{Panic! At the Disco} - MOPIF para Amy C. Beuamont
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{Panic! At the Disco} - MOPIF para Amy C. Beuamont
just a new perspective
Panic! At the Disco
Phobos nunca foi um deus muito bem quisto, e não seria a primeira vez da semideusa a sentir isso na pele, ainda que fosse extremamente desagradável ser acusada apenas pelo seu pai... E pelos sinais no local demonstrarem o uso de poderes similares ao seu. Agora, tinha que descobrir quem estava saindo do controle ali antes que a envolvessem em mais alguma confusão.
Objetivos
— Introdução básica do dia-a-dia: a missão é noturna, então explane o que fez durante o dia na cidade até resolver ir ao local da missão (uma boate badalada) e o por quê dessa resolução;
— Entrar na boate sem reserva ou convite prévios é uma das coisas complicadas: narre detalhadamente a situação e como conseguiu burlar isso;
— Dentro da boate tudo transcorre bem até um ataque de pânico generalizado - descreva o caos e as reações das pessoas, considerando poderes de Phobos até seu nível, mas sem conseguir determinar a origem dos efeitos;
— Em algum momento um semideus a aborda. Ele tem seu nível e algum meio de determinar suas origens e acredita que você está causando a confusão;
— Convença-o de que não é a responsável e alie-se a ele para descobrir o verdadeiro causador, descrevendo os meios que utilizaram para tal;
— Deixe claro a motivação do causador do incidente; puni-lo ou não é uma escolha própria - mas o semideus aliado está ali a mando do Acampamento, e pretende levá-lo vivo para lá;
— Encerre de forma condizente.
Pontos principais
— Missão One Post Interna Fácil para Amy C. Beaumont
— Clima: ameno
— Tempo: 21:30
— Prazo: 20 dias. Justificativas e dúvidas serão aceitas somente por MP.
— Local: Nova York
OBS: Eos foi responsável pelo plot e será a responsável pela avaliação. Qualquer dúvida, favor mandar MP somente a ela.
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Re: {Panic! At the Disco} - MOPIF para Amy C. Beuamont
Player punida por abandono. Colocado em aberto. Requisito: filhos de Deimos ou Phobos que saibam de suas origens e do acampamento, externo.
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Re: {Panic! At the Disco} - MOPIF para Amy C. Beuamont
I'm good, bitch
- you know I been better
Acampamento Meio-Sangue, Nova Iorque
11 de dezembro de 2019 – 04:20 AM
11 de dezembro de 2019 – 04:20 AM
- LIGHT
- ‘Cause they say home is where your heart is set in stone
Is where you go when you’re alone
Is where you go to rest your bones
It’s not just where you lay your head
It’s not just where you make your bed
As long as we’re together, does it matter where we go?
A barreira não a rejeitou como da última vez. Sua passagem foi tranquila, como um deslizar de seda sobre o tecido pesado do sobretudo. Tirou-o, arremessando-o no chão em frente ao portal. Seus passos eram incertos, vacilantes colina abaixo, sem saber se alguém a interromperia em sua caminhada ao purgatório.
Ainda que não admitisse, tinha medo. Diferente de Elizabeth, que estava acostumada ao ódio, tinha pavor da rejeição. Mas esse era um ponto chave que apenas sua parte obscura reconhecia.
As diferenças não paravam por aí.
Katherine era boa, doce, confiante. E Katherine tinha compostura. No dar de ombros, no balançar de sua imensidão ruiva, na piscada dos olhos violeta. Era bonita demais, charmosa demais, requintada demais.
Perto dela… Elizabeth era nada. A garota que o acampamento conhecera possuía uma falsa egocentricidade irritante, era má por diversão e definitivamente amarga demais. Sua postura era dura, os cabelos eram pretos demais, lisos demais. Sua íris depois dos poderes nunca nem ao menos deixaram o tom desconfortável de escarlate.
Estava irreconhecível e o tempo a fizera bem.
O bater sutil contra a madeira adornada quase não fez barulho, mas em poucos segundos o trotar se tornou mais forte e lá estava Quíron, em toda a pompa e circunstância.
E ele sorriu.
E pela primeira vez em dez anos, Katherine sentiu que tinha um lar.
