— blame! (MNED)

Página 4 de 6 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

— blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 14 Abr 2018, 18:19

Relembrando a primeira mensagem :


blame!

Foi num sonho que a senhora da mente os abordou. Havia pesar nos olhos da deusa, suas vestes tipicamente azuis exibindo um tom acinzentado naquele dia, talvez refletindo seu humor. Uma atmosfera pesada e melancólica sufocava o ambiente normalmente leve e despreocupado tão rotineiro dos sonhos.

Quando Psiquê falou, uma única lágrima escorreu por seu rosto.

— Eu cometi erros. — A fala da divindade era distante, absorta nos próprios pensamentos. — Muitos erros. E eu preciso de ajuda para resolvê-los. — Com o olhar distante até aquele momento, Psiquê finalmente focou-se na pessoa com quem falava. — E eu escolhi você para isso. — Como num sonho conturbado, o esperado para uma visita divina, de repente tudo ficou escuro, e a única sensação presente era a de queda. Por muitos segundos.

E longos minutos.


pontos obrigatórios


• Faça uma introdução de acordo com o que foi narrado acima. Podem descrever e discorrer à vontade sobre o sonho, que inclusive é meu desejo neste turno: quero entender como a escrita de vocês funciona, como o relacionamento de vocês com a deusa se dá (no caso dos participantes Mentalistas) e qual a impressão que vocês tem dela (para aqueles não aliados à Psiquê). Sintam-se livres para adaptar o sonho e o diálogo;

• Vocês não começarão a missão juntos, tendo algumas exigências para cumprir durante esta primeira fase do enredo:

  • Catherine: após o término do sonho, você deve acordar num quarto completamente branco, desde as paredes e o teto até os azulejos do chão. Neste quarto, haverá uma cama, também forrada em branco, e um vaso sanitário numa das extremidades, e a decoração se resumirá a isto. Em algum momento, a porta do quarto se abrirá, e pessoas trajadas com vestes de proteção laboratorial entrarão e tentarão te levar para fora do local sem falar nada. Narre sua reação, e encerre o turno sem fornecer certezas;

  • Os outros: após o sonho, vocês acordarão num lugar úmido e com cheiro forte de metal. Ao abrir os olhos, se verão rodeados por canos e construções metálicas que cobrem a vista além do horizonte, nada mais sendo visível por onde quer que vocês olhem. (Caso queiram, este trailer do desenho que inspirou a missão pode ajudá-los). Como de praxe, exijo uma descrição detalhada da ambientação. Com paredes altas e impossíveis de escalar, vocês terão duas escolhas: seguir por um corredor similar a um beco, continuar com o espaço aberto e seguir pelo o que parece uma rua composta de placas de metal;


• Todos vocês tem acesso limitado à itens, que devem ser escolhidos desde o primeiro turno: um máximo de 5 (cinco) itens. Catherine, você deve escolher seus itens, mas não narre tê-los em sua posse.


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 830/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 490/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 550/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 520/520;
Energia: 520/520;


regras e informações


— Vocês tem até às 20h00 do dia 15/04/2018 para postar. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo


Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Ter 01 Maio 2018, 21:11


blame!

— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Maisie e Katherine não conseguiram achar novas informações sobre os tais genes terminais, pois uma vez que encontravam o termo mencionado nos papéis, a informação que vinha logo depois estava rabiscada de forma a torná-la incompreensível. Foram capazes, contudo, de encontrar uma página inteira sobre um robô do tipo sentinela: eram altos, tendo aproximadamente dois metros e meio de altura, e uma aparência aracnídea, exceto pelo rosto: era quase humano, mas frio, não vivo. Ainda de acordo com os documentos, aquele era um modelo muito usado para guardar laboratórios, tendo equipamentos bélicos de última geração. Havia uma anotação feita a mão na lateral da página, dizendo "Pane no sistema! A criação está fora de controle!"

Jeff, analisando o sistema, achou um arquivo criptografado que respondia sua pergunta: não, não haviam outras salas com experimentos no prédio. Havia, contudo, a oeste daquele edifício e no subterrâneo, uma extensão daquele mesmo laboratório onde eles se encontravam. Não havia atividade nele há muito tempo, mas algo estranho se manifestava naquela sala. No arquivo criptografado, Jeff pôde ver um termo já constante na vida dos semideuses: "genes terminais de rede". E logo depois, nada. Apenas estática.

Grimmjow, agora mais próximo da entrada, conseguiu notar uma coisa estranha: o metal que revestia as paredes da sala parecia se mexer e dobrar, com ondulações, ao ritmo que o tum tum reverberava. Logo, o laboratório sofreu um impacto, como se algo do lado de fora batesse contra a estrutura. O prédio tremeu violentamente, e a fiação frágil na qual Jeff vinha conseguindo informações se danificou permanentemente.

— Catherine:

Caindo em espacate, a pata do robô ainda foi capaz de causar-lhe dano mínimo: os espinhos roçaram em seu braço, abrindo uma ferida que começou a jorrar sangue. Apesar disso, suas outras ações foram bem sucedidas: com sua telecinese, lançou o robô contra a parede, destruindo-a e atingindo Astrid, ainda que a ciborgue estivesse fora de seu campo de visão. A criatura, contudo, não desligou: com dois dos braços aracnídeos quebrados, o construto ainda tinha em si a luz sendo emitida, que revelou seu efeito: um raio laser com capacidade de destruir tudo em seu caminho. Caso passasse por Catherine, poderia cortar um membro da semideusa — ou, pior, resultar em sua morte. Por outro lado, a entrada com formato do besouro estava, agora, mais visível do que nunca, bastando que a meio-sangue passasse pelo sentinela e pegasse a chave com a ciborgue.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: com a área ampliada, o gás perde seu efeito. Astrid está exatamente onde você a viu da última vez, porém derrubada. É só você chegar até ela, considerando que tem um raio laser indo na sua direção. Você tem uma ferida aberta que continuará jorrando sangue até que você estanque de alguma forma. A perda será de 10 (dez) pontos de HP por cada turno passado sem estancar o sangramento. Como sempre, você tem direito a 3 (três) ações;

  • Os outros: a fechadura só será revelada quando a temperatura da sala cair abaixo de 0 — em compensação, assim que isso acontecer, a ação será bem sucedida. No próximo turno, a parede metálica será derrubada pelos impactos constantes. É possível chegar ao local encontrado por Jeff pela porta que vocês ainda precisam abrir ou pelo lado de fora, expostos a novos guardas robôs e passando pelo o que está literalmente batendo à porta de vocês;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 625/840;
Energia: 612/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 520/520;

parcial:
Jane: mais uma vez, preste atenção à repetições e erros de digitação. Seus turnos têm melhorado nesse aspecto, de acordo com os avisos dados, mas houveram deslizes nesse;

Lucia: atenção às repetições e palavras rimando no meio do texto.

Jeff: mesmo coisa que a Lucia, tome cuidado com repetições. Não achei mais rimas em seu texto, contudo.

Lucas: tome cuidado ao afirmar coisas sem antes conversar comigo, a narradora. Conversei contigo sobre isso no wpp, então não vejo necessidade de explicar novamente aqui. O turno ficará, no entanto, marcado para leitura mais atenta durante a redação da avaliação oficial.
criatura:

Nível 150;
Vida: 1310/1590;
Energia: 1270/1590;

O robô possui algumas habilidades que serão reveladas conforme a interação e/ou possível combate se desenrolarem.

(1) Ruído: a criatura é capaz de produzir um grito semelhante ao ranger metálico e agudo de máquinas em alta frequência, danificando o ouvido de quem estiver num raio de 5m do mesmo.

(10) Espinhos: os braços robóticos da criatura podem se revestir de espinhos quando ela bem quiser. Por ser algo característico da projeção, não lhe custa MP, sendo uma habilidade considerava passiva.

[ATIVO] (30) Gás venenoso: gás de cor azulada capaz de causar dreno de MP. No entanto, seu poder danoso só entra em efeito quando a substância de espalha por completo no ambiente, tornando-a pouco útil em locais abertos. O dano que o gás é capaz de causar na MP é referente à 15% da MP do afetado por turno.

