa falha de configuração por uma observação detalhada e concentração completa de seus passivos. Atenção especial ao passivo Controle de probabilidade.

Considerar os passivos Harmonia Intocável, Inteligência, Perfeccionismo II, Tecnopatia, Ciberpatia, Aptidão intuitiva e Linguística como um auxílio.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Harmonia intocável (Nível 4) [Modificado - união de Aparência frágil e de Harmonia intocável]
Você não se aparece originalmente como uma ameaça, se apresentando de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque. Em geral, faz com que você não seja o foco do primeiro ataque caso esteja em grupo, a menos que seja o semideus mais forte do local. Por outro lado, suas atitudes influenciam: não adianta tentar se fingir de inocente e permanecer armado, assim como durante um combate um monstro ou oponente não vai se deixar envolver nem parar de revidar apenas pela sua aparência, caso continue atacando.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
453

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Ter 24 Abr 2018, 23:20



Blame!


Se não fosse por minha visão noturna, certamente eu tropeçaria em alguma peça quebrada de computador, e levaria Maisie junto comigo para o chão.

O corredor que estava a nossa frente seria o sonho de qualquer cientista louco, se não estivesse tudo em pedaços. Vários fios estavam soltos pelo chão. Alguns computadores estavam jogados, com peças quebradas. E, para completar a visão tirada de um filme de ficção trash, ao fundo do corredor, havia uma porta. Pelo que eu podia ver, ela não possuía qualquer fechadura aparente.

Olhei para meus companheiros, tentando imaginar o que eles estariam pensando. Maisie ainda tremia pelo medo causado pelo outro cara do grupo. Abracei-a um pouco mais forte e enviei uma mensagem telepática, dizendo que tudo ficaria bem. Por fim, decidi fazer alguma coisa enquanto ainda tínhamos um pouco de tempo para respirar. Primeiramente, comecei a examinar o lugar a fim de descobrir alguma pista sobre o que teria causado essa destruição. Pegadas, marcas de garras, qualquer coisa.

Após isso, fechei meus olhos e tentei focar minha mente em se conectar com qualquer computador que estivesse funcionando, mesmo que minimamente. Se houvesse alguma máquina ainda em funcionamento, a intenção seria fazer com que ela me entregasse informações importantes como: Onde estamos? O que era aquele robô que nos atacou? Existe mais alguém aqui que não seja um robô ou um monstro pronto para nos matar?


RESUMÃO:
Depois de entrar no corredor, dei uma examinada no lugar pra ver se encontrava alguma pista do que destruiu tudo ali. Após isso, usei minha tecnopatia pra tentar obter as seguintes informações: Onde a gente está? Pq o robô atacou? Existe alguém ali que não queira nos matar? Considerar o passivo Controle de Probabilidade

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
Jeff Smith
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
391

Localização :
No coração da Maisie

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Ter 24 Abr 2018, 23:36


Blame!
Guilt is burning
☀️

Não havia muito o que se fazer além de seguir pela porta aberta por Katherine. Ainda agarrada ao mentalista, Maisie sentiu seus braços um pouco mais forte sem se dar conta dos tremores em seu corpo. "Quero sair logo daqui.", pensou esperando que o garoto a ouvisse em seus pensamentos.

Dando uma boa olhada em volta, a feiticeira pôde perceber as máquinas destruídas e o que antes poderia ter sido um laboratório de última geração que agora não passava de destroços. Caminhando um pouco mais a frente a semideusa deu uma boa olhada na porta que os trancava ali e percebeu — ou talvez sentiu — que faltava algo.

Com um suspiro relativamente alto, a ruiva se virou de volta para o lugar em que estavam fechando os olhos por breves segundos tentando se concentrar em seu sexto sentido e então começar uma busca por entre os computadores quebrados e os demais aparelhos estranhos que haviam ali em busca de qualquer coisa que ajudasse a abrir a porta.

☀️:
Considerações:
Por favor, dar atenção especial ao poder Sexto Sentido junto com o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais na procura do dispositivo para abrir a porta. Será necessário para a busca que a Maisie está fazendo.
Poderes:
Passivos

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 27 — Eos
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Feiticeiras de Circe

Mensagens :
508

Localização :
Nova York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 2 de 6 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo


Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::