— blame! (MNED)

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— blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sab 14 Abr 2018, 18:19

Relembrando a primeira mensagem :


blame!

Foi num sonho que a senhora da mente os abordou. Havia pesar nos olhos da deusa, suas vestes tipicamente azuis exibindo um tom acinzentado naquele dia, talvez refletindo seu humor. Uma atmosfera pesada e melancólica sufocava o ambiente normalmente leve e despreocupado tão rotineiro dos sonhos.

Quando Psiquê falou, uma única lágrima escorreu por seu rosto.

— Eu cometi erros. — A fala da divindade era distante, absorta nos próprios pensamentos. — Muitos erros. E eu preciso de ajuda para resolvê-los. — Com o olhar distante até aquele momento, Psiquê finalmente focou-se na pessoa com quem falava. — E eu escolhi você para isso. — Como num sonho conturbado, o esperado para uma visita divina, de repente tudo ficou escuro, e a única sensação presente era a de queda. Por muitos segundos.

E longos minutos.


pontos obrigatórios


• Faça uma introdução de acordo com o que foi narrado acima. Podem descrever e discorrer à vontade sobre o sonho, que inclusive é meu desejo neste turno: quero entender como a escrita de vocês funciona, como o relacionamento de vocês com a deusa se dá (no caso dos participantes Mentalistas) e qual a impressão que vocês tem dela (para aqueles não aliados à Psiquê). Sintam-se livres para adaptar o sonho e o diálogo;

• Vocês não começarão a missão juntos, tendo algumas exigências para cumprir durante esta primeira fase do enredo:

  • Catherine: após o término do sonho, você deve acordar num quarto completamente branco, desde as paredes e o teto até os azulejos do chão. Neste quarto, haverá uma cama, também forrada em branco, e um vaso sanitário numa das extremidades, e a decoração se resumirá a isto. Em algum momento, a porta do quarto se abrirá, e pessoas trajadas com vestes de proteção laboratorial entrarão e tentarão te levar para fora do local sem falar nada. Narre sua reação, e encerre o turno sem fornecer certezas;

  • Os outros: após o sonho, vocês acordarão num lugar úmido e com cheiro forte de metal. Ao abrir os olhos, se verão rodeados por canos e construções metálicas que cobrem a vista além do horizonte, nada mais sendo visível por onde quer que vocês olhem. (Caso queiram, este trailer do desenho que inspirou a missão pode ajudá-los). Como de praxe, exijo uma descrição detalhada da ambientação. Com paredes altas e impossíveis de escalar, vocês terão duas escolhas: seguir por um corredor similar a um beco, continuar com o espaço aberto e seguir pelo o que parece uma rua composta de placas de metal;


• Todos vocês tem acesso limitado à itens, que devem ser escolhidos desde o primeiro turno: um máximo de 5 (cinco) itens. Catherine, você deve escolher seus itens, mas não narre tê-los em sua posse.


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 840/840;
Energia: 840/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 830/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 490/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 550/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 520/520;
Energia: 520/520;


regras e informações


— Vocês tem até às 20h00 do dia 15/04/2018 para postar. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
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the sin was shown to me, so a sinner i became

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Qua 09 Maio 2018, 18:21


Blame!
Guilt is burning
☀️

— Catherine também está aqui?

Os olhos da filha do amanhecer se arregalaram ao pensar que ela estava sozinha em algum lugar como aquele. Precisavam ser rápidos, não tinham a mínima ideia do que esperar e a feiticeira não tinha a mínima vontade de simplesmente esperar para que as coisas funcionassem de acordo com o que uma deusa queria.

Caminhando pelo novo corredor mais um problema se fez presente para eles, pois haviam muitas portas novamente e teriam que escolher uma. A ruiva estava cansada daquilo e simplesmente caminhou um poua na frente, dando uma boa olhada em cada uma quando algo chamou sua atenção.

Duas portas com um tipo de fechadura eletrônica e uma luz vermelha em cima chamaram a atenção da garota que logo se pôs na frente de uma delas, franzindo o cenho vendo algo que não estava lá.

— Tem algo nessa porta e naquela — apontou a semideusa pensativa. — Mas não sei o que é exatamente. Sinto que é o menos perigoso, mas temos o problema da fechadura.

A ruiva então se virou para ambos os mentalistas que a acompanhavam, olhando no rosto de cada um por alguns segundos praticamente sentindo que estar ali não os agradava tanto quanto a ela.

— Vocês poderiam tentar abrir? Ainda temos que encontrar Catherine para sair daqui.

☀️:
Considerações:
Apenas mostrando aos demais as descobertas em relação as portas.

Visão crepuscular I e Sexto Sentido em vigor.

Em relação ao Grimm, há o Resistência Térmica e também Respiração caso necessário.

Considere o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais mentalistas e o poder Aura de Confiança em todos ao redor.
Poderes:
Passivos

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 2 — Circe
Aura de penumbra - O meio em que os feiticeiros se encontram exalam escuridão, e esta parece se fazer sempre presente nos recintos onde estes se situam. De início, funciona apenas em pequenos locais, podendo torná-los levemente mais escuros. Com o desenvolvimento do personagem ele pode abranger mais a escuridão, mas isso de acordo com o nível em que se encontrar.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 3 — Circe
Respiração - Hécate é a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses.

Nível 4 — Eos
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 5 — Eos
Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 27 — Eos
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.

Nível 30 — Eos
Resistência Térmica - Os filhos de Eos podem suportar variações de temperatura sem sofrerem tanto com as mesmas, isso porque o amanhecer em geral gera este tipo de fenômeno. Contudo, as variações suportadas não são extremas, e nem afeta sua capacidade de resistir aos elementos em si, como fogo ou gelo, apenas ao calor ou frio, de forma moderada: efeitos de hipotermia ou insolação demoram 2x mais para fazer efeito sobre eles, e poderes diretamente ligados a isso são reduzidos em 50% se provenientes de inimigos de nível menor.

Nível 40 — Eos
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Qua 09 Maio 2018, 18:35


Blame!
delivered; I'll go


C
om os olhos azuis aguardando o despertar das donzelas desmaiadas por um tempo, Grimmjow decidiu fechá-los. Tinha nisto a intenção de refletir sobre a vida e absorver um pouco de paz interior. Ou simplesmente pensar. Yui aproveitaria todos os segundos de paz possíveis...

Mas o mundo odiava-o. Despertos, as falas dos dois mentalistas pareciam desconexas quanto à realidade, parecendo que ambos estiveram num mesmo plano. Com os olhos novamente abertos, o filho de Despina reclamara até com a entidade do cristianismo por torturá-lo naquele ciclo infernal que irritava-o completamente. Psiquê pagaria por fazer Yuikimura de babá.

Focando-se novamente nas três crianças, o pirralho aparentava estar desesperado, aflito. Parecia ter visto um fantasma ou alguém importante, talvez os dois visto até mesmo que seu corpo demonstrará sinais de inquietude. A aprendiz de Yuikimura também aparentava algo, mas ele não fizera a mínima questão de perder tempo analisando-a. O foco deveria ser impedir o pirralho mentalista de fazer alguma merda.

Pessoas aflitas raramente pensam, criaturas angustiadas tomam decisões precipitadas. Aquilo que julgam ser as melhores decisões pautam-se somente num instinto precário de sobrevivência. O garoto estaria prestes a agir como um simples cervo ao ser caçado: decidir-se pautado no desespero.

Vendo os três partindo na direção de um dos corredores, Yuikimura hesitara por um momento. Seguiria-os ou partiria na direção do outro corredor? Deu de ombros, erguendo-se. Seguiria as três crianças, pela simples garantia de ter maior número de idiotas para tornarem-se alvo em seu lugar naquela instalação bizarra.

