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{Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

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{Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Seg 16 Abr 2018, 19:51

Legends Never Die
They're written down in eternity
Apesar do frio ocasionado pelo inverno, o dia estava agradável. Era próximo do momento do crepúsculo, mas isso não impedia os novaiorquinos e turistas de prosseguirem com o seu passeio. A Union Square sempre era um tanto movimentada, porém o ponto inicial desse enredo irá ocorrer em uma cafeteria aconchegante e quase sem clientes, discreta o suficiente para atrair a atenção de Alexia que almejava despedir-se dos últimos momentos do dia apreciando uma bebida quente.

Porém um encontro inesperado iria mudar todos os planos da filha da magia, pois ela encontraria, depois de muito tempo, uma das poucas figuras ainda vivas da qual era relativamente amigável.

* * *

A rp se passa inicialmente em (Union Square), (New York) 2 dias depois do retorno de Alexia a NY. Clima frio, mas agradável para quem está devidamente vestido, o momento é próximo do entardecer e o local encontra-se relativamente movimentado, mas com pontos menos frequentado por não serem interessantes aos civis ou turistas.

Condições atuais:
Grimmjow 830/830 HP e 830/830 MP
Alexia 1160/1160 HP e 1160/1160 MP (Atual, aguardando atualização da DIY)

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Seg 16 Abr 2018, 20:21


Legends Never Die
some things never change



New York parecia imutável. A mesma variedade de pessoas, propagandas berrantes por todos os lados, a falta de tempo para olhar para os lados. A pressa em não morrer sem ter feito nada. Era o mesmo cenário que havia deixado tempos atrás, apenas para retornar e me deparar com o mesmo ambiente.

Faziam quase dois dias desde que tinha voltado ao continente, ainda com certa incerteza e dúvida, mas não tão mais perdida quanto outrora. Caminhava distraída pela Union Square, decidida a voltar para o hotel no qual estava hospedada. Tinha acabado de vender a minha cobertura, muito bem localizada em Manhattan, mas que já não era mais meu lar ou um objeto do qual eu queria usar. Minha atenção foi atraída por um lugar discreto, com uma faixada simples em comparação as lojas e estabelecimentos ao redor daquela praça. Porém, as vitrines exibiam sobremesas e doces que pareciam bastante atrativos e saborosos. Tinha terminado de ser fisgada quando o meu olfato capturou a forte fragrância de café e chocolate.

Agradavelmente, o lugar não tinha mais do que uma mesa ocupada, provocando uma sensação de conforto. Não tinha fobias ou receios de multidões ou locais cheios, apenas estava com preguiça dos seres humanos. Para o meu pedido, solicitei um moccha com direito a marshmellows. Preferi sentar em uma mesa do lado de fora, aproveitando para observar a paisagem urbana, mesmo que a temperatura estivesse caindo com a chegada do entardecer.

Ao bebericar o líquido quente, não pude deixar de suspirar de maneira discreta. Poderia relaxar por um breve momento, não pensar em planos ou no futuro incerto.


Usando isso

Arsenal:
Rosary / Colar [Um rosário especial que deverá sempre estar no pescoço da semideusa. Este colar é extremamente especial, pois serve como prisão para a escuridão que tomou conta de Alexia depois que ela adentrou ao exercito e a alimentou com seus surtos. A cruz presa aos dois aros de corrente pode ser retirada apenas por Alexia ou alguém vinculada a ela, nunca por estranhos ou simples conhecidos. Se alguém tocar ao rosário nada acontece além de não conseguir de forma alguma retirá-lo. Caso a cruz seja retirada toda a escuridão voltará ao ser de Alexia e estará mais difícil de controlar. A cruz poderá ficar 6 posts (se for uma situação de postagem dinâmica entre narrador-player ou player-player) ou por 24h em situações narrada independente (one-post). Caso a cruz não seja posta nesse prazo Alexia começará a morrer cronicamente.] [Material: Couro, metal, pérola] [Elemento: Prisão] [Nível Mínimo: 1] [Recebimento: DIY] → Pescoço

• {Blood Vamp} / Faca [Uma faca simples, feita de prata. Tal arma tem, por toda a sua extensão, sangue de vampiro. O sangue é extremamente perigoso para humanos e semideuses, causando danos e alucinações]. É 20% a mais afiada. É 20% a mais penetrante. Pode ser arremessadas à distâncias longas devido ao seu balanceamento. É durável, sendo assim mais difícil de ser quebrado. Indestrutível contra ataques comuns. (Nível: 100) [Veneno (20 HP por turno, pelo tempo que durar o evento)] {Prata e Sangue de Vampiro} [Modificada por Kalled e att por Ares] → Escondida.


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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Seg 16 Abr 2018, 21:19


Legends Never Die
through the passage of time


N
ova Iorque e suas surpresas. Aparentemente a cidade mais importante do mundo cada dia mais tinha a capacidade de deixar o filho de Despina perplexo com suas criações. Ou simplesmente havia mantido-se longe demais da cidade nos últimos anos. Yuikimura contrastava das pessoas que passavam por ele na rua, afinal todas estavam bem agasalhadas e ele fazia questão de andar com uma simples jaqueta preta e fina. Combina com o tênis, pelo menos., pensou ao olhar para os pés. O monstro mais perigoso do mundo mortal atacara Grimm de maneira avassaladora: o monstro da moda.

Serviços feitos à Discórdia com certa frequência faziam com que o garoto cada dia mais questionasse o seu papel como uma das peças daquele tabuleiro no qual os EUA estava se tornando, com movimentos agressivos por parte de uma das jogadoras. Alheio ao mundo, absorto completamente em seus pensamentos.

Sentia-se só. E Pietra sentira os sentimentos do dono, roçando em suas pernas. O garoto agradecia ao seu bom senso por não ter escolhido uma calça preta para passear com a raposa.

As poucas coisas que carregava serviam para que pudesse transitar com certa tranquilidade pela cidade, mas Grimmjow despertou ao sentir aquilo.

A presença mais fraca do que conseguia relembrar, já que a última vez em que tiveram a honra de se reunir acabaram por destruir um cinema. Mas era inegável, aquela presença era da senhorita Sinclair.

Estava próximo da filha de Hécate que sumira, pois até mesmo o acampamento fizera questão de ocultar a passagem da garota de seus registros. A empolgação dominara a mente de Yui, já que tinha ali aquela quem controlou a insanidade com um rosário.

Ele precisava encontrá-la.

Pietra, ainda se lembra do cheiro da general? — sorriu, sabendo que a raposa não conseguiria recordar-se. Os passos vagos de Yuikimura traçando seu próprio rumo foram interrompidos ao ver a bola de pelos branca andando em direção à uma cafeteria quase vazia.

E os olhos azuis cintilaram. Assoviando para a raposa manter-se alerta — ou ir matar alguma criança qualquer, Grimmjow não tinha muita preocupação com isso —, aproximou-se da filha de Hécate tentando ser simpático, apesar de ter, em sua essência, a estupidez.

Posso te fazer companhia, mademoiselle? — Grimmjow riu, dando de ombros. — É, virei o Pepe Le Pew com essa pronúncia. — realmente, fora patético.

Observação geral:
Considerar o passivo do item Denied para a escolha do caminho.

