{Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
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{Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Madness
— Acorde, Carylin.
A voz baixa sussurrava ao lado de seu ouvido. Sua cabeça doía assim como o corpo conforme seus sentidos voltavam aos poucos. Primeiro a audição: o som de água corrente podia ser ouvido ao longe, distante; depois o paladar e olfato: um gosto amargo impregnava sua língua e o cheiro acre irritava seu nariz; por fim a visão e tato: acima podia ver um teto rochoso e ao virar a cabeça, pôde ver um jovem alguns anos mais velhos que você.
Seu sorriso animado ao vê-la despertar não parecia normal. Os cabelos loiros estavam desgrenhados, e os olhos atrás de lentes grossas se mostravam vivos demais para trazer algum conforto para a filha da Morte. Conforme o olhava, Carylin dava-se conta de algo: havia silêncio em sua mente.
— Acredito que dessa vez tenha funcionado! Você está mais calma, isso é bom.
— Escreva uma introdução expondo um pouco do seu personagem e de sua trama.
— Reaja ao que foi apresentado acima. Você ainda está atordoada e confusa.
— Você não se lembra de nada desde a última refeição que fez no refeitório junto aos demais campistas.
— Cuidado com suas ações.
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido.
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 03/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
A voz baixa sussurrava ao lado de seu ouvido. Sua cabeça doía assim como o corpo conforme seus sentidos voltavam aos poucos. Primeiro a audição: o som de água corrente podia ser ouvido ao longe, distante; depois o paladar e olfato: um gosto amargo impregnava sua língua e o cheiro acre irritava seu nariz; por fim a visão e tato: acima podia ver um teto rochoso e ao virar a cabeça, pôde ver um jovem alguns anos mais velhos que você.
Seu sorriso animado ao vê-la despertar não parecia normal. Os cabelos loiros estavam desgrenhados, e os olhos atrás de lentes grossas se mostravam vivos demais para trazer algum conforto para a filha da Morte. Conforme o olhava, Carylin dava-se conta de algo: havia silêncio em sua mente.
— Acredito que dessa vez tenha funcionado! Você está mais calma, isso é bom.
Diretrizes
— Escreva uma introdução expondo um pouco do seu personagem e de sua trama.
— Reaja ao que foi apresentado acima. Você ainda está atordoada e confusa.
— Você não se lembra de nada desde a última refeição que fez no refeitório junto aos demais campistas.
— Cuidado com suas ações.
Informações adicionais
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido.
Status
Regras
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 03/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
Maisie de Noir
Filhos de EosPanteão Grego
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
madness
some kind of madness has started to evolve
Carylin era insegura quanto a tudo. Não sabia quem era, quem realmente se importava com ela e nem mesmo quem queria ser. Se existia algo além dela mesma na própria mente, como descobriria o que realmente pensava ou o que era fruto da sua imaginação? Embora não gostasse de admitir, fora por aquele motivo que sempre se afastara de Trent, até ele se cansar.
Naquele momento, estavam ainda mais distantes. E Carylin mais confusa do que sempre.
Então, quando uma voz desconhecida ecoou na cabeça da semideusa, esta não soube discernir se era ou não real. Entretanto, com medo do desconhecido, resolveu encarar a situação com o máximo de cuidado possível. Não se deixaria morrer, como queriam as vozes.
— Acorde, Carylin — a tal voz ecoou na cabeça de Carylin, que até então estava estranhamente adormecida.
Piscando algumas vezes, a semideusa tentou se lembrar de onde estava, mas a dor incômoda em sua cabeça não parecia querer colaborar; tudo de que se lembrava era da sua última refeição no Acampamento, em que — como sempre — se sentira deslocada e diferente dentre todos os outros campistas. Nada de anormal ocorrera até aquele momento, mas ela preferia assim.
Ao passo em que fazia esforço para a memória funcionar, os demais sentidos do seu corpo começavam a despertar. Conseguia ouvir o som da água corrente, embora estivesse distante, e um cheiro acre incomodava seu olfato. O que mais causou estranheza em Carylin, entretanto, foi o paladar: sentia um gosto amargo em sua língua, mas não se lembrava de ter colocado nada na boca além das panquecas do Acampamento.
De repente, como se percebesse o real problema, a prole da morte se lembrou que alguém tinha falado em seu ouvido. Não poderia ser Trent, pois estavam brigados, então quem seria? Ninguém mais tinha essa intimidade com ela. Buscando com os cantos dos olhos, Ogtöller notou uma figura um tanto peculiar. Seus cabelos loiros eram desgrenhados, e o sorriso animado despertava arrepios na garota. Os olhos eram muito vivos, mas infelizmente contrastavam com sua mente, que possuía um silêncio sepulcral. Os pelos de Carylin subitamente se arrepiaram.
A própria mente estava calada demais, e aquilo não podia significar nada de bom.
— Acredito que dessa vez tenha funcionado! Você está mais calma, isso é bom — falou a figura, contente com algo do qual Carylin não tinha o conhecimento.
Sem saber o que falar ou fazer, a semideusa fechou e abriu as mãos diversas vezes, tentando espantar o nervosismo. Por fim, pensando em Trent — e em sua luta para fazer Carylin ter coragem de enfrentar seus próprios desafios —, encarou o homem à frente com olhos perdidos.
— Desculpe incomodar, mas posso saber o que está acontecendo?
Naquele momento, estavam ainda mais distantes. E Carylin mais confusa do que sempre.
Então, quando uma voz desconhecida ecoou na cabeça da semideusa, esta não soube discernir se era ou não real. Entretanto, com medo do desconhecido, resolveu encarar a situação com o máximo de cuidado possível. Não se deixaria morrer, como queriam as vozes.
— Acorde, Carylin — a tal voz ecoou na cabeça de Carylin, que até então estava estranhamente adormecida.
Piscando algumas vezes, a semideusa tentou se lembrar de onde estava, mas a dor incômoda em sua cabeça não parecia querer colaborar; tudo de que se lembrava era da sua última refeição no Acampamento, em que — como sempre — se sentira deslocada e diferente dentre todos os outros campistas. Nada de anormal ocorrera até aquele momento, mas ela preferia assim.
Ao passo em que fazia esforço para a memória funcionar, os demais sentidos do seu corpo começavam a despertar. Conseguia ouvir o som da água corrente, embora estivesse distante, e um cheiro acre incomodava seu olfato. O que mais causou estranheza em Carylin, entretanto, foi o paladar: sentia um gosto amargo em sua língua, mas não se lembrava de ter colocado nada na boca além das panquecas do Acampamento.
De repente, como se percebesse o real problema, a prole da morte se lembrou que alguém tinha falado em seu ouvido. Não poderia ser Trent, pois estavam brigados, então quem seria? Ninguém mais tinha essa intimidade com ela. Buscando com os cantos dos olhos, Ogtöller notou uma figura um tanto peculiar. Seus cabelos loiros eram desgrenhados, e o sorriso animado despertava arrepios na garota. Os olhos eram muito vivos, mas infelizmente contrastavam com sua mente, que possuía um silêncio sepulcral. Os pelos de Carylin subitamente se arrepiaram.
A própria mente estava calada demais, e aquilo não podia significar nada de bom.
— Acredito que dessa vez tenha funcionado! Você está mais calma, isso é bom — falou a figura, contente com algo do qual Carylin não tinha o conhecimento.
Sem saber o que falar ou fazer, a semideusa fechou e abriu as mãos diversas vezes, tentando espantar o nervosismo. Por fim, pensando em Trent — e em sua luta para fazer Carylin ter coragem de enfrentar seus próprios desafios —, encarou o homem à frente com olhos perdidos.
— Desculpe incomodar, mas posso saber o que está acontecendo?