[ATIVO] (50) Laser: raio laser cuja ativação requer um turno inteiro de concentração. O laser é um luz com alta temperatura emitida por espelhos e uma fonte elétrica dentro do construto, capaz de cortar membros fora ou uma pessoa ao meio. Resistências se aplicam, contudo (térmicas/perfuro-cortantes).


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Ter 01 Maio 2018, 22:08


Blame!
freezing the idiots


Y
ui, ao chegar próximo do que seria a saída, sentiu um tremor. Seguido de outro, observara a parede de metal retorcendo. Péssima ideia ficar nessa merda., pensara.

O inverno, as presas e o caçador. Grimmjow deveria fazer daquele lugar o seu ambiente de criação, segundo a pirralha de olhos púrpuros dissera: frio. Abaixo de zero era obrigatório, portanto olhara às outras crianças. A temperatura seria agradável ao filho de Despina, mas provavelmente não àqueles que não estivessem bem protegidos.

Não era da conta de Grimmjow. Queria sair daquela merda.

Todos, saída. — fizera a voz ser notada, enquanto respirava fundo.
Dera três passos para trás, todos lentos. Buscava conectar-se ao caos e mormaço que era aquela maldita atmosfera. Buscava novamente, e agora acrescido de Horror, congelar.

E necessitava da combustão.

Cada pedaço de seu corpo desprendia-se, fundindo-se ao ambiente. A decomposição iniciada pelo pé em míseros segundos já terminaram o último fio de cabelo. E agora era hora do filho de Despina descontar sua raiva.

Consciente das moléculas de nitrogênio e provavelmente ainda soberano a tais, ordenara que todas as moléculas de nitrogênio do ambiente cessassem seus movimentos, pausando a agitação característica que gera o calor. Não só isso, já que estava sendo obrigado a gastar a habilidade. Caso os movimentos cessassem, buscaria forçar com que cada molécula em seu controle diminuíssem ainda mais suas temperaturas.

O movimento proposto por Grimmjow visava reduzir drasticamente a temperatura da sala, pautado unicamente na crença cega à um pedaço de papel. Esperava não afetar o nitrogênio interno  dos outros três dentro da sala, já que poderia ser fatal, mas se fizesse-o, Grimmjow não se importaria.

Lixos deveriam morrer. Aliados ou inimigos.

Observação geral:

Resumidamente: Grimm terminou fundindo-se ao ambiente (algo que, por ser característico do poder especial, eu dei certeza) e depois disso tomou consciência de todo o nitrogênio do ambiente.

Ordenou que as moléculas cessassem seus movimentos, fazendo com que 71% da atmosfera e todos os componentes com nitrogênio gelassem, caso desse certo.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:

especiais:

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

Lorde, The Hunger Games.
Kali Verona
Kali Verona
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
623

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Ter 01 Maio 2018, 23:31



Blame!


As coisas começaram a dar errado assim que minha conexão com o sistema foi perdida. Eu não havia conseguido descobrir muitas coisas, mas a outra parte do laboratório já era o suficiente para procurar mais respostas. Contudo, não pude pensar muito nisso, pois a temperatura da sala começou a cair drasticamente. Olhei para as garotas, mas pela expressão em seus rostos, o poder não estava vindo de nenhuma delas.

Então olhei para o picolé. Aparentemente ele havia começado a ser útil para o todo. Pena que sua ajuda poderia acabar nos matando. Abri minha mente, esperando receber algum aviso de Katherine, que aparentemente conhecia melhor ele, mas foi a voz de Maisie que inundou minha mente. Aperte o botão quando for a hora certa. As palavras me atingiram com um senso de liderança e, sorrindo, fiz um aceno de cabeça, para mostrar que eu havia recebido a mensagem.

Correndo para o botão, já começando a sentir os efeitos do frio, comecei a calcular o tempo certo para que a nova temperatura desativasse o sistema. Assim que encontrasse a melhor janela de tempo possível, apertaria o botão, na esperança de que a fechadura se revelasse e a sala não explodisse. Se tudo desse certo, a outra parte do laboratório seria meu destino. Algo me dizia que havia alguma coisa me esperando lá.




RESUMÃO:
Depois de pegar todas as informações possíveis, corri até o botão, esperei a temperatura ser a certa e apertei o botão para a fechadura aparecer. Por favor, considerar os passivos Controle de Probabilidade e Cálculo preciso

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Nível 40

Cálculo preciso - O filho de Atena possui uma habilidade de cálculo natural. dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo][Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
Jeff Smith
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
391

Localização :
No coração da Maisie

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Ter 01 Maio 2018, 23:32


Blame!
Guilt is burning
☀️

"Merda", pensou a feiticeira ao encontrar as anotações rabiscadas e também o tipo de criatura que muito provavelmente era o causador daqueles baques vindos de fora. Estavam tão ferrados! A semideusa deu uma olhada melhor no que a mentalista havia lhe dado quando não havia mais nada para ler e então uma luz pareceu se acender em seus pensamentos.

Quando ouviu a voz do arauto, seu corpo inteiro se arrepiou e seus olhos encontraram o filho de Atena. "Aperte o botão quando for a hora certa." A mensagem foi enviada telepaticamente ao mesmo tempo que suas pernas já se moviam correndo em direção à porta. Pretendia assim cronometrar o tempo exato em que o sistema de segurança seria desativado e a abertura aparecesse para usar o besourinho capaz de tirar todos dali.

☀️:
Considerações:
Maisie está com o besourinho que Katherine lhe entregou e suas ações estão sendo baseadas nos seguintes poderes: Liderança para a ação de Jeff, Agilidade para correr até o a porta, Cronometrar I para saber o momento exato de usar o mecanismo.

Em relação ao Grimm, há o Resistência Térmica e também Respiração caso necessário.

Considere o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais e o poder Aura de Confiança em todos ao redor.
Poderes:
Passivos

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 3 — Circe
Respiração - Hécate é a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses.

Nível 4 — Eos
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 5 — Eos
Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 11 — Eos
Liderança - O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria ou de Zeus, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Por outro lado, ações e estratégias lideradas pelos filhos de Eos possuem uma chance de sucesso ampliada em 10%, desde que sigam suas orientações, e poderes que visem quebrar laços de seu grupo são reduzidos na mesma proporção, desde que ele esteja próximo a seus aliados - em um raio de 25m, ciente da presença deles e os poderes sejam de uma fonte igual ou menor que o filho de Eos.

Nível 16 — Eos
Visão Iluminada - Mais do que o plano físico, os olhos do filho de Eos conseguem identificar a "luminosidade" interior. Assim, podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos, ainda que não sejam capazes de manipulá-los. É o equivalente a ver a aura de alguém, e independe de seus sentimentos ou pensamentos (que não são lidos, apenas são captadas impressões gerais). Não identifica a origem ou grupo do alvo. O poder pode ser bloqueado dependendo das resistências do alvo (mas resistências mentais não funcionam).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível  26 — Eos
Rinha de Galo (Golpes Baixos) - Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente. A partir desse nível, recebem uma bonificação de dano de 10% caso mirem (e acertem o ponto mirado) de forma específica.

Nível 27 — Eos
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.

Nível 30 — Eos
Resistência Térmica - Os filhos de Eos podem suportar variações de temperatura sem sofrerem tanto com as mesmas, isso porque o amanhecer em geral gera este tipo de fenômeno. Contudo, as variações suportadas não são extremas, e nem afeta sua capacidade de resistir aos elementos em si, como fogo ou gelo, apenas ao calor ou frio, de forma moderada: efeitos de hipotermia ou insolação demoram 2x mais para fazer efeito sobre eles, e poderes diretamente ligados a isso são reduzidos em 50% se provenientes de inimigos de nível menor.

