Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros

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Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros

Mensagem por Organização PJBR em Ter 10 Jul 2018, 23:12


sistemas auxiliares

Esses sistemas, como o nome diz, auxiliam no jogo, ainda que não sejam primordiais para todos os personagens. Aqui, enquadram-se a questão da moradia, enfermaria e forja, que interferem diretamente para grupos específicos de semideuses (curandeiros/ filhos de Hefesto) ou individualmente (moradia). Abaixo, a explicação de cada um deles,



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Re: Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros

Mensagem por Organização PJBR em Ter 10 Jul 2018, 23:24


Moradia

O sistema de moradias, como o nome sugere, propõe não somente permitir que o player tenha sua casa em on-game, mas também procura estabilizar um conjunto de regras visando manter a coerência no jogo e organização no fórum. O primeiro a ser levado em consideração é que a compra não é mais realizada com base no tipo de residência. Ao invés disso, o player compra espaços, ou cômodos — eles funcionam como "unidades", determinando quantas pessoas podem interagir por vez dentro da residência — ao invés de um imóvel.

Isso significa que você pode comprar quantos espaços seus dracmas permitirem e descrever a residência da forma que achar mais desejável. Desta forma, é possível ter um castelo com apenas um espaço, ou um apartamento com 3 ou mais espaços. Isso não delimita a criação de RPs, contudo, uma vez que um espaço não é necessariamente correspondente a um cômodo — é possível ter dois espaços comprados mas abrir RPs em diferentes locais da casa, como jardim, sala de estar, cozinha, entre outros.

Para efeitos de jogabilidade, cada espaço comporta 3 pessoas, o dono da RP incluso. Assim, tendo dois espaços comprados, é possível abrir uma RP com um total de seis pessoas, por exemplo. Ainda com este exemplo em mente, se é aberta uma RP que atinja o limite de players na residência, um outro morador estaria impossibilitado de abrir uma interação. Ou seja, o limite de pessoa por residência é global para todos os moradores: uma RP com x pessoas desconta da quantidade que outro residente pode convidar para a postagem.


Postagem/Abertura da Residência


A partir da compra, será aberta uma área do fórum "Residências" com o nome de seu imóvel. Num tópico inicial, o player deve descrever a ambientação do imóvel da forma que desejar. Somente é permitida postagem nas residências seguindo o sistema de RP do fórum, abrindo tópicos subsequentes ao primeiro para que as interações ocorram.

Somente moradores podem abrir RPs em suas respectivas residências. No tocante a ataques, é necessário que o player invasor tenha a localização da moradia que pretende atacar; para isto, é necessário que a informação seja obtida em on-game com alguém já conhecedor do local — por meio de missão em conjunto ou interação — ou recebê-la como recompensa em missão, substituindo o item normalmente adquirido. Lembrando que quaisquer lutas que se deem no local devem obedecer o sistema de PvP.

Vale também ressaltar que o número de membros numa RP interfere na possibilidade de um PvP: pensando no exemplo anterior de 2 espaços no imóvel, caso já haja 6 pessoas postando na residência não é possível que um atacante poste entrando no local, o que não o impede de causar danos do lado de fora que possam refletir na situação dentro da residência.


Proteções Mágicas


Proteções mágicas podem ser aplicadas em forma de itens ou habilidades especiais — seus efeitos estarão descritos e explicitados em suas respectivas descrições, mas deve-se levar em conta que quanto mais elevado o nível da habilidade, mais as chances de atrair monstros. Não se esqueçam que de acordo com o sistema de RPs, há possibilidade de intervenções por parte da staff.

Itens ou habilidades de proteção devem estar no post em spoiler ou code assim como qualquer outro poder ou objeto levado para a interação.


Preços e Compras


Como explicado anteriormente, este sistema funciona a base da compra de espaços — ou seja, você compra "vagas" para suas RPs dentro do local. Inicialmente, o player adquire um pacote base: dois cômodos base por 400 dracmas. Todos os espaços adicionais terão um custo fixo de 175 dracmas. Vale lembrar que no momento da compra da moradia você já pode adquirir um espaço extra junto do pacote base.

Serão considerados pelo sistema moradores todos aqueles que contribuírem no preço da moradia. Sendo assim, no momento da compra, todos os interessados devem postar no tópico confirmando a compra. Caso posteriormente seja comprado um espaço extra por um morador com contribuição de um não-morador, o segundo se tornará residente também.


Permanência


Além da compra, é necessário que os moradores façam manutenções na atividade dentro da residência — semelhante às verificações quadrimestrais dos grupos extras. Desta forma, o sistema requer que hajam RPs dentro da moradia a cada, ao menos, seis meses. Se dentro deste período não houverem interações na residência, a mesma será considerada abandonada e será movida para o Tártaro. O dinheiro não é devolvido aos seus respectivos compradores - seria considerado perdido, como uma residência abandonada.

É impossível reaver uma residência perdida. Os moradores deverão se reunir e fazer um nova compra.


Compras/ Registros


Para realizar o pedido de compra e criação da moradia, deve-se seguir as orientações contidas neste tópico.



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Re: Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros

Mensagem por Organização PJBR em Qua 11 Jul 2018, 00:02


sistema de enfermaria

As enfermarias são locais aonde os curandeiros exercem sua profissão. Dentro do Acampamento e Clube da luta, a criação da enfermaria é livre e sem custos, mas ela deve ser mantida ativa: se não houver postagens dentro de um mês, ela é movida para as enfermarias inativas e, caso fique inativa mais de três meses, é excluída.

Para a criação de enfermarias externas, o jogador deve antes comprar um local, utilizando o sistema de moradias. A quantia de espaços delimitará quantos personagens ele pode atender por vez.

A enfermaria pode ser criada por um ou mais curandeiros em conjunto, devendo conter essa informação no título do tópico e na postagem inicial, que também deve abarcar a descrição do local.

A enfermaria é considerada temporal.


Descrição da enfermaria


O jogador é livre para descrever o local da forma que melhor lhe convier. Enfermarias no Acampamento e no Clube devem seguir a ambientação já proposta para esses locais.


Uso de Poderes


A criação de poções e o uso de poderes é livre para o curandeiro dentro da enfermaria, não consumindo MP.


Estrutura de Postagem


Cabe ao curandeiro e ao paciente definirem o modo que preferem realizar a postagem: de uma forma ou de outra, o paciente deve postar na entrada e na saída do local para considerar o atendimento realizado.

Já ao curandeiro, há duas opções:

Postagem por turno: realizada se o curandeiro e o paciente, além da cura em si, desejarem alguma RP/ bate-papo. Aqui, a cada turno o curandeiro usa alguns poderes, e o paciente vai respondendo ao tratamento, até darem por encerrado em comum acordo, culminando com a saída do paciente do local.

One-post: o paciente posta a entrada, e o curandeiro descreve todo o tratamento em uma única passagem, narrando todos os procedimentos e passagem de tempo (podendo usar vários poderes e poções de uma vez, sem limite de turno). Ao terminar, o paciente narra a saída.


