{Caça a bandeira} — Grupo Azul

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{Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Afrodite em Seg 01 Jul 2019, 22:24

Relembrando a primeira mensagem :




CAÇA A BANDEIRA — GRUPO AZUL


— Bem vindos ao caça bandeira! Fico feliz pela participação de todos. Serei muito breve. Todos sabem o que fazer. — Quíron sorri conforme fala, esperando que todos se aproximem para continuar a falar. Nas mãos dos representantes, Jeff e Bianca, são entregues as bandeiras da cor de seu time. — Vocês tem trinta minutos para posicionar a bandeira de vocês e se posicionarem em campo. Ao tocar o berrante está liberado a caça. Como sempre, não tentem matar o coleguinha de vocês!

Com um polegar levantado, Quíron se posiciona mais próximo ao riacho, e acena com a cabeça.

— Boa sorte.

DIRETRIZES


— Introduza um pouquinho da sua trama. Os campistas, como tem sido os últimos dias; os que moram fora do acampamento, o porquê de estarem lá.

— Formem os grupos de vocês, junto à estratégia. Informações que comprometam a estratégia de vocês devem ser enviadas por MP/WhatsApp ao narrador.

— Decidam, em on game, quem ficará em cada lugar. Ataque, meio de campo e defesa.

— Como nós – narradores – já sabemos a posição da bandeira, vocês só precisam narrar que ela foi colocada lá. Sem posição. Descrição genérica de quem se responsabilizou por isso.

— Aguardem o sinal de Quíron.


INFORMAÇÕES ADICIONAIS



— Evento: Caça a bandeira


— Condições climáticas: Primavera, 23º.


— Local: Acampamento Meio-Sangue.


— Data e hora: 4 de julho, 10:00


Regras gerais



— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura.


— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.


— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 03/07/2019


— Mapa utilizado aqui


— Qualquer dúvida, consulte seu narrador.


— Boa sorte.

STATUS






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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Miranda Belotto em Dom 07 Jul 2019, 16:20

Caça a Bandeira
↬ Grupo Azul ↫
A floresta estava silenciosa até certo ponto, apenas sons naturais que a caçadora conhecia até certo ponto. Teria que esperar muito para que algo acontecesse? Esse questionamento rondava sua mente até que viu uma de suas companheiras de equipe passar por onde estava correndo.

O pavor dela era quase palpável e isso chamou a atenção da donzela, percebendo que algo muito errado tinha acontecido. De sua posição, Miranda conseguiu ver a líder conversando com alguma criatura, mas ela não pareceu perceber a semideusa desesperada.  Ali estava um dilema: sair de sua posição e ajudar a desconhecida ou manter-se firme e deixar que ela encontrasse seu caminho.

A decisão de fato não demorou a ser tomada, visto que influenciaria de qualquer forma na missão final. Passando a corda do arco pela cabeça, a jovem saltou de sua posição elevada para perseguir a garota que se embrenhava pela floresta. Miranda era acostumada com atividades como aquela, então não perdeu o rastro da sua atual presa, porém se assustou quando ela se jogou no rio e de lá não saiu.

“O que ela pensa que está fazendo?”, perguntou-se, entretanto não tinha tempo para uma resposta. Levando em consideração o estado de pavor que se encontrava anteriormente, não pensava conscientemente. Sem pensar duas vezes, a caçadora se jogou no rio atrás da outra e a puxou pelo casaco até que estivesse parcialmente fora da água. Mesmo com a resistência da outra, foi vitoriosa com a sua ação.  

— Não sei o que pretende, mas não há motivos para isso tudo. Está tudo bem, estamos no acampamento meio-sangue, brincando de caça a bandeiras. Você entende isso? — dizia encarando os olhos quase desfocados da outra. — Sinto seu medo, mas não precisa. Você está segura. Eu vou proteger do que quer que a esteja assustando. Vamos voltar para nosso posto e tudo estará bem.

A outra pareceu perdida por algum tempo, olhando em volta, mas logo se recompôs e ambas retornaram para seus respectivos postos. De volta ao seu local inicial de vigília, Miranda perguntava-se o que tinha acabado de acontecer com a outra semideusa.  

Panic!:
Explicações:
↬ A dificuldade foi ajudar a Carylin, evitando que ela se afogasse.
Poderes:
Passivos:
Deimos

Nível 2
Empatia - O terror é algo que envolve manipulação sentimental, geralmente provocando atos que "ativem" algum gatilho no público alvo. A empatia é tanto um reflexo como descendente de Afrodite (ainda que não diretamente no caso desses semideuses) quanto da necessidade de verificar se seus atos estão ou não surtindo efeito. Essa visão permite saber o sentimento predominante em um alvo, mas não o que o provoca. Poderes de bloqueio sentimental ou bloqueio de aura podem afetar essa percepção.

Nível 3
Gosto pelo perigo - Como netos de Afrodite, apesar de sombrios, são belos e atraentes. Assim, o uso de ações de sedução e poderes que usam charme como meio de persuasão são 25% mais eficazes por parte desses semideuses.

Ártemis

Nível 1
Idade imutável - As caçadoras, ao se juntarem ao séquito da deusa, recebem a benção de se tornarem eternamente donzelas: elas não sofrerão com o envelhecimento natural, não morrendo pelo avanço da idade. Por outro lado, não são invulneráveis a doenças, condições adversas, acidentes e ataques - ainda podendo tombar por ferimentos recebidos e condições adversas. Ao deixar o grupo sem autorização da deusa (traindo-a ou abandonando-a), o efeito é revertido, e os anos passados retornam para a ex-caçadora - isso pode ser fatal, caso seja um grande período de tempo. O juramento das caçadoras é, realmente, para sempre.
Arsenal:
{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

{Wild Moon} / Arco [Arco prateado feito de bronze sagrado e enfeitado com pequenos desenhos de animais selvagens. O item fora produzido com entalhamento em lua crescente, assumindo o formato de C. No nível 20 pode transmutar-se em uma pulseira de prata com pingentes em forma de lua crescente e em forma de animais selvagens. {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1)  [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Caçadoras de Ártemis]

{Lunather } / Aljava [Aljava de couro trabalhado, com engastes de bronze sagrado. Contém flechas infinitas - são comuns, de olmo e bronze sagrado, mas de acabamento fino.] {Couro e bronze sagrado; olmo e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Caçadoras de Ártemis]
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Maisie De Noir em Dom 07 Jul 2019, 17:34


Caça a Bandeira
Grupo Azul
☀

— Tomem cuidado, pois o inimigo não terá piedade, mas acima de tudo, espero que se divirtam. Evitem ao máximo se exporem a perigos desnecessários e tentem evitar confrontos diretos. Incapacitar sem machucar.

As palavras da feiticeira eram para todos sob o seu comando. Preocupava-se com eles, afinal tão novos e enfrentando um oponente que talvez tivesse mais experiência que eles. Era injusto e desleal, mas era assim a vida e no jogo não seria diferente.

Em determinado ponto, separaram-se e então, sozinha, seguiu por entre as árvores com cuidado. Em sua mente já pensava no que fazer para evitar um combate. Odiava aquela parte de sua vida que a obrigava a lutar contra outros ou até criaturas. Podia ser considerada uma pacifista — até certo ponto. Quando um embate era necessário, ela o fazia.

Naquele jogo não precisava ir ao extremo — esperava que os outros também lembrassem isso. Seus pensamentos foram interrompidos quando seus instintos lhe obrigaram a ficar atenta. Por entre as árvores percebeu uma movimentação, reconhecia aqueles movimentos calculados, era um oponente experiente. Sua visão de calor a permitia saber exatamente onde estava, então se preparou.

Assim que teve uma visão mais ampla do oponente, começou a emitir um zumbido alto para atingir seu oponente, diminuindo seus reflexos o suficiente para pegar seu cajado e apontar para ela, lançando o seu próximo feitiço para prendê-la no chão.

— Olá, lupina. — Acenou erguendo o cajado semelhante ao que a outra possuía afinal reconhecia a feiticeira de aventuras passadas. — Acho que você ficará ai por um tempinho.

Sentia-se estranha fazendo isso, afinal ia acabar com o jogo da outra garota, mas o importante havia sido feito: impedir o avanço inimigo.

☀
Esclarecimentos:
• A oponente é filha de Selene e Feiticeira de Circe.

• Dei uma olhada nos poderes de Selene e não há muito que possa combater a estratégia abordada.

• Apesar do ataque ter a primeiro movimento, tenho passivo que contorna isso me permitindo atacar primeiro.
Poderes:
Passivos:
Eos

Nível 3
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos / Aurora, e assim como estas, os filhos de Eos / Aurora poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 4
Agilidade - A deusa Eos / Aurora é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 5
Aura de Confiança - Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos / Aurora podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a tristeza, ira e desânimo sobre eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos / Aurora e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 11
Liderança - O galo, animal sagrado da deusa Eos / Aurora, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos / Aurora podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria ou de Zeus, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Por outro lado, ações e estratégias lideradas pelos filhos de Eos / Aurora possuem uma chance de sucesso ampliada em 10%, desde que sigam suas orientações, e poderes que visem quebrar laços de seu grupo são reduzidos na mesma proporção, desde que ele esteja próximo a seus aliados - em um raio de 25m, ciente da presença deles e os poderes sejam de uma fonte igual ou menor que o filho de Eos / Aurora.

Nível 19
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos / Aurora e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos / Aurora possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 26
Rinha de Galo (Golpes Baixos) - Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos / Aurora sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente. A partir desse nível, recebem uma bonificação de dano de 10% caso mirem (e acertem o ponto mirado) de forma específica.

Nível 29
First Light - A luz do amanhecer nunca se atrasa. Da mesma forma, filhos de Eos / Aurora são igualmente velozes, adquirindo, a partir deste nível, a iniciativa de combates contra oponentes de até 5 níveis acima, desde que não possuam poderes semelhantes. Válido apenas para combates diretos onde o filho de Eos / Aurora esteja ciente do adversário, e afeta apenas o primeiro turno.

Nível 35
Gatekeeper - Eos / Aurora era conhecida por ser a responsável pela abertura dos portões para a passagem da carrugem do sol. Seguindo seu papel, seus filhos herdam certas habilidades quanto a isso: barreiras e efeito de aprisionamento e constrição sempre terão seus efeitos reduzidos em 50% se provenientes de oponentes até 5 níveis superiores. Além disso, trancas e fechaduras comuns são abertas facilmente por eles, que retém habilidades para lidar com este tipo de equipamento, ainda que não de forma tão eficaz quanto os filhos de Hermes. O inverso também é válido: poderes de barreira e aprisionamento dos filhos de Eos / Aurora não duram mais, mas são mais fortes, tendo 50% de resistência a mais no caso de oponentes de nível igual ou menor.

Nível 40
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos / Aurora deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos / Aurora a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.

Circe

Nível 1
Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios) - Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, cuja função seja conduzir a magia ou propiciar seu uso (um cajado mágico sim, mas uma espada não, por exemplo). Se um grimório, você pode realizar magias com ele, desde que seja capaz de decifrá-lo e tenha poder suficiente para usar as habilidades fornecidas. [Pode ser que você não consiga, a depender do nível de dificuldade.] No caso de cetros e cajados, fornece uma perícia instintiva no uso de tais itens - é algo evolutivo, mas você possui facilidade de aprendizado e certa familiaridade no manuseio, se comparado a alguém sem tais capacidades.

Nível 5
Aura oculta - As feiticeiras são um grupo seleto, onde o integrante é convocado diretamente por Circe ou um de suas feiticeiras, não sendo amplamente conhecidos ou reconhecidos. Poderes de detecção de aura não demonstram a afiliação do personagem ao grupo, exceto se o portador do poder for de nível mais elevado que a feiticeira.

Nível 14
Aura do mistério - Circe também representa o segredo e ocultações. Suas feiticeiras, por este motivo, ainda que não adquiram nenhum tipo de resistência contra ataques mentais, possuem a mente bloqueada para a leitura se o oponente que estiver tentando for de nível igual ou menor. Ele ainda pode deixar um aliado se comunicar, abrindo sua mente, se desejar, mesmo se ele for de nível inferior.

Nível 22
Visão do corvo - Corvos são a representação de Circe, bem como animais de habilidades diferenciadas, sendo capazes de localizar animais moribundos a longas distâncias, aguardando a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, as feiticeiras também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor. Aquelas que já possuem a habilidade de outras fontes tem seu alcance ampliado em 50%.

Nível 43
Sexto sentido - A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados.
Ativos:
Eos

Nível 30
Cricrilar I: O filho de Eos / Aurora emite um zumbido alto, semelhante a de um grilo ou cigarra. O som fere o ouvido de todos os afetados (exceto o próprio semideus), ensurdecendo-os por 3 rodadas, provocando a perca de 25% dos seus reflexos nesse período, além da perda de hp. Além disso, pode destruir estruturas e equipamentos mais frágeis, feitos de cristal ou vidro. Alcance de 5m de raio.

Circe

Nível 12
Acorrentar - Apontando para um alvo a até 25m de distância o feiticeiro invoca esta magia, fazendo com que correntes mágicas se materializem ao redor da criatura, prendendo-a. As correntes possuem a resistência do aço, apesar de serem feitas de energia. Seu efeito depende do posicionamento do oponente: inimigos no ar terão as asas e membros envolvidos, caindo no solo, enquanto oponentes em terra além dos membros imobilizados ficarão presos no local, com as correntes partindo do solo. Duram 3 turnos ou até serem quebradas - o que ocorrer primeiro. Considerado um poder de constrição. RM não se aplica. O alvo deve ser apontado e estar na linha de visão do feiticeiro. 1 vez por combate.
Arsenal:
{Secret} / Adaga de corpete [Adaga simples e elegante, ela é feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. Possui uma guarda de mão que se encaixa perfeitamente entre os seios da Maisie; acompanha bainha de couro simples. Graças à técnicas empregas na arma, ela é bem mais durável que adagas comuns, e dificilmente será destruída, além de causar 10% a mais de dano.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 12) {Sem elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart]

{Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe]

{Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe]

{Blood Debt} Amuleto [Com um pingente de rubi em forma de gota, se assemelha muito com a joia que Maisie resgatou. O colar feito em ouro e prata busca refletir as escolhas que a garota poderia fazer. Quando puxado o pingente, transforma-se em uma espada com cerca de 90 centímetros. O cabo é esculpido em ébano e sua lâmina é feita do mesmo material da corrente. A lâmina corta dos dois lados tendo os dois gumes afiados.] (Nível Mínimo: 30) [Ouro, prata e rubi] [Recebimento: Blood is paid with more blood, avaliada e atualizada por Psiquê]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Catherine Burkhardt em Dom 07 Jul 2019, 22:35


is it the end of an era?
is it the end of America?

O caça começou e Catherine simplesmente aguardou, atenta a qualquer movimento. Não esperava que a ação fosse chegar até sua equipe por um bom tempo; afinal, o time adversário teria que cruzar os atacantes e os semideuses responsáveis pelo meio antes de alcançarem a defesa.

O que ela não contava era com a rebeldia da própria Floresta.

O primeiro sinal de que alguma coisa estava prestes a acontecer foi um movimento a alguns metros. Não na floresta, da floresta. As árvores balançaram e, de repente, uma forma feminina surgiu nas proximidades da bandeira. Logo, mais duas se juntaram a primeira.

Com um salto, Catherine se colocou entre as três dríades e a bandeira azul. O chicote já estava em sua mão e, embora sorrisse, sua expressão não passava um ar de brincadeira.

— Não me lembro de Quíron comunicar a participação de ninfas neste caça. — Foi a saudação que ela deu, assumindo uma postura de falso relaxamento. Aparentava estar despreocupada, curiosa, porém sua base era firme e estava preparada para um combate.

As ninfas fizeram uma expressão de desgosto e a primeira cruzou os braços em desafio. Ela tinha pele de coloração marrom e cabelos vermelhos como folhas durante o outono. Pela maneira que se posicionava, a iflha de Afrodite supôs que era a líder.

— Não fazemos parte desse jogo ridículo! — Exclamou a ninfa, como se estivesse ofendida pela sugestão.

Catherine ergueu uma sobrancelha.

— Então o que fazem próximas de nossa bandeira?

— Nós viemos acabar com esse caça! Vocês, semideuses, pensam que podem entrar aqui em nossa área e fazer o que bem entendem! Viemos levar essa bandeira para o outro time e encerrar logo essa palhaçada.

A negra não conseguiu detectar nenhum resquício de mentira nas palavras dela nem em nenhuma das outras ninfas. Pareciam ser sinceras. Bem, melhor ainda, pensou a semideusa. Era só convencê-las a deixar essa ideia de lado. Mexeu em seu chicote discretamente, ativando sua habilidade de ampliar a sedução.

— Não consigo imaginar como vocês devem se sentir, tendo que aguentar isso. — Começou a semideusa, ampliando sua aura de atração e, instantaneamente, fazendo de sua expressão e gestos delicados e encantadores. As ninfas, pegas despercebidas, não podiam fazer mais nada a não ser encará-la. — Sinto muito por estar participando. Se eu pudesse, cancelaria isso tudo e deixaria vocês em paz. Mas, infelizmente, não posso. — Lentamente, ela ia se aproximando da ninfa líder, que tinha a boca entreaberta e um olhar um tanto distraído. Tocou a lateral do rosto dela, com um sorriso ao mesmo tempo acolhedor e sensual. — Então eu faço uma promessa a vocês: se vocês deixarem os jogos continuarem, farei até mesmo o impossível para não machucar suas árvores. E, uma vez que o caça terminar, irei recompensá-las grandiosamente.

A ninfa demorou um tempo para poder responder, aparentemente esquecendo-se de falar. Suas bochechas adquiriram uma nova tonalidade, um tanto arroxeada, e sua voz perdeu a indignação.

— Bom, eu... Ah... Acho que... Podemos deixar isso para lá. — Disse, um tanto incerta.

Catherine voltou seu olhar e atenção para as duas companheiras da dríade, que estavam tão coradas quanto sua líder. As ninfas se olharam entre si, trocando algumas palavras apressadas que a mentalista mal entendeu.

Então, as duas viraram-se para ela e a expressão nos rostos elas a lembrou de adolescentes que experienciavam sua primeira paixonite. Por todo esse tempo, a primeira ninfa não tirara seus olhos da inglesa.

— Você pode continuar com seu joguinho. E, depois disso, você pode nos encontrar perto do riacho.

O sorriso que a filha de Afrodite deu poderia ser descrito como predador.

— Esperarei ansiosamente por nosso encontro. Agora, tenho que vencer esse caça. Por vocês.

A semideusa soltou o rosto da primeira dríade, que finalmente saiu de seu estupor quando as amigas a puxaram para trás.

— Okay... Boa sorte, eu acho. — Falou, finalmente, e Catherine sorriu largamente.

Enquanto elas se afastavam, soltando risadinhas de animação, ela virou-se para a direção do riacho. Franziu a testa ao ver Carylin e Miranda voltarem dali, molhadas e exalando preocupação, nervosismo e até certo medo. Mas não interferiu. Tudo parecia estar sob controle.

Era hora de voltar para seu posto de guarda.

equipamento:
{Love} / Chicote [Assemelha-se a um chicote comum com uma tira de couro de couro entrelaçada com bronze sagrado, porém possui pequenos ganchos por todos seus 3,5m de comprimento, causando dano quando acerta o inimigo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à sedução.]  [Couro. Bronze Sagrado. Magia] (Nível mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do HP/MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 55) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares, posteriormente por Éolo]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Bloodlust} / Maça Estrela de bronze sagrado [A mais temida de todas as maças, sua cabeça contém vários espinhos de aço, agravando assim os ferimentos inimigos e perfurando armaduras mais fracas. Combina o dano impactante e perfurante com grande eficácia. Modificada para aumentar o dano por impacto em 25% e para se tornar mais leve, podendo ser utilizada com uma ou duas mãos sem dificuldade, seu cabo é de madeira resistente. Quando não está sendo utilizada, transforma-se em uma pulseira de ouro com um pingente de uma adaga embainhada em sangue.] {Madeira e bronze sagrado} (Nível mínimo: 23) {Sem elementos} [Comprado de Afonzo Alighieri, modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Poção de Energia [Um frasco esférico de 150ml, portátil, contendo um líquido amarelo. Ao ser ingerido, recupera 80 de MP. Consumido ao ser utilizado. Não aumenta a capacidade de armazenamento total do MP.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
poderes:
passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Luxúria (Nível 5)
O desejo pode ser despertado com pequenos gestos, mas que para o observador são sedutores e provocantes. Você pode despertar esse desejo com um simples olhar, um toque, pela aproximação, de modo que qualquer um deixa de prestar atenção em outras coisas para se focar apenas em você. Não é uma habilidade sobrenatural, indica apenas um conhecimento de como usar seu lado sensual para manipular as pessoas, mas não é charme, magia nem nada do tipo: apenas estudo de comportamento.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Voz Persuasiva (Nível 15) [Modificado]
Falando com jeitinho, com um brilho no olhar e de forma delicada, quem será capaz de dizer “não” a um filho de Afrodite assim? Você nem precisa se esforçar tanto, mas dependendo da “vítima”, pode dar um pouco mais de trabalho. Isso é válido para humanos comuns. No caso de monstros e semideus, não - nesse caso, apenas potencializa efeitos de charme e poderes que dependem da voz para fazer efeito.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Fragrância Inebriante (Nível 26) [Modificado]
Você exala um perfume agradável e envolvente que potencializa seus poderes de sedução. A fragrância é de sua escolha e pode variar de um para outro.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser explêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).

Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]

Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes.


Nível 07: Detector de Mentiras
Pela sua ligação tanto com o aspecto físico quanto mental, Mentalistas desenvolvem um sentido sobre a mentira, conseguindo captar quando estão tentando enganá-lo. Note que esta habilidade não vai revelar a verdade, nem qual parte da informação é falsa, apenas permite que ele sente que algo está incorreto. Personagens com resistências mentais não são afetados se forem de nível igual ou maior, e personagens com habilidade para a mentira podem não ser descobertos dentro de uma margem de até 5 níveis inferiores do mentalista. [Modificado]

Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.

Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.