Andando calmo, as asas de sua armadura encontravam-se retraídas. Mas sua audição era boa o suficiente para perceber quais barulhos eram causados pelo próprio filho de Despina e quais eram externos a ele. E aqueles, com determinada certeza, Yui poderia dizer não ser ele o causador. Pareciam vir por trás das paredes metálicas, o som de algo batendo, como se buscasse contorcer o metal.

Duas espadas pesadas colidindo... Tilintar de metais? Não. Parece destruição de metal, algo pesado. Como um martelo hidráulico contra uma mesa de madeira. Pesado... Robô?

Seus pensamentos montavam, ali, uma linha inicial do que poderia ser encontrado caso estes decidissem abrir uma das portas erradas. Ou nenhuma das portas. Yuikimura não tinha a mínima noção da origem certa daqueles estrondos metálicos. Levando a mão ao cabo de Dreamer, desembainhou-a pela precaução, levemente irritado.

Ei, mentalistas. — pausou, respirando fundo. — Acho que Psiquê odeia vocês. — riu, divertindo-se. — Parece que viram um fantasma nessa visão de vocês.

Mataria Psiquê caso visse-a. Grimmjow passava a odiar mais um deus em sua lista.

Observação geral:

Resumidamente: contextualização do acordar e tomada de caminho. Grimm ouvira a movimentação atrás das paredes e, por fim, pressionara os outros três.

Observação a todos: As You Wish e Controle de Males I passam por quaisquer imunidades que tenham, já que o nível de Grimmjow é superior. Também cabe ressaltar que, devido as resistências de Yuikimura, quaisquer tipos de influência sobre ele vindas de vocês serão negadas até o posicionamento da narradora, visto que em teoria as passivas de Grimmjow tornam-o impenetrável a leituras de quaisquer tipo.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:

especiais:

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Qua 09 Maio 2018, 22:23



Blame!


Meu coração falhou uma batida quando registrei a preocupação de Maisie com Catherine. Eu sabia que minha mestre saberia se cuidar nesse futuro, mas o fato de Katherine e eu não estarmos sentido a aura de Cath era algo que martelava em minha cabeça.

— Aparentemente, sim. Cath está aqui. — Então sorri para Maisie, tentando tranquilizá-la. — Nós vamos encontrá-la e ir embora desse inferno.

Ao chegarmos a um local com várias portas, senti que as coisas ainda não haviam facilitado para nós. Ouvi atentamente as palavras de Maisie e comecei a me concentrar nas portas. Saberia que cada uma daquelas portas poderia trazer algum perigo, então minha análise tinha que ser perfeita.

— Certo, vamos lá. — Então comecei a estudar minhas opções, procurando a solução menos tortuosa para prosseguir. Mais uma vez, estava contando que a sorte continuasse a meu favor.


RESUMÃO:
Ao final da interpretação, Comecei a analisar as portas para escolher o caminho "menos pior". Por favor, considerar todos os bônus que possam ser oferecidos pelo resto do grupo, assim como o meu próprio controle de habilidade, aptidão intuitiva e o passivo de Atena, Sabedoria.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Nível 40

Cálculo preciso - O filho de Atena possui uma habilidade de cálculo natural. dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo][Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Qua 09 Maio 2018, 23:30


blame the dealer


Horas. Fazia horas que estavam caminhando. Talvez não fizesse nem cinco minutos, mas era como se fosse muito tempo. E o silêncio, por sua vez, não a ajudava em nada.

Elizabeth cantarolava. Uma música daquelas que tocaria na rádio por uma estação inteira e cairia no esquecimento, afinal. A mente toda ecoava aquilo.

Catherine estava lá e logo estariam encontrando-na. Era isso que Jeff prometia à Maisie. Mas Villeneuve não colocaria sua mão no fogo pela ideia; havia perdido as esperanças. Mais ou menos.

Grimmjow havia se pronunciado, mas a mentalista não prestara atenção. Quando o viu rir, sabia que não era tão importante assim. Já Maisie falou sobre as portas, Jeff parecia procurar a melhor opção, e Katherine, por sua vez, tentaria ao máximo ajudá-lo.

— Vamos lá, Jeff, faça a escolha certa. Quero ir pra casa. — Sorriu, na intenção de motivá-lo. Pela visão ampliada, pôde ver Yuikimira mexer na arma e, na defensiva, virou-se e fez o mesmo, puxando o bracelete para que em momentos, se tornasse sua corrente. — Você ouviu alguma coisa?

Buscou pelo perigo nas proximidades. Nunca vira seus instintos de sobrevivência tão aflorados quando naquele momento.

explicações:

Katherine está no centro da sala, encarando o caminho pelo qual veio. Está motivando Jeff e usando o controle de probabilidade para fazê-los ter mais sorte. Sua aura continua ativa.

Considerar ampliação visual.
Considerar Sentir o Perigo e Algo Espreita nas Trevas.
Considerar Prendador Silencioso.


poderes:

poderes passivos:


Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.


poderes ativos:

armas:

☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Sex 11 Maio 2018, 23:59


blame!

— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

A sorte finalmente sorriu para o grupo de semideuses, tendo Jeff, aliado aos esforços de Maisie, identificado a melhor porta. Ao abrirem-na, os meio-sangues veriam um ambiente extremamente escuro que, aos poucos, se iluminaria, revelando em seu centro um arco similar ao da visão dos mentalistas. A principal diferença, contudo, era que aquele arco, além de real, se apresentava encoberto por borboletas azuis.

— Catherine:

Com dificuldade, Catherine conseguiu obter uma informação crucial dos computadores: uma planta do prédio. Nesta mesma planta, havia uma indicação de um anexo subterrâneo com algo que a filha de Afrodite não conseguia ler muito bem para descobrir o que era, mas identificou no desenho um arco parecido com o de seu sonho, e nele, uma entrada parecida com a chave em forma de besouro usada no robô modificado.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: você pode tentar obter mais informações e continuar lendo os computadores ou seguir para o anexo. Você tem plena consciência e conhecimento para chegar lá;

  • Os outros: vocês podem interagir com as borboletas, investigar o arco... Ação livre para todos vocês;

  • A tarefa todos vocês agora é se reunir, utilizando-se das indicações nas narrações oficiais (meus posts) para deduzir como e elaborar uma estratégia para tal. Assim que se reunirem, a missão entra em seu turno de encerramento — ou seja, a duração a partir de agora só depende vocês;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 625/840;
Energia: 678/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 444/520;

parcial:
Todos: atenção às repetições.


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Sab 12 Maio 2018, 16:57


Blame!
this is america!


O
filho de Despina agradecera silenciosamente pelo sucesso duplo do amontoado de crianças. Duplo por conseguirem abrir a porta e ninguém ter sido alvejado por projéteis. Talvez aquele fosse o dia de sorte de algum deles, já que Yuikimura nunca possuía sorte.

Os passos ao adentrar na sala foram vagarosos, desconexos ao momento vivido. Yuikimura estava calmo e entediado, o cansaço de ficar andando para todos os lados começava a deixá-lo sonolento, apesar de ainda atentar-se àquelas borboletas azuladas voando.

Dentre os arautos, talvez fosse o que mais possuísse experiência em combate e também a maior desconfiança com os deuses entre os presentes. O símbolo de Psiquê talvez representasse a calmaria aos seus subordinados, porém para Yuikimura não passavam de simples resquícios estranhamente alocados.

Será que estou me deixando levar pela desconfiança? É, talvez, ainda sou eu.