Estoque de itens


O curandeiro pode postar entre os atendimentos, criando poções que são atualizadas no estoque da enfermaria. É possível criar até 2 poções por postagem dessa forma. O curandeiro pode realizar uma postagem do tipo por vez entre os atendimentos.

Essas poções terão o uso limitado apenas ao local.


Ganho nas enfermarias


O curandeiro recebe 25 dracmas e 15 XP por cura completa realizada (ou seja, cura OP ou cura em turnos finalizada até que o personagem fique full).



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Re: Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros

Mensagem por Organização PJBR em Qua 11 Jul 2018, 00:05


sistema de forja

SISTEMA DE FORJA


As regras abaixo deverão ser respeitadas pelos filhos de Hefesto que irão fazer suas forjas, e também há algumas regras para o público-alvo (os campistas que irão comprar algo dos forjadores). O filho de Hefesto que não respeitar as regras abaixo terá sua forja fechada por uma semana na primeira infração, sempre duplicando o tempo em caso de reincidência, e a forja em questão será anulada. Os outros campistas que pedirem sua arma da maneira errada serão advertidos, sendo que o próprio ferreiro pode esclarecer a forma correta. O roteiro serve como um guia para os filhos de Hefesto, trabalhando em conjunto com os poderes dos semideuses e a lista de materiais, que contém as informações sobre os tipos de metais e afins, habilidades fornecidas ou passíveis de serem adicionadas, e nível final e preço de itens.

ABERTURA DO TÓPICO DE FORJA


Cada filho de Hefesto pode abrir sua forja no momento em que desejar, mas é permitido apenas um tópico para cada um (ou para cada equipe que trabalhe junto). Em caso de mudança de nome do personagem ou necessidade de edição, o filho de Hefesto deve pedir a atualização de tópico para a ADM na área de pedidos, ou via MP, informando as mudanças desejadas e o motivo (como troca de nome de personagem ou separação de sociedades).

Para manter a organização, uma vez que o acúmulo de tópicos dificulta a um jogador encontrar uma forja ativa, causando desorganização e frustração, os tópicos de forja serão organizados em dois subfóruns:

Organização

• Forjas ativas
• Forjas inativas

As forjas ativas, como o nome diz, são aquelas em que o player responsável está atuante no fórum e apto para atender pedidos. Caso não tenha uma forja  (seja individual ou com outro semideus) o filho de Hefesto pode criar sua forja aqui a qualquer hora. Lembre-se de descrever o ambiente e afixar as regras de pedido (podendo adicionar regras de organização próprias além das regras gerais). A primeira postagem é repetida sempre que a página muda, então faça uma descrição geral, mas precisa sobre o ambiente.

Forjas inativas são aquelas em que ou o player não se encontra jogando no fórum no momento ou está impossibilitado para atendimentos, tendo excedido o tempo previsto em algum aviso de ausência anterior.

Uma forja será considerada inativa se permanecer mais de 30 dias sem qualquer tipo de postagem, e seu tópico não será apagado, mas sim trancado e colocado no sub-fórum correspondente. Para ativá-la novamente, basta que o semideus responsável encaminhe uma MP a um ADM, ou peça no tópico de atualização.

Contudo, considerando que mesmo um forjador ativo pode não ter pedidos, uma forma de manter sua ativação será através de postagens de organização. Como será isso? Simples: o forjador faz uma postagem organizando suas coisas, vistoriando materiais, etc. Essa postagem não precisa ser feita sempre, apenas na eventualidade de não ocorrer nenhum movimento no período estipulado (de um mês após a última postagem do forjador). Se isso ocorrer mais de um mês, não será considerado double-post desde que respeite as regras de flood e que não seja a mesma postagem.

Em casos de ausência, cabe ao forjador deixar aos clientes cientes, postando uma mensagem comunicando caso se encontre em missão ou vá se afastar do fórum. É uma questão de consideração. Além disso, forjas que tiverem esses comunicados postados só serão movidas para inatividade decorrendo 1 mês do prazo estipulado no aviso ou do término da missão em que o filho de Hefesto se encontre. Além disso, um forjador não pode pedir missões ou participar de eventos enquanto estiver forjando. Ele deve terminar o pedido primeiro. Isso evita que o cliente atendido seja prejudicado, e segue a lógica ON game. Caso queira apenas terminar um pedido e não aceitar outros para fazer missões, deverão postar um aviso aos players de que não aceitarão negociações depois do prazo que lhe for conveniente.

Importante: Forjas são consideradas on! Um filho de Hefesto não pode estar em missão ou em locais públicos externos* e estar postando nas forjas de nenhuma maneira. A punição será a anulação da postagem e a perda do material utilizado, sem qualquer tipo de compensação, caso seja criado algo.


REGRAS GERAIS DE POSTAGEM NAS FORJAS


1. 1. Para pedir uma arma, deve-se postar que está entrando na forja e pedindo, interpretando. Lembre-se, a forja não é um Lugar OFF, deve-se postar nas forjas como se posta nos outros lugares ON. Caso algum player faça postagens que infrinjam alguma regra do fórum, o mesmo poderá sofrer as punições devidamente descritas nas regras do forum.

2. Usando os mesmos critérios, para fazer-se uma arma deve-se postar que está pegando o seu Martelo de Forja e fabricando o material, PASSO A PASSO. Se for para vender, deverá postar que está ouvindo o seu cliente e conversando com ele, sempre interpretando. Mas se está fabricando para si mesmo, apenas comente isso em seu post.*

3. No seu post, ao forjar, deve estar escrito o título da arma dado por você. Como assim? Simples. Forje a sua arma, crie um nome ou escreva o seu material (Ex: Espada de Bronze) e poste de forma coerente. É esse título que o deus irá atualizar no Arsenal. Ao mesmo tempo, o cliente deverá fazer a descrição do seu item de acordo com o padrão do fórum, que é o seguinte:

Spoiler:
{Nome} / O que é [ Explicação, e uma descrição BEM CLARA de TODAS as funcionalidades, capacidades e aparência da arma, quer ela ajude em atributos ou não (lembrando que isso depende da descrição do material e das habilidades de forja utilizadas, ou de habilidades prévias em caso de re-forja, conserto e fundição - explicadas abaixo)] {Materiais utilizados (materiais de forja, se é uma espada feita de aço, ouro, enfim]} (Durabilidade: 100%  Perda base: -[quanto de desgaste o item ainda pode suportar e quanto perde em condições normais – dados na parte de materiais]) (Consertos/ Reforjas: - [número de vezes consertado/ reforjado]) (Nível Mínimo) {Elemento, se controla algum} [Recebimento: de quem ganhou, quando foi atualizado, se foi ganho a partir de uma missão]

*A descrição será avaliada pelo deus que está atualizando, portanto, podem ocorrer modificações nas descrições de acordo com as regras de ética do fórum de não permitir itens considerados Over Powers.
*Um semideus só pode controlar equipamentos com um elemento ofensivo (ou seja, que podem machucar o usuário se esse não detiver um controle, como, por exemplo, o fogo)(caso o tenha) e o filho de Hefesto deve ter obrigatoriamente uma essência elemental. Os Pré-requisitos estão na lista de poderes dos filhos de Hefesto e nos  materiais para forjas, na seção de ESSÊNCIAS.
*Em caso de armas ofensivas, tenham consciência de que as armas brancas devem em suas descrições especificar que os tipos de ataques e movimentos mais propícios, para isso, siga esta pequena imagem:

Spoiler:
Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros 300px-Armas_brancas.svg

4. O maior problema atualmente são as armas ''apelonas'' a preços extremamente baixos. Por isso, o roteiro de forja deve ser extremamente seguido, desrespeitá-lo dará uma grave punição.
*Todos os preços serão avaliados e, caso haja um consentimento de que fora um preço consideravelmente baixo para a mercadoria, surtirá em alterações sem consulta do cliente, pois ambos (o filho de Hefesto e o cliente) quebraram regras. Para detalhes, verifique o nível final do item e a relação nível x preço que consta no sistema de itens do fórum.