- pormenores:
- armas:
- ❃ {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]
❃ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [bainha]
❃ {Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]
❃ {Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
❃ {Werewolf} Bracelete [Exatamente igual ao bracelete que fora usado para controlar e transformar o soldado companheiro do semideus dentro da história de Chapeuzinho, Werewolf possui propriedades semelhantes, mas não tão bruscas para o portador. Uma vez por evento, conforme o desejo do dono, a pedra avermelhada começa a brilhar, evidenciando a liberação do poder. Seus efeitos fazem com que o semideus assuma características lupinas não físicas, ou seja: Sentidos extremamente aguçados (visão, audição, paladar e olfato) e também um aumento de 60% na força e agilidade. Por outro lado, há uma desvantagem: Enquanto estiver sob os efeitos do bracelete, o semideus sofrerá o dobro do dano inicial caso a arma utilizada contra ele seja feita de prata. Os efeitos duram 3 rodadas.] (Couro, rubi, magia) [Recebimento: Treino OUAT - Chapeuzinho Vermelho. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por Asclépio] [braço direito]
❃ {Ostium} / Adaga [A arma possui trinta e cinco centímetros com a lâmina feita de ferro estígio e cabo de cerejeira, entalhado para se encaixar perfeitamente nas mãos do portador, sendo que sua chance de acerto se iguala ao de uma perícia. O dano causado por essa arma é tanto de perfuração quanto de corte, por possuir uma ponta bastante afiada, assim como seus gumes, de modo a causar 20% de dano a mais em relação à adagas comuns, além de possuir um formato propício à penetrar armaduras, bonificando o dano em 5%. Por ser uma adaga, é leve - trezentas gramas - e fácil de ser escondida, facilitando os golpes rápidos e furtivos. A arma foi envenenada magicamente, de modo que quando o portador desejar, sua lâmina ficará coberta pelo elemento, e durante dois turnos serão capazes de gerar um dano adicional de 20% além de gerar uma dormência na região, que ficará inerte por um turno. O efeito pode ser usado duas vezes por ocasião. Cada oponente derrotado com ajuda dessa arma aumenta a carga em um turno para a habilidade especial Cladem. O item é pessoal e intransferível. Acompanha uma bainha de couro.]{Couro, Cerejeira e Ferro Estige} (Nível mínimo: 10) {Veneno} (Cargas: 0) [Recebimento pelo evento "Caça a Bandeira", avaliada e atualizada por Afrodite.] [bainha]
- poderes:
- PASSIVOS
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado] [mentalistas de psiquê]
Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]
Nível 04: Resistência Mental I [Novo]
A partir deste nível o mentalista não terá sua mente invadida facilmente. Assim, poderes de leitura mental (mas não de outros tipos de ataques mentais) deixam de afetá-lo se provenientes de oponentes de nível menor. [mentalistas de psiquê]
Nível 08
Marcas Espirituais - Este sentido permite ao filho de Tânatos / Leto identificar o estado de saúde de uma alma. Ele é capaz de discernir a presença de perturbações (não sentimentos, mas maldições e doenças reais ligados à mente/ espírito), mas não necessariamente de que tipo são, além de não ter qualquer controle sobre isso. Poderes que bloqueiam a visão de auras bloqueiam esta habilidade. [filhos de thanatos]
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. [mentalistas de psiquê]
Nível 13
Focado - Assim como Tânatos / Leto não se distrai facilmente em seu trabalho, seus filhos também não o farão. A partir desse nível, caso sejam alvos de poderes que causem confusão ou distração, os efeitos serão reduzidos em 20%, independente do nível da fonte (exceto para fontes divinas diretas). [filhos de thanatos]
Nível 15
Visão Sinistra - O semideus adquire sentidos de morte mais apurados e passa a perceber o sobrenatural pelo prisma da Morte. Ele enxerga o fardo da morte ao redor de uma pessoa, de forma indireta: não a probabilidade dela morrer, mas com que frequência ele se associou (consciente ou inconscientemente) aos mortos ou aos agonizantes. Aqueles que perderam muitos entes queridos, que trabalham em locais com grande fluxo entre vida/ morte (hospitais, funerárias, cemitérios, etc) ou que mataram muitas pessoas costumam carregar fardos mais pesados. Este sentido também se aplica a coisas e lugares. Assim, o semideus é capaz de perceber o pesar de uma pessoa devido a uma perda recente e usar isso para manipular a vulnerabilidade emocional do indivíduo - ainda que o poder não influencie nessa parte nem mostre diretamente a quem o fardo se refere. A aura da morte aparece mesmo que a morte em si seja um segredo - como um assassinato não descoberto, por exemplo. Esta visão não funciona com pessoas que não se lembram das perdas ou não reconhecem-nas. A visão pode ser confundida no caso de filhos de deuses do submundo, uma vez que possuem uma ligação mais direta com o sobrenatural. Bloqueios de aura também bloqueiam esta visão, que está sempre ativa. [filhos de thanatos]
Nível 20
Visão aprimorada - Os olhos da morte devem ser totalmente apurados, pois sempre há quem acredite em enganá-la. Nesse nível, os filhos de Tânatos / Leto terão o alcance visual duplicado. [filhos de thanatos]
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los. [mentalistas de psiquê]
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo. [mentalistas de psiquê]
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. [mentalistas de psiquê]ATIVOS
Carylin S. Ogtöller
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Madness
— Não se lembra, Carylin? — A surpresa no olhar do jovem era nítida. Virando-se na banqueta em que estava sentado, ele puxou um caderno negro e escreveu algumas coisas enquanto observava as reações da semideusa. — Eu estou te ajudando, oras. Você me pediu, não lembra? É uma pena.
Afastando-se, o desconhecido caminhou até uma mesa montada em um canto da parede. Mexeu em alguns potes até se virar novamente para a semideusa.
— Como está sua cabeça? Ainda ouve algo? — perguntou borbulhando de expectativa.
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— Você sabe que ele se associou com a morte algumas vezes pelo poder Visão Sinistra.
— Você se encontra em uma espécie de caverna, mas não há saídas visíveis. Há apenas a presença do desconhecido.
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 10 minutos após o despertar.
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Afastando-se, o desconhecido caminhou até uma mesa montada em um canto da parede. Mexeu em alguns potes até se virar novamente para a semideusa.
— Como está sua cabeça? Ainda ouve algo? — perguntou borbulhando de expectativa.
Diretrizes
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— Você sabe que ele se associou com a morte algumas vezes pelo poder Visão Sinistra.
— Você se encontra em uma espécie de caverna, mas não há saídas visíveis. Há apenas a presença do desconhecido.
Informações adicionais
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 10 minutos após o despertar.
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Regras
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 03/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
madness
some kind of madness has started to evolve
O garoto havia se associado com a morte, e Carylin podia sentir. Sinceramente, não conseguia discernir se aquilo era uma coisa boa ou ruim. Ela mesmo já não havia o feito algumas vezes? Entretanto, devido aos olhos sinistros que lhe observavam, a prole de Thanatos não encarava o fato como positivo. Estava encrencada, com certeza.
— Não, não me lembro… — resmungou, respondendo a pergunta do desconhecido.
Tinha certeza de que não havia pedido ajuda nenhuma, pois não conseguia confiar em praticamente ninguém ao ponto de confessar seus problemas. O único para quem realmente já se abrira era Trent, mas não estava mais em posição de sentir saudades dele. Enquanto observava o homem se afastar, procurou silenciosamente por passagens ocultas naquela espécie de caverna.
— Na verdade, não — disse, estranhando a pergunta. Como ele podia saber daquilo? — Posso saber o que você fez?
— Não, não me lembro… — resmungou, respondendo a pergunta do desconhecido.
Tinha certeza de que não havia pedido ajuda nenhuma, pois não conseguia confiar em praticamente ninguém ao ponto de confessar seus problemas. O único para quem realmente já se abrira era Trent, mas não estava mais em posição de sentir saudades dele. Enquanto observava o homem se afastar, procurou silenciosamente por passagens ocultas naquela espécie de caverna.
— Na verdade, não — disse, estranhando a pergunta. Como ele podia saber daquilo? — Posso saber o que você fez?
- pormenores:
- Favor considerar o poder passivo de nível 28 de Thanatos.