Nível 37: Localização [Novo]
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
ativos:
Afrodite

Aura Atrativa (Nível 9)  
Com pequenos gestos você pode fazer com que todos ao seu redor em um raio de 5m prestem atenção em você devido a sua beleza e sedução. Até mesmo em um campo de batalha, eles serão distraídos para focar a atenção em você. Por um lado, pode potencializar a ação de outros poderes de persuasão/ charme e, por outro, pode fazer com que voltem o ataque para você. Mais útil em situações em conjunto, já que aliados podem se aproveitar das brechas para atacar. É um poder de distração e dura 3 rodadas, mas é quebrado se você atacar os oponentes, e tem efeito reduzido a cada turno em que tomem dano vindo de outras fontes. O oponente não fica imóvel ou indefeso, apenas tem os reflexos prejudicados.

Psiquê

none
esclarecimentos:
considerar os passivos de bonificação de equipe e o passivo Detectar pensamentos (parte 1/3)
When the world was at war before
We just kept dancing

Catherine Burkhardt
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Helena Zimmerman em Dom 07 Jul 2019, 22:39



unstoppable
I m invencible

Não sabia muito bem como isso tinha acontecido, porém eu participaria do Caça Bandeiras do Acampamento Meio Sangue. Não me entenda mal, sempre gostei de jogos, de lutas, de exercício físico em geral. Mas a ideia de entrar na floresta para um jogo com alto potencial de terminar com feridas graves não me era nada atraente. Especialmente agora que me dedicava à cura.

O convite havia chegado à mim por meio de campistas que visitaram o Clube da Luta nos dias que antecederam o evento. Em pouco tempo, o Caça era o assunto mais falado do local. Até mesmo os pacientes que visitaram a enfermaria que montei com Ashley, em diferentes graus de machucados, mal podiam esperar para se fortificarem o suficiente para se inscreverem.

Sem saber muito bem o porquê, aceitei participar. No dia do evento. E nem mesmo estava no acampamento.

Então, fiz a única coisa que podia pensar para me preparar: fiz poções curativas. Levaria quatro poções prontas, para agilizar cuidados mais imediatos, mas como levaria minha bolsa de componentes, poderia fazer mais.

Comecei separando os quatro recipientes em que produziria a poção, deixando Pharmaco aberta ao lado. Fechei os olhos e realizei uma prece à Asclépio, pedindo por sua ajuda na realização daquele trabalho. Retirei algumas tiras de casca de limão. Usando um ralador, raspei as cascas, pesando na balança enquanto o fazia, para conseguir exatamente 10 gramas e reservei. Depois, puxei três dezenas de gomas de laranja e um copo de leite de cabra da bolsa. Despejei ambos no primeiro recipiente, os misturando por um minuto. Então, aos poucos, salpiquei as tiras de limão, até que a poção atingisse a tonalidade alaranjada ideal. Uma Poção de Vitalidade Menor completa.

Para a próxima poção, retirei dois saquinhos de 15 gramas de amora em pó e, na balança, medi até conseguir exatos 20 gramas. Depois, procurei o equivalente a duas xícaras de chá de maça na bolsa e o depositei no segundo vasilhame. Então, joguei a amora em pó separada no líquido e misturei tudo até alcançar a cor perfeita. Para finalizar, acrescentei duas folhas de hortelã à poção. A Poção de Energia Menor estava pronta.

As últimas poções seriam iguais, duas Poções de Restauração Mediana, por isso, tudo o que fazia para um recipiente, repetia no outro. Busquei em Pharmaco por duas pimenta jalapeño e, com o auxílio de um triturador, moí ambas por completo. Coloquei a pimenta em pó em um almofariz. Retirei dois saquinhos de folhas de menta da bolsa e as juntei com a pimenta. Com o pistilo, misturei os dois ingredientes até que ficassem bem moídos. Peguei duas xícaras de leite de cabra, colocando uma em cada recipiente. Dividi o conteúdo do almofariz entre os dois potes. Então, mexi bem as duas poções até que adquirissem o aroma correto.

Depois de despejar todas as poções em frascos e as guardar em Pharmaco, me despedi de Ashley, confiando em deixar nossa enfermaria em suas mãos e fui para o apartamento que morava. Reuni uma maleta com os pertences que precisaria para passar alguns dias no acampamento, separei o equipamento que achava necessário levar e, tentando chegar a tempo, convoquei a carruagem da danação para me levar até Long Island.

Praticamente corri colina acima, carregando mais coisas do que alguém que pretendia passar três dias e três noites fora precisaria. Mal tive tempo de deixar minhas coisas no chalé de minha mãe antes de sair correndo para a floresta, ouvindo os campistas comentando que a competição estava prestes a começar.

Tinha Pharmaco em minhas costas, Serpensórtia em sua forma de colar em meu pescoço e Boomerang em meu pulso esquerdo. Alcancei o local do Caça Bandeira, um pouco nervosa. Odiava atrasos, ainda mais quando sabia que os minutos que antecediam uma atividade daquele porte provavelmente envolveriam estratégias e planejamento.

Quíron me indicou para o time certo quando eles se afastavam para entrar na floresta e assumir as posições. Em dois tempos, alcancei o líder da equipe, um de meus meios irmãos, Jeff Smith. Eu chegara ao acampamento depois dele e, embora o tempo que passamos juntos no chalé não tenha sido exorbitante, foi mais que o suficiente para que eu tivesse uma ótima impressão de seu caráter e habilidades combativas.

Ele me designou para o ataque e, juntos, segui ele e os outros dois rapazes do grupo, um filho de Nêmesis e um filho de Ares. Não era exatamente o que tinha imaginado, mas sabia que minha experiência, minha progenitora, dariam uma boa vantagem para a equipe comigo nessa posição.

Ativei meu bordão enquanto avançarmos. Também me certifiquei que Pharmaco estava bem posicionada em minhas costas – não era o local ideal para carregá-la, porém era onde atrapalharia menos meus movimentos.

Mal chegamos no ponto do mapa escolhido para o time de ataque quando o berrante de Quíron soou, iniciando o caça. Uma troca de olhares bastou para começarmos nossa investida.

Silenciosamente, cruzamos os limites do time azul, nos aventurando para a área inimiga. Meus olhos e ouvidos estavam atentos, analisando o terreno, os arredores da floresta, em busca de qualquer sinal dos participantes do time oposto. Ainda não me sentia tão confortável com o evento, porém, agora que estava na linha de frente, meus pensamentos se voltaram para como poderia ser bem-sucedida naquela partida. Como vencer meus oponentes nos eventuais embates físicos.

Não precisei me dedicar por muito tempo na teoria, pois, alguns metros na minha frente, podia ver um dos adversários se aproximando. Podia ver que ela empunhava uma espada e tinha um escudo no outro braço. Ela estava avançando com velocidade e, imediatamente, me escondi atrás de uma árvore particularmente larga e esperei. Ela era forte, assim como eu. Alta, cabelos escuros, olhos azuis. Bastante atraente. Não usava armadura. Estimava que as chances de sucesso eram tão boas quanto as de fracasso.

Acompanhei sua aproximação graças à minha audição aprimorada e, quando ela chegou perto o suficiente, saltei de meu esconderijo. Energia percorria minhas veias, me alimentando de adrenalina e poder divino.

Almejei um golpe horizontal contra seu tronco. Como se sinalizado de minha aproximação, a minha oponente reagiu de imediato, aparando o ataque com o escudo. Logo notei sua força, pois o impacto da defesa foi evidente. Porém, graças ao poder provindo de minha mãe, um segundo golpe logo se seguiu. Girei meu corpo, desta vez com a ponta do bordão baixa, e a acertei na parte de trás do joelho, que sabia ser vulnerável, com força.

Ela soltou uma exclamação de dor e atacou.

Com habilidade, desferiu um corte diagonal de baixo para cima, tentando acertar meu ombro. Desviei da lâmina com um movimento de quadril. Erguendo o bordão acima de minha cabeça, tentei acertá-la na cabeça com um arco horizontal. A semideusa simplesmente abaixou-se, deixando a madeira passar no ar acima. Antes que sua postura de defesa retornasse, girei Serpensórtia no ar e a golpeei no ombro que empunhava a espada.

Dessa vez veio um palavrão. Eu estava começando a irritá-la.

Com um movimento brusco e repentino, ela jogou seu corpo para frente, usando o escudo para dar um golpe de impacto. Dei um passo para trás e usei o bordão para segurar o ataque. Senti a madeira vibrar com o choque e meus músculos tensionarem, porém o contive.

Aí descobri qual era o parentesco divino da garota.

Enquanto avançava, ela girara sua espada, de forma que sua lâmina ficasse paralela ao seu antebraço. Faíscas saíam de seu punho fechado e mal pude formular a frase é a porra de uma filha de Zeus em minha cabeça antes de seu soco atingir meu abdômen e, subitamente, eu estar sendo atirada para trás.

Caí de costas, a bolsa de componentes machucando minha coluna e servindo de amortecedor simultaneamente. Eletricidade ainda percorria, sentia meu coração acelerar depois de ter parado por milésimos de segundos. Olhei para ela a tempo de ver que ela se preparava para um novo ataque e, às pressas, me ergui.

Rolei para o lado na hora certa, pois um raio saiu diretamente da morena para acertar o local onde, a poucos instantes, eu estava.

Tinha a intenção de correr, tentar surpreendê-la por um outro ângulo, porém, quando me virei para olhá-la, a semideusa voava em minha direção e antes que eu pudesse reagir, me agarrou pela cintura e me segurou no ar.

Estática começou a se acumular, uma nuvem pairava logo acima de nós e eu tive que pensar rápido. Nossos rostos estavam muito próximos um do outro.

— Eu já não te vi no Grindr? — Ofeguei subitamente e ela distraiu-se, franzindo a testa.

Atirei meu rosto para frente e, ignorando quão anti-higiênico aquela ação era, cravei meus caninos no pescoço dela com toda força de minha mandíbula, ao mesmo tempo em que os imbuia de veneno.

Ela deu um berro e, imediatamente, me soltou. Não estávamos altas o bastante no ar para a queda ser muito dolorosa. Rolei para amortecer o impacto, parando sobre um de meus joelhos, com ela de costas para mim. Não tinha muito tempo para pensar. Soltei Serpensórtia no chão e ativei Boomerang. A garota ainda estava distraída pela mordida e, daquele ângulo, sua defesa era nula.

Com precisão, girei meu dorso e, com toda força que podia reunir, lancei meu escudo, visando atingir a parte mais vulnerável de suas costas.

O golpe foi certeiro. Assim que o escudo se chocou contra ela, ela perdeu a concentração e caiu.

Me levantei, avançando com rapidez até parar com ela ao meu alcance. Boomerang voltou para minhas mãos. Encaixei o escudo no meu braço. Sentindo certa pena, a golpeei no meio do rosto.

Não foi uma surpresa quando ela caiu desacordada.

Ignorando a forte sensação de que devia parar para fornecer atendimento médico para a garota, me preparei para continuar. O Caça estava longe de terminar.

Equipamentos:
{Pharmaco} / Bolsa de componentes [Bolsa de tiracolo feita de couro. Possui o desenho de uma cruz vermelha em seu centro. Seu fecho é feito de bronze sagrado, possuindo o símbolo da medicina como enfeite. Em seu interior pode ser encontrado pedaços de algodão, gazes, bisturis e demais utensílios médicos comuns. Ainda pode ser encontrado ingredientes para o preparo de poções usadas em suas enfermarias, sendo que caso seja uma poção diferente o curandeiro deve possuir seus ingredientes que não acompanham a bolsa. Apesar do grande peso carregado ela é encantada para que não atrapalhe os movimentos de seu portador, assim como os materiais que existem dentro dela são reabastecidos sempre que usados. {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

{Serpensórtia} / Bordão [Bordão feito em sua totalidade por bronze sagrado. Possui ao seu redor uma serpente com escamas feitas do mesmo material, mas de coloração prateada, sendo uma réplica da arma usada pelo deus curandeiro. No nível 20 o bordão se transforma em um colar no formato de serpente dourada e prateada.{Bronze sagrado e prata} (Nível Mínimo: 1)[Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

• {Boomerang} / Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, possui diâmetro um pouco menor que escudo médio e uma coruja encravada no centro. Adaptado para não reduzir a velocidade da semideusa. Transforma-se em uma pulseira em forma de corrente quando não está em uso. Três vezes por missão/evento/interação, pode ser lançado contra o inimigo e, acertando o alvo ou não, retornará para o braço de seu dono no fim do turno, exceto se impedido por forças mágicas ao menos 5 níveis mais altas que o nível atual do usuário.] {Aço e bronze sagrado} (Nível mínimo: 20) {Elemento: Nenhum}
Poções produzidas:
Poção de Vitalidade Menor // Esta poção de cor alaranjada possui um gosto cítrico, provenientes dos ingredientes frutais em sua receita, com um leve fundo de tangerina. Ao ser ingerida, proporciona uma sensação leve de borbulhas, quase como champagne, recuperando diretamente a vitalidade de quem a consome. Uso único. (Cura leve - HP) {Recuperação:20% Nível de uso: 01. Uso restrito}

Poção de Energia Menor // Esta poção de cor arroxeada translúcida possui um gosto doce e refrescante, provenientes dos ingredientes frutais em sua receita, com um leve fundo de amoras. Ao ser ingerida, proporciona uma sensação refrescÂncia, como um refrigerante gelado em um dia quente, recuperando diretamente a energia de quem a consome. Uso único. (Cura leve - MP) {Recuperação:20% Nível de uso: 01. Uso restrito}

2x Poção de Restauração Mediana // Esta poção de cor verde flúor possui um cheiro aromático e gosto picante, provenientes das especiarias e ingredientes herbais em sua receita, com um fundo forte de menta e pimenta jalapenõ. Ao ser ingerida, proporciona uma sensação de saciedade temporária - ainda que não tenha nenhum efeito sobre fome ou necessidade alimentar - recuperando diretamente a vitalidade e energia de quem a consome. Uso único. (Cura mediana - HP e MP) {Recuperação:30% Nível de uso: 17. Uso restrito}
Poderes Helena:
Passivos:
Inteligência natural - Filhos de Atena / Minerva possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe.

Combatente ágil - Filhos de Atena / Minerva tendem a ser mais esguios e velozes do que fortes, em termos físicos. Isso faz com que tenham mais chances de acerto em combates corporais com armas de curta distância. Sua agilidade usando armas corpo a corpo é ampliada em 10% durante as batalhas.

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, de até 270º, permitindo assim melhores ataques ou defesas. Ainda existem pontos cegos, contudo, e só afeta os semideuses em combate.

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus.

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena / Minerva com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena / Minerva agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate.

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena / Minerva terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Reflexos de Batalha - Seus reflexos estão agora mais apurados do que nunca, e sua experiência em combate torna-o naturalmente mais esquivo, como uma segunda natureza. Sua esquiva e reflexos são ampliadas em 10%.

Analisar inimigo - Ao olhar para um inimigo, filhos de Atena / Minerva tem uma noção de seu nível de poder. Não define habilidades específicas, mp, hp ou coisa do tipo, apenas o nível de personagem, com uma margem de 5 níveis de erro para mais e para menos.

Identificando o Terreno - agora os filhos de Atena / Minerva conseguirão, com uma rápida analisada ao seu redor, saber detalhes como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de árvores, etc. Isso permite que elaborem melhores estratégias utilizando o ambiente ao seu redor. Contudo, não detecta alterações mágicas, e sua percepção pode acabar falhando por isso. Detalhes mais técnicos como a profundidade do rio, citado anteriormente - podem ser apenas gerais, dentro de uma certa faixa - por exemplo, se ele dá pé ou não, mas não qual a exatidão em metros. Não detecta a propriedade dos elementos - que tipo de solo ou se a água é potável, por exemplo.

Finta combativa - Atena / Minerva usa a inteligência e não a força, e isso influencia também nas manobras de combate. Ainda que possa parecer um truque sujo às suas vítimas, o blefe é um recurso útil e largamente utilizado. Manobras de combate com intuito distrativo passam a ganhar uma bonificação de 10% nas chances de sucesso. Não conta como um poder de confusão, uma vez que se aplica à ação estratégica e não a poderes em si.

Resistência Mental - Filhos de Atena / Minerva são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente.


Perícia com Bordão (Nível 1)
Curandeiros adquirem perícias com cajados e bordões, sabendo manusear instintivamente este tipo de arma. A perícia é evolutiva, aumentando com o nível do curandeiro, e não implica em infalibilidade de golpes ou em movimentos impossíveis, devendo ser coerente com o treinamento e o contexto.[Modificado]

Alquimista (Nível 5)
Quando um seguidor do deus da medicina estuda a alquimia, ficará pronto para preparar poções, venenos, pomadas e outros tipos desses objetos. As “bebidas” criadas pelos alquimistas só poderão ser usadas na situação atual; ou seja, não poderão ficar com as doses extras após a missão, evento, treino ou trama (isto é, caso prepare uma poção e não utilize todas as suas doses, ele as perderá – a exceção é a enfermaria, pois se um curandeiro formular uma poção, esta poderá ser utilizada por ele em outro paciente num outro post; não ocorrerá de ser adicionada ao seu arsenal).

Conhecimento anatômico (Humanóides)(Nível 9)
Qualquer curandeiro tem grande conhecimento sobre a anatomia do corpo humano e por isso, eles sabem com perfeição qual é o melhor local para inserir uma injeção ou medicamento para que haja mais efeito no mesmo, como também sabe os locais exatos para acertar durante um golpe para causar mais dano. Isso faz com que seus golpes tenham um dano adicional de 10% em um ataque planejado - um contra-golpe instintivo não se beneficiaria pois não teria a intenção de atingir um ponto específico. Válido para humanos e seres com anatomia semelhante. [Modificado]

Esquiva (Nível 11)
Assemelhando-se aos movimentos de um dos animais simbolos de Asclépio, a serpente, os curandeiros conseguem desviar de golpes corpo-a-corpo com mais facilidade que outros semideuses - cerca de 10% melhor - se comparados a semideuses de mesmo nível sem tal habilidade. Obviamente, eles não se equiparam com os outros semideuses cujo progenitor abrange tal esfera, como filhos de Hermes. [Modificado]

Arcada Dentária Aprimorada (Nível 15)
Tanto serpentes como cães, animais sagrados a Asclépio, possuem caninos avantajados e os em geral resistentes. Agora, isso se torna uma característica física permanente, e então os dentes dos aprendizes sempre serão afiados. Esta habilidade não inclui aumentar ou diminuir o tamanho dos dentes, mas apenas torna-os afiados, sem necessariamente uma mudança estética.

Saúde perfeita II (Nível 24)
O condicionamento do curandeiro é exemplar, e seu metabolismo agora consegue funcionar com o máximo de aproveitamento. Curandeiros possuem uma redução de 20% no custo de MP para atividades físicas comuns (andar/ correr/ esforço físico/ escalada). Essa bonificação não afeta o gasto de poderes ou efeitos adversos de poderes alheios. [Modificado]

Passos Leves (Nível 30)
Hospitais e enfermarias são locais de silêncio e repouso, assim, os curandeiros aprenderam a se movimentar de forma a fazer o mínimo possível de ruídos, tornando-se naturalmente furtivos, sempre facilitando a aproximação despercebida, ainda que possam ser detectados por aqueles coms entidos mais sensíveis ou através de outros métodos. {Idealizado por Sadie Bronwen}
Ativos:
Nível 1

Ataque Eficiente - Ao ativar esta habilidade a aura do filho de Atena / Minerva se expande e afeta a arma, passando a provocar dano maior caso acerte o oponente. Dura 3 rodadas, com a bonificação cumulativa de 20% no dano, mas apenas se acertar na sequência (ou seja, se acertar o primeiro golpe, ele causará 20% mais dano, se acertar o segundo, 40%, e se acertar o terceiro, 60%); caso acerte o primeiro e erro o segundo, por exemplo, a bonificação do terceiro, em caso de acerto, volta a ser 20%. Pode ser utilizado uma vez por combate.

Nível 9

Combo - Quando o filho de Atena / Minerva estiver em combate corpo a corpo e com esta habilidade ativada, ele consegue, caso acerte o oponente uma vez, abrir brechas para um segundo golpe em seguida ao acerto - obrigatóriamente de natureza física - na prática possibilitando um segundo ataque corporal. Não é possível utilizar com ataques à distância, de área ou indiretos, apenas combate corporal, seja com armas de curta distância ou desarmado. Na prática, a habilidade permite ao filho de Atena / Minerva ver brechas na defesa do alvo que facilitam suas ações. O golpe adicional poderá ser efetivado apenas mediante a avaliação do narrador após o primeiro golpe e a defesa do adversário. A ativação dura 3 rodadas, independente de conseguir acertar o alvo ou não. 1 vez por combate.

Dentição Venenosa (Nível 20)
Aprimorando o tamanho dos dentes e a forma de agulha deles, o curandeiro conseguirá retirar dano extra ao morder o adversário. Sua mordida e a eficácia desta se equipararão à de uma serpente venenosa. O efeito do veneno retira cinco de vida por turno, além de causar ardência no local, durando até 5 turnos.Após utilizada, seu efeito – o de envenenamento nos dentes – perdurará por três rodadas; após este período, será necessário ativar o poder novamente.
Filha de Zeus:
PASSIVOS

[1] Pericia com espadas - O filho de Zeus / Júpiter é familiarizado com espadas, sejam curtas ou longas desde que sejam de uma única mão. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras.

[2] Sentidos de rapina - Os filhos de Zeus / Júpiter têm ligação com as águias, animais reconhecidos pela acuidade visual. Sendo assim, a visão do semideus têm alcance 50% maior se comparado com um humano comum.

[7] Vigor de touro - Visto que o touro é um dos símbolos de Zeus / Júpiter, o semideus herdará o vigor de tal animal. Em relação a outros semideuses, demorará duas vezes mais para se cansar, podendo, por exemplo, correr o dobro de tempo. Seu gasto de Mp com atividades físicas normais é reduzido em 50%.

[16] Força taurina - A força física do filho de Zeus / Júpiter é maior do que o comum, herança de sua ligação com o touro, símbolo de seu pai. Não equipara-se a filhos de Ares ou Héracles, mas consegue, com esforço, levantar mais peso, superando um humano ou semideus comum em 20%.

