Poderes dos Curandeiros de Asclépio [Sujeito à adição de mais poderes]

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Poderes dos Curandeiros de Asclépio [Sujeito à adição de mais poderes]

Mensagem por 075-ExStaff em Ter 08 Jan 2013, 22:37




Aprendizes de Asclépio


Os Aprendizes de Asclépio são campistas apadrinhados pelo deus da medicina. Antigamente eram conhecidos por “Curandeiros de Apolo”; porém, o acumulo de funções do irmão de Ártemis não deixava que ele prestasse a devida atenção aos seus pupilos nas artes da cura – até por isso, a entrada para o grupo era restrita aos seus próprios filhos e somente poucos conseguiam alcançar tal graça. Agora, o grupo aceita meio-sangues de praticamente todos os parentescos divinos, pois Asclépio consegue dedicar um tempo maior a passar seus ensinamentos aos mortais – ele se comovia com isto, uma vez que já estivera na mesma situação daqueles que o seguem.

Os presentes de reclamação de um aprendiz são dois que ele ganha logo que se torna um protegido de Asclépio. O primeiro presente é uma Bolsa de Componentes Mágicos feita de couro, onde são guardados desde objetos para preparo de poções até bisturis e utensílios médicos (ela possui espaço infinito para tais coisas e somente para tais coisas; também aparece e desaparece, dependendo exclusivamente da necessidade do semideus); o segundo presente não passa de um Colar do Serpentário (o formato e o estilo da confecção lembram uma serpente dourada; nunca pode ser perdido, vendido ou retirado a força, pois identifica os curandeiros e, portanto, não é considerado um item nas contagens para missões, eventos e tramas, embora ainda seja preciso citá-lo) e seu efeito principal é o de, quando retirado do pescoço, se transformar em um dos itens a seguir: uma réplica quase totalmente semelhante do Bordão de Asclépio (ou seja, uma espécime de bastão rústico e fino envolvido por uma serpente de escamas feitas de prata envenenada que podem ser tão afiadas quanto uma espada, possuindo o mesmo potencial de corte de uma arma laminada; ele se adapta completamente ao tamanho e porte físico do usuário).

Tratando das enfermarias, os Aprendizes de Asclépio são obrigados a abrirem uma enfermaria nos primeiros quinze dias desde que adquirira a confiança do deus (os antigos Curandeiros de Apolo possuem um tempo, a contar desde a publicação desde tópico, de trinta dias para o realizarem); isto se deve ao fato de que, já que eles agem em prol da medicina, devem estar sempre exercendo seu dever – apenas casos justificados por Mensagem Privada serão relevados, seja quanto ao atraso da criação da enfermaria ou à não criação desta.

Já em relação aos poderes (listados a seguir), só há uma pequena e objetiva observação a ser feita: Nenhum poder usado na enfermaria causa redução (seja de vida ou energia) do aprendiz; isso não quer dizer que possam haver assassinatos, sequestros, roubos ou quaisquer ações semelhantes dentro da enfermaria e cabe ao escolhido de Asclépio saber administrar sua enfermaria e colocar regras (isto é opcional) quanto aos posts dentro de seu recinto que é responsável – é importante salientar que o curandeiro não pode matar ou prestar um atendimento ruim a alguém que não seja de seu agrado, agindo sempre de forma profissional quaisquer que seja sua índole. Seria interessante ressaltar que eles são uma reformulação dos antigos poderes dos “Curandeiros de Apolo” e uma criação de novos; todos os créditos são dados, seja em sua parcialidade ou em sua totalidade.

Por fim, gostaria de dar os devidos agradecimentos a todos aqueles que, em algum momento, me ajudaram na construção deste tópico e dos novos sistemas: Dammyen H. Lewth e Paul W. Listen, por serem os curandeiros que opinaram sobre o que dava certo e o que deveria ser melhorado; Renan Xavier e Drillbit Jackson, por ter criado alguns dos poderes em que estes foram inspirados; Khristie Lian e Sadie Bronwen, pela ajuda total na ficha; e Mandy L. Smith e todos os que colaboraram na sugestão criada por esta sobre os curandeiros – sem vocês, nada teria sido feito.