GASTO DE MP E HP EM FORJA


Enquanto postando dentro de uma forja específica, não será computado gasto de HP e MP em forja, salvo especificado dentro da própria habilidade/ material utilizado (como metal sangrento, por exemplo). É considerado uma forja os tópicos nos locais adequados (as forjas do acampamento e do clube da luta) ou uma moradia do filho de Hefesto, caso na criação da moradia ele especifique essa intenção. A forja em moradia ainda deve respeitar as regras de limite de pessoas por tamanho de moradia.


NÍVEL DE FORJADOR


O nível de forjador é o nível necessário ao filho de Hefesto para criar certos itens e/ou trabalhar com certos materiais. Ele pode ser verificado na lista de poderes de Hefesto, na parte dos poderes de forja.


NÍVEL DE ITEM


O nível do item é determinado pelo tipo de material e pelos poderes embutidos. Tudo que fornece alguma bonificação é somada para determinar esse nível. O nível padrão é quele que consta nas armas comuns encontradas no arsenal [vide aqui]. Assim, enquanto uma espada longa de bronze comum tem um nível padrão de 1, uma espada longa feita de algum metal raro possui um nível de +8. Se, além disso, essa espada ainda possuir a habilidade de se transformar em um objeto (que normalmente adiciona +15 ao nível do item), e se transforma em um anel (supondo uma espada de 2,5 Kg para um anel, e considerando-se apenas a diferença inteira - 2kg, considerando o peso irrisório do anel, isso se transforma em uma diferença de 6 níveis, de acordo com o poder), seu nível final será 30.


PREÇO DE ITEM


Ao determinar o preço de um item, considere que ele nunca poderá ser abaixo do padrão do fórum (Nível do item x 5 dracmas). Além disso, leve em conta mais 3 fatores:

• Custo de material
• Tempo gasto na Forja, para a elaboração da postagem
• Criação única: a forja permite que o cliente personalize seus itens com materiais e formatos nem sempre encontrados, de forma muito mais rápida e simples do que a realização de uma DIY, por exemplo. Isso é uma comodidade grande, mas que possui um custo: quanto seu cliente está disposto a pagar?

Lembre-se de que, seguindo as diretrizes, você é livre para determinar seus preços.


ROTEIRO PADRÃO


Aqui são descritos os passos necessários para forjar, além de responder as questões básicas do processo. Dúvidas que persistam podem ser tiradas na área de dúvidas ou diretamente com a ADM.

O roteiro trabalha em conjunto com as habilidades do filho de Hefesto, então sempre verifique a lista de poderes para delimitações de materiais a serem utilizados.

• Estrutura da forja

É considerado que a forja possui a estrutura básica para realização dos trabalhos, como fundições e acessórios básicos (o que permite a forja de qualquer arma que possa ser encontrada na sala de armas do acampamento - vide o tópico aqui).

Para a criação de acessórios e itens que fujam do padrão (brincos, colares, armas exóticas) é necessário que o semideus compre os moldes e, para decorações e afins, realize a descrição do trabalho, realizado artesanalmente pelo seu forjador.

O material da forja (moldes, metais e afins) deve ser obrigatoriamente comprado no tópico adequado do mercado (vide aqui). A quantia de material base possuído pelo forjador será atualizado dentro da ficha do personagem.

Abaixo, a estrutura básica encontrada dentro de uma forja:

— Fornalha: Um grande forno feito de tijolos, barro e metal resistente que é capaz de aguentar temperaturas altíssimas. É usada para armazenar o fogo a que tornará o metal incandescente para ser trabalhado. É vital que tenha carvão, caso contrário, não passa de uma construção. Possui orifícios que permitem a oxigenação no interior da fornalha.
— Fole: É uma ferramenta similar a um ''ventilador'', utilizada pelos ferreiros para atiçar o fogo na fornalha. É composto de uma sanfona de pele entre duas peças de madeira com cabo, que quando aproximadas expulsa o ar para fora da sanfona.
— Bigorna: Um bloco maciço de ferro forjado, com a parte superior plana e extremamente resistente. É utilizada não só como apoio para o metal a ser trabalhado, mas também para moldá-lo em certos casos. Geralmente, está presa a um cepo de madeira ou algo firme.
— Martelos: De diferentes tamanhos, são utilizados para dar forma ao metal com batidas uniformes.
— Tenaz: São alicates usados para segurar o metal, desde o início do processo até o momento de resfriar o trabalho.
— Caldeira: Nada mais do que um caldeirão que serve de recipiente para metais que serão fundidos.
— Equipamentos de proteção: Luvas e aventais de couro cru, máscara de solda e protetores de pernas. Nunca poderão ser esquecidas, caso contrário o forjador pode sofrer, e muito.
— Cortadores: Servem para cortar metais e, em alguns casos, criarem detalhes.
— Resfriador: Um balde contendo água ou óleo. É usado justamente para resfriar e temperar o aço incandescente, tornando-o mais maleável e resistente.
— Ferramentas de entalhe

Decorações e outros componentes são opcionais, a serem definidas pelo criador da forja.

Caso um semideus deseje abrir uma forja fora dos espaços disponibilizados, além do custo de moradia, deve arcar com um custo de 1.000 dracmas para a compra e construção da estrutura básica descrita acima.

• Processo de fabricação de itens

Um item é composto de várias partes, dependendo do seu tipo. Uma arma geralmente terá uma lâmina acoplada a um cabo, uma armadura pode ser composta de várias peças, acessórios podem possuir engastes e etc. Cada parte deve ser construída separadamente e unida após esse processo. Não é necessária uma postagem para fabricação de cada peça, podendo ser tudo descrito em uma mesma postagem, desde que tenha o passo a passo de cada coisa.

Esse passo a passo é variável, devendo levar em consideração o tipo de item:

- Lâminas: Quando se compra qualquer metal que seja, o mesmo vem normalmente em formato de chapa. Corta-se no tamanho desejado e prende-o a um tenaz longo. Depois que a forja estiver preparada, o forjador coloca o metal no fogo, tomando o cuidado de cobrir o projeto de brasas. Quando estiver incandescente, é levado para a forja e batido diversas vezes com o martelo a fim de dar a forma desejada. Após conseguir atingir o contorno, é mergulhado no balde de resfriamento para perder temperatura. O processo é demorado e repetitivo. No final, se a lâmina estiver perfeita, é hora do recozimento. Com o fogo bem leve, coloque sua lâmina novamente na forja e espere até que ela chegue num vermelho bem escuro, daquele que só se vê se a luz ambiente for muito fraca. Espere até a lâmina chegar nesta cor e resfrie-a no ar só alguns segundos. Repita esta operação 3 vezes. Caso compre o metal em retalhos, ele deve ser derretido e moldado na forma de chapa antes de iniciar esse processo, sendo espalhado em uma superfície lisa, batida e resfriado até atingir a espessura adequada para tal.