[25] Eletro-percepção - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 5m adicionais a cada 10 níveis após a aquisição do poder. Dentro desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. Não detecta movimentos no subsolo nem criaturas etéreas.

[30] Defesa Elétrica - A eletricidade é mais proeminente nos corpos destes semideuses, gerando uma espécie de camada de energia estática que age como uma defesa corpo-a-corpo, incomodando inimigos que se engajem em combate físico (ou seja, contato corporal ou combate a menos de 1m de distância). Sob essas condições, filhos de Zeus / Júpiter adquirem uma bonificação de 10% na defesa contra esses oponentes.

ATIVOS

[13] Toque chocante - sua mão fica envolta em energia elétrica, e seu toque além do dano, impacta os oponentes, fazendo com que sejam jogados 2m distantes. Inimigos de nível igual a até 10 niveis acima do que o semi-deus tem a distância reduzida pela metade, e acima disso eles não são impactados (ainda que possam sofrer o dano elétrico normal). Resistência a empurrões e similares são aplicadas a este efeito. Custo alto, um toque por ativação. [Nome e descrição alterados, antigo "Impulsos elétricos"]

[23] Relâmpago - Golpe clássico, onde você pode descarregar uma rajada de energia elétrica a um alvo a até 50m. A rajada vai em linha reta, e se dissipa se bater em alguma barreira que interrompa o trajeto. A cada uso, é necessário duas rodadas de intervalo antes de uma nova utilização (que será computada normalmente como nova ativação).

[33] Raios! – Você invoca um raio, fazendo-o cair em algum ponto apontado dentro do seu campo de visão. 1 vez a cada 3 rodadas, gasto mediano de mp. [Modificado, antigo Raio celeste] tentativa falha

[10] Voo inicial – Filhos de Zeus / Júpiter agora comandam os ventos o suficiente para poder sustentar o próprio corpo no ar. Contudo, é cansativo, e ainda não desenvolvido o suficiente para grandes manobras – apenas movimentos simples, a até 25m do solo. Dura 3 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso.


yeah, i win every single game

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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Kawonin James em Dom 07 Jul 2019, 23:17


Caça a bandeira
Time azul
Kawonin andava serenamente entre as densas árvores do campo de batalha. Seguia para a posição designada a si de forma desorientada. Como não conhecia muito bem o local, não sabia ao certo por onde andava. O que aumentava as desvantagens do menino para com as outras pessoas que se encontravam no acampamento a mais tempo que ele. A cada passo que James tomava, mais a ansiedade de encontrar o time adversário tomava conta do seu pequeno corpo atlético. Será que esses combates seriam iguais a atacar monstros? Ou um pouco mais difíceis porque ele possuem variados tipos de treinamentos? Os questionamentos que a mente do semideus fazia, o deixava completamente aflito com o que poderia vir. Por isso, o ruivo pensou na estratégia de se esconder pelas árvores e realizar os ataques na surdina. Críticos, mas não letais. A ordem era clara como a água: Não deixem nenhum inimigo passar por vocês.

Com os pés ágeis e tentando manter-se silencioso, James caminhou até uma árvore próxima, com o intuito de esconder a sua presença e analisar qualquer tipo de movimentação estranha se aproximando. Os olhos verdes vagavam de um lado para o outro. As mãos prontificavam-se na empunhadura da adaga. A respiração breve e baixa auxiliava na audição. Desse modo, James se encontrava preparado para qualquer tipo de batalha. Só evitava se esbarrar com algum adversário poderoso o suficiente que, com apenas um olhar, terminasse a batalha. E sabia que existiam pessoas dentro daquele acampamento para tal.

Apolo! Por que você não mostra algum poder legal que eu consiga usar? Assim seria mais fácil eu combater os meus oponentes! — Tentava algum contato com o pai biológico. Desde o momento que soube do seu parentesco com o deus do sol, esperava que conseguisse lançar alguma bola de fogo nas mãos ou com um olhar carbonizar o oponente, mas não. A única característica que herdou do pai fora a beleza e o gosto pelas artes, que em combate de nada ajudava. Como não tinha nenhuma habilidade super fodastica, o garoto praticava lutas marciais, o que o ajudava muito em relação aos monstros que apareciam.

Por ter se perdido por alguns instantes no próprio pensamento, o ruivo não percebeu a aproximação de um integrante do time vermelho. Desse modo, sendo chutado na perna esquerda e ajoelhando-se no chão, sentindo a dor se erradicar por todo o corpo.

Arghh! C-como você consegue atacar um oponente que nem prestava atenção no campo de batalha? — James comentou com um fraquejo na voz. Os verdes olhos encontraram os olhos do adversário. Por mais incrível que pareça, o outro semideus possuía os mesmos cabelos ruivos e beleza estonteante que o próprio James. Seria também um possível filho de Apolo? Balançou a cabeça de um lado para o outro na tentativa de tirar aqueles pensamentos. Mesmo se fosse um irmão, ambos estavam em uma atividade de luta e se confrontando, por isso não poderia deixar o lado emotivo tomar conta da situação.

Isso é uma batalha. Como alguém fica distraído em um local como esse? — Afirmou o oponente com um sorriso moldado no rosto. Ouvindo isso, a fúria de James cresceu dentro do pequeno corpo. Desembainhou a adaga, segurando-a firmemente na mão direita e, agilmente, com a mão esquerda jogou um punhado de terra na face do inimigo, cegando-o momentaneamente. Visto que a estratégia havia funcionado, Kawonin apontou a adaga na perna esquerda do garoto e lançou-a com força necessária para acertar e feri-lo.

Isso é por ter me acertado na perna. O ditado é claro: "Olho por olho, dente por dente." — Vociferou o garoto, que expressara um sorriso malicioso para o oponente caído e com dor. Tentou se levantar, o fez com certa dificuldade, e aproximou-se do outro ruivo. Deveria dar o "golpe final" para impossibilitar o irmão de continuar na atividade. No entanto, não esperava uma rasteira vinda do outro garoto. A queda foi forte o suficiente para James bater a cabeça na terra batida e turvar a visão. Naquele momento, pensou que tudo havia acabado. Que não tinha jeito para combates com os campistas. Que o pai biológico, Apolo, sentia vergonha de ter um filho como ele. Mas no final, Kawonin lembrou-se do ensinamento do sensei de artes marciais: "Nunca desista, mesmo parecendo impossível vencer a luta."

O ruivo levantou-se arduamente, sentindo o dano tomado na perna e na cabeça. As roupas, que antes estavam lavadas, se encontravam todas sujas de terra e folhas. Um ódio crescia no peito. O ruivo olhou para o outro filho de Apolo, que tinha cravado na perna esquerda a adaga de James e em suas mãos a própria adaga, e pensava em alguma estratégia para consegui defender a bandeira do próprio time. Aquilo seria uma luta difícil de ser vencida. Um estava desarmado enquanto o outro não. O semideus flexionou levemente os joelhos, colocando-se em prontificação. Afastou as pernas uma da outra e fixou os intensos olhos verdes na movimentação do adversário, que apontava a adaga em direção a si. Quando Kawonin viu a ofensiva do outro, deu um leve passo a direita, desviando do ataque da adaga. Feito isso, com o braço e a mão direita aberta, deu um golpe na vertical na articulação do braço direito do garoto que, consequentemente, largou a adaga. James, com um impulso na perna direita, chutou a esquerda do menino, exatamente no local em que a adaga estava fincada. Um urro de dor ecoou pelo ambiente trevoso da floresta.

Você não acha que é a hora de desistir? — Questionou Kawonin com um ar de cansaço. O garoto, que havia caído mais uma vez, apenas assentiu com um breve balançar de cabeça e se estirou no chão. James, conhecendo um pouco sobre primeiros socorros, rasgou um pedaço da própria camisa, retirou a adaga da perna do irmão e, logo em seguida, enfaixou o local para evitar a perda de sangue. — Isso vai dar um jeito até algum curandeiro chegar.

Adendos:
Armas:
{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]
Poderes ativos:
Poderes passivos:
Beleza: Não só Afrodite e Perséfone são dotadas de beleza, Apolo / Febo é considerado o deus masculino que representa este mesmo ideal. Seus filhos são bonitos por natureza, possuindo um corpo naturalmente bronzeado e chamando a atenção se comparado com outros semideuses - não se compara à Afrodite, e é mais proeminente nos garotos, mas são acima do padrão se comparados a outros mortais e à maioria dos semideuses. Isso faz com que poderes de charme e sedução desses semideuses sejam ampliados em 10%.
Considerações:
Lutando contra o filho de Apolo

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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Jay Andreas em Dom 07 Jul 2019, 23:29


Caça a Bandeira
Talvez devesse sentir um pouco mais de pressão. Aqui estava eu, no meio de uma floresta, invadindo o campo inimigo com duas pessoas que nunca trabalhei junto, carregando uma lança maior do que eu e procurando uma bandeira que possivelmente estava sendo defendida. Era diferente de tudo que já tinha passado, nunca trabalhei em um grupo pequeno, muito menos em um campo de batalha e mesmo assim, estava ansioso.
A formação inicial era simples, Jeff ia à frente nos liderando. Eu e Joel seguimos atrás, um pouco afastados com ele a minha direita. Como disse, a formação era simples, mas eficaz, cuidávamos da retaguarda um do outro, conseguíamos ter uma boa noção de espaço e a experiência de Jeff nos dava alguma vantagem.


Algumas semanas antes, quando comprei a Lucky, tinha muita dificuldade de fazer os movimentos que queria, embora tivesse mais facilidade que a maioria dos campistas, o manuseio não estava perfeito. Todos os dias vinha treinando com ela e mesmo não sendo um mestre, estava conseguindo executar ataques e manobras defensivos limpos. Fiz alguns movimentos circulares com a lança para sentir o balanço, ver se tudo estava em ordem.


[…]


Alguns minutos se passaram, o sol batia nas copas das árvores formando inúmeras sombras, era uma manhã agradável de primavera. Estava tudo tranquilo até avistarmos dois campistas em uma área com poucas árvores. Minha vontade era disparar em direção a eles e tentar imobiliza-los, precisava de alguma ação, mas até mesmo eu, sabia que não era uma boa ideia, podia ser muito bem uma armadilha ou algo do tipo, então nos escondemos atrás de algumas árvores afastadas. Jeff fez um sinal para esperar, chamou Joel e avançou pela diagonal, enquanto esperava por novas instruções.


Ainda conseguia ver ambos campistas, vasculhando a área sem avançar muito. Aperto minha lança com mais força, a ansiedade me consumia, “controle-se homem, você vai acabar estragando tudo”esse pensamento me fez acalmar. Puxo um pouco de ar, respiro fundo, nunca surtei antes, não ia ser hoje que estragaria tudo. Por alguns instantes, perdi Joel de vista, Jeff, ainda abaixado, estava fazendo algum sinal, dando ordens ao filho de Nêmesis. Em poucos instantes, sons surgiram de algumas árvores vindo atrás dos oponentes, um dos campistas foi averiguar o que estava acontecendo, deixando o outro sozinho. Direciono minha atenção para Jeff, ele me acenou com a cabeça e avançou floresta adentro me deixando sozinho contra meu oponente.


Meu alvo estava segurando uma espada na direita e um escudo na esquerda, toda minha ansiedade de antes se foi, meu corpo estava inerte, minha respiração controlada, cravava minha visão nele e não tirava, ele estava desatento, talvez preocupado com o companheiro. Mudo minha postura, dobro meus joelhos e fico agachado, avançando sorrateiramente por entre as árvores, esperando a melhor oportunidade de ataque. Em questão de segundos, sons de combate vinham da floresta, provavelmente Jeff ou Joel estavam lutando com adversários, não podia atrapalha-los, mas não queria ficar para trás, meu oponente parecia se sentir da mesma forma, ele se vira e começa a ir em direção ao som.
Uma chance. Sem hesitar, levanto a lança na altura do meu peitoral, usando ambas as mãos. Respirando fundo, avanço em direção ao oponente, não conseguia identifica-lo, mas não me importava. Meu objetivo é a bandeira, tinha que eliminar quem estivesse no caminho, mas não podia ser imprudente, lembro de Quíron dizendo algo sobre violência, então deveria ter cuidado para não feri-lo gravemente.


Já em velocidade, me preparo para atacar, quando fico a menos de 3 metros de distância dele, dou um pequeno impulso para tentar desferir uma estocada com a lança em seu escudo, na tentativa de desarma-lo. O garoto foi mais rápido, talvez tenha feito algum barulho, em um movimento semicircular, ele bate o escudo na lança com firmeza, o fazendo recuar um pouco. Assumo uma posição ofensiva, flexiono os joelhos, seguro a lança acima da extremidade sem ponta, deixando o lado com bronze sagrado levantado. Ele levanta o escudo, escondendo seu rosto e dificultando a vista da espada.


Estávamos a menos de 2 metros um do outro, ele parecia hesitante em avançar, talvez não estivesse acostumado a enfrentar alguém com lança e de fato, a distância me favorecia, mas aquele escudo me quebrava. Estávamos a alguns segundos nos estudando, estava ficando impaciente, aparentemente, ele também. Pensava em tomar a iniciativa, abaixei um pouco a lança e preparava outra estocada quando ouvi sons elétricos, demorei um pouco para perceber o que estava acontecendo.


Abaixando o escudo em outro movimento semicircular, lançava alguma esfera elétrica. Por puro reflexo, abaixo, sem soltar a lança, dobrando todo meu tronco, quase como uma versão extrema de Ojigi (Comprimento japonês). Antes que recuperasse minha posição ofensiva, o possível filho de Zeus avançou rapidamente, aproveitando minha guarda baixa, com o escudo, ele travou minhas mãos que seguravam a lança, com o punho direito, que segurava a espada, tentava acertar meu rosto com um cruzado de direita. Viro toda minha cabeça a esquerda, esquivando do golpe, sem me dar tempo para pensar, com o pé direito acerta um chute no meu peito, me fazendo cambalear.


Aparentemente ele também perdeu um pouco de equilíbrio, me dando um tempo para respirar. Ele vinha em minha direção confiante, com a guarda aberta, ele se preparava para desferir um ataque com a espada. Um pouco irritado pelo chute, levanto a Lucky e em um movimento rápido e tento atacar com a parte afiada da lança no rosto do oponente. Contava que ele se esquivasse e foi isso que ele fez, impedindo o avanço, ele trava o corpo para não receber o golpe. A ponta da lança passa de raspão em seu queixo, assustando-o. Mudando a minha base, giro a lança, aproveitando o impulso do golpe anterior para usar a outra ponta da arma, acertando o cabo Lucky no queixo do adversário, o fazendo cambalear.


O golpe no queixo pareceu surtir efeito, sem querer dar tempo pra ele respirar, giro novamente a lança por cima da cabeça e tento desferir um golpe forte no escudo dele, ele tenta fortificar sua defesa, colocando sua mão e escudo colados ao corpo, em vão, aparentemente estava mais grogue do que aparentava, o golpe atingia em cheio o fazendo cair no chão e largar o escudo. Tomo um ar e avanço em sua direção na tentativa de faze-lo se render.


Com o oponente no chão, coloco minha lança sobre sua cabeça, antes que pudesse dizer qualquer coisa, uma corrente elétrica passa pelo meu braço. Com o impacto do golpe caio de bunda no chão e acabo jogando a lança para o lado. A cria de Zeus se levantava com dificuldade. Ele vinha em minha direção com espada em mão, pisando na minha lança e com um sorriso confiante. Não queria perder, não pra um filho de Zeus, nunca quis aprovação do meu pai, mas me recusaria a manchar o nome do Deus da guerra. Enquanto ele se aproximava me sentia mais forte, conseguia perceber que o braço esquerdo dele estava avermelhado. Sentia raiva e força enquanto me levantava, já tinha ouvido falar disso antes, mas era a primeira vez que isso me acontecia, Fúria.


Meu adversário iria me acertar com o cabo da espada, salto para o lado, me esquivando do golpe. Em um movimento semicircular, ele desfere um golpe tentando acertar meu rosto, me abaixo e com toda minha força, atinjo um soco na barriga dele, o fazendo arquear, com um cruzado de esquerda acerto o queixo dele fazendo-o cair apagado. Me encosto em uma árvore para recuperar o fôlego, junto com minha Lucky e em seguida, sigo em direção aos meus companheiros.


Paradas:
Obs:
Oponente: Filho de Zeus
Poderes passivos:
Perícia com Lanças [Nível 01]
A arma preferida de Ares / Marte é a lança, e ele sempre foi retratado como indo à batalha portando uma. Por suas preferências, seus filhos herdam como característica a facilidade no aprendizado e manuseio no mesmo tipo de arma. A habilidade reflete apenas a familiaridade, e um aprendizado mais facilitado se comparado ao uso de outras armas, mas não um conhecimento automático ou uma capacidade insuperável, sendo que a habilidade reflete o nível do personagem e está em constante evolução, mas não significa que não seja passível de erros.

Força Aprimorada [Nível 01]
Ares / Marte é conhecido pela sua beligerância, estando sempre em treinos e exercícios constantes para exercer seus domínios. Seus filhos também herdam a mesma aptidão física, possuindo um corpo geralmente atlético e delineado, mesmo que não sejam musculosos, e uma força aprimorada se em comparação com semideuses de outra origem. Ainda perdem para filhos de Héracles, e não são páreos para semideuses treinados de nível mais alto, mas quando comparados com humanos comuns ou semideuses de outra origem não relativa à força física, suas capacidades de força são cerca de 15% maiores.
Poderes Ativos:
Fúria [Nível 01]
Ares / Marte nunca foi famoso pela calma ou paciência e, quando em batalha, deixa-se levar pelo espírito de combate. O mesmo ocorre com seus filhos. Ao ativar este poder, o semideus entra em um estado parcial de fúria - ele ainda pode diferenciar amigos de inimigos, e sua mente fica focada em combate, de modo que poderes mentais contra eles são reduzidos em 10%. Contudo, isso faz com que poderes que exijam calma e concentração ou mesmo foco detalhado não possam ser ativados/ utilizados. Por outro lado, lhes fornece uma bonificação de dano de 25%, desde que em ataques corporais (seja com ou sem armas) por três rodadas (considerando apenas dano base, não proveniente de poderes, elementos e afins que a arma possua). Não modifica a chance de acerto, contudo. 1 vez por combate.
Armas:
{Lucky} / Lança Longa [O cabo dessa arma é mais grosso, sendo mais pesado e resistente e medindo 2 metros. Sua ponta é feita de bronze sagrado. Deve ser usada com as duas mãos, pelo alcance e pelo peso um pouco maior, impossibilitando o uso de escudos e outros itens de forma adequada. Também permite manobras defensivas, como o bordão, mas exige maior perícia para o sucesso dos golpes][Madeira e bronze sagrado.} (Nível mínimo: 1 para filhos de Ares, Hécate e Centauros; 3 para os demais.) {Não controla nenhum elemento}
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Jeff Smith em Dom 07 Jul 2019, 23:39



The Fight


As coisas pareciam calmas e tranquilas. Ao longe podia ouvir alguns sons de batalha, mas eu tinha meus próprios problemas a resolver. A frente, vi uma garota, procurando avançar em direção a nossa bandeira. Ela não havia me visto, então era o momento perfeito para avançar. Guardei minha espada na bainha a minha cintura e ativei minha corrente.

Dez metros de metal se materializaram em minha mão. Quíron havia dito que não poderíamos matar os colegas, mas não havia dito nada sobre machucar o suficiente para não participar mais da brincadeira. Saindo do meu esconderijo, Rodei o chicote e acertei nos calcanhares da garota. Com um puxão forte, a fiz cair pesadamente no chão da floresta.

Estava pronto para ir embora quando ouvi um pedido de ajuda. Imediatamente minha mente ficou embotada. Sabia exatamente o que estava acontecendo, pois era a mesma coisa que Cath usava quando queria alguma coisa. Pensei que saberia resistir a esse encanto, mas alguns segundos depois, estava ajudando a garota a se levantar.

— Ah, obrigada. Você não foi muito gentil comigo, sabia? — A voz doce, melodiosa, era incrivelmente parecida com a de Catherine. Porém, havia alguma coisa que não se encaixava. — Vou ter que te castigar por isso. — E, antes que eu pudesse esboçar qualquer reação, uma corrente prendeu meus próprios calcanhares e me fez cair no chão.

— Usando o mesmo truque contra mim. Esperta. — Minha voz saiu entrecortada, já que o ar havia sido expelido de meus pulmões com rapidez. — E então, o que vai fazer? Vai me deixar aqui preso, enquanto pega a bandeira?

— Sabe, é uma boa ideia. — A garota sorriu e me deu um beijo na bochecha. — Agora, comporte-se bem e, quem sabe, eu te dou uma recompensa depois que isso acabar. — Depois de se levantar, ela começou a andar em direção a nossa bandeira. Porém o erro dela foi não ter me desmaiado.

Me concentrando em um ponto logo a frente dela, ativei meu teleporte. A luz azul preencheu o ambiente e, com meu escudo se abrindo, apareci dois passos a frente da aparente filha de Afrodite.

— Sério que você vai abandonar nossa dança agora? — Fingi uma voz chateada. — Acho que vamos dançar um pouquinho mais. — E então dei um golpe com meu escudo, visando atingir o rosto da garota.

O barulho de dente quebrando havia me dito que o golpe fora certeiro. E eu sabia que estava em maus lençóis, pois havia atentado contra a aparência de uma filha de Afrodite. Girando a corrente como uma verdadeira profissional, a garota começou a desferir golpes contra mim, que foram aparados pelo escudo.

— SEU IDIOTA! VOCÊ QUEBROU MEU DENTE! — A voz melodiosa havia ido embora, o que era bom para mim, já que não estava mais sobre efeito de charme nenhum. Agora só tinha que enfrentar a raiva de uma filha de Afrodite.

Os ataques continuavam sucessivamente, até que, de repente, pararam. Arrisquei olhar acima de meu escudo, e vi a garota se preparando. Sabia o que ela usaria, e faria a mesma coisa. Ao mesmo tempo, ativamos Accel, correndo um para o outro. Quando estávamos quase encostando um no outro, ela deu um passo para o lado, visando atingir meu flanco direito. Dei um giro sobre meu próprio eixo, colocando o escudo para defender meu corpo e, ativando minha corrente, dei um golpe atordoante em sua cabeça.

