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The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

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The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Sab 28 Abr 2018, 00:06

Relembrando a primeira mensagem :

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
Um sátiro corrias apressado por entre vários semideuses esbarrando em alguns até que encontrou a primeira pessoa que procurava na arena. Joel ouviu o comunicado da criatura da natureza e ela se foi antes que pudesse dizer alguma coisa. Eva estava nos dormitórios quando foi abordada pelo mesmo sátiro que lhe passou a mensagem e logo sumiu pelos corredores.

Ambos haviam sido convocados a comparecer à sala onde Quíron tinha designado para ser seu centro de comando. Ele os esperava com certa impaciência e preocupação perante as últimas notícias.

pontos obrigatórios

➳ Narrem o que faziam antes de serem abordados pelo sátiro.

➳ Façam uma breve introdução de acordo com os fatos apresentados acima.

➳ Terminem o turno entrando no escritório do centauro.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário de início: 19:00;
➳ Tempo: Ameno;
➳ Local: Clube da Luta;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

Joel Hunter — Nível  7
HP: 160
MP: 160

Eva Jones — Nível 5
HP: 140
MP: 140
Maisie De Noir
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Sex 11 Maio 2018, 16:39



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

Quando Eva iluminou o rosto do nosso oponente, ficou óbvio que ele era uma espécie de vampiro ou algo do tipo. Nunca desejei tanto ter uma pizza de alho nas mãos.

O maldito era rápido. Não pude acompanhar seus movimentos. Por pura sorte, consegui desviar da sua investida, mas antes que eu pudesse me preparar para contra atacar, ele havia me ferido no braço e se posicionado atrás de mim.

Era claro que eu não poderia vencer o Drácula do Central Park usando minha velocidade, então era melhor eu pensar em algo antes que o próximo golpe dele fosse na minha garganta. Senti meu braço arder, juntamente com a minha raiva. Minha companheira de batalha conseguiu acertar o nosso amigo bebedor de sangue com uma espécie de projétil, negro (ou roxo?) e denso, na altura do peito, mas o ataque parecia mais ter irritado o cara do que ter feito algum dano significativo.

Tentei me virar na direção dele aproveitando a brecha que a semideusa criara, e com um movimento ágil, arrastar a palma de minha mão no fio de minha espada, me concentrando em passar a dor para o inimigo. Imaginei que era a mão dele sendo ferida pela minha arma, a mão que segurava a adaga que havia me cortado. Com sorte, ele largaria a lâmina devido a dor, e enquanto estivesse atordoado por causa da mesma, eu o atacaria com Balance, na altura do peito.

— Eva, vamos cercar o Vlad! — Gritei para a garota, esperando que pudéssemos restringir a movimentação do inimigo.

Observações:

Além das ações em negrito, coloquei os poderes ativos de outra cor. É nois 
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Empunhada na mão direita.

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Preso na cintura.

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:

Nível 3: Olho por olho
O filho de Nêmesis provoca um ferimento em si mesmo, e o inimigo sente o mesmo golpe, com o dobro da intensidade. 2 vezes por combate, máximo de 10%  do HP total do filho de Nêmesis por ferimentos auto-infligidos. O alvo deve estar dentro de sua linha de visão sem impedimentos a até 15m de distância. Para fins de resistência, pode ser considerado uma magia (apesar de não utilizar grimórios), e barreiras e habilidades que barrem poderes do tipo podem ser usados como resistência. Resistência a dreno também é aplicada.  [Novo]
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


I'm still a lost boy


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones em Sex 11 Maio 2018, 22:43

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

Eva fica completamente perplexa ao ver que seu ataque não produz praticamente nenhum dano ao inimigo. Da última vez sua esfera de energia negra chegou a nocautear seu oponente, mas agora ela só deixou o rapaz mais enfurecido.

"Mas o que diabos é isso?"

— Eva, vamos cercar o Vlad! — O grito de Joel desperta a garota de seu transe momentâneo.

Agora era possível distinguir um filete de sangue escorrendo pelo braço de Joel devido à iluminação temporária produzida por Eva. Com o coração apertado, passava na cabeça da semideusa que aquilo poderia ser culpa sua. Se ela não fosse tão desastrada, teria percebido o graveto que serviu de estopim para o ataque brutal da criatura vampírica.

Voltando sua atenção novamente para luta, Eva experimenta mais uma vez tentar rodear aquele monstro buscando seu flanco. Enquanto isso ela estende novamente seu braço na direção do inimigo e fala consigo mesma.

— Vamos ver se ISSO funciona...

A palma de sua mão novamente escurece, mas, desta vez, pontinhos luminosos começam a surgir do meio daquela massa de energia escura, como pequenas estrelas no céu. Uma dessas bolinhas ganha tamanho e, em uma fração de segundos, dispara na direção da criatura visando acertar seu rosto com uma pequena explosão luminosa. Esperava ter algum sucesso com aquilo, pois era a segunda vez que lançava aquela magia. Na primeira o resultado foi um sátiro despreparado completamente tonto no acampamento do Clube da Luta que saiu esbarrando em alguns campistas enquanto xingava em uma língua desconhecida.

E, ainda com o pesamento em seu aliado, ela continua caminhando circularmente em torno dos meninos procurando sempre as costas do tal Vlad.
By Me s2


Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos e Olhos Multicolores.
- Poderes Ativos usados: Manipulação de luz Lunar/Estrelar I (Para ajudar: -20mp).
- Gostei da ideia do Joel de colocar as ações em negrito, então farei o mesmo... Desculpa copiar. (:x)
- O Illustret tem 2 turnos de duração, poderia me informar quando ele for desativado? Por favor. (c:)

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
Nível 5

Manipulação de luz Lunar/Estrelar I - O filho de Nix consegue manipular a luz da noite, usando-a para distração, podendo lançar jatos prateados pela mão que deixam o inimigo momentaneamente cego, reduzindo seus ataques e defesas em 50% pelo próximo turno. 1 vez por combate, não pode ser usada durante o dia. {Idealizado por June}
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Sab 12 Maio 2018, 22:37

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
O combate em conjunto dos dois semideuses estava se mostrando eficaz, pois enquanto Eva conseguia cegar o Dampyr, Joel encontrava brechas notáveis para encaixar seus ataques. A criatura ainda tentava se desviar mesmo cega, fazendo o ataque do filho de Nemesis acertar na lateral do seu corpo em vez do peito, mas provocando bastante dano mesmo assim.

Logo a luz criada por Eva se extinguiria e Joel teria que encontrar outra forma de lutar sem sua visão. Mesmo cego, o Damphyr mudou seu foco para a semideusa que a todo instante tentava o flanquear. Por seus sentidos serem melhores e a velocidade acima do normal, ele se afastou de Joel e atacou Eva com com as mãos nuas.

pontos obrigatórios

Objetivo: Sobrevivam.

➳ O Damphyr usou seu poder ativo para aumentar sua velocidade. Mais informações abaixo.

➳ Básico de combate: Vocês tem direito a três ações.