- Cabos: O cabo pode ser feito de diversos materiais, sendo entalhado em madeira ou fundido por metais. Caso seja a última escolha, é necessário o uso de um molde. No caso de armas de haste, é aconselhável que se use madeira ou algum metal maleável. O processo de entalhe na madeira utiliza cinzéis, formão e trabalho manual.

- Junção e detalhes finais: Terminando ambos separadamente, é hora de uni-los. Se for da vontade do forjador, poderá realizar acabamentos e detalhes variados. A critério de quem receberá a arma.

- Construção de arcos: O arco é uma arma impulsora que se usa para disparar flechas sobre qualquer alvo distante. O arco pode ser formado por uma única peça de madeira, que pode ser tão alta quanto a estatura do usuário, como o arco longo, ou várias peças recurvadas que aumentam a potência do arco, como o arco composto moderno, ou arcos tradicionais de osso ou madeira, como o turco e o japonês. O arco funciona alongando uma corda nos membros, que pode ser de fibra vegetal ou animal nos arcos tradicionais, ou sintéticas no moderno. A potência do tiro de um arco se pode ser regulada dentro de certos limites, ajustando a tensão da corda.

Sua construção requer mais cuidado que as das demais armas, podendo quebrar na mão de seu utilizador se não for bem construída. Para isso, é importante que se tenha cautela ao tensionar o cordame. Mais informações podem ser adquiridas neste site. [adicionar link]

• Gasto de material

A quantia de material utilizada depende do tamanho e da complexidade do item a ser feito. A tabela abaixo especifica isso:

ITEMQNTD.LÂMINA/PONTACABO/CORPOADORNOS/ACESSÓRIOS
Flecha ou virote¹20131 (pena)¹ + opcional
Arma de arremesso minúscula10-1Opcional
Arma de uma mão1111 + Opcional
Arma versátil ou de duas mãos1211  + opcional
Arco curto comum/besta leve ou de mão1-11 + opcional
Arco curto composto/arco longo/ besta pesada1121 + opcional
Arco longo composto1222 + opcional
Armadura** (membros)²1-1 + opcional
Armadura (torso)1-2 + opcional
Armadura (ombreiras)4Par-11 + opcional
Armadura (manoplas)41-11 + opcional
Armadura (grevas)Par-2 + opcional
Elmo1-11 + opcional
Escudo5 (broquel)1-1/21 + opcional
Escudo pequeno1-11 + opcional
Escudo médio1-21 + opcional
Escudo Grande (escudo de corpo)1-42 + opcional
Construto*** minúsculo1-1/21 + opcional
Construto pequeno1-22 + opcional
Construto médio1-64 + opcional
Construto grande1-108 + opcional
Anel1-2 ROpcional
Bracelete1-1/2Opcional
BrincoPar-6 ROpcional
Pingente comum**** (P/M/G)1-1 R/ 2 R/ 3 ROpcional
Gargantilha (apenas corrente)1 (30 cm)-4 ROpcional

* Acessórios obrigatórios são peças de reforço e cordames, no caso de arcos e bestas, tecidos e peles para forro, em armaduras, e fios e circuitos elétricos em construtos. Materiais opcionais são variáveis, dependendo do item, mas qualquer coisa que seja engastada, costurada, colada, bordada e afins se enquadra nessa categoria, bem como pinturas ou materiais que, se retirados, não afetam a funcionalidade/ estrutura do item.

** Armaduras se dividem em categorias leve, média e pesada. Além do material, o que também define a estrutura é a espessura: uma armadura de categoria maior pode ser feita com material de uma categoria abaixo, mas requer o uso do dobro da quantia para ter a mesma resistência, e estará sujeita às mesmas penalidades relativas ao peso, uma vez que acabam atrapalhando o movimento da mesma maneira. Qualquer armadura, independente do material, pesa no corpo. Em alguns casos, esse peso é maior, afetando a movimentação comum (vide as descrições das armaduras) em outros casos, esse peso pode ser alterado, tendo a penalidade reduzida ou anulada, mas não significa que a armadura não pesará nada, apenas significa que seu peso não atrapalha em situações comuns. Contudo, grande esforço físico ainda é desgastante, como escaladas e natação - afinal, metal tende a afundar na água - a menos que a descrição do material diga o contrário.

*** No caso de construtos, metade do material é referente ao corpo e a outra metade aos membros, engrenagens e afins. Construtos minúsculos medem até 30cm; pequenos possuem o tamanho de animais domésticos como gatos e cães de pequeno porte, ou, caso tenham tamanho humanóide, medem menos de 90cm de altura; medianos seguem o tamanho humano ou, em caso de formato animalesco, o de um grande felino; grandes medem de 3 a 10m, ou o tamanho de um animal de montaria; enormes medem de 11 a 20m ou do tamanho de um elefante ou girafa. Construtos acima desse tamanho não podem ser possuídos como itens pessoais. Construtos enormes ou maiores só podem ser produzidos por mais de um semideus em conjunto, e requerem 1 forja de metal e 1 forja de acessórios a mais a cada metro adicional. Caso o construto tenha apêndices externos (como asas extras) deve ser adicionado + 50% da quantia do material para sua estrutura. Além disso, armas e outros itens acoplados devem ser criados separadamente. Nesse caso, itens medianos seguem a mesma tabela das armas para semideuses, sendo ampliados em 50% para itens grandes e dobrados para itens enormes feitos para construtos de até 20m. Acima disso, o material do item acoplado é ampliado em 1 forja a cada 5m acima que o corpo do construto contenha.

**** O valor é referente a retalhos. Relicários podem variar de tamanho da mesma forma como pingente. O gasto base é x2, e esse multiplicador deve ser aplicado conforme o tamanho do item (assim, um relicário médio exige o gasto de 4 retalhos, já que cada lado dele demanda 2 retalhos para ser feito.

¹ Flechas e virotes podem ter o corpo feito inteiramente de madeira ou de metal, nesse caso necessitando do dobro do material base (2 forjas de madeira ou 2 forjas de metal). Virotes não necessitam de penas, que são obrigatórias apenas para as flechas.

² A armadura completa é composta: 2 braçadeiras e duas perneiras, 2 manoplas, 2 grevas, par de ombreiras, 1 elmo e 1 torso.  Acessórios obrigatórios incluem fivelas, correias e o material para o forro.

³ Pode ser feito com couro ou peles.

4 Caso possuam cravos a quantia de material aumenta em 50%.

5 Escudos podem ser feitos de madeira, couro batido ou metal. Acessórios obrigatórios incluem correias e fivelas, ainda que alguns (em geral os de couro) possuam forro na parte de trás, aonde a mão se posiciona.