Nova Iorque, Nova Iorque
14 de dezembro de 2019 – 10:00 AM
14 de dezembro de 2019 – 10:00 AM
- I KNOW
- You're a star
Silly girl
Only I can fool the world
It's plain to see
'Cause you're just like me
Vou para Vegas, pensou.
— Vou para Vegas.
— Posso ir junto?
— Claro, pode ir. Na verdade, use sua folga para testar o passaporte que te dei. Mas não se esqueça de manter a pose, sim? Diplomatas não se intimidam por pouca merda.
Deu de ombros para a aprendiz, passando pela garota para caminhar até seu quarto, a distância de um corredor as separando.
Aquela casa não era nada como a de Napier. Para começar, estavam na cobertura de uma das inúmeras torres do presidente, com uma vista incrível para diversos pontos turísticos de Nova Iorque. Conseguia ver até mesmo a entrada do Olimpo. Sorriu com o pensamento. O apartamento era pequeno, apenas duas suítes em cada lado do corredor e então a sua porta no final, que dava acesso ao quarto. Destrancou-a com a pedra da aliança de noivado.
Tinha se tornado muito mais paranóica do que gostaria de admitir.
Parou sobre o tapete felpudo no centro do closet e puxou uma edição especial do seu batom favorito da prateleira, fazendo o chão ceder sutilmente para que descesse até o bunker particular.
Analisou a criação de Trump. Possuía uma cama bonita, uma parede com acesso às inúmeras câmeras de Nova Iorque – o que só tinha conseguido ativar depois de uma prece para sua patrona –, a extensão do apartamento com direito a sala, cozinha e banheiro e então uma parede de vidro, que lhe dava vista para o Central Park. Aproximou-se, encaixando o olho direito, junto ao polegar em uma parede sem nada de especial, o que fez levantar o vidro, revelando o conjunto de armas pendurado na parede.
Primeiro, encaixou os transformadores, desde os anéis até o bracelete brega de Psiquê. Depois escolheu um par de adagas e separou a espada da patrona, encaixando a bainha dupla nas costas. Satisfeita, deixou o apartamento, pegando um de seus carros para ir até o aeroporto, e de lá, um vôo calmo para a cidade que foi sua casa por muito tempo.
Las Vegas, Nevada
14 de dezembro de 2019 – 18:30 PM
14 de dezembro de 2019 – 18:30 PM
- VIVA LAS VEGAS
- How I wish that there were more
Than the twenty-four hours in the day
'Cause even if there were forty more
I wouldn't sleep a minute away
— Hit.— O Ás se juntou ao par de cartas de número 10, arrancando um sorrisinho de canto dos lábios tingidos.
— Blackjack.
Era uma aposta muito alta. Seu carro, a edição especial da Koenigsegg, contra o lançamento conceito da BMW. Não os perderia por nada, de qualquer forma. Os aplausos não chamaram sua atenção, muito menos a chave do carro que retiraria, mas o som da festa logo à frente de sua mesa.
— É uma festa reservada para a elite, senhorita Villeneuve.
— Eu não sou da elite?
A expressão do rapaz a arrancou um suspiro alto, fazendo com que desse meia volta e caminhasse até o toalete, trancando-se em uma das cabines, antes que teleportasse para dentro da festa sem muito esforço.
Las Vegas, Nevada
14 de dezembro de 2019 – 08:30 PM
14 de dezembro de 2019 – 08:30 PM
- HABITS
- Spend my days locked in a haze
Trying to forget you babe
I fall back down
Gotta stay high all my life
To forget I'm missing you
O álcool corria por suas veias muito mais rápido que seu sangue, que parecia letárgico contra as paredes dos vasos sanguíneos, muito perto de se coagular a cada milímetro que atravessaram. Conhecia aquele sentimento de perto, quando o sangue parecia saber o que estava por vir.
Não demorou muito para que estivesse parada no meio da pista, enquanto a música se alterava sutilmente e um sentimento muito ruim se apoderasse não só dela, como de todos ali. Quando saiu do repentino sentimento de paralisação, percebeu que o que quer que estivesse acontecendo, tinha afetado a todos, sem nem mesmo deixá-la escapar.
