{The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
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{The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
Relembrando a primeira mensagem :
The Promised Neverland
Ainda era madrugada quando a deusa da feitiçaria entrou em contato com Bianca. No Kansas, uma trama se desenrolava. Algo que poderia acabar chamando a atenção dos mortais.
O sol já manchava o céu nublado com tons de amarelo, quando Katherine recebeu a mensagem da deusa a quem servia. Precisava que ela se deslocasse imediatamente para Coldwater, no Kansas.
— Como sempre, devem trabalhar a personalidade e as motivações de suas personagens nesse post de introdução, para que eu tenha uma ideia de quem são e quais são suas motivações.
— Circe e Psiquê entrarão em contato com suas respectivas discípulas. Elas contarão sobre uma fazenda na parte rural de Coldwater, Kansas. Para Circe, o lugar tem sido fonte de feitiços e magias de alto nível que poderiam chamar a atenção dos mortais e acabar com a paz das feiticeiras. Para Psiquê, que estende uma rede psíquica por todo o país, o lugar era um ponto cego, com o qual ela não era capaz de estabelecer conexão. Bianca e Katherine devem fazer a vontade de suas deusas e investigar o lugar.
— Cada uma deve encontrar um jeito de chegar até a fazenda Neverland, em Coldwater, Kansas de forma coerente. Encerrem o post quando conseguirem resolver esse problema, para que eu possa avaliar os meios de transporte que usaram e se uma das duas conseguiu chegar ao local antes da outra.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 04:00 am (Bianca) e 07:30 am (Katherine);
— Clima: 16°C, céu limpo e ventos fracos, probabilidade de chuva: 5% (Bianca) e 23°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 30% (Katherine);
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 15:30 do dia 06/07/2019, no horário de Brasília.
O sol já manchava o céu nublado com tons de amarelo, quando Katherine recebeu a mensagem da deusa a quem servia. Precisava que ela se deslocasse imediatamente para Coldwater, no Kansas.
Diretrizes
— Como sempre, devem trabalhar a personalidade e as motivações de suas personagens nesse post de introdução, para que eu tenha uma ideia de quem são e quais são suas motivações.
— Circe e Psiquê entrarão em contato com suas respectivas discípulas. Elas contarão sobre uma fazenda na parte rural de Coldwater, Kansas. Para Circe, o lugar tem sido fonte de feitiços e magias de alto nível que poderiam chamar a atenção dos mortais e acabar com a paz das feiticeiras. Para Psiquê, que estende uma rede psíquica por todo o país, o lugar era um ponto cego, com o qual ela não era capaz de estabelecer conexão. Bianca e Katherine devem fazer a vontade de suas deusas e investigar o lugar.
— Cada uma deve encontrar um jeito de chegar até a fazenda Neverland, em Coldwater, Kansas de forma coerente. Encerrem o post quando conseguirem resolver esse problema, para que eu possa avaliar os meios de transporte que usaram e se uma das duas conseguiu chegar ao local antes da outra.
Condições on-game
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Vida: 470/480
Energia: 464/480
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 04:00 am (Bianca) e 07:30 am (Katherine);
— Clima: 16°C, céu limpo e ventos fracos, probabilidade de chuva: 5% (Bianca) e 23°C, céu nublado e ventos fortes, probabilidade de chuva: 30% (Katherine);
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 15:30 do dia 06/07/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
Filhos de AtenaPanteão Grego
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Localização :
Madison Avenue, Manhattan, NY
Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
Para a felicidade das semideusas, o ataque de Katherine dera certo. Entretanto, enquanto se afastava da mulher enjaulada, Somerhalder percebeu que estavam fazendo nada mais do que atrasar o combate praticamente inevitável. Se quisessem salvar as crianças, em algum momento teriam de matar a Mama. Por causa disso, antes que andassem muito, Bianca agarrou o pulso da mentalista, fazendo-a parar. Mantendo a calma, sorriu para a mais nova conhecida e aproximou a boca de seu ouvido.
— Temos que lutar, se quisermos salvar as crianças.
Pela expressão irritada no rosto de Katherine, a prole da lua podia afirmar com certeza que salvar as crianças não era prioridade em seus planos. De todo modo, não ligando para o que a outra pensava, somente a soltou quando ela assentiu, ecoando palavras na cabeça de Hale logo em seguida.
Bianca instantaneamente sorriu, já transformando o isqueiro em uma katana. Atacar sorrateiramente era sua especialidade, afinal. Assim, visando realizar a tal distração da qual a mentalista falara, concentrou-se por um momento, tentando invocar um lobo para ajudar ambas as garotas no combate. Após isso, quando Mama finalmente fosse liberta do caixão, a filha de Selene pretendia atacá-la com sua espada bem na parte abdominal.
- pormenores:
- 1. favor considerar o passivo de selene de nível 27 + o passivo de circe de nível 16 para fins de recuperação de hp/mp.
- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 2
Detectar Magias
Feiticeiras detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas (com metade do nível do personagem ou menos) podem passar desapercebidas. Isso não implica que sempre saberá quando algo mágico se aproxima, uma vez que ainda que seja uma habilidade inerente e sem custo de energia, requer concentração e intenção de localização - exceto para auras muito fortes (magias de criaturas com o dobro de níveis do personagem, ou itens com nível mínimo 10 níveis acima da feiticeira), devendo ficar parado em um local, sem realizar outras ações além da fala. Na primeira rodada de concentração determina a presença ou ausência de auras mágicas, na segunda, a intensidade da aura mais forte, e na terceira a localização e intensidade de todas as auras mágicas dentro do raio determinado. Não determina o que exatamente emite a aura (se uma criatura ou item) o que torna a detecção mais genérica - você não pode localizar uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. Caso já possua este poder proveniente de outro grupo, o raio de alcance é somado. [Novo] [feiticeiras de circe]
Nível 3: Sentidos Aguçados
Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene / Luna serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [filhos de selene]
Nível 4: Calma Lunar I
Dizem que a lua traz calma para as pessoas, então o filho de Selene / Luna sentirá raiva, medo ou ódio em menor intensidade, ganhando 50% de resistência a essas emoções e poderes que afetem esses sentimentos (mas não que provoquem dano direto) se proveniente de inimigos até o mesmo nível que o seu. Diminui pára 25% para inimigos a até 10 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene / Luna, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [filhos de selene]
Nível 11: Empatia lunar
A lua sempre foi relacionada ao humor, dizendo-se que pessoas cujo temperamento é mutável são pessoas "de fases". A partir desse nível o filho de Selene / Luna consegue saber o humor das pessoas ao seu redor e seus sentimentos de modo geral - podem saber que a pessoa está com raiva, por exemplo, mas não o motivo disso. Além disso, não são capazes de modificar, apenas saber. [filhos de selene]
Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Nível 24: Reflexos
No período noturno, a agilidade e os reflexos do semideus são levemente ampliados, fazendo com que sejam um pouco mais velozes se comparados a uma pessoa normal sem treino. [filhos de selene]
Nível 27: Regeneração Lunar III
A última fase da regeneração. Agora a cada três rodadas o filho de Selene / Luna poderá recuperar 15 HP/MP. Só funciona exposto a lua, e a permanência sob o luar deve ser ininterrupta, mas ele pode fazer outras ações enquanto isso. A regeneração ocorrerá ao final da 3ª rodada. Substitui os efeitos do nível anterior, não soma. Nesse nível, recupera no máximo 120 HP/MP por noite. [filhos de selene]
Nível 43
Sexto sentido
A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados. [Modificado] [feiticeiras de circe]
• Ativo:
Nível 8: Chamado dos Lobos I
Os lobos têm um costume de sempre uivar para a lua e apreciá-la, como se a mesma fosse uma Divindade. Os filhos de Selene / Luna terão o poder de convocar 1 lobo por missão para ajudar no ataque. Ele terá as estatísticas básicas (100/ 100), podendo receber danos normalmente, não possuindo qualquer habilidade sobrenatural. Não há limite de tempo, mas só é possível utilizar uma vez por missão, não podendo ter mais de uma invocação ativa. Para fins de contagem de utilização, todos os níveis contam como a mesma habilidade. [filhos de selene]
Ash H. Kierkegaard
Filhos de SelenePanteão Grego
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Localização :
Manhattan
Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
O caixão se dissipou e a mulher gritou, furiosa. A escuridão se fechou em volta dela novamente. Dessa vez, protegendo-a dos ataques das semideusas e de seus subordinados.
— Duas contra uma? Isso não tá certo. — Disse o lestrigão, ocultado pelas sombras da floresta.
Ele levantou o pedaço de madeira que carregava em uma das mãos. Rachaduras cintilantes se espalharam pelo objeto, um segundo antes do lestrigão arremessá-lo em direção às garotas. Quando a madeira tocasse o chão, uma explosão de fogo e farpas atingiria as duas.
— Nossa, que inesperado. Ok. Vocês ficaram para lutar, mas esqueceram do lestrigão. Terão que dar conta dele também. Ele usou o poder "Chamas explosivas" contra vocês. Mama se defendeu com "Proteção negra".
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:40 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 15:05 do dia 03/08/2019, no horário de Brasília.
— Duas contra uma? Isso não tá certo. — Disse o lestrigão, ocultado pelas sombras da floresta.
Ele levantou o pedaço de madeira que carregava em uma das mãos. Rachaduras cintilantes se espalharam pelo objeto, um segundo antes do lestrigão arremessá-lo em direção às garotas. Quando a madeira tocasse o chão, uma explosão de fogo e farpas atingiria as duas.
Diretrizes
— Nossa, que inesperado. Ok. Vocês ficaram para lutar, mas esqueceram do lestrigão. Terão que dar conta dele também. Ele usou o poder "Chamas explosivas" contra vocês. Mama se defendeu com "Proteção negra".