Habilidades Passivas
“Não é necessário ativar; apenas citar de alguma forma em seu post.”

{Nível 1}

    Aprendiz Universitário: Os Aprendizes de Asclépio são especialistas em artes da medicina (inclusive suas ramificações e especialidades), possuindo um conhecimento sobre tal setor excelente e equivalente a de um médico formado em uma faculdade de ensino relevante. Assim, eles são os únicos que podem abrir enfermarias no Acampamento Meio-Sangue; são, também, os mais indicados a passarem prescrições médicas, a interpretarem receitas de efeito curativo e a diagnosticaram algum problema. É necessário ressaltar que, como um recém-formado, ele apenas possui um amplo conhecimento; isto é, ainda necessita de prática e poderá errar inicialmente. {Inspirado em “Interpretação de Livros Médicos”, antigo poder passivo de nível um; créditos parciais a Renan Xavier}
    Perícia com Bordão: Além do Bordão propriamente dito, cajados, cetros e objetos semelhantes sucumbirão nas mãos dos Aprendizes de Asclépio. Poderão realizar movimentos únicos e possuirão um controle perfeito sobre este tipo de arma; mesmo sendo armas de impacto e não de corte, quando um curandeiro utiliza-a, ela consegue ferir os indivíduos como uma espada de fio duplo.
    Veneno I: O Colar do Serpentário, presente que Asclépio dá aos seus próximos, possui a curiosa capacidade de se tornar um Bordão – uma réplica quase perfeita do Bordão do próprio Asclépio. Quando isto ocorre, pequenas escamas o revestem e estas são envenenadas. Dependendo do nível, o efeito do veneno varia; não é possível utilizar mais de um tipo de veneno por missão, treino e semelhantes. O primeiro veneno é um que dá um dano extra nos ataques (cinco de vida) e possui uma coloração esverdeada; só funciona quando o outro é atingido pelo curandeiro, isto é, se passado em outras armas, não as envenena.


{Nível 2}

    Conhecimento Herbológico: Muitas plantas são utilizadas na fabricação de remédios, pomadas e outros tipos de meios que buscam a proteção; além disto, não são poucas as vezes que o curandeiro necessitará de um conhecimento prévio sobre algum tipo específico de erva para fabricar determinada poção. Portanto, todos os seguidores de Asclépio serão peritos em identificar plantas e ervas medicinais. {Inspirado em “Conhecimento Avançado sobre Ervas”, antigo poder passivo de nível dez; créditos a Renan Xavier}
    Perícia com Lâminas: O nome Asclépio deriva de “Asclepius” que significa “cortar”; o deus dá um conhecimento aos seus protegidos sobre o manejo de armas com lâminas e armas de corte em geral. Assim, poderão controlar tais tipos de equipamentos com exímia maestria.


{Nível 3}

    Aprendiz Pós-Graduado: A partir do momento que se busca uma pós-graduação, interpreta-se que o indivíduo em questão está realmente interessado em sua função e gostaria de se aprofundar em seu ramo profissional. Portanto, os Aprendizes de Asclépio, ao atingirem este nível e consequentemente liberarem este poder, já possuirão um conhecimento maior da medicina em geral e contarão com uma maior prática; sendo assim, é de se imaginar que os equívocos iniciais já se tornarão mais raros (embora operações complexas exijam mais vivência e ainda não possam ser alcançadas). Este dom inclui o conhecimento sobre a aplicação de remédios no momento oportuno e de talas quando necessário. {Inspirado em “Aplicação de Remédios”, antigo poder passivo de nível três, e em “Criação de Talas”, antigo poder passivo de nível seis; créditos parciais a Renan Xavier}
    Linguagem Diferenciada I: Os cães, as serpentes, os galos, as cabras – há algo em comum entre esses animais? Sim, todos são símbolos de Asclépio; seria mais que óbvio que o deus ensinaria aos seus pupilos técnicas destes seres do reino Animalia. Inicialmente, você poderá se comunicar com todos estes animais, adquirindo uma forma diferente de se comunicar; eles, entretanto, ainda não o reconhecem como alguém realmente relevante e, portanto, podem ignorá-lo.