Com outro baque pesado, a garota caiu mais uma vez na floresta. Dessa vez, com um hematoma na cabeça e completamente desmaiada. Ainda viva, mas apagada. Com essa vitória, prossegui com o plano, buscando encontrar a bandeira o mais rápido possível.

Poderes Passivos (Athena):
Nível 1

Inteligência natural - Filhos de Atena possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. [Modificado]

Nível 10

Estrategista de combate - Atena é uma deusa guerreira, porém racional, unindo habilidades combativas e capacidade de raciocínio e liderança. Assim, quando elaboram estratégias em conjunto com seus aliados, todos recebem uma bonificação de 10% na chance de sucesso de suas ações relativas a isso, desde que o filho de Atena elabore um plano e que os aliados o sigam. A bonificação continua válida até que o plano seja concluído, e afeta todas as ações necessárias para tal. Assim que o objetivo é alcançado, a bonificação torna-se nula (assim, se um semideus dentro do plano fica encarregado de roubar um item e trazer ao grupo, até que realize isto recebe o bônus mas, a partir do momento que termina, mesmo que outras partes estejam sendo executadas pelos outros aliados, ele não recebe mais o bônus. Fugir/ se desviar/ atrasar os planos de forma proposital cessa a bonificação). Novas estratégias podem ser planejadas indefinidamente, mas não há sobreposição de bonificação - cada aliado recebe o bônus apenas uma vez. Planos de combate e ações coordenadas também se enquadram, desde que o idealizador seja o filho de Atena e todos estejam cientes de suas funções na estratégia. [Novo]

Nível 11

Pensamento tridimensional - Por ser a deusa da sabedoria e patrona da civilização, seus filhos recebem atributos ligados a isso, sendo capazes de ler a linguagem cartográfica normalmente, mesmo sem estudo, além de entender quaisquer tipos de plantas de construções e mapas.

Nível 16

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate. [Modificado]

Nível 17

Sentir motivação - Você é capaz de descobrir se alguém está blefando, mentindo, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Contudo, ainda que seja capaz de notar tais mudanças, não consegue descobrir necessariamente o que está oculto - ou seja, sente a mentira, mas nem por isso obtem a informação verdadeira. Alguns poderes podem bloquear seus sentidos quanto a isso, e poderes e encantamentos muito mais fortes que estejam agindo sobre outras pessoas podem não ser detectados pelo nível (10 ou mais de diferença).

Nível 18

Liderança - Filhos de Atena tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada (ainda que não sejam obrigados a acatar e/ou concordar). Ações de comando e intimidação deste semideus recebem um bônus de 10% na efetividade para convencer os outros a seguir o que ele está dizendo. [Modificado]

Nível 19

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.

Nível 26

Oratória - Filhos de Atena possuem boas capacidades de oratória e argumentação. Assim, quado usa desse meio para influenciar um alvo, suas chances de convencimento são ampliadas em 10%. Note que depende de convencer o alvo - então, deve ser apresentada uma argumentação e linha de raciocínio condizentes, e que não é uma habilidade sobrenatural, ainda que possa afetar a efetividade de poderes que dependam disso. [Novo]

Nível 33

Mente focada - Filhos de Atena conseguem se concentrar mais facilmente nas suas ações, uma vez que sua área de atividade é o raciocínio. Dessa forma, tornam-se mais resistentes à poderes de confusão - Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente. [Novo]

Poderes Passivos (Psiquê):
Nível 01: Perícia com correntes [Novo]
Mentalistas desenvolvem habilidades com correntes, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre suas ações ou acertos.

Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser explêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).

Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]

Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]

Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes.

Nível 07: Detector de Mentiras
Pela sua ligação tanto com o aspecto físico quanto mental, Mentalistas desenvolvem um sentido sobre a mentira, conseguindo captar quando estão tentando enganá-lo. Note que esta habilidade não vai revelar a verdade, nem qual parte da informação é falsa, apenas permite que ele sente que algo está incorreto. Personagens com resistências mentais não são afetados se forem de nível igual ou maior, e personagens com habilidade para a mentira podem não ser descobertos dentro de uma margem de até 5 níveis inferiores do mentalista. [Modificado]


Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.

Nível 10: Perícia com espadas [Novo]
Mentalistas desenvolvem habilidades com espadas, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá ceteza sobre suas ações ou acertos.

Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.

Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).

Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).

Nível 19: Resistência à ilusão [Novo]
Por sua percepção maior dos aspectos ao seu redor, Mentalistas tornam-se resistentes à ilusões. Poderes do tipo que sejam de fontes ao menos 10 níveis abaixo deles não funcionam, e acima disso e até 10 níveis superiores, a eficácia é de apenas 50%. Acima disso, funcionam normalmente.

Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.

Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.


Poderes Ativos (Psiquê):
Nível 05: Accel
Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade, fornecendo uma bonificação no ataque e dificultando a esquiva de um oponente (nesse segundo caso, apenas para ataques corpo a corpo), ambos em 25% por 3 turnos. Pode ser utilizado até 2x em combate, sobre si mesmo ou sobre um alvo tocado, estimulando seus sentidos. [Modificado]

Nível 15: Teletransporte iniciante: Capacidade de transportar o próprio corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. O tempo do teletransporte pode durar em torno de 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Só é capaz de realizar tal ação caso não esteja incapaz de mover-se por algum motivo - paralisias corporais ou constrição, por exemplo. Uso pessoal, não afeta outras criaturas. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte.[Modificado]

Equipamento:
{Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível.  (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]

{Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]

{Leader} / Escudo [Um escudo redondo de madeira decorado com uma coruja no centro. Quando empunhado em batalha, fornece uma aura de liderança para o usuário que, caso comande alguma estratégia, bonifica todo o grupo com 10% na efetividade de suas ações combativas. Não implica no aumento do dano, apenas nas chances de funcionar. Transforma-se em uma pulseira prateada com um pingente de coruja.] {Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: Premonição, avaliado e atualizado por Eos]

— {Protection} / Amuleto [Feito de pedra d'água, o amuleto encantado é quadrado, com pontas arredondadas e gravado com uma runa antiga cujo significado é "proteção". Quando o usuário está em perigo, sua temperatura diminui, dando a impressão de estar molhado, a fim de avisar o dono.] (Nível mínimo: 3) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "O Mundo de Semideuses", avaliada e atualizada por Hécate.]

— {Run} / Par de Tênis [Tênis preto com detalhes brancos, que parecem tênis normais. Entretanto, quando em uso, o item oferece uma facilidade maior em se esquivar de golpes e ataques diretamente feitos ao usuário (ou seja, se ele por acidente estiver na linha de tiro, o efeito não conta). Pode-se quantificar a vantagem em 15%, sendo a palavra final do narrador.] {Tecido} (Nível mínimo: 15) {Nenhum elemento} [Recebimento: encerramento interno do evento Chained Souls, avaliado por Afrodite e Hades e atualizado por Éris.]

{Steel Owl} Cota de malha especial [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Modificada para diminuir seu peso, não mais prejudicando movimentação, esquiva ou velocidade do usuário. Comprimento alterado para a altura da cintura. Quando não está em uso, a cota vira um colar com um pingente de Coruja, bastando que o semideus apenas toque no pingente, para que a cota se expanda.][Aço][Nível mínimo: 20][Modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Randall Clark em Dom 07 Jul 2019, 23:54


Hunting Season
Caça a Bandeira - Time Azul

 As palavras que Randall ouvira de Maisie antes de iniciar seu papel na atividade inspiraram o rapaz. Ele não estava levando esta caça totalmente a sério, como outras pessoas certamente estavam, porém estava determinado a ganhar. Utilizando de quaisquer recursos á sua disposição, o semideus preparou armadilhas simples para atrasar o inimigo que, incauto, atravessasse o perímetro em que Clark estava.

 O filho de Apolo estava terminando a sua última armadilha quando ouviu passos pesados vindo em sua direção. Ele teve pouquíssimo tempo de desvio após olhar para trás e notar uma espada vindo de encontro com seu peito. o rapaz desviou, porém não sem danos. Um pequeno corte na região do ombro de Randall enraiveceu o mesmo, que, não acostumado com as atividades do acampamento, pensara que uma ação dessas era ilegal. — 'Cê ainda pode desistir, meu parceiro. — Debochou o filho de Hefesto em frente á Clark, fazendo pose de macho.

 O ex-viajante não iria desistir, muito menos se render. Ele estendeu suas pernas, ajoelhando parcialmente a sua perna esquerda e usando a direita como apoio ao corpo. Os dedos de suas mãos se fecharam como a garra de um tigre; braços levemente dobrados na posição esquerda de seu corpo. O seu adversário riu, continuando seu deboche. — Não é uma boa idéia rir de alguém que conhece artes marciais, amigo. Principalmente quando ele é mais inteligente e mais forte que você. — Falou Randall, confiante em seu potencial. O filho de Hefesto enfureceu-se com a afirmação e avançou contra o rapaz, espada e escudo em mãos. O momento certo para o ataque contra seu oponente apareceu quando o membro do time vermelho levantou seu braço para investir contra o filho de Apolo novamente. O jovem rapaz deu um rápido sorriso e desferiu um golpe contra o antebraço de seu inimigo. O que veio a seguir foi uma série de rápidos golpes desferidos contra a região do peito do adversário, na qual o semideus aproveitou-se da armadura do filho de Hefesto para desferir golpes que, se desprotegido, poderiam ser fatais. Logo após, um empurrão e dois chutes desferidos em giratória contra a cabeça do oponente foram o suficiente para nocautear o outro semideus. Clark não se sentiu culpado pelo combate, já que foi defesa pessoal e uma atividade recreativa, e até sorriu ao perceber o poder da subestimação. Pegando a espada e escudo de seu oponente, Randall estendeu seu inimigo nocauteado em um lugar visível como aviso e para desmoralização, finalmente voltando para sua posição de defesa.
 
 
INFORMAÇÕES:
EQUIPAMENTOS:
X
ARMAS:
{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]
PODERES:
ATIVOS:
Nenhum usado.
PASSIVOS:
Nenhum usado.
OBSERVAÇÕES:
X
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Logan H. Smitters em Dom 07 Jul 2019, 23:57




So it Begins


O silêncio da floresta foi quebrado pelas palavras de Maisie instantes antes do evento começar e apesar de saber que tudo que estava acontecendo era apenas uma grande brincadeira eu não poderia perder a chance de me provar, e é claro de machucar alguns campistas idiotas superconfiantes com o aval de Quíron, talvez demorasse meses para eu poder bater nos amiguinhos campistas sem ser punido  de novo. A adrenalina circulando por minhas veias faziam meus instintos ficarem a mil conforme andava pela floresta próximo ao riacho.

Não demorou para que os sons de batalha suprimissem os sons da floresta, combates estavam sendo travados em diversas partes da floresta, companheiros à minha direita e esquerda já batalhavam na tentativa de impedir a passagem do time inimigo para nosso campo e apesar de querer correr para ajudar alguns de meus companheiros que estavam em clara desvantagem eu precisava manter minha posição ou nossa estratégia poderia facilmente ir pra casa do caralho, e obedecer as ordens infelizmente significaria ficar parado no campo de batalha esperando uma luta que poderia nunca chegar caso ninguém atacasse pelo ponto que eu defendia.

O tedio foi interrompido pelo som de galhos quebrando alguns metros a minha frente, apesar de não conseguir distinguir corretamente seu ponto de origem passei minha lança para a mão esquerda e saquei minha espada com a direita ficando pronto para o quem aparecesse, todavia meu preparo não serviu para me defender da faca lançada contra mim, o sangue imediatamente começou a escorrer pelo corte feito no lado esquerdo de minha face.  A silhueta saiu do meio das arvores carregado apenas um escudo simples no braço esquerdo e imediatamente começou a correr em minha direção enquanto pegava sua espada e a erguia para atacar.

A velocidade com que tudo aconteceu fez com que eu usasse ambas minhas armas para me defender da espada que descia em direção à mim, o que claramente não foi a melhor escolha visto que meu oponente usou seu escudo para atacar, a pancada fez com que eu desse alguns passos para trás. Usei da distância para apontar minha lança em sua direção visando impedir qualquer avança rápido contra mim e o tempo criado foi o necessário para recuperar meu raciocínio. Assim que consegui focar em meu oponente consegui reconhecê-lo do chalé de Athena, era um de meus irmãos.

– Como vai irmãozinho? – disse enquanto tentava enrolar para me recuperar completamente da pancada que havia recebido. – Começar atirando uma faca na minha cara? Isso foi golpe baixo mano.  

– Você não cansa de passar vergonha Logan? Ficar parado no meio de uma batalha, abrir sua defesa completamente. Como alguém igual você pode ser considerado filho de Athena?

Apesar de tomar uns insultos pesados de graça a ideia de enrolar havia funcionado mais do que perfeitamente, uma das palavras em sua resposta me deram estratégia de como derrotá-lo. Defesa. O combate de meu irmão baseia-se em se defender ate achar uma abertura para atacar, seja com a espada ou com o escudo, se eu conseguisse acabar com sua capacidade de se defender a luta estaria ganha. Para isso precisaria focar meu ataque na perna esquerda, que ele utilizava como apoio para se defender com o escudo.

Sem dar tempo para que ele se movesse após terminar de falar corri em sua direção, ataquei com minha espada em um movimento vindo da direita para força-lo a se defender com sua espada, no momento no qual as laminas se chocaram avancei com minha lança mirando em sua panturrilha esquerda. A dor do corte o fez cambalear para trás e abrir sua defesa, rapidamente avancei levantando minha lança cortando seu tríceps e fazendo com que ele largasse seu escudo com a dor. Em um ataque sem pensar meu irmão avançou com sua espada mirando em minhas costelas, desviei sua lâmina com minha espada e realizei um último golpe contra sua perna direita, que agora servia de apoio para ele. O corte em sua outra panturrilha fez com que o filho de Athena desabasse de cara no chão e soltasse sua espada.

– Como se sente perdendo para a vergonha do chalé? Agora fica aí deitado refletindo na merda da sua vida – disse entre risos enquanto chutava sua espada para longe.

As batalhas continuavam ao longe e mesmo feliz por derrotar um de meus irmãos tinha que me manter focado para o resto do caça.



Observações:

O oponente escolhido foi Filho de Athena
Armas:

{Moonlight} / Gládio [semelhante a espada curta, porém esta tem a lâmina mais larga na base e maior no comprimento, medindo cerca de 80cm. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira simples.][Bronze sagrado e madeira} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}

{Moonshard} / Lança de Mão [Lança curta feita com o cabo de madeira e a ponta afiada contém bronze sagrado. Leve, pode ser usada com uma mão, medindo cerca de 1,2m. Versátil em movimentos e de manuseio relativamente fácil, se comparada a outras armas.][Madeira e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}

{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

Passivos e Ativos:

Passivos

Nível 1

Perícia com Lanças - Filhos de Atena / Minerva adquirem uma familiaridade natural com este tipo de arma, facilitando seu aprendizado e manobras. O conhecimento em si não é imediato e nem os ataques certeiros - apenas indica uma propensão maior a lidar com este tipo de item.


Inteligência natural - Filhos de Atena / Minerva possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe.
Ativos

Nível 1

Ataque Eficiente - Ao ativar esta habilidade a aura do filho de Atena / Minerva se expande e afeta a arma, passando a provocar dano maior caso acerte o oponente. Dura 3 rodadas, com a bonificação cumulativa de 20% no dano, mas apenas se acertar na sequência (ou seja, se acertar o primeiro golpe, ele causará 20% mais dano, se acertar o segundo, 40%, e se acertar o terceiro, 60%); caso acerte o primeiro e erro o segundo, por exemplo, a bonificação do terceiro, em caso de acerto, volta a ser 20%. Pode ser utilizado uma vez por combate.
Filho de Athena:

Armas:

— {Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

— Espada Curta [Simplesmente é a mais básica de todas as espadas, mede 70 cm e qualquer pessoa com um conhecimento mínimo sobre armas sabe lidar com ela. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira simples.][Bronze sagrado e madeira} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}

— Escudo Pequeno [Barato e leve, este escudo permite que a mão no qual é usado ainda carregue pequenos objetos, mas não armas. A proteção é um pouco maior do que a de um broquel, mas ainda não muito efetiva.] {Bronze e Madeira} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}
Passivos e Ativos:

Passivos

Nível 1

Perícia com Lanças - Filhos de Atena / Minerva adquirem uma familiaridade natural com este tipo de arma, facilitando seu aprendizado e manobras. O conhecimento em si não é imediato e nem os ataques certeiros - apenas indica uma propensão maior a lidar com este tipo de item.


Inteligência natural - Filhos de Atena / Minerva possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe.

Ativos




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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Nimbus Black em Dom 07 Jul 2019, 23:59


TAKE THE HOBBITS
to isengard
O sol acima de minha cabeça preenchia o meu corpo de energia, eu estava mais do que preparado em minha posição. - em suas posições - berrava Masie nos incentivando enquanto o pelotão do ataque inimigo corria em nossa direção. Com minha adaga em mãos escarrei uma grande bola de ranho e a cuspi. Antes que o catarro pudesse cair no chão o rapaz como um raio investiu em minha direção  com sua espada mirando direto em minha garganta.
Como eu o vi correndo em minha direção e eu estava firme em minha posição consegui com elegância esquivar de seu primeiro golpe, mas antes que pudesse fazer o meu movimento, uma escudada na cara me fez ver estrelas por um instante. Rodopiei poucos metros para trás com tamanha pancada. De longe podia se escutar Masie nos dizendo para nós mantermos firme.
Segurei firme minha adaga respirando fundo, quando olhei novamente para o semideus que me ataca, já preparava um ataque fulminante com sua espada mirando em minha cabeça. Com calma, me esquivei para o seu lado direito, segurando o braço em que preparava o ataque e  lhe dando uma forte joelhada na boca do estômago. Resistente que só como um filho de ares, o rapaz urrou de raiva e como antes tentou me acertar com o escudo. Me agachei, esquivando de seu ataque horizontal e cravei minha adaga em sua coxa esquerda. Tamanha foi a força que não a consegui a puxar de volta, entao, ainda agachado levei uma joelhada na boca
Que me fez cair no chão. Não sabia qual tinha sido o estrago, apesar de sentir o sangue escorrendo por culpa da adrenalina da batalha eu não sentia a dor
Rolei para trás e me levantei sem frescura. Eu não podia perder aquela luta, a linha da defesa dependia de mim.
Por um instante eu tentei me acalmar e ganhar algum tipo de vantagem. Respirei fundo e comecei a analisar a batalha. O rapaz permanecia parado, não conseguia se mexer por causa da adaga em sua coxa. Mas ainda sim mantinha sua espada e escudo em mãos. Sorriu para mim cuspindo no chão.
Infelizmente era manhã e eu sentia que os poderes de minha mãe não poderiam me ajudar naquele momento, eu estava sozinho. Então pude ouvir novamente minha capitã gritando incentivos para o pelotão. - que se foda - falei tirando a camiseta e corri em sua direção. O plano era: correr em sua direção e enquanto ele preparasse um ataque com sua espada lhe daria a volta e com a camiseta em ambas as mãos a enrolaria em seu braço, usaria o meu peso e o puxaria para traz, para o fazer cair. E em seguida aplicaria a técnica de jiu-jitsu que aprendera na academia anos atrás para fazer uma chave de braço no rapaz, o imobilizando, caso não se rendesse, quebraria o seu braço.
E assim eu fiz
Quando dei por mim estava com seu braço entre minha pernas, e antes que eu percebesse, senti o estalo de seu ombro se partindo e escutei os berros do garoto. Me levantei rapidamente mantendo minha posição novamente.
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Joel Hunter em Seg 08 Jul 2019, 00:01



CAÇA A BANDEIRA
Under the blood, I rise
Um pouco antes do jogo começar, uma quarta pessoa se juntou ao time de ataque. Uma garota branca de cabelos castanhos bem curtos, andando apressada para logo se juntar a nós. Nem tivemos tempo para apresentações antes do berrante tocar, anunciando que a caça havia se iniciado.

Após uma rápida troca de olhares, minha primeira reação foi avançar na direção do território inimigo o mais rápido que pude, porém ainda tentava manter meus passos silenciosos. Cada um de nós, tirando talvez nossa nova integrante de última hora, sabia exatamente qual era sua função. E a minha era, basicamente, ser veloz.

Ao cruzar o território do adversário, minha atenção se redobrou. Avançava por entre as árvores, mantendo uma distância razoável de meus companheiros. Caso qualquer um de nós tivéssemos problemas, algum outro poderia socorrer rapidamente.

Empunhei Bergkross e me mantive em alerta, tentando não ser pego de surpresa por algum integrante dos “vermelhos”. Pelo pouco que eu havia conseguido analisar do outro time, haviam alguns oponentes bem... Complicados, por assim dizer. O próprio Jeff havia falado algo assim.

Depois de avançar alguns metros entre os arbustos, pude perceber uma movimentação por perto. Um leve barulho de folhas secas sendo pisadas, quase inaudível. Em condições normais, eu nunca teria prestado atenção no som, porém com os meus instintos estimulados, meu corpo rapidamente se preparou para uma possível batalha.

Não demorou para que eu pudesse ver a semideusa, com a espada embainhada, andando pela floresta. Apesar de não empunhar nenhuma espada ou qualquer outra arma no meio de um jogo de caça, ela não parecia preocupada ou nervosa. Era quase como se ela estivesse com tudo sob controle.

Ela ainda não havia percebido minha presença. Eu poderia realizar um ataque surpresa sem muitas dificuldades...

Mas não o fiz.

— Olha, eu não deveria falar isso para alguém do time adversário, se você realmente quer ganhar esse jogo... — Comecei, enquanto saia dentre os arbustos — Você deveria pelo menos empunhar a sua espada.

A expressão de surpresa da menina durou menos de dois segundos. Logo depois, ela vestiu uma expressão carrancuda no rosto.

— Essa era a sua melhor chance de me vencer, idiota. — A voz dela exalava confiança demais. Pura hubris. — Agora, você irá cair! — Declarou, enquanto finalmente empunhava sua espada.

—Quanta confiança. — Observei, enquanto me posicionava para a batalha. — Confia demais, eu diria.

Avancei, enquanto a garota fazia o mesmo.