Os orbes azulados percorreram o ambiente, buscando apenas um lugar onde pudesse repousar sem que, contudo, tirasse as borboletas de seu campo focal. Buscava analisar cada mínimo detalhe, pois em seu âmago sentia-se extremamente incomodado com algo.

Alguém aí tem cigarro? De preferência, Marlboro. — riu, dando de ombros. Era fã da Ferrari quando acompanhou F1, anos atrás.

Observação geral:

Resumidamente: Grimmjow não fez nada. Considerar passiva "Ver o Invisível" (Despina).

Observação a todos: As You Wish e Controle de Males I passam por quaisquer imunidades que tenham, já que o nível de Grimmjow é superior. Também cabe ressaltar que, devido as resistências de Yuikimura, quaisquer tipos de influência sobre ele vindas de vocês serão negadas até o posicionamento da narradora, visto que em teoria as passivas de Grimmjow tornam-o impenetrável a leituras de quaisquer tipo.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:

especiais:

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Sab 12 Maio 2018, 20:55


storms and saints
and i'm in the throes of it

Com a planta do edifício em mãos, Catherine não hesitou em sua decisão: iria até lá. Katherine e Jeff também viram o arco, viram os besouros, então era lá que eles a encontrariam. Juntos, deixariam aquele futuro horrível e a filha de Afrodite estava determinada a sair dali o mais rápido possível.

Ainda estava incerta sobre o que tudo aquilo significava, sua lealdade à Psiquê fora posta em prova, mas a mentalista não sentia-se tentada a deixar a deusa. Sabia muito bem que os olimpianos eram falhos, muitas vezes mesquinhos e egoístas, mas também sabia que eram necessários. Todavia, sua fidelidade não lhe impediria de ter uma longa conversa com sua patrona assim que tivesse uma chance.

Sem se preocupar em desligar o computador, levantou-se, com Yin Yang em punho e separou a espada em duas, segurando uma em cada mão. A imagem da planta do prédio já estava gravada em sua memória, então tratou de se apressar rumo o arco, atenta a qualquer movimento e com as katanas preparadas no caso de encontrar com algum daqueles cientistas ou dos monstruosos robôs e estes tentassem impedi-la de chegar em seu destino.


Extras:
Esclarecimentos:
Cath, com a mapa na cabeça, decidiu ir até o arco às pressas, com Yin Yang em sua forma dupla em mãos.

Considerar os passivos Memória Fotográfica, Perfeccionismo I, Inteligência, Perfeccionismo II, Tecnopatia, Ciberpatia, Aptidão intuitiva e Linguística como um auxílio.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Vingança (Nível 11) [Modificado]
Afrodite é uma deusa extremamente vingativa quando contrariada ou ameaçada de qualquer forma. Quando você está nessa situação com uma pessoa/monstro/etc, seus golpes e poderes fazem mais efeito no motivo da irritabilidade. Considera-se que este poder faz efeito se houver a perda de 25% do HP atual do semideus em uma batalha, e termina ao fim de cada combate. Então, se iniciar a luta com 100 de HP, o poder entra em vigor assim que atinge os 75hp. Sempre considera o atual, não o total.


Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none



Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Sab 12 Maio 2018, 22:02


Blame!
Guilt is burning
☀️

Maisie não acreditava que tinham de fato conseguido entrar sem maiores problemas. Era quase um milagre — ou apenas a sorte finalmente lhes sorrindo. O local era ao mesmo tempo conhecido e desconhecido. O aposento se assemelhava demais ao laboratório que todos haviam acabado de estar, porém algo chamou a atenção da feiticeira assim que a escuridão foi se dissipando dando lugar ao ambiente claro.

O arco coberto por borboletas azuis era uma peça grande e chamativa na sala e a ruiva não perdeu tempo olhando em volta, encaminhando-se diretamente para lá. Era claro que toda aquela confusão era causada por Psiquê e seus próprios mentalistas confirmaram que foi a deusa. Aqueles insetos estavam ali por um motivo e a feiticeira queria saber qual era.

— Um portal, talvez? — Murmurou para si chegando mais perto tentando afastar os bichos para poder ver com clareza o que era.

☀️:
Considerações:
Só tentando entender o portal mesmo.

Visão crepuscular I e Sexto Sentido em vigor.

Em relação ao Grimm, há o Resistência Térmica e também Respiração caso necessário.

Considere o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais mentalistas e o poder Aura de Confiança em todos ao redor.
Poderes:
Passivos

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 2 — Circe
Aura de penumbra - O meio em que os feiticeiros se encontram exalam escuridão, e esta parece se fazer sempre presente nos recintos onde estes se situam. De início, funciona apenas em pequenos locais, podendo torná-los levemente mais escuros. Com o desenvolvimento do personagem ele pode abranger mais a escuridão, mas isso de acordo com o nível em que se encontrar.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 3 — Circe
Respiração - Hécate é a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses.

Nível 4 — Eos
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 5 — Eos
Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 27 — Eos
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.

Nível 30 — Eos
Resistência Térmica - Os filhos de Eos podem suportar variações de temperatura sem sofrerem tanto com as mesmas, isso porque o amanhecer em geral gera este tipo de fenômeno. Contudo, as variações suportadas não são extremas, e nem afeta sua capacidade de resistir aos elementos em si, como fogo ou gelo, apenas ao calor ou frio, de forma moderada: efeitos de hipotermia ou insolação demoram 2x mais para fazer efeito sobre eles, e poderes diretamente ligados a isso são reduzidos em 50% se provenientes de inimigos de nível menor.

Nível 40 — Eos
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Sab 12 Maio 2018, 23:42



Blame!


Por mais que eu estive irritado com Psiquê, sempre que via uma borboleta azul eu encontrava uma calma anormal. Era estranho, pois me fazia sentir como se a própria deusa estivesse comigo. E, naquele momento, a última coisa que eu queria era estar perto de Psiquê.

Segui Maisie até o arco. Era realmente uma peça intrigante. Ouvi a indagação da feiticeira e comecei a investigar o monumento.

— Provavelmente. Talvez esse portal possa nos levar até Cath. Ou mesmo nos levar de volta para casa. — Estendi a mão até o arco, tocando-o com algum receio. — Em todo o caso, preciso de algum tempo para tentar entender o que é isso.



RESUMÃO:
Ao final da interpretação, Comecei a analisar o tal arco. Por favor, considerar todos os bônus que possam ser oferecidos pelo resto do grupo, assim como o meu próprio controle de habilidade, aptidão intuitiva e o passivo de Atena, Sabedoria.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Nível 40

Cálculo preciso - O filho de Atena possui uma habilidade de cálculo natural. dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo][Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Sab 12 Maio 2018, 23:57



blame the dealer


Se alguma vez as coisas deram tão certos na vida de Katherine e Elizabeth, nenhuma das duas se lembravam. Assim que passaram pela porta, conectadas por aquele corpo esguio coberto por vestimentas refinadas, sorriram. Sua amada patrona não havia a abandonado afinal.

— Titia? Estamos perto, né?

Sua pergunta foi para o conjunto de borboletas que se encontravam no recinto. Aproximou-se, logo atrás da dupla de amigos, ignorando novamente o comentário inútil de seu amante.

— Não tem lugar pra colocar uma borboleta e a gente ir até Catherine? Ou ir pra casa, tanto faz.

Começou a buscar em sua estrutura qualquer buraco que fosse. Seu sorriso se mantinha de forma zombeteira. Queria ir embora, mas se aquilo era um portal para encontrar Cathe, não desistiria da amiga.
explicações:

Katherine está no centro da sala, encarando o arco com atenção. Esta usando o controle de probabilidade para fazê-los ter mais sorte. Sua aura continua ativa.