➳ Não se esqueçam: toda ação tem uma reação.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 20:10;
➳ Tempo: Ameno;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

Joel Hunter — Nível  7
HP: 134 [-16]
MP: 148 [-12]

Eva Jones — Nível 5
HP: 140
MP: 80 [-20]

Damphyr — Nível 10
HP: 105 [-32][-50]
MP: 180

Poderes:
Passivos

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, damphyres são resistentes a poderes sombrios, sejam sobre escuridão em si ou medo - sempre serão reduzidos em 50%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 25%.

(-) Visão no escuro: Damphyres não são afetados pela escuridão, mantendo a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - exceto no caso de escuridão mágica.

Ativos

(-) Aprimoramento físico: Os damphyres podem ampliar uma característica física ao gasto de MP, mas apenas uma por turno. Caso gastem HP em conjunto na ativação, podem afetar uma característica adicional. Não poder mudar a escolha enquanto ainda estiver na duração (mas podem fazê-lo entre uma ativação e outra). Cada ativação fornece um bônus de 20% em alguma característica: Força (afeta dano de armas corporais), Velocidade (Afeta movimentação e esquiva), Resistência (afeta dano tomado - exceto para elementos vulneráveis) ou Destreza (afeta chance de acerto). 10% de aprimoramento não cumulativo por 3 turnos. Gasto fixo: 5% do status utilizado total (1ª ativação MP, 2ª HP - ambas podem ser realizadas no mesmo turno, como ação livre, gastando o status mas não a ação.

(5) Armas naturais aprimoradas: Damphyres podem ativar este poder para criar garras (nas unhas das mãos e pés com poder cortante mediano, semelhante a uma adaga) e presas mais afiadas, permitindo ataques de mordida que provoquem dano mais efetivo e ampliando as chances de se alimentar do sangue do alvo em 50%). Dura 3 turnos por ativação.
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Dom 13 Maio 2018, 09:58



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

Finalmente estávamos conseguindo algum resultado combatendo o vampirão. Assim que o rapaz largou a adaga, latindo de dor, Eva conseguiu o cegar com um tipo de magia, o que permitiu o sucesso dos meus ataques. Apesar disso, o oponente ainda era veloz e conseguiu se esquivar, reduzindo o dano do golpe.

Ainda cego, o Sangue-Suga se virou em direção a semideusa, buscando atacá-la com as próprias mãos. A luz que ela havia criado para iluminar o local lentamente enfraquecia, e não demoraria muito para que estivéssemos no breu de novo. Logo, eu não poderia contar com a minha visão.

Em uma última olhada para o inimigo, pude ver a expressão sanguinária e louca em seu rosto, enquanto se movia de forma veloz para atacar minha parceira. Senti o corte em meu braço arder novamente, aguçando meus sentidos. Eu não podia deixar que ele fizesse mal algum a Eva. Simplesmente não podia.

Muito bem. Acabou a brincadeira.

Fechei meus olhos e segurei o cabo da minha espada. A imaginei ganhando vida própria e seguindo o meu desejo de atacar o oponente e proteger Eva. Em seguida, um brilho rubro tomou conta da lâmina, e já não era mais necessário que eu a segurasse.

— Hora de rosnar, Balance. Pegue a presa. — Falei com a minha arma, que agora flutuava ao meu lado.

Após isso, desenrolei o flagelo em minha cintura em um movimento rápido. Estalei os dedos, visualizando me teletransportar para o lugar mais perto possível dos dois a minha frente. Caso conseguísse me aproximar, golpearia Vlad na altura da cabeça com o flagelo, de forma ágil.


Observações:

Além das ações em negrito, coloquei os poderes ativos de outra cor. Considerar o passivo "Perseguição implacável" para saber a localização do Damphyr quando a luz se apagar, se possível.
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Flutuando.

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Empunhado na mão direita.

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:

Nível 4: Estalar de Dedos
A retribuição não tarda, vindo em um estalar de dedos. Assim, ao ativar essa habilidade, filhos de Nêmesis podem se teletransportar por pequenas distâncias (até 15mm), sem nunca atravessar paredes ou barreiras com isso, e o local final deve ser visível para o semideus. Este poder conta como uma ação de movimento. Apenas um uso por turno. Gasto alto. [Modificado][Novo]

Nível 5: Arma viva
O filho de Nêmesis encanta uma de suas armas para que ela realize ataques contra um único alvo designado na hora da invocação do poder. A arma então passa a agir com movimentos próprios, mas com apenas uma perícia e movimentos básicos (não podendo, por exemplo, bolar estratégias ou procurar pontos anatômicos muito específicos), dentro de uma distância de até 15m do semideus, não seguindo o alvo além disso. Caso algum poder a tire da área, a habilidade cessa, e a arma cai no solo. Não é possível encantar armas seguras por outras pessoas, e é preciso tocar o item para que ele fique sob este efeito. Dura 3 turnos, ao fim do qual a arma retorna para o semideus (como se atraída por telecinese). [Modificado, antigo "Adagas vivas"]
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones em Dom 13 Maio 2018, 22:08

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

Eva finalmente tinha conseguido realizar uma investida com sucesso em seu adversário, o que a deixou momentaneamente feliz. O lado bom de seu ataque: Ela conseguiu chamar a atenção dele. O ruim: Ela conseguiu chamar a atenção dele.

A alegria da garota rapidamente se transformou em desespero. A mistura de vampiro com cachorro louco agora tinha voltado sua atenção para ela, seus caninos avantajados rangiam de raiva, suas unhas cresciam lentamente se transformavam em garras e seus olhos procuravam por sangue. A garota já tinha gastado seus melhores recursos, seu corpo começava a ficar cansado devido ao grande gasto de energia, nenhum plano surgia para lhe ajudar e, como se já não fosse o bastante, a luz que ela conjurara para ajudar Joel se esvaia lentamente deixando todos no escuro, o que significava que ela não teria assistência de seu aliado.

"Merda..."

Na fração de segundos que se seguiram com o vampiro partindo em sua direção em meio à escuridão, Eva só conseguia pensar em uma coisa.

"Merda, merda, merda..."

Seu grimório cai ao chão no mesmo momento em que um tilintar de correntes pode ser ouvida. A coragem nos faz realizar coisas estúpidas e a sobrevivência nos faz ser corajosos, isso significa que para sobreviver devemos fazer coisas estúpidas? Eva toma um impulso para frente como alguém que correria na direção do Vampiro, porém ela tentaria lhe aplicar uma rasteira imaginando que o mesmo não estivesse esperando seu movimento inesperado. Sua intenção era tentar derrubar seu atacante utilizando, talvez, as correntes para ajudar à entrelaçar suas pernas.

Tudo bem que aquele avanço era bem estúpido, ela talvez se machucasse e tudo poderia dar muito errado, mas foi a primeira coisa que lhe passou na cabeça. Se seu oponente era tão rápido assim, a única vantagem que teriam seria se conseguissem parar o vampiro maluco. Não custavam tentar.
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Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos, Olhos Multicolores e Perícia com Correntes.
- Gostei da ideia do Joel de colocar as ações em negrito, então farei o mesmo... Desculpa copiar. (:x)

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
---
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Seg 14 Maio 2018, 21:14

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
Ambos os semideuses haviam deixado o inimigo em uma situação difícil. Cego, ao tentar atacar a filha da noite a esmo, acabou sendo facilmente contido pelas correntes que se prenderam em suas pernas o derrubando de costas no chão. Com o estalar de seus dedos, Joel apareceu ao lado da companheira e feriu o Damphyr caído, porém este segurou seu chicote e puxando com tudo tanto arma quanto semideus, o fazendo cair por cima de si e sem pestanejar cravou os dentes no pescoço do garoto sugando-lhe o sangue.

pontos obrigatórios

Objetivo: Sobrevivam.