- armas:
- ❃ {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]
❃ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [bainha]
❃ {Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]
❃ {Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
❃ {Werewolf} Bracelete [Exatamente igual ao bracelete que fora usado para controlar e transformar o soldado companheiro do semideus dentro da história de Chapeuzinho, Werewolf possui propriedades semelhantes, mas não tão bruscas para o portador. Uma vez por evento, conforme o desejo do dono, a pedra avermelhada começa a brilhar, evidenciando a liberação do poder. Seus efeitos fazem com que o semideus assuma características lupinas não físicas, ou seja: Sentidos extremamente aguçados (visão, audição, paladar e olfato) e também um aumento de 60% na força e agilidade. Por outro lado, há uma desvantagem: Enquanto estiver sob os efeitos do bracelete, o semideus sofrerá o dobro do dano inicial caso a arma utilizada contra ele seja feita de prata. Os efeitos duram 3 rodadas.] (Couro, rubi, magia) [Recebimento: Treino OUAT - Chapeuzinho Vermelho. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por Asclépio] [braço direito]
❃ {Ostium} / Adaga [A arma possui trinta e cinco centímetros com a lâmina feita de ferro estígio e cabo de cerejeira, entalhado para se encaixar perfeitamente nas mãos do portador, sendo que sua chance de acerto se iguala ao de uma perícia. O dano causado por essa arma é tanto de perfuração quanto de corte, por possuir uma ponta bastante afiada, assim como seus gumes, de modo a causar 20% de dano a mais em relação à adagas comuns, além de possuir um formato propício à penetrar armaduras, bonificando o dano em 5%. Por ser uma adaga, é leve - trezentas gramas - e fácil de ser escondida, facilitando os golpes rápidos e furtivos. A arma foi envenenada magicamente, de modo que quando o portador desejar, sua lâmina ficará coberta pelo elemento, e durante dois turnos serão capazes de gerar um dano adicional de 20% além de gerar uma dormência na região, que ficará inerte por um turno. O efeito pode ser usado duas vezes por ocasião. Cada oponente derrotado com ajuda dessa arma aumenta a carga em um turno para a habilidade especial Cladem. O item é pessoal e intransferível. Acompanha uma bainha de couro.]{Couro, Cerejeira e Ferro Estige} (Nível mínimo: 10) {Veneno} (Cargas: 0) [Recebimento pelo evento "Caça a Bandeira", avaliada e atualizada por Afrodite.] [bainha]
- poderes:
- PASSIVOS
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado] [mentalistas de psiquê]
Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]
Nível 04: Resistência Mental I [Novo]
A partir deste nível o mentalista não terá sua mente invadida facilmente. Assim, poderes de leitura mental (mas não de outros tipos de ataques mentais) deixam de afetá-lo se provenientes de oponentes de nível menor. [mentalistas de psiquê]
Nível 08
Marcas Espirituais - Este sentido permite ao filho de Tânatos / Leto identificar o estado de saúde de uma alma. Ele é capaz de discernir a presença de perturbações (não sentimentos, mas maldições e doenças reais ligados à mente/ espírito), mas não necessariamente de que tipo são, além de não ter qualquer controle sobre isso. Poderes que bloqueiam a visão de auras bloqueiam esta habilidade. [filhos de thanatos]
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. [mentalistas de psiquê]
Nível 13
Focado - Assim como Tânatos / Leto não se distrai facilmente em seu trabalho, seus filhos também não o farão. A partir desse nível, caso sejam alvos de poderes que causem confusão ou distração, os efeitos serão reduzidos em 20%, independente do nível da fonte (exceto para fontes divinas diretas). [filhos de thanatos]
Nível 15
Visão Sinistra - O semideus adquire sentidos de morte mais apurados e passa a perceber o sobrenatural pelo prisma da Morte. Ele enxerga o fardo da morte ao redor de uma pessoa, de forma indireta: não a probabilidade dela morrer, mas com que frequência ele se associou (consciente ou inconscientemente) aos mortos ou aos agonizantes. Aqueles que perderam muitos entes queridos, que trabalham em locais com grande fluxo entre vida/ morte (hospitais, funerárias, cemitérios, etc) ou que mataram muitas pessoas costumam carregar fardos mais pesados. Este sentido também se aplica a coisas e lugares. Assim, o semideus é capaz de perceber o pesar de uma pessoa devido a uma perda recente e usar isso para manipular a vulnerabilidade emocional do indivíduo - ainda que o poder não influencie nessa parte nem mostre diretamente a quem o fardo se refere. A aura da morte aparece mesmo que a morte em si seja um segredo - como um assassinato não descoberto, por exemplo. Esta visão não funciona com pessoas que não se lembram das perdas ou não reconhecem-nas. A visão pode ser confundida no caso de filhos de deuses do submundo, uma vez que possuem uma ligação mais direta com o sobrenatural. Bloqueios de aura também bloqueiam esta visão, que está sempre ativa. [filhos de thanatos]
Nível 20
Visão aprimorada - Os olhos da morte devem ser totalmente apurados, pois sempre há quem acredite em enganá-la. Nesse nível, os filhos de Tânatos / Leto terão o alcance visual duplicado. [filhos de thanatos]
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los. [mentalistas de psiquê]
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo. [mentalistas de psiquê]
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. [mentalistas de psiquê]
Nível 28
Sentir passagem - Tânatos / Leto é o guardião das passagens do submundo, mesmo as mais ocultas. Seus filhos também conseguem sentir a proximidade de passagens, mas não apenas para o mundo inferior: passagens secretas e caminhos ocultos também são captados, exceto se alterados magicamente por uma fonte de nível superior. Note que é apenas o sentido de que há algo no local, mas não revela mecanismos de abertura e afins. Por exemplo: ao passar por uma estante que oculta uma passagem, o semideus sente um calafrio que indica que algo está oculto. Contudo, ainda assim ele não sabe em que local exato do espaço ou como fazer a passagem se abrir, necessitando interagir e descobrir em on de forma comum. É um sentido sempre ativo, e o semideus deve lembrar ao narrador de seu poder quando achar que pode descobrir algo no cenário. [filhos de thanatos]ATIVOS
Carylin S. Ogtöller
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Madness
— Bom, bom, bom — murmura o desconhecido ao se levantar e pegar algumas ervas misturadas, as esmagando em um recipiente de barro. — O teste deu certo. Já está melhor, mas não se lembra de nada. — Ele confere o relógio no pulso e volta o olhar para Carylin. — Se tudo der certo ela irá resistir mais, mas ainda precisa ficar sob vigia.
Claramente o homem a ignora, preocupado com seus próprios pensamentos. Na mente da mentalista, porém, algo muda. Uma voz baixa, diferente, e que aparentemente apenas ela conseguia ouvir, tentava falar.
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— A voz é feminina, mas você não consegue identificar o que ela diz.
— Você sente pelo poder Sentir Passagem que há uma passagem na extremidade oposta à que se encontra.
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 20 minutos após o despertar.
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 05/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
Claramente o homem a ignora, preocupado com seus próprios pensamentos. Na mente da mentalista, porém, algo muda. Uma voz baixa, diferente, e que aparentemente apenas ela conseguia ouvir, tentava falar.
Diretrizes
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— A voz é feminina, mas você não consegue identificar o que ela diz.
— Você sente pelo poder Sentir Passagem que há uma passagem na extremidade oposta à que se encontra.
Informações adicionais
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
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Regras
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 05/08/2019
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Maisie de Noir
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
madness
some kind of madness has started to evolve
Apesar de Carylin ter feito uma pergunta, o homem não parecia ligar o suficiente para se dar ao trabalho de responder. Tudo o que ele fazia era falar coisas sem sentido, que pouco acrescentavam à mente confusa da semideusa. Esta, que se questionava se era sensato levantar, logo notou uma passagem escondida na extremidade oposta à que ela se encontrava. Como chegar até lá, entretanto, era um verdadeiro problema.
Contudo, antes que tivesse tempo de fazer qualquer coisa, algo mudou. A mentalista pôde ouvir uma voz feminina baixa, embora não conseguisse discernir o que ela falava. Olhando assustada para o desconhecido, notou — com alívio — que ele não parecia estar escutando nada. Sem saber de onde provinha a voz, apenas esperou.