Seus olhos encontraram diferentes reações. Alguns estavam paralisados, alguns até mesmo já tinham desmaiado, outros corriam para lugar nenhum. Mas absolutamente ninguém estava indiferente ao medo.
Um sorriso sutil alcançou seus lábios e estava pronta para ir embora quando uma mão agarrou seu pulso, olhos queimando em ódio.
— Garota, que porra? — Analisou a face semidivina por algum tempo. Os olhos acinzentados e os cabelos claros não o deixavam escapar do estereótipo que conhecia tão bem. — Por que está fazendo isso?
— Não estou. — Puxou o próprio pulso com força, causando um choque quando o fez, olhos cerrados em sua direção. — Por que eu faria isso?
— Eu sei o que você é.
A acusação atingiu-a em cheio, o suficiente para que desse um passo para trás. Suspirou e deixou que sua aura protetiva exalasse, blindando os sentimentos conflitantes do rapaz, que parou de sentir o medo que tentava controlar.
— Não está partindo de mim. Não tenho nem certeza de que eu conseguiria atingir tanta gente.
Katherine deu de ombros, puxando-o pela mão até a parte dos fundos, atravessando a porta do banheiro masculino não sem antes desviar das pessoas que começavam a se recuperar, olhos perdidos em um ponto distante, a visão turva pelas lágrimas do que tinha visto, deixou que o tempo fizesse o garoto relaxar e então o encarou por algum tempo, esperando que ele falasse qualquer coisa.
— Tem acontecido aqui em Vegas. Começou em uma mesa de jogo, depois pubs, bares e boates. — Explicou, sem demora, confiando que era uma boa garota. Villeneuve acreditava se tratar dos novos cabelos, mas deixou que ele falasse. — A propósito, sou Carter. Carter Dare.
— Katherine. Então, golden boy, qual seu plano? Tem como rastreá-lo como fez comigo?
— Provavelmente. Mas apenas em quarenta e oito horas, na boate Lux. Possui três andares e se localiza em Las Vegas. É o local mais próximo com ligação ao cassino.
— E qual a ligação entre todos eles?
— Vodka Nordvik. Uma marca nova no mercado, de uma base militar abandonada que mal existe no mapa.
Modus Operandi.
Assentiu, jogando a chave do BMW em sua direção, antes de caminhar para a saída com o garoto em seu encalço, pronta para retirar seu prêmio e ir para a cidade dos anjos.
Los Angeles, Califórnia
15 de dezembro de 2019 – 01:30 AM
15 de dezembro de 2019 – 01:30 AM
- Downtown
- Bike down
Down to the downtown
Down to the lock down
Boards, nails lie around
Carter Dare era definitivamente uma boa visão para Katherine, que tinha o corpo esguio descansado sobre a cama do quarto enquanto fumava um cigarro e analisava a pose tensa dele sentado na poltrona com um notebook muito grande no colo.
Ela conhecia bem o sentimento e não podia fazer muito sobre isso. Estar próximo a ela era como estar sob aviso de um ataque que aconteceria a qualquer segundo, ao menos que ela estivesse constantemente pensando sobre proteger aliados da própria aura. Suspirou, estendendo o sentimento, quase vendo-o fluir para que alcançasse o rapaz, que ajeitou a postura e lhe sorriu minimamente.
— Obrigado.
Deu de ombros, desviando o olhar para a vista do quarto, quase podendo enxergar o letreiro da balada que ele tinha comentado.
— Você acha que ele vai reparar que estamos lá? — resmungou, pra ninguém importante. Mas ele não se demorou ao respondê-la.
— Não, acho que ele está fazendo por diversão.
— Não consigo entender como ele estende tanto o poder. — apagou o cigarro contra o cinzeiro de cristal, abandonando-o ali antes de se levantar e caminhar em círculos pelo espaço limitado da suíte — Causar algo assim é absurdamente cansativo, teríamos que treinar muito e...
— Ele é menestrel, Katherine. Por isso a música se altera.
— Isso não é só uma busca pelo acampamento, é? É pessoal. — Os olhos do rapaz a tiraram o ar por um segundo, antes dele desviar o olhar para longe e rir sem humor
Nunca houve resposta, no entanto.