Nível 35 — Circe
Autodidata - Vocês poderão aprender qualquer coisa sem que esta lhes sejam ensinadas, podendo traduzir línguas sem grande esforço e aprendê-las com velocidade equivalente. Desta forma, poderá copiar qualquer habilidade alheia sendo esta comum ou não. [ Se estende a habilidades alheias permitindo que as use, contudo, depois de três vezes usados, o dano que o poder alheio inflige é divido ao metade se em comparação com o original e você só poderá usá-lo se próximo dos verdadeiros detentores dele, e, no máximo cinco vezes]

Nível 40 — Eos
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Feiticeiras de Circe

Mensagens :
508

Localização :
Nova York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Ter 01 Maio 2018, 23:39


storms and saints
and i'm in the throes of it

Seu movimento dera certo, porém seu braço sangrava por conta dos espinhos da pata mecânica, manchando suas vestes brancas de vermelho escarlate por um lado. Usar tanto poder também não havia sido fácil. O coração da mentalista estava acelerado, sentia-se um tanto fadigada e sua cabeça começava a doer. Mas a adrenalina a impedia de desacelerar e a essa altura do combate estava distante emocionalmente da situação o bastante para que simplesmente agisse e nada além de irritação e energia restasse. Com rapidez, atou seu chicote a cintura e enfiou a mão no bolso, puxando um saco de pílulas mágicas. Sem nem parar para pensar, engoliu algumas delas, esperando que o sangramento cessasse.

O estrago que causara à parede fora grande, mas servia com eficácia para seu objetivo, além de causar dano ao robô. E então, notou que a luz vermelha de seu olho era um laser, que começava a destruir o teto e logo lhe alcançaria. Concentrando-se em sua patrona, Catherine tentou desacelerar o tempo, ao mesmo tempo em que rolava um pouco para frente, pois se seu poder não funcionasse rápido o suficiente, tinha a intenção de deixar que sua jaqueta absorvesse o ataque. Ainda com o poder de Psiquê fluindo por seu corpo, se imaginou parando a alguns passos para o lado de onde Astrid jazia deitada, longe do laser e perto do besouro.

Caso seu teletransporte funcionasse, suas ações seguintes seriam feitas com urgência: graças a sua memória perfeita, sabia exatamente onde estava o besouro e, focando nisso, planejava puxar o objeto para perto de seu corpo via telecinese para, então, lançá-lo com precisão na abertura no braço aberto do robô. Não sabia ao certo o que isso acarretaria, mas suas habilidades tecnopatas praticamente gritavam para que a ação fosse realizada.


Extras:
Esclarecimentos:
Bora lá, que agora foi meio complicadinho. Como ação livre, Cath guardou o chicote Beauté na cintura e consumiu o item Remédio para então utilizar a ação de defesa: ativar o poder Efeito Borboleta para desacelerar o tempo, ao mesmo tempo em que rolou pra frente e deixou as costas da jaqueta Pride como alvo caso não seja rápida o bastante. Como movimentação: usar o poder Teletransporte iniciante para se materializar ao lado de Astrid e longe do laser conte. E, por fim, como ataque: usar o ativo Telecinese iniciante para puxar o besouro do bolso de Astrid e mandá-lo para a abertura no guarda. Lembrar da bonificação de esquiva do passivo Eterna Boa Forma. Atenção especial ao passivo Controle de probabilidade.

Considerar a bonificação dada pelo passivo Vingança pois sofri um pouco mais de 25% de perda de HP durante o combate.

Considerar os passivos Eterna Boa Forma, Perfeccionismo I, Inteligência, Perfeccionismo II, Tecnopatia, Ciberpatia, Aptidão intuitiva e Linguística como um auxílio. Lembrar que a todo momento, Cath está procurando por falhas e fraquezas no robô.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Vingança (Nível 11) [Modificado]
Afrodite é uma deusa extremamente vingativa quando contrariada ou ameaçada de qualquer forma. Quando você está nessa situação com uma pessoa/monstro/etc, seus golpes e poderes fazem mais efeito no motivo da irritabilidade. Considera-se que este poder faz efeito se houver a perda de 25% do HP atual do semideus em uma batalha, e termina ao fim de cada combate. Então, se iniciar a luta com 100 de HP, o poder entra em vigor assim que atinge os 75hp. Sempre considera o atual, não o total.


Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

◉ Nível 10. Efeito borboleta: Ao ativar essa habilidade, tudo ao seu redor começa a passar em câmera lenta enquanto você fica na velocidade normal. Uma das características dessa habilidade é que quando em uso um desenho traçado de uma borboleta surge nos olhos do mentalista. Pode ser usado apenas duas vezes e tem duração de apenas um turno.

◉ Nível 4. Teletransporte iniciante: Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

◉ Nível 1. Telecinese iniciante: Consegue mover objetos não muito pesado, quanto mais leve for, mais rápido é a levitação.  




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
453

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Qua 02 Maio 2018, 00:07


blame the dealer



Katherine riu quando assumiu o controle de novo. Elizabeth cansara, afinal. Seus olhos foram até Maisie, que como ela, não tinha informações adicionais. Os dois conversaram sobre abrir a sala, então presumiu que estavam próximos de o fazer.  Espalhando os papéis pelo chão em um movimento irritado, pôs-se a caminhar de volta na direção de Jeff quando ouviu a instrução de Grimmjow. Saída

Daquela vez, não pensara em teimar, discutir ou fazer algo diferente. Se o mestre mandou... A voz do alter ego se manifestou irritada, enquanto a garota se depositava próxima à saída. Assim que se abrisse, iria atravessá-la, mas enquanto não o fazia, buscava incessantemente por qualquer outra coisa viva no prédio, humana ou não. Se houvesse, era uma boa hora de se manifestar.

— Vamos lá, pessoal, vamos sair daqui agora. Nós conseguimos.

Motivando-os, ou ao menos tentando o fazer, sua mente agora focava em criar um campo de força, na intenção de defender o trio do frio que se aproximaria. Como em todo momento, mais uma vez contaria com a sorte para isso.

explicações:

Katherine caminhou até a porta e está em busca de outros seres na mesma construção.

Considerar Motivador na frase final.
Considerar Controle de probabilidade, sorte aos aliados.
Considerar Sentir o Perigo, se há perigo próximo.
poderes:

poderes passivos:


Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.
poderes ativos:


◉ Nível 12. Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques a longa distância.
armas:


☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
blame me
Katherine J. Villeneuve
Katherine J. Villeneuve
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
489

Localização :
nova iorque

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Qua 02 Maio 2018, 21:28


blame!

— Catherine, Jeff e Katherine:

Simultaneamente a revelação da fechadura da porta e encaixe do besouro, Catherine foi bem sucedida em todas as suas ações, desviando do laser e roubando o besouro de Astrid. Assim que conseguiram, uma coisa estranha aconteceu, contudo: os mentalistas do grupo puderam ver uma borboleta azul similar ao Efeito Borboleta antes de uma única frase ecoar em suas mentes: "eu espero não perdê-los, mas a verdade é mais importante do que mantê-los".

Suas visões escureceram e logo depois acordaram num cenário estranho: um laboratório enorme, dez vezes maior do que o local destruído que invadiram, e trabalhadores dos mais diferentes tipos exercendo suas funções.

— Este é o ano 2050. — Ouviram uma voz feminina, calma e suave. Ao olharem para o lado, puderam ver Psiquê. Sua aura não era tranquilizante, no entanto. Havia algo amargo ali, da mesma forma de quando a deusa primeiro os contatou antes de jogarem-nos no futuro distópico. — Começa o amanhecer para a humanidade. Dentro de cinco anos, serão descobertos os genes terminais de rede, mutações genéticas capazes de controlar máquinas com uma programação específica. — A deusa sorriu, melancólica, irônica. — Eu dei esta bênção à humanidade, depois de tudo que ela passou. A primeira criança capaz de controlar uma máquina recebeu meu toque e beijo ao nascer.

De repente, o cenário mudou. As roupas da deusa, do cinza monótono e apático do primeiro sonho, mudaram, assumindo nuances vermelhas quase bem escondidas. Havia raiva e arrependimento expressado no rosto da deusa. O cenário agora mostrava o mesmo laboratório, só que melhor. Mais evoluído.

— Eles se tornaram gananciosos e desafiaram os deuses. — A deusa deu prosseguimento à narrativa, uma nota de nojo sendo perceptível em sua voz. Caso observassem bem, os mentalistas poderiam ver expressões promovendo a rejeição a fé no divino. "A tecnologia nos salvará." — Hefesto, assim como eu, não ficou satisfeito. Juntos, adoecemos minha criação. Os humanos com genes terminais. — Uma lágrima correu do rosto da deusa, que endureceu a expressão. — Eles precisavam ser castigados, mas focos do Contágio começaram a surgir em pontos demais.

O cenário mudou, e desta vez estavam encarando o laboratório no qual estavam poucos momentos atrás:

— No devido tempo, a humanidade acabou consigo mesma.