{Nível 4}

    Vocabulário Esclarecido: Tal como doenças são descobertas pelo mundo inteiro, estas recebem nomes e mais nomes diversificados – muitas vezes em línguas estranhas a nós e com abreviações e termos científicos; um Aprendiz conseguirá tanto enuncia-los com perfeição quanto entende-los corretamente. Assim, idiomas como o latim (que é comumente utilizado na ciência e na medicina) e seus derivados – incluem-se dialetos – poderão ser perfeitamente abrangidos por estes meio-sangues.
    Arcada Dentária Aprimorada: Tanto serpentes como cães, animais sagrados a Asclépio, possuem caninos avantajados e os dentes em geral resistentes. Agora, isso se torna uma característica física permanente; portanto, seus dentes sempre serão afiados – esta habilidade não inclui aumentar ou diminuir o tamanho dos dentes, mas apenas afiá-los.


{Nível 5}

    Perícia com Equipamentos Médicos: Desde um estetoscópio até um bisturi – qualquer que seja o instrumento médico, o Aprendiz de Asclépio saberá utilizá-lo com perfeição e, em casos extremos, pode invoca-los sem gasto de energia para – e somente apenas – intervenções cirúrgicas ou hospitalares, ou seja, sem fins ofensivos; a utilização dos instrumentos deve-se ser interpretada e ignorada, se for usada de forma errônea. {Inspirado em “Perícia com Instrumentos Cirúrgicos”, antigo poder passivo de nível vinte e cinco; créditos parciais a Renan Xavier}
    Aprendiz Especializado I: Há vários e diversos ramos na medicina, explorados conforme a necessidade ou a particularidade do médico em questão, sendo ele livre para escolher qual delas estudar. Agora, conforme decisão do Aprendiz (este deverá mandar uma Mensagem Privada unicamente a Asclépio com o ramo que quiser; por favor, narradores, não considerar se o seguidor ainda não possuir a habilidade especificada em seu campo de “poderes especiais”), este poderá escolher uma das especializações a seguir (listadas, também, no final dos poderes passivos).
      Lista de Especializações:
      {Especializações}

        Cirurgião Plástico: A busca pela beleza é de tamanha grandeza que até a medicina busca ajudar os perseguidores da perfeição. Um dos médicos que pode ajudar nisso é o cirurgião plástico; este consegue modificar desde busto e glúteos até detalhes simples do rosto. Os Aprendizes que seguirem esta especialidade serão sempre muito belos e, ainda, poderão alterar leves detalhes de seu rosto, como aumentar ou diminuir as orelhas, o nariz, a boca, as bochechas e outros; produzem ótimos disfarces tanto para si como para o grupo (conseguem modificar um rosto por rodada).
        Veterinário: Os veterinários são médicos que se especializaram no cuidado e trato de animais; lógico que, considerando a situação mitológica, isto se expande aos animais fantásticos e mágicos. Seria impassível deixar algum tipo de bicho com alguém que não possua certa simpatia por estes; então, o curandeiro conseguirá se comunicar com todos os animais (podem ignorá-lo, mas o ouvem) e ainda “sentirá” rusticamente as emoções deles, tornando-o um ótimo dono para mascotes.
        Alquimista: Quando um seguidor do deus da medicina estuda a alquimia, ficará pronto para preparar poções, venenos, pomadas e outros tipos desses objetos (a lista completa se encontra abaixo dos poderes ativos). As “bebidas” criadas pelos alquimistas só poderão ser usadas na situação atual; na prática, não poderão ficar com as doses extras após a missão, evento, treino ou trama (isto é, caso prepare uma poção e não utilize todas as suas doses, ele as perderá – a exceção é a enfermaria, pois se um curandeiro formular uma poção, esta poderá ser utilizada por ele em outro paciente; não ocorrerá de ser adicionada ao seu arsenal). Mesmo assim, o curandeiro pode postar, na enfermaria, criando uma poção para si e a guardando para uma ocasião futura (neste caso, seria como um filho de Hefesto produzir uma arma para si; portanto, o curandeiro ficará com a poção se o post foi gratificante); e há pacientes que pagam por líquidos produzidos pelo alquimista – neste caso, o cliente necessitará postar on-game na enfermaria, explicando o seu pedido; o curandeiro postará em seguida, dizendo se aceita ou não e quanto será o preço; após confirmação do primeiro, o Aprendiz fará o serviço. {Idealizado por Sadie Bronwen}