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Interação — Legends Never Die, com Alexia Sinclair

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Seg 16 Abr 2018, 22:14


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Apesar de imutável em grande parte de seus aspectos, aquela cidade sempre tinha uma surpresa ou outra. Dessa vez veio em uma forma muito felpuda e branca. Caso estivesse nevando, provavelmente a raposa poderia se camuflar facilmente. A criatura tão bela era completamente familiar comigo, o que justificava o quanto dócil estava ao se aproximar de mim. Faziam anos que meus olhos não repousavam em Pietra, e encontrar com aquela leal mascote fez inevitavelmente minha mente viajar para o seu dono. Repousei o copo com a minha bebida sobre a mesa, inclinando o corpo para que meus dedos tocassem saudosamente a pelugem esbranquiçada da raposa.

Olá pequena, quanto tempo não é mesmo? — Comentei em um tom baixo, pois estava usando de um tom mais amável do que normalmente empregava em minha voz. Não era um segredo que eu meus vínculos afetivos eram mais facilmente formados com criaturas do que com humanos ou até mesmo semideuses.

Quase que no instante seguinte, Grimmjow apareceu. O sorriso foi desenhado em minha boca, sutil, mas sincero. O calor da nostalgia e o fato de encontra-lo ali, sem planejamento ou segundas intenções, fazia com que meu humor estivesse ótimo com a presença do filho de Despina. Busquei na minha mente o nosso último encontro, presencialmente pelo menos, relembrando com flashes rápidos como colocamos em risco todo um cinema. Aquilo fez com que o meu sorriso aumentasse ainda mais. Merda, eu sentia falta daquele garoto.

Monsieur, sinta-se à vontade! — O cumprimentei formalmente, fingindo mais simpatia do que era comum ao meu perfil. Em um gesto suave e discreto da mão, fiz com que a cadeira a minha frente se afastasse de sua posição à mesa, como em um convite silencioso e mágico — Mas que agradável surpresa, os bons ventos gélidos trouxeram uma figura tão importante e perigosa! — Fiz uma breve pausa de um segundo, até deixar escapar um riso abafado, o som advindo mais da garganta — Olá Grimmy.

Não hesitei em usar o apelido íntimo. Tínhamos um passado juntos, sendo o nosso principal ponto em comum a loucura. Tendo a nossa aproximação acontecido como generais e marionetes do titã Cronos, logo após a derrota na guerra tínhamos ganhado a qualidade de insanos. Depois de momentos de loucura compartilhada, naturalmente tínhamos nos afastado e, desde então, pouco sabíamos um sobre o outro. Ele havia mudado, parecia mais forte e com um brilho misterioso no olhar. O que teria acontecido com meu antigo companheiro de guerra?


Usando isso

Arsenal:
Rosary / Colar [Um rosário especial que deverá sempre estar no pescoço da semideusa. Este colar é extremamente especial, pois serve como prisão para a escuridão que tomou conta de Alexia depois que ela adentrou ao exercito e a alimentou com seus surtos. A cruz presa aos dois aros de corrente pode ser retirada apenas por Alexia ou alguém vinculada a ela, nunca por estranhos ou simples conhecidos. Se alguém tocar ao rosário nada acontece além de não conseguir de forma alguma retirá-lo. Caso a cruz seja retirada toda a escuridão voltará ao ser de Alexia e estará mais difícil de controlar. A cruz poderá ficar 6 posts (se for uma situação de postagem dinâmica entre narrador-player ou player-player) ou por 24h em situações narrada independente (one-post). Caso a cruz não seja posta nesse prazo Alexia começará a morrer cronicamente.] [Material: Couro, metal, pérola] [Elemento: Prisão] [Nível Mínimo: 1] [Recebimento: DIY] → Pescoço

• {Blood Vamp} / Faca [Uma faca simples, feita de prata. Tal arma tem, por toda a sua extensão, sangue de vampiro. O sangue é extremamente perigoso para humanos e semideuses, causando danos e alucinações]. É 20% a mais afiada. É 20% a mais penetrante. Pode ser arremessadas à distâncias longas devido ao seu balanceamento. É durável, sendo assim mais difícil de ser quebrado. Indestrutível contra ataques comuns. (Nível: 100) [Veneno (20 HP por turno, pelo tempo que durar o evento)] {Prata e Sangue de Vampiro} [Modificada por Kalled e att por Ares] → Escondida.

Habilidades:
Passivas de Hécate:
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 2
Identificar magia - Filhos de Hécate conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. [Modificado]

Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]

Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

Nível 12
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.

Nível 14
Amizade Canina - Semelhante a crocitar.  O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.

Nível 2 1
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.

Nível 53
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]

Nível 60
Corpo fechado - O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica mais resistente à possessão, uma vez que é difícil separar o espírito de seu corpo por sua ligação com o mundo inferior e os rituais fúnebres. Poderes que visem isso só funcionam se o oponente possuir 10 ou mais níveis que o filho de Hécate. [Modificado]
Ativas de Hécate:
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração (Mover a cadeira)
Bençãos:
• Benção de Hécate: Uma benção especial concedida pela própria Hécate para Alexia Sinclair. A benção tem como efeito a redução dos gastos de energia ao realizar os poderes ativos em 50% e permite que a meio-sangue utilize os poderes do grimório sem necessitar ter o mesmo em mãos.

• Mago de guerra: O mago de guerra tem habilidades de magias combativas, que provocam mais dano, e geralmente remetem à artigos bélicos.

Alexia Sinclair
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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Seg 16 Abr 2018, 22:55


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A
filha da encruzilhada e o pequeno demônio de pelugem branca ainda conseguiam manter a tranquilidade uma com a outra. Acomodando-se na cadeira, um riso tranquilo viera após as palavras de Alexia. Importante e poderoso? Tava mais pra turista, fixando uma estadia provisória perto de seus próprios interesses.

Importante? Eu? — sorriu, olhando a tranquilidade da sua raposa. Como desejava aquilo para si, o mais rápido possível. — Nem mesmo meu nome é lembrado mais. Talvez você tenha certo prestígio pela sua afiliação com Circe. — um semblante mais sério formara-se no rosto de Yui, já que sabia do ódio de Sinclair pela mulher que sucedera a mãe no comando da alta feitiçaria.

Mas essa merda não importa. Por onde andou durante esses anos? — Grimmjow sorriu. Não é como se ele, em seu período de reclusão, estivesse acessível à todos.

Naquele café, Grimmjow não enxergava dois dos mais poderosos semideuses de outrora. Não enxergava duas marionetes do titã do tempo em sua guerra. Enxergava ali uma amiga de anos, uma raposa folgada e um possível papo agradável.

Observação geral:
meh

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Interação — Legends Never Die, com Alexia Sinclair

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Ter 17 Abr 2018, 00:22


Legends Never Die
some things never change



Todo o esbouço de sorriso que era sustentado em minha face despareceu assim que aquela deusa menor foi mencionada. Não resisti ao revirar dos olhos, sabendo que naquele momento meu semblante deveria ser uma mistura de desprezo e chateação.

Prestígio vindo daquela criatura? — Balancei a mão no ar em forma de descaso, aproveitando para capturar a minha bebida logo em seguida, bebendo alguns poucos goles — Acabei me afastando um pouco, com algumas sequelas é claro. Você sabe dos complexos que esses seres tão divinos perfeitinhos sabedores dos segredos do universo são.