Condições on-game
Bianca H. Somerhalder, nível 44, filha de Selene, feiticeira de Circe
Vida: 530/530
Energia: 454/530 (-32 por Chamado dos lobos)
+ Lobo, nível 1, 100/100
Vida: 530/530
Energia: 454/530 (-32 por Chamado dos lobos)
+ Lobo, nível 1, 100/100
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 313/480 (-65 por Telepatia iniciante e Águias de Ares)
+ Águia I, nível 1, 50/50
+ Águia II, nível 1, 50/50
Vida: 470/480
Energia: 313/480 (-65 por Telepatia iniciante e Águias de Ares)
+ Águia I, nível 1, 50/50
+ Águia II, nível 1, 50/50
Mama, nível 47, filha de Nyx
Vida: 560/560
Energia: 390/560 (-140 por Proteção negra) (-30 por Caixão negro)
Vida: 560/560
Energia: 390/560 (-140 por Proteção negra) (-30 por Caixão negro)
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:40 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 15:05 do dia 03/08/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
Filhos de AtenaPanteão Grego
Mensagens :
1065
Localização :
Madison Avenue, Manhattan, NY
Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
better run
- better run
Katherine viu quando todos os seus ataques fizeram tanto efeito quanto nada. E viu também quando o lestrigão se aproximou. Ordenou que uma das águias fossem em direção ao tronco, na intenção de sacrificar-se para impedir que a explosão as afetasse.
Ainda que acreditasse que seria o suficiente, tratou de invocar um campo de força que envolvesse a dupla, para evitar os danos que viessem. A segunda águia mantinha-se em seu objetivo inicial, atacar a Mama.
Se obtivesse sucesso, tentaria lançar Midnight contra a semidivina para atingir seu tronco.
Ainda que acreditasse que seria o suficiente, tratou de invocar um campo de força que envolvesse a dupla, para evitar os danos que viessem. A segunda águia mantinha-se em seu objetivo inicial, atacar a Mama.
Se obtivesse sucesso, tentaria lançar Midnight contra a semidivina para atingir seu tronco.
faster than
- my bullet
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares]
- poderes:
- passivos:
Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos / Timor emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos / Timor ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes de nível igual ou mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder. Abrange uma área de 5m de raio a cada 10 níveis do semideus - portanto, ataques à distância podem não ser afetados, dependendo do posicionamento dos oponentes.
Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional, mas não efeitos de dano.
Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos / Timor podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo um bônus de 20% - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica nem automática, não tendo efeito por si só, sendo apenas uma característica.
Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos / Timor de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral, desde que a intenção seja interromper o combate ou fazer o filho de Phobos / Timor trocar de alvo. Efeitos destes tipos que visem dano, paralização ou outros que não a desistência do combate ainda farão efeito.
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, não provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha. Personagens com bloqueio sentimental ou a medo ainda podem barrar a visão, se forem de nível mais alto.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo.
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente.
Nível 37: Localização [Novo]
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
- ativos:
- Nível 01: Telepatia Iniciante
Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista. [Modificado]
Nível 12: Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada, que bloqueia ataques que possuam componentes físicos. Dura apenas 1 turno e ataques corporais de personagens mais poderosos podem quebrar a defesa (personagens de nível igual ou abaixo tem o ataque bloqueado, e até 5 níveis acima reduzido em 50%, acima disso, o campo é inefetivo). [Modificado]
- observações finais:
Tatiana Volkov
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
As mãos de Bianca subitamente se fecharam, pressionando as unhas contra as palmas. Sentia ódio. Nenhum dos ataques que tentaram realizar dera certo, e aquilo causava um desconforto estranho na lupina. Por causa disso, quando o lestrigão chegou para a batalha e imediatamente já as atacou, Somerhalder logo pensou no que fazer. Assim que assistiu Katherine se concentrando em suas defesas, focou na parte ofensiva.
Desse modo, visou cantar uma canção de ninar, que — se funcionasse — provavelmente faria o monstro dormir; entretanto, como acreditava que Mama era mais forte que ambas as semideusas, esta somente teria seus movimentos retardados. Em seguida, enquanto tentava gritar para mandar o lobo atacar o lestrigão, teve a intenção de levantar o braço e apontar para a adversária humana, na intenção de acorrentá-la.
- pormenores:
- 1. favor considerar os passivos de selene de nível 1 e 10 + passivos de circe de nível 11 para fins de sucesso nas ações;
2. favor considerar o passivo de selene de nível 18 para fins de gasto de mp.- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 1: Aura Lunar
Os filhos de Selene / Luna tem o poder levemente aumentado durante a noite, fazendo com que suas ações em geral tenham uma chance adicional de acerto. Contudo, isso não altera a força/ dano do poder nem as habilidades físicas do semideus, apenas a chance de acerto, que são potencializadas em 10% neste nível, subindo para 20% no nível 50. [filhos de selene]
Nível 3: Sentidos Aguçados
Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene / Luna serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [filhos de selene]
Nível 5: Comunicação Noturna