➳ O Damphyr usou seu poder ativo para aumentar sua velocidade e força. Mais informações abaixo.

➳ Básico de combate: Vocês tem direito a três ações.

➳ Não se esqueçam: toda ação tem uma reação.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 20:20;
➳ Tempo: Ameno;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

Joel Hunter — Nível  7
HP: 114 [-20]
MP: 108 [-40]

Eva Jones — Nível 5
HP: 140
MP: 80

Damphyr — Nível 10
HP: 95 [-20][-10][+20]
MP: 155 [-25]*

Poderes:
Passivos

(-) Afinidade umbral: Por suas origens, damphyres são resistentes a poderes sombrios, sejam sobre escuridão em si ou medo - sempre serão reduzidos em 50%, independente do nível. Por outro lado, poderes relativos a sol ou fogo sempre causarão dano adicional contra eles: 25%.

(-) Visão no escuro: Damphyres não são afetados pela escuridão, mantendo a mesma acuidade visual mesmo em ambientes totalmente sem luz - exceto no caso de escuridão mágica.

(10) Regeneração sanguínea: Sempre que beber o sangue de um alvo, o damphyr consegue recuperar uma porcentagem igual ao dano causado no processo na sua HP.

Ativos

(-) Aprimoramento físico: Os damphyres podem ampliar uma característica física ao gasto de MP, mas apenas uma por turno. Caso gastem HP em conjunto na ativação, podem afetar uma característica adicional. Não poder mudar a escolha enquanto ainda estiver na duração (mas podem fazê-lo entre uma ativação e outra). Cada ativação fornece um bônus de 20% em alguma característica: Força (afeta dano de armas corporais), Velocidade (Afeta movimentação e esquiva), Resistência (afeta dano tomado - exceto para elementos vulneráveis) ou Destreza (afeta chance de acerto). 10% de aprimoramento não cumulativo por 3 turnos. Gasto fixo: 5% do status utilizado total (1ª ativação MP, 2ª HP - ambas podem ser realizadas no mesmo turno, como ação livre, gastando o status mas não a ação.

(5) Armas naturais aprimoradas: Damphyres podem ativar este poder para criar garras (nas unhas das mãos e pés com poder cortante mediano, semelhante a uma adaga) e presas mais afiadas, permitindo ataques de mordida que provoquem dano mais efetivo e ampliando as chances de se alimentar do sangue do alvo em 50%). Dura 3 turnos por ativação.
*:
Obrigada Eva por ter me mostrado meu erro. Apesar de ter me contatado a respeito do outro ativo, acabou que esqueci de descontar o MP do poder Armas naturais aprimoradas. Obrigada sua linda e peço desculpa aos dois. Não desistam de mim ♥

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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Seg 14 Maio 2018, 22:01



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

— ARROMBADO! — Não pude conter o grito de ódio ao sentir a mordida em meu pescoço.

Tudo aconteceu muito rápido. Apareci do lado de minha companheira de batalha e, quando percebi, os dentes do maldito já estavam cravados em mim e pude sentir parte da minha vida me deixando. A visão escurecendo, os sons noturnos do parque ficando cada vez mais longe. Talvez se eu estivesse com um crucifixo, nada disso estaria acontecendo.

Olhei para Eva e provavelmente minha expressão não era das melhores. A dor se expandia do pescoço até a base da minha coluna, com um calor desconfortável tomando conta do meu corpo. Mas pelo menos a semideusa estava a salvo, por enquanto.

Tá no inferno, abraça o capeta, pensei comigo mesmo. Esse era um ditado que meu pai costumava dizer muito. Caso eu saísse vivo dessa missão, faria uma visita ao velho Edmundo.

Levando minha mão a cintura, procurei minha faca para que pudesse golpear meu algoz em sua costela, me livrando de suas mãos (e caninos). Caso ele me soltasse, tentaria prender sua mão ou braço no chão, fincando a faca em seu membro, o imobilizando. Com o canto do olho, percebi que Balance ainda flutuava, então esperei que minha arma encantada pudesse fazer algo, enquanto tentava me afastar do inimigo e me posicionar ao lado de Eva.

Observações:

Além das ações em negrito, coloquei os poderes ativos de outra cor. Considerar o passivo "Perseguição implacável" para saber a localização do Damphyr quando a luz se apagar, se possível. Considerar que o poder "Arma viva" ainda está ativo (duração de 3 turnos).
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Flutuando.

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Empunhado na mão direita.

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:
Nível 5: Arma viva
O filho de Nêmesis encanta uma de suas armas para que ela realize ataques contra um único alvo designado na hora da invocação do poder. A arma então passa a agir com movimentos próprios, mas com apenas uma perícia e movimentos básicos (não podendo, por exemplo, bolar estratégias ou procurar pontos anatômicos muito específicos), dentro de uma distância de até 15m do semideus, não seguindo o alvo além disso. Caso algum poder a tire da área, a habilidade cessa, e a arma cai no solo. Não é possível encantar armas seguras por outras pessoas, e é preciso tocar o item para que ele fique sob este efeito. Dura 3 turnos, ao fim do qual a arma retorna para o semideus (como se atraída por telecinese). [Modificado, antigo "Adagas vivas"]
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones em Ter 15 Maio 2018, 11:34

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

— ARROMBADO! — Eva ainda estava no chão quando o grito de Joel ecoou pela noite.

A semideusa levanta um pouco devagar e desnorteada tentando entender o que tinha acontecido. O suor começava a fazer sua camisa colar nas costas, seu cabelo estava completamente bagunçado, suas vestes sujas e um ralado ou outro podiam ser vistos nas mãos e nas pernas após sua rasteira na grama.

Levantando o olhar para onde tinha ouvido o grito de seu parceiro, a garota testemunha uma cena um tanto quanto inusitada: Joel jogado em cima de seu atacante enquanto o monstro mordia seu pescoço. A filha de Nyx já tinha visto algumas cenas parecidas em filmes e, agora, ela preferiria estar assistindo uma das obras cinematográficas hollywoodianas em que envolviam garotas apaixonadas e vampiros que pareciam diamante brilhando na luz do sol.

— Por Nyx... JOEL!!

A primeira reação de Eva é correr até seu grimório, pega-lo e conjurar mais uma vez sua magia de iluminação. O alvo ainda seria uma pedra próxima a eles. Além disso, tudo o que ela poderia fazer era ajudar seu parceiro a se levantar.

—Merda... Você está bem? Por favor não me diga que você vai se transformar nessa coisa!