O sarcasmo foi derramado em cada palavra dita. Não era segredo nenhum dos sentimentos negativos, dentre eles o ciúme, que possuía com Circe. Uma disputa desleal e talvez até mesmo fantasiosa de minha parte, foi iniciada para ter a atenção da deusa Hécate. Ao menos até o fim da guerra, quando minha mente estava já ferrada demais para processar qualquer coisa.

Fiquei um tempo pela Europa, mas no fim estou retornando para cá. Não sei se especificamente New York. — Dei de ombros fazendo um último carinho em Pietra antes de ajeitar minha postura sobre a cadeira, cruzando as pernas de maneira elegante. O brilho de curiosidade tomou lugar em minha expressão — E você? Como tem sobrevivido? O que tem acontecido de interessante por aqui?

Ao estar em outro continente, eu tinha me privado de todas as informações referentes ao mundo que me machucava. Desliguei-me do acampamento, das intrigas e jogos divinos. Isso tinha garantido que eles não soubessem de mim, consequentemente, eu nada sabia o que acontecia nos Estados Unidos.


Usando isso

Arsenal:
Rosary / Colar [Um rosário especial que deverá sempre estar no pescoço da semideusa. Este colar é extremamente especial, pois serve como prisão para a escuridão que tomou conta de Alexia depois que ela adentrou ao exercito e a alimentou com seus surtos. A cruz presa aos dois aros de corrente pode ser retirada apenas por Alexia ou alguém vinculada a ela, nunca por estranhos ou simples conhecidos. Se alguém tocar ao rosário nada acontece além de não conseguir de forma alguma retirá-lo. Caso a cruz seja retirada toda a escuridão voltará ao ser de Alexia e estará mais difícil de controlar. A cruz poderá ficar 6 posts (se for uma situação de postagem dinâmica entre narrador-player ou player-player) ou por 24h em situações narrada independente (one-post). Caso a cruz não seja posta nesse prazo Alexia começará a morrer cronicamente.] [Material: Couro, metal, pérola] [Elemento: Prisão] [Nível Mínimo: 1] [Recebimento: DIY] → Pescoço

• {Blood Vamp} / Faca [Uma faca simples, feita de prata. Tal arma tem, por toda a sua extensão, sangue de vampiro. O sangue é extremamente perigoso para humanos e semideuses, causando danos e alucinações]. É 20% a mais afiada. É 20% a mais penetrante. Pode ser arremessadas à distâncias longas devido ao seu balanceamento. É durável, sendo assim mais difícil de ser quebrado. Indestrutível contra ataques comuns. (Nível: 100) [Veneno (20 HP por turno, pelo tempo que durar o evento)] {Prata e Sangue de Vampiro} [Modificada por Kalled e att por Ares] → Escondida.

Habilidades:
Passivas de Hécate:
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 2
Identificar magia - Filhos de Hécate conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. [Modificado]

Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]

Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

Nível 12
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.

Nível 14
Amizade Canina - Semelhante a crocitar.  O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.

Nível 2 1
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.

Nível 53
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]

Nível 60
Corpo fechado - O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica mais resistente à possessão, uma vez que é difícil separar o espírito de seu corpo por sua ligação com o mundo inferior e os rituais fúnebres. Poderes que visem isso só funcionam se o oponente possuir 10 ou mais níveis que o filho de Hécate. [Modificado]
Ativas de Hécate:
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração (Mover a cadeira)
Bençãos:
• Benção de Hécate: Uma benção especial concedida pela própria Hécate para Alexia Sinclair. A benção tem como efeito a redução dos gastos de energia ao realizar os poderes ativos em 50% e permite que a meio-sangue utilize os poderes do grimório sem necessitar ter o mesmo em mãos.

• Mago de guerra: O mago de guerra tem habilidades de magias combativas, que provocam mais dano, e geralmente remetem à artigos bélicos.

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Ter 17 Abr 2018, 16:20


Legends Never Die
through the passage of time


I
rritar Sinclair com a menção de Circe havia sido uma pequena vitória ao provocativo Grimmjow. Chamando Pietra para que tal repousasse aos pés do filho de Despina, ouvira uma pequena demonstração de irritação da raposa, que obedecera após as carícias da filha de Hécate findarem.

O egoísmo que nossas mamães tem conosco é patético, não? — retórico, sorriu.

Sua mente centrava-se nas básicas informações passadas pela velha amiga. Uma estadia no continente europeu, agora de volta ao quintal dos deuses e sem saber onde ficar. Aparentemente, ambos estavam um pouco deslocados quanto ao local onde viriam a morar.

É meio vergonhoso que os dois adultinhos ainda vivam em hotéis, não? — ele riu, sereno. — Vivi como quase sempre. A insanidade anda tomando cada vez mais conta do meu consciente e, já que eu sou um estúpido, me aliei à Discórdia. — arrumou a camiseta que usava, já que estava amassando a roupa. — Minha estupidez é baseada no simples fato de ter alguma crença ainda nas divindades. — suspirou, um pouco irritado. — Mas você me conhece muito bem. Não me alio em vão.

E a verdade fora talvez revelada. Aliara-se a Cronos em busca de poder. Quione inserira em sua consciência toda aquele caos passado. E agora buscava fazer Éris mais uma de suas ferramentas.

Observação geral:
meh

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Ter 17 Abr 2018, 20:24


Legends Never Die
some things never change



Fora impossível não concordar com o filho de Despina, ao comentar sobre nossas mães e seus comportamentos. Ao escutá-lo, apoiei o braço sobre a mesa enquanto, com a mão livre, capturei a bebida e a fiquei girando de maneira distraída. Ele estava certo no emprego do “deslocados”. Porém, assim que o escutei falar da aliança, parei o balançar no copo e o encarei sem esconder a surpresa.

Aliou-se a uma deusa? — Houve uma tentativa muito grande de minha parte para não rir, pois, no meu ponto de vista que o acompanhei quando estávamos revoltados contra os olimpianos, era algo cômico e irônico — Ok, você deve ter algo em mente e espero que a esteja tanto quanto ela está usando você — Essa era a regra do Olimpo. Eles nos usariam mesmo que com as melhores das “intenções” pois nada escapava do âmbito dos interesses divinos, nada era puramente para nós, meros peões — Eu estou por conta própria, dona de mim mesma e de meus desejos. Sejam eles quais forem... Mas Discórdia? É uma escolha inusitada para uma aliança, estou perdendo algo não estou? Afinal, para que não me encontrassem, eu acabei me desligando de tudo aqui.

Tinha propositalmente evitado o assunto da insanidade. Não por não ligar ou ter algum receio, mas era em momentos como esse que o rosário ganhava ainda mais força.