A Lua brilha no céu escuro e os animais noturnos aproveitam a noite e a Lua. Os filhos de Selene / Luna podem se comunicar com as criaturas notívagas, como morcegos, corujas, puma, lobos, raposa costeira, cotia, entre outros, desde que de hábitos noturnos. Contudo, não é um comando e tampouco eles atacarão por você: é somente para pedir informações ou direção. Não invoca tais criaturas, e o nível de compreensão depende exclusivamente da inteligência da criatura. Seja coerente - encontrar um lobo em NY não seria coeso, mas um morcego ou coruja sim, por exemplo. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene / Luna, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [filhos de selene]
Nível 10: Fases da lua I - Lua Nova I
Esta fase Lunar representa um ótimo momento para dar inicio as coisas diferentes ou tomar atitudes. Isso faz com que não se atrapalhem tanto ao lidar com situações e coisas inesperadas: mesmo pegos de surpresa, eles conseguirão raciocinar e planejar, fazendo com que suas estratégias tenham chances melhores de acerto, mesmo que em menor nível se comparados com filhos de Atena, por exemplo. Contudo, a estratégia tem que ter sentido e ser plausível, e o semideus precisa ter meios de realizá-la - a última palavra é do narrador. [filhos de selene]
Nível 11
Auxílio sombrio
Na presença da escuridão, seja total ou da noite (em ambientes sem iluminação artifical que deixe o ambiente completamente iluminado ou luz direta e exposto diretamente à noite), você é capaz de se beneficar da situação, tendo sua força, resistência e esquiva ampliadas em 5%. [feiticeiras de circe]
Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Nível 18: Aura Lunar II
Agora, adicionalmente aos efeitos do nível I, o filho de Selene / Luna passa a gastar 10% menos energia ao utilizar seus poderes no período noturno ou escuridão completa. [filhos de selene]
Nível 24: Reflexos
No período noturno, a agilidade e os reflexos do semideus são levemente ampliados, fazendo com que sejam um pouco mais velozes se comparados a uma pessoa normal sem treino. [filhos de selene]
Nível 27: Regeneração Lunar III
A última fase da regeneração. Agora a cada três rodadas o filho de Selene / Luna poderá recuperar 15 HP/MP. Só funciona exposto a lua, e a permanência sob o luar deve ser ininterrupta, mas ele pode fazer outras ações enquanto isso. A regeneração ocorrerá ao final da 3ª rodada. Substitui os efeitos do nível anterior, não soma. Nesse nível, recupera no máximo 120 HP/MP por noite. [filhos de selene]
• Ativo:
Nível 6: Canção de Ninar
Os filhos de Selene / Luna, ao cantar essa canção, fazem o(s) inimigo(s) dormirem. Inimigos de nível igual ou mais alto apenas ficam sonolentos, letárgicos - seus movimentos são reduzidos em 50%. Dura duas rodadas, mas ferir o alvo faz com que acorde. [filhos de selene]
Nível 12
Acorrentar
Apontando para um alvo a até 25m de distância o feiticeiro invoca esta magia, fazendo com que correntes mágicas se materializem ao redor da criatura, prendendo-a. As correntes possuem a resistência do aço, apesar de serem feitas de energia. Seu efeito depende do posicionamento do oponente: inimigos no ar terão as asas e membros envolvidos, caindo no solo, enquanto oponentes em terra além dos membros imobilizados ficarão presos no local, com as correntes partindo do solo. Duram 3 turnos ou até serem quebradas - o que ocorrer primeiro. Considerado um poder de constrição. RM não se aplica. O alvo deve ser apontado e estar na linha de visão do feiticeiro. 1 vez por combate. [Modificado, antigo "Badickinis Metalalurca"] [feiticeiras de circe]
Ash H. Kierkegaard
Filhos de SelenePanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
The Promised Neverland
Tudo aconteceu rápido e de forma simultânea. Umas das águias atravessou a escuridão, colocando-se à frente do ataque do lestrigão. Sangue, carne e penas se espalharam por todo o lugar, quando o tronco explodiu e desmontou o corpo da criatura. Depois disso, os restos da águia se transformaram em pó cintilante.
Katherine e Bianca evitaram o banho de sangue e fogo, quando o campo de força se fechou em volta da duas. A canção de Bianca acalmou os ânimos e arrancou a consciência do lestrigão, derrubando-o num sono profundo. A música também chegou aos ouvidos da Mama, que perdeu um pouco da concentração, baixando suas defesas mágicas e abrindo espaço para que a águia de Katherine se aproximasse. As bicadas do animal rasgavam a pele do rosto e do pescoço da mulher, que tentava cobrir o corpo com as mãos.
Ela pressentiu o ataque surpresa. A adaga, Midnight, avançou em direção à filha de Nyx.
— Destructio! — Foi o que ela exclamou, antes que uma esfera de energia negra escapasse de suas mãos e explodisse contra a adaga. Midnight caiu em algum lugar no chão da floresta. As correntes, conjuradas por Bianca, envolveram o corpo da mulher. Mama achou justo que devolvesse na mesma moeda. A mulher sussurrou outra palavra e uma dúzia de cipós negros eclodiram do chão, envolvendo os membros inferiores das garotas e subindo em direção ao tronco.
O lestrigão só dormiu por alguns segundos. Quando os dentes do canídeo se fecharam em volta de uma de suas pernas, o monstro acordou outra vez. Ele tocou o pelo do lobo e deixou que as chamas o engolissem por completo.
— Aaaaaaaaaa. Tá. Quase tudo deu certo, exceto o golpe com a adaga Midnight, que caiu no chão. Mama usou Destructio na adaga e Cresplan em vocês. Percebam que a canção de ninar de Bianca funcionou, mas o efeito passa quando o oponente é atacado. Por isso, o Lestrigão acordou e usou Pirocinese no lobo.
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:43 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 23:50 do dia 08/08/2019, no horário de Brasília.
Katherine e Bianca evitaram o banho de sangue e fogo, quando o campo de força se fechou em volta da duas. A canção de Bianca acalmou os ânimos e arrancou a consciência do lestrigão, derrubando-o num sono profundo. A música também chegou aos ouvidos da Mama, que perdeu um pouco da concentração, baixando suas defesas mágicas e abrindo espaço para que a águia de Katherine se aproximasse. As bicadas do animal rasgavam a pele do rosto e do pescoço da mulher, que tentava cobrir o corpo com as mãos.