Talvez finalmente conseguisse alguma resposta para suas dúvidas, afinal.
Contudo, antes que tivesse tempo de fazer qualquer coisa, algo mudou. A mentalista pôde ouvir uma voz feminina baixa, embora não conseguisse discernir o que ela falava. Olhando assustada para o desconhecido, notou — com alívio — que ele não parecia estar escutando nada. Sem saber de onde provinha a voz, apenas esperou.
Talvez finalmente conseguisse alguma resposta para suas dúvidas, afinal.
- pormenores:
- armas:
- ❃ {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]
❃ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [bainha]
❃ {Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]
❃ {Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
❃ {Werewolf} Bracelete [Exatamente igual ao bracelete que fora usado para controlar e transformar o soldado companheiro do semideus dentro da história de Chapeuzinho, Werewolf possui propriedades semelhantes, mas não tão bruscas para o portador. Uma vez por evento, conforme o desejo do dono, a pedra avermelhada começa a brilhar, evidenciando a liberação do poder. Seus efeitos fazem com que o semideus assuma características lupinas não físicas, ou seja: Sentidos extremamente aguçados (visão, audição, paladar e olfato) e também um aumento de 60% na força e agilidade. Por outro lado, há uma desvantagem: Enquanto estiver sob os efeitos do bracelete, o semideus sofrerá o dobro do dano inicial caso a arma utilizada contra ele seja feita de prata. Os efeitos duram 3 rodadas.] (Couro, rubi, magia) [Recebimento: Treino OUAT - Chapeuzinho Vermelho. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por Asclépio] [braço direito]
❃ {Ostium} / Adaga [A arma possui trinta e cinco centímetros com a lâmina feita de ferro estígio e cabo de cerejeira, entalhado para se encaixar perfeitamente nas mãos do portador, sendo que sua chance de acerto se iguala ao de uma perícia. O dano causado por essa arma é tanto de perfuração quanto de corte, por possuir uma ponta bastante afiada, assim como seus gumes, de modo a causar 20% de dano a mais em relação à adagas comuns, além de possuir um formato propício à penetrar armaduras, bonificando o dano em 5%. Por ser uma adaga, é leve - trezentas gramas - e fácil de ser escondida, facilitando os golpes rápidos e furtivos. A arma foi envenenada magicamente, de modo que quando o portador desejar, sua lâmina ficará coberta pelo elemento, e durante dois turnos serão capazes de gerar um dano adicional de 20% além de gerar uma dormência na região, que ficará inerte por um turno. O efeito pode ser usado duas vezes por ocasião. Cada oponente derrotado com ajuda dessa arma aumenta a carga em um turno para a habilidade especial Cladem. O item é pessoal e intransferível. Acompanha uma bainha de couro.]{Couro, Cerejeira e Ferro Estige} (Nível mínimo: 10) {Veneno} (Cargas: 0) [Recebimento pelo evento "Caça a Bandeira", avaliada e atualizada por Afrodite.] [bainha]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado] [mentalistas de psiquê]
Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]
Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes. [mentalistas de psiquê]
Nível 08
Marcas Espirituais - Este sentido permite ao filho de Tânatos / Leto identificar o estado de saúde de uma alma. Ele é capaz de discernir a presença de perturbações (não sentimentos, mas maldições e doenças reais ligados à mente/ espírito), mas não necessariamente de que tipo são, além de não ter qualquer controle sobre isso. Poderes que bloqueiam a visão de auras bloqueiam esta habilidade. [filhos de thanatos]
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. [mentalistas de psiquê]
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc. [mentalistas de psiquê]
Nível 13
Focado - Assim como Tânatos / Leto não se distrai facilmente em seu trabalho, seus filhos também não o farão. A partir desse nível, caso sejam alvos de poderes que causem confusão ou distração, os efeitos serão reduzidos em 20%, independente do nível da fonte (exceto para fontes divinas diretas). [filhos de thanatos]
Nível 20
Visão aprimorada - Os olhos da morte devem ser totalmente apurados, pois sempre há quem acredite em enganá-la. Nesse nível, os filhos de Tânatos / Leto terão o alcance visual duplicado. [filhos de thanatos]
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los. [mentalistas de psiquê]
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo. [mentalistas de psiquê]
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. [mentalistas de psiquê]
• Ativos:
Carylin S. Ogtöller
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Madness
— Olá. — A voz feminina parecia um eco a se aproximar na cabeça de Carylin. — Me ajude.
O homem continua murmurando coisas enquanto anota algo em seu caderno, porém ele está de frente para a semideusa, preocupado observando cada movimento dela a espera de que algo mude.
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— O desconhecido está desconfiado e você sabe disso graças ao poder Empatia.
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 30 minutos após o despertar.
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 06/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
O homem continua murmurando coisas enquanto anota algo em seu caderno, porém ele está de frente para a semideusa, preocupado observando cada movimento dela a espera de que algo mude.
Diretrizes
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— O desconhecido está desconfiado e você sabe disso graças ao poder Empatia.
Informações adicionais
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 30 minutos após o despertar.
Status
Regras
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 06/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
Maisie de Noir
Filhos de EosPanteão Grego
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
madness
some kind of madness has started to evolve
Carylin não sabia o que fazer. O desconhecido a encarava, vigiando cada um de seus movimentos; caso fizesse qualquer coisa suspeita, a semideusa tinha consciência de que teria muitos problemas. Por causa disso, colocando no rosto uma expressão de quem estava com muito tédio, sentou-se e olhou dentro dos olhos do homem. Não era corajosa, mas estava se esforçando ao máximo.
— Com licença, moço. No que posso te ajudar? — Disse a última frase mais alto, esperando que a voz em sua cabeça entendesse o recado. Fingia estar falando com o homem, mas queria mesmo era conversar com a suposta mulher sem levantar suspeitas. — Quer dizer, você diz que fez alguma coisa em mim. Precisa que eu faça algo para testar o seu procedimento?
Sentia-se estranhamente vazia, conversando com alguém sem nenhuma voz maldosa dentro do seu subconsciente. Era estranho que, depois de tantos anos de vida, a mente ficasse subitamente em silêncio. Queria poder dizer que gostava daquilo, mas, na situação em que se encontrava, tinha certeza absoluta de que não era algo bom.
— Com licença, moço. No que posso te ajudar? — Disse a última frase mais alto, esperando que a voz em sua cabeça entendesse o recado. Fingia estar falando com o homem, mas queria mesmo era conversar com a suposta mulher sem levantar suspeitas. — Quer dizer, você diz que fez alguma coisa em mim. Precisa que eu faça algo para testar o seu procedimento?
Sentia-se estranhamente vazia, conversando com alguém sem nenhuma voz maldosa dentro do seu subconsciente. Era estranho que, depois de tantos anos de vida, a mente ficasse subitamente em silêncio. Queria poder dizer que gostava daquilo, mas, na situação em que se encontrava, tinha certeza absoluta de que não era algo bom.