Los Angeles, Califórnia
16 de dezembro de 2019 – 08:00 PM
16 de dezembro de 2019 – 08:00 PM
- PRIDE
- To spare my pride
To give your lack of interest an explanation
Don't say I'm not your type
Just say that I'm not your preferred sexual orientation
I'm so selfish
But you make me feel helpless, yeah
And I can't stand another day
Stand another day
Caminharam lado a lado até a boate, e usaram o elevador para chegar até a cobertura. Estava quente, de forma com que tivesse que deixar metade de suas vestimentas – e de suas armas também – no quarto.
Os olhos de Carter nunca deixaram seu rosto para uma análise, e tudo o que conseguiu foi um elogio singelo.
A música alta era um incentivo para que se separassem. O loiro caminharia até o local onde encontraria os disjuntores para desligar tudo e ficaria a cargo de Villeneuve conter o culpado.
Não é como se ele pudesse sair voando dali, ponderou.
A música era alta e sabia que não poderia beber, então rondou por algum tempo até encontrar o garoto. Não demorou para reconhecê-lo, as íris vinho e o olhar cadavérico denunciariam seu progenitor em um estalar de dedos, ainda assim, aproximou-se mais e mais, até que estivesse perto o suficiente para que ele estivesse encurralado.
Sorriu-lhe, dançando conforme a batida e pôde sentir quando seus olhos encontraram os dele, como ele tentou a afetar. Sem sucesso, abandonou a mesa de som e começou a sumir pela multidão, até que Carter apagasse as luzes.
O silêncio só não era mais ensurdecedor porque não durou muito, logo as vozes preenchiam aquele ambiente estranhamente acolhedor diante da circunstância. Seguiu-o até o terraço, onde ele estava perto do beiral.
Perto demais.
— Eu queria que fosse ele. Que não fosse mais uma de nós, mas ele não tem coragem para isso, tem?
— De que porra você está falando?
— Eu fiz de tudo. Virei monitor, fui o melhor entre nós, fui o garoto de ouro. Mas ao invés d’ele se importar comigo, estava muito ocupado fazendo mais e mais aberrações. Então eu me tornei o pior e mesmo assim, ele tinha uma favorita.
— Foda-se isso, garoto, venha, vamos sair daqui.
— Eu sei quem você é. E eu espero que você jamais se esqueça desse dia.
Carter mal teve tempo de vê-lo por uma última vez. No instante seguinte, o mais velho entre as crianças de Phobos, deu seu último show e acolheu a morte como uma velha amiga, jogando-se contra a noite interminável de Los Angeles.
Dare caiu de joelhos.
E a penumbra tomou conta da vista de Katherine, antes que se encontrasse viajando para tão longe quanto possível.
Casa.
I ain't got no man,
- ain't got no manners
- armas:
- × {Doom} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Ostium} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno até que o oponente desmaie ou consiga um antídoto. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]
× {Gëft} Adaga [Trata-se de uma adaga aparentemente normal, com o cabo feito de madeira e revestido de couro negro. A lâmina, no entanto, é a garra de uma empousa, medindo 20cm. Quando em uso, é possível notar escrituras rústicas por toda a extensão da garra, que tomam uma coloração alaranjada. Mais do que estético, possui a habilidade de envenenar o oponente ao corte, drenando 5% da HP por turno até que o oponente desmaie ou consiga um antídoto. Vem acompanhada com uma bainha simples.] {Madeira, couro, osso} (Nível mínimo: 15) {Veneno} [Recebimento: Missão; comprado de Camden Navarre]
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares]
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]
× {Nightcrawler} / Pulseira [A pulseira tem a corrente feita de aço enegrecido e um pingente de prata lunar em formato meia-lua. A pulseira, quando portada, inviabiliza ataques provenientes de magia contra a semideusa durante três turnos, ainda que não aumente suas defesas, apenas cria um campo de força invisível que neutraliza qualquer tipo de magia ofensiva.] (Nível mínimo: 45) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "The Promised Neverland", avaliadas por Zeus.]