Desferi um golpe com a espada na horizontal, em um movimento semicircular, na altura do tórax. Obviamente, não queria machucar a minha oponente, apesar do brilho assassino em seu olhar me dissesse que ela não compartilhava das mesmas intenções que eu. Ela bloqueou o ataque com sua espada sem muita dificuldade, mas calculou mal a força de impacto entre as lâminas, o que a desestabilizou por alguns segundos, apenas o suficiente para fazer com que meu chute frontal na barriga da garota a derrubasse no chão.

Antes que eu pudesse fazer qualquer coisa, a meio-sangue rolou para trás e, com um salto pegando impulso com os braços, se pôs de pé. Apesar de a ter derrubado, o golpe não pareceu oferecer nenhum dano físico grave a ela, o que me deixou aliviado e decepcionado ao mesmo tempo.

— Olha, impressionante. — Comentei, genuinamente intrigado com a acrobacia. — Já tentou investir em ginástica olímpica?

— Cala a boca!

Dessa vez, ela foi rápida. Desferiu inúmeros golpes com a sua lâmina. Por ser uma arma mais leve que a minha e estar sendo manejada por uma espadachim notável, a espada cortava o ar com uma velocidade incrível. Tentei me defender como pude, mas foi inevitável que alguns cortes no meu braço aparecessem. Também contra-ataquei, usando o maior peso de Bergkross em relação a espada da semideusa a meu favor, conseguindo equilibrar a luta.

Talvez fosse estanho reparar isso naquele momento, mas a garota era muito bonita. Apesar da expressão carrancuda e mau humorada, os seus traços eram tão delicados que eu poderia até dizer que em algum momento da vida dela ela foi uma pessoa gentil. Os cabelos escuros brilhavam quando tocados pelo Sol, e até os golpes que ela desferia eram graciosos.

— Sabe... — Comecei, enquanto dançávamos com as lâminas em punho, enquanto formulava o convite para um programa que havia surgido em minha cabeça. — Talvez, quando tudo isso terminar...

— Nem se você fosse o último semideus do mundo eu sairia com você. — Ela respondeu, ríspida, como se lesse a minha mente. Ouch.

— Bem, é você que tá perdendo. — Respondi, tentando esconder a dor de ter sido rejeitado por alguém que provavelmente queria me matar naquele momento, enquanto a afastava para tomar espaço para o próximo ataque.

Dessa vez, ergui a espada sobre minha cabeça e, com velocidade, desci a lâmina de Bergkross. Seria um golpe certeiro e determinaria o fim da luta, caso uma enorme parede de gelo não surgisse entre nós dois, bloqueando meu golpe e protegendo minha oponente.

— Despina, hum? Isso explica esse coração de gelo. Certo, acho que tenho algo pra isso.

Concentrei minha energia na minha espada, sentido as ondas de calor do meu corpo se espalharem por toda a extensão da arma, até que ela ficasse com uma aura alaranjada e crepitante, como se estivesse pegando fogo. E de fato, estava.

— Certo, sorvetinho. Vamos ver como você vai lidar com isso.

— O que... — Ela nem conseguiu terminar a frase.

Golpeei o centro da parede com toda a minha força duas vezes, fazendo um “X” no muro de gelo, que rapidamente desmoronou. Enquanto a parte atingida derretia com o calor da espada, alguns “tijolos” caíram em cima da garota, o que impediu que ela se levantasse ou tentasse fugir. Rapidamente, posicionei a ponta da espada bem próxima ao seu rosto, que rapidamente ficou vermelho devido a energia que emanava do metal. A filha de Despina, que concluí também ser uma mentalista em devido a espada que empunhava, erguia as mãos em sinal de rendição, deitada no chão da floresta.

— Olha... — Eu comecei, tentando parecer o mais amigável possível para aquela situação. — Talvez você queira repensar a sua ideia sobre sair comigo...


bagulhos:
itens:

{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

{Bergkross} / Espada Bastarda [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.] {Bronze sagrado e madeira} (Nível mínimo: 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares; 5 para os demais) {Não controla nenhum elemento}


{Equilibrium} / Amuleto [Feito de aço, o amuleto encantado foi modelado como uma maçã cruzada por duas espadas. Quando o usuário ativa o poder do amuleto, afeta um inimigo que esteja a no máximo 10 metros de distância e em seu campo de visão. O efeito faz com que a discórdia recaia sobre ele, reduzindo a eficácia de suas ações em conjunto com outros aliados em 10% por duas rodadas. Uma vez por missão.] (Nível mínimo: 5) {Elementos controlados: magia} [Recebimento pela missão "Balance or Discord", avaliada por Jeff Smith e atualizada por Zeus]
Poderes:
passivos:

Nível 1: Perícia com espadas
Em suas representações, Nêmesis / Invidia sempre foi vista utilizando uma espada. Assim, seus filhos também recebem o dom de portar tal arma de forma intuitiva. A perícia não indica acertos automáticos nem movimentos complexos, mas sim a capacidade de manejar com um pouco mais de facilidade, sabendo de forma intuitiva o básico, e tendo facilidade em aprender novos usos e golpes. A perícia é proporcional ao nível.

Nível 8: Inesperado
A vingança chega sem que ninguém a perceba. Por isso, filhos de Nêmesis / Invidia conseguem se locomover em completo silêncio em terrenos normais e, em terrenos dificultosos, como pântanos ou terrenos que produzam sons naturalmente (como um chão recoberto de folhas) produzem 50% menos sons, desde que não seja nada alterado magicamente e que indiquem o cuidado/ intenção de furtividade.
ativos:

Nível 11: Fogo da Vingança
A vingança é um sentimento forte, que queima com ardor dentro daqueles que a buscam. Esse poder permite então que o filho de Nêmesis / Invidia canalize tal sentimento a sua arma, que passa a provocar dano adicional por fogo. Não produz chamas reais e se acertar afeta mesmo quem é resistente ao elemento, mas a sensação seria a mesma, já que representa a canalização direta da energia do semideus sobre o item. 3 turnos de duração, e apesar do dano não ser tão grande, o custo também não é.
filha de despina/mentalista:
poderes:
Nível 13
{Ice wall} Uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina / Despoina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de lvl igual ou com uma margem de 5 lvl ao filho de Despina / Despoina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 lvl abaixo.Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no lvl 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade. 1 vez a cada 5 turnos.
arma:
{Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]


YOU SHOULD HAVE KILLED ME WHEN YOU HAD THE CHANCE.

Joel Hunter
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Afrodite em Seg 08 Jul 2019, 19:58




CAÇA A BANDEIRA — GRUPO AZUL


Com os oponentes derrotados nas primeiras bases, os que conseguiram passar despercebidos ou que obtiveram sucesso no embate, agora corriam para defender – ou atacar.

DIRETRIZES GERAIS


— Segundo round!

— Os que estão em ataque: Vocês podem agora optar por uma dificuldade combativa ou não. Os oponentes disponíveis estarão dispostos logo abaixo.

— Os que estão em Meio-campo: Vocês deverão narrar uma dificuldade não combativa de sua escolha. Em grupo, dupla, trio ou sozinho, como preferirem. Lembrem-se: a dificuldade deve ser condizente com o nível de vocês.

— Aos que estão em defesa: O primeiro ataque parte de seus oponentes.

— Sejam convincentes em seus turnos, porém cuidem com as certezas de suas ações.


Oponentes


  • Eles devem ter seu nível e possuírem:
    — A faca de reclamação,
    — Os que tiverem grupo extra, com suas armas de grupo,
    — Os restantes terão uma espada e um escudo comum.
    — Os oponentes disponíveis agora estão por conta de vocês. Eles têm o seu nível e usarão os poderes disponíveis.
    —Se preferir, você pode lutar com seu parceiro/trio ou grupo, mas o nível do oponente deve ser a soma de vocês + 5 níveis.

Informações adicionais


    — Evento: Caça a bandeira
    — Condições climáticas: Primavera, 23º
    — Local: Acampamento Meio-Sangue
    — Data e hora: 4 de julho, 11:00

Regras gerais

    — Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura.
    — USO DE ITENS COMPRADOS OU RECUPERAÇÕES EFETUADAS APÓS 01 DE JULHO, 22:22 SERÃO INVALIDADOS.
    — Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
    — Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 11/07/2019
    — Qualquer dúvida, consulte seu narrador.
    — Aos players que não postaram no primeiro turno: Sua justificativa deve ser enviada por MP em até 24 horas ao seu narrador para que não sofra as punições cabíveis.
    — Boa sorte.


STATUS



JUSTIFICADA A NÃO POSTAGEM



É DE VOSSA RESPONSABILIDADE POSTAR O PRÓXIMO TURNO CUMPRINDO TODAS AS DIRETRIZES DO TURNO PERDIDO.

PUNIDOS POR ABANDONO









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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Vincent V. Valentine em Ter 09 Jul 2019, 18:38


Os minutos se passaram desde o inicio do evento, e nenhum dos meus companheiros de equipe ainda tinham retornado da missão de captura, além de nenhum sinal ter sido enviado a todos dizendo que a caça tinha terminado. Continuava então em minha posição, mantendo meus olhos atentos a qualquer aproximação inimiga no ponto em que me encontrava.

Antes mesmo dos meus olhos avistar o inimigo, meu olfato me alertou. Não tinha sentido aquele cheiro entre todos os integrantes do time azul, o que me alertou para um possível oponente nas proximidades. Não tardou a aparecer, se tratando de um garoto aparentemente mais novo do que eu. Estava a cerca de uns dois metros da árvore em que me escondia, olhando para um lado e para o outro em busca de alguém. Eu por outro lado já apontava o arco em sua direção, puxando sua corda com a flecha munida nele afim de atirar.

Minha movimentação acabou alertando o jovem, devido ao barulho das folhas presas nos galhos que me camuflavam, quando fui me preparar para atirar. Em meio ao susto ele se voltou em minha direção, cruzando seu olhar com o meu e já atacando no puro reflexo.

Vi duas orbes negras serem criadas e lançadas em sequencia, vindo contra a minha posição. Não tive muito o que fazer, apenas saltei para trás, pulando do galho em que estava, afim de sair daquela posição antes que fosse atingido. Os ventos não me permitiriam cair, pois os mesmos me manteriam em pleno ar em meio a um voo até então seguro.

”Hora de mostrar do que sou capaz.” Em meio a tal pensamento minha mana mais uma vez exalava do meu corpo, gerando a nossa volta uma névoa densa que certamente dificultaria a visão inimiga, me dando vantagem na luta.

Avancei em meu voo, imbuindo o poder dos ventos em Sussurro, que já estava pronta para ser usada. Saí de traz da árvore, mantendo uma visão ampla do inimigo de forma a conseguir disparar contra ele. Nesse instante disparei, na ânsia de atingir sua coxa.

Sem visão, o garoto não tinha como saber a forma do ataque, o que lhe fez ficar indefeso perante ao tiro de arco. Um gemido ecoou pelo local, e nisso avancei mais contra ele, me posicionando logo atrás a cerca de menos de um metro dele e do chão. Minha voz serena então foi ouvida por parte do inimigo, que tinha como escolha se entregar ou então receber mais um tiro a queima roupa. — Você está com uma flecha em sua perna, e uma outra mirando suas costas, acho que é melhor se entregar. Minha face demonstrava tamanha seriedade, e meu tom apesar de calmo passava uma certa intimidação.

Ajoelhado, e encurralado devido a dificuldade em se movimentar, ergueu ambas as mãos acima da cabeça, anuindo a cabeça e enfim se rendendo ao meu pedido. Com aquilo havia derrotado meu primeiro inimigo, e agora devia me posicionar mais uma vez para aguardar pelo próximo.



Considerações:

Magias Usadas:
Éolo:
Passivas:
Olfato apurado I [Nível 1]: O olfato dos filhos de Éolo / Aeolus é muito mais apurado do que o de um humano comum. Neste nível, ele funciona como o olfato de um animal, como um cão, para fins de identificação de nuances de odor, podendo captar mudanças sutis no ar nesse sentido, por exemplo. Não consegue, contudo, identificar o tipo de criatura com a qual está lidando nem um alvo específico.

Rosa dos Ventos [Nível 2]: Caso esteja perdido, a prole dos ventos pode se posicionar em um local aonde os ventos sejam abundantes (rajadas) e, concentrando-se consegue enxergar as correntes de ar, suas temperaturas aproximadas e determinar de onde o vento veio e para onde está indo (norte, sul, leste oeste) - sabendo instintivamente as direções, a menos que seus sentidos sejam alterados por poderes e/ou magias (ou que o local seja).  

Fôlego Ampliado [Nível 3]: Devido a capacidade respiratória conferidas aos filhos de Eólo, estes conseguem captar uma maior quantidade de oxigênio no organismo e controlar sua absorção/perda em pequenos níveis, ampliando assim suas capacidade de ficar sem respirar debaixo d'água ou em ar rarefeito, conseguindo aguentar o dobro de uma pessoa mediana (cerca de 3min).

Cansaço reduzido [Nível 4]: O filho de Eólo consegue captar mais oxigênio fazendo com que o coração e os outros órgãos trabalhem por mais tempo antes da fadiga, graças a oxigenação mais elevada da que de humanos e semideuses comuns, todavia, este poder não afeta a fadiga muscular, esta que cansa os músculos do corpo. Ainda assim, lhes proporciona certos benefícios, fazendo com que gastem cerca de 25% menos MP em atividades aeróbicas (mas não afeta gastos de MP por uso de poderes).

Bariometria & Altimetria [Nível 6]: O filho de Éolo / Aeolus sabe de forma instintiva a margem de altura e umidade relativa de um local. Não é um conhecimento exato, apenas estimado, mas que pode ser útil ao planejar suas ações.  

Cheiro Disperso [Nível 9]: Seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no àpice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas a localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia.
Ativas:
Impulso eólico [Nível 4]: O filho de Éolo / Aeolus consegue imbuir um projétil – seja flecha, facas, virotes – com ar cortante aumentando a precisão assim como o poder de perfuração em 50% por 3 turnos. Não funciona com machados e armas de arremesso maiores.

Névoa [Nível 7]: O filho de Éolo / Aeolus consegue criar névoa nos lugares e também manipulá-las ao seu favor para ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado.

Vôo I [Nível 9]: Nesse nível a mobilidade aumenta um pouco se comparado à Planar, mas ainda exige muito esforço e com grande dificuldade pode se erguer a no máximo dez metros do chão. Cada ativação dura 3 turnos. A velocidade aqui se torna normal, equiparando a do semideus andando enquanto no solo, mas a mobilidade ainda é restrita, só permitindo curvas e variações acima de 90º.[Modificado, poder colocado na lista de Ativos e descrição modificada - aumento da altura e melhoria nas descrições.]
Nyx:
Passivos:
Ativos:
Nível 1

Manipulação da energia negra - Você consegue criar pouca quantidade de energia negra, podendo lançar até duas bolas escuras contra o inimigo, causando o mesmo impacto de uma flecha. Contudo, não é capaz de controlar a trajetória ou mantê-las ativas - após criadas elas explodem imediatamente e se não forem lançadas contra o inimigo podem causar dano ao próprio semideus. Podem ser atiradas a até 5m de distância, mas O dano é reduzido proporcionalmente, caso sejam direcionadas a inimigos diferentes.
Armas Levadas:
{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

{Sussurro} / Arco Curto [Arco relativamente pequeno, sendo mais aconselhado para atacar oponentes próximos, pois pode disparar suas flechas sem muito esforço e com rapidez, porém tem o alcance reduzido a 25m, com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 40m, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Feito de madeira e banhado a bronze, consegue o equilíbrio entre maleabilidade e resistência.] {Madeira e Bronze} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}

{Ferroadas} / Flechas Comuns [Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava.] {Madeira, pena e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Restantes: 50/50]

{Tempestade} / Aljava comum [Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins] {Couro} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Wilhelm Arnulf Caulfield em Qua 10 Jul 2019, 19:21


Adventure of a Lifetime

Camp Half-Blood, NY — 10:30pm

Um sorrisinho animado se espalhava no rosto infantil, a franja negra voando enquanto ele completava o meio-giro. A mão esquerda poderia estar livre, mas a direita acabava de de aparar uma espada invisível de seu terceiro inimigo. “Contragolpe às três, por baixo. Finta às nove, por cima. Seguimento às três novamente.” A lâmina longa se moveu, rapidamente defendendo os golpes detalhados pelo menino. Uma gargalhada leve e feliz escapou de sua garganta, logo diminuindo sua força devido ao pouco ar restante que um outro giro lhe deixou.

Parando o pequeno treino o moreno olhou ao redor, uma mão nos joelho e a outra se apoiando na espada fincada no chão, os olhos castanhos percorrendo os arredores em busca da bandeira. “Aí está você, Mari!” Os lábios finos do Arn voltaram a repuxar, o pensamento de como Tobi e os antigos amigos da aldeia reagiriam ao saber que ele batizara uma bandeira de Aquamarine - Mari para o íntimos. Todos estariam possivelmente rindo dele, porém ele não ligava, como teria dito Inoue: “ele era apenas um bon vivant” (sejá lá o que isso fosse).

Sem perder o sorriso infantil do rosto, o menino começou a pensar em uma nova brincadeira para se distrair - afinal, por mais que ele quisesse sair andando pela floresta em busca de aventuras, ele não abandonaria seu posto, pois ele era o vigilante nas muralhas e o escudo que defende o reino dos homens!. Uma nova risadinha ia escapar do moreno quando um som logo a sua frente chamou sua atenção. Sem dar muito tempo para a reação do menino, uma moça de cabelos vermelhos tropeçou pelo arbusto ao seu norte, entrando na pequena clareira que ele assumira posição. — Oi! Tudo bem ai, moça? — A cabeça do Caulfield pendeu um pouco para a lateral enquanto ele analisava a recém chegada.


Turn your magic on, to me she'd say
Everything you want's a dream away
We are legends, every day
That's what she told him


Longos cabelos carmins foram jogados para trás quando ela virou a cabeça na direção do pequeno. O cajado que ela trazia em mãos tão rapidamente quanto foi apontado na direção do som, voltou a ser abaixado. A bolsa de alça comprida, que se pendurava no ombro esquerdo, encostou no chão quando ficou de cócoras na frente do garoto, ainda que a uma distância segura. — Olá, garotinho, o que você faz por aqui? — A voz da jovem parecia amigável e calma, no entanto o nortenho aprendera a não confiar em todos os estranhos que lhe ofereciam doces. “E ela nem está me oferecendo doce!”

Evitando fazer uma cara suspeita o Nunu se forçou a sorrir. — Eu estou numa aventura! E você, moça? — Um sorriso se abriu no rosto rechonchudo da garota ao ouvir aquilo, um sorriso que pareceu sincero. — Bem, eu também estou numa aventura. Estou procurando uma bandeira azul, você não viu por aí não? — O menino mordeu o interior de sua bochecha esquerda, por que todos tratavam ele como um bebê inocente, ele já era um rapaz crescido! O sorriso usual dele diminuiu enquanto ele pensava em uma resposta. “Só não olhe pra bandeira.”

— Mas aí não tem graça se eu te contar, aventuras tem que ser vividas por inteiro! — O sorriso da menina murchou, mas o do Arnulf voltou a crescer, ele estava orgulhoso de pensar em algo tão rapidamente. — Vamos fazer o seguinte, garotinho. Você me ajuda nisso e eu lhe ajudo na sua aventura, que tal? — A única resposta do moreno foi piscar os grandes olhos amendoados, ao que ela mordeu o lábio inferior antes de retomar a fala. Ele sabia que a ruiva estava tentando lhe enganar, mas sua curiosidade havia sido fisgada. — Você parecia estar treinando… Eu posso treinar com você se me ajudar a achar a bandeira. — Uma mão pálida apontou para a lâmina ainda firmemente presa nos dedos pequenos da criança.

Arnulf deixou a cabeça pender lateralmente enquanto pensava na resposta. Ele nunca deixaria alguém pegar a bandeira, entretanto, seria legal ter alguém para treinar considerando que nem mesmo na arena as pessoas brincavam com ele. — Se você me derrotar no treino eu lhe digo onde está a bandeira! — O castanho sorriu para a moça. “Mamãe não gostaria que eu estivesse mentindo, mas ela também disse que temos que fazer de tudo para proteger os outros. E eu não vou deixar a Mari sofrer!” Os lábios róseos da menina se esticaram em um sorriso enquanto ela disse que aceitava o trato.

Sorrindo, Nunu levantou a espada, entretanto a oponente foi mais rápida e lançou o cajado na direção dos pés do menino assim que se aproximou. O golpe teria derrubado o menor, porém por sorte ou algo a mais, o pedaço de madeira atingiu a coxa e não o pé do mesmo. “Defesa na esquerda, por baixo. Contragolpe às três.” A espada foi nas direções indicadas, conseguindo bloquear o pedaço de madeira e atacar pela direita. A lâmina atingiu o braço da menina, uma pequeno talho sendo aberto.

Se movendo para a lateral, a vermelha  girou o bordão na direção das costelas do menino, que com um pulo para trás conseguiu evadir o ataque. Pulando para a frente a adversária tentou se posicionar na lateral do Will e golpear o garoto usando o bastão com apenas uma mão agora. Aproveitando a brecha recém criada, o nortenho também partiu para a dianteira, a arma mirando a coxa dela. Mais um talho se abriu na pele alva, no entanto por ser superficiais não se tornaram rios de sangue. “Mamãe diz que você não precisa sangrar o oponente para ganhar uma luta.”

Com um sorriso brincalhão no rosto, o nômade estava se divertindo. Fazia muito tempo que eles não treinavam assim na tribo. “Não depois do que aconteceu com a Alys alguns meses atrás.” O pensamento não era alegre, e ele o empurrou para longe enquanto levava a espada para defender a madeira que cortou o ar na direção do seu ombro. “Finta na direita, canto superior. Golpe por baixo. Sequência do combo às nove, por cima e por baixo.” O primeiro movimento deu certo, porém os dois - dos três - seguintes funcionaram. A terceira tentativa de ataque falhou visto que ambos deram um passo para trás.