— Grimmjow e Maisie:

Com os outros dois caídos no chão, os dois semideuses precisavam tomar uma atitude: a porta estava aberta, precisavam passar pela mesma para se salvar. No entanto, havia a questão de Jeff e Katherine desmaiados. Caso fossem deixados para trás, estariam indefesos contra o sentinela.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine, Jeff e Katherine: vocês estão tendo as visões separadamente, ou seja, Psiquê está falando sozinha com cada um de vocês. Tentem ser o máximo sucintos em vista de todas as informações nesse turno. Vocês são livres para desenvolver um diálogo com Psiquê, visto que esse é turno mais interpretativo e importante para a trama da missão. IMPORTANTE: com o contato de Psiquê, vocês estão "desmaiados" para o Grimm e Maisie. Katherine, Psiquê fez contato antes que seu campo de força pudesse ser ativado. Dessa forma, não houve desconto de MP;

  • Grimmjow e Maisie: escolham o que fazer, que pode ser passar pela porta e se salvarem ou tentar levar os desacordados com vocês;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 625/840;
Energia: 552/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 520/520;

parcial:
Jane: mais uma vez, preste atenção à repetições e erros de digitação. Seus turnos têm melhorado nesse aspecto, de acordo com os avisos dados, mas houveram deslizes nesse;

Lucia: atenção às repetições e palavras rimando no meio do texto.

Jeff: mesmo coisa que a Lucia, tome cuidado com repetições. Não achei mais rimas em seu texto, contudo.

Lucas: tome cuidado ao afirmar coisas sem antes conversar comigo, a narradora. Conversei contigo sobre isso no wpp, então não vejo necessidade de explicar novamente aqui. O turno ficará, no entanto, marcado para leitura mais atenta durante a redação da avaliação oficial.
criatura:

Nível 150;
Vida: 1310/1590;
Energia: 1270/1590;

O robô possui algumas habilidades que serão reveladas conforme a interação e/ou possível combate se desenrolarem.

(1) Ruído: a criatura é capaz de produzir um grito semelhante ao ranger metálico e agudo de máquinas em alta frequência, danificando o ouvido de quem estiver num raio de 5m do mesmo.

(10) Espinhos: os braços robóticos da criatura podem se revestir de espinhos quando ela bem quiser. Por ser algo característico da projeção, não lhe custa MP, sendo uma habilidade considerava passiva.

[ATIVO] (30) Gás venenoso: gás de cor azulada capaz de causar dreno de MP. No entanto, seu poder danoso só entra em efeito quando a substância de espalha por completo no ambiente, tornando-a pouco útil em locais abertos. O dano que o gás é capaz de causar na MP é referente à 15% da MP do afetado por turno.

[ATIVO] (50) Laser: raio laser cuja ativação requer um turno inteiro de concentração. O laser é um luz com alta temperatura emitida por espelhos e uma fonte elétrica dentro do construto, capaz de cortar membros fora ou uma pessoa ao meio. Resistências se aplicam, contudo (térmicas/perfuro-cortantes).


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Qua 02 Maio 2018, 22:21


storms and saints
and i'm in the throes of it

Antes que pudesse sequer comemorar o sucesso de suas ações uma borboleta azul surgiu na frente de Catherine e a voz de Psiquê ecoou em seus ouvidos. Ao seu redor tudo escureceu, mas como em um piscar de olhos, estava em um lugar diferente. Um laboratório enorme, repleto dos mais diversos trabalhadores empenhados em suas funções. E, ao seu lado, estava Psiquê.

— Psiquê, onde estamos? Por que está tudo tão desconexo? Eu não compreendo...

A deusa permanecia sombria e melancólica, fazendo com que uma expressão de dor surgisse no rosto da filha de Afrodite. Sentia-se confusa, magoada e preocupada por si mesma, e testemunhar o tumulto de uma aura tão pacífica e serena quanto à de sua patrona era somente a ponta do iceberg de sua angústia. A loira falou e as peças daquele estranho universo foram se encaixando. Os tais genes terminais de rede, a incredulidade de Astrid, a realidade desconhecida que fora inserida, tudo fazia sentido. Ainda assim, não entendeu o propósito daquilo.

O cenário mudou, a tecnologia ficou mais avançada, e tons avermelhados surgiam nas vestes cinzentas da deusa, assim como raiva e arrependimento. A semideusa conteve seu impulso de se aproximar da deusa, para tentar consolá-la, pois não achou que o gesto seria bem-vindo. Então, ouviu as explicações, obteve respostas e fatos que não sabia precisar. Mas ainda tinha perguntas a serem respondidas.

Dessa vez, quando piscou, se viu em um laboratório menor, completamente devastado e quebrado. Não reconhecia o lugar, mas confiou na deusa. Naquele momento, aproximou-se da loira, praticamente a tocando, com a testa franzida em concentração e uma expressão determinada em concluir aquela missão em sua face.

— Então, minha senhora, você me trouxe para o futuro. O que posso fazer aqui para impedir que isso aconteça? Como eu posso ajudá-la a parar essa loucura? Certamente não poderei salvar a humanidade de sua própria estupidez após a eclosão do Contágio ou da arrogância e ganância dos mortais os tornarem ingratos?


Extras:
Esclarecimentos:
Nenhum uso específico de poder ou habilidade. Só interpretativo mesmo. q
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Vingança (Nível 11) [Modificado]
Afrodite é uma deusa extremamente vingativa quando contrariada ou ameaçada de qualquer forma. Quando você está nessa situação com uma pessoa/monstro/etc, seus golpes e poderes fazem mais efeito no motivo da irritabilidade. Considera-se que este poder faz efeito se houver a perda de 25% do HP atual do semideus em uma batalha, e termina ao fim de cada combate. Então, se iniciar a luta com 100 de HP, o poder entra em vigor assim que atinge os 75hp. Sempre considera o atual, não o total.


Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
453

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Qua 02 Maio 2018, 23:00


Blame!
freezing the idiots


G
rimm sentira moléculas desobedecendo suas ordens enquanto dentro da sua auto-proclamada e toscamente apelidada onisciência atmosférica, mas ao olhar em seu redor, percebera que haviam conseguido abrir a maldita porta.

Talvez não fossem tão inúteis, mas pela garantia de sua efetivação, concetrara-se ainda mais. Agora a nova parte aberta, assim como diversas outras partes do complexo, encontravam-se diante do domínio do filho de Despina. E ele desejava gelo. Buscando diminuir a temperatura de todas as moléculas de nitrogênio dentro do raio de alcance de seu poder, via o brilho azulado de Horror, um potencializador poderoso que costumava carregar.

O gelo era seu único aliado e faria-o dominar o ambiente. Arrependido do gasto de sua habilidade contra o robô da maldita cidade, lentamente retomava a sua forma sólida, observando as crianças estúpidas no chão.

Feiticeira... — finalmente Yui ligara os pontos. Ele também não era o maior fã de Circe. A única vontade do filho de Despina era cruzar a maldita porta, mas seu consciente permanecia inquieto, irritado com a mentalista desmaiada de maneira patética aos seus pés.

Pegou-a no braço, com os olhos azuis fitando a calma que pairava no ambiente. Katherine, apesar de tudo, ainda era uma das protegidas de Yuikimura e o mesmo não deixaria-a à mercê da sucata enorme que vinha na direção da sala.

Com a garota em seus braços, atravessou a porta.

Observação geral:

Resumidamente: Buscou gelar agora todo o complexo. Considerar que Grimmjow tem bônus de frio, escuridão e o acréscimo do colar, potencializando ainda mais a combustão de nitrogênio.

No final das contas, pegou Katherine no colo e levou além da porta.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:

especiais:

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

Lorde, The Hunger Games.
Kali Verona
Kali Verona
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
623

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Qua 02 Maio 2018, 23:24


Blame!
Guilt is burning
☀️

A ruiva até sorriu quando a porta se abriu liberando a passagem de todos, porém os acontecimentos seguintes deixaram a semideusa desesperada. A visão de Jeff e Katherine fez com que sua mente pensasse o pior, a fazendo se abaixar perto da mentalista, demorando alguns segundos para notar que estava apenas desmaiada, porém algo dentro de Maisie a dizia que deveria sair logo dali. Sua aura começaria a escurecer um pouco mais o lugar assim que seus olhos tomaram uma coloração púrpura indicando que sua magia estaria presente naquele lugar.