Considerar ampliação visual.
Considerar Sentir o Perigo e Algo Espreita nas Trevas.
Considerar Prendador Silencioso.


poderes:

poderes passivos:


Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

poderes ativos:

armas:

☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩ {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Seg 14 Maio 2018, 21:06


blame!

— Grimmjow, Jeff, Katherine e Maisie:

Quando Maisie afastou algumas das borboletas para analisar melhor o arco, pôde ver uma entrada em formato de besouro, como a fechadura da porta no laboratório, há muito deixado para trás. Acima da mesma, em letras diminutas no mesmo alfabeto estranho que os perseguia naquele futuro desconhecido, havia escrito "simultâneo, ao mesmo tempo".

— Catherine:

A semideusa logo chegou num corredor escuro e estranhamente frio, como se a refrigeração do laboratório fosse mais intensa ali, para conter alguma coisa. Ao fundo do corredor, uma porta, cuja fechadura tinha o mesmo formato de besouro. Ali, estranhamente, Catherine sentia-se sozinha, quase abandonada; seus poderes ciberpáticos e tecnopáticos haviam sido bloqueados, e, apesar da presença da borboleta cinzenta apoiada na porta, a meio-sangue era incapaz de sentir sua deusa, ou qualquer outra forma de vida — orgânica ou não.


pontos obrigatórios


• Agora que passou o primeiro turno, deem preferência a posts curtos e dinâmicos;

• Vocês seguem separados:

  • Catherine: basta seguir o indicado pelo o enunciado ou tomar alguma outra ação. Lembrando que não controlo seu personagem, todas as escolhas são suas;

  • Os outros: idem à Catherine;

  • A tarefa todos vocês agora é se reunir, utilizando-se das indicações nas narrações oficiais (meus posts) para deduzir como e elaborar uma estratégia para tal. Assim que se reunirem, a missão entra em seu turno de encerramento — ou seja, a duração a partir de agora só depende vocês;


• Se possível, façam em spoiler um resumo das suas ações no turno. Caso haja alguma habilidade em específico a ser considerada, sinalizem de alguma forma também, seja com negrito ou da forma que acharem mais adequada, desde que fique claro o uso do poder;

• Eu não controlo os personagens de vocês, então tomem iniciativa nos turnos, sem ficar parados. Caso comecem a andar em círculos ou nem andar, possuo artifícios narrativos para corrigir tal situação;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 625/840;
Energia: 678/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 444/520;

parcial:
Todos: atenção às repetições.


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
Vicka L. Danniels
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Seg 14 Maio 2018, 23:25


Blame!
this is america!


Y
ui permanecera inquieto. O ambiente era estranho, as borboletas não demonstravam-lhe um bom sinal; mas desta vez, calara-se.

Aproveitava o tempo que possuía para estalar o pescoço, os dedos e alongar-se. Com Dreamer embainhada, sua armadura e um momento apocalíptico projetado por uma deusa patética separavam-no de um descanso. Não conseguia entender o motivo que levará Psiquê ou Éris a enviar o filho de Despina, mas ficara feliz de sequer ter derramado uma gota de sangue.

Os olhos dirigiram-se de forma momentânea para a medrosa que adentrava nas borboletas. E Yui tivera impressão de ter visto a forma do maldito bichinho fofo que recolhera num tempo anterior.

Não tinha noção de onde a criaturinha estava, mas nada ali era de seu interesse.

Passeio inútil, já que poderia estar em Chicago a essa hora. — dissera, irritado. — Agilizem aí, tô com preguiça de ir procurar quem diabos vocês estão desesperados pra encontrar.

Perder tempo era inaceitável para aquele que servira o titã que controla tal aspecto. Ainda mais quando cercado de estúpidos.

Observação geral:

Resumidamente: Grimmjow não fez nada. De novo. Mais um turno assim e peço música no Fantástico.

Observação a todos: As You Wish e Controle de Males I passam por quaisquer imunidades que tenham, já que o nível de Grimmjow é superior. Também cabe ressaltar que, devido as resistências de Yuikimura, quaisquer tipos de influência sobre ele vindas de vocês serão negadas até o posicionamento da narradora, visto que em teoria as passivas de Grimmjow tornam-o impenetrável a leituras de quaisquer tipo.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:

especiais:

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Ter 15 Maio 2018, 00:16


storms and saints
and i'm in the throes of it

Catherine andou por um longo tempo, encontrando nada nem ninguém em seu caminho, coisa que lhe deixou tanto agradecida quanto desconfiada. Ainda assim, com as katanas firmes em suas mãos, avançou pelo caminho que a planta indicara com agilidade. Logo, chegou num corredor mais escuro e o frio a atingiu quase que de imediato. Por alguma razão aquela área estava mais gelada do que o resto do laboratório.

Com a testa franzida, seguiu pelo corredor até que alcançou uma porta, alta, relativamente igual às anteriores. Porém quanto mais perto chegava, mas uma sensação de ausência se apossava de seu corpo. Não demorou muito para entender que aquele vazio era a ausência de sua patrona, assim como antes, embora uma borboleta cinzenta, assim como as vestes e olhar de sua senhora em suas visões, parecesse lhe esperar à porta. Algo naquela área bloqueava suas habilidades e, mais uma vez, a negra sentiu uma avassaladora sensação de solidão se apossar de si. Trincou os dentes, reprimindo as lágrimas que subitamente surgiram em seus olhos e focou em Jeff, seu aprendiz que estava em algum lugar daquele futuro caótico, que precisava dela tanto quanto Catherine necessitava dele. Mas, notou a mentalista com um ar de esperança, se a fechadura no formado do besouro fosse alguma indicação de que se aproximava do seu destino, tinha fé que logo estariam reunidos outra vez.

Com rapidez, a filha de Afrodite uniu as katanas numa única lâmina e a manteve firme em seu punho direito, enquanto com a mão esquerda pegava o besouro do bolso de sua jaqueta e, cuidadosamente e com firmeza – afinal, não pretendia perder a chave a essa altura do trajeto – enfiou o objeto na fechadura e esperou para ver o que aconteceria, buscando se certificar que a chave voltaria para o bolso assim que seu uso fosse concluído.

Extras:
Esclarecimentos:
Cath usa o besouro pra abrir a porta, empunhando Yin Yang com a mão esquerda.

Considerar os passivos Memória Fotográfica, Perfeccionismo I, Inteligência, Perfeccionismo II, Tecnopatia, Ciberpatia, Aptidão intuitiva e Linguística como um auxílio.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Vingança (Nível 11) [Modificado]
Afrodite é uma deusa extremamente vingativa quando contrariada ou ameaçada de qualquer forma. Quando você está nessa situação com uma pessoa/monstro/etc, seus golpes e poderes fazem mais efeito no motivo da irritabilidade. Considera-se que este poder faz efeito se houver a perda de 25% do HP atual do semideus em uma batalha, e termina ao fim de cada combate. Então, se iniciar a luta com 100 de HP, o poder entra em vigor assim que atinge os 75hp. Sempre considera o atual, não o total.


Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Katherine J. Villeneuve em Ter 15 Maio 2018, 10:50


blame the dealer


A face agora suja de poeira e fuligem encarou o buraco no arco que caberia aquela maldita peça a qual todo o momento estivera conectada. Seus olhos azuis pareciam dominar o tom carmesim depois de beirar o violeta e, fitando a filha de Eos, apontou para o buraco.

— Olha, Catherine está aqui. Eu não sei bem como ou onde ou se em um momento diferente, mas nós vimos ela e sinceramente, ela está tão perdida quanto nós e precisamos encontrar ela. Coloque isso logo. Com sorte, ela vai fazer o mesmo e well, estaremos perto de casa.