× {Cure} / Pulseira [Uma pulseira fina de ouro branco e diamantes, tendo um pequeno entalhe do bordão de Asclépio. Como agradecimento pelos serviços de Katherine, o deus lhe concedeu a joia de presente. Duas vezes por missão ou evento, quando a semideusa ajudar alguém necessitado, a pulseira emitirá um brilho fraco e será capaz de regenerar 10% do MP da semideusa. Não funciona com pessoas que não sejam a portadora, de modo que a joia se tornará inútil caso seja roubada.] {Ouro branco e diamantes} (Nível mínimo: 30) {Nenhum elemento} [Recebimento: missão "How to Save a Life".]
× {Panic!} / Elmo [Um elmo de ferro estígio, com um desenho de caveira nele. A mandíbula fica na parte em que é possível levantar para mostrar o rosto,parecendo que a caveira está rindo. Porém, conectada a essa parte está uma máscara aterrorizante feita de magnésio sagrado, na mesma tonalidade do elmo. Quando o usuário desejar, o elmo emite pânico no oponente por duas rodadas, mas depende de seu nível (semideus) ou força (monstro). A máscara possui função telescópica, devido a uma lente que fica no olho esquerdo da mesma, permitindo seu usuário ver objetos distantes, e inimigos a longa distância. A lente alcança até quatrocentos metros.] {Magnésio Sagrado} (17) {Não controla nenhum elemento} [Forjado por Harry S. Sieghart (Máscara)/ Presente (Elmo); comprado de Christopher Mason e atualizado por Afrodite]
× {Lust} / Espada [A arma possui oitenta e cinco centímetros. A lâmina é forjada em metade aço e metade bronze sagrado, com o cabo de cerejeira. É leve e bem equilibrada, com um pequeno coração entalhado no cabo. Possui uma gravação do nome da portadora sobre a parte de aço. Extremamente afiada.]{Cerejeira, bronze sagrado e aço} (Nível mínimo: 40) [Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Aware} / Aliança [Feita em ouro e com pequenas ranhuras externas, parecendo escamas de cobra, a inscrição interna remete ao passado de Katherine. Enquanto em posse da aliança, seus sentidos ficam mais aguçados, permitindo com que ela identifique quaisquer tipo de situação perigosa num raio de 500 metros. Uma vez por missão, a aliança tem a capacidade de absorver um ataque mágico médio, perdendo a capacidade de absorção se a diferença entre usuário e oponente for maior que 25 níveis] {Ouro} (Nível mínimo: 35) {Magia} [Recompensa da missão Got No Manners. Avaliada e atualizada por Éolo]
- poderes:
- passivos:
Nível 01: Perícia com correntes [Novo]
Mentalistas desenvolvem habilidades com correntes, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre suas ações ou acertos.
Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser explêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 04: Resistência Mental I [Novo]
A partir deste nível o mentalista não terá sua mente invadida facilmente. Assim, poderes de leitura mental (mas não de outros tipos de ataques mentais) deixam de afetá-lo se provenientes de oponentes de nível menor.
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes.
Nível 07: Detector de Mentiras
Pela sua ligação tanto com o aspecto físico quanto mental, Mentalistas desenvolvem um sentido sobre a mentira, conseguindo captar quando estão tentando enganá-lo. Note que esta habilidade não vai revelar a verdade, nem qual parte da informação é falsa, apenas permite que ele sente que algo está incorreto. Personagens com resistências mentais não são afetados se forem de nível igual ou maior, e personagens com habilidade para a mentira podem não ser descobertos dentro de uma margem de até 5 níveis inferiores do mentalista. [Modificado]
Nível 08: Resquício Aural[Novo]
Uma evolução da empatia, os mentalistas agora conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior,mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Note que não permite saber o que ocorreu, apenas sentir a emoção. A presença de muitas pessoas no local pode afetar a percepção. Apenas a presença do mentalista é suficiente, sendo um poder sempre em funcionamento. Em narradas e similares, consulte o narrador.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 10: Perícia com espadas [Novo]
Mentalistas desenvolvem habilidades com espadas, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá ceteza sobre suas ações ou acertos.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 13: Visão astral I [Novo]
Esta habilidade permite ao Mentalistas enxergar espíritos e formas astrais que vagam na terra. Ela permite apenas ver, não conversar, ouvir, ou tocar. Além disso, apenas se o alvo em questão não estiver usando outros poderes de ocultação (como o controle de visibilidade dos filhos de Melinoe) que possa alterar sua percepção.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 16: Habilidade linguística I
Mesmo sem saber em que lingua algo foi falado/ escrito, os servos de Psiquê conseguem intuir parte do significado, nem sempre de forma clara - 50% - desde que em uma linguagem humana culturalmente estabelecida (ou seja, que tenha uma base de criação/ existência, e não seja um código aleatório). Assim, conseguem captar o sentido geral de uma mensagem (se é um alerta de perigo, um relato de viagem etc) mas não saber exatamente o conteúdo. [Modificado]
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Nível 19: Resistência à ilusão [Novo]
Por sua percepção maior dos aspectos ao seu redor, Mentalistas tornam-se resistentes à ilusões. Poderes do tipo que sejam de fontes ao menos 10 níveis abaixo deles não funcionam, e acima disso e até 10 níveis superiores, a eficácia é de apenas 50%. Acima disso, funcionam normalmente.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo.