{Nível 6}

    Resistência a Venenos: O contato constante com o veneno de seu bordão e o conhecimento sobre vários efeitos destes na medicina dão ao Aprendiz uma certa resistência a quaisquer tipos de venenos. Inicialmente, seu efeito é reduzido pela metade, sempre arredondando para baixo.
    Sistema Imunológico I: Apesar de médicos ficarem doentes como qualquer outra pessoa, estes procuram sempre se prevenir de forma mais eficaz para isto nunca ocorrer, pois podem acabar passando uma doença a um paciente já ruim; desta forma, os seguidores de Asclépio também serão prevenidos e não ficarão resfriados, gripados ou pegarão qualquer tipo de enfermidade semelhante. Dificilmente serão vistos com o nariz congestionado, tornando-se até mais sutis, já que não serão percebidos por espirrarem ou coisas do gênero.


{Nível 7}

    Resistência a Sonolência: Não são poucas as vezes que os médicos fazem plantão e ficam por mais de horas sem descansarem ou tirarem um leve cochilo, trabalhando excepcionalmente bem mesmo com as suas más condições. Assim, os Aprendizes, com prática, adquirirão a capacidade de não dormirem tão facilmente e não serem pegos em efeitos de soníferos ou qualquer golpe que vise a dormência deles. Metade do efeito é cancelado e o arredondamento é para baixo.
    Aprendiz Experiente: O auge da medicina está mais próximo do dito cujo, sendo este o objetivo máximo de eficiência. Os Aprendizes, agora, se deparam com um quadro novo de realidade; próteses, cirurgias simples, erros quase nulos – os ensinamentos médicos convencionais de Asclépio estão praticamente no fim. Os seguidores do deus da cura também poderão reconhecer quase que de imediato a doença que o paciente possui, sabendo também o que fazer nesse caso. Além disto, sua memória desenvolver-se-á como a de poucos, pois deve se recordar mais facilmente dos conceitos básicos; na prática, poderá relembrar vagamente de qualquer coisa que esteja relacionada aos cinco sentidos básicos.


{Nível 8}

    Tranquilidade: Médicos necessitam, constantemente, de tranquilidade e calma para realizar uma operação; afinal, o que menos poderiam querer seria cometerem um erro por nervosismo. Lógico que isto passa a ser uma das habilidades dos curandeiros, podendo resistir a efeitos de medo, pânico e paranoia – a resistência é fraca, contudo, e só retira metade do efeito, por enquanto; arredondam-se valores “quebrados” para baixo. {Idealizado por Sadie Bronwen}
    Respeito Simbólico: Cães, serpentes, cabras e galos; médicos, enfermeiros, farmacêuticos e outros relacionados à medicina – todos estes anteriores possuem um enorme respeito de ti; é prestigiado e respaldado quando ao redor destes. Dificilmente farão algum mal a você (exceções são: os animais comandados por alguma força mais forte que tu, animais mitológicos, dentre outros; o bom senso e a vontade do narrador devem prevalecer em casos extremos). Contudo, ainda estão descobrindo quem você realmente é, então apenas agirão quando você solicitar; terá que analisar os comportamentos e trejeitos de cada um em particular.