Ela pressentiu o ataque surpresa. A adaga, Midnight, avançou em direção à filha de Nyx.
— Destructio! — Foi o que ela exclamou, antes que uma esfera de energia negra escapasse de suas mãos e explodisse contra a adaga. Midnight caiu em algum lugar no chão da floresta. As correntes, conjuradas por Bianca, envolveram o corpo da mulher. Mama achou justo que devolvesse na mesma moeda. A mulher sussurrou outra palavra e uma dúzia de cipós negros eclodiram do chão, envolvendo os membros inferiores das garotas e subindo em direção ao tronco.
O lestrigão só dormiu por alguns segundos. Quando os dentes do canídeo se fecharam em volta de uma de suas pernas, o monstro acordou outra vez. Ele tocou o pelo do lobo e deixou que as chamas o engolissem por completo.
Diretrizes
— Aaaaaaaaaa. Tá. Quase tudo deu certo, exceto o golpe com a adaga Midnight, que caiu no chão. Mama usou Destructio na adaga e Cresplan em vocês. Percebam que a canção de ninar de Bianca funcionou, mas o efeito passa quando o oponente é atacado. Por isso, o Lestrigão acordou e usou Pirocinese no lobo.
Condições on-game
Bianca H. Somerhalder, nível 44, filha de Selene, feiticeira de Circe
Vida: 530/530
Energia: 454/530 (-65 por Canção de ninar e Acorrentar)
+ Lobo, nível 1, 50/100 (Morte por Pirocinese no próximo turno, caso nada seja feito)
Vida: 530/530
Energia: 454/530 (-65 por Canção de ninar e Acorrentar)
+ Lobo, nível 1, 50/100 (Morte por Pirocinese no próximo turno, caso nada seja feito)
Katherine J. Villeneuve, nível 39, filha de Phobos, mentalista de Psiquê
Vida: 470/480
Energia: 313/480 (-49 por Telepatia iniciante e Campo de força)
+ Águia I, nível 1, 50/50
+ Águia II, nível 1, 00/50 (morta)
Vida: 470/480
Energia: 313/480 (-49 por Telepatia iniciante e Campo de força)
+ Águia I, nível 1, 50/50
+ Águia II, nível 1, 00/50 (morta)
Mama, nível 47, filha de Nyx
Vida: 535/560 (-20 por Rasgar e -5 por Sangramento)
Energia: 314/560 (-76 por Cresplan e Destructio)
Vida: 535/560 (-20 por Rasgar e -5 por Sangramento)
Energia: 314/560 (-76 por Cresplan e Destructio)
Informações adicionais
— Diretrizes: missão narrada externa;
— Local: Coldwater, Kansas;
— Horário: 7:43 pm;
— Clima: 24°C, céu nublado e ventos fortes, lua cheia, probabilidade de chuva: 59%;
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 500px de largura;
— Poderes, equipamentos e mascotes deverão ser colocados em spoiler ao final do post, para fins de organização. Observações como "poderes até tal nível serão desconsideradas";
— Em caso de dúvida, me contate via mp, facebook, twitter, whatsapp ou até mesmo pelo chatbox. Caso não possua alguma das informações anteriores sobre mim, é só pedir;
— Prazo de postagem: 23:50 do dia 08/08/2019, no horário de Brasília.
Heron Devereaux
Filhos de AtenaPanteão Grego
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
better run
- better run
Estava disposta a deixar as crianças morrerem em prol de sua sanidade, ponderou. Sentia-se mentalmente exausta e não tinha qualquer intenção de continuar a ajudá-las se tivesse que se matar para isso.
Viu sua adaga cair rapidamente, longe de si. Esperava que antes que Mama abrisse a boca novamente, pudesse fazê-la parar de falar com uma invocação simples. Antes de esperar qualquer resultado, imaginava-se invocando lanças para atingir Mama, independente do dano que viesse a gerar. Ordenou mentalmente que sua águia fosse de encontro com os olhos de mama, buscando cegá-la.
Viu sua adaga cair rapidamente, longe de si. Esperava que antes que Mama abrisse a boca novamente, pudesse fazê-la parar de falar com uma invocação simples. Antes de esperar qualquer resultado, imaginava-se invocando lanças para atingir Mama, independente do dano que viesse a gerar. Ordenou mentalmente que sua águia fosse de encontro com os olhos de mama, buscando cegá-la.