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente.
Nível 27: Habilidade linguística II
Mesmo sem saber em que lingua algo foi falado/ escrito, os servos de Psiquê conseguem intuir parte do significado, nem sempre de forma clara - 50% - agora também afetando linguagens monstruosas, desde que seja culturalmente estabelecida (ou seja, que tenha uma base de criação/ existência, e não seja um código aleatório (a língua das empousas sim, mas não dos cães infernais, uma vez que são apenas animais, e a comunicação não possui um código linguístico).
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 33: Didático [Novo]
Sua empatia e percepção desenvolvidas faz com que se conecte melhor a seus pupilos, no caso de treinos mestre x aprendiz em que assuma o papel de tutor de forma ativa (ou seja, participando em conjunto, não apenas dando orientações). Dessa forma, seus aprendizes aprendem mais facilmente, recebendo 10% de bonificação para executar as ações nas atividades do treino, além de uma bonificação de 5% de Xp com base na avaliação realizada. A última palavra é do narrador/ atualizador.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Nível 37: Localização [Novo]
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
Nível 40: Aprendizado veloz [Novo]
O mentalista possui uma capacidade de aprendizado avançado. Dessa forma, caso tenha contato ativo (manuais, explicações diretas ou prática orientada) com algum ensinamento/ perícia, ele será capaz de reproduzir isso sozinho depois, em níveis iniciantes. Válido apenas para uso na narração atual, com as coisas com as quais teve contato recente (na missão atual) e com a consulta prévia ao narrador para fins de coerência.
Nível 45: Visão verdadeira [Novo]
Sua percepção é tão desenvolvida que mesmo poderes de metamorfose ou transformação não o enganam mais facilmente. Quando se deparar com alguém sobre um desses efeitos, conseguirá enxergar sua forma verdadeira, desde que o criador do efeito seja de nível menor que o seu.
Nível 50: Projeção Astral
Concentrando-se, o Mentalista é capaz de, conscientemente, separar sua consciência do corpo. Diferente de "forma etérea", a consciência separada dessa forma não possui autonomia para utilização de poderes (exceto os de possessão ou poderes não-físicos). Ele não pode afetar outras criaturas exceto outras formas astrais ou seres etéreos, mas também não é afetado por qualquer tipo de coisa (exceto outras criaturas em forma etérea ou forma astral ou poderes que afetem este tipo de ser/ afetem a energia diretamente) e seu corpo ficará desprotegido e vulnerável enquanto nessa forma. Com essa forma é possível utilizar alguns poderes específicos, como poderes de possessão, mas deve-se gastar a energia correspondente. Assumir esta forma não gasta energia, mas caso seu corpo real seja ferido, além de receber o dano normal o semideus é forçado a voltar a ele imediatamente, sendo teleportado a ele e sofrendo o chamado "choque de retorno", que dará um dano adicional à metade do dano tomado anteriormente em sua MP, e o deixará com uma penalidade de 25% nas ações de ataque e defesa no próximo turno. Caso o dano seja baixo (10% ou menos da HP total do semideus) ele pode optar por não retornar (nesse caso, recebendo apenas o dano provocado, não o do choque), mas ainda correrá os riscos. O Mentalista pode ficar em forma Astral uma quantidade de tempo em horas equivalente à metade do seu nível - em narradas e similares, consulte o narrador sobre a passagem de tempo. Caso ultrapasse esse valor, seu corpo começa a definhar, perdendo 20% do HP e MP total a cada dia abandonado. Um Mentalista não pode voltar a um corpo morto, nem possuir por tempo indeterminado outro objeto ou corpo, sendo considerado morto - ele se tornará um fantasma e o player deverá seguir as regras de morte do fórum. [Modificado]
Nível 55: Almas conectadas [Novo]
Devido a sua empatia e facilidade de conectar-se com os outros os mentalistas acabam servindo como um elo entre o grupo, fazendo com que trabalhem melhor em conjunto. Sua presença inspira aliados, que possuem suas chances de sucesso nas ações ampliadas em 10% enquanto puderem ver/ agir em conjunto com o mentalista em um rao de até 25m de distância.