Seus olhos buscaram compreender a escrita logo acima. Simultaneamente. Rezando aos deuses, - especificamente à sua patrona - torceu para que, de fato, a filha de Afrodite estivesse fazendo o mesmo, já que imaginava que aquele sistema seria apresentado à outra também. Afastou-se sutilmente e sorriu para a amiga, na esperança de motivá-la a fazer aquilo no tempo certo.

— Vai dar certo, Kissa.

explicações:

Katherine está no centro da sala, conversando com Maisie. Esta usando o controle de probabilidade para fazê-los ter mais sorte. Está motivando Maisie.

Considerar ampliação visual.
Considerar Aptidão Intuitiva.
Considerar Sentir o Perigo e Algo Espreita nas Trevas.
Considerar Prendador Silencioso.


poderes:

poderes passivos:


Aura do Medo II [Nível 10] – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais.[Modificado]

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. [Novo]

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. [Novo]

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc.[Novo]

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. [Novo]

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. [Novo]

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.


poderes ativos:

armas:

☩ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

☩ {Phobia} / Lança [Arma feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes no nível 20.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre o Medo} [Recebimento: Presente de Reclamação de Phobos]

☩  {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]

☩ Anima Bracelet / Bracelete [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

☩ {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
blame the psychopath
Katherine J. Villeneuve
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Jeff Smith em Ter 15 Maio 2018, 21:17



Blame!


Era fácil sentir que estávamos perto de finalmente acabar com isso. Cada vez mais as coisas ficavam claras. Ouvir Katherine falando sobre minha mestre era algo que me animava e me preocupava, ao mesmo tempo. Precisávamos encontrá-la e ir embora, de volta ao nosso tempo.

Percebi o que a mentalista estava tentando fazer ao motivar Maisie a inserir o pequeno besouro na abertura encravada no arco. Então me aproximei das duas, também com um sorriso encorajador.

— Ela tem razão, Maisie. — Imbuí minha voz com um pouco de poder, rezando para que desse certo. — Só coloque isso e vamos embora daqui.



RESUMÃO:
Fiz a mesma coisa que a Jane, motivando a Maisie e usando o controle de probabilidade para isso.

Poderes:
Psiquê:
Passivos:
◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.

ATIVOS:
--

ATENA:
Passivos:
Nível 5

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Nível 6

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus. [Novo]

Nível 7

Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de Atena e como seu filho este semideus tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja - a acuidade e alcance visual não são alterados. Poderá, contudo, encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente. Filhos de Atena tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver (mas ainda é necessária uma luz mínima/ penumbra).

Nível 12

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Modificado]

Nível 13

Decifração Arcaica - Por ser uma deusa da civilização, filhos de Atena recebem uma bonificação instintiva ao tentar decifrar enigmas e línguas que provenham de culturas com um sistema alfabético/ fonético concretizadas (ou seja, linguagens com um mecanismo de registro, mas não linguagens estritamente orais e dialetos não oficiais). Isso fornece a eles uma bonificação de 50% nas traduções dessas línguas. Adicionalmente, ao lidar com enigmas e outros quebra-cabeças baseados em códigos (inclusive códigos computadorizados) recebem uma bonificação de 25% para a resolução (não cumulativo com a de tradução por serem objetivos distintos). Note que é uma bonificação, não uma tradução automática, e que compreender/ resolver são ações distntas - assim como compreender/ usar no caso de ativações de habilidades. Essa habilidade não te ‘ensina’ a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc). [Modificado]

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 29

Resistência Mental - Filhos de Atena são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente. [Modificado]

Nível 30

Visão clara - Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas de nível similar ou maior do que o seu (nesse caso, não os identificando). O mesmo vale para poderes de ocultação baseados na névoa, considerando sempre o nível do usuário.

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Nível 35

Atento - Um bom soldado está sempre alerta. Filhos de Atena seguem este princípio, e tornam-se mais resistentes a poderes de sono a partir deste nível. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Nível 40

Cálculo preciso - O filho de Atena possui uma habilidade de cálculo natural. dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo][Novo]


ARMAS:
Anima Bracelet. [Um bracelete de prata com o desenho de borboleta em ouro. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. Ela obedecerá aos comandos mentais do mentalista com perfeição, independente do nível que ele esteja.] [Materiais: Ouro Sagrado e Prata Sagrada] (Nível mínimo 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: presente por ser mentalista]

Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Strategy} / Escudo [Escudo médio de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa, denotando um exímio trabalho de forja, sem imperfeições. No nível 20 transforma-se em um bracelete com entalhes similares ao do item.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo:1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Atena]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Ter 15 Maio 2018, 23:00


Blame!
Guilt is burning
☀️

A garota suspirou tirando o pequeno besouro do bolso quando notou que ele seria a chave para os tirar dali. Maisie podia ouvir a voz de todos presentes na sala, tanto as de estímulo como a irritada, e só contribuíam para que a feiticeira sentisse ainda mais a pressa de todos para que ela fizesse logo o que estava bem nítido qual era a única opção.

Sem demora a ruiva encaixou o animal de metal na entrada fazendo uma breve prece aos deuses ou qualquer entidade para que Catherine também fizesse o mesmo onde quer que estivesse.

☀️:
Considerações:
Considere o passivo Alteração de Probabilidade em conjunto com o poder de probabilidade dos demais mentalistas e o poder Aura de Confiança em todos ao redor.
Poderes:
Passivos

Nível 2 — Circe
Auxílio sombrio - Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção.

Nível 2 — Circe
Aura de penumbra - O meio em que os feiticeiros se encontram exalam escuridão, e esta parece se fazer sempre presente nos recintos onde estes se situam. De início, funciona apenas em pequenos locais, podendo torná-los levemente mais escuros. Com o desenvolvimento do personagem ele pode abranger mais a escuridão, mas isso de acordo com o nível em que se encontrar.

Nível 3 — Eos
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 3 — Circe
Respiração - Hécate é a tríplice da terra, do mar e do céu, isso lhe dá alguma vantagens quanto a sua respiração em comparação com a dos demais semideuses.

Nível 4 — Eos
Agilidade - A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 5 — Eos
Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 9 — Eos
Discernimento I - O amanhecer separa a luz e as trevas, a noite escura do dia luminoso, e isso permite que os filhos de Eos possam discernir o bem do mal, o que (ou quem) presta ou não. Principalmente, sabem diferenciar seus inimigos dos aliados num olhar. Na prática, sempre descobrem quem tem a intenção de atacá-los (não sendo surpreendidos), ainda que não saibam suas motivações, desde que o ataque seja premeditado e o alvo não tenha poderes que bloqueiem esta percepção (em termos de resistência, considerar como um poder mental).

Nível 17 — Circe
Sexto sentido - O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19 — Eos
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase  não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 20 — Circe
Alteração de probabilidades - A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 27 — Eos
Visão crepuscular I - Os véus que dividem os mundos existentes tornam-se visíveis em momentos específicos do dia, principalmente ao amanhecer e no crepúsculo, momentos de grande energia e símbolo de mudança. Por conta disso, filhos de Eos enchergam coisas e seres que são ligados a esses momentos: portais específicos, runas escondidas, passagens entre realidades, etc - independente da hora do dia, passam a ser visíveis ao semideus como se estivesse durante o crepúsculo - não implica qualquer controle sobre nenhuma dessas coisas.