- pormenores:
- armas:
- ❃ {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]
❃ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [bainha]
❃ {Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]
❃ {Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
❃ {Werewolf} Bracelete [Exatamente igual ao bracelete que fora usado para controlar e transformar o soldado companheiro do semideus dentro da história de Chapeuzinho, Werewolf possui propriedades semelhantes, mas não tão bruscas para o portador. Uma vez por evento, conforme o desejo do dono, a pedra avermelhada começa a brilhar, evidenciando a liberação do poder. Seus efeitos fazem com que o semideus assuma características lupinas não físicas, ou seja: Sentidos extremamente aguçados (visão, audição, paladar e olfato) e também um aumento de 60% na força e agilidade. Por outro lado, há uma desvantagem: Enquanto estiver sob os efeitos do bracelete, o semideus sofrerá o dobro do dano inicial caso a arma utilizada contra ele seja feita de prata. Os efeitos duram 3 rodadas.] (Couro, rubi, magia) [Recebimento: Treino OUAT - Chapeuzinho Vermelho. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por Asclépio] [braço direito]
❃ {Ostium} / Adaga [A arma possui trinta e cinco centímetros com a lâmina feita de ferro estígio e cabo de cerejeira, entalhado para se encaixar perfeitamente nas mãos do portador, sendo que sua chance de acerto se iguala ao de uma perícia. O dano causado por essa arma é tanto de perfuração quanto de corte, por possuir uma ponta bastante afiada, assim como seus gumes, de modo a causar 20% de dano a mais em relação à adagas comuns, além de possuir um formato propício à penetrar armaduras, bonificando o dano em 5%. Por ser uma adaga, é leve - trezentas gramas - e fácil de ser escondida, facilitando os golpes rápidos e furtivos. A arma foi envenenada magicamente, de modo que quando o portador desejar, sua lâmina ficará coberta pelo elemento, e durante dois turnos serão capazes de gerar um dano adicional de 20% além de gerar uma dormência na região, que ficará inerte por um turno. O efeito pode ser usado duas vezes por ocasião. Cada oponente derrotado com ajuda dessa arma aumenta a carga em um turno para a habilidade especial Cladem. O item é pessoal e intransferível. Acompanha uma bainha de couro.]{Couro, Cerejeira e Ferro Estige} (Nível mínimo: 10) {Veneno} (Cargas: 0) [Recebimento pelo evento "Caça a Bandeira", avaliada e atualizada por Afrodite.] [bainha]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado] [mentalistas de psiquê]
Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]
Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes. [mentalistas de psiquê]
Nível 08
Marcas Espirituais - Este sentido permite ao filho de Tânatos / Leto identificar o estado de saúde de uma alma. Ele é capaz de discernir a presença de perturbações (não sentimentos, mas maldições e doenças reais ligados à mente/ espírito), mas não necessariamente de que tipo são, além de não ter qualquer controle sobre isso. Poderes que bloqueiam a visão de auras bloqueiam esta habilidade. [filhos de thanatos]
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. [mentalistas de psiquê]
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc. [mentalistas de psiquê]
Nível 13
Focado - Assim como Tânatos / Leto não se distrai facilmente em seu trabalho, seus filhos também não o farão. A partir desse nível, caso sejam alvos de poderes que causem confusão ou distração, os efeitos serão reduzidos em 20%, independente do nível da fonte (exceto para fontes divinas diretas). [filhos de thanatos]
Nível 17: Mente afiada [Novo]
Mentalistas possuem a mente rápida, capaz de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagem. Quando seus ataques envolvem uma estratégia (indo além dos golpes diretos, e com a linha de pensamento explicada, dentro do que é coerente) seus ataques ganham uma chance de acerto 10% maior (mas não afeta dano nem a capacidade do alvo de se defender). Não se aplica à estratégia em equipe. Caso já possua alguma habilidade similar, o efeitod e ambas se acumula parcialmente, indo para 15% (de ambas, não de cada uma). [mentalistas de psiquê]
Nível 20
Visão aprimorada - Os olhos da morte devem ser totalmente apurados, pois sempre há quem acredite em enganá-la. Nesse nível, os filhos de Tânatos / Leto terão o alcance visual duplicado. [filhos de thanatos]
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los. [mentalistas de psiquê]
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo. [mentalistas de psiquê]
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. [mentalistas de psiquê]
• Ativos:
Carylin S. Ogtöller
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Madness
— O rio. Rápido! Rápido! Rápido!
A voz começou a repetir apenas uma palavra, apressando a semideusa. A urgência na sua voz era real e o que antes era apenas um eco, a cada palavra dita se aproximava ficando mais alta até parecer gritar no ouvido de Carylin.
— O efeito se mostrou instável outras vezes, você... — A voz gritava tão alto que a semideusa não conseguia mais ouvir a voz do desconhecido, apesar dele continuar falando.
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— O desconhecido está desconfiado e você sabe disso graças ao poder Empatia.
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 40 minutos após o despertar.
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 08/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
A voz começou a repetir apenas uma palavra, apressando a semideusa. A urgência na sua voz era real e o que antes era apenas um eco, a cada palavra dita se aproximava ficando mais alta até parecer gritar no ouvido de Carylin.
— O efeito se mostrou instável outras vezes, você... — A voz gritava tão alto que a semideusa não conseguia mais ouvir a voz do desconhecido, apesar dele continuar falando.
Diretrizes
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— O desconhecido está desconfiado e você sabe disso graças ao poder Empatia.
Informações adicionais
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 40 minutos após o despertar.
Status
Regras
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 08/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
Maisie de Noir
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
madness
some kind of madness has started to evolve
Apesar de querer muito, Carylin não conseguia entender o que a voz em sua cabeça queria dizer. De que rio ela estava falando? Queria bastante gritar, dizendo que ficar a apressando constantemente não funcionaria, mas não achou que o desconhecido encararia aquilo com bons olhos. Por causa disso, quando ele começou a explicar algo, a prole da morte de fato tentou prestar atenção.
Mas ficava cada vez mais difícil se concentrar em qualquer coisa.
A voz começara a gritar alto demais, de modo que parecia que os tímpanos de Carylin iriam estourar a qualquer segundo. O homem ainda falava, mas Ogtöller não tinha qualquer condição de continuar ouvindo. Piscando repetidas vezes, tentou afastar a voz para longe de si, embora ela parecesse incrustada em sua mente. Quando imaginou que o desconhecido já havia parado de falar, tentou dizer qualquer coisa para distraí-lo.
— Estou com tanta sede. Você poderia pegar água para mim?
Caso ele o fizesse, logo perguntaria como ele conseguia água naquele caverna tão estranha, visando iniciar algum assunto sobre um determinado rio.
Mas ficava cada vez mais difícil se concentrar em qualquer coisa.
A voz começara a gritar alto demais, de modo que parecia que os tímpanos de Carylin iriam estourar a qualquer segundo. O homem ainda falava, mas Ogtöller não tinha qualquer condição de continuar ouvindo. Piscando repetidas vezes, tentou afastar a voz para longe de si, embora ela parecesse incrustada em sua mente. Quando imaginou que o desconhecido já havia parado de falar, tentou dizer qualquer coisa para distraí-lo.
— Estou com tanta sede. Você poderia pegar água para mim?
Caso ele o fizesse, logo perguntaria como ele conseguia água naquele caverna tão estranha, visando iniciar algum assunto sobre um determinado rio.