A garota estava prestes a agarrar Katherine quando o próprio arauto surgiu — sabe-se lá da onde — e a pegou no colo. A feiticeira lançou um olhar agradecido para ele por alguns segundos, porém não se deteve nisso, correndo até o filho de Atena, se concentrando em seu corpo na tentativa de fazê-lo levitar e poder carrega-lo mais facilmente pela porta aberta atrás dos outros dois semideuses.

☀️:
Considerações:
Bora lá. Basicamente a Maisie tentou levitar o Jeff e o levar para a porta. Todos os poderes a seguir devem ser considerados e eu expliquei onde cada um foi usado.

Maestria com a magia para diminuir a perda de MP ao usar o poder Telecinese II para fazer o Jeff levitar. Aura de penumbra para deixar o lugar um pouco mais escuro aumentando o Auxílio sombrio na MP e força que também está sendo usada na Rinha de Galo (Força) para puxar o corpo dele mais rápido com Agilidade. Amor Mortal deve ser considerado já que é uma ação de proteção/salvamento porque se ele ficar da merda.

Em relação ao Grimm, há o Resistência Térmica e também Respiração caso necessário.

Considere o passivo Alteração de Probabilidade para que tudo dê certo em conjunto com o poder de probabilidade dos demais mentalistas já que é passivo e o poder Aura de Confiança em todos ao redor.
Poderes:
Passivos

Nível 1 — Circe
Maestria com a magia - Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofreram menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 2 — Circe
Aura de penumbra - O meio em que os feiticeiros se encontram exalam escuridão, e esta parece se fazer sempre presente nos recintos onde estes se situam. De início, funciona apenas em pequenos locais, podendo torná-los levemente mais escuros. Com o desenvolvimento do personagem ele pode abranger mais a escuridão, mas isso de acordo com o nível em que se encontrar.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 3 — Circe
Respiração - Hécate é a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses.

Nível 4 — Eos
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 5 — Eos
Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 17 — Eos
Amor Mortal - Eos foi condenada por Afrodite a amar e se importar apenas com os mortais, após seu caso com Ares. Seus filhos, apesar de serem mortais, herdam esse apreço por seus pares. Filhos de Eos que realizem ações visando proteger diretamente outros semideuses (mas não outras criaturas mitológicas) ou humanos comuns recebem uma bonificação de 10% na efetividade. Vale para interceptar um ataque, ou curar/ proteger o alvo, mas apenas se o mortal em questão for afetado diretamente. Não bonifica ações contra o atacante, apenas defesa/ proteção do mortal.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 22 — Eos
Rinha de Galo (Força) - Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo. Neste nível, sua força é considerada 10% acima do que a de semideuses sem esta habilidade, excetuando-se semideuses cujo aspecto corporal seja priorizado, como Ares, Héracles e Hefesto.

Nível 30 — Eos
Resistência Térmica - Os filhos de Eos podem suportar variações de temperatura sem sofrerem tanto com as mesmas, isso porque o amanhecer em geral gera este tipo de fenômeno. Contudo, as variações suportadas não são extremas, e nem afeta sua capacidade de resistir aos elementos em si, como fogo ou gelo, apenas ao calor ou frio, de forma moderada: efeitos de hipotermia ou insolação demoram 2x mais para fazer efeito sobre eles, e poderes diretamente ligados a isso são reduzidos em 50% se provenientes de inimigos de nível menor.

Nível 40 — Eos
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.

ATIVOS

Nível 19 — Circe
Telecinese II - Adquire a capacidade de poder erguer ao ar objetos mais pesados e de tamanhos medianos, além de poder atirar estes contra quem você quiser com mais destreza.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Feiticeiras de Circe

Mensagens :
508

Localização :
Nova York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Qui 03 Maio 2018, 13:11



Blame!


As coisas não podiam ficar piores. O plano havia dado certo. Só precisávamos correr daquela coisa gigante e poderíamos continuar nossa investigação. Porém, não é assim que a banda toca. A última coisa que vi antes de desmaiar foi uma pequena borboleta azul voando. E então o vazio me puxou para o escuro.

Quando acordei, estava parado em um laboratório, muito maior do que o qual eu estava antes. Contudo, esse laboratório estava cheio de pessoas trabalhando. Era algo hipnotizante até. Mas a voz que ouvi me tirou desse estado de estupor, pois Psiquê parecia extremamente zangada com tudo.

Ouvi sua história sem esboçar nenhuma reação. Não fiquei surpreso quando a humanidade começou a se destruir utilizando um poder que eles mesmos não compreendiam. Um poder vindo dos deuses. Quando a deusa acabou de falar, olhei para ela, tentando observar sua linguagem corporal, mas era quase impossível.

— A humanidade é assim. Nós somos assim. Quanto mais poder temos, mais achamos que podemos desafiar o divino, seja lá em qual deidade acreditemos. — Olhei para a deusa, e uma espécie de sorriso apareceu em meu rosto, mas era um sorriso de consolação. — Somos falhos. Erramos, e sempre erraremos. Mas agora, por favor, seja sincera comigo. Se isso aconteceu a partir de 2050, temos pelo menos 30 anos para impedir que isso de fato aconteça. Não acredito que, estando nesse futuro decrépito, nós possamos fazer alguma coisa. Então, por que você nos enviou até aqui?


RESUMÃO:
Interpretativo, então não tem muito o que dizer.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Nível 40

Cálculo preciso - O filho de Atena possui uma habilidade de cálculo natural. dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo][Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
Jeff Smith
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
391

Localização :
No coração da Maisie

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Qui 03 Maio 2018, 17:36


blame the dealer


“É dito que algo tão pequeno como o bates das asas de uma borboleta pode causar um tufão do outro lado do mundo”

Era nisso que Katherine pensava no curto período de tempo que teve entre a borboleta e a frase silenciadora: "eu espero não perdê-los, mas a verdade é mais importante do que mantê-los“. E então tudo ficou escuro.

Sua consciência foi tomada algum tempo depois. Segundos, minutos, horas. Não sabia. Não fazia questão. Estava em pé, encarando seu reflexo em um vidro escuro. Sentia-se observada dali. Pessoas trabalhavam, os sons se misturavam.

— Este é o ano 2050. — Encarou Psiquê, que estava próxima de si, mas não o suficiente. Virou-se, encarando-a com um sorriso, não retribuído.

— Mais monstros para derrotar, tia? — A deusa riu, sem humor.

— Começa o amanhecer para a humanidade. Dentro de cinco anos, serão descobertos os genes terminais de rede, mutações genéticas capazes de controlar máquinas com uma programação específica. — A deusa sorriu. Katherine não entendia, os dados riscados, as inúmeras vezes que havia lido aquilo. — Eu dei esta bênção à humanidade, depois de tudo que ela passou. A primeira criança capaz de controlar uma máquina recebeu meu toque e beijo ao nascer.

Sua face se contraiu em dor. Villeneuve deu um passo em direção àquela, mas não era o suficiente para se dizer próxima.

— E o que aconteceu?

A deusa esticou a mão. Pegou-a, fechando os olhos. Mas não caiu daquela vez. Abriu um e depois o outro, mas se deparou com o mesmo local. A mesa sala, com aparelhos melhores, mais bonitos. As pessoas trabalhando em ritmo acelerado, tudo dando certo, aparentemente.

— Não entendi. — Encarou-a de relance, e percebeu o tom carmesim que emanava. Emanava. Não estava presente em suas vestes ou em seus olhos. Ela praticamente brilhava em vermelho. — O que aconteceu, tia?

Sua voz assumira um tom preocupante, desesperador.

— Eles se tornaram gananciosos e desafiaram os deuses. — Villeneuve encarou aos seres que ali se faziam presentes. Havia um dos rapazes em pé, sorrindo tranquilamente. Em sua mente, dava de se ouvir. Seremos salvos por algo que controlamos. Seremos salvos pela tecnologia. . Voltou seus olhos pra a deusa. A divina deixava uma lágrima isolada cair, mas a sua expressão era fria, distante. — Hefesto, assim como eu, não ficou satisfeito. Juntos, adoecemos minha criação. Os humanos com genes terminais. Eles precisavam ser castigados, mas focos do Contágio começaram a surgir em pontos demais.