Nível 30 — Eos
Resistência Térmica - Os filhos de Eos podem suportar variações de temperatura sem sofrerem tanto com as mesmas, isso porque o amanhecer em geral gera este tipo de fenômeno. Contudo, as variações suportadas não são extremas, e nem afeta sua capacidade de resistir aos elementos em si, como fogo ou gelo, apenas ao calor ou frio, de forma moderada: efeitos de hipotermia ou insolação demoram 2x mais para fazer efeito sobre eles, e poderes diretamente ligados a isso são reduzidos em 50% se provenientes de inimigos de nível menor.

Nível 40 — Eos
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Vicka L. Danniels em Qua 16 Maio 2018, 22:21


blame!

— Todos:

Quando encaixaram os besouros metálicos em suas respectivas fechaduras, tudo ficou escuro mesmo para àqueles abençoados a enxergar entre as trevas. Se viram caindo por breves segundos, até que luz invadira seus olhos, e uma espécie de visão desenvolvia-se diante de seus olhos: parecia uma linha do tempo invertida da humanidade, passando pelo futuro pós-apocalíptico o qual encontravam-se até seu próprio tempo.

Ao atingirem o solo, encontravam-se isolados; cada um fora despachado para um canto. Acordaram desorientados, demorando-se alguns segundos para recobrarem completa consciência de si. Quando o fizeram, notaram um bilhete escrito às pressas ao lado de suas cabeças: "Passe adiante a verdade. O futuro é iminente."


pontos obrigatórios


• Turno de encerramento de postagem obrigatória. Aquele que não postar sofrerá punição por abandono de missão;

• Sintam-se livres para desenvolver o que foi escrito no meu enunciado e adaptar o texto também. Como esta é a conclusão da missão, espero algum tipo de resolução por parte de seus personagens. Basicamente, quero uma espiada em como está o psicológico e emocional — principalmente daqueles que são mentalistas —, visto que uma narrada dá pouco espaço para isso;

• Vocês acordaram isolados uns dos outros. Podem escolher em suas narrações quais locais seus personagens foram despachados. Deixem isso explícito em spoiler, caso seja necessária justificativa futura do deslocamento em on game;


players


Catherine Buckhardt
Nível 75;
Vida: 625/840;
Energia: 678/840;

Grimmjow Yuikimura
Nível 74;
Vida: 830/830;
Energia: 623/830;

Jeff Smith
Nível 40;
Vida: 490/490;
Energia: 370/490;

Katherine J. Villeneuve
Nível 46;
Vida: 550/550;
Energia: 328/550;

Maisie De Noir
Nível 43;
Vida: 510/520;
Energia: 444/520;

parcial:


regras e informações


— Vocês tem 24 (vinte e quatro) horas de prazo. Ao fazê-lo, me mande uma MP, para que a resposta seja agilizada;
— Itens e poderes em spoiler no final no post. No caso dos poderes, preferencialmente organizados por nível e tipo;
— Evite observações como "considerar todos os poderes até o nível X". Quando usar uma habilidade, cite-a e diga se é passiva, ativa ou especial (caso não o faça, o uso da habilidade será ignorado);
— Templates (com barrinha, fonte muito pequena ou que seja muito estreito) ou cores que dificultem a leitura são proibidos;
— Dúvidas, problemas? Precisa de um prazo maior? Me mande uma MP.


Vicka L. Danniels
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Maisie De Noir em Qua 16 Maio 2018, 23:37


Blame!
Guilt is burning
☀️

"Isso já está ficando irritante." Os pensamentos da semideusa se tornaram confusos e sua mente se cansava conforme sua consciência se perdia na escuridão mais uma vez. O que ocorreu assim que a luz se fez presente ainda não fazia total sentido para a feiticeira, por mais que ela tentasse prestar atenção, tudo ia rápido demais em uma retrospectiva como se viajasse através dos tempos — o que a semideusa não duvidou que era o que realmente acontecia.

Não havia como medir o tempo que passou naquilo, pois o tempo não estaria funcionando de verdade. A dor de cabeça veio mais forte que a ruiva realmente aguentava e sentiu tudo girar conforme se dava conta de onde se encontrava. Quando finalmente conseguiu sentir que a tontura havia passado, Maisie abriu os olhos encarando o amanhecer que se mostrava sublime, vencendo a noite e clareando aos poucos o céu.

— Mãe...

O sussurro foi tão baixo que o vento levou para longe a única palavra que a semideusa conseguiu proferir depois de tudo o que aconteceu. Se sentando com uma certa dificuldade a feiticeira notou um papel junto ao seu corpo que se manteve firme apesar da brisa fria que soprava naquele lugar alto. Estendendo a mão, a semideusa pôde ler com facilidade as palavras escritas com pressa.

— "Passe adiante a verdade. O futuro é iminente." — Leu a garota sentindo o corpo estremecer. Estaria ela se tornando uma arauta para Psique?

Os olhos ambares se voltaram novamente para o nascer do sol. "Que o amanhecer trouxesse mudanças", pensou enquanto remoía sua atual situação em meio as cinzas daquele tempo sombrio que parecia não ter hora para acabar. Queria saber dos amigos, mas sentia dentro de si que eles estariam bem onde quer que estivessem, afinal eles eram ainda mais importantes para a deusa que causou todo o alvoroço do que a própria feiticeira, mas sabia que as cosias não se manteriam assim por muito tempo.

Com pensamentos melancólicos e tristes referentes ao futuro inserto até que a profecia da deusa da deusa da alma se concretizasse, Maisie observava sua mãe ascender aos céus como sempre fazia, porém dessa vez possuía a Senhorita Liberdade como sua companhia naquela manhã fria.

☀️:
Maisie se encontra na Estátua da Liberdade.
Armas:
{Dawn} / Cimitarra [Cimitarra de bronze com um cabo de aço. O formato do punho, junto do pomo, lembra levemente o formato de penas, em um arranjo que protege as mãos do portador; tem, obviamente, a lâmina curva. Vem junto de uma bainha metálica, com cores que mudam de tons púrpuras à alaranjados] {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos][Presente de Eos]

{Dusk} / Escudo [Escudo de bronze circular com a imagem de um sol nascente em alto relevo, em tons iridescentes. No nível 20 transforma-se em um bracelete de metal, com grafismos que lembram a imagem que decora o escudo.] {Bronze} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Eos]

{Relíquia Mágica} [Colar simples e leve, podendo ser levado e escondido em qualquer lugar. A corrente é de prata, e cintila com um brilho negro à luz da Lua. Seu pingente é em forma de pentagrama, e é feito de diamante. Duas vezes por missão e durante 2 rodadas, tendo no mínimo uma rodada de intervalo cria uma barreira mágica de cor roxa, esta cobre todo o feiticeiro. Protege contra ataques mágicos – principalmente - e ataques a longa distancia – lanças, bumerangues, correntes, flechas etc.; ataques diretos não são repelidos.][Prata; Diamante;] (Item de Feiticeira) {Controle Mágico} [Presente de Reclamação por Circe]

{Precioso} / Anel [Como agradecimento por ter recuperado um anel mágico e muito poderoso, a filha de Eos ganhou um outro anel como recompensa. Fino e dourado, quase imperceptível, o adorno tem o poder de, uma vez por missão e a desejo do portador, adquirir uma brilho prateado e um pequeno feixe de luz que, ao ser apontado para algum ferimento que esteja causando perca de hp, cicatriza ou faz com que o sangramento pare. Cortes com hemorragia intensa apenas faz com que diminua o sangramento e pode ser usado em si mesmo ou em companheiros. Não causa dor e não faz com que a dor que o semideus esteja sentido passe (no caso de hemorragia intensa).] {Ouro} (Nível Mínimo: 23) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão Precioso, avaliada por Athena e atualizada por Eddie]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Kali Verona em Qui 17 Maio 2018, 00:49


Blame!
falling again — replay


O
brilho emanado após o encaixe do besouro — a parte menos tediosa daquele momento motivador — cegara Grimmjow momentaneamente. A luz forte invadia, agredindo suas córneas e forçando-o a fechar os olhos por mínimos instantes.