Mesmo preocupada com Joel, Eva não baixaria sua guarda quanto ao Vampiro, tentando manter o monstro dentro de seu campo de visão a todo momento.
By Me s2


Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos e Olhos Multicolores.
- Poderes Ativos usados: Illustret. (Para ajudar: -16 MP)
- Gostei da ideia do Joel de colocar as ações em negrito, então farei o mesmo... Desculpa copiar. (:x)

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
Nível 4

Illustret - Magia que ilumina o lugar a partir de onde você aponta. Pode ser usada em um alvo a uma distância de até 10m. A iluminação é tênue, e afeta um raio de 5m do objeto iluminado. Não afeta criaturas vivas, durando apenas 2 turnos por uso. [Grimório]
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.

*:
Nunca desistiria!! Desculpar apontar uma coisa errada, eu  tinha entendido errado.
Perdão... :s
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Ter 15 Maio 2018, 23:11

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
Sedento pelo sangue em sua boca, o Damphyr mal sentiu o golpe de Joel, mas este foi certeiro conseguindo matar o inimigo. Logo o som de alguém chegando correndo pôde ser ouvido pelos dois semideuses e eles se viram diante de um garoto que não tinha mais do que 11 anos e tinha uma espada negra nas mãos.

— Vocês são as pessoas que Quíron enviaria? — Perguntou com um olhar assustado para a cena que via a sua frente. Logo ele franziu o cenho para a bagunça que encontrou, abaixando a arma. — Você está bem, cara? Parece que algum bicho te mordeu.

pontos obrigatórios

➳ Parabéns, vocês mataram o inimigo.

➳ Reajam a situação.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 20:30;
➳ Tempo: Ameno;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

Joel Hunter — Nível  7
HP: 114
MP: 108

Eva Jones — Nível 5
HP: 140
MP: 64 [-16]

Damphyr — Nível 10
HP: 0 [-95]

MP: 155
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Qua 16 Maio 2018, 22:42



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

Ofegante, rolei para o lado e saí de cima do vampiro, que agora jazia na grama do parque. Nos cantos da sua boca ainda havia resquícios do meu sangue, mas o dele manchava a lâmina da minha faca. Respirei fundo enquanto olhava para cima, para o céu noturno, esperando alguma direção ou sinal divino.

O oponente estava vencido, mas nada daquilo cheirava como vitória para mim.

Eva me ajudou a levantar, e enquanto falava sobre a possibilidade de eu me transformar em um Sangue-Suga, um arrepio percorreu meu corpo apenas de pensar nessa possibilidade. No entanto, não era o momento para se pensar naquilo. Eu estava agradecido pela preocupação, mas não tive nem tempo de verbalizar isso.

Sons de passos apressados acenderam novamente meus instintos. Outro? Já?, pensei. Não demorou muito para que um garoto surgisse na nossa frente, vindo dentre as árvores e arbustos. Ele parecia não ter idade para entrar sozinho em uma montanha russa, mas carregava uma espada negra.

— Sim, somos nós. — Respondi ao menino, finalmente relaxando enquanto guardava minha faca e estendia o braço para que Balance retornasse para minhas mãos. — Desculpa a demora, tivemos um pequeno problema com o Edward Cullen aqui, como você tá vendo. — Falei apontado para o corpo sem vida do vampiro. — Ahn... Certamente alguma coisa me mordeu, mas isso não vem ao caso. — Disse enquanto levava minha mão ao lugar onde a criatura havia sugado meu sangue. — Meu nome é Joel, e essa é a Eva. Qual a situação, senhor...? — Esperei até que o semideus completasse a frase com o seu nome.

Observações:

None.
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Na mão direita

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Preso na cintura

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:
Nenhum no momento
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


I'm still a lost boy


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones em Qui 17 Maio 2018, 01:28

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

A morte do Vampiro é um alívio para ela, mas a preocupação com Joel não lhe permite comemorar. Além disso, uma movimentação apressada chama a atenção dos semideuses. Um rapaz bastante jovem que aparentava não ter mais do que 11 anos de idade e que, surpreendentemente, empunhava uma espada negra. Crianças daquela idade poderia portar aquele tipo de arma? Seria mais um adversário? Ela então o avalia dos pés à cabeça procurando qualquer tipo de ameaça, mas, rapidamente, ignora aqueles pensamentos quando o garoto fala sobre Quíron.

— Vocês são as pessoas que Quíron enviaria? Você está bem, cara? Parece que algum bicho te mordeu.

Eva não resiste ao comentário do menino e revira os olhos descontente. A garota literalmente vira-se de costas para ele ignorando sua presença, guarda seu grimório no bolso e volta para pegar sua corrente deixando Joel conversar com o rapaz.

— Sim, somos nós. — Joel parecia mais cordial do que ela. — Desculpa a demora, tivemos um pequeno problema com o Edward Cullen aqui, como você tá vendo. Ahn... Certamente alguma coisa me mordeu, mas isso não vem ao caso. Meu nome é Joel, e essa é a Eva. — A garota apenas olha por cima do ombro fazendo um contato visual rápido. — Qual a situação, senhor...?

Eva ainda estava prestando atenção na conversa mesmo afastada uns poucos passos dos dois. Fazer amigos não era seu forte e, até ganhar a confiança do indivíduo, ela costumava ser um pouco rude com as pessoas.

Em seu canto, a filha da noite dá uma verificada no corpo do Vampiro, avalia os arredores certificando-se quanto à segurança, depois volta seu olhar para a lua e respira fundo fechando seus olhos e pensando em sua mãe.

"Obrigada..."
By Me s2


Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos, Olhos Multicolores e Cura Noturna.

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
---
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Qui 17 Maio 2018, 09:25

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
— Danilo. — Disse respondendo a pergunta sutil do garoto enquanto guardava a arma e mordia os lábios, claramente nervoso. — E-eu preciso de ajuda. Minha irmã sumiu! Levaram ela. — Diz com um olhar marejado. — S-sei para onde foram, eu os segui, mas l-lá é perigoso. Não conseguiria ir sozinho.

O semideus então lança um olhar suplicante para Joel e Eva. A filha de Nyx novamente sentia seus olhos amarelos conforme a criança gaguejava pedindo ajuda.

pontos obrigatórios

➳ Reajam a situação.

➳ Eu não vou segurar seus personagens, façam algo. A missão se desenvolverá conforme suas escolhas.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 20:40;
➳ Tempo: Frio;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

Joel Hunter — Nível  7
HP: 114
MP: 108

Eva Jones — Nível 5
HP: 140
MP: 64
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Qui 17 Maio 2018, 11:58



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

Após dizer seu nome, o garoto guardou sua espada. O medo era visível em seus olhos verdes e assustados. Ao falar sobre a irmã, cuja nossa missão era resgatar, ficou claro a sua preocupação com ela. Sua voz estava trêmula e ele gesticulava muito, como se não conseguisse falar apenas com a boca.

Analisei aquele menino mais uma vez. Se fosse uma criança normal, ele nem poderia estar acordado. Mas como era um semideus, lá estava ele, no meio do Central Park empunhando armas, enfrentando monstros e tentando resgatar a irmã. Aquilo me deu certa tristeza, mas assim como eu não tinha tempo para me preocupar com a bitoca de vampiro em meu pescoço, ainda não podia me compadecer de Danilo. Aquela era a vida que estávamos destinados a levar.