Katherine sentou no chão, abraçando os joelhos e deixando sua testa apoiar-se contra eles. Sua cabeça queimava, seus olhos ardiam, seu corpo parecia desistir. A semideusa havia se perdido. Sentiu a mão da deusa contra as suas, e mais uma vez sentiu que o cenário mudara. Pela cintura, a deusa a puxou para cima, abraçando-a sutilmente, como uma mãe que consola seu filho.

— Vocês deixaram o mundo todo morrer.

— Não, minha menina. A humanidade acabou consigo mesma.

explicações:

poderes:

poderes passivos:


Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.
poderes ativos:

armas:

☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
blame me
Katherine J. Villeneuve
Katherine J. Villeneuve
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
489

Localização :
nova iorque

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sex 04 Maio 2018, 23:04


blame!

— Catherine, Jeff e Katherine:

— Vocês acham que eu e os deuses somos inocentes, entendo. — Psiquê prosseguiu sua fala, a amargura quase venenosa em sua fala. — Não somos. Não se iludam. Somos culpados. — A ilusão de laboratório sumiu, e de repente os três mentalistas se viram num local em comum: uma sala ampla e igualmente abandonada ao laboratório onde Maisie, Grimm, Jeff e Katherine estavam presos.

Psiquê, ainda presente, caminhou até o centro da sala, onde havia um grande arco metálico e enferrujado. A deusa passou a mão pela estrutura, os tons vermelhos de seu vestido temporariamente modificando-se para azuis suaves — não durou muito, no entanto. Logo as cores calmas e pacíficas se tornaram cinzas apáticos, sombreados pelo ocasional vermelho pálido.

— Katherine está certa. — A divindade disse para todos ouvirem. — Eu realmente deixei a humanidade para a morte. Eu os abandonei. Por orgulho. — O olhar era distante, ainda que expressasse uma emoção: arrependimento. — Quis ser venerada como salvadora. Messias. Eu destruí os humanos portadores dos genes terminais de rede por desejar que àqueles comuns e não abençoados se voltassem à mim mais uma vez.

A última fala acertou os mentalistas como um feitiço do sono: viram tudo escurecer, seguidos de uma sensação de queda sem fim. Ao fecharem os olhos, teriam a seguinte visão: duas pessoas encaixando as chaves de besouro uma em cada lado do portal metálico, simultaneamente.

"Eu vos trouxe aqui em honra à última gota de decência que possuo. Passem a verdade adiante. Este é seu dever primário como mentalistas."

Ao final da fala, acordariam em seus locais de origem.

— Grimmjow e Maisie:

Bem sucedidos em suas ações de carregar os mentalistas desacordados, Grimm e Maisie se encontravam agora num corredor escuro e frio, graças às habilidades de ambos combinadas. Estendendo-se por alguns metros, para àqueles abençoados com visão noturna, seria possível ver uma bifurcação ao fundo do mesmo. O caminho da direita indicava "ala de experimentos" na língua futurística estranha, e o da direita, "documentos", na mesma linguagem.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine, Jeff e Katherine: Jeff e Katherine deverão despertar no local onde seus corpos se encontram de acordo com a narração oficial de Grimmjow e Maisie. Catherine acordará na sala onde lutava com o robô, exceto que ele está completamente frito e Astrid não passa de sucata velha no chão;

  • Grimmjow e Maisie: escolham o que fazer, que pode ser passar pela porta e se salvarem ou tentar levar os desacordados com vocês;

  • A tarefa todos vocês agora é se reunir, utilizando-se das indicações nas narrações oficiais (meus posts) para deduzir como e elaborar uma estratégia para tal. Assim que se reunirem, a missão entra em seu turno de encerramento — ou seja, a duração a partir de agora só depende vocês;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 625/840;
Energia: 552/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 444/520;

parcial:
Jane: mais uma vez, preste atenção à repetições e erros de digitação. Seus turnos têm melhorado nesse aspecto, de acordo com os avisos dados, mas houveram deslizes nesse;

Lucia: atenção às repetições e palavras rimando no meio do texto.

Jeff: mesmo coisa que a Lucia, tome cuidado com repetições. Não achei mais rimas em seu texto, contudo.

Lucas: tome cuidado ao afirmar coisas sem antes conversar comigo, a narradora. Conversei contigo sobre isso no wpp, então não vejo necessidade de explicar novamente aqui. O turno ficará, no entanto, marcado para leitura mais atenta durante a redação da avaliação oficial.
criatura:

Nível 150;
Vida: 1310/1590;
Energia: 1270/1590;

O robô possui algumas habilidades que serão reveladas conforme a interação e/ou possível combate se desenrolarem.

(1) Ruído: a criatura é capaz de produzir um grito semelhante ao ranger metálico e agudo de máquinas em alta frequência, danificando o ouvido de quem estiver num raio de 5m do mesmo.

(10) Espinhos: os braços robóticos da criatura podem se revestir de espinhos quando ela bem quiser. Por ser algo característico da projeção, não lhe custa MP, sendo uma habilidade considerava passiva.

[ATIVO] (30) Gás venenoso: gás de cor azulada capaz de causar dreno de MP. No entanto, seu poder danoso só entra em efeito quando a substância de espalha por completo no ambiente, tornando-a pouco útil em locais abertos. O dano que o gás é capaz de causar na MP é referente à 15% da MP do afetado por turno.

[ATIVO] (50) Laser: raio laser cuja ativação requer um turno inteiro de concentração. O laser é um luz com alta temperatura emitida por espelhos e uma fonte elétrica dentro do construto, capaz de cortar membros fora ou uma pessoa ao meio. Resistências se aplicam, contudo (térmicas/perfuro-cortantes).


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Sex 04 Maio 2018, 23:55


Blame!
delivered; I'll go


O
filho de Despina, após ver a feiticeira cruzar a porta, largou Katherine no chão. Ao que aparentava, aquele maldito desmaio não tinha como causa algo natural. Dois mentalistas apagando, se eu não errei na leitura do idiota. Psiquê agindo?, riu com certa calma.

Deusa estúpida.

Ao sentir na superfície de sua pele o frio característico de lugar algum, Yui respirara fundo. Conseguia enxergar, claro como o dia, uma bifurcação que assemelhava-se novamente à desagradável experiência na ilha. Fitando a feiticeira, tinha esperanças que a pirralha pudesse ler o que diabos encontrava-se escrito na parede.

Infelizmente só consigo ler coisas da minha corja de lixos. — respirara fundo, avançando em direção ao local de separação.

Não sentia-se ameaçado, o cheiro do local era característico a exatamente o mesmo de qualquer outro abandonado. Nenhum indício de qual caminho seguir, então logo Yui recostou-se na parede, sentando-se como se no aguardo de algo ruim acontecer. Ou de pegar no sono.

Observação geral:

Resumidamente: Largou Katherine perto da Maisie e foi ficar sentado na bifurcação.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:

especiais:

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

Lorde, The Hunger Games.
Kali Verona
Kali Verona
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
623

Localização :
New York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Sab 05 Maio 2018, 00:32



blame the dealer


Seu corpo todo tremia. Os calafrios corriam por todo o seu corpo, o silêncio ensurdecedor a fazia cogitar implorar pela companhia . Sua respiração era descompassada, abraçava os próprios braços na tentativa de fazer tudo aquilo parar.

— Não somos inocentes, meu amor. Mas isso você já sabia. — O sorriso da outra fê-la se encolher ainda mais, quase afastando seu corpo. Fechou os olhos por inquietação, e quando os abriu, deparou-se com outro cenário.

Nous sommes tellement foutus — O francês saira engasgado. A sala destruída pelo tempo contava com uma estrutura na qual a deusa parecia entretida, alisando-a brevemente. Assim que o fizera, um lampejo de brilho azul surgiu, um pequeno sentimento de orgulho, talvez. Mas esse não durou tanto.

Assim que se dedicou a analisar o ambiente, pode perceber a presença de Catherine, sua amiga de longa data e do outro, Jeff. Caminhou em direção à mentalista, para abraçá-la, feliz de encontrar um rosto familiar, afinal.