faster than
- my bullet
- armas:
- × {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê]
× {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista]
× {Fear} / Adaga [Uma adaga elegante com a lâmina de um vermelho tão escuro que parece ser preto. Possui dois gumes e a ponta extremamente afiada, possuindo uma guarda de mão por esse motivo. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à medo.] {Bronze Sagrado. Madeira. Couro. Magia.} (Nível Mínimo: 30) [Recebimento: If You Seek Ana, avaliado e atualizado por Eos]
× {Midnight} / Adaga (Adaga de aço. Leve e equilibrada. Possui detalhes grafitados em azul claro. Sua lâmina possui veneno paralisante que só poder ser usado duas vezes por missão ao desejo do dono e o alvo fica paralisado por 1 turno.) {Aço} (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Temptation} / Anel [Anel feito de ouro branco, indestrutível. Após ser encantado com uma essência de ar, o objeto permite que, uma vez por missão, o usuário possa provocar uma liberação dos ventos, gerando uma pequena ventania em uma área de 16 m². Com isso, adversários até dez níveis inferiores ao usuário serão totalmente desequilibrados (cairão); até cinco níveis superiores ao usuário são parcialmente desequilibrados (apenas seus movimentos serão reduzidos em 25%).][Ouro Branco][Leve controle sobre o ar] (Nível mínimo 36) [ Comprado de Dianna Callaghan e atualizada por Phobos]
× {Shock}/ Arma de choque [A arma, em uma primeira vista, parece com uma de balas, por ser totalmente preta, porém, na verdade se trata de uma mini besta vertical, que possui um gatilho. Ao ser acionado, um quadriculado vermelho amarrado por uma linha de prata, se solta e libera choques que possuem a propriedade básica de paralisar o membro acertado em 75% de seu movimento, além de causar baixo dano por sua descarga. Após ser utilizado o disparo, o proprietário da arma necessita recolocar o quadriculado de volta ao seu lugar, e necessita aguardar um turno após o fazer, para que o projétil reative sua carga.] {Aço e prata} (Nível mínimo: 20) {Eletricidade} [Recebimento: Missão "A sede por sangue", avaliada por Selene e att por Ares]
- poderes:
- passivos:
Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos / Timor emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos / Timor ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes de nível igual ou mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder. Abrange uma área de 5m de raio a cada 10 níveis do semideus - portanto, ataques à distância podem não ser afetados, dependendo do posicionamento dos oponentes.
Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional, mas não efeitos de dano.
Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos / Timor podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo um bônus de 20% - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica nem automática, não tendo efeito por si só, sendo apenas uma característica.
Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 1 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 6 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m) e o filho de Phobos / Timor deve se concentrar para se curar com isso, não podendo realizar ações bruscas (pode se movimentar, mas não combater). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador.
Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos / Timor de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral, desde que a intenção seja interromper o combate ou fazer o filho de Phobos / Timor trocar de alvo. Efeitos destes tipos que visem dano, paralização ou outros que não a desistência do combate ainda farão efeito.
Nível 03: Memória fotográfica
Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas.Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação. [Modificado]
Nível 05: Presença acolhedora [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Nível 09: Mente focada [Novo]
Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.
Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, não provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha. Personagens com bloqueio sentimental ou a medo ainda podem barrar a visão, se forem de nível mais alto.
Nível 15: Otimismo [Novo]
Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.
Nível 14: Resistência mental II
A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente. [Modificado]
Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos / Timor adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.
Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos / Timor passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma).
Nível 18: Amado [Novo]
Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).
Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos / Timor representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los.
Nível 21: Humildade [Novo]
Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo.
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente.
Nível 37: Localização [Novo]
Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.
Nível 30: Pré-cognição [Novo]
Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.
Nível 35: Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo. [Modificado]
Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos / Timor não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.
- ativos:
- Nível 01: Telepatia Iniciante
Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista. [Modificado]
Setas Incorpóreas I [Nível 04] – Ao utilizar esse poder, lanças negras surgirão e se cravarão no inimigo, trespassando-o aparentemente como lanças normais. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. O alcance é de até 25m, um único alvo, que deve estar visível e ser apontado.
Cacofonia [Nível 29] - Alterações na fala são comuns em pessoas afetadas pelas emoções. Esse poder simula isso, fazendo com que o alvo não consiga emitir sons significativos, impedindo o uso de poderes que dependam da voz, como canções e magias, por 3 rodadas. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate. [Novo]
- observações finais:
- considerar passivos de bonificação. considerar cura medonha.
Tatiana Volkov
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
THE PROMISED NEVERLAND
Bianca já não aguentava mais. De fato prometera ajudar as crianças, mas a luta monótona e sem sentido já começava a lhe tirar a paciência. Por causa disso, quando viu o lestrigão acordando, rapidamente gritou para que o lobo se afastasse o mais rápido possível; imaginava que, como o monstro havia acabado de despertar, o seu animal ainda seria mais ágil do que ele.
Em seguida, caso ainda pudesse se locomover, ela própria tentaria se posicionar a dez metros do inimigo e ativar um poder para acrescentar poder de dano à sua arma. Assim, visando atingi-lo, teve a intenção de desenhar no ar, com sua katana, dois golpes luminosos a fim de cortar o lestrigão. Logo após, se o lobo ainda estivesse vivo, ordenaria que ele avançasse por trás e tentasse arrancar a cabeça do monstro.