Turn your magic on, to me she'd say
Everything you want's a dream away
Under this pressure, under this weight
We are diamonds taking shape


— Você é bom, menino, acho que te subestimei. — Um sorrisinho se esticou na face infantil diante do levantar de sobrancelhas da ruiva. — Nem todas as crianças brincam com carrinhos e bonecas. — As palavras do garoto saíram em tom divertido, citando algo que o Inoue falara quando eles brincaram a alguns meses com uns garotos na cidade de Juneau. Um sorriso foi espelhado pela jovem. Quando a oponente se lançou novamente ao ataque, Caulfield se sentiu confiante para tentar um de seus truques mágicos. Tentando se focar naquela sensação ardente e excitante que caracterizava o poder, o moreno puxou o ar pelo nariz e o soprou pelos lábios na direção da menina.

Apos uma rapida utilização do poder a criança pulou para fora do caminho da adversária, rolando pela grama baixa. Se virando para onde a garota estava, ele percebeu que a figura magra parecia tremer um pouco. — Hm, você está bem, moça? — A pergunta foi acompanhada do abaixar da espada do moreno. — Sim, sim… Só com um pouco de frio. — Ela sentou no chão e começou a vasculhar a bolsa que ainda estava pendurada no ombro. Arrastando os pés no chão, o garoto voltou a falar. — Desculpa. Eu acho que me deixei levar. Fazia tempo que eu não me divertia assim.

Sorrindo em resposta ela apenas acenou a cabeça e puxou um pedaço de algodão e um frasquinho, logo os aplicando a um de seus machucados. — Não se preocupe, eu vou ficar bem. Você luta muito bem alias. — Não foi por mal, mas o garoto conseguiu sentir um “para uma criança” ser deixado de lado na fala alheia. — Bem, acho que perdi, não é mesmo? De acordo com o trato, eu vou embora agora. — As palavras sairam leves, descontraidas. Suspirando a garota se levantou e adentrou no mato alto. “Ainda bem que ela não viu a bandeira… Mas eu me senti um pouco mal.” Mordendo a bochecha interna, o Wilhelm foi se sentar numa pedra próxima.



Importante:
Poderes Passivos:
None
Poderes Ativos:
❅ Sopro invernal {1} — O sopro desse semideus carrega o frio do qual eles provêm. Com esse poder eles podem ferir um inimigo apenas com seu hálito, soprando o gelo direto em seus oponentes. 1 vez a cada 3 turnos. Alcance em linha reta de até 3m.
Armas:
❅ {Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

❅ {Eggnog} / Adaga Comum — [Adaga simples e elegante, ela é feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}

❅ {Fruitcake} / Gládio — [Semelhante a espada curta, porém esta tem a lâmina mais larga na base e maior no comprimento, medindo cerca de 80 cm. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira simples.][Bronze sagrado e madeira} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento}
Oponente:
Poderes Passivos:
Selene:


None.

Asclépio:


Perícia com Bordão {1} — Curandeiros adquirem perícias com cajados e bordões, sabendo manusear instintivamente este tipo de arma. A perícia é evolutiva, aumentando com o nível do curandeiro, e não implica em infalibilidade de golpes ou em movimentos impossíveis, devendo ser coerente com o treinamento e o contexto.[Modificado]
Poderes Ativos:
Selene:


None.

Asclépio:


None
Armas:
{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

{Pharmaco} / Bolsa de componentes — [Bolsa de tiracolo feita de couro. Possui o desenho de uma cruz vermelha em seu centro. Seu fecho é feito de bronze sagrado, possuindo o símbolo da medicina como enfeite. Em seu interior pode ser encontrado pedaços de algodão, gazes, bisturis e demais utensílios médicos comuns. Ainda pode ser encontrado ingredientes para o preparo de poções usadas em suas enfermarias, sendo que caso seja uma poção diferente o curandeiro deve possuir seus ingredientes que não acompanham a bolsa. Apesar do grande peso carregado ela é encantada para que não atrapalhe os movimentos de seu portador, assim como os materiais que existem dentro dela são reabastecidos sempre que usados. {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

{Serpensórtia} / Bordão — [Bordão feito em sua totalidade por bronze sagrado. Possui ao seu redor uma serpente com escamas feitas do mesmo material, mas de coloração prateada, sendo uma réplica da arma usada pelo deus curandeiro. No nível 20 o bordão se transforma em um colar no formato de serpente dourada e prateada.{Bronze sagrado e prata} (Nível Mínimo: 1)[Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]
Extras:
Obrigado por ler!

Então, vou só falar umas coisinhas aqui para evitar confusões.

O obstáculo combativo escolhido foi uma filha de Selene & Curandeira de Asclépio (Lvl. 1). Creio que o progenitor faça sentido, já que tem duas filhas de tal deusa no outro time.

Ficou meio enrolado antes de chegar a luta em si, porém ele é uma criança, não ia simplesmente começar a lutar do nada. Tentei dar uma razãozinha que fizesse o mínimo de sentido.

E sim, ele “tem” mais experiência do que parece (do que um nível 1 qualquer), mas acho que faz um pouco de sentido, pois além de ele ter treinado a vida toda, o post se passa no futuro da trama. Desculpa se não fizer, me atentarei no futuro.

O post se passa no futuro da trama do Will, visto que é atemporal. Me foi indicado que eu poderia fazer isso.

O garoto tem uma mãe “adotiva” que cuidou dele na tribo e será explicada melhor nas futuras DIY.

Eu sei que a forma de escrever está meio estranha e que há quebra da quarta parede em alguns momentos, mas é meu jeito de narrar, por que gosto de narrar como se fosse o personagem, mas ainda prefiro em 3ª pessoa. Eu posso mudar pra algo mais padrão, se incomodar kaka.



— Nunu — | Character Intervention |
HoverHovered
| “Thoughts” | — Mother —

Wilhelm Arnulf Caulfield
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Maisie De Noir em Qua 10 Jul 2019, 19:36


Caça a Bandeira
Grupo Azul
☀

O grito vindo da direita da semideusa a alertou que algo não havia saído como planejado. A oponente a sua frente pareceu perceber a mesma coisa, mas o sorriso lupino em seus lábios denunciava que ou não se importava de fato ou premeditado aquela ação. Maisie preferia não ficar para tirar satisfações no momento.

— Você continua aqui — avisou deixando de lado seu desinteresse para deixar a raiva e preocupação tomarem conta.

O grito de socorro foi o próximo indicador de onde o problema estaria e a feiticeira seguiu por esse caminho o mais rápido que pôde, ignorando outros campistas que corriam avançando para as linhas inimigas. Seu dever como líder daquele subgrupo era manter todos bem, acima até da vitória que tanto almejavam.

A ruiva paralisou assim que viu a cena desastrosa a sua frente. Um filho de Ares, levando em conta a sua aparência física e a arma, mantinha a lança cravada na perna de um dos novatos que chorava a plenos pulmões. Seus gritos de dor eram compreensíveis e o rosto concentrada e sem um pingo de remorso do atacante fez o sangue da jovem ferver.

Sentiu quando seus olhos mudaram de cor e as asas apareceram em suas costas, amplas em sua envergadura ocupando quase todo o espaço da pequena clareira em que o trio se encontrava.  
 
— As regras eram claras e você as desrespeitou. — Maisie não escondia seus sentimentos e naquele momento, sabia que algo dentro de si estava despertando. — Eu poderia matá-lo com um único golpe e você nem mesmo saberia o que aconteceu ou poderia deixá-lo inválido para o resto da vida, entretanto, não serei eu o seu carrasco. Você ficará aqui até eu consiga ajuda para ele.

Sua intimidação havia surtido efeito, pois o outro semideus arregalou os olhos e recuou deixado a arma onde estava. Tendo certeza que ele não fugiria, a jovem agora tinha outra preocupação. Ajoelhando sobre o novato, ela o envolveu com as asas para que ele não visse nada além dela e passou a conversar com ele usando a voz mais suave que pôde.

— Ei, calma, está bem? Sei que dói, mas a ajuda irá chegar em breve. — Maisie odiou o olhar assustado envolto em lágrimas que a encarou de volta, mas sabia que aquilo era algo que ele teria que aguentar e não só uma vez na vida. Eram todos fadados a se ferir gravemente. — Olha, quando eu cheguei me machuquei feio na perna também, mas com a ajuda dos curandeiros daqui, fiquei boa rapidinho. Você só precisa se acalmar e esperar, eu não vou te deixar até estar tratado, tudo bem?

Uma quarta voz se fez presente e ao se anunciar como curandeira, a ruiva apenas sorriu tentando passar conforto para o semideus ferido e recolheu suas asas para dar espaço para que a outra pudesse ajudar o ferido.

— Você está em boas mãos agora.

Erguendo-se, deu dois passos para longe e acenou para a desconhecida. Não havia muito o que fazer naquele momento, porém seu olhar voltou-se para o filho de Ares que se encolheu um pouco de sua posição afastada.

A feiticeira acompanhou com atenção as ações da curandeira até ter certeza que ele estava sendo tratado adequadamente e não mais sentia dor, entretanto tinha que resolver o outro problema. Pedido licença prometendo retornar em breve, a jovem indicou para o outro semideus — aquele que havia causado tudo aquilo — a direção da floresta e passou na sua frente girando sua espada de forma que a luz que penetrava por entre as folhas refletisse na lâmina, o fazendo relembrar das suas palavras.

Não esperou por uma resposta positiva, simplesmente deu as costas e seguiu o caminho que a levaria até onde sabia que Quíron estaria fiscalizando tudo. Não trocou nenhuma palavra com o semideus, porém assim que viu o centauro, lhe contou do ocorrido — do que presenciou e do tratamento que agora o outro recebia.

— Preciso voltar para saber como o garoto está e terminar de ajudá-lo. Meu papel aqui está feito.

— Fez bem, semideusa. — disse o centauro com um aceno de cabeça.

Maisie guardou sua espada e correu de volta para a floresta, seguindo diretamente onde a curandeira e o novato estavam. Sua chegada na clareira foi precedida pelo final do atendimento, podendo ver as mãos da garota brilhando sobre o ferimento fechado. Aquele poder dos seguidores de Asclépio ainda assombrava a semideusa, a capacidade de cura era sobrenatural até mesmo para eles como filhos de deuses.

— Aqui. Isso vai te fazer se sentir melhor.

A curandeira lhe estendia um frasco de uma poção desconhecida, mas que a ruiva prontamente aceitou. O gosto apimentado desceu pela sua garganta a deixando saciada e instantaneamente mais disposta do que estava. Lambendo os lábios sentindo o resquício de menta do líquido, abriu um enorme sorriso para a outra, vendo ela corar. “Então é assim que o Jeff me vê?”, pensou divertida.

— Obrigada pela sua ajuda. Não sei o que seria de nós se não estivesse aqui — disse realmente agradecida. — Agora, me ajuda a levar ele para o chalé dele?

Enquanto esperava a resposta, a ruiva se abaixou e passou um dos braços do novato por cima do ombro, fazendo com que ele apoiasse seu peso todo nela. Assim que os três estavam minimamente confortáveis para o novo trajeto, a feiticeira sorriu para os dois e se pôs a caminhar lentamente para uma área segura, longe do fogo cruzado que havia se tornado a floresta.

☀:
Esclarecimentos:
 • A dificuldade foi feita em conjunto com Helena em socorrer o semideus ferido e entregar o agressor a Quíron.

• Helena me deu uma Poção de Restauração Mediana s2

• Vamo que vamo, Jane.
Poderes:
Passivos:
Eos

Nível 3
Senso de Localização - As aves são animais ligados à deusa Eos / Aurora, e assim como estas, os filhos de Eos / Aurora poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que fazem para não se perder e sempre saberão se localizar, exceto quando afetados por magias/ poderes ou estiverem em locais mágicos/ modificados - como o labirinto de Dédalo ou o Tártaro.

Nível 4
Agilidade - A deusa Eos / Aurora é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, sua movimentação sendo 50% superior a de outras criaturas sem habilidades similares. Se aplica apenas à movimentação, mas não dá direito a ações adicionais.

Nível 15
Alar - Assim como Eos / Aurora é uma deusa alada, seus filhos passam a ter asas que surgem sobre seus ombros quando desejarem ou for conveninente. Suas asas variam de tom entre branco, marfim, amarelados, alaranjados, violeta e branco (a cor exata varia de cada semideus, mas não se altera). Elas podem oferecer um bônus de 10% para ações de sedução ou intimidação, dependendo da ocasião e de acordo com a narrativa, mas para voar o semideus deve gastar energia com o poder ativo correspondente.

Nível 17
Amor Mortal - Eos / Aurora foi condenada por Afrodite a amar e se importar apenas com os mortais, após seu caso com Ares. Seus filhos, apesar de serem mortais, herdam esse apreço por seus pares. Filhos de Eos / Aurora que realizem ações visando proteger diretamente outros semideuses (mas não outras criaturas mitológicas) ou humanos comuns recebem uma bonificação de 10% na efetividade. Vale para interceptar um ataque, ou curar/ proteger o alvo, mas apenas se o mortal em questão for afetado diretamente. Não bonifica ações contra o atacante, apenas defesa/ proteção do mortal.

Nível 19
Dom do Vento Norte - Graças a Bóreas, filho de Eos / Aurora e Astreu, um rebanho de cavalos tinha uma habilidade singular: ao correrem, parecia que suas patas sobrevoavam o solo. Tomando essa característica de seu meio-irmão, os semideuses filhos de Eos / Aurora possuem características semelhantes, sendo que seus pés praticamente não tocam o solo quando andam. Isso faz com que quase não produzam ruídos ao andar e nem deixem rastros no solo, a menos que o queiram. Ainda podem ser detectados caso andem sem cuidado ou se os oponentes tiverem outros sentidos ou uma audição aguçada.

Nível 25
Domínio do Vento Oeste - Zéfiro, assim como Bóreas, é filho de Eos / Aurora e Astreu. Zéfiro é considerado uma brisa suave, um vento agradável, sendo o mais suave dos ventos e também considerado o mensageiro da Primavera. Assim como o domínio do vento norte, essa aura torna o semideus um centro de calmaria. Todos aqueles ao seu redor ficam menos agitados e mais passíveis a diplomacia, além de sofrerem menos feitos de poderes de fúria e medo. Poderes relativos a isso que sejam direcionados a eles são reduzidos em 15% quando provenientes de fontes de nível igual ou menor, e em 5% sobre seus aliados, desde que estejam a até 25m do filho de Eos / Aurora e que o poder provenha de uma fonte de nível igual ou menor.

Nível 40
Cronometrar I - O sol sempre foi parâmetro de medição do tempo, desde tempos antigos usados na marcação de horas - e Eos / Aurora deve ser a deusa mais pontual, no despertar e recolher da carruagem. Essa habilidade dá aos filhos de Eos / Aurora a noção exata do tempo, até em milésimos de segundos, o que lhes permite melhor sincronia em ações que dependam disso, como desarmar uma bomba por exemplo.

Circe

Nível 5
Aura oculta - As feiticeiras são um grupo seleto, onde o integrante é convocado diretamente por Circe ou um de suas feiticeiras, não sendo amplamente conhecidos ou reconhecidos. Poderes de detecção de aura não demonstram a afiliação do personagem ao grupo, exceto se o portador do poder for de nível mais elevado que a feiticeira.

Nível 14
Aura do mistério - Circe também representa o segredo e ocultações. Suas feiticeiras, por este motivo, ainda que não adquiram nenhum tipo de resistência contra ataques mentais, possuem a mente bloqueada para a leitura se o oponente que estiver tentando for de nível igual ou menor. Ele ainda pode deixar um aliado se comunicar, abrindo sua mente, se desejar, mesmo se ele for de nível inferior.

Nível 22
Visão do corvo - Corvos são a representação de Circe, bem como animais de habilidades diferenciadas, sendo capazes de localizar animais moribundos a longas distâncias, aguardando a sua morte para se alimentar. Além da boa visão, dizem as lendas que eles podem sentir o calor do corpo das criaturas. A partir desse nível, as feiticeiras também adquirem essa habilidade, ganhando visão de calor. Aquelas que já possuem a habilidade de outras fontes tem seu alcance ampliado em 50%.

Nível 25
Olhos púrpuros - A magia agora está tão impregnada no feiticeira que dá mostras quando ele está alterado. Dessa forma, sempre que realiza uma ação visando intimidar o alvo, seja referente/ com uso de poderes ou não, seus olhos brilham na cor púrpura, oferecendo-lhe uma bonificação de 20% em tais atos. Afeta apenas a efetividade, mas não aumenta duração, efeitos, dano e etc.

Nível 43
Sexto sentido - A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados.
Arsenal:
{Secret} / Adaga de corpete [Adaga simples e elegante, ela é feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. Possui uma guarda de mão que se encaixa perfeitamente entre os seios da Maisie; acompanha bainha de couro simples. Graças à técnicas empregas na arma, ela é bem mais durável que adagas comuns, e dificilmente será destruída, além de causar 10% a mais de dano.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 12) {Sem elementos} [Forjado por Harry S. Sieghart]

{Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe]

{Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe]

{Blood Debt} Amuleto [Com um pingente de rubi em forma de gota, se assemelha muito com a joia que Maisie resgatou. O colar feito em ouro e prata busca refletir as escolhas que a garota poderia fazer. Quando puxado o pingente, transforma-se em uma espada com cerca de 90 centímetros. O cabo é esculpido em ébano e sua lâmina é feita do mesmo material da corrente. A lâmina corta dos dois lados tendo os dois gumes afiados.] (Nível Mínimo: 30) [Ouro, prata e rubi] [Recebimento: Blood is paid with more blood, avaliada e atualizada por Psiquê]

{Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Helena Zimmerman em Qua 10 Jul 2019, 19:41



unstoppable
I m invencible

Hesitante em abandonar minha oponente ali, no meio da floresta, continuei a avançar. Sentia-me um tanto culpada por isso, pois era como se dois lados de minha natureza estivessem em conflito. De um lado, o espírito competitivo e a vontade de batalhar sempre me fizeram uma oponente bastante eficiente e bruta; do outro, agora que passava tanto tempo curando as feridas que os semideuses conquistaram em lutas, ser a pessoa que as causava me fazia sentir como se estivesse traindo o juramento que fizera à Asclépio.

Porém, nenhum nível de obstinação em alcançar a bandeira vermelha me impediria parar ao ouvir alguém gritar por socorro. Imediatamente, parei de correr e deixei que minha audição ampliada captasse a direção do ferido. Uma vez que consegui, corri naquela direção, confiante que meus companheiros de ataque conseguiriam avançar independente de minha presença por alguns minutos.

Avancei com velocidade na direção do pedido de socorro e, quando cheguei no local, encontrei uma cena revoltante: um dos novatos estava no chão, com uma lança cravada em sua coxa direita. Uma poça de sangue começava a se formar no chão embaixo dele e minha preocupação aumentou drasticamente. Outras duas pessoas estavam na área, uma filha de Eos que reconheci ser de meu time e um outro rapaz que parecia ser o dono da lança. Pela distância, não vi exatamente o que aconteceu, mas ela parecia estar falando e ele estava em algum estado de paralisia. Então, a filha de Eos envolveu o rapaz com suas asas, provavelmente para protegê-lo de mais algum dano.

Corri até os dois, ignorando o outro rapaz por enquanto e, uma vez que estava em uma distância apropriada, achei sábio anunciar minha chegada.

— Ouvi o grito e vim ajudar. Sou curandeira. Deixe-me vê-lo. — Pedi, embora meu tom soasse como uma ordem por conta de sua urgência. Com machucados como aqueles, quanto mais rápido o ferido recebesse atendimento, melhor.

A filha de Eos afastou-se então e não demorei para detectar a aura que ela vinha usando para acalmá-lo. Troquei um olhar com a ruiva e tentei passar com um leve sorriso meu agradecimento por esse ato. Tirei minha bolsa das costas, a colocando ao lado do garoto e a abrindo. Depois, voltei minha total concentração para o rapaz.

— Me chamo Helena e, não se preocupe, você vai sair daqui sem nenhuma sequela. — Com meu olhar clínico, analisei a situação na perna do garoto. A ponta da lança não havia sido penetrada por completo, porém estava profunda o suficiente para causar um grave ferimento. Coloquei minhas mãos na lateral da ferida, identificando que embora a lâmina tenha errado a veia femoral, o mais importante vaso sanguíneo do membro inferior, havia atingido a veia safena interna, o que causava a hemorragia. — Vamos dar um jeito nessa dor, então curarei essa ferida, está bem?

Depois do aviso, concentrei meus poderes nos músculos da coxa do rapaz, retirando todas as dores da área. Era um efeito temporário, porém serviria para acalmá-lo e me permitiria maior liberdade para fechar a ferida. Uma vez que o poder entrou em ação, pedi para que o rapaz fechasse os olhos e relaxasse, para que não visse o que estava prestes a fazer.

Com cuidado, coloquei uma das mãos na haste da lança e, lentamente, fui retirando a lâmina da perna do semideus. Minha mão era firme, com atenção para não causar mais nenhum dano, e no instante que consegui retirá-la por completo, joguei a arma para o lado e foquei no ferimento, que sangrava ainda mais agora que estava aberto. Sem hesitação, colocou a mão na ferida, sentindo o poder fluir por sua palma e, sem demora, parar de sangrar, iniciando o processo de cicatrização.

Enfiei a mão mais limpa dentro de Pharmaco e peguei o máximo de compressas de pano que conseguia. Usei o tecido limpo para secar o sangue e limpar o machucado. Agora, era a hora de fechar aquele corte. Fechei os olhos momentaneamente, fazendo uma prece silenciosa à Asclépio, pedindo por seu poder, deixei minhas mãos pairarem sobre o ferimento. Um brilho dourado surgiu em minhas palmas e, magicamente, o corte foi se fechando por completo, embora não pudesse impedir que uma cicatriz continuasse no local.

— Prontinho, amigo. Você vai ficar bem. Tente ficar fora do combate por um tempo, você precisa de um descanso. — Anunciei ao rapaz, com um sorriso gentil no rosto.

Voltei meu olhar para a semideusa que o resgatou, que retornava ao local, desta vez sozinha, com muita curiosidade. Sentia que algo a incomodava, porém não era capaz de me aprofundar nesse sentimento. Mas podia notar que ela começava a se cansar, provavelmente depois de enfrentar seus próprios adversários durante os jogos.