O brilho desaparecera, assim como o chão. De novo. Aparentemente, Grimmjow deveria ter nascido um pássaro, mas as asas negras de sua armadura logo fizeram-no valer. Não enxergava e, como um brinde, apenas planava para mais um buraco que os deuses resolveram cavar.

Mas não era comum. Os olhos habituados à escuridão nada enxergavam, apenas sentia a corrente de ar encontrando-se suavemente junto da pele gélida do filho de Despina. Grimmjow perguntava-se quanto tempo estava envolto nas trevas mágicas, se eram míseros segundos desperdiçados ou eras geológicas aprisionado.

Sua indagação não fora respondida. Talvez sequer percebida. Não entendia o motivo de estar ali, mas aparentemente tinha sido algo importante. E novamente a luz, fazendo-se ainda mais cegante que outrora aos olhos agora acostumados à escuridão, envolvia todo o campo de visão de Yuikimura. Fatos e mais fatos que o filho de Despina simplesmente resolvera ignorar.

A luz machucava seus olhos, logo a melhor solução para sua comodidade fora fechá-los. Abdicar de entender o futuro do qual não faria parte. Sua curiosidade encerrara-se logo após o encaixe do besouro.

E nada ali importava mais para Grimmjow, apenas o vento gélido que ia de encontro a seu corpo. Sentia a textura de algo macio tocando as partes livres de sua pele, o aroma silvestre de... Grama. Abrira os olhos e erguera um pouco o tronco, observando o céu nublado. A noite estava agradável e agora bastava ao filho de Despina saber em qual buraco do planeta acabara indo parar.

Talvez tivesse ficado mais fácil ao ver uma centena de torcedores do Chicago Bulls em suas tradicionais camisetas vermelhas e brancas, sabendo que era dia de jogo na NBA. Pressionando a mão contra o solo para erguer-se, sentira abaixo desta um papel, com algo rabiscado. Lixo é no lixo, bando de porcos., pensara enquanto amassava sem sequer denotar interesse no que diabos estivesse escrito.

Bom, hora de achar um banco e um hotel. Tô quebrado. — reclamara, enquanto sentia seu corpo encher-se com certa vitalidade.

O colar de arauto em seu pescoço finalmente findava seu brilho e Yui, menos cansado, só queria um bom lanche do Burger King e uma Pepsi Twist. Talvez um cigarro.

Observação geral:

Resumidamente: Considerar a cura de 20% do item "Temptation".

Once ele foi parar? Chicago, talvez. Nem ele sabe.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 6
{Localizar elemento} Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m. [Novo]

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 40
{Ver o invisível} Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sobre efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:

especiais:

♦️ Combustão de nitrogênio: Por meio desta habilidade, o semideus de Quione poderá transformar todas as moléculas de seu corpo nesse elemento gasoso, afim de evitar ataques físicos, mentais, ou habilidades mágicas diretas, diminuindo em muito as chances de ser atingido, se atacado. Porém, se distingue do transformismo invernal por um ponto crucial em sua composição. O semideus possuidor desta habilidade, também poderá manipular á sua vontade o nitrogênio, sendo este um gás que está quase sempre presente na atmosfera, e por isso ganha um estoque quase ilimitado de armas. Ao esfriar o ar a níveis sobrenaturais, pode se congelar qualquer coisa dentro do alcance deste elemento gasoso. [Se for da vontade do filho de Quione, também pode-se congelar mesmo uma deidade ou divindade menor por pequenos períodos, mas a durabilidade de um feito como este é limitada a três turnos - exceto se o semideus já for possuidor da habilidade do zero absoluto, o que aumenta o número de turnos para cinco por evento -, sendo que se realizado em tal nível, pode-se congelar todo um país.] {Recebimento: DIY avaliada por Hefesto e att por Deimos}
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 3
Controle dos Males I: Pseudologos - Arautos recebem poderes relativos aos filhos de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas. Adicionalmente, a leitura corporal de um Arauto sempre vai ser dificultada, uma vez que eles sabem quais reações são esperadas e como controlá-las. Mentiras comuns são mais difíceis de serem descobertas, e poderes de manipulação igualmente - personagens de nível igual ou menor terão sempre 50% de chance a menos de notar tais coisas, não sabendo se o poder fez efeito sobre eles ou não caso sejam de nível igual ou menor, e igualmente tendo uma percepção menor quando o filho de Éris for sutil ao utilizar estes recursos. Claro que, se exagerar ou deixar brechas propositais, eles serão descobertos. Não significa que sejam imunes/ resistentes aos poderes, apenas não demonstram suas reações a tal.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.

Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 12
Presença aterradora - A aura do tártaro passa a impregnar os Arautos neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:
{Dreamer} / Katana [Sua lâmina de 85 cm tem o brilho tradicional do bronze, porém levemente azulado. A lâmina é feita em bronze sagrado com alguns diamantes incrustados e, por ser extremamente afiada, permite cortes limpos e fatais. Seu cabo é revestido em couro tingido de preto, medindo aproximadamente 18 cm. Sua bainha é feita em uma espécie de cristal, também com alguns diamantes, dando um charme especial à katana. Com essa bainha possuindo algumas runas de proteção, runas essas que também estão incrustadas na lâmina na forma dos diamantes, Dreamer só pode ser quebrada por poderes de grande escala de destruição ou que sejam focalizados somente na espada] {Bronze sagrado, couro, tinta, diamante} (Nível mínimo: 35) {Extrema resistência, Magia} Atualização de itens feita por Hécate]

{Purgatory} / Armadura [Feita em um aço negro e forjada no fogo do Rio Flegeonte, do Tártaro, a armadura cobre todo o corpo do semideus que a utilizar, sendo relativamente adaptável. Por ser de posse única de Grimmjow, apenas aqueles a quem ele permitir poderão utilizar desta. Por toda sua extensão possui registros das mortes de pecadores no Inferno cristão durante o período da Inquisição - base no Inferno de Dante. A armadura possui asas que permitem um voo curto do semideus (um turno, 10m acima do chão) e nos pulsos há um mecanismo ejetor de fogo. Por conta do material e de como foi forjada, a armadura tem um encantamento de resistência intermediária a magia, além de armadura em si ser bastante resistente] {Aço negro} (Nível Mínimo: 70) {Resistência intermediária a magia, alta resistência} [Recebimento por missão. Atualização de itens feita por Hécate.]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Missão — Blame!, com Katherine J. Villeneuve, Catherine Buckhart, Maisie De Noir, Jeff Smith

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Re: — blame! (MNED)

Mensagem por Catherine Burkhardt em Qui 17 Maio 2018, 12:44


storms and saints
and i'm in the throes of it

Mais uma vez, Catherine se viu imersa nas trevas no instante que o besouro foi colocado na fechadura. Devia ter alcançado o arco e do outro lado, de alguma forma, Jeff e Jane devem ter feito o mesmo, ativando o tal portal. E enquanto caía novamente, com o coração pulsando forte em seus ouvidos e uma sensação instintiva de medo se apossando de sua alma, desejou com todas as suas forças que eles estivessem bem.

De repente, uma luz branca atingiu seus olhos, lhe fazendo piscar repetidas vezes para focar nas imagens que surgiam em sua frente. Viu imagens daquele futuro turbulento, de como ele veio a se tornar o desastre que vivenciara, até que conseguiu ter vislumbres de seu próprio tempo e um alívio enorme preencheu seu ser.