— Katherine está certa. — Psiquê pronunciou-se, acabando com o momento— Eu realmente deixei a humanidade para a morte. Eu os abandonei. Por orgulho. — Pela empatia sobrenatural, a criança do medo podia perceber um sentimento aflorado: arrependimento. — Quis ser venerada como salvadora. Messias. Eu destruí os humanos portadores dos genes terminais de rede por desejar que àqueles comuns e não abençoados se voltassem à mim mais uma vez.

Villeneuve absorvia os dados quando tudo ficou escuro. A sensação de queda já se tornara um prazer à parte, acabara de perder as contas de quantas vezes sua patrona fizera aquilo. Katherine está certa.

Fechou os olhos para que o tempo passasse mais depressa, e por indução, a visão se formou. Os malditos besouros de novo, encaixando-se em um portal. Espelho. Não sabia se aquilo era uma reflexão ou se de fato havia dois lados; mas, well, tinha algo pior – ou melhor – para se preocupar.

"Eu vos trouxe aqui em honra à última gota de decência que possuo. Passem a verdade adiante. Este é seu dever primário como mentalistas."

Não entendia o que a deusa queria dizer com isso e, pra ser sincera consigo mesma, não se importava. Não mais.

Acordou com o frio a incomodando. Mesmo com o casaco, aquilo ia bem além do que o confortável, e acabou por fechar os botões ainda deitada no chão.

— Caso vocês não saibam ainda, titia fez isso.

Sua voz era amarga, a respiração, inconstante. Estava à beira de uma crise de nervos, mas não se mostraria fraca na frente de todos aqueles. Já em pé, acompanhou o novo cenário, encarando a bifurcação por um segundo. As letras já eram tão familiares que não demoraria tanto para entendê-las, mas assim que o fez, apontou para a saída dos experimentos.

— Você viu ela, né, Jeff? Ela está aqui também. Eu quero achar ela.

Sua voz saiu arrastada, as lágrimas se formando pouco a pouco. Começou a caminhar na direção que apontara, empunhando as espadas da patrona, uma em cada mão. Seu corpo começava a demonstrar os sinais de estresse: Não controlava mais a extensão de sua aura.


explicações:

Assim que acordou, Katherine decidiu ir em direção a ala de experimentos. Empunhou Yin Yang. Está extendendo sua aura para o maior raio possível.

Considerar Sentir o Perigo.
Considerar Algo Espreita nas Trevas.
Considerar Prendador Silencioso.
poderes:

poderes passivos:


Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

poderes ativos:

armas:

☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩ {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
blameless
Katherine J. Villeneuve
Katherine J. Villeneuve
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
489

Localização :
nova iorque

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sab 05 Maio 2018, 02:21


storms and saints
and i'm in the throes of it

Psiquê prosseguiu sua fala e o franzido na testa de Catherine só se aprofundou. Tudo aquilo era tão complexo, tão inesperado. Não compreendia ao certo o porquê daquilo, a dor de sua patrona carregava um peso imensurável, mas algo em sua fala chamou sua atenção: a deusa estava se referindo no plural.

Sua visão escureceu outra vez e quando piscou se viu em outra sala, abandonada e enorme, com um imenso arco enferrujado no centro. No entanto, a filha de Afrodite constatou com um aperto em seu peito, não estavam sozinhas. Antes que pudesse reagir, Katherine estava em seus braços e depois de tanto tempo sozinha, lutando para entender o que acontecia, lutando por sua vida, tocar uma conhecida era como ter um peso removido de seus ombros. Um braço envolveu a mulher pela cintura com força, mas uma figura atraiu seu olhar por cima do ombro da morena: seu aprendiz, seu querido Jeff. Engolindo um soluço e fazendo seu melhor para conter as lágrimas de puro alívio por finalmente ter companhia, a inglesa esticou seu braço livre e o agarrou pela mão com força, como se temesse soltá-lo e perdê-lo de vista outra vez.

Mas a fala da deusa da alma não se encerrara. Psiquê quisera adoradores, quisera vingança. Cometera um erro, assim como a humanidade e tudo evoluiu numa cadeira de tragédias até chegarem naquela realidade horrível. O corpo da mentalista começou a pesar, sua visão a escurecer e só dando tempo dela murmurar o nome do aprendiz em certo desespero antes de sentir como se estivesse caindo, mais uma vez, sempre caindo. E em sua queda, veio a visão. A chave que construíra e outra igual àquela. Duas figuras no arco que Psiquê os mostrara inserindo-as nele.

"Eu vos trouxe aqui em honra à última gota de decência que possuo. Passem a verdade adiante. Este é seu dever primário como mentalistas."

Catherine queria questionar, entender o que aquilo significava, porém estava de volta à sala com o guarda e Astrid e, por um instante, sem se dar conta que o robô estava fritado e a mulher gigante parecia ter se desfeito, arrastou-se pelo chão, recuando, com o coração batendo forte em seu peito. Mas nenhum inimigo lhe atacou e ela estava só outra vez. Sozinha, sem nenhuma testemunha para ver a maneira que lágrimas escaparam de seus olhos contra sua vontade, como precisou respirar fundo para se recompor e então repreender-se mentalmente por sua fraqueza.

Por que não havia tempo para se lamentar. Precisava encontrar Katherine, necessitava tirar Jeff dali em segurança e tinha que deixar aquele maldito futuro o quanto antes. Ergueu-se, com Yin Yang em punho, e enquanto pensava sobre o que fazer, ativou Rose Quartz, sentindo a aura de sua mãe a tranquilizar e renovar suas forças. E, com rapidez, tentou recuperar a chave que utilizara para destruir os robôs e guardá-la no bolso interno de Pride. Estava em uma nova sala, pois tinha atravessado a parede do cômodo que Astrid a trancara, então decidiu explorar. Olhar ao redor e analisar onde estava. Seu objetivo principal era encontrar um computador, um transmissor. Pois gravaria uma mensagem e usaria todo seu poder para emiti-la em todas as frequências de comunicação, salvá-la na rede para acessos posteriores, repeti-la inúmeras vezes nos alto-falantes: “Jane e Jeff. Estou sendo mantida em cativeiro. Me encontrem. Vamos encerrar com isso e voltar para casa.”



Extras:
Esclarecimentos:
Ao acordar na sala, Cath tentou recuperar a chave de besouro e guardá-la no bolso de sua jaqueta, ativou o item Rose Quartz — acrescentar 126 MP no meu status, please — e está analisando a sala que entrou, à procura de saídas, computadores, qualquer coisa. Seu plano principal é enviar uma mensagem com o maior alcance possível para Jeff e Katherine.

Considerar a bonificação dada pelo passivo Vingança pois sofri um pouco mais de 25% de perda de HP durante o combate.

Considerar os passivos Eterna Boa Forma, Memória Fotográfica, Perfeccionismo I, Inteligência, Perfeccionismo II, Tecnopatia, Ciberpatia, Aptidão intuitiva e Linguística como um auxílio.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Vingança (Nível 11) [Modificado]
Afrodite é uma deusa extremamente vingativa quando contrariada ou ameaçada de qualquer forma. Quando você está nessa situação com uma pessoa/monstro/etc, seus golpes e poderes fazem mais efeito no motivo da irritabilidade. Considera-se que este poder faz efeito se houver a perda de 25% do HP atual do semideus em uma batalha, e termina ao fim de cada combate. Então, se iniciar a luta com 100 de HP, o poder entra em vigor assim que atinge os 75hp. Sempre considera o atual, não o total.


Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
453

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Sab 05 Maio 2018, 14:30


Blame!
Guilt is burning
☀️

Aos poucos a feiticeira notou que os mentalistas começaram a despertar, então a preocupação diminuiu, porém ainda havia outro problema que os outros pareciam não se preocupar mais. Deixando Jeff no chão, a ruiva tentou correr até a sala e pegar o besouro de volta fazendo a fechadura sumir e então tinha a intenção de fechar a porta com sua força para manter aquelas máquinas fechadas na sala — ou pelo menos atrasa-las.

Voltando sua atenção para os outros, Maisie franziu o cenho ao ouvir o que Katherine falava com Jeff sobre ela. Caminhando até o filho de Atena, seus pensamentos seguiam preocupados, apesar de não falar, sabia que ele sentia.