- pormenores:
- armas:
- ❃ {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]
❃ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [bainha]
❃ {Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]
❃ {Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
❃ {Werewolf} Bracelete [Exatamente igual ao bracelete que fora usado para controlar e transformar o soldado companheiro do semideus dentro da história de Chapeuzinho, Werewolf possui propriedades semelhantes, mas não tão bruscas para o portador. Uma vez por evento, conforme o desejo do dono, a pedra avermelhada começa a brilhar, evidenciando a liberação do poder. Seus efeitos fazem com que o semideus assuma características lupinas não físicas, ou seja: Sentidos extremamente aguçados (visão, audição, paladar e olfato) e também um aumento de 60% na força e agilidade. Por outro lado, há uma desvantagem: Enquanto estiver sob os efeitos do bracelete, o semideus sofrerá o dobro do dano inicial caso a arma utilizada contra ele seja feita de prata. Os efeitos duram 3 rodadas.] (Couro, rubi, magia) [Recebimento: Treino OUAT - Chapeuzinho Vermelho. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por Asclépio] [braço direito]
❃ {Ostium} / Adaga [A arma possui trinta e cinco centímetros com a lâmina feita de ferro estígio e cabo de cerejeira, entalhado para se encaixar perfeitamente nas mãos do portador, sendo que sua chance de acerto se iguala ao de uma perícia. O dano causado por essa arma é tanto de perfuração quanto de corte, por possuir uma ponta bastante afiada, assim como seus gumes, de modo a causar 20% de dano a mais em relação à adagas comuns, além de possuir um formato propício à penetrar armaduras, bonificando o dano em 5%. Por ser uma adaga, é leve - trezentas gramas - e fácil de ser escondida, facilitando os golpes rápidos e furtivos. A arma foi envenenada magicamente, de modo que quando o portador desejar, sua lâmina ficará coberta pelo elemento, e durante dois turnos serão capazes de gerar um dano adicional de 20% além de gerar uma dormência na região, que ficará inerte por um turno. O efeito pode ser usado duas vezes por ocasião. Cada oponente derrotado com ajuda dessa arma aumenta a carga em um turno para a habilidade especial Cladem. O item é pessoal e intransferível. Acompanha uma bainha de couro.]{Couro, Cerejeira e Ferro Estige} (Nível mínimo: 10) {Veneno} (Cargas: 0) [Recebimento pelo evento "Caça a Bandeira", avaliada e atualizada por Afrodite.] [bainha]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado] [mentalistas de psiquê]
Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]
Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes. [mentalistas de psiquê]
Nível 08
Marcas Espirituais - Este sentido permite ao filho de Tânatos / Leto identificar o estado de saúde de uma alma. Ele é capaz de discernir a presença de perturbações (não sentimentos, mas maldições e doenças reais ligados à mente/ espírito), mas não necessariamente de que tipo são, além de não ter qualquer controle sobre isso. Poderes que bloqueiam a visão de auras bloqueiam esta habilidade. [filhos de thanatos]
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. [mentalistas de psiquê]
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc. [mentalistas de psiquê]
Nível 13
Focado - Assim como Tânatos / Leto não se distrai facilmente em seu trabalho, seus filhos também não o farão. A partir desse nível, caso sejam alvos de poderes que causem confusão ou distração, os efeitos serão reduzidos em 20%, independente do nível da fonte (exceto para fontes divinas diretas). [filhos de thanatos]
Nível 20
Visão aprimorada - Os olhos da morte devem ser totalmente apurados, pois sempre há quem acredite em enganá-la. Nesse nível, os filhos de Tânatos / Leto terão o alcance visual duplicado. [filhos de thanatos]
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los. [mentalistas de psiquê]
Nível 23: Visão astral II [Novo]
Neste nível, mentalistas desenvolvem um sentido mais apurado no que se refere à alma, podendo sentir as condições de uma pessoa, em termos de MP. Não é como se soubesse o número exato, mas teria uma noção, sabendo se o alvo está enfraquecido, cansado ou se tem algo influindo no seu gasto energético - mesmo que não saiba exatamente o quê. Resistências que impeçam a visualização de auras afetam estes poderes. Note que ver as condições não implica que possa manipulá-las, contudo. [mentalistas de psiquê]
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. [mentalistas de psiquê]
• Ativos:
Carylin S. Ogtöller
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Madness
Os gritos se tornavam cada vez mais altos até que foi insuportável ouvi-los. O desconhecido percebeu a mudança quando avançou sobre a semideusa, ela simplesmente desmaiou.
— Olá?
— Rápido!
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— Você está desacordada novamente, porém continua ouvindo vozes na sua cabeça. Dessa vez uma masculina se juntou a feminina.
— Ambas falam baixo, apesar da urgência nas palavras.
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 50 minutos após o despertar.
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 12/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
{...}
— Olá?
— Cuidado!
— Me ajude!— Não vá!
— Rápido!
— Morte.
Diretrizes
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— Você está desacordada novamente, porém continua ouvindo vozes na sua cabeça. Dessa vez uma masculina se juntou a feminina.
— Ambas falam baixo, apesar da urgência nas palavras.
Informações adicionais
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 50 minutos após o despertar.
Status
Regras
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 12/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
madness
some kind of madness has started to evolve
Apesar da tentativa de fingir que estava tudo bem, Carylin acabou por ceder aos gritos enlouquecedores em sua cabeça. Estavam altos ao ponto de se tornarem insuportáveis e, assim que o desconhecido percebeu a mudança na postura da semideusa, subitamente avançou até ela. Não teve de tempo de ver o que ele faria, entretanto, pois o desmaio veio instantaneamente.
De todo modo, mesmo que desmaiada, ainda conseguia ouvir vozes; naquele momento eram duas, contudo, e não só uma. Enquanto a já conhecida voz feminina pedia ajuda, uma nova masculina alertava Carylin sobre a morte. Já não sabia mais em quem acreditar, de todo modo. Estava a ponto de enlouquecer completamente. Quase perdendo o fôlego, tentou gritar, embora estivesse inconsciente:
— Vocês podem calar a boca? Não vou ajudar ninguém! Só quero sair daqui!
De todo modo, mesmo que desmaiada, ainda conseguia ouvir vozes; naquele momento eram duas, contudo, e não só uma. Enquanto a já conhecida voz feminina pedia ajuda, uma nova masculina alertava Carylin sobre a morte. Já não sabia mais em quem acreditar, de todo modo. Estava a ponto de enlouquecer completamente. Quase perdendo o fôlego, tentou gritar, embora estivesse inconsciente:
— Vocês podem calar a boca? Não vou ajudar ninguém! Só quero sair daqui!
- pormenores:
- armas:
- ❃ {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]
❃ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [bainha]
❃ {Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]
❃ {Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
❃ {Werewolf} Bracelete [Exatamente igual ao bracelete que fora usado para controlar e transformar o soldado companheiro do semideus dentro da história de Chapeuzinho, Werewolf possui propriedades semelhantes, mas não tão bruscas para o portador. Uma vez por evento, conforme o desejo do dono, a pedra avermelhada começa a brilhar, evidenciando a liberação do poder. Seus efeitos fazem com que o semideus assuma características lupinas não físicas, ou seja: Sentidos extremamente aguçados (visão, audição, paladar e olfato) e também um aumento de 60% na força e agilidade. Por outro lado, há uma desvantagem: Enquanto estiver sob os efeitos do bracelete, o semideus sofrerá o dobro do dano inicial caso a arma utilizada contra ele seja feita de prata. Os efeitos duram 3 rodadas.] (Couro, rubi, magia) [Recebimento: Treino OUAT - Chapeuzinho Vermelho. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por Asclépio] [braço direito]
❃ {Ostium} / Adaga [A arma possui trinta e cinco centímetros com a lâmina feita de ferro estígio e cabo de cerejeira, entalhado para se encaixar perfeitamente nas mãos do portador, sendo que sua chance de acerto se iguala ao de uma perícia. O dano causado por essa arma é tanto de perfuração quanto de corte, por possuir uma ponta bastante afiada, assim como seus gumes, de modo a causar 20% de dano a mais em relação à adagas comuns, além de possuir um formato propício à penetrar armaduras, bonificando o dano em 5%. Por ser uma adaga, é leve - trezentas gramas - e fácil de ser escondida, facilitando os golpes rápidos e furtivos. A arma foi envenenada magicamente, de modo que quando o portador desejar, sua lâmina ficará coberta pelo elemento, e durante dois turnos serão capazes de gerar um dano adicional de 20% além de gerar uma dormência na região, que ficará inerte por um turno. O efeito pode ser usado duas vezes por ocasião. Cada oponente derrotado com ajuda dessa arma aumenta a carga em um turno para a habilidade especial Cladem. O item é pessoal e intransferível. Acompanha uma bainha de couro.]{Couro, Cerejeira e Ferro Estige} (Nível mínimo: 10) {Veneno} (Cargas: 0) [Recebimento pelo evento "Caça a Bandeira", avaliada e atualizada por Afrodite.] [bainha]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado] [mentalistas de psiquê]
Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]
Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes. [mentalistas de psiquê]
Nível 08
Marcas Espirituais - Este sentido permite ao filho de Tânatos / Leto identificar o estado de saúde de uma alma. Ele é capaz de discernir a presença de perturbações (não sentimentos, mas maldições e doenças reais ligados à mente/ espírito), mas não necessariamente de que tipo são, além de não ter qualquer controle sobre isso. Poderes que bloqueiam a visão de auras bloqueiam esta habilidade. [filhos de thanatos]
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. [mentalistas de psiquê]
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc. [mentalistas de psiquê]
Nível 13
Focado - Assim como Tânatos / Leto não se distrai facilmente em seu trabalho, seus filhos também não o farão. A partir desse nível, caso sejam alvos de poderes que causem confusão ou distração, os efeitos serão reduzidos em 20%, independente do nível da fonte (exceto para fontes divinas diretas). [filhos de thanatos]
Nível 20
Visão aprimorada - Os olhos da morte devem ser totalmente apurados, pois sempre há quem acredite em enganá-la. Nesse nível, os filhos de Tânatos / Leto terão o alcance visual duplicado. [filhos de thanatos]
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los. [mentalistas de psiquê]
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. [mentalistas de psiquê]
• Ativos:
Carylin S. Ogtöller
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Madness
As vozes se calaram como o pedido da mentalista, mas ela podia sentir que não seria por muito tempo. Seu corpo já se adaptando às investidas do desconhecido, agora manteve sua consciência mesmo sem poder se mover. Passos foram ouvidos e então silêncio. Quando não foi mais capaz de captar pensamentos, Carylin abriu os olhos.