Não se lembrava de ter caído na superfície, mas quando as visões pararam, a filha de Afrodite estava deitada numa cama macia, com um lençol leve e suave sobre seu corpo nu, completamente sozinha. Sentou-se com a testa franzida, segurando o lençol contra seus seios desnudos e olhou ao redor. Estava em um hotel luxuoso, podia enxergar suas roupas e itens jogados em um canto da cama e garrafas de vinho e restos de comida espalhados pelo cômodo. Via sinais de que teve companhia pelo quarto – assim como vestígios em forma de leves dores por todo seu corpo – mas a pessoa em si parecia ter ido embora. Não se lembrava de como chegara ali, afinal sua última lembrança tinha sido do Clube de Luta, e não fazia ideia de com quem passara a noite.

Então, subitamente, as lembranças de robôs, androides e chaves em forma de besouro lhe atingiram com tanta força que sua cabeça chegou a doer. Lembrou-se de tudo, mas especialmente da aparência devastada de Psiquê, do arrependimento e raiva, contra si mesma e contra os atos humanos, que emanavam da outrora serena aura da deusa. Com um longo suspiro, jogou-se de volta na cama, com os olhos fixos no decorado teto acima e um braço jogado por cima de sua cabeça, sentindo-se mais exausta e emocionalmente desgastada que nunca.

Sua mão tocou um pedaço de papel e a inglesa não se demorou em pegar o objeto e lê-lo, imaginando que seria alguma mensagem de seu amante misterioso. A caligrafia estava apressada, mas Catherine a reconheceu mesmo antes de terminar a leitura da frase: "Passe adiante a verdade. O futuro é iminente."

Por um longo tempo, não se moveu. Simplesmente ficou ali, deitada de maneira desleixada, com os olhos estranhamente úmidos e um aperto no peito que não soube ao certo decifrar, tentando entender tudo o que acontecera naquele futuro. Não culpava sua patrona pelas ações dela. A essa altura já era familiar com os atos das divindades a quem servia e reconhecia que eles não eram perfeitos. Também não os julgava com muita intensidade. Afinal, se os humanos possuíssem metade do poder deles – como foi bem demonstrado em sua mais recente aventura – fariam coisas tão egoístas e ruins quanto os deuses. Não estava nem um pouco satisfeita com a calamidade que aguardava a humanidade, mas não tinha certeza do que poderia fazer para remediá-la ou até mesmo impedi-la e o sentimento de vazio e inutilidade que vinha com essa conclusão lhe assombrava o bastante para que, contra sua vontade, algumas lágrimas escapassem.

Mas por enquanto, a negra sentia o sono lentamente dominá-la. Não podia fazer nada naquele instante para alterar aquele futuro e o cansaço físico e emocional começava a se fazer cada vez mais presente. Catherine iria dormir. Quando despertar-se, encontraria Katherine, se certificaria que seu aprendiz estava a salvo e inteiro, e, então, descobriria o que faria para cumprir as ordens de Psiquê.

Extras:
Esclarecimentos:
Cath acordou num hotel aleatório – não sei onde é, nem ela sabe q – e depois de refletir um bocadinho foi dormir mesmo.
Equipamentos:
Yin Yang. [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Ela possui uma habilidade de ativar um segundo modo em que a espada original se divide em duas, uma de lâmina totalmente preta e outra de prata sagrada. Nesse segundo formato a sua resistência diminui um pouco, porém seu corte fica extremo, podendo cortar metais pesados e causar efeitos sobre armas sagradas. Essa espada vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] bainha, lado esquerdo da cintura

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 60) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares]

♦️ {Beauté} / Chicote  [É um chicote, todo trabalhado a mão, com 2,5m. Ele é feito de couro, e nesse couro, pode se perceber detalhes em renda, bordada manualmente. Ele também reluz alguns fios acobreados, deixando entrever o bronze sagrado, que ajuda em ataques mais precisos, e pode cortar a pele do atingido.]{Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1 ) [Recebimento: Presente de Reclamação de Afrodite] lado direito da cintura

Remédio [Um saco com pílulas mágicas. Ingeri-las faz com que todos os seguintes efeitos de debuff se encerrem imediatamente: sangramento, veneno, doença e lentidão. Um pacote corresponde à um único consumível.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos] bolso interno de Pride
Poderes:
Passivos:
Afrodite  

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Autocontrole (Nível 9)
Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las facilmente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento, a menos que seja mais forte que você. Poderes que afetem emoções como charme, medo, fúria e etc terão efeito reduzido, não fazendo efeito se proveniente de inimigos de menor poder. Se forem de nível igual a até 5 níveis acima, 50% de resistência, e de 6 a 10 níveis, 25%. Acima disso, os poderes o afetam normalmente.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Vingança (Nível 11) [Modificado]
Afrodite é uma deusa extremamente vingativa quando contrariada ou ameaçada de qualquer forma. Quando você está nessa situação com uma pessoa/monstro/etc, seus golpes e poderes fazem mais efeito no motivo da irritabilidade. Considera-se que este poder faz efeito se houver a perda de 25% do HP atual do semideus em uma batalha, e termina ao fim de cada combate. Então, se iniciar a luta com 100 de HP, o poder entra em vigor assim que atinge os 75hp. Sempre considera o atual, não o total.


Perfeccionismo I (Nível 13) [Modificado]
Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, durante o combate. Qualquer arma que privilegia a graça, e não a força - em geral, armas de uma mão - serão mais fáceis de manusear, como se você tivesse a habilidade/ perícia para tal. Será apenas o conhecimento inicial, como se fosse nível 1, mas auxilia bastante.

Inteligência (Nível 16) [Modificado]
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Resistência ao Amor (Nível 22) [Modificado]
Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você se vindos de personagem de nível igual ou menor. Até 10 níveis acima, o efeito é reduzido em 50% e, acima disso, funcionam normalmente.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Contra-Ataque Mental (Nível 30) [Modificado]
Sua resistência mental está mais forte. Caso alguém mais fraco tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou. Não é válido para poderes passivos, apenas poderes ativos de controle ou dano.

Linguagem corporal (Nível 50) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A sedução é um jogo que envolve muitos fatores, dentre eles a capacidade de emitir sinais, e reconhecer aqueles enviados pelo alvo para ver se estão em sintonia. Por isso, a capacidade dos filhos de Afrodite é aprimorada nessa área. Eles reconhecem sinais da linguagem corporal, podendo analisar melhor aqueles ao seu redor. Não é uma premonição e não é certo, mas auxilia - sinais de que a pessoa está descontente, está nervosa, está mentindo ou interessada em algo, etc. O corpo fala, e o filho de Afrodite é capaz de ouvir.

Amor desabalado (Nível 60) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O amor faz as pessoas cometerem loucuras e enfrentarem seus piores medos. A partir desse nível, poderes de intimidação, medo, pânico e similares deixam de afetar tanto a esses semideuses. Esses efeitos serão ignorados caso venham de um inimigo de menor poder. Inimigos de poder igual ou até 5 níveis maior, são reduzidos a 50% e entre 6 e 10 níveis em 25%. Acima disso, continua a fazer efeito normal.

Psiquê

◉ Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

◉ Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista.

◉ Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

◉ Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

◉ Nível 13. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

◉ Nível 14. Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio.

◉ Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

◉ Nível 25. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

◉ Nível 30. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

◉ Nível 40. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.
Ativos:
Afrodite  

none

Psiquê

none




Somewhere in the belly of the beast
But you took your toll on me, so I gave myself over willingly

Catherine Burkhardt
Catherine Burkhardt
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