— Então vamos trazê-la de volta. — Falei para o pequeno semideus, tentando passar alguma confiança, enquanto me aproximava dele. Me abaixei afim de ficarmos no mesma altura, permitindo um contato visual melhor. — Agora, eu preciso que você nos leve até onde ela está e conte o que aconteceu, está bem? Quem levou a sua irmã?

Olhei na direção de Eva, que não parecia estar a vontade com a presença do garoto. Se ela soubesse ler minha expressão, identificaria a mensagem que eu estava mandando, sem dizer nenhuma palavra: Me dá uma ajuda aqui.


Observações:

None.
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Na mão direita

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Preso na cintura

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:
Nenhum no momento
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones em Qui 17 Maio 2018, 13:08

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

Eva permanecia em seu canto afastado enquanto ouvia a conversa dos dois rapazes.

— Danilo. — O jovem garoto respondia à Joel. — E-eu preciso de ajuda. Minha irmã sumiu! Levaram ela. S-sei para onde foram, eu os segui, mas l-lá é perigoso. Não conseguiria ir sozinho.

— Então vamos trazê-la de volta. — Seu companheiro de equipe responde esperançosamente. — Agora, eu preciso que você nos leve até onde ela está e conte o que aconteceu, está bem? Quem levou a sua irmã?

Nesse momento Eva se aproximava novamente dos dois com passos vagarosos ainda vasculhando os arredores, mas, por um breve momento, seu olhar cruza com o de Joel e ela percebe a expressão em seu rosto. A filha da noite então olha para o menino e dá um breve sorriso sarcástico, amarelo, como se apenas mostrasse os dentes por pura educação*.

A semideusa aproximasse de seu companheiro de Equipe e, voltando sua atenção para o pescoço do mesmo, ela sente um aperto no peito. Respirando fundo ela fala com ele com um tom mais baixo, quase como se não quisesse que o novato escutasse.

— Joel... — Seu olhar era de pesar. — Temos que cuidar desse seu ferimento e eu não estou gostando de estarmos aqui em um campo aberto então... Ou resolvemos logo isso e vamos atrás da refém — E nesse momento ela olha para o garoto como se a culpa fosse dele por ainda estarem parados no mesmo lugar. — Ou procuramos um local seguro para nos curar e planejar estratégias.

Ela então aguarda alguma resposta ainda olhando para Joel.
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Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos, Olhos Multicolores e Cura Noturna.

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
---
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.

*:

Para fins de interpretação, levem em conta um sorriso como esse:
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Qui 17 Maio 2018, 13:37

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
Ao olhar para a filha da noite, Danilo estremeceu se escolhendo e afastando um passo e então outro quando ela se aproximou do outro semideus.

— E-eu mostro!

Com mais medo do que queria admitir, o garotinho se virou caminhando com passos rápidos que os outros facilmente conseguiriam acompanhar.

— Eu não sei ao certo quem foi, mas era alguém muito mau. Dava para ver no rosto dela quando ela machucou a Milla e ameaçou mata-la se eu disse algo a alguém. — Umas duas lágrimas corriam por sua face sem que ele conseguisse conter, mas não parou de andar para a saída do Central Park. — Eu sei que ela vai ser machucada de um jeito ou de outro, mas não consigo sozinho.

Conforme contava, Danilo os guiou até um beco escuro e apertado entre dois prédios. A primeira coisa que puderam notar, era uma poça de sangue clara no chão que o menino evitava a todo custo olhar.

pontos obrigatórios

➳ Reajam a situação.

➳ Procurem pistas. Eu não vou lhes dar todas as informações.

➳ Vocês podem acrescentar alguns detalhes, mas não deem certeza.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 20:50;
➳ Tempo: Frio;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

Joel Hunter — Nível  7
HP: 114
MP: 108

Eva Jones — Nível 5
HP: 140
MP: 72 [+8]
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Qui 17 Maio 2018, 15:30



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

O questionamento de Eva era válido, mas não podíamos demorar em nossa missão. O próprio Quíron havia dito que o tempo corria contra a garota capturada e já havíamos perdido tempo demais na luta contra o vampiro. Por isso, quando Danilo começou a andar em ritmo acelerado em direção à saída do parque, decidimos acompanha-lo.

Quando finalmente chegamos a um lugar mais iluminado, pude perceber as lágrimas do menino enquanto falava sobre o que havia acontecido. Através de sua voz, eu senti a dor dele ao ver sua irmã, que provavelmente era a única família que ele possuía, ser tirada dele. Aquilo podia ser difícil para qualquer um, mas certamente para um criança era bem pior.

Não foi complicado segui-lo, uma vez que suas pernas curtas não o permitiam se afastar muito de mim e Eva, mesmo que seu trote fosse rápido. Após atravessar algumas ruas e virar algumas esquinas, paramos em um pequeno beco entre duas construções significativamente grandes. Danilo congelou assim que chegamos ao local, e ao olhar para o chão eu pude entender o motivo: uma poça de sangue no chão.

Senti um arrepio na espinha. A julgar pelo sangue e pela expressão do garoto, Milla não estava em uma situação favorável. Tínhamos que agir rápido.

Olhei em volta. A construção da direita parecia ser algum tipo de fábrica ou oficina, enquanto a da esquerda se assemelhava a um galpão abandonado. Ambas poderiam ter alguma porta para onde estávamos julgando pela caçamba de lixo posicionada no beco. Provavelmente a garota estava sendo mantida refém em algum desses dois lugares.

Desviando da poça de sangue, comecei a procurar por pistas: pegadas, portas arrombadas, cadeados violados ou até mesmo algum barulho estranho. Qualquer coisa que pudesse me dar uma direção.

Observações:

None.
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Na mão direita

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Preso na cintura

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:
Nenhum no momento
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones em Qui 17 Maio 2018, 16:04

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

Eva caminhava mais tranquila enquanto iam se afastando do Central Park, a semideusa não tinha intenção nenhuma de intimidar Danilo, apenas estava agitada quanto ao combate e à missão somados a sua má experiência em fazer amigos. Tanto que se manteve atenta ao que o garoto falava.

— Eu não sei ao certo quem foi, mas era alguém muito mau. Dava para ver no rosto dela quando ela machucou a Milla e ameaçou mata-la se eu disse algo a alguém. — Eva sentiu uma pontada no peito o vendo chorar. Mesmo se ele fosse um semideus como ela, ainda assim era uma criança. A garota também não conseguiu evitar lembrar de seu pai e em como aquele mundo poderia ser brutal para eles. — Eu sei que ela vai ser machucada de um jeito ou de outro, mas não consigo sozinho.

A filha de Nyx para diante do beco junto aos dois garotos ainda quieta e observando. Ela deixa Joel se afastar para conversar com o menino enquanto mantinha seu olhar fixo na poça de sangue mesmo falando com Danilo ao seu lado.

— Hei garoto. — Ela se mantinha calma e com a voz mais suave. — Quando você fala que "dava para ver no rosto dela quando ela machucou Milla"... Ao que você estava se referindo?