{Nível 9}

    Concentração I: Os médicos, regularmente, devem operar um paciente que lhe dá prazer e lhe provoca os mais sórdidos desejos – e o fazem com frieza de quem se preparou anos para tal situação. Sendo os Aprendizes aguardados como curandeiros responsáveis do Acampamento, eles também devem desenvolver essa concentração. Então, efeitos de charme, sedução e confusão mental possuem seu efeito anulado, caso o utilizador seja mais forte em níveis do que o Aprendiz; se o outro for mais forte em níveis, o efeito funciona normalmente.
    Confiança: Desde a maneira correta, ereta e firme de se portar até as palavras acolhedoras, apaziguadoras e relaxantes – um médico desempenha essas funções, sim; quando precisam dar uma má notícia, quando precisam dar uma boa notícia, quando precisam inspirar confiança; e é exatamente isto que esse poder visa: inspirar segurança, confiança nos outros. Portanto, suas palavras e atitudes costumam ser vistas com bons olhos e não são julgadas de imediato – é claro, sem contar o fato de animarem e motivarem o grupo (na prática, os ataques e as estratégias do grupo possuem mais chance de darem certo; o efeito dura duas rodadas e só pode ser usado uma vez por missão).


{Nível 10}

    Lealdade: Dizem que o cão é o melhor amigo do homem; dizem que o cão é o símbolo de lealdade – esta característica psicológica torna-se parte da personalidade dos Aprendizes. Quaisquer efeitos que visem o distanciamento ou o ataque a alguém do próprio grupo são cancelados, seja qual for o nível do Aprendiz e do oponente; o meio-sangue sentirá uma certa vertigem, como se uma força o fizesse ir contra seus princípios (não o suficiente para desconcentrá-lo), mas resistirá bravamente.
    Aprendiz Especializado II: Há vários e diversos ramos na medicina, explorados conforme a necessidade ou a particularidade do médico em questão, sendo ele livre para escolher qual delas estudar. Na evolução deste dom, os Aprendizes poderão escolher (estes deverão mandar uma Mensagem Privada unicamente a Asclépio com o ramo que quiserem; por favor, narradores, não considerar se o seguidor ainda não possuir a habilidade especificada em seu campo de “poderes especiais”) outra das especializações a seguir (listadas, também, no final dos poderes passivos). É claro que deve ser desconsiderada a especialização já aprendida por este.
      Lista de Especializações:
      {Especializações}

        Cirurgião Plástico: A busca pela beleza é de tamanha grandeza que até a medicina busca ajudar os perseguidores da perfeição. Um dos médicos que pode ajudar nisso é o cirurgião plástico; este consegue modificar desde busto e glúteos até detalhes simples do rosto. Os Aprendizes que seguirem esta especialidade serão sempre muito belos e, ainda, poderão alterar leves detalhes de seu rosto, como aumentar ou diminuir as orelhas, o nariz, a boca, as bochechas e outros; produzem ótimos disfarces tanto para si como para o grupo (conseguem modificar um rosto por rodada).
        Veterinário: Os veterinários são médicos que se especializaram no cuidado e trato de animais; lógico que, considerando a situação mitológica, isto se expande aos animais fantásticos e mágicos. Seria impassível deixar algum tipo de bicho com alguém que não possua certa simpatia por estes; então, o curandeiro conseguirá se comunicar com todos os animais (podem ignorá-lo, mas o ouvem) e ainda “sentirá” rusticamente as emoções deles, tornando-o um ótimo dono para mascotes.
        Alquimista: Quando um seguidor do deus da medicina estuda a alquimia, ficará pronto para preparar poções, venenos, pomadas e outros tipos desses objetos (a lista completa se encontra abaixo dos poderes ativos). As “bebidas” criadas pelos alquimistas só poderão ser usadas na situação atual; na prática, não poderão ficar com as doses extras após a missão, evento, treino ou trama (isto é, caso prepare uma poção e não utilize todas as suas doses, ele as perderá – a exceção é a enfermaria, pois se um curandeiro formular uma poção, esta poderá ser utilizada por ele em outro paciente; não ocorrerá de ser adicionada ao seu arsenal). Mesmo assim, o curandeiro pode postar, na enfermaria, criando uma poção para si e a guardando para uma ocasião futura (neste caso, seria como um filho de Hefesto produzir uma arma para si; portanto, o curandeiro ficará com a poção se o post foi gratificante); e há pacientes que pagam por líquidos produzidos pelo alquimista – neste caso, o cliente necessitará postar on-game na enfermaria, explicando o seu pedido; o curandeiro postará em seguida, dizendo se aceita ou não e quanto será o preço; após confirmação do primeiro, o Aprendiz fará o serviço. {Idealizado por Sadie Bronwen}