Usando isso

Arsenal:
Rosary / Colar [Um rosário especial que deverá sempre estar no pescoço da semideusa. Este colar é extremamente especial, pois serve como prisão para a escuridão que tomou conta de Alexia depois que ela adentrou ao exercito e a alimentou com seus surtos. A cruz presa aos dois aros de corrente pode ser retirada apenas por Alexia ou alguém vinculada a ela, nunca por estranhos ou simples conhecidos. Se alguém tocar ao rosário nada acontece além de não conseguir de forma alguma retirá-lo. Caso a cruz seja retirada toda a escuridão voltará ao ser de Alexia e estará mais difícil de controlar. A cruz poderá ficar 6 posts (se for uma situação de postagem dinâmica entre narrador-player ou player-player) ou por 24h em situações narrada independente (one-post). Caso a cruz não seja posta nesse prazo Alexia começará a morrer cronicamente.] [Material: Couro, metal, pérola] [Elemento: Prisão] [Nível Mínimo: 1] [Recebimento: DIY] → Pescoço

• {Blood Vamp} / Faca [Uma faca simples, feita de prata. Tal arma tem, por toda a sua extensão, sangue de vampiro. O sangue é extremamente perigoso para humanos e semideuses, causando danos e alucinações]. É 20% a mais afiada. É 20% a mais penetrante. Pode ser arremessadas à distâncias longas devido ao seu balanceamento. É durável, sendo assim mais difícil de ser quebrado. Indestrutível contra ataques comuns. (Nível: 100) [Veneno (20 HP por turno, pelo tempo que durar o evento)] {Prata e Sangue de Vampiro} [Modificada por Kalled e att por Ares] → Escondida.

Habilidades:
Passivas de Hécate:
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 2
Identificar magia - Filhos de Hécate conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. [Modificado]

Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]

Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

Nível 12
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.

Nível 14
Amizade Canina - Semelhante a crocitar.  O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.

Nível 2 1
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.

Nível 53
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]

Nível 60
Corpo fechado - O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica mais resistente à possessão, uma vez que é difícil separar o espírito de seu corpo por sua ligação com o mundo inferior e os rituais fúnebres. Poderes que visem isso só funcionam se o oponente possuir 10 ou mais níveis que o filho de Hécate. [Modificado]
Ativas de Hécate:
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração (Mover a cadeira)
Bençãos:
• Benção de Hécate: Uma benção especial concedida pela própria Hécate para Alexia Sinclair. A benção tem como efeito a redução dos gastos de energia ao realizar os poderes ativos em 50% e permite que a meio-sangue utilize os poderes do grimório sem necessitar ter o mesmo em mãos.

• Mago de guerra: O mago de guerra tem habilidades de magias combativas, que provocam mais dano, e geralmente remetem à artigos bélicos.

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Ter 17 Abr 2018, 20:54


Legends Never Die
through the passage of time


G
rimmjow dera-se o luxo de rir. Alexia conhecia-o talvez até melhor do que a atual mente quebrada daquele semideus possuía de informações sobre si. E ela sabia que Yuikimura não deixar-se-ia ser usado de maneira tão imprudente.

Aliás, aproveitando do assunto da minha aliança com Éris, deixe que eu te explique as últimas merdas desse lado do oceano. — talvez pela primeira vez naquela conversa tomara uma postura realmente séria.

Com os olhos azuis observando com certa precaução todo o ambiente, sentiu-se seguro a prosseguir. — Uma das prisões dos deuses fora destruída. Alcatraz está em pedaços e aqueles libertos são relativamente irritantes. — buscava na memória a característica de cada um dos libertos, mas só conseguia recordar-se com exatidão de um. — Esquecimento. Talvez o mais poderoso entre os quatro que estão fora de Alcatraz.

A memória de Yui relembrava exatamente do momento em que vira aquela massa negra destruindo sua parede de gelo como se fosse somente um amontoado de areia.

Hélio, Disnomia e Ate também. — observou a garota, com certa preocupação. — Vivemos em um mundo caótico agora, senhorita Sinclair. Aqueles que foram libertos são mais fortes do que eu imaginava. — lembrara-se de que Alexia não tinha um local para ficar além de hotéis, já que agora as ruínas eram propriedade de Éris e seus lideres. — Espero que não tenha deixado nada no acampamento, porque ele virou cinzas.. — suspirou, um pouco irritado. Sentia-se um pouco culpado por tudo aquilo, no final das contas.

Talvez essas sejam as notícias que eu tenho que te passar. Minha agora patrona libertou o caos no mundo e destruiu o lar de uma galera. — passou a mão direita pelos fios loiros, arrumando-os de uma forma simples.

Grimmjow Yuikimura ainda era aliado à Alexia Sinclair? Isso o filho de Despina não sabia, mas tinha noção de que uma parcela do caos atual era de sua culpa.

Observação geral:
meh

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Ter 17 Abr 2018, 21:18


Legends Never Die
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Escutava o que o garoto a minha frente falava com certa seriedade. Precisava absorver as informações e guarda-las, já que era graças a atualização que estava recebendo dos acontecimentos que eu saberia, mais ou menos, como me posicionar neste continente caótico. Gravei cada nome mencionado, surpreendendo-me com o aparecimento até mesmo de Hélio, um deus que supostamente estava morto. Porém toda a seriedade fora quebrada quando escutei a menção sobre o acampamento. Minhas sobrancelhas foram arqueando, minhas costas chocaram contra a cadeira e eu processava as últimas falas de Yui.

Até que eu comecei a rir.

Depois de tantos anos, o acampamento finalmente caiu?! — Expliquei a minha reação, tentando parar de rir — Esperei por algo assim por tanto tempo que agora que escuto é inesperado.  Aquilo era apenas uma instituição alienadora e hipócrita, porém ter conseguido algo assim... Essa sua nova aliança é realmente poderosa — Respirei fundo, conseguindo recuperar a compostura. Terminei a bebida antes de voltar a me inclinar em direção ao semideus — Ainda não sinto vontade de ter parte em nada aqui, estou mais foda-se para os deuses do que nunca. Mas isso não se aplica a poucas almas ainda vivas, e isso inclui você Grimmjow.

Odiar os deuses e as tramas divinas quase sempre me fazia ter certo rancor quanto todo o resto. Porém, isso não se aplicava aos semideuses. Afinal éramos peças de um mesmo tabuleiro fodido e quanto mais nos rebelávamos contra o controle, mais sofríamos consequências. Eu mesma podia usar uma ou outra peça desse mesmo jogo como bem queria, sem o menor remorso. Porém, haviam aqueles dos quais eu me importava. Esses laços, mesmo que poucos e que poderiam ser contados em meus dedos, talvez fossem a linha tênue que me impedia de virar um monstro por completo.

E você está certo, meus planos ainda estão em pular de um hotel para o outro quando cansar de brincar com os humanos de lá. Ainda estou procurando um motivo para me fixar em algum ponto — Acrescentei no fim, olhando para o cenário urbano ao nosso redor. Depois de receber a notícia de que New York estava mais perigosa do que costumava me lembrar, seria mesmo aquele um local ideal para me estabelecer sozinha?