— Aqui. — Falei, enfiando minha mão em Pharmaco e puxando uma das Poções de Restauração Mediana que havia produzido antes de vir para o Caça. Estiquei o frasco para ela, um tanto desconcertada e, provavelmente, corando. Nunca fui boa em interagir com garotas bonitas. — Isso vai te fazer se sentir melhor.

Para minha vergonha, corei ainda mais ao vê-la beber a poção e se meu olhar ficou um pouco fixo demais nos lábios da ruiva, a culpa não era minha. Ouvi-la me agradecer por meu esforço me deixou ainda mais desconcertada. Tentei retribuir o elogio, mas tenho quase certeza que tudo o que saiu de minha boca foram alguns murmúrios indefinidos. Para meu alívio, ela me deu uma outra tarefa, me dando uma desculpa para não ficar frente a frente com ela. Saltei do chão, fechando Pharmaco e jogando-a em minhas costas, antes de ir para o outro lado do rapaz e colocar seu outro braço sobre meus ombros.

— Pode mostrar o caminho. — Falei, juntando o resquício de minha dignidade para não me atrapalhar ainda mais com as palavras.

Do meu lado, o rapaz deu uma risada.

— Cara, você está tão ridícula que chega a ser fofo. — Ele sussurrou na minha direção e, se olhar matasse, ele teria caído morto entre nós duas.

— É assim que você me agradece?!

Equipamentos:
{Pharmaco} / Bolsa de componentes [Bolsa de tiracolo feita de couro. Possui o desenho de uma cruz vermelha em seu centro. Seu fecho é feito de bronze sagrado, possuindo o símbolo da medicina como enfeite. Em seu interior pode ser encontrado pedaços de algodão, gazes, bisturis e demais utensílios médicos comuns. Ainda pode ser encontrado ingredientes para o preparo de poções usadas em suas enfermarias, sendo que caso seja uma poção diferente o curandeiro deve possuir seus ingredientes que não acompanham a bolsa. Apesar do grande peso carregado ela é encantada para que não atrapalhe os movimentos de seu portador, assim como os materiais que existem dentro dela são reabastecidos sempre que usados. {Couro e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

{Serpensórtia} / Bordão [Bordão feito em sua totalidade por bronze sagrado. Possui ao seu redor uma serpente com escamas feitas do mesmo material, mas de coloração prateada, sendo uma réplica da arma usada pelo deus curandeiro. No nível 20 o bordão se transforma em um colar no formato de serpente dourada e prateada.{Bronze sagrado e prata} (Nível Mínimo: 1)[Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Curandeiros de Asclépio]

• {Boomerang} / Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, possui diâmetro um pouco menor que escudo médio e uma coruja encravada no centro. Adaptado para não reduzir a velocidade da semideusa. Transforma-se em uma pulseira em forma de corrente quando não está em uso. Três vezes por missão/evento/interação, pode ser lançado contra o inimigo e, acertando o alvo ou não, retornará para o braço de seu dono no fim do turno, exceto se impedido por forças mágicas ao menos 5 níveis mais altas que o nível atual do usuário.] {Aço e bronze sagrado} (Nível mínimo: 20) {Elemento: Nenhum}
Poções produzidas:
Poção de Vitalidade Menor // Esta poção de cor alaranjada possui um gosto cítrico, provenientes dos ingredientes frutais em sua receita, com um leve fundo de tangerina. Ao ser ingerida, proporciona uma sensação leve de borbulhas, quase como champagne, recuperando diretamente a vitalidade de quem a consome. Uso único. (Cura leve - HP) {Recuperação:20% Nível de uso: 01. Uso restrito}

Poção de Energia Menor // Esta poção de cor arroxeada translúcida possui um gosto doce e refrescante, provenientes dos ingredientes frutais em sua receita, com um leve fundo de amoras. Ao ser ingerida, proporciona uma sensação refrescÂncia, como um refrigerante gelado em um dia quente, recuperando diretamente a energia de quem a consome. Uso único. (Cura leve - MP) {Recuperação:20% Nível de uso: 01. Uso restrito}

2x Poção de Restauração Mediana // Esta poção de cor verde flúor possui um cheiro aromático e gosto picante, provenientes das especiarias e ingredientes herbais em sua receita, com um fundo forte de menta e pimenta jalapenõ. Ao ser ingerida, proporciona uma sensação de saciedade temporária - ainda que não tenha nenhum efeito sobre fome ou necessidade alimentar - recuperando diretamente a vitalidade e energia de quem a consome. Uso único. (Cura mediana - HP e MP) {Recuperação:30% Nível de uso: 17. Uso restrito} UMA DAS POÇÕES FOI FORNECIDA E INGERIDA PELA MAISIE DE NOIR, POR FAVOR CONTABILIZAR A CURA
Poderes Helena:
Passivos:
Inteligência natural - Filhos de Atena / Minerva possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe.

Rastrear - Perícia baseada na observação e interpretação de rastros. Permite encontrar pegadas, deduzir ações e presumir a passagem de certo tipo de criatura através da análise do solo e de outros sinais. Não é algo automático nem sobrenatural, nem permite descobertas específicas (pode notar que uma pessoa passou pelo local, deduzir peso ou número de calçado aproximado, mas não quem é a pessoa, sua altura ou aparência) requerendo a narração da observação. O narrador descreverá as descobertas, que podem variar pelo tempo transcorrido, movimentação e clima do local, além das ações do próprio semideus.

Racionalidade - Por serem mais ligados ao raciocínio que as emoções, é mais difícil atingir ou enganar filhos de Atena / Minerva com poderes de manipulação de sentimentos. Eles se tornam imunes a poderes do tipo provenientes de oponentes mais de 10 níveis mais fracos, e recebem uma resistência de 50% entre 10 níveis abaixo até 10 níveis acima. Além disso, são afetados normalmente.

Sabedoria - A sabedoria mais do que o conhecimento reflete a habilidade de aplicar ele de forma efetiva. Está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao mundo. A sabedoria vai além da inteligência e, por isso, é apenas agora que tal habilidade é adquirida. Os filhos de Atena / Minerva agora tornam-se capazes de avaliar melhor sua situação, adquirindo uma espécie de bom senso: quando confrontados em uma situação de escolha, com base nas informações que possuem, são capazes de decidir o caminho menos danoso. O resultado final, contudo, ainda pode ser modificado, uma vez que a base dessa decisão é o conhecimento do próprio personagem, que nem sempre é completo. Cabe ao narrador definir até que ponto o conhecimento do semideus influencia, e ser justo ao indicar sua melhor opção - que não necessariamente será bem sucedida. Não se aplica a situações comuns de combate.

Sentidos ampliados: Visão e Audição - Assim como as corujas, o filho de Atena / Minerva terá sua visão e audição otimizadas, tendo sua acuidade e alcance ampliados em 50%, de forma que se tornam mais perceptivos ao que ocorre à sua volta.



Resistência Mental - Filhos de Atena / Minerva são resistentes a poderes mentais, uma vez que suas próprias mentes tendem a ser mais focadas que o normal. Poderes de inimigos com até 5 lvl mais baixo não os afetam, de 5 níveis a menos até 5 níveis acima afetam apenas 50% e de 5 lvl acima os afetam normalmente.


Alquimista (Nível 5)
Quando um seguidor do deus da medicina estuda a alquimia, ficará pronto para preparar poções, venenos, pomadas e outros tipos desses objetos. As “bebidas” criadas pelos alquimistas só poderão ser usadas na situação atual; ou seja, não poderão ficar com as doses extras após a missão, evento, treino ou trama (isto é, caso prepare uma poção e não utilize todas as suas doses, ele as perderá – a exceção é a enfermaria, pois se um curandeiro formular uma poção, esta poderá ser utilizada por ele em outro paciente num outro post; não ocorrerá de ser adicionada ao seu arsenal).

Conhecimento anatômico (Humanóides)(Nível 9)
Qualquer curandeiro tem grande conhecimento sobre a anatomia do corpo humano e por isso, eles sabem com perfeição qual é o melhor local para inserir uma injeção ou medicamento para que haja mais efeito no mesmo, como também sabe os locais exatos para acertar durante um golpe para causar mais dano. Isso faz com que seus golpes tenham um dano adicional de 10% em um ataque planejado - um contra-golpe instintivo não se beneficiaria pois não teria a intenção de atingir um ponto específico. Válido para humanos e seres com anatomia semelhante. [Modificado]

Olhar Clínico (Nível 13)
Há uma espécie de lenda urbana que diz “grandes médicos sabem o que o paciente sente apenas de olho”. Pois bem, isso se aplica aos aprendizes, mas de uma forma diferente: ao avistar alguém, consegue “ver” as informações de saúde deste indivíduo (por exemplo, possíveis fraturas, doenças, batimentos cardíacos, oxigenação, vida, energia e situações psicológicas e sociais naturais). Estas informações aparecem em forma de dados e gráficos para o aprendiz, como na tela de um monitor de hospital. Algumas informações, como situações psicológicas e sociais só se aplicam a pessoas que deixarem o curandeiro ter esse conhecimento, o que resume a, normalmente, aliados. Isso faz com que seus diagnósticos agora sejam mais precisos, mas podem ser enganados por meios mágicos e poderes que alterem sua percepção.

Aprendiz Formado (Nível 16)
O primeiro passo para tornar-se um médico relevante é concluir o ensino superior desta área. Interpreta-se que, ao não desistir, o indivíduo em questão está realmente interessado em sua função desenvolvida. Estima-se, também, que o conhecimento deste já será bem mais completo do que aquele que entrou há tempos atrás e contarão inclusive com uma maior prática. Sendo assim, os equívocos iniciais já se tornarão mais raros. Este dom inclui o conhecimento sobre a aplicação de remédios no momento oportuno e de talas quando necessário, sabendo tratar agora ferimentos mais profundos e fraturas. Operações complexas exigem mais vivência e ainda não podem ser alcançadas.

Saúde perfeita II (Nível 24)
O condicionamento do curandeiro é exemplar, e seu metabolismo agora consegue funcionar com o máximo de aproveitamento. Curandeiros possuem uma redução de 20% no custo de MP para atividades físicas comuns (andar/ correr/ esforço físico/ escalada). Essa bonificação não afeta o gasto de poderes ou efeitos adversos de poderes alheios. [Modificado]

Passos Leves (Nível 30)
Hospitais e enfermarias são locais de silêncio e repouso, assim, os curandeiros aprenderam a se movimentar de forma a fazer o mínimo possível de ruídos, tornando-se naturalmente furtivos, sempre facilitando a aproximação despercebida, ainda que possam ser detectados por aqueles coms entidos mais sensíveis ou através de outros métodos. {Idealizado por Sadie Bronwen}
Ativos:
Anestesia (Nível 11)
A dor causada por machucados pode, agora, ser aliviada pelos curandeiros de forma mística. Tocando os músculos feridos, consegue retirar quaisquer dores do paciente, o que pode ajudar até mesmo na concentração e na calma deste. Não afeta o HP, apenas dores que podem ser debilitantes. Pode ser usado em si mesmo. O alivio dura por 3 rodadas.

Cicatrização I (Nível 7)
Agora o dom de cicatrizar cortes e ferimentos inicia o seu desenvolvimento nos seguidores de Asclépio. Ao tocar as feridas abertas, estas começarão a se fechar, impedindo hemorragias e sangramentos, anulando tais penalidades em casos de efeitos de nível igual ou menor que o curandeiro, ou reduzindo-as à metade se maior. Este poder só pode ser usado em si mesmo se conseguir tocar o ferimento. Em si ou nos outros, não restaura nada, servindo apenas para cicatrizar lesões. A cicatriz ficará no local, ainda que as contusões sejam pequenas.

Curar ferimentos (Nível 1)
Após fazer uma pequena e rápida oração ao seu mestre Asclépio, as mãos do Curandeiro serão tomadas por uma luminosidade de fraca coloração dourada, permitindo com que o usuário recupere uma parte do HP do alvo com o toque direto. A cura será equivalente ao custo de Mp deste poder x 1/2 do nível do curandeiro, arredondado para baixo (mínimo de cura = 4). Pode ser utilizado sobre si mesmo. Uso livre na enfermaria, mas limitado a 1 uso por aliado a cada combate enfrentado. [Modificado]


yeah, i win every single game


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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Catherine Burkhardt em Qua 10 Jul 2019, 22:04


is it the end of an era?
is it the end of America?

Quando a luta finalmente alcançou a defesa, Catherine estava mais que preparada: estava ansiosa por alguma ação.

O ataque do time oposto chegou com discrição. Estava em mais uma de suas incontáveis patrulhas ao redor do perímetro da bandeira, quando sentiu um calafrio de alerta percorrer seu corpo. Virou-se, instintivamente erguendo um campo de força para lhe proteger. O escudo azulado surgiu a tempo de parar a espada que vinha em sua direção. Ao seu redor, podia ouvir sinais de que outros membros da defesa encontraram seus oponentes

Era uma semideusa, que nunca tinha visto, porém reconheceu de imediato sua paternidade. Eram poucos as proles de deuses que tinham uma aura e mente tão confusas quanto os filhos de Dionísio. Mas havia algo diferente naquela garota. Seu corpo estava mais peludo, suas pupilas eram verticais e suas unhas e dentes estavam mais longos e, provavelmente afiados. Ela claramente não estava ali para brincar.

Com um elegante salto mortal para trás, a negra colocou um pouco mais de distância entre as duas. O chicote em suas mãos estralou no ar, antes de sua ponta ser lançada na direção das pernas da semideusa. Com uma agilidade fora no normal, até mesmo para semideuses, a adversária saltou do caminho do chicote e avançou.

Catherine logo atou seu chicote à sua cintura e ativou Bloodlust. Pela proximidade da luta, Love traria mais desvantagens do que ajuda.

A mentalista não perdeu tempo. Quando a filha de Dionísio se aproximou, ela rolou para o lado, girando o braço para golpear as pernas de sua oponente. A outra ergueu a perna a tempo de evitar que a arma só batesse nela de raspão.

Outro golpe de espada veio na direção da negra, desta vez em um corte horizontal. Contorcendo seu corpo para trás, ela deixou que a lâmina passasse sem atingi-la. Assim que ajeitou sua postura, uma aura rosada envolveu a prole da deusa do amor e sua luz forte cegou temporariamente sua adversária.

Então, quando a garota cambaleou para trás, Catherine ativou a habilidade de sua patrona para ampliar sua própria velocidade.  

Aproveitando o lapso na defesa da filha do deus do vinho, a mentalista girou seu corpo para pegar impulso e dar um chute nas pernas da garota, visando derrubá-la. O golpe acertou em cheio e, com um baque surdo, a oponente caiu de costas.

Ela tentou atacar do chão, golpeando o ar de maneira desleixada com a espada. Catherine se defendeu usando a maça para acertar o punho que segurava a arma, fazendo a garota derrubar a arma.

Antes que a filha de Dionísio pudesse reagir, a negra pisou no braço com o escudo, para mantê-lo no chão. A garota tentou empurrá-la, porém, com agilidade, o cotovelo de Catherine encontrou o rosto da outra.

Bastou um único golpe bem dado para que a adversária ficasse inconsciente. Erguendo-se, a semideusa suspirou, olhando para os lados para se certificar de que mais ninguém havia alcançado sua posição e que seus companheiros de defesa estavam bem.

Mal podia esperar para aquele Caça terminar.

equipamento:
{Love} / Chicote [Assemelha-se a um chicote comum com uma tira de couro de couro entrelaçada com bronze sagrado, porém possui pequenos ganchos por todos seus 3,5m de comprimento, causando dano quando acerta o inimigo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à sedução.]  [Couro. Bronze Sagrado. Magia] (Nível mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]

{Rose Quartz} / Piercing de umbigo [Um piercing de umbigo feito do mais puro ouro e brilhante ouro, cuja forma e estética não podem ser modificados ou danificados por meios comuns ou mortais. Em sua ponta, há uma rosa perfeitamente esculpida em quartzo rosa. Dado à Catherine por Afrodite, como recompensa por sua lealdade e um gesto de afeto. Enquanto Catherine usar o objeto, ela sentirá a aura reconfortante da mãe, como se estivesse em na presença dela. Uma vez por missão/evento/RP, o item tem a capacidade de recuperar 15% do HP/MP total, nunca ultrapassando o limite da barra de status atual da personagem.] {Materiais utilizados: Ouro] (Nível Mínimo: 55) {Elemento: Cura} [Recebimento: bird set free, avaliada por Afrodite e atualizada por Ares, posteriormente por Éolo]

— {Pride} / Jaqueta [Uma jaqueta em estilo aviador na cor marrom. A primeira vista, parede apenas uma peça de vestuário comum, sendo que seu efeito especial é revelado quando seu usuário sofre algum ataque: o couro da jaqueta imita uma pele de dragão, sendo 50% mais resistente a ataques perfuro-cortantes que qualquer liga metálica comum, sem propriedades mágicas/especiais. Adicionalmente, dentro da jaqueta há dois bolsos, cada um com capacidade para carregar um item pequeno. Por imitar pele draconiana, a jaqueta também oferece resistência bônus de 30% a ataques de fogo e de calor.] {Couro, outros tecidos} (Nível mínimo: 35) {Nenhum elemento} [Recebimento: evento Chained Souls, avaliado e atualizado por Éris.]

— {Bloodlust} / Maça Estrela de bronze sagrado [A mais temida de todas as maças, sua cabeça contém vários espinhos de aço, agravando assim os ferimentos inimigos e perfurando armaduras mais fracas. Combina o dano impactante e perfurante com grande eficácia. Modificada para aumentar o dano por impacto em 25% e para se tornar mais leve, podendo ser utilizada com uma ou duas mãos sem dificuldade, seu cabo é de madeira resistente. Quando não está sendo utilizada, transforma-se em uma pulseira de ouro com um pingente de uma adaga embainhada em sangue.] {Madeira e bronze sagrado} (Nível mínimo: 23) {Sem elementos} [Comprado de Afonzo Alighieri, modificado por Kalled C. Almeida e atualizado por Ares]

Poção de Energia [Um frasco esférico de 150ml, portátil, contendo um líquido amarelo. Ao ser ingerido, recupera 80 de MP. Consumido ao ser utilizado. Não aumenta a capacidade de armazenamento total do MP.] {Quantidade: 1} (Nível Mínimo: 10) [Recebimento: Loja de Itens Mágicos]
poderes:
passivos:
Afrodite

Beleza Estonteante (Nível 1)
Como filhos da deusa da beleza, você é naturalmente belo, sendo tal beleza notável e admirada por todos. Seus olhos têm uma coloração que não se define completamente, sendo intrigantes e como se fossem hipnotizantes; sua voz atrai, seus lábios são provocantes, seu rosto possui uma beleza harmoniosa e o corpo não fica para trás. Tudo em você chama a atenção pela beleza especial que possui, e é praticamente impossível deixar de notá-lo. Não é nenhum efeito hipnótico, contudo - apenas estético.

Habilidade com Chicotes e Correntes (Nível 1)
É com esse tipo de arma que você se identifica perfeitamente e o tipo de arma com o qual se destaca. Tais armas parecem ser uma extensão de seu corpo, você consegue realizar movimentos incomuns e precisos, aprendendo a manusear esse tipo de arma facilmente. Não quer dizer que nunca erre, mas que seus movimentos são melhores com esse tipo de arma. É algo que evoluiu com o semideus.

Eterna Boa Forma (Nível 2) [Modificado, unido com bons reflexos]
A boa forma que você possui agora não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. É algo leve, contudo, e outros fatores podem interferir. Em combates, você transfere sua graça aos seus movimentos, o que faz com que seja capaz de se esquivar com mais facilidade, com movimentos belos e fluidos. Na prática, chances de esquiva aumentadas em 25% contra golpes normais.

Delicadeza (Nível 6)
Assim como pombos ou cisnes, seus passos são suaves e delicados, dificilmente sendo percebidos pelo inimigo em uma aproximação sutil. Note que sentidos aguçados ainda podem captar sua presença, assim como uma aproximação descuidada podem lhe denunciar. O silêncio não é completo.

Super-Elasticidade (Nível 10)
Uma habilidade ainda relacionada à eterna boa forma dos filhos de Afrodite / Vênus, que agora relaciona a incrível habilidade em realizar movimentos que exigem muita elasticidade corporal sua e uma excelente condição física. Você seria como um contorcionista, mas note que limites humanos ainda devem ser considerados.

Aura do Amor (Nível 12)[Modificado]
Quando você está por perto, as pessoas passam a ficar mais calmas, tendo uma tendência maior a se apaixonar por alguém ou ficar mais romântico para com seu companheiro. Seus aliados também ficam mais colaborativos, e planos em grupo tendem a funcionar melhor, com uma chance adicional de 10%. Não afeta as habilidades, não aumentando nenhum poder.

Inteligência (Nível 16)
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Afrodite / Vênus não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos fortes, você pode estudá-lo brevemente e saber como atacar. Isso é válido apenas para fraquezas visíveis, como técnica de luta e brechas na armadura, mas não fraquezas emotivas ou sobrenaturais. É um olhar mais aguçado, mas ainda é natural. Assim, toda vez que atacar suas chances de acerto serão maiores nesse caso.

Visão auspiciosa (Nível 19) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
O filho de Afrodite enxerga a aura da emoção das pessoas ao seu redor. Não é telepatia, ou algo do tipo, mas ele sempre vai saber o estado emotivo das pessoas - ansiedade, raiva, amor, nada escapa de seus olhos. Não detecta pensamentos ou informações específicas, apenas o sentimento geral. Por exemplo, se alguém mentir para eles, não conseguem perceber, mas podem identificar que o locutor está ansioso, mesmo que não identifiquem o motivo. Não pode ser desativado.

Perfeccionismo II (Nível 23)
Sendo extremamente perfeccionista, você nota detalhes que ninguém nota. Isso pode ser útil em batalha, notando mais facilmente erros nos movimentos do adversário, conseguindo contra-atacar com maior facilidade.

Musa inspiradora (Nível 35) [NOVO - idealizado por Sadie Bronwen]
A presença de um filho de Afrodite estimula os outros participantes no grupo, que tem as habilidades aumentadas em 10% sempre que em um raio de 100m do semideus. Considera apenas a força dos poderes para determinar o efeito final, mas não altera o nível deles, sejam passivos ou ativos. [NOVO]

Psiquê

Nível 01: Beleza invejável [Novo]
Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser explêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).

Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado]

Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.

Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.