{Nível 11}

    Fosseta Loreal: Duas espécies de cavidades aparecerão no meio do osso nasal dos Aprendizes. Esta é uma característica física herdada das serpentes; a benção de Asclépio que deixa isto ocorrer. A visão das serpentes não é lá notória, porém conseguem perceber os movimentos através das fossetas loreais; através da percepção do calor do ambiente, conseguem distinguir corpos. A partir desta ideia, as fossetas loreais dos semideuses funcionarão como a “original” das serpentes – apenas o calor é distinguido, isto é, caso o outro tenha um corpo frio, não será percebido e poderá ser confundido com um objeto e vice-versa (caso um objeto produza calor, poderá ser confundido com um corpo).
    Veneno II: O Colar do Serpentário, presente que Asclépio dá aos seus próximos, possui a curiosa capacidade de se tornar um Bordão – uma réplica quase perfeita do Bordão do próprio Asclépio. Quando isto ocorre, pequenas escamas o revestem e estas são envenenadas. Dependendo do nível, o efeito do veneno varia; não é possível utilizar mais de um tipo de veneno por missão, treino e semelhantes. O segundo veneno é como uma espécie de maldição, pois ele retira, por rodada, cinco de vida; o efeito dura até o machucado estar cicatrizado ou por seis rodadas – possuir uma circulação lenta ou poderes que diminuem o efeitos de venenos podem reduzir esta duração na metade; só funciona quando o outro é atingido pelo curandeiro, isto é, se passado em outras armas, não as envenena.

Lista de Especializações
“É preciso possuir, ao mínimo, a habilidade ‘Aprendiz Especializado I’ liberada.”

{Cirurgião Plástico}

    A busca pela beleza é de tamanha grandeza que até a medicina busca ajudar os perseguidores da perfeição. Um dos médicos que pode ajudar nisso é o cirurgião plástico; este consegue modificar desde busto e glúteos até detalhes simples do rosto. Os Aprendizes que seguirem esta especialidade serão sempre muito belos e, ainda, poderão alterar leves detalhes de seu rosto, como aumentar ou diminuir as orelhas, o nariz, a boca, as bochechas e outros; produzem ótimos disfarces tanto para si como para o grupo (conseguem modificar um rosto por rodada).


{Veterinário}

    Os veterinários são médicos que se especializaram no cuidado e trato de animais; lógico que, considerando a situação mitológica, isto se expande aos animais fantásticos e mágicos. Seria impassível deixar algum tipo de bicho com alguém que não possua certa simpatia por estes; então, o curandeiro conseguirá se comunicar com todos os animais (podem ignorá-lo, mas o ouvem e ele os ouve) e ainda “sentirá” rusticamente as emoções deles, tornando-o um ótimo dono para mascotes.