- pormenores:
- 1. favor considerar os passivos de selene de nível 1 e 10 + passivos de circe de nível 11 para fins de sucesso nas ações;
2. favor considerar o passivo de selene de nível 18 para fins de gasto de mp.- armas:
- Δ {Olho do Corvo} / Cajado [Feito em madeira-ferro reforçada com ouro negro, contém em seu topo um ônix, sua gema mágica, circulada por adornos de metal na forma de asas. O cajado é leve e resistente à magia, podendo ser utilizado como canalizador para realizar qualquer magia que dependa de mira, que seja lançada pelas mãos do semideus ou que necessite de um objeto sobre o qual fazer efeito. Transforma-se em um anel no nível 20] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [como anel, no dedo anelar direito]
Δ {Caldeirão de bruxa} / Cantil [Cantil mágico, pode produzir um tipo de líquido mágico com certas propriedades, a escolha da Feiticeira, de acordo com a lista. Pode ser utilizado apenas 1 vez por evento, criando uma única dose do líquido escolhido. Não é possível armazenar o líquido que, se tirado do objeto, transforma-se em água comum.] (Nível Mínimo: 1) {Magia} [Recebimento pelo ingresso no grupo Feiticeiras de Circe] [bolso traseiro direito da calça]
Δ {Nightstars} / Par de Sais [Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamanho de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.] {Bronze sagrado} (Nível mínimo: 3) {Não controla nenhum elemento} [embainhados na cintura]
Δ {Sunlight} / Colar [Colar, fino, de ouro com pingente de sol. Permite que, durante um turno por missão, filhos de deuses noturnos usem poderes restritos à noite.] {Ouro} (Nível mínimo: 31) {Luz} [Recebimento: Inside The Maze, avaliado e atualizado por Éolo] [pescoço]
Δ {JC} / Anel [Anel feito de ouro rosa, com a cor acobreada acentuada pela magia própria do item. Duas vezes por missão, o portador do anel pode usá-lo para provocar uma ilusão num alvo escolhido: o atingido se verá num lugar escuro onde somente ele se sobressai em meio as sombras, com uma coroa de espinhos crescendo em sua cabeça e suas roupas mudando para apenas o necessário para cobrir as partes íntimas. Então, soldados em estilo romano se aproximarão e a pessoa se verá deitada numa cruz de madeira, sendo crucificada a moda da Roma Antiga. A crucificação e a coroa de espinhos causarão dor, mas não há dano real — ou seja, não há desconto de HP e MP. A ilusão dura 2 turnos, e tem efeito atordoador; impedindo que o alvo ataque enquanto ela estiver ativa. O uso de poderes ainda é possível, mas com poucas chances de acerto uma vez que estará preso dentro de uma ilusão.] {Ouro e cobre} (Nível mínimo: 27) {Psiquíco} [Recebimento: missão Her Trust, avaliada e atualizada por Phobos.] [dedo anelar esquerdo]
Δ {Luck} / Ficha de Cassino [É uma ficha de cassino comum, aparentemente. Tendo a cor vermelha e os números escritos em branco, só dá para se notar o brasão do cassino pelo toque. Sua habilidade especial é que, uma vez a cada missão e em somente uma rodada, quando ativa enquanto segura pela semideusa, ela permite que a portadora escape de somente um golpe vindo de um oponente ao teleportar-se o mínimo de distância possível para desviar-se do ataque. Caso venha mais de um golpe, o amuleto só pode ser usado em um deles, tendo que defender o outro normalmente, caso o teleporte ainda a deixe na linha de ataque - definido pelo narrador, a ficha só leva para o espaço livre próximo, mas a semideusa não define o local. Caso seja um golpe em área, aplica-se o máximo de cinco metros de raio para teleporte, se o ataque pegar mais do que a área de teleporte, os danos serão calculados normalmente. Para ativá-lo, a usuária precisa ficar rodando a ficha entre os dedos de sua mão.][Material: Plástico.] [Nível mínimo: 65] [Recebimento: Missão \"Money Lies\", avaliada por Poseidon e atualizada por ~Eos] [bolso da frente esquerdo da calça]
Δ {Lunar Shard} / Katana [Uma Katana elegante com a lâmina de prata sagrada, com uma coloração sutilmente azulada conforme o reflexo da luz. Sua lâmina é tão fina que pode perfurar a área entre duas costelas. Sua guarda de mão é de cerejeira com uma runa desenhada. Uma vez por batalha, durante dois turnos, aumenta em 10% a efetividade dos poderes relacionados à Circe. Transforma-se em isqueiro ornamental.] {Bronze Sagrado. Madeira. Magia.} (Nível Mínimo: 40) [Recebimento: Insane, avaliado e atualizado por Psiquê] [como isqueiro, no bolso da frente direito da calça.]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 1: Aura Lunar
Os filhos de Selene / Luna tem o poder levemente aumentado durante a noite, fazendo com que suas ações em geral tenham uma chance adicional de acerto. Contudo, isso não altera a força/ dano do poder nem as habilidades físicas do semideus, apenas a chance de acerto, que são potencializadas em 10% neste nível, subindo para 20% no nível 50. [filhos de selene]
Nível 3: Sentidos Aguçados
Quando está a noite, os sentidos (Visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Selene / Luna serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue, sendo o dobro do que um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. [filhos de selene]
Nível 5: Comunicação Noturna