Outras observações:

• Para armas de madeira, como lanças, a quantia de material para o cabo/ lâmina se inverte (ou seja, uma espada de duas mãos custaria obrigatoriamente uma forja de madeira para o cabo e duas para a lâmina, mas uma lança longa precisaria de 2 forjas de madeira para o cabo e apenas uma de metal para a lâmina). Armas inteiriças, como cajados e bastões, possuem apenas o “corpo” – ou seja, 2 forjas de madeira.


DURABILIDADE DE MATERIAIS


Todo material possui certa vida útil, e os materiais e armas não são diferentes. A questão é que esse desgaste depende do tipo de material, sendo mais proeminente quando itens de categorias/ resistência distinta colidem. Assim, um escudo de metal barrando uma espada de madeira não teria uma perda tão grande quanto um escudo de madeira tentando bloquear uma espada metálica. A durabilidade implica a frequência em que este item deve ser trocado ou consertado. Todo item assim teria uma perda de acordo com seu uso em missão, atualizada sempre que ele é utilizado em combate/ alvo de ataques (note que se o item foi levado e não utilizado não haverá a perda, e em caso de itens não combativos, se não foi alvo de um ataque que afete o semideus como um todo – como um ataque de área – ou de um ataque específico contra o item também não haverá o desgaste). No caso de ser enfrentado por um item de uma categoria mais baixa (um metal pesado contra um metal mediano, por exemplo) a perda é metade do que consta na tabela. Quando a diferença for de duas categorias ou mais, não há perda (madeira contra metal mediano ou pesado, por exemplo). Além disso, alguns materiais possuem propriedades específicas contra certos tipos de dano, que também reduzem essa perda pela metade, e vulnerabilidades que dobram esse dano. No caso de imunidades, elas impedem que o material sofra dano do tipo, mas não que esse dano seja repassado ao portador (como itens metálicos, por exemplo - ainda que não sofram dano de eletricidade, seu portador está sujeito ao dano recebido normalmente). Poderes que o próprio semideus utilize sobre seus itens não afetam sua durabilidade quando a fonte for mitológica (revestir uma arma com ácido por meio de um poder não vai afetar sua durabilidade, mas passar uma camada de ácido de forma manual – mesmo que o ácido tenha sido criado com um poder – irá desgastá-la); algumas substâncias, contudo, só afetam seres vivos, como a maioria dos venenos – a descrição da substância deve especificar caso faça efeito sobre qualquer tipo de material, nesse caso. Já a resistência estrutural delimita por quantos processos de forja o item pode passar (consertos e reforços). A reforja zera essa contagem. Itens com mais de m material irão computar a média de todos os materiais da sua composição. O dano é computado na parte principal da arma, mas mesmo armas com mais de um componente (ex: cabo e lâmina) ao chegar a 0 são totalmente destruídas. Processos de conserto e reforja (veja mais abaixo) exigem a substituição do cabo de forma integral.

Material
Perda por missãoResistênciasVulnerabilidadeDurabilidade estrutural
Tecidos comuns 100%-fogo/ ácido-
Tecidos mágicos variávelvariávelvariável-
Couro 15%impacto-2
Madeira de flecha 100%-fogo/ ácido-
Madeiras (carvalho, ébano, mogno, alabastro) 15%impacto/ eletricidadefogo-
Madeira (cherry, chestnut) 25%eletricidadefogo-
Madeira (salgueiro) 20%Alta temperatura (mas não fogo), impacto, eletricidadefogo-
10% 10%impacto/fogo/eletricidade-1
Madeira negra 15%impacto/eletricidadefogo1
Madeira-viva 10%Impacto/corte/eletricidade-2
Alumínio40%eletricidade (imune)impacto2
Bronze 10%Eletricidade (imune)/corte-3
Cobre 60%Eletricidade (imune)impacto3
Estanho 50%Eletricidade (imune)fogo/ impacto3
Ferro10Eletricidade (imune)-4
Latão 70%Eletricidade (imune)impacto/fogo/ calor-
Aço8%eletricidade (imune)-5
Magnésio 7%eletricidade (imune)ácido6
Prata 15%eletricidade (imune)impacto3
Bronze sagrado 10%eletricidade (imune)/corte-4
Ferro-frio 10%eletricidade (imune)/magia/gelo-4
Ouro75%eletricidade (imune)/ ácidoimpacto/ calor5
Titânio 7%eletricidade (imune)/ ácido-6
Platina 5%eletricidade (imune)/ ácido-8
Aço negro8%eletricidade (imune)/ ácido-5
Arandur 10%Ar/ eletricidade (imune)-5
Dularuna 8%Gelo/ Águafogo-
Ferro-febril 8%eletricidade (imune)/ácido-5
Prata lunar 15%Eletricidade 99imune)/ luz/ trevasimpacto3
Ouro solar 50%Eletricidade (imune)/ luz/ fogo-6
Ferro estige 10%eletricidade(imune)/ Fogo(normal e infernal)/ Trevasluz5
Fracion 10%trevas-4
Hizagkkur 10%luz-4
Adamante 2%eletricidade(imune)/ Ácido/impacto/corte/perfuração-9
Einherjarium80%-impacto2
Mitral 8%eletricidade (imune)-7
Oricalco 7%eletricidade(imune)/ água-6
Metal vivo 20%eletricidade (imune)/ impacto-10
Prata do pandemônio 15%eletricidade (imune)/ som-3
Cristalium 10%--1
Vidro (comum) 100%-impacto-
Vidro temperado 50%impacto/ perfuração--
Obsidiana 100%-impacto-
Metal sangrento metal basemetal basemetal basemetal base
Fogo sólido 10%Fogo (imune) calor(imune) fogo grego--
Mercúrio (líquido) -eletricidade (imune/ calor-10
Bronze celestial 5%eletricidade (imune)/ corte/ perfuração-8
Ouro imperial 30%eletricidade (imune)/ ácido/luz-8

TERMOS DE FORJA: CONSERTAR, REFORÇAR, REFORJAR


• Consertar: Consertar é uma ação básica. Todo material possui certa durabilidade e resistência naturais, mas que com o tempo é perdida. A quantidade de material necessária é proporcional ao dano, em uma taxa de 2 para 1. Assim, Uma arma de uma mão, como uma espada, feita de bronze sagrado e que tenha 20% de dano, precisará de 40% do seu material original para ser restaurada. Para fins de proporção, considere o uso de pacotes de retalho de forja. Cada pacote contém 20 peças pequenas de material, e dois pacotes são considerados 1 forja comum. Para detalhes, verifique a loja de materiais. Há um número limitado de vezes que uma arma pode ser consertada desse jeito sem a integridade do material resultante seja corrompida.

• Reforçar: O processo de reforçar implica em adicionar outro tipo de material, a fim de aumentar a resistência do item ou lhe fornecer alguma capacidade.  Reforçar um material implica em adicionar uma forja inteira de outro material à sua composição (banhando um cajado de madeira em metal, ou adicionando uma camada adicional de um metal em uma lâmina, por exemplo). Restrições de quantidade de material e funcionamento de bonificações encontram-se no tópico abaixo [aqui]. Materiais reforçados tem a durabilidade de acordo com a média de dados de todos os materiais que o compõe.