Nível 60: Força espiritual [Novo]
Pela consciência sobre o fluxo de energias que o mentalista possui, a partir desse nível poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso.
Nível 65: Movimentação astral [Novo]
Dizem que tudo possui uma carga energética que cria um campo ao seu redor. No caso dos mentalistas, pelas atribuições de Psiquê, eles conseguem sentir quando algo se aproxima de seu campo, conseguindo assim se movimentar sem penalidades mesmo em situações de escuridão - eles não verão no escuro, mas sentirão quando algo se aproxima, não tendo seus reflexos de combate afetados caso sejam alvo de cegueira ou fiquem na escuridão, ainda que não dintinguam cor, formato e etc - apenas sentem a presença. O raio é pequeno, contudo, apenas 3m.
Nível 70: Vibração astral [Novo]
Seguindo os mesmos princípios do poder anterior - ao sentir a carga de energia ao seu redor, também conseguem se preparar mais rapidamente para reagir. Os reflexos e esquiva dos mentalistas são ampliados em 10% neste nível.
Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos / Timor emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos / Timor ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes de nível igual ou mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder. Abrange uma área de 5m de raio a cada 10 níveis do semideus - portanto, ataques à distância podem não ser afetados, dependendo do posicionamento dos oponentes.
Perícia com lanças [Nível 01] – Phobos / Timor usa uma lança, e por isso seus filhos tem mais perícia com esse tipo de arma. Seu manuseio é mais fácil se comparado com a dificuldade de aprender a utilizar outras armas, e seus movimentos sempre serão mais precisos do que as de alguém sem tal habilidade. Lembrando que indica apenas uma aptidão maior, mas não um aprendizado automático.
Radar [Nível 02] - Os filhos de Phobos / Timor são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.
Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional, mas não efeitos de dano.
Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos / Timor podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo um bônus de 20% - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica nem automática, não tendo efeito por si só, sendo apenas uma característica.
Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 1 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 6 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m) e o filho de Phobos / Timor deve se concentrar para se curar com isso, não podendo realizar ações bruscas (pode se movimentar, mas não combater). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador.
Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos / Timor de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral, desde que a intenção seja interromper o combate ou fazer o filho de Phobos / Timor trocar de alvo. Efeitos destes tipos que visem dano, paralização ou outros que não a desistência do combate ainda farão efeito.
Condução [Nível 07] - Phobos / Timor conduzia a carruagem de Ares, seu pai, junto com seu irmão. Seus filhos herdam habilidades semelhantes, tendo perícia para cavalgar e conduzir cavalos, ou animais similares e bigas, veículos de guerra ou automotivos com mais facilidade, considerando que a forma atual da quadriga de Ares é uma moto.O conhecimento, contudo, ainda é básico, e não se aplica a manobras complexas.
Irmandade bélica [Nível 10] - Phobos / Timor e Deimos são irmãos e normalmente andam juntos, trabalhando bem em conjunto. O mesmo se dá com seus filhos, que possuem uma afinidade natural uns com os outros. quando um filho de Phobos / Timor associa-se a um de Deimos, sua capacidade física é ampliada em 5% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.
Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, não provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha. Personagens com bloqueio sentimental ou a medo ainda podem barrar a visão, se forem de nível mais alto.
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que as criaturas tenham seus poderes de ataque reduzidos em 20%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos / Timor comandava a Quadriga do pai.
Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos / Timor: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus.