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— Você acordou novamente, mais rápido do que da ultima vez. Está sozinha na caverna, mas seu tempo é contado.
— Encontre uma forma de fugir antes que o desconhecido volte.
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 10 minutos após o despertar.
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 12/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
Diretrizes
— Reaja ao que foi apresentado acima.
— Você acordou novamente, mais rápido do que da ultima vez. Está sozinha na caverna, mas seu tempo é contado.
— Encontre uma forma de fugir antes que o desconhecido volte.
Informações adicionais
— Missão narrada para Carylin S. Ogtöller.
— Condições climáticas: Nublado, ventos fortes.
— Local de inicio: Desconhecido.
— Horário: Desconhecido; 10 minutos após o despertar.
Status
Regras
— Não utilize cores cegantes e/ou templates com menos de 400px de largura.
— Poderes (com nível, separados por ativo e passivo) e armas em spoiler no final do texto.
— Prazo de postagem até 23h59, segundo o horário de Brasília, do dia 12/08/2019
—O critério de avaliação usado será o baseado neste sistema (clique).
— Agradeço se me enviar uma mensagem assim que postar.
Maisie de Noir
Filhos de EosPanteão Grego
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
madness
some kind of madness has started to evolve
Subitamente, as vozes se calaram. Mesmo que satisfeita, Carylin demorou alguns segundos para se acostumar com aquilo, embora sentisse que a paz não iria demorar para acabar. Felizmente mantivera sua consciência daquela vez, mas por algum motivo não conseguia se mover. Sentiu-se presa. Pensou em se desesperar, mas o barulho de passos — seguido pelo silêncio — chamou sua atenção.
Não conseguia mais captar nenhum pensamento. Abrindo os olhos, soltou uma exclamação de surpresa quando notou que estava sozinha na caverna. Por não saber quanto tempo tinha, rapidamente tentou se levantar e se dirigir para o local onde anteriormente havia sentido uma passagem: a extremidade oposta à sua.
Apesar disso, não sabia exatamente como abrir a passagem. Desse modo, tocou o local e se concentrou para visualizar o que ele havia presenciado nas últimas 24 horas. Caso o desconhecido houvesse aberto aquele caminho, Carylin saberia como e instantaneamente repetiria todos os movimentos, visando ficar livre.
Não conseguia mais captar nenhum pensamento. Abrindo os olhos, soltou uma exclamação de surpresa quando notou que estava sozinha na caverna. Por não saber quanto tempo tinha, rapidamente tentou se levantar e se dirigir para o local onde anteriormente havia sentido uma passagem: a extremidade oposta à sua.
Apesar disso, não sabia exatamente como abrir a passagem. Desse modo, tocou o local e se concentrou para visualizar o que ele havia presenciado nas últimas 24 horas. Caso o desconhecido houvesse aberto aquele caminho, Carylin saberia como e instantaneamente repetiria todos os movimentos, visando ficar livre.
- pormenores:
- armas:
- ❃ {Anima Bracelet} / Bracelete [Um bracelete de contas brancas com pequeno pingente de borboleta azul. Esse bracelete pode ser ativado com o desejo mental do usuário e transforma-se em uma corrente que pode medir 10m. Essa corrente é feita de prata e ouro sagrado, bastante resiste a tal ponto de ser semi-indestrutível. (Nível Mínimo: 1) {Sem controle de elementos} [Recebido ao ingressar no grupo dos Mentalistas de Psiquê] [braço esquerdo]
❃ {Yin Yang} / Espada [Uma espada de punho prateado e com um desenho bem talhado de uma borboleta em azul. Sua lâmina é de uma beleza diferenciada, pela divisão do cume central, metade dela possui um material negro e a outra metade é feito de prata sagrada. Seu corte é duplo e sua ponta afinada, uma espada bastante resistente. Essa arma vem em uma bainha preta com entalhes azuis em borboletas, ela se adapta ao corpo do mentalista podendo ser usada do modo que este desejar carregar a espada.] [Materiais: Prata Sagrada e Material Negro] (Nível Mínimo: 1) {Elemento: Psíquico} [Recebimento: Presente por ser mentalista] [bainha]
❃ {Panoplía} / Jaqueta [A semideusa foi presenteada com uma jaqueta pelo seu mais novo amigo, Joaquim. Tal item é quase imperceptível, se camuflando como uma simples blusa enquanto a semideusa estiver em locais que cuidem de sua saúde (visto que normalmente teria uma roupa especifica para isso, a jaqueta se "transforma" visualmente na roupa que deve ser usada, mas apenas é vista pelas outras pessoas deste jeito - ela não modifica sua forma, cor ou peso, na realidade). Além da ilusão, é 50% resistente ao fogo (caso o elemento provenha de semideuses com mais de 10 níveis abaixo do dela), 25% se estes forem de 10 até 1 nível mais fracos e apenas 10% se forem de 1 até 10 níveis mais fortes. Protege os braços e o tronco da semideusa completamente contra fogo natural por até três turnos. Por conseguir manter o controle natural dentro da jaqueta, esta não se destrói facilmente com altas temperaturas provenientes de fogo ou calor natural (assim, deixa a semideusa 20% mais aquecida em temperaturas baixas e pode se tornar 'leve' em temperaturas altas, sem necessidade de tira-la por conta do calor). Não se transforma em armadura, mas ameniza danos de ataques diretos em 10%. Possui dois bolsos normais na parte interior e pode ser destruída por qualquer elemento diferente (provenientes de adversários mais fortes) ou por semideuses de fogo com mais de 10 níveis em comparação com a semideusa.] {Couro} (Nível Mínimo: 15) {Resistência ao fogo e calor} [Recebimento: Missão "O Novo Amigo", avaliada por Athena e atualizada por Psiquê.] [vestida]
❃ {Fake God} / Colar [Um colar artesanal, feito com cordão preto, no qual fica preso a ponta de um chifre de equiceph, pequeno o bastante para caber na palma da mão. O pingente incomum acumula, dentro de si, a habilidade utilizada pelo monstro para ludibriar seus seguidores. Uma vez por missão, tocando o objeto, é possível ativá-lo. As palavras do usuário serão capazes de convencer qualquer um que seja capaz de ouvi-las. Na prática, as ordens do usuário passam a ser 20% mais efetivas. É necessário, no entanto, apresentar argumentos que consigam fazer a cabeça do alvo. Cabe ao narrador decidir se a argumentação foi suficientemente boa para atingir o efeito desejado. Oponentes de nível maior que o do usuário não são afetados. O poder não é capaz de convencer seu alvo a cometer suicídio ou colocar-se intencionalmente em perigo. O efeito dura duas rodadas.] {Cordão, chifre de equiceph] (Nível Mínimo: 26) {Nenhum Elemento} [Recebimento: Missão A Fera de El Paso, avaliada por Hades e atualizada por ~Eos] [pescoço]
❃ {Werewolf} Bracelete [Exatamente igual ao bracelete que fora usado para controlar e transformar o soldado companheiro do semideus dentro da história de Chapeuzinho, Werewolf possui propriedades semelhantes, mas não tão bruscas para o portador. Uma vez por evento, conforme o desejo do dono, a pedra avermelhada começa a brilhar, evidenciando a liberação do poder. Seus efeitos fazem com que o semideus assuma características lupinas não físicas, ou seja: Sentidos extremamente aguçados (visão, audição, paladar e olfato) e também um aumento de 60% na força e agilidade. Por outro lado, há uma desvantagem: Enquanto estiver sob os efeitos do bracelete, o semideus sofrerá o dobro do dano inicial caso a arma utilizada contra ele seja feita de prata. Os efeitos duram 3 rodadas.] (Couro, rubi, magia) [Recebimento: Treino OUAT - Chapeuzinho Vermelho. Avaliado por Ayla Lennox e atualizado por Asclépio] [braço direito]