• Reforjar: Implica em desmanchar completamente um item para a mudança e reaproveitamento do material. Desde que não haja nenhuma essência imbuída (veja mais abaixo), recupera-se 50% do material original e a arma é destruída, devendo ser remoldada com outro material caso tenha interesse. Há um número limitado de vezes que uma arma pode ser remoldada desse jeito sem que o material resultante seja corrompido.


MATERIAIS COM PROPRIEDADES: CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES


Cada arma pode ser feita no máximo com 2 materiais especiais (que sejam abençoados, sagrados, ou de categoria acima de incomum) por arma, considerando cada parte individualmente, e terá o nível dos materiais somados para delimitar o nível do item. As exceções entre os metais são o Einherjarium e o Mitral, cujo nível adicionado é apenas o já descrito pelas restrições, mas ainda podem ser combinadas com até outros dois - eles são considerados neutros, assim como a madeira negra. Ou seja, uma espada de ouro sagrado e ferro febril pode ter um desses minérios adicionados à sua composição (mas não os dois) e ainda ter seu efeito.

Correntes, bordões, cajados, leques e similares considera-se como uma parte apenas, assim como arcos, bestas e fundas.

Armas de lâmina dupla, como mangual atroz ou espada de duas lâminas considera cada lâmina uma arma separada, mas o cabo só pode ter aplicações para aumentar resistência ou diminuir o peso, não habilidades, e ainda estarão sujeitos à limitação do nível do portador. Além disso, a bonificação aplica-se apenas à um lado específico, diferente do que ocorre com armas consideradas inteiriças.

Cabos de armas, como espadas, ainda podem ser feitos de material especial, mas só terão efeito quando for algo relevante - o cabo de uma espada não é relevante, pelo tamanho, mas o de uma lança sim, então, no primeiro caso não teria qualquer efeito, mas no segundo, sim.

Bônus de materiais especiais não se acumulam se forem iguais.

Armaduras podem ser feitas com apenas 1 tipo de material especial, além dos materiais comuns ou neutros. Qualquer outro além do material inicial terá seu poder ignorado. Todas as partes da armadura devem ser feitas pelo mesmo material para se considerar o efeito.

Cada arma pode ser reforçada com apenas um tipo de material comum, e prevalece o mais forte. Modificar isso exige o processo de desfazer a arma inteira, separar os materiais e então reforja-la.


ESSÊNCIAS


A questão das essências:

As essências são, em tese, energia cristalizada. Incuti-las em uma forja não é uma tarefa fácil, e apenas ferreiros experientes conseguem tal feito, sendo mais fácil seu uso em armas metálicas do que em armas de outros materiais, ainda que não seja impossível.

Seu poder não é tão destrutivo, dando apenas um pequeno upgrade em uma arma, de acordo com o elemento presente. Elas também não fornecem ao portador da arma qualquer tipo de poder ou resistência ao elemento - apenas dano, conforme a ativação. O turno de ativação é contado, tendo a arma acertado ou não o oponente. A ativação exige que o objeto esteja sendo usado, mas é uma ação livre e não consome MP.

Qualquer semideus pode ter uma arma elemental, independente de seu elemento de afinidade. O domínio do player não interferirá na habilidade mágica da arma. Contudo, armas elementais tem seu nível sempre aumentado - e isso sim pode ditar ou não a capacidade de um jogador manuseá-la, de acordo com o tipo de essência.

Elementos

Fogo - Uma pedra vermelha ou alaranjada, com o núcleo sempre em movimento, como uma chama cristalizada. É sempre morna ao toque, passando a impressão de pulsação a quem a segura.

Gelo - Esta pedra é levemente azul, com veios que variam entre o azul mais escuro e o prata ou cristal. Sempre gelada, é uma pedra angulosa, de arestas cortantes, que requer cuidado no manuseio.

Ar - Transparente, com veios branco-esfumaçados. É leve, e seus veios sempre estão modificando-se levemente, como se brisas invisíveis mudassem a direção dos desenhos, e emite um leve zumbido.

Eletricidade - Transparente, mas seu centro possui veios azuis escuros, que emitem brilhos de tempos em tempos, como se contivesse uma tempestade, sempre em movimento.

Ácido - Pedra verde, com veios em tons negros ou flúor. Provoca ardência ao toque, e ao trabalhá-la ela emite um cheiro sulfuroso, tóxico, que faz com que sejam necessários cuidados redobrados.

Luz - Variando do branco opaco ao amarelo brilhante ou dourado. É menos angulosa, com cantos arredondados, e emite uma tênue luminescência mesmo no escuro.

Trevas - De tom negro opaco, às vezes com veios arroxeados, é uma pedra lisa e fria, geralmente mais arredondada. Parece sugar a luminosidade do local onde se encontra, como se sua presença trouxesse a escuridão, apesar de que apenas em uma pequena área, e não de um modo que prejudique a visão.

Éter - De tons púrpuras brilhantes, essa pedra sempre apresenta luzes e névoa em seu interior, e emite um leve estalido, sinal da força mágica contida em seu núcleo.

Poder e efeito:

Menor: 1 ativação de 2 turnos por missão. Dano adicional de 5 hp. Nível adicional de item: 5

Média: 1 ativação de 3 turnos cada por missão. Dano adicional de 5 hp. Nível adicional de item: 10

Maior: 2 ativações de 2 turnos cada por missão. Dano adicional de 10 hp. Nível mínimo da arma: 17

Superior: 3 ativações de 3 turnos cada por missão. Dano adicional de 10 hp. Nível mínimo da arma: 25

Épica: 2 ativações de 3 turnos cada por missão. Dano adicional de 15 hp. Nível mínimo da arma: 35
 
Explicações e limitações:

Cada arma pode ter apenas um tipo de elemento por lâmina/ extremidade, até o nível 40 do semideus usuário. Ou seja, uma espada pode ter apenas um elemento, mas um mangual duplo pode ter dois - um em cada lado, mas cada ativação age apenas sobre a extremidade aplicada (o mesmo válido para correntes, por exemplo. A exceção são redes - que suportam apenas um elemento em seu corpo, e o chicote conhecido como gato-de-nove-causas, que também conta como um chicote comum, devendo ser imbuído com apenas uma essência. Correntes também tem um porém: o encantamento se aplicaria apenas à extremidade, se for do interesse usar dois elementos distintos. Contudo, se usado apenas um elemento o encantamento age sobre toda a extensão da arma - mas a decisão deve ser feita na primeira modificação, não podendo ser alterada depois. O encantamento resultante será marcado como "encantamento único" nas descrições, ou "encantamento sobre a extremidade". O mesmo é válido para armas com mais de uma extremidade, como mangual atroz, bordão - mas não cajado ou lança - ou espadas de lâminas duplas). Elementos não podem ser substituídos. Uma vez forjada ou imbuída, a troca pode ser feita apenas pelo mesmo elemento, de nível superior. Ou seja, uma arma com fogo não pode ser reforjada para virar gelo - seu material foi permanentemente imbuído, e mesmo se completamente destruído, não poderá ser reutilizado para outra essência (ou em objetos a serem encantados com outro elemento). Contudo, supondo que essa mesma arma possua a essência de fogo menor e o usuário tenha o nível adequado para manejar uma arma com essência de fogo de nível mais elevado, a modificação pode ser feita.  Nesse caso, a arma receberá um aumento de nível equivalente à diferença entre o nível da essência atual e o anterior (por exemplo, uma arma com essência Menor que antes era nível 10, devido ao seu material e essência, ao ter a essência trocada para uma de nível Maior mudará para nível 22 [17-5] caso não tenha alterações no material).