Usando isso

Arsenal:
Rosary / Colar [Um rosário especial que deverá sempre estar no pescoço da semideusa. Este colar é extremamente especial, pois serve como prisão para a escuridão que tomou conta de Alexia depois que ela adentrou ao exercito e a alimentou com seus surtos. A cruz presa aos dois aros de corrente pode ser retirada apenas por Alexia ou alguém vinculada a ela, nunca por estranhos ou simples conhecidos. Se alguém tocar ao rosário nada acontece além de não conseguir de forma alguma retirá-lo. Caso a cruz seja retirada toda a escuridão voltará ao ser de Alexia e estará mais difícil de controlar. A cruz poderá ficar 6 posts (se for uma situação de postagem dinâmica entre narrador-player ou player-player) ou por 24h em situações narrada independente (one-post). Caso a cruz não seja posta nesse prazo Alexia começará a morrer cronicamente.] [Material: Couro, metal, pérola] [Elemento: Prisão] [Nível Mínimo: 1] [Recebimento: DIY] → Pescoço

• {Blood Vamp} / Faca [Uma faca simples, feita de prata. Tal arma tem, por toda a sua extensão, sangue de vampiro. O sangue é extremamente perigoso para humanos e semideuses, causando danos e alucinações]. É 20% a mais afiada. É 20% a mais penetrante. Pode ser arremessadas à distâncias longas devido ao seu balanceamento. É durável, sendo assim mais difícil de ser quebrado. Indestrutível contra ataques comuns. (Nível: 100) [Veneno (20 HP por turno, pelo tempo que durar o evento)] {Prata e Sangue de Vampiro} [Modificada por Kalled e att por Ares] → Escondida.

Habilidades:
Passivas de Hécate:
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 2
Identificar magia - Filhos de Hécate conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. [Modificado]

Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]

Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

Nível 12
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.

Nível 14
Amizade Canina - Semelhante a crocitar.  O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.

Nível 2 1
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.

Nível 53
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]

Nível 60
Corpo fechado - O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica mais resistente à possessão, uma vez que é difícil separar o espírito de seu corpo por sua ligação com o mundo inferior e os rituais fúnebres. Poderes que visem isso só funcionam se o oponente possuir 10 ou mais níveis que o filho de Hécate. [Modificado]
Ativas de Hécate:
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração (Mover a cadeira)
Bençãos:
• Benção de Hécate: Uma benção especial concedida pela própria Hécate para Alexia Sinclair. A benção tem como efeito a redução dos gastos de energia ao realizar os poderes ativos em 50% e permite que a meio-sangue utilize os poderes do grimório sem necessitar ter o mesmo em mãos.

• Mago de guerra: O mago de guerra tem habilidades de magias combativas, que provocam mais dano, e geralmente remetem à artigos bélicos.

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Ter 17 Abr 2018, 22:29


Legends Never Die
through the passage of time


A
o ver a felicidade da filha de Hécate sobre a destruição do acampamento, Yui sorriu. Ela realmente não tinha mudado quanto aos velhos hábitos e, com isso, Grimmjow tinha a velha aliada diante de seus olhos.

Ouvira de alguns arautos durante seu passeio pela Geórgia de algo relacionado a grupos independentes atuando de forma organizada. Pensando que Éris nunca deixaria Yuikimura montar um exército particular, a proposta do ex-general era ousada.

Ó, filha de Hécate toda poderosa que me agracia com sua presença. — exagerara um pouco. Ou muito. — Concordo com você sobre tocarmos o foda-se para os deuses, mas para isso, precisamos de mais aliados. — pensara em suas aprendizes, mas ainda estavam despreparadas para tal. — Ouvi falar na Geórgia, em uma das minhas viagens de trabalho, sobre uma organização independente atuando. As suspeitas era de que tais eram semideuses, mas não pude confirmar antes de voltar. — respirara para buscar em si o controle da mente que ameaçava-lhe falhar.

Éris nunca deixaria que eu montasse um exército particular ou agrupar semideuses. Ela quer que eu cause o caos, mas minha intenção principal é que, quando a batalha realmente explodir, eu tenha aliados confiáveis além de você.

Pensara por alguns segundos. A libertação dos deuses aprisionados em Alcatraz certamente causaria um distúrbio no equilíbrio mundial e, por mais que desejasse ver o mundo pegar fogo, não tinha as mínimas intenções de ajudar Éris, Olimpianos ou qualquer um além dele próprio e de Alexia.

A proposta era ousada, com a mais absoluta certeza, mas agora ali não eram apenas velhos amigos jogando papo fora.

Grimmjow atiçava Alexia para que os dois generais novamente voltassem à mesa de planejamento.

Observação geral:
meh

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Interação — Legends Never Die, com Alexia Sinclair

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Qua 18 Abr 2018, 00:43


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O arquear da sobrancelha perante o exagero de Grimm foi inevitável. Porém, era agradável a forma com que conseguíamos brincar um com o outro. Poucos tinham essa liberdade, ou até mesmo a coragem. A quanto tempo eu não tinha um momento como aquele com outra pessoa? Sem fazer parte de algum plano para benefício próprio? Talvez a resposta não contivesse um número exato, porém eu poderia dizer que há muito tempo não me sentia confortável daquela maneira.

Humm — Foi o som que emitido em conjunto ao estreitar de olhos. Yui tinha sido um general de Cronos, assim como eu. Tínhamos aprendido a liderar, a guerrear... E principalmente a planejar. Como aliados, passamos longos momentos sentados um na frente do outro ponderando ações. Eu não possuía dúvidas de que o filho de Despina estava arquitetando algo. Mas eu não me incomodava nem um pouco com aquela situação. — O que poderia ser mais assustador do que um grupo organizado de semideuses independentes?  — Questionei de maneira retórica, sorrindo cada vez mais a medida que a resposta era formulada em minha mente — Estou comprando a sua informação Grimmy. Eu vou checar e, se possível, usar isso a nosso favor. Se for verdade... Parece que vamos brincar com o destino e irritar alguns seres arrogantes.

E eu estava ansiosa por isso. Não ter nenhuma filiação a deuses, tomar partido apenas quando quisesse e com quem quisesse. Independência e poder. A combinação mais sedutora para alguém como eu e Grimmjow. Entendia a posição em que ele estava agora e como seria estúpido arriscar-se por rumores apenas. Definitivamente estaria indo para Georgia em algum momento no futuro, um futuro bastante próximo.

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Qua 18 Abr 2018, 15:46


Legends Never Die
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O
bservou os arredores com certa calma. Apesar do tempo disposto naquele local, ainda não conseguia conformar-se com a falta de movimentação dado que estavam numa área de grande fluxo. O ambiente encontrava-se tão calmo que até mesmo Pietra dormira.

Raposa folgada. — sorriu, calmo. Retornando os olhos à Alexia, riu um pouco. — Não vou te deixar ir sozinha para uma das cidades mais lotadas de arautos. Éris está caçando esse grupo com certa raiva. Aliás, até me pergunto se o ideal deles é a mesma neutralidade que o nosso. — Grimm não sabia definir exatamente se ele ou Alexia eram neutros completos, mas partira da crença de que não existem neutros no mundo.

A neutralidade é uma forma de proteger-se primariamente, ampliar as linhas de combatentes e, por fim, fortalecer aqueles que aliavam-se. Isso num processo cíclico até que as forças tornem-se tão expressivas que causam temor. Éris e os Olimpianos não tinham mais como serem neutros e, caso perdessem alguns dos integrantes de suas linhas de combate, ficariam ainda mais frágeis para suas guerras.

Eu coordenei a explosão de algumas bombas na cidade, mas não saíram como o planejado. — dera de ombros, estava conformado com a falha do plano, já que fizera-o falhar em algumas partes. — Não só de informações relevantes nós vivemos. Tenho duas protegidas que talvez sirvam como aliadas nesta empreitada, mas precisamos de pessoas mais fortes e que tenham motivação para trabalhar conosco. — respirou, mantendo-se calmo. — Desde uma linha de suporte até força bruta para consolidar nosso território e aumentar gradativamente.