A Lua brilha no céu escuro e os animais noturnos aproveitam a noite e a Lua. Os filhos de Selene / Luna podem se comunicar com as criaturas notívagas, como morcegos, corujas, puma, lobos, raposa costeira, cotia, entre outros, desde que de hábitos noturnos. Contudo, não é um comando e tampouco eles atacarão por você: é somente para pedir informações ou direção. Não invoca tais criaturas, e o nível de compreensão depende exclusivamente da inteligência da criatura. Seja coerente - encontrar um lobo em NY não seria coeso, mas um morcego ou coruja sim, por exemplo. [filhos de selene]
Nível 7: Passo Etéreo
A prole de Selene / Luna consegue se mover em silêncio, como se andasse disfarçadamente. Isso não a impede de ser localizada - ela ainda pode cometer gafes e provocar sons, bem como ser detectada pelo odor ou por possuidores de outros meios, como sentidos aguçados, mas em geral lhe dá oportunidades melhores, caso o filho de Selene / Luna esteja sendo cauteloso. [filhos de selene]
Nível 9: Olhos lunares
O filho de Selene / Luna, a partir desse nível, passa a enxergar no escuro com a mesma percepção e alcance da sua visão normal. [filhos de selene]
Nível 10: Fases da lua I - Lua Nova I
Esta fase Lunar representa um ótimo momento para dar inicio as coisas diferentes ou tomar atitudes. Isso faz com que não se atrapalhem tanto ao lidar com situações e coisas inesperadas: mesmo pegos de surpresa, eles conseguirão raciocinar e planejar, fazendo com que suas estratégias tenham chances melhores de acerto, mesmo que em menor nível se comparados com filhos de Atena, por exemplo. Contudo, a estratégia tem que ter sentido e ser plausível, e o semideus precisa ter meios de realizá-la - a última palavra é do narrador. [filhos de selene]
Nível 11
Auxílio sombrio
Na presença da escuridão, seja total ou da noite (em ambientes sem iluminação artifical que deixe o ambiente completamente iluminado ou luz direta e exposto diretamente à noite), você é capaz de se beneficar da situação, tendo sua força, resistência e esquiva ampliadas em 5%. [feiticeiras de circe]
Nível 16
Fortalecimento mágico
Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades. [Modificado] [feiticeiras de circe]
Nível 18: Aura Lunar II
Agora, adicionalmente aos efeitos do nível I, o filho de Selene / Luna passa a gastar 10% menos energia ao utilizar seus poderes no período noturno ou escuridão completa. [filhos de selene]
Nível 24: Reflexos
No período noturno, a agilidade e os reflexos do semideus são levemente ampliados, fazendo com que sejam um pouco mais velozes se comparados a uma pessoa normal sem treino. [filhos de selene]
Nível 27: Regeneração Lunar III
A última fase da regeneração. Agora a cada três rodadas o filho de Selene / Luna poderá recuperar 15 HP/MP. Só funciona exposto a lua, e a permanência sob o luar deve ser ininterrupta, mas ele pode fazer outras ações enquanto isso. A regeneração ocorrerá ao final da 3ª rodada. Substitui os efeitos do nível anterior, não soma. Nesse nível, recupera no máximo 120 HP/MP por noite. [filhos de selene]
• Ativo:
Nível 3: Lua cortante
Um movimento da arma projeta uma meia lua luminosa capaz de cortes afiados. Pode ser usado corpo a corpo ou à distância, alcançando até 10m por golpe. Cada ativação equivale a um uso. Apesar do efeito estético se manifestar como luz, é um ataque cortante e resistências ao elemento não se aplicam. Pode ser usado apenas com armas laminadas. [filhos de selene]
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Re: {The Promised Neverland} — MNE para Bianca H. Somerhalder e Katherine J. Villeneuve
Avaliação
As duas são ótimas no quesito escrita e isso não é novidade, mas interpretam também personagens cativantes cuja evolução venho testemunhado há bastante tempo. Infelizmente, a missão de vocês não teve o desfecho merecido, entretanto, gostei da forma em que em que Katherine e Bianca lidaram com os desafios apesar das diferenças entre elas. Ao ler os turnos, cheguei a conclusão de que não haveria descontos por erros textuais ou de coerência, tampouco pela falta de um desfecho - sendo consequência da ausência do narrador.
— Coerência: 50 de 50 possíveis
— Coesão, estrutura e fluidez: 25 de 25 possíveis
— Objetividade e adequação à proposta: 15 de 15 possíveis
— Organização e ortografia: 10 de 10 possíveis
Total: 500 pontos de experiência + 50 dracmas + item + 100 pontos de experiência ao mascote.
{Nightcrawler} / Pulseira [A pulseira tem a corrente feita de aço enegrecido e um pingente de prata lunar em formato meia-lua. A pulseira, quando portada, inviabiliza ataques provenientes de magia contra a semideusa durante três turnos, ainda que não aumente suas defesas, apenas cria um campo de força invisível que neutraliza qualquer tipo de magia ofensiva.] (Nível mínimo: 45) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "The Promised Neverland", avaliadas por Zeus.]
Resultado
— Coerência: 50 de 50 possíveis
— Coesão, estrutura e fluidez: 25 de 25 possíveis
— Objetividade e adequação à proposta: 15 de 15 possíveis
— Organização e ortografia: 10 de 10 possíveis
Total: 500 pontos de experiência + 50 dracmas + item + 100 pontos de experiência ao mascote.
{Nightcrawler} / Pulseira [A pulseira tem a corrente feita de aço enegrecido e um pingente de prata lunar em formato meia-lua. A pulseira, quando portada, inviabiliza ataques provenientes de magia contra a semideusa durante três turnos, ainda que não aumente suas defesas, apenas cria um campo de força invisível que neutraliza qualquer tipo de magia ofensiva.] (Nível mínimo: 45) {Não controla nenhum elemento} [Recebimento: missão "The Promised Neverland", avaliadas por Zeus.]
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