Armas com mais de uma extremidade tem o primeiro encantamento considerado normalmente, e o segundo provocará uma alteração equivalente à metade do nível, arredondado para cima. Por exemplo, um mangual com as duas extremidades encantadas com uma essência menor fica com nível +8, e não + 10. O nível completo sempre será o nível superior.

Para elementos extras de forma concomitante (ou seja, na mesma lâmina): só é possível um elemento além do possuído normalmente, e não podem ser antagônicos (fogo e gelo/ luz e trevas/ ácido e ar/ eletricidade e éter). No caso de elementos concomitantes, o nível de todas as essências é somado integralmente - um nível de poder maior requer uma capacidade de manuseio igualmente elevada. Armas de lâminas duplas ou mais de uma extremidade, se todas forem encantadas com essências diferentes e de forma concomitante, teria cada nível somado integralmente, ou seja, uma espada de duas lâminas teria Efeito da lâmina 1a + efeito da lâmina 1b + efeito da lâmina 2a + efeito da lâmina 2b. Note que mesmo no caso de essências menores, para uma arma feita de material comum e sem níveis adicionais, o nível base seria +20. Essências duplas podem ser ativadas ao mesmo tempo ou separadamente, mas dentro do limite de cada essência, e não precisam ser do mesmo nível. Tentar usar um elemento oposto na forja de forma concomitante, sob qualquer circunstância, irá anular todas as essências presentes, retirando qualquer habilidade do tipo e inutilizando permanente a capacidade da arma ser encantada dessa forma. Contudo, elas ainda podem ser aplicadas em extremidades opostas. Lembrando que efeitos estéticos não contam - você pode dizer que ao ativar sua arma de trevas raios negros passam a circundar a lâmina, mas o dano será de trevas, não elétrico - seria apenas um efeito de ativação, na aparência, mas não uma mudança de elemento - tenha isso em mente nas descrições.



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Re: Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros

Mensagem por Organização PJBR em Sab 18 Ago 2018, 23:25


sistema de autômatos

CONSTRUTOS


As modificações em autômatos podem ser realizadas no armamento embutido (como no caso de afiado, que pode ser aplicado a um mecanismo do autômato ou às presas de um autômato feito em forma animal) ou no geral (como durabilidade). Autômatos também têm níveis específicos, mesmo como pets. Para ter um autômato comum de pet não é necessário nível, mas cada habilidade adicional da lista muda isso, adicionando uma margem diferenciada. Modificações em partes específicas tem o nível somado para definir o nível final do autômato. Autômatos podem ter essências imbuídas, seguindo as regras para tal, mas apenas em apêndices e equipamentos de ataque. As habilidades abaixo seguem a limitação de quantidade de habilidades extras, apesar de ser uma categoria separada.

Acessórios para autômatos

Faróis luminosos - Funcionam como uma lanterna, geralmente utilizado no lugar dos olhos, sem função de combate. 1 nível

Comunicador - O autômato tem um comunicador embutido, mantendo a conexão com o dono se este também tiver um. Alcance = 500m. 2 níveis.

Sonar - Semelhante aos utilizados em navios, válido apenas em ambientes aquáticos. Alcance = 100m. 2 níveis

Radar - Alcance = 100m. 2 níveis

Visão de calor - 3 níveis

Controle remoto = alcance de 50m com a linha de visão/ transmissão desobstruída. 1 nível.

GPS = Permite a localização por mapas e orientação geral. Pode ser afetado por ambientes mágicos/ indetectáveis. 2 níveis.

Gravador = O autômato pode gravar os sons que escuta (1 nível), as imagens que vê (2 níveis) ou ambos (4 níveis). Autonomia para até 3h de gravação.

Sensor de temperatura = permite ao autômato notar mudanças de temperatura de ambientes e objetos, podendo evitar algo danoso no caso do ambiente. Note que ter ou não o sensor não implica em receber dano da temperatura ou sentir dor por ela: mesmo que não sinta a temperatura, seu material irá reagir. 3 níveis.

Sensor de tato = Permite sentir e analisar mudanças de textura no ambiente/ terreno. 2 níveis.

Habilidades passivas para autômatos:

Aplicadas em apêndices e armas de ataque, as habilidades de Afiada, Arremessável, Benção permanente, Defensora, Impactante, Penetrante, Distância, Enredante, Durabilidade e Resistência mundana seguem o mesmo padrão de níveis constante na lista de Hefesto.

Aplicados a apêndices e itens de defesa, as habilidades de Arremessável, Benção permanente, Esmagamento, Fortificação, Durabilidade, Resistência Mundana, seguem o mesmo padrão de níveis constante na lista de Hefesto.

No corpo do Construto podem ser aplicadas as habilidades de Benção Permanente, Silencioso, Fortificação, Durabilidade e Resistência mundana seguem o mesmo padrão de níveis constante na lista de Hefesto.

Fala - O autômato foi programado para falar uma língua específica. O forjador não precisa conhecer a língua, mas deve receber orientações exatas do dono quanto a isso, e fazer uma extensa pesquisa e programação complexa, ou não funcionará. 2 níveis por idioma.

Aquático - A máquina é à prova d'água, conseguindo se locomover em ambientes aquáticos/ lamacentos, e possui resistência mediana à pressão, alcançando até 200m. Implica apenas mergulhar e nadar, no quesito locomoção, e não qualquer tipo de ataque ou sentido.2 níveis. 1 adicional a cada 100m de profundidade de alcance adicional.

Veículo - O autômato é capaz de servir de montaria ou carregar de alguma forma o semideus. 10 níveis, mais 5 adicional por passageiro extra. O tamanho do autômato deve ser compatível: médio para 1 semideus pequeno, grande para 2-3 semideuses pequenos ou até 2 semideuses médios, ou enorme para até 5 semideuses médios.