❃ {Ostium} / Adaga [A arma possui trinta e cinco centímetros com a lâmina feita de ferro estígio e cabo de cerejeira, entalhado para se encaixar perfeitamente nas mãos do portador, sendo que sua chance de acerto se iguala ao de uma perícia. O dano causado por essa arma é tanto de perfuração quanto de corte, por possuir uma ponta bastante afiada, assim como seus gumes, de modo a causar 20% de dano a mais em relação à adagas comuns, além de possuir um formato propício à penetrar armaduras, bonificando o dano em 5%. Por ser uma adaga, é leve - trezentas gramas - e fácil de ser escondida, facilitando os golpes rápidos e furtivos. A arma foi envenenada magicamente, de modo que quando o portador desejar, sua lâmina ficará coberta pelo elemento, e durante dois turnos serão capazes de gerar um dano adicional de 20% além de gerar uma dormência na região, que ficará inerte por um turno. O efeito pode ser usado duas vezes por ocasião. Cada oponente derrotado com ajuda dessa arma aumenta a carga em um turno para a habilidade especial Cladem. O item é pessoal e intransferível. Acompanha uma bainha de couro.]{Couro, Cerejeira e Ferro Estige} (Nível mínimo: 10) {Veneno} (Cargas: 0) [Recebimento pelo evento "Caça a Bandeira", avaliada e atualizada por Afrodite.] [bainha]
- poderes:
- • Passivos:
Nível 02: Empatia
Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundí-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apeas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito. [Modificado] [mentalistas de psiquê]
Nível 04
Presença perturbadora - Apesar de reconhecidamente bellos e/ou atraentes, filhos de Tânatos / Leto ainda herdam certa ligação com o mundo inferior, o que lhes rende uma aura ambígua: se por um lado sua aparência encanta, por outro, sua presença perturba e incomoda a maioria das pessoas ao redor - algo que fica perceptível com o ganho de poder e a evolução do semideus. Humanos e animais comuns tendem a se afastar, e mesmo seres mitológicos e outros semideuses podem ficar levemente perturbados. Não afeta filhos dos 3 grandes ou de deuses do submundo. A aura aumenta em 50% a dificuldade de domar qualquer criatura viva cuja origem não seja o submundo. Por outro lado, personagens sensíveis que sejam 10 níveis ou mais abaixo do semideus não tomarão iniciativa no primeiro turno de um combate direto (mas ainda podem atacar de forma oculta, como uma emboscada, ou revidar ataques recebidos). É um efeito mental de medo, portanto admite resistências. [filhos de thanatos]
Nível 06: Detectar pensamentos [Novo]
Com concentração, pode notar a aproximação de seres vivos e pensantes. Quanto mais próximo da irracionalidade, mais difícil de captar, variando da inteligência do animal/ besta. Não detecta construtos, mortos vivos, elementais. Não identifica quem nem o que, apenas sente a presença geral (se tem ou não um ser pensante na área - I.A. não é considerado ) em um raio de até 25m, caso haja 1 turno de concentração, com 2 turnos, nota os seres de maior inteligência e, com 3 turnos, o posicionamento. Durante o período de concentração não se pode falar ou se locomover, nem utilizar outros poderes. [mentalistas de psiquê]
Nível 08
Marcas Espirituais - Este sentido permite ao filho de Tânatos / Leto identificar o estado de saúde de uma alma. Ele é capaz de discernir a presença de perturbações (não sentimentos, mas maldições e doenças reais ligados à mente/ espírito), mas não necessariamente de que tipo são, além de não ter qualquer controle sobre isso. Poderes que bloqueiam a visão de auras bloqueiam esta habilidade. [filhos de thanatos]
Nível 12: Presença calmante [Novo]
Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de confusão e distração ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados, mas estes retornam ao normal assim que se afastam. [mentalistas de psiquê]
Nível 11: Esforço persistente [Novo]
Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc. [mentalistas de psiquê]
Nível 13
Focado - Assim como Tânatos / Leto não se distrai facilmente em seu trabalho, seus filhos também não o farão. A partir desse nível, caso sejam alvos de poderes que causem confusão ou distração, os efeitos serão reduzidos em 20%, independente do nível da fonte (exceto para fontes divinas diretas). [filhos de thanatos]
Nível 20
Visão aprimorada - Os olhos da morte devem ser totalmente apurados, pois sempre há quem acredite em enganá-la. Nesse nível, os filhos de Tânatos / Leto terão o alcance visual duplicado. [filhos de thanatos]
Nível 20: Percepção avançada [Novo]
Agora, além das ilusões, Mentalistas tornam-se mais resistentes a efeitos de manipulação da névoa, seja para a ocultação de itens ou a camuflagem natural de um monstro. Efeitos de fontes com ao menos 10 níveis abaixo deixam de enganá-los. [mentalistas de psiquê]
Nível 25: Resistência Mental III [Novo]
Sua mente possui um "registro nulo" - ou seja, mais do que não conseguir ler seus pensamentos ou ter dificuldade em ataques mentais, agora detectar pensamentos não mais fará efeito sobre você, a menos que o oponente possua ao menos 5 níveis acima. Outros tipos de detecção ainda o afetam normalmente. [mentalistas de psiquê]
• Ativos:
Nível 07: Psicometria Inicial
Tocando em um objeto, o mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda não possui controle total, devendo ficar concentrado enquanto ativa este poder (pode apenas andar e falar, mas não se esconder, combater ou ativar outros poderes). Nesse nível, capta flashs ocorridos a até 24h. O narrador descreve o que o usuário vê, mas a nitidez da cena depende do tempo decorrido e raramente será nítida. [Novo] [mentalistas de psiquê]
Carylin S. Ogtöller
Mentalistas de PsiquêPanteão Grego
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Re: {Madness} — Missão Narrada para Carylin S. Ogtöller
Avaliação
É uma pena que uma missão tão interessante não tenha o desfecho merecido, considerando o tema proposto pela narração. Gostaria de descobrir quais desafios te aguardariam após as vozes mas, infelizmente, teremos de nos contentar com estes sete turnos, sim? Senti-me aliviado de ver que não há erros gritantes em seus textos, a personagem seguiu bem os pontos propostos e teve ações coerentes. Considerei que restava mais 3 turnos para finalizá-la, dado os desafios e soluções corretas, totalizando assim 10 turnos. A recompensa será dada seguindo a seguinte lógica: o total (400) dividido pelo total dos turnos (10).
— Coerência: 50 de 50 possíveis
— Coesão, estrutura e fluidez: 25 de 25 possíveis
— Objetividade e adequação à proposta: 15 de 15 possíveis
— Organização e ortografia: 10 de 10 possíveis
Total: 280 pontos de experiência + 280 dracmas
HP: 445/490
MP: 397/490 (-28)
Resultado
— Coerência: 50 de 50 possíveis
— Coesão, estrutura e fluidez: 25 de 25 possíveis
— Objetividade e adequação à proposta: 15 de 15 possíveis
— Organização e ortografia: 10 de 10 possíveis
Total: 280 pontos de experiência + 280 dracmas
Status final
HP: 445/490
MP: 397/490 (-28)
Atualizado.
165 - ExStaff
Ex StaffPercy Jackson RPG BR
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Olimpo
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