E então a filha da noite olha para o rapaz ao seu lado com um olhar pesado e sério esperando uma resposta. Nitidamente ela não era a melhor pessoa em conseguir fazer amigos, mas, dada a situação, estava se esforçando para não assustar mais o garoto enquanto tentava obter mais informações do ocorrido.

— Olha... Eu sei que pode parecer difícil, mas eu preciso que você seja forte e nos conte os mínimos detalhes sobre o que aconteceu aqui: O que vocês estavam fazendo, como é a sua irmã e o que exatamente atacou vocês?

Enquanto Joel vasculhava o beco, Eva procurava obter informações com o menino. Ao mesmo tempo ela temia em deixar Danilo sozinho, sua estratégia era ficar junto dele enquanto mantinha Joel dentro de seu campo de visão.
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Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos, Olhos Multicolores, Cura Noturna e Beleza Noturna.

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
---
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Qui 17 Maio 2018, 22:23

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
— Era uma garota, muito alta e tinha um jeito que me dava muito medo. a Milla estava me levando para um lugar seguro quando essa outra garota apareceu e bateu nela na cabeça. Aqui. — O garoto apontou para a têmpora enquanto contava para Eva tudo. — Eu fiquei com medo e me escondi atras do lixo, mas a garota me achou e me ameaçou enquanto ria. E-eu só fechei os olhos e chorei... devia ter sido forte e protegido ela... agora é tudo culpa minha.

Enquanto Danilo chorava com as mãos contra o rosto, Joel procurava sinais da semideusa desaparecida e descobriu que bem no fundo do beco havia uma porta escondida de ferro muito bem fechada onde uma mancha de sangue adornava a maçaneta.

pontos obrigatórios

➳ Não há nenhuma outra entrada pelo beco que não seja a porta citada. Arrumem uma forma de entrar no prédio.

➳ Vocês podem acrescentar alguns detalhes, mas não deem certeza.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 21:00;
➳ Tempo: Frio;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Qui 17 Maio 2018, 23:05



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

Confesso que ouvir o menino choramingar havia me deixado triste. Eu conhecia exatamente como era esse sentimento de impotência, de não conseguir proteger quem você ama. Aquilo era definitivamente corrosivo para nossas almas e eu sabia, por experiência própria, que por mais que tudo desse certo naquela noite (o que era pouco provável), Danilo ainda teria que carregar algumas marcas pelo resto de sua vida.

Contudo, eu continuei a procurar por alguma pista, até que, ao fim do beco, encontrei uma porta de incêndio. Quase que imperceptível em função da pouca luz do beco e a tintura descascando em função do tempo, ela devia ter uns dois metros de altura. Uma mancha de sangue decorava sua maçaneta de forma cilíndrica. Tínhamos um vencedor.

Forcei a maçaneta cilíndrica tentando abrir a porta, sem sucesso. Ela estava trancada por dentro, o que era estranho para uma porta que deveria servir como rota de fuga. Era grande e robusta demais para arrombar sem chamar muita atenção. Enquanto escutava o garoto falar com Eva sobre como a garota desconhecida havia capturado sua irmã, procurei por algum outro acesso ao local. Nada.

— Acho que elas estão aqui. — Falei para os dois, sem tirar os olhos da construção a minha frente. — Mas não dá pra entrar pela porta e, pelo que estou vendo, não tem outra entrada por aqui. Vamos ter que rodear o prédio pra achar outra forma de entrar. — Apontei para a direção em que poderíamos dar a volta na construção. — Vamos começar por ali. Fiquem atentos, eu vou na frente. Danilo, procure ficar entre eu e Eva, ok? — Sorri para o garoto, esperando acalmá-lo diante daquela situação.

Observações:

None.
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Na mão direita

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Preso na cintura

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:
Nenhum no momento
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones em Sex 18 Maio 2018, 00:53

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

Ouvir a história e o lamento do garoto fizeram a cabeça de Eva voar e suas pernas fraquejarem, por um relance ela se viu de volta ao acidente em que tinha perdido seu pai. Estava dentro do carro vislumbrando a feição acolhedora daquele que tinha lhe dado tanto amor e carinho até os 11 anos momentos antes de um clarão preencher a cena puxando a semideusa de volta ao presente. Por um lado ela não era tão diferente de Danilo assim, ambos tinham 11 anos quando perderam um familiar importante para eles.

"Ainda não... Ela ainda está viva!!"

Não sabia como e nem o porquê, mas lá no fundo Eva sabia que Milla ainda estava viva, por enquanto. Alguma coisa lhe dizia que ainda tinham chances de salva-la, por isso não podiam deixar essa oportunidade passar em vão. Ela olha fixamente para Danilo e depois para Joel e logo balança a cabeça confirmando em seguir com o plano de seu parceiro de equipe.

Enquanto caminhavam, a filha da noite limpa a garganta e tenta puxar outro assunto com Danilo para tirar o clima pesado que pairava sobre o garoto.

— Uhum... Então, Danilo... Você deve ser um bom lutador, como conseguiu essa espada?

Nitidamente a garota não tinha jeito nenhum para fazer aquilo, mas, mesmo assim, a filha de Nyx se esforçava em tentar manter a cabeça dele distraída, principalmente por já ter passado por uma situação parecida e, no caso dela, não ter tido qualquer apoio na época.
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Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos, Olhos Multicolores e Beleza Noturna.

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
---
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir em Sex 18 Maio 2018, 12:43

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
Enquanto Eva mantinha o garoto entretido contando sobre como Milla havia matado uns monstros o salvando e dando aquela espada para ele, Joel seguia mais na frente ao rodear o prédio e encontrar a entrada principal fechada com uma corrente grossa e dois cadeados. Não havia janelas que pudessem ajudar ou qualquer outro meio aparente de entrada a não ser a porta.

pontos obrigatórios

➳ Arrumem uma forma de entrar no prédio.

➳ Vocês podem acrescentar alguns detalhes, mas não deem certeza.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 21:10;
➳ Tempo: Frio;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

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Joel Hunter — Nível  7
HP: 114
MP: 108

Eva Jones — Nível 5
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MP: 76 [+4]
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter em Sex 18 Maio 2018, 15:52



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

Minha busca por algum meio de entrar no prédio se tornou um pouco menos pesada enquanto ouvia o garoto falar sobre como havia ganhado sua espada. Pela primeira vez desde que o encontramos, ele parecia estar entusiasmado. Por um instante, Danilo parecia ser uma criança, e eu não pude deixar de conter um sorriso ao perceber isso.

Não demorou muito para que eu encontrasse a porta principal do lugar de nosso destino. Era uma entrada modesta, que exibia um pequeno letreiro na entrada com uma sigla. Havia duas portas de ferro que se abriam simultaneamente quando empurradas. Entre ambas havia uma corrente grossa com um grande cadeado, impedindo que adentrássemos no local. Olhei em volta e não havia nenhuma outra forma de acesso.