Vôo - O autômato se locomove com asas, a altitudes medianas. A habilidade de vôo varia, dependendo da montagem do autômato.
* Ruim = paira no ar a até 10 m, velocidade mais lenta que a de um humano, não pode atacar enquanto está voando, e não consegue fazer muitas manobras ou mudar de velocidade bruscamente, o que inclui parar uma queda, se recuperar de um mergulho ou fazer curvas em velocidade acelerada. Não pode fazer manobras mais complexas = 3 níveis
* Médio = voa de verdade, até 50m de altura, e pode atacar, desde que seja apenas um ataque simples por rodada - o que incluiu não utilizar qualquer habilidade que possua. Consegue fazer as curvas mais rapidamente, mas mergulhos ainda são um risco, se a intenção for mudar de direção no final. Ainda não faz manobras avançadas, nem pode parar no ar, devendo sempre se manter em movimento = 6 níveis
* Boa = alcança até 200m, e pode atacar, inclusive usando habilidades. Sua velocidade não precisa ser reduzida para fazer seus movimentos - ou a maior parte deles, e consegue mergulhar e se recuperar de maneira razoável, ainda que haja chances de falha. Ainda não para no ar = 10 níveis
* Excelente = Alcança 1km de altura, podendo usar suas habilidades normalmente. É difícil errar uma manobra e pode fazer movimentos complexos, como loopings, além de conseguir parar no ar - semelhante a um beija flor = 15 níveis
 
Habilidades de ataque/ ativas para autômatos:

Turbo - Dobra a habilidade do autômato para fins de locomoção - mas não velocidade de ataque, exceto para considerar a potência de "Atropelar", se possuir - por 5 turnos. Até 3 vezes por missão/ evento. Necessita de compartimento com combustível. Deve ser recarregado ao fim da missão. 5 níveis.

Atropelar - O autômato é capaz de fazer ataques em carga, em investida contra os oponentes, seja usando apenas o tamanho ou outros apêndices, como chifres e etc. 3 níveis.

Gravar - O autômato age  como uma pequena câmera espiã, com capacidade para armazenar até 4h de gravação, devendo após isso ter as informações baixadas para outros meios para serem acessadas. 2 níveis.

Projetar - O autômato pode projetar uma ilusão de si mesmo. Ela não terá cheiro ou ações adicionais, apenas imitando a máquina. 3 vezes, por 3 turnos cada. Adicionalmente, caso seja capaz de gravar, pode usar o seu projetor para transmitir as informações gravadas ao dono. 3 níveis.

Explosão - O autômato consegue fazer ataques com bombas, acertando-as dentro de uma área ao seu redor. 50m de alcance, uma bomba por turno, no máximo 10 por ocasião. As bombas devem ser fabricadas/ adquiridas de algum modo, e recarregadas ao fim da missão. 10 níveis

Ataque em jato  [Fogo] - O autômato expele um jato de ataque. Para tal, deve ter compartimento e mecanismos para conter pólvora. O jato só fica ativo 1 turno, e pode expelir no máximo 3 por evento. Alcance de 20m. 7 níveis.

Ataque em jato  [Fogo grego] - O autômato expele um jato de ataque. Para tal, deve ter compartimento e mecanismos para conter fogo-grego. O jato só fica ativo 1 turno, e pode expelir no máximo 3 por evento. Alcance de 20m. 15 níveis.

Veneno - Em mordida ou expelindo no ar [delimitar na criação]. Pode usar até 3 vezes. Cada ativação, se acertar o oponente, provoca danos no organismo do alvo. 5 hp por 3 turnos. 5 níveis.

Sonífero - Esporos atordoantes são lançados no ar. Os oponentes adormecem, caso tenham metade do nível do autômato, ou ficam sonolentos, até 5 níveis superiores. 3 vezes por ocasião. Cada nuvem dura 2 turnos. Oponentes feridos são despertados. 3 níveis.

Paralisante - Veneno que age provocando lentidão em inimigos mais fracos. Deve ser projetado para o uso com armas base ou ataques físicos, sejam à distância ou não (como mordidas, agulhas envenenadas, etc) Inimigos 5 níveis abaixo são paralisados por 2 turnos, e de 5 níveis abaixo a 5 acima ficam mais lentos, tendo 50% de redução do movimento nesse período. 3 vezes por ocasião. 4 níveis.

Obs: As habilidades dos autômatos não se resumem à lista, mas qualquer uma que não esteja aqui deve antes ser enviada para a ADM para análise e delimitação de uso/ nível, sejam características inatas (passivas) ou ataques/ poderes (ativas).

Funções adicionais

Funções adicionais são tarefas a mais que o autômato poderá realizar a mando de seu dono. Para funções que utilizem substâncias como fogo grego/veneno, será necessário a criação de um compartimento que abrigue tal substância. Ela mesma não será infinita, sendo necessária reposições periódicas - isso entra na especialização em autômatos. Estas substâncias citadas não estão automaticamente disponíveis, e devem ser adquiridas por seus próprios meios. Funções adicionais incluem tarefas pré-programadas. Se não forem programados, pets autômatos não fazem nada além de mover-se, seguindo o dono, acompanhar ou ficar. Eles não atendem comandos nem entendem ordens além dessas. Tarefas adicionais possíveis:

* Atacar/recuar: Ataque básico, que considera apenas o formato/ armas naturais do autômato, e o recuo, deixando de realizar tal atividade. [automática]
* Guardar: Proteger uma pessoa ou local específico. Ele executa a ordem até ser ordenado pelo dono a fazer outra coisa.
* Procurar/rastrear: Vasculha um local, usando suas habilidades naturais.
* Atuar: Truques simples, como latir, sentar, rolar – depende da forma base do construto.
* Buscar: Pega um objeto indicado, trazendo ao dono.

Forma alternativa

Caso o autômato possua uma forma alternativa, o nível das características de todas as formas é somado para delimitar o nível do autômato. Caso haja mudança no tamanho da forma, é feita uma média entre o HP e MP das duas formas (veja abaixo a delimitação de HP e MP), que será fixa para ambos os formatos. A forma alternativa segue a nivelação da habilidade do forjador, sendo considerada transformação arma-arma. É permitido apenas 1 forma alternativa por autômato.

CARACTERÍSTICAS BASE DE AUTÔMATOS/ CONSTRUTOS

Autômatos possuem o subtipo construto e, como tal, seguem o descrito no bestiário:

Eles possuem imunidade a poderes mentais, sentimentais, ilusões e charme, exceto se a descrição do poder especificar que afete esse tipo de criatura.  Imunes a efeitos de dor, sangramento, asfixia, doença e à maioria dos envenenamentos.

Como máquinas, não possuem sentidos de olfato e paladar. Podem possuir visão, sensor de som e de tato, dependendo da construção/ formato.

Autômatos possuem uma capacidade de HP/ MP referentes ao seu tamanho:

Minúsculo: 25/25
Pequeno: 50/50
Médio: 100/100
Grande: 200/200
Enorme: 400/400

Autômatos não se curam de forma normal ou com poderes de cura (que restauram HP), apenas com poderes que reparam itens/ metal ou com conserto nas forjas, mas ainda sentem efeitos de poderes de dreno (de HP/ MP) e transfusão de MP, e poderes de recuperação de MP. Autômatos recebem o dobro de reparos que seu material base em geral permitiria (vide a tabela de durabilidade de materiais).

Autômatos não evoluem com treino: seu nível é fixo e, para aumenta-lo, necessitam de adição de funções ou aprimoramento mecânico em forja.

Tais limitações tornam raro que outros semideuses além dos filhos de Hefesto possuam autômatos como mascotes.



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Re: Sistemas Auxiliares: Moradias, Forjas e Enfermarias de Curandeiros

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