Era difícil crer que existiriam pessoas dispostas a se aliar junto dos ideais daqueles dois. Mas ambos sabiam ser extremamente persuasivos.

Observação geral:
meh

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Qui 19 Abr 2018, 20:24


Legends Never Die
some things never change



Arqueei as sobrancelhas, questionando-me se aquele garoto que era capaz de muito estava exibindo preocupação com o meu bem-estar. E, ao pensar de forma contrária, acabei descobrindo que também não o deixaria ir sozinho a um lugar que poderia se tornar perigoso, mesmo para alguém com poder como Grimmjow Yuikimura.

Neutralidade, bondade, maldade... Todos são apenas pontos de vista que favorecem apenas um lado da história — Comentei dando de ombros, brincando com o copo vazio a minha frente ao passar o indicador em sua borda — Duas protegidas? Se elas ainda estão vivas, eu já as considero boas o suficiente — Naquela minha frase, estava subtendida algumas verdades. De alguma forma o filho do inverno tinha controlado a si o suficiente para ter aprendizes; e que elas foram fortes o suficiente para ficar perto de alguém que sempre atraia o perigo, sendo ele mesmo um perigo as vezes — Começaremos pela base Grimmy. Conquistando poder aos poucos! Se tem algo que a guerra e as batalhas me ensinaram é que a paciência no inicio é a nossa principal aliada. Precisamos escolher bem também onde isso tudo seria possível.

Ter perdido a guerra foram consequências inevitáveis da impaciência de alguns e exibicionismo de outros. Por mais que ter me aliado a Cronos tivesse suas consequências abertas em forma de feridas em minha própria alma, existiu um aprendizado em todo aquele momento de conflito e estratégia.


Usando isso

Arsenal:
Rosary / Colar [Um rosário especial que deverá sempre estar no pescoço da semideusa. Este colar é extremamente especial, pois serve como prisão para a escuridão que tomou conta de Alexia depois que ela adentrou ao exercito e a alimentou com seus surtos. A cruz presa aos dois aros de corrente pode ser retirada apenas por Alexia ou alguém vinculada a ela, nunca por estranhos ou simples conhecidos. Se alguém tocar ao rosário nada acontece além de não conseguir de forma alguma retirá-lo. Caso a cruz seja retirada toda a escuridão voltará ao ser de Alexia e estará mais difícil de controlar. A cruz poderá ficar 6 posts (se for uma situação de postagem dinâmica entre narrador-player ou player-player) ou por 24h em situações narrada independente (one-post). Caso a cruz não seja posta nesse prazo Alexia começará a morrer cronicamente.] [Material: Couro, metal, pérola] [Elemento: Prisão] [Nível Mínimo: 1] [Recebimento: DIY] → Pescoço

• {Blood Vamp} / Faca [Uma faca simples, feita de prata. Tal arma tem, por toda a sua extensão, sangue de vampiro. O sangue é extremamente perigoso para humanos e semideuses, causando danos e alucinações]. É 20% a mais afiada. É 20% a mais penetrante. Pode ser arremessadas à distâncias longas devido ao seu balanceamento. É durável, sendo assim mais difícil de ser quebrado. Indestrutível contra ataques comuns. (Nível: 100) [Veneno (20 HP por turno, pelo tempo que durar o evento)] {Prata e Sangue de Vampiro} [Modificada por Kalled e att por Ares] → Escondida.

Habilidades:
Passivas de Hécate:
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 2
Identificar magia - Filhos de Hécate conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. [Modificado]

Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]

Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

Nível 12
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.

Nível 14
Amizade Canina - Semelhante a crocitar.  O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.

Nível 2 1
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.

Nível 53
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]

Nível 60
Corpo fechado - O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica mais resistente à possessão, uma vez que é difícil separar o espírito de seu corpo por sua ligação com o mundo inferior e os rituais fúnebres. Poderes que visem isso só funcionam se o oponente possuir 10 ou mais níveis que o filho de Hécate. [Modificado]
Ativas de Hécate:
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração (Mover a cadeira)
Bençãos:
• Benção de Hécate: Uma benção especial concedida pela própria Hécate para Alexia Sinclair. A benção tem como efeito a redução dos gastos de energia ao realizar os poderes ativos em 50% e permite que a meio-sangue utilize os poderes do grimório sem necessitar ter o mesmo em mãos.

• Mago de guerra: O mago de guerra tem habilidades de magias combativas, que provocam mais dano, e geralmente remetem à artigos bélicos.

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Qui 19 Abr 2018, 22:01


Legends Never Die
through the passage of time


A
derrota das tropas do titã ainda deixavam Yuikimura com certo desconforto de liderar egos e mais egos. A falha principal daquela guerra fora pelos egos enormes mal gerenciados por aquele que deveria comandá-los, ou seja, o próprio filho de Despina.

A pauta levantada por Sinclair impressionara-o. Definitivamente a questão de ser neutro era tão subjetivo quanto quaisquer outras já levantadas através das eras. E agora Yuikimura deveria pensar em qual pedaço do mundo instalar aquela que seria o que poderia chamar de base.

Illinois. — dissera, em primeiro momento. — Com a fronteira aquática pro Canadá tem um terreno relativamente plano e uma boa concentração de mortais, o que poderia ajudar a disfarçar a nossa presença. — Yui pensara não somente nisto, mas também nas possibilidades de expansão.

A guilda, em momentos de bonança, necessitaria ser expandida para comportar algumas novas estruturas e os possíveis novos membros. E no âmbito da guerra, a localização afastada tanto de Nova Iorque quanto de outros pontos de guerra favorecia para que não sofresse danos estruturais. Porém, Illinois era um estado enorme e com recursos interessantes para serem explorados.

Também temos a opção de outros lugares, Flórida e seus aligatores ou até mesmo montar um cassino em Vegas para disfarçar, mas creio que devamos estabelecer base pelos Estados Unidos. — sugeria alguns lugares a esmo, mas ainda pensando sobre os estados que dividiam entre si a posse do lago Michigan.

Observação geral:
meh

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Alexia Sinclair em Sex 20 Abr 2018, 00:01


Legends Never Die
some things never change



O que Grimmjow dizia, pensamentos soltos mesclado a ponderações, acabava por provocar minha própria mente. Analisava e buscava em minha memória as informações sobre os locais citados. Afinal, escolher onde começaríamos poderia fazer toda a diferença na forma como conduziríamos os planos. Posicionamento sempre foi um dos pontos principais para uma estratégia bem-feita. Eu tinha em minha cabeça o mapa dos Estados Unidos e uma única certeza: NY estaria fora de nossos planos, ao menos por enquanto. O lugar era arriscado demais, com pessoas perigosas demais, criaturas que poderiam estar invadindo a todo o momento.