Temeridade [Nível 30] - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos / Timor considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência, considerando as características que possuem como filhos de Phobos / Timor (como a resistência à medo). Não se aplica de forma alguma a resistências físicas.
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos / Timor não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus.
Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos / Timor realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente de nível mais baixo.
Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos / Timor pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado.
Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso.
Hidrofóbico [Nível 60] - Filhos de Phobos / Timor passam a só se molhar quando quiserem - apesar que não serão capazes de respirar sob a água - mas apenas em águas não mágicas (os rios do submundo e água encantadas ainda os afetam). Contudo, adicionalmente, poderes diretos de água passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e de gelo, 5% a menos. Afeta apenas poderes diretos, como dano elemental de um jato d'água (mas não a redução de impacto do mesmo, por exemplo).
Cnidofóbico[Nível 65] - O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos / Timor não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas mundanas (de material não mágico/ sagrado), considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abrí-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam, e que facilitam ações de soltura em 50%.
Acrofóbico [Nível 70] - Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos / Timor passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade.
- ativos:
- Nível 15: Teletransporte iniciante
Capacidade de transportar o próprio corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Uso pessoal, não afeta outras criaturas. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte.[Modificado]
- observações finais:
× como reforçado muitas vezes, a maior dificuldade de Katherine é sempre a mente
× considerar passivo de esforço + cura medonha porque eu quero meus hp/mp tudo
× considerar poder do bracelete Cure
× falas em azul: alter-ego
× beijo pra quem me avaliar.
- mascote:
- × {Hayden} / Cão Infernal [Hayden é um cão infernal muito pequeno para a raça monstruosa. Pesa pouco mais de cem quilos, tem um metro de altura (quando em quatro patas) e pelagem malhada. Possui resistência ao medo se provinda de sua aliada.]
Tatiana Volkov
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Re: {Panic! At the Disco} - MOPIF para Amy C. Beuamont
avaliação
Incrível! Personalidade cativante, como sempre, e uma narração que chama a atenção em todos os aspectos. Devo ressaltar que acho especialmente interessante o modo como você faz a divisão do texto, colocando frases no início de cada intervalo. Não tenho nada para ressaltar de ruim, pois foi tudo perfeito do início ao fim. Parabéns!
— Coerência: 50 de 50 possíveis
— Coesão, estrutura e fluidez: 25 de 25 possíveis
— Objetividade e adequação à proposta: 15 de 15 possíveis
— Organização e ortografia: 10 de 10 possíveis
Subtotal: 100 pontos (multiplicador = 4): 400 xp + 40 dracmas + item
— {Bubble} Pulseira [Pulseira de prata, com pedrinhas de diamante a cada cinco centímetros. Duas vezes por missão e durante três turnos, a joia libera bolhas por todo o ambiente, que se concentram ao redor de sua portadora e seus aliados. Desse modo, poderes de som perdem 50% da eficácia. Apesar disso, o efeito não é recíproco: Katherine e os aliados são bonificados, mas os inimigos ainda são afetados normalmente por poderes sonoros.] {Prata e diamante} (Nível Mínimo: 40) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: missão "panic! at the disco", avaliada por Melinoe.]
-10 HP
-70 MP
Resultado
— Coerência: 50 de 50 possíveis
— Coesão, estrutura e fluidez: 25 de 25 possíveis
— Objetividade e adequação à proposta: 15 de 15 possíveis
— Organização e ortografia: 10 de 10 possíveis
Subtotal: 100 pontos (multiplicador = 4): 400 xp + 40 dracmas + item
— {Bubble} Pulseira [Pulseira de prata, com pedrinhas de diamante a cada cinco centímetros. Duas vezes por missão e durante três turnos, a joia libera bolhas por todo o ambiente, que se concentram ao redor de sua portadora e seus aliados. Desse modo, poderes de som perdem 50% da eficácia. Apesar disso, o efeito não é recíproco: Katherine e os aliados são bonificados, mas os inimigos ainda são afetados normalmente por poderes sonoros.] {Prata e diamante} (Nível Mínimo: 40) {Não Controla Nenhum Elemento} [Recebimento: missão "panic! at the disco", avaliada por Melinoe.]
Descontos
-10 HP
-70 MP
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