Suspirei decepcionado e irritado. Além de não conseguir entrar no prédio, meu braço ainda latejava em função do corte e a mordida em meu pescoço me incomodava absurdamente. Eu estava começando a me preocupar se aquilo teria consequências no futuro. Rezei aos deuses (ou a qualquer um que pudesse ouvir minhas preces) para que não.

Olhei para Danilo e Eva, enquanto o garoto gesticulava freneticamente, imitando movimentos com uma espada e matando monstros imaginários. Era fascinante como o assunto preferido dele era sua irmã, o que devia fazer com que ele se sentisse ainda pior naquela situação. A cada momento que eu passava na companhia do menino, maior era a minha vontade de devolver sua Milla para ele.

— Danilo, você pode me emprestar sua espada, por favor? Prometo que vou ser rápido. — Falei de forma amigável, enquanto uma ideia se formava na minha cabeça: eu tentaria usar nossas espadas como uma “tesoura” para cortar o cadeado, uma vez que os materiais das lâminas eram bem mais resistentes do que os metais comuns.

Observações:

None.
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Na mão direita

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Preso na cintura

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:
Nenhum no momento
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Eva Jones Ontem à(s) 04:32

The Rescue

"Não é morrer que é ruim, é estar perdido que é ruim."
Charles Bukowski

Por um breve momento Eva chegou a desejar não ter puxado assunto com Danilo, pois aquela criança conseguia superar qualquer narrador profissional de leilões. Teria sido por isso que Joel tinha se adiantado? Só para se afastar da matraca do garoto? A filha de Nyx chegou a cogitar a opção de manda-lo calar a boca, mas sempre deixava essa vontade de lado ao lembrar o propósito da missão em que estavam, por isso ela se limitava a escutar quieta tudo o que ele dizia.

Caminharam um bocado até chegar na entrada principal do prédio, o que para a semideusa durara uma eternidade por estar acompanhando Danilo. Nesse momento ela começa a notar que sua respiração estava se condenando no ar devido à baixa temperatura da madrugada.

No meio de uma explicação ou outra sobre os melhores golpes de espadas para se dar em determinados tipos de monstros, surge Joel.

— Danilo, você pode me emprestar sua espada, por favor? Prometo que vou ser rápido.

Eva fica um pouco curiosa quanto ao que Joel faria com a espada do menino, mas confiava em seu parceiro e, por isso, apenas ficou observando quieta toda a cena se desenrolar.
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Observações:
- Poderes Passivos usados: Olhos Noturnos, Olhos Multicolores e Beleza Noturna.

Itens:
Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum]

{Darkbook}/ Grimório [Este livro pesado encadernado em couro e escritos rúnicos contém as instruções e ensinamentos necessários para que o semideus acesse seus poderes. As páginas estão em sua maioria em branco, mas, ao adquirir poder e sabedoria suficiente, a página é preenchida com a invocação disponível. Para qualquer outra pessoa, parece um livro gasto.As páginas são feitas de uma lâmina fina de bronze sagrado, e por baixo do couro da capa ela é de metal, o que o torna resistente à água, mas não indestrutível. Caso danificado, destruído ou perdido ele irá se recompor nos pertences do semideus, em seu baú. Todo grimório começa com os elementos éter e trevas (ainda que este segundo só fique disponível efetivamente após o ganho da habilidade de nível 50), mas não oferecem bonificações adicionais quanto aos elementos base.] [Presente de Reclamação de Nix]

{Abism} / Corrente [Corrente feita de bronze sagrado, mas com uma tintura que deixa o metal escuro, quase como ferro estígio; mede cerca de 2,5 m. No nível vinte, torna-se uma corrente menor e mais fina, dessas usadas como adorno, ou um cinto com fivela de opala negra, dependendo da vontade do semideus.] {Bronze Sagrado} (Nível Mínimo: 1) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nix]

{Night Star} / Amuleto [Feito de um metal negro, o amuleto encantado possui a forma de uma lua crescente, totalmente negra. Durante a noite, quando o usuário for alvo de um ataque furtivo (não funciona para ataques em área, o usuário precisa ser conscientemente o alvo), a temperatura do amuleto cai, tornando-se gelado e sinalizando o perigo iminente. Não aponta o que é ou de onde vem o ataque, sendo sua função apenas de alertar que o dono será atacado.] (Nível mínimo: 15) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Run to the allies, Eva", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]

Poderes:
Ativos:
---
Passivos:
Nível 1

Perícia com correntes - Filhos de Nix ganham esta arma de reclamação, possuindo uma familiaridade natural com ela. Contudo, isso apenas significa que possuem uma facilidade maior de manuseio, mas não que seus golpes serão perfeitos ou infalíveis, ainda que as chances para isso sejam maiores ao utilizar este tipo de armamento. É uma perícia evolutiva, que depende do nível e esforço do personagem.

Beleza Noturna - Filhos de Nix são ligados à noite e, como tal, ganham uma aura extraordinária de sedução, ampliando seus poderes de charme e persuasão em 10% nesse período, quando diretamente sob o céu noturno. Não modifica a aparência do filho de Nix, apenas o envolve em uma aura que afeta a percepção dos outros sobre ele. [Modificado]

Nível 2

Olhos noturnos - Filhos de Nix adaptam melhor à noite e passam a enxergar em ambientes de escuridão, mantendo o mesmo alcance e acuidade visual de sua visão normal.

Nível 3

Necromante - Nix reside nas profundezas do submundo, sendo ligada a seus habitantes, Além disso, é nesse período que a maioria das almas saem para a terra. Isso faz com que esses semideuses possam ver fantasmas, espectros e similares, e falar com eles, mas não lhes dá capacidade de comando nem tampouco invocação. Em narradas e similares deve-se verificaar com o narrador a presença ou não de espíritos no local. Apesar de ver espíritos, não enxerga personagens em forma etérea, caso estejam utilizando "Controle de visibilidade". [Modificado]

Nível 4

Cura Noturna - À noite ou em locais onde a sombra predomina (locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nix consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 3% de HP e MP por turno – e no máximo 60 por noite. A cura só é ativada com o personagem em repouso ou sem fazer esforço. [Modificado]

Nível 5

Olhos multicolores - Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo deles - em especial sentimentos. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Nix sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão.  Apenas os filhos de Nix sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nix tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
Eva Jones
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Maisie De Noir Ontem à(s) 10:58

The rescue
Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones
Danilo entregou a espada com certa hesitação para Joel que não conseguiu cortar o cadeado. O pequeno então estremeceu ao lado de Eva e sua expressão se tornou apática. Lentamente, Danilo começou a caminhar de volta para o beco em silêncio, como se estivesse em transe.

pontos obrigatórios

➳ Algo está acontecendo com o semideus. Vocês podem interferir ou ver o que é. É a decisão de vocês.

➳ Arrumem uma forma de entrar no prédio.

➳ Vocês podem acrescentar alguns detalhes, mas não deem certeza.