Grimmy, eu espero que você goste de Jazz e filmes sobre mafiosos, porque é lá onde eu faria a minha aposta — Comentei abrindo um sorriso de leve, começando a me levantar da mesa. Eu estava nostálgica, a conversa com Grimmjow depois de tanto tempo deixava-me com a sensação de que poderíamos conversar por horas. Porém, naquele momento, essa opção ainda era perigosa. As chances de atrairmos atenção indesejada em solos nova-iorquinos eram estupidamente grandes — Chicago é uma das principais cidades daqui. Próxima de outras tão importante quanto. Temos acesso ao porto, ao mesmo tempo que estaremos próximos o suficiente das fronteiras canadenses.

Aproximei de uma sonolenta Pietra, acariciando suavemente atrás da orelha antes de me erguer mais uma vez. Toquei suavemente o ombro do filho de Despina, fitando os olhos especiais do garoto.

Até mais, Yui.

Aquela foi uma das despedidas mais agradáveis que eu já tinha feito ao longo dos anos, pois era uma das poucas que eu tinha certeza de algo. Logo encontraria com o garoto e, talvez, não seria apenas nós dois a compartilhar de uma conversa. Após a pequena despedida, acenei uma última vez enquanto me afastava, alcançando as ruas da praça movimentada. Minha mente? Funcionava a mil por hora, a excitação tomando conta de meu corpo. A sensação a tanto esquecida preenchia meu peito. Afinal, eu finalmente tinha um objetivo a seguir.


Usando isso

Arsenal:
Rosary / Colar [Um rosário especial que deverá sempre estar no pescoço da semideusa. Este colar é extremamente especial, pois serve como prisão para a escuridão que tomou conta de Alexia depois que ela adentrou ao exercito e a alimentou com seus surtos. A cruz presa aos dois aros de corrente pode ser retirada apenas por Alexia ou alguém vinculada a ela, nunca por estranhos ou simples conhecidos. Se alguém tocar ao rosário nada acontece além de não conseguir de forma alguma retirá-lo. Caso a cruz seja retirada toda a escuridão voltará ao ser de Alexia e estará mais difícil de controlar. A cruz poderá ficar 6 posts (se for uma situação de postagem dinâmica entre narrador-player ou player-player) ou por 24h em situações narrada independente (one-post). Caso a cruz não seja posta nesse prazo Alexia começará a morrer cronicamente.] [Material: Couro, metal, pérola] [Elemento: Prisão] [Nível Mínimo: 1] [Recebimento: DIY] → Pescoço

• {Blood Vamp} / Faca [Uma faca simples, feita de prata. Tal arma tem, por toda a sua extensão, sangue de vampiro. O sangue é extremamente perigoso para humanos e semideuses, causando danos e alucinações]. É 20% a mais afiada. É 20% a mais penetrante. Pode ser arremessadas à distâncias longas devido ao seu balanceamento. É durável, sendo assim mais difícil de ser quebrado. Indestrutível contra ataques comuns. (Nível: 100) [Veneno (20 HP por turno, pelo tempo que durar o evento)] {Prata e Sangue de Vampiro} [Modificada por Kalled e att por Ares] → Escondida.

Habilidades:
Passivas de Hécate:
Detectar Magias - Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima do filho de Hécate), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações alémd a fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Modificado]

Nível 2
Identificar magia - Filhos de Hécate conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. [Modificado]

Nível 4
Olhos noturnos - Hécate é uma deusa associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. [Modificado]

Nível 8
Aura da Magia - Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes  e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada. [Modificado]

Nível 11
Sentidos aguçados I; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas o olfato.

Nível 12
Força Sombria - Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes e ágeis. Sua força física e esquiva aumentam em 10% nesses condições.

Nível 14
Amizade Canina - Semelhante a crocitar.  O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles - mas não comandá-los. Eles podem fornecer informações, mas não agirão contra sua própria vontade. O resultado depende da inteligência e percepção do animal. Este poder não invoca nem domina, apenas permite a comunicação.

Nível 2 1
Sentidos aguçados II; Da mesma forma que os cães, um dos símbolos da deusa, seus filhos começam a desenvolver seus sentidos, de forma que se tornam melhores - em geral, o dobro de um humano comum. Nesse nível, afeta apenas a audição.

Nível 53
Manto noturno - Filhos de Hécate ganham uma aura noturna ao seu redor, que, na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), faz com que fiquem sempre parcialmente ocultos, nublando a visão do inimigo e atrapalhando os ataques. Isso faz com que recebam um incremento permanente de 15% na esquiva. Pode ser suprimida. [Antigo "Mesclar-se a noite"]

Nível 60
Corpo fechado - O filho de Hécate está acostumado a lidar com coisas sombrias, portanto, fica mais resistente à possessão, uma vez que é difícil separar o espírito de seu corpo por sua ligação com o mundo inferior e os rituais fúnebres. Poderes que visem isso só funcionam se o oponente possuir 10 ou mais níveis que o filho de Hécate. [Modificado]
Ativas de Hécate:
Nível 2
Prestidigitação [Grimório]: Pequenas mágicas, que não causam dano direto mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração (Mover a cadeira)
Bençãos:
• Benção de Hécate: Uma benção especial concedida pela própria Hécate para Alexia Sinclair. A benção tem como efeito a redução dos gastos de energia ao realizar os poderes ativos em 50% e permite que a meio-sangue utilize os poderes do grimório sem necessitar ter o mesmo em mãos.

• Mago de guerra: O mago de guerra tem habilidades de magias combativas, que provocam mais dano, e geralmente remetem à artigos bélicos.

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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

Mensagem por Grimmjow Yuikimura em Sex 20 Abr 2018, 13:44


Legends Never Die
through the passage of time


S
orriu ao ouvir sobre o jazz, já que seus tempos de menestrel tornaram-o um apreciador de boas músicas. Goodfellas foi a sua primeira memória ao ouvir sobre filmes de mafiosos. Definitivamente, o destino era Illinois, mas depois ambos buscariam arrumar essas coisas.

Yui sentia-se desconfortável em manter-se em público junto com Sinclair. Não por vergonha ou coisa do gênero, mas a famigerada aura que aqueles dois emitiam. Ainda perguntava-se como aquele local ainda não havia explodido, mas com Alexia partindo, deu de ombros.

Até logo, mademoiselle. — dissera, sorrindo e erguendo-se. — Pi, hora de ir. — afagou a raposa com carinho, pensando se realmente teria que carregar aquela bolinha de pêlos preguiçosa no colo. Mas a raposa reagiu e acordou, para a felicidade do filho de Despina.

Antes de realmente partir, passou no balcão e pagou por um café para viagem, já que necessitava acalmar a mente com um estímulo diferente. A sua mente borbulhava de novas idéias, pensamentos sobre estruturas... Definitivamente Grimmjow achara algo divertido para fazer no passar do tempo.

Pietra, vamos para Illinois passear, sabia? — observou os olhos da raposa e a demonstração de tédio subsequente. Ela nunca mudava.

Observação geral:
Fim

Poderes:

Despina:

Passivos:
Nível 2
{Visão Sombria} Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo. [Novo]

Nível 4
{Passos silenciosos} O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

Nível 8
{Arrepios} A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam. [Novo]

Nível 25
{Aridez} Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência. [Novo]

Nível 33
{Proteção natural} A pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 10% pela resistência de seu organismo. [Novo]

Nível 45
{Mente fria} Os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.[Modificado]
Ativos:
Éris:

passivos:
Nível 1
Aura oculta - O arauto não tem qualquer marca ou indicação de sua filiação. Sua aura de Arauto é invisível para quaisquer outros personagens, exceto se tiverem, além dos meios para descobrir isso, uma margem de poder  grande (10 níveis ou mais) ou forem deuses. Qualquer outra condição só mostrará a origem familiar do semideus, mas não sua entrada no grupo.