— Quem seria ela de quem está falando? — Perguntou se encolhendo um pouco ao sentir a aura de Katherine novamente fazendo efeito. — Mas se estão procurando alguém é mais fácil estar na ala de experimentos do que nos arquivos.

Suspirando baixo, já cansada de tudo o que acontecia naquele lugar, a semideusa apenas seguiu os demais esperando que a saída de tudo aquilo estivesse logo adiante.

☀️:
Considerações:
Maisie tentou voltar até a sala, pegar o besouro, fechar a porta e então ir na direção que os demais estão indo.

Agilidade para correr até o mecanismo e pegar o besouro fazendo a fechadura sumir. Aura de penumbra para deixar o lugar um pouco mais escuro aumentando o Auxílio sombrio na MP e força que também está sendo usada na Rinha de Galo (Força) para fechar a porta.

Dê uma lida no poder Visão crepuscular I para o caso de ajudar em algo.

Em relação ao Grimm, há o Resistência Térmica e também Respiração caso necessário.

Considere o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais mentalistas e o poder Aura de Confiança em todos ao redor.
Poderes:
Passivos

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 2 — Circe
Aura de penumbra - O meio em que os feiticeiros se encontram exalam escuridão, e esta parece se fazer sempre presente nos recintos onde estes se situam. De início, funciona apenas em pequenos locais, podendo torná-los levemente mais escuros. Com o desenvolvimento do personagem ele pode abranger mais a escuridão, mas isso de acordo com o nível em que se encontrar.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 3 — Circe
Respiração - Hécate é a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses.

Nível 4 — Eos
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 5 — Eos
Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 22 — Eos
Rinha de Galo (Força) - Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo. Neste nível, sua força é considerada 10% acima do que a de semideuses sem esta habilidade, excetuando-se semideuses cujo aspecto corporal seja priorizado, como Ares, Héracles e Hefesto.

Nível 27 — Eos
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.

Nível 30 — Eos
Resistência Térmica - Os filhos de Eos podem suportar variações de temperatura sem sofrerem tanto com as mesmas, isso porque o amanhecer em geral gera este tipo de fenômeno. Contudo, as variações suportadas não são extremas, e nem afeta sua capacidade de resistir aos elementos em si, como fogo ou gelo, apenas ao calor ou frio, de forma moderada: efeitos de hipotermia ou insolação demoram 2x mais para fazer efeito sobre eles, e poderes diretamente ligados a isso são reduzidos em 50% se provenientes de inimigos de nível menor.

Nível 40 — Eos
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Feiticeiras de Circe

Mensagens :
508

Localização :
Nova York

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Sab 05 Maio 2018, 23:19



Blame!


Psiquê continuou falando, explicando sobre seu pequeno feito. Sinceramente, toda essa história estava me dando dor de cabeça, mas ainda assim eu tentava prestar atenção em alguma coisa.

Vi Katherine na mesma visão que a minha. Era um alívio saber que não estava alucinando sozinho. Porém, meu coração se encheu em um misto de alegria e preocupação quando vi Catherine compartilhando a mesma visão. Alegria em ver um rosto tão querido por mim e preocupação por ela estar no mesmo lugar que nós, talvez passando por coisa até pior.

Vi que as duas garotas estavam realmente felizes em se verem, então não quis atrapalhar o momento e fiquei alguns passos atrás delas. Mas não pude ignorar o chamado de Cath, quando ela estendeu sua mão em minha direção. Tudo o que eu pude fazer foi segurá-la e retribuir o carinho.

Quando dei por mim, a visão havia acabado e eu estava de volta ao corredor. Katherine estava falando sobre as coisas que vimos, e eu apenas concordei com a mente. Tudo o que eu queria, naquele momento, era achar minha mestre e sair daquele lugar.

— Talvez Cath esteja no outro laboratório. Eu sei chegar até lá. Estou indo. — Olhei para as duas garotas, com uma expressão que beirava a súplica. — Apreciaria a companhia de vocês duas.


RESUMÃO:
Ao final da interpretação, saí em direção ao outro laboratório encontrado.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Nível 40

Cálculo preciso - O filho de Atena possui uma habilidade de cálculo natural. dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo][Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Jeff Smith
Jeff Smith
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
391

Localização :
No coração da Maisie

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Ter 08 Maio 2018, 16:54


blame!

— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Indo em direção ao corredor "experimentos", os mentalistas e a feiticeira deram de cara com uma série de portas distribuídas entre as paredes. Em duas delas, a fechadura eletrônica ainda parecida ativa, uma luz vermelha acesa em cada uma. As outras, apagadas, aparentavam poder serem facilmente abertas. Maisie, por suas bênçãos maternas, pôde ver facilmente qual porta era a menos problemática: uma das com luz acesa — só havia um único  problema: a outra porta com fechadura ativada também parecia exibir o mesmo caminho até o destino dos semideuses.

Grmmjow, seguindo logo atrás, percebeu umas movimentações estranhas atrás das paredes metálicas da mesma forma de quando estava reduzindo a temperatura da outra sala.

— Catherine:

Catherine pegou o besouro e começou a explorar a instalação na qual se encontrava. Logo, deu de cara com um corredor cheio de computadores. Estava deserto, mas aparentava ter sido abandonado recentemente, pois vários deles se encontravam ligados. Ao se aproximar, poderia ver um alfabeto estranho e desconhecido, mas os números indo-arábicos eram compreensíveis: três mil duzentos e dez.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Jeff: todas as portas dão na extensão do laboratório descrita nos posts anteriores, mas apresentam caminhos e formas diferentes de chegar nela. Escolha sabiamente;

  • Catherine: sua ação de enviar um pedido de socorro foi falha. Os computadores, no entanto, são de livre acesso. Não há mais nada na estrutura do laboratório bloqueando seus poderes de tecnopatia e ciberpatia;

  • A tarefa todos vocês agora é se reunir, utilizando-se das indicações nas narrações oficiais (meus posts) para deduzir como e elaborar uma estratégia para tal. Assim que se reunirem, a missão entra em seu turno de encerramento — ou seja, a duração a partir de agora só depende vocês;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 625/840;
Energia: 678/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 444/520;

parcial:
Todos: atenção às repetições.


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
492

Localização :
the sin was shown to me, so a sinner i became

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Ter 08 Maio 2018, 20:50


storms and saints
and i'm in the throes of it

Catherine pode ter falhado em enviar uma mensagem sobre seu paradeiro, mas uma boa olhada ao redor revelou que estava em um corredor repleto de computadores, alguns ainda ligados, como se tivesse sido esvaziado há pouco tempo. Aproximou-se da tela mais próxima e se inclinou, franzindo ao encontrar um alfabeto desconhecido. No entanto, reconheceu os números: 3210. Com a informação dada por Psiquê sobre estar no futuro, a mentalista perguntou-se se aquele era o ano que fora transportada.

Uma outra imagem surgiu em sua cabeça: a do portal, as duas figuras e as chaves de besouro. Ela tinha uma em sua posse e supôs que Katherine e Jeff deviam ter conseguido outra, pois tinha confiança em suas habilidades. Só precisavam se reunir nesse arco, seja lá onde ele estivesse.

Por isso, notando que o bloqueio de seus poderes aparentemente havia desaparecido, concentrou-se em decifrar aquele alfabeto com os poderes de sua patrona, estreitando os olhos para melhor focar. Procurou padrões de signos, repetições, analisou o uso daquela língua o máximo que pôde, visando obter um conhecimento básico daquela linguagem. Com sua memória fotográfica e aptidão para compreender sistemas, esperava absorver o máximo de informações possíveis para que pudesse realizar sua fuga. E então, utilizando-se de sua tecnopatia e ciberpatia, tentou acessar os arquivos daquela rede para descobrir o máximo que podia sobre aquele arco e, melhor ainda, descobrir sua localização.



Extras:
Esclarecimentos:
Cath tentou decifrar o alfabeto desconhecido com seus passivos de mentalista para, então, acessar o sistema a partir daquele computador em busca de informações sobre o arco que vira em sua visão com Psiquê.

Considerar os passivos Memória Fotográfica, Perfeccionismo I, Inteligência, Perfeccionismo II, Tecnopatia, Ciberpatia, Aptidão intuitiva e Linguística com maior atenção.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
Mentalistas de Psiquê

Mensagens :
453

Localização :
Londres

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 4 de 6 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo


Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::