Nível 37: Localização [Novo]
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
ativos:
Afrodite

Aura Ofuscante (Nível 8)
Sua beleza já pode ser dita ofuscante, mas agora o significado é literal. Para a visão de seu inimigo, você estará envolvido por uma luz rosada, e ao olhar para você, ele terá sua visão afetada por um tempo, como se estivesse olhando uma luz forte. Duração: 2 rodadas.

Psiquê

Nível 12: Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques que possuam componentes físicos. Dura apenas 1 turno e ataques corporais de personagens mais poderosos podem quebrar a defesa (personagens de nível igual ou abaixo tem o ataque bloqueado, e até 5 níveis acima reduzido em 50%, acima disso, o campo é inefetivo). [Modificado]

Nível 05: Accel
Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade, fornecendo uma bonificação no ataque e dificultando a esquiva de um oponente (nesse segundo caso, apenas para ataques corpo a corpo), ambos em 25% por 3 turnos. Pode ser utilizado até 2x em combate, sobre si mesmo ou sobre um alvo tocado, estimulando seus sentidos. [Modificado]
FILHA DE DIONÍSIO:
PASSIVOS

[4]Mente confusa: Dionísio / Baco é o deus também da loucura. Seus filhos, assim, tornam-se resistentes a poderes de leitura mental – as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).

[12]Agilidade: Filhos de Dionísio / Baco, ligados aos aspectos dos felinos, são mais ágeis que pessoas comuns. Sua velocidade de caminhada é duplicada, bem como a de corrida. Não permite ataques extras, contudo, sendo voltado para a locomoção.

[17]Sentidos apurados: Assim como os felinos, os sentidos do filho de Dionísio / Baco são ampliados. Seu olfato, audição e visão são os mais afetados, tendo o dobro do alcance comum, mas mesmo o tato e o paladar são levemente modificados.

[20]Estilo bêbado - O filho de Dioníso é mestre em uma postura de combate corpo a corpo que confunde o inimigo, com movimentos cambaleantes, como um bêbado em um bar. Essa postura de combate aumenta sua esquiva em 10%, e possibilita que desvie mais facilmente de obstáculos, de forma que parece cômico ou apenas uma obra do acaso, na mesma proporção.

ATIVOS

[36]Wild I: O filho de Dionísio / Baco terá seu corpo modificado, ficando com mais força e agilidade, tendo essas habilidades ampliadas em 25%. Pelos crescerão por seu corpo, aumentando sua resistência ao frio natural, seus olhos ficarão com características animalescas, mais redondos, com a pupila vertical e possivelmente trocarão de cor; suas unhas ficarão mais afiadas e um pouco maiores e mais resistentes, bem como seus dentes, lhe dando um aspecto felino de forma híbrida, mas ainda não tão acentuado a ponto de ser considerado inumano. Limitado a 3 rodadas. 1 vez por missão.
When the world was at war before
We just kept dancing

Catherine Burkhardt
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Miranda Belotto em Qua 10 Jul 2019, 22:12

Caça a Bandeira
↬ Grupo Azul ↫
Em sua posição elevada na árvore ao qual era seu posto original, Miranda tinha uma boa visão do campo a baixo de si incluindo a bandeira a alguns metros. A caçadora tentava manter todos os seus sentidos alertas, para evitar qualquer ataque, afinal os sons de batalha iam diminuindo o que revelava que a próxima linha a ter alguma ação seria a sua.

Um nevoeiro abrupto denunciou que algo nas linhas de defesas estava acontecendo. Instantaneamente a garota se ajeitou melhor e se preparou pronta para derrubar quem quer que apareça.

Os minutos se passaram e logo a donzela notou um movimento, reconhecendo um semideus correndo fugindo do nevoeiro e sem qualquer hesitação, atirou para acertar a coxa do outro, ouvindo um grito de surpresa.

Não havia tempo a perder, então outra flecha foi atirada, mais a frente, para impedi-lo de continuar caso tentasse avançar. Entretanto, esta seta denunciou sua posição e a garota não esperava um contra ataque, mas este foi rápido e o garoto apontou para a donzela que foi surpreendida com o aparecimento de um abutre.

Desesperada com medo de cair, a garota se sentou no galho fechando suas pernas em volta dele para manter o equilíbrio e retirou a adaga da sua cintura na tentativa de certar a ave o mais rápido possível para impedir o inimigo.

A caçadora sentiu seus braços arderem com os arranhões provocados pelas garras da ave, mas felizmente ele se desfez com poucos golpes, deixando a garota livre para resolver seu próximo problema.

Ficar na árvore já não fazia mais sentido e por esse motivo, Miranda tratou de descer o mais rápido que pôde sem se machucar e correr na direção do outro garoto. Ele ainda se encontrava a uma distância considerável da bandeira e mancava o que facilitou o próximo tiro da arqueira.

A flecha acertou a panturrilha do membro ainda não ferido, o fazendo cair ao chão sem aguentar sustentar o próprio peso. Os ferimentos serviam apenas para impedi-lo de se locomover, mas a donzela sabia que curariam rápido com o tratamento correto.

Sem mais necessitar se preocupar, ela caminhou até o inimigo e se postou a sua frente com uma flecha apontada diretamente para os seus olhos.            

— Acabou para você — disse erguendo uma sobrancelha, o provocando a tentar algo. Afinal era preciso só mais um tiro reajustado e aquilo acabava definitivamente.

— Maldita caçadora.

Panic!:
Explicações:
↬ O oponente é um filho de Ares.

↬ O nevoeiro citado é o de Vicent.
Poderes:
Passivos:
Deimos

Nível 1
Desconforto - A aura do filho de Deimos / Metus provoca essa sensação nas pessoas ao redor; é inerente, independente da índole dele. Dessa forma, criaturas de nível mais baixo sentem-se pouco a vontade perto do semideus, evitando aproximar-se. Isso faz com que ataques corpo-a-corpo vindo de criaturas nestas condições sejam reduzidos em 10%. Resistência a medo é aplicada. O semideus pode "desligar" a aura se assim desejar a partir do nível 15.

Nível 2
Empatia - O terror é algo que envolve manipulação sentimental, geralmente provocando atos que "ativem" algum gatilho no público alvo. A empatia é tanto um reflexo como descendente de Afrodite (ainda que não diretamente no caso desses semideuses) quanto da necessidade de verificar se seus atos estão ou não surtindo efeito. Essa visão permite saber o sentimento predominante em um alvo, mas não o que o provoca. Poderes de bloqueio sentimental ou bloqueio de aura podem afetar essa percepção.

Ártemis

Nível 1
Idade imutável - As caçadoras, ao se juntarem ao séquito da deusa, recebem a benção de se tornarem eternamente donzelas: elas não sofrerão com o envelhecimento natural, não morrendo pelo avanço da idade. Por outro lado, não são invulneráveis a doenças, condições adversas, acidentes e ataques - ainda podendo tombar por ferimentos recebidos e condições adversas. Ao deixar o grupo sem autorização da deusa (traindo-a ou abandonando-a), o efeito é revertido, e os anos passados retornam para a ex-caçadora - isso pode ser fatal, caso seja um grande período de tempo. O juramento das caçadoras é, realmente, para sempre.

Nível 1
Perícia com o Arco - O arco é a arma mais característica da deusa, e suas servas adquirem uma capacidade de manuseio básica de forma instintiva. Não indica precisão ou isenta as chances de falhas, apenas que a caçadora consegue manipular a arma melhor do que alguém que não tem conhecimento. É algo gradual, e quanto maior o nível maior a familiaridade.
Poderes do Inimigo:
Ativos

Nível 2
Abutre - A prole de Ares / Marte invoca um grande abutre, que o auxiliará por três turnos no duelo (ou menos, caso seja morto ou dispenado). Essa ave é um dos símbolos de Ares, e, por isso a ligação. Seu status é de 50/50 e não possui nenhum dom especial. Apenas uma invocação pode ficar ativa por vez. O pássaro pode ser invocado apenas uma vez por combate, abandonando a luta ao término da duração.

Arsenal:
{Half Blood} / Adaga Comum [Adaga simples feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.] {Madeira, couro e bronze sagrado} (Nível mínimo: 1) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: Item de Reclamação]

{Wild Moon} / Arco [Arco prateado feito de bronze sagrado e enfeitado com pequenos desenhos de animais selvagens. O item fora produzido com entalhamento em lua crescente, assumindo o formato de C. No nível 20 pode transmutar-se em uma pulseira de prata com pingentes em forma de lua crescente e em forma de animais selvagens. {Bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1)  [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Caçadoras de Ártemis]

{Lunather } / Aljava [Aljava de couro trabalhado, com engastes de bronze sagrado. Contém flechas infinitas - são comuns, de olmo e bronze sagrado, mas de acabamento fino.] {Couro e bronze sagrado; olmo e bronze sagrado} (Nível Mínimo: 1) [Recebimento: Presente de Entrada no Grupo - Caçadoras de Ártemis]
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Carylin S. Ogtöller em Qua 10 Jul 2019, 22:27

CAÇA A BANDEIRA
Tinha que admitir para si mesma que, após a súbita alucinação, estava nervosa quanto ao combate que possivelmente teria de enfrentar. Não queria prejudicar seu time, uma vez que fora uma pessoa do próprio que a ajudara a sair da água; naquele momento, molhada e confusa, tudo o que desejava era se deitar em uma cama qualquer do chalé de Thanatos e relaxar, já que não possuía mais uma casa para a qual ir.

Assim, por estar absurdamente distraída — e por curiosamente não ter detectado nada se aproximando anteriormente —, levou mais do que alguns segundos para notar quando um campista se aproximou furtivamente pelo o seu lado esquerdo, atacando-a. Assustando-se, Ogtöller rolou para o lado, acumulando terra e grama em suas roupas úmidas. Logo em seguida, armando-se com sua corrente, parou alguns segundos para analisar o garoto à sua frente. Era moreno e baixo, possuindo cabelos enrolados um pouco grandes demais; ao sorrir com deboche, mostrava as covinhas em ambas as bochechas. Hora de ser derrotada, garotinha. Levantou as sobrancelhas em dúvida, pensando no que responder às vozes, mas o adversário deu seu primeiro movimento antes que ela pudesse o fazê-lo.

Com a espada que portava, o menino correu na direção de Carylin e tentou acertar seu abdome. Para desviar, a prole da morte rapidamente se afastou para trás e ofegou, segurando a corrente com mais força. De todo modo, não deu tempo para o oponente se recuperar do ataque mal-sucedido: no segundo seguinte, lançava sua arma na direção das pernas do semideus, visando prendê-las e puxá-las para a frente.

Para a felicidade da garota, teve sucesso. O semideus se desequilibrou, caindo de bunda no chão. Com um sorriso, Ogtöller puxou novamente para si a corrente, esperando que o outro se levantasse. Não seja tola, Carylin. Ataque! Revirando os olhos, a filha de Thanatos ignorou as vozes. Irritava-se quando tentavam tomar decisões por ela, e aquilo estava passando a acontecer frequentemente. Enquanto pensava naquilo, o adversário se recuperou de forma mais rápida do que imaginava ser possível.

Desse modo, enquanto lutava contra sua própria mente, o garoto correu em sua direção com o escuro erguido, chocando-o contra ela e a derrubando no chão. Maldito!, pensou Carylin, tendo de admitir para si mesma que a voz estava correta. Não daria mais nenhum segundo de brecha para o outro semideus a atacar. Teve de chutar a barriga do oponente antes de se levantar, já que ele não lhe dava espaço para tal.

Ofegante, o semideus deu alguns passos para trás, intervalo em que Ogtöller se pôs de pé. Antes que o adversário fizesse qualquer movimento, lançou sua corrente novamente. Daquela vez, entretanto, foi numa área mais mortal: o pescoço. Enlaçou a arma na garganta do outro, puxando-o para si com raiva e brutalidade. Por que as vozes têm que estar sempre certas? Não é justo, pensou, irritada. Quando o campista já estava aos seus pés, afrouxou o aperto e colocou o pé na garganta dele.

— Melhor se render, cara… Realmente não quero que as vozes me convençam a matá-lo — ao ouvir isso, o oponente arregalou os olhos e assentiu, logo erguendo ambas as mãos em rendição.

Satisfeita, Ogtöller recolheu a corrente e se afastou do semideus caído no chão. Estava sendo facilmente influenciada pelas vozes, e percebia isso cada vez mais. A situação a preocupava, mas não sabia o que fazer; na verdade, já tentara de tudo. Só restava a ela aceitar seu destino.

pormenores:
1. bom dia jane, te amo (e outros que não amo, mas estão lendo o post);
2. a Carylin tem esquizofrenia, e as falas desse jeito são das vozes na cabeça dela;
3. o semideus enfrentado foi um filho de Dionísio.

armas:
{Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível.  (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]

{Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [embainhada na cintura]

❃{Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]

{Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
poderes:

PASSIVOS

Nível 01: Perícia com correntes [Novo]
Mentalistas desenvolvem habilidades com correntes, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre suas ações ou acertos. [mentalistas de psiquê]

Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]

Nível 10
Aura opressora - A aura do semideus provoca desânimo ou inquietação nas pessoas ao redor. Não afeta de modo perceptível a pessoas comuns, mas auras de otimismo e alegria provenientes de outros semideuses são anuladas em um raio de 20m ao seu redor. Infelizmente, se aplica a auras benéficas que poderiam afetá-lo também. A partir no nível 20 pode ser "desligada" como uma ação livre, sem custos. [filhos de thanatos]

Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc. [mentalistas de psiquê]

Nível 17
Autoridade Mortis - Baseado no medo, melancolia e o pré-morte, sua voz agora tem um tom mais sinistro na audição alheia. Dessa forma, ações e poderes de intimidação que contenham componentes verbais recebem uma bonificação de 25% para efetividade/ chande de sucesso. [filhos de thanatos]
oponente:

PASSIVOS

[4]Mente confusa: Dionísio / Baco é o deus também da loucura. Seus filhos, assim, tornam-se resistentes a poderes de leitura mental – as informações dificilmente são precisas, o que torna especificamente a leitura de mentes obsoleta contra eles, desde que partindo de oponentes de nível mais baixo (fazem apenas metade do efeito se forem de oponentes de mesmo nível ou de até cinco níveis superiores; e oponentes mais fortes do que isso os afetam normalmente, conseguindo ver através da confusão).

[12]Agilidade: Filhos de Dionísio / Baco, ligados aos aspectos dos felinos, são mais ágeis que pessoas comuns. Sua velocidade de caminhada é duplicada, bem como a de corrida. Não permite ataques extras, contudo, sendo voltado para a locomoção.

[20]Estilo bêbado - O filho de Dioníso é mestre em uma postura de combate corpo a corpo que confunde o inimigo, com movimentos cambaleantes, como um bêbado em um bar. Essa postura de combate aumenta sua esquiva em 10%, e possibilita que desvie mais facilmente de obstáculos, de forma que parece cômico ou apenas uma obra do acaso, na mesma proporção.
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Re: {Caça a bandeira} — Grupo Azul

Mensagem por Megan Sedgwyk em Qui 11 Jul 2019, 10:55

smackdown!

Megan não conteve um olhar de desaprovação quando seu MP3 parou de funcionar. Não sabia o motivo exato para que tivesse parado de tocar músicas, mas não se importou muito. Poderia construir outro. Sem pensar muito, o arremessou para trás, sem nenhuma direção definida.

— Bem me quer, mal me quer... — pronunciou, despedaçando uma flor qualquer que encontrara.

Teve de andar em círculos para o tempo passar. Não poderia sair de posição. Um adversário poderia aparecer e penetrar a defesa do time, capturar a bandeira e vencer o jogo se fizesse isso. Portanto, manteve os olhos impacientes atentos a qualquer distração que viesse dos flancos. Afundou a mão no bolso, na expectativa de encontrar algum apetrecho eletrônico que fizesse o tempo passar um pouco mais rápido. Só tinha um isqueiro e uma moeda mortal lá no fundo. Até pensou em se meter na luta dos aliados — que estavam bem próximos, conseguia ouvir — mas pensou de novo e decidiu ficar sozinha.

Não demorou muito para passos novos caminharem na sua direção. Ela já se prontificou para uma possível batalha, apoiando o martelo em cima do ombro. Ainda estava um tanto dolorida do embate anterior, e evitava até pensar no corte no braço esquerdo, que ardia um pouco. Foi então que um rosto esverdeado apareceu por entre os arbustos, com uma expressão raivosa. A ninfa se aproximou mais um pouco, até que o MP3 ficasse visível entre seu punho cerrado denotando sede por vingança. Droga! Não deveria ter jogado lixo na floresta.

— Como pode explicar isso, semideusa? — a dríade berrou, com uma voz irritante e aguda.

— Isso...? — Megan fingiu não saber do que se tratava.

Então, o ser de seiva mágica atirou o dispositivo no meio da testa da filha de Hefesto. Não foi tão forte, mas doeu um pouco. Megan levantou uma sobrancelha, surpresa, e murmurou alguma coisa não compreensível — um provável palavrão cabeludo.

— Diga o motivo! — ela esbravejou de novo.

Não demorou muito para outras cabeças verdes aparecerem entre as folhagens. Conseguiu contar quatro ou cinco. Estava encrencada. Mexeu com o esquadrão militante do Greenpeace por atirar lixo na floresta do acampamento.

— Foi sem querer, eu juro! — soltou o martelo e ergueu os dois braços em rendição.

A cabeça do martelo caiu em cima do MP3, que explodiu em algumas faíscas. Megan pisoteou a coisa rapidamente, evitando iniciar um foco de incêndio, que deixaria o comboio de dríades ainda mais enfurecido. Deu um sorriso sem alegria ou felicidade para a ninfa 1 e afastou um passo, pensando em correr. Antes que se virasse, alguma coisa segurou seu pé e impediu que desse um passo. Por ter tentado se mover, acabou caindo de cara no chão.

— Nós não vamos acabar com sua brincadeira... Mas poderíamos! Poderíamos sim. Poderíamos pegar a sua bandeira, porque sabemos onde está, e entregar para o outro time. Mas também somos bondosas e cheias de misericórdia! — por favor, não façam isso!, implorou mentalmente. — Vamos somente te dar uma lição. Podemos fazer isso também. E é isso que vamos fazer. Sim, podemos e vamos. Não vamos, meninas?

— Siiiim! — o coro de dríades vingativas respondeu em uníssono.

— Não precisa! Eu já entendi que não devo poluir o meio-ambiente, senhora dríade — sorriu de novo.

— Precisa, precisa sim! — a forma como ela repetia as palavras era ainda mais irritante que sua voz.

Várias vinhas e cipós se emaranharam ao redor do corpo de Megan, amarrando seus pés e prendendo suas mãos atrás do corpo e incrivelmente não estava muito apertado. Uma corda vegetal subiu até o pescoço da semideusa, mas recuou quando a dríade 1, a líder, acenou que não para uma das que se escondia na vegetação. Uma tentativa de assassinato! Que ousadia... A revolução dos seres da natureza começou rápido demais.

— Bem... Está feito. Sim, está feito e muito bem feito, sua... Sua... Humpf... Sua... Não sei, não sei! Mas está feito — ela bufou e marchou na direção oposta, se infiltrando no meio das árvores. O restante das dríades a seguiu.

— Até mais, dríades... — Megan se despediu. — Será que alguma de vocês poderia me ajudar? De repente podemos juntar o lixo juntas!

Ouviu apenas risinhos maliciosos por trás da vegetação e sentiu-se constrangida por ter atirado lixo onde não deveria. Nunca mais faria algo do tipo, tinha certeza. Mas, antes de pensar em ecologia, tinha de se livrar da sua constrição. Lembrou da moeda no fundo do bolso e se concentrou bastante.

Sentiu algo vibrar no bolso até que o centavo aparecesse flutuando em sua frente depois de se desvencilhar por entre as vinhas. Megan cerrou os olhos, fazendo um esforço, e a moeda tremeu um pouco até criar dentinhos afiados. Mexia os dedos vagarosamente debaixo dos cipós — o quanto podia, que era bem pouco — e a moeda começou a serrar as cordas que a prendiam.

Demorou alguns minutos e acabou derrubando a moeda duas ou três vezes até conseguir um bom resultado. Além de ter de se concentrar no pedaço de ferro, também tinha de torcer para que nenhum oponente desse as caras em um momento tão inoportuno. Deu tudo certo. Passou um tempo, mas conseguiu livrar os braços. Depois, empurrou o restante para baixo até nada mais prendê-la.

Levantou com as bochechas coradas, um tanto envergonhada. Esperava que ninguém tivesse visto o sermão das dríades para usar isso contra ela mais tarde. Recolheu os destroços do MP3 e colocou no bolso, com a lição aprendida. Depois, muniu-se do martelo novamente e continuou a vigília, mais atenciosa que nunca, e determinada a martelar alguém como alívio de estresse.

importante:
megan:
itens:
{Smash!} / Martelo de Duas Cabeças [Versão mais alongada do Martelo de guerra, este tem uma pequena ponta perfurante em cada cabeça e deve ser empunhado com ambas as mãos, impedindo o uso de escudos e outros itens na mão secundária. Pesado, requer força e habilidade para o bom uso. Devastador contra armaduras metálicas.] {Madeira e bronze sagrado} (Nível mínimo: 3 para filhos de Ares, Héracles, Hefesto e Centauros; 5 para os demais) {Não controla nenhum elemento}
poderes:
passivos:

ativos:
Nível 6
Magnetocinese inicial: Capacidade de controlar metais leves, podendo fazê-los levitar (lentamente) e se deformarem levemente caso estejam a até 15m de distância. Caso algum objeto predominantemente metálico (50% da composição ou mais) seja lançado na direção do filho de Hefesto / Vulcano, este poderá desviá-lo a depender da velocidade e força do lançamento (mas apenas 1 objeto por ação/ turno de uso). Não afeta metais mitológicos de qualquer tipo nesse nível, e não desvia materiais empunhados pelo inimigo. A deformação será pequena, não mudando ou entortando uma lâmina imediatamente, o que torna o poder não muito viável em combate. Para uma deformação contínua, requer concentração, não fazendo qualquer outra ação além do uso do poder, e gasto de Mp igualmente duradouro. Apenas quantias pequenas de metal (até 10kg).  
Megan Sedgwyk
Megan Sedgwyk
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