Pontos Adicionais
➳ Missão narrada externa difícil para Joel Hunter e Eva Jones;
➳ Horário: 21:20;
➳ Tempo: Frio;
➳ Local: NY;
➳ Não utilize cores muito cegantes ou templates com barra de rolagem;
➳ Poderes (Todos com nível, separados entre ativos e passivos) e armas em spoiler;
➳ Peço para que envie uma MP, agilizará todo o processo;
➳ Prazo de postagem de 10 dias.
➳ Caso necessite de um aumento, tenha dúvidas ou coisa do tipo só mandar uma MP.
➳ Boa sorte!

condições on-game

Joel Hunter — Nível  7
HP: 114
MP: 108

Eva Jones — Nível 5
HP: 140
MP: 80 [+4]
Maisie De Noir
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Localização :
Onde sou necessária

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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

Mensagem por Joel Hunter Ontem à(s) 11:39



the rescue
MISSÃO NARRADA EXTERNA DIFÍCIL PARA JOEL HUNTER E EVA JONES

Após minha tentativa fracassada de abrir o cadeado, a expressão de Danilo mudou. Seus olhos perderam a cor e toda a sua palestra sobre como derrotar monstros encerrou naquele instante, juntamente com a sua gesticulação frenética.

Olhei para Eva em busca de respostas, mas ela parecia estar tão confusa quanto eu. Levantei meus braços, em um gesto que dizia "eu também não sei". Então, o menino começou a caminhar, em passos arrastados semelhantes a um zumbi, de volta para o beco. Parecia que  o semideus estava sendo controlado por algo ou alguém.

— Vou segui-lo. Talvez o guri nos leve a encontrar algumas respostas. Ele parece estar em um transe parecido com o do vampiro... Tem alguém por trás disso. Você consegue abrir o cadeado com o seu Hadouken das Trevas? — Perguntei para a garota. — Se você conseguir, espere a gente aqui ou procure um local seguro. — Eu disse, confiando em Eva. Depois dos últimos acontecimentos, eu tinha certeza que ela saberia se virar.

Comecei a andar atrás do garoto, com uns três metros metros de distância nos separando. Queria saber onde o que a pessoa que o controlava mentalmente desejava fazer.


Observações:

None.
itens:

♦️ Faca [Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o aço para que o usuário possa segurá-la firmemente. Na parte inferior da lâmina, próxima ao cabo, há entalhado as siglas do Acampamento "CHB"; uma propriedade que só os meio-sangues e criaturas místicas podem ter e usar (ajuda um pouco na destreza)] {Bronze, aço e couro} (Nível mínimo: 1) {Nenhum elemento} [Recebimento: Administração; item inscrição padrão do fórum] Presa na cintura.

♦️ {Balance}/ Espada longa de uma mão. [Seu formato é simples, com a guarda reta e empunhadura anatômica, de couro avermelhado. Sua cor é prateada, com entalhes discretos. Possui 1,30 de tamanho total, sendo que a lâmina corresponde a 1,10m. Transforma-se em um anel no nível 20.]{ Bronze sagrado e couro. } (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Na mão direita

♦️ {Punishment} / Flagelo [Chicote de 3 pontas, de couro resistente. Os braços são em couro negro, com pesos de bronze sagrado com espinhos nas pontas, enquanto que o cabo é vermelho e preto, mesclando-se. Os braços possuem alcance de 90cm. Transforma-se em uma braçadeira nas cores negra e dourado, com spikes, no nível 20.] {Bronze sagrado e couro} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Reclamação de Nêmesis] Preso na cintura

♦️ {Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus] Pendurado no pescoço
Poderes:

Ativos:
Nenhum no momento
passivos (utilizados no turno em negrito):

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 2: Alvo marcado
Um filho de Nêmesis nunca se esquece daqueles a quem jura retribuição de modo justo. Nenhum poder pode apagar esta informação de suas mentes permanentemente, e mesmo os poderes desse tipo apenas fazem com que esqueça por um número de dias igual ao lvl do usuário do poder. Isso se aplica somente a um único alvo que tenha relevância ao semideus, de forma que mesmo uma amnésia divina ainda o faria se lembrar da pessoa. O motivo da jura pode ser esquecido, contudo, mas o semideus ainda terá o rosto/ nome da pessoa na mente, mesmo sem saber o porquê. Outro alvo pode ser jurado apenas quando o primeiro tiver sua retribuição. O alvo deve estar inserido na trama do personagem. [Novo]

Nível 3: Estratégia rápida
Um filho de Nêmesis é capaz de bolar estratégias rapidamente, mesmo com poucos recursos. Isso faz com que, mesmo pegos de surpresa, consigam reagir com rapidez. Os planos podem não ser tão complexos, mas em geral tendem a ser efetivos, dentro dos limites a que estiverem submetidos - 10% de efetividade para o resultado da ação subsequente (não implica aumento de dano ou defesa, mas chances de acerto/ resolução, apenas enquanto surpreso - ou seja, um único turno). Não implica nenhuma alteração nos poderes dos oponentes, apenas implica que, em situações normais, eles tendem a assumir a liderança e não se sentirem tão perdidos quanto outros semideuses. Ainda assim, a situação e o plano em questão deve ser bem escrito, e a última palavra é do avaliador. [Modificado, antigo "Precisão"]

Nível 4: Aura da Retribuição I
Esse semideus possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. Nesse nível só afeta mortais comuns, sejam pessoas normais ou animais não-mitológicos. Isso faz com que em um embate nessas condições, o filho de Nêmesis será o primeiro a realizar o ataque, no primeiro turno. Isso não se aplica a certas condições, como se o semideus invadir o território do alvo ou ameaçar algo importante a ele. Animais controlados ainda o atacarão mas, se forem de nível menor (controlados por alguém mais fraco) sofrerão uma penalidade de 50% pelos dois primeiros turnos. [Modificado, baseado no antigo "Aura da Vingança"]

Nível 5: Perícia com o Flagelo
O flagelo é um chicote muito usado em atos de punição e, como a punição divina, Nêmesis domina seu uso e o repassa a seus filhos, que podem portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível e, a partir do nível 7 estende-se a outros tipos de chicotes.

Nível 6: Perseguição implacável
Ao iniciar uma caçada em busca de retribuição, o filho de Nêmesis sempre saberá a direção de seu alvo, mesmo sem distinguir sua localização exata. Para isso, ele deve ter visto o alvo antes, mesmo que apenas por foto, e saber informações a respeito dele, além do motivo para tal caçada - que pode ou não terminar em luta. “Uma” harpia não funciona, mas “A” harpia que matou fulano de tal, sim. As duas condições devem ser cumpridas para o poder ser efetivo. [Novo]

Nível 7: Aura de Neutralidade I
Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Por conta disso, seus filhos possuem uma aura de neutralidade que faz com que poderes de alteração emocional que provoquem tais sentimentos (arrogância ou confiança desmedida, além de felicidade sem motivo - mas não outros sentimentos) que possam alterar suas capacidades de qualquer forma sejam inefetivos se provenientes de personagens de até 10 níveis menores, ou tenham apenas 50% do efeito para personagens até 10 níveis acima. Contudo, também afeta efeitos benéficos, já que para Nêmesis tudo possui dois lados. Pode ser "desligado" a partir do nível 27, mas não pode selecionar efeito específicos.[Modificado, antigo "Carma"]


I'm still a lost boy


Joel Hunter
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Re: The Rescue — MNED para Joel Hunter e Eva Jones

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