Nível 2
As you wish - Arautos adquirem uma compreensão melhor das motivações das criaturas - o que procuram, suas paixões, o que os desestabiliza. Esse é um poder passivo, que permite ao semideus saber os anseios dos seus adversários e - consequentemente - qual a melhor forma de tentá-los, desviando-os do seu caminho. No caso, o desejo do personagem - não um desejo sexual, mas suas ambições e motivações mais fortes, sejam materiais ou sentimentais. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/ sentimentalmente resistentes tem essa visão bloqueada, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

Nível 6
Falsa inocência - Arautos conseguem assumir uma postura que os faz parecer mais fracos. Isso é útil quando em grupo, fazendo com que assim sejam menos visados nos ataques, ao menos no primeiro turno. Caso haja mais de uma pessoa no grupo com poderes similares, os de nível mais alto serão mais bem sucedidos na postura - vale também para poderes de outros deuses, mas não se acumula com eles, mesmo se o progenitor do Arauto oferecer algo similar. Este poder deixa de fazer efeito contra alguém que saiba do real poder do semideus - em tese, evita com que seja atacado no primeiro turno contra um oponente desconhecido caso haja outros alvos disponíveis.

Nível 8
Ouvidos atentos - Informações são importantes, ainda mais quando se planeja utilizá-las como fonte de suas tramóias. Os Arautos, por isso, tem sua acuidade auditiva dobrada se em comparação com outros semideuses - isso se refere tanto ao alcance quanto ao volume do som que são capazes de identificar.


Nível 9
Visão no escuro - Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus seguidores adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

Nível 18
Agilidade corporal - Éris é veloz, e seus seguidores também precisam ser. Sua velocidade e capacidade de movimentação tende a ser um pouco maior do que a de pessoas comuns - cerca de 10%. Não permite que faça mais de um ataque por turno, mas aumenta suas chances de acerto em caso de ataque corporal, e suas reações de reflexo/ defesa no caso de ataques físicos.

Nível 20
Andar silencioso - Os arautos desenvolvem uma propensão para a furtividade, e isso se reflete em sua postura e movimentação. Não quer dizer que não produzam ruído algum, mas que seus passos são mais leves e silenciosos - e, consequentemente, mais difíceis de detectar - do que o de semideuses comuns.

Nível 23
Mente escorregadia - Arautos conseguem ocultar melhor seus pensamentos, já que a efetividade de seus poderes depende dos oponentes não saberem suas intenções. Além disso, seus pensamentos são desordenados, impedindo poderes de leitura mental, que deixam de funcionar contra eles se provenientes de oponentes até 5 níveis abaixo. Acima disso e até 5 níveis acima, captam apenas coisas superficiais, devido a uma resistência inata. Se a diferença for maior do que cinco níveis, funciona normalmente.

Nível 37
Irmãos de Sangue - Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um arauto associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Não considera a origem divina do próprio arauto nem de oponentes, apenas aliados. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
ativos:

Armas:

{Winter} Espada longa [Espada de 90 cm, com a lâmina medindo cerca de 75 cm. A lâmina é prateada e seu cabo é esbranquiçado, feito de álamo e revestido de seda branca, com entalhes prata. Sobre a lâmina há um escrito \"O Inverno está chegando\" — significa o poderio da espada. Transforma-se em um anel com a mesma inscrição no nível 20.] {Álamo, seda e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Despina]

{Kylia} / Colar [Um colar simples feito com uma tira de couro arredondada e macia, com um pingente de prata encantado em forma de cobra. O encanto permite ao semideus invocar Kylia, a matrona das cobras, que possui escamas negras e resistentes por todos os seus sete metros de comprimento. Caso Kylia seja abatida em combate, retorna ao formato de pingente. Possui um uso permitido por missão] {Couro, Prata} (Nível Mínimo: 30) {Magia}

{Seven Elite} / Isqueiro [Tematizado com a banda Asking Alexandria, esse isqueiro Zippo expele uma chama roxa. Pelas propriedades da chama serem mágicas, além de servir para acender as coisas com certo charme, o fogo permite que itens sejam multiplicados ou tenham seu tamanho aumentado, contanto que não possuam controle sobre propriedades elementais especificas. Ganho na época dos menestréis por Orfeu, possuia a capacidade de invocar o instrumento de Grimmjow. Uso limitado para duas vezes por missão.] {Gás, metais, pedra} (Nível mínimo: 15) {Controle intermediário sobre magia} [Presente de Aniversário de Orfeu]

{Backstab} Adaga [Adaga de bronze sagrado. Diferente do comum, a daga possui uma empunhadura com meia guarda, que protege a mão do portador parcialmente, sem contudo interferir em seus movimentos.]

{Perfidious} Anel [Anel dourado em forma de garra, se encaixa no dedo indicador do arauto. É afiado, mas seu dano seria semelhante a de uma ponta de flecha se usado em ataque corporal, devido ao tamanho diminuto. Ainda assim, possui a capacidade de inocular veneno ao toque, seja diretamente, seja transmitindo o poder para a arma segurada. O veneno é debilitante, sendo considerado um veneno sobrenatural do nível do personagem, para fins de resistências - mas RM não se aplica - e causa a perda de 5% do HP do alvo por 3 turnos seguidos. 1 vez por missão. Adicionalmente, o anel detecta a presença de venenos em um raio de 5m do semideus, esquentando levemente como sinal, ainda que o semideus deve procurar para achar o local exato da presença da substância - a temperatura do anel indica a proximidade. Ambos os poderes só funcionam se o anel estiver sendo utilizado - apenas carregá-lo não permite nenhuma das duas coisas]

{Horror} / Colar [Possuindo um cordão com pouco mais de trinta centímetros, o poder do objeto está concentrado em uma pequena pedra na tonalidade azul escuro. Quando ativada, a rocha começa a liberar uma aura da mesma cor ao redor do semideus, fazendo com que os ataques relacionados ao frio e manipulação de gelo (além de seus possíveis efeitos) sejam bonificados em 20%. Seu efeito dura três rodadas, uma vez por missão.] {Prata, Safira} (Nível Mínimo: 35) {Magia} [Recebimento: Missão The Bank - Avaliada por Éris e Atualizada por Orfeu]

{Denied} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, a inscrição interna remete ao passado de Grimmjow. Enquanto em posse da aliança, os sentidos de Grimmjow ficam mais aguçados, permitindo com que ele identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Presente de Noivado de Thalia]

{Temptation} Colar [Colar com pingente de uma maçã com uma serpente enrodilhada. Emite um cheiro levemente adocicado. Portá-lo aumenta os poderes de charme, persuação e lábia do Arauto em 10% sempre que em uso (efetividade e chance de acerto, mas não efeitos ou duração). Uma vez por missão pode ser ativado de forma a recuperar 20% de seu HP e MP]



Interação — Legends Never Die, com Alexia Sinclair

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Grimmjow Yuikimura
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Re: {Legends Never Die} RP Fechada de Alexia Sinclair e Grimmjow Yuikimura

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