{Alquimista}

    Quando um seguidor do deus da medicina estuda a alquimia, ficará pronto para preparar poções, venenos, pomadas e outros tipos desses objetos (a lista completa se encontra abaixo dos poderes ativos). As “bebidas” criadas pelos alquimistas só poderão ser usadas na situação atual; na prática, não poderão ficar com as doses extras após a missão, evento, treino ou trama (isto é, caso prepare uma poção e não utilize todas as suas doses, ele as perderá – a exceção é a enfermaria, pois se um curandeiro formular uma poção, esta poderá ser utilizada por ele em outro paciente; não ocorrerá de ser adicionada ao seu arsenal). Mesmo assim, o curandeiro pode postar, na enfermaria, criando uma poção para si e a guardando para uma ocasião futura (neste caso, seria como um filho de Hefesto produzir uma arma para si; portanto, o curandeiro ficará com a poção se o post foi gratificante); e há pacientes que pagam por líquidos produzidos pelo alquimista – neste caso, o cliente necessitará postar on-game na enfermaria, explicando o seu pedido; o curandeiro postará em seguida, dizendo se aceita ou não e quanto será o preço; após confirmação do primeiro, o Aprendiz fará o serviço. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Dons Ativos
“É preciso ativar; caso contrário, seu efeito não será validado.”

{Nível 1}

    Boas-vindas Curadoras: Ao realizar um exame prévio e acomodar certo paciente em sua enfermaria, recepcionando-o, o curandeiro conseguirá curá-lo em vinte de vida; por ser necessário certo preparo anterior, é recomendado que seu uso seja somente na enfermaria ou em situações de conforto. Seu uso é limitado a uma vez por post – não pode ser usado em si próprio, obviamente. Não serve para cicatrizar ou quaisquer outros efeitos, apenas a recuperação de vida; para obter tais efeitos, deve-se, ao menos por enquanto, utilizar de métodos convencionais.
    Rosnado: Como um cão de guarda, ao rosnar com vontade e ímpeto, o Aprendiz poderá intimidar o adversário durante uma rodada ou até o primeiro ataque, sendo que o oponente perderá o relativo “medo” anterior. É exigida certa desenvoltura na hora da postagem e há certa chance de falha; efeitos visuais, como expelir saliva pela boca e ter uma aparência mais feroz, diminuem a chance de erro, tornando-o um golpe preciso.


{Nível 2}

    Toque Curativo: Poder de efeito rápido e instantâneo; com uma aura luminosa a envolver a mão do Aprendiz, este poderá restaurar a vitalidade de alguém que não seja si mesmo em quinze pontos. Pode ser usado até duas vezes na ocasião inteira; uma vez por post, quando se está na enfermaria. O custo é de cinco de energia a cada uso.
    Dentição Venenosa: Aprimorando o tamanho dos dentes e a forma de agulha deles, o curandeiro conseguirá retirar dano extra ao morder o adversário. Sua mordida e a eficácia desta se equipararão à de uma serpente venenosa. O efeito do veneno retira três de vida por turno, além de causar ardência no local.


{Nível 3}

    Cicatrização I: Agora o dom de cicatrizar cortes e ferimentos inicia o seu desenvolvimento nos seguidores de Asclépio. Ao tocar as feridas abertas, estas se fecharão em uma rodada, impedindo hemorragias e sangramentos. Este poder ainda não pode ser usado em si mesmo e não restaura nada, servindo apenas para cicatrizar lesões. A cicatriz ficará no local, ainda que as contusões sejam pequenas.
    Garras I: Como uma garra de canídeo, as unhas do semideus se tornarão extremamente resistentes, alongar-se-ão até um tamanho cabível a um humano e ficarão sutilmente curvadas para baixo. Os golpes desferidos com estas serão como uma faca de fio regular.


{Nível 4}

    Aura Sagrada:




Lista de Poções
“É preciso possuir a especialidade ‘Alquimista’ liberada; para isto, é necessário, ao mínimo, que a habilidade ‘Aprendiz Especializado I’ esteja liberada. A ‘Poção Vitalícia Simples’ e a ‘Poção Energética Simples’ podem ser realizadas em seus respectivos níveis, sem a aquisição das especialidades requeridas.”

{Nível 1}

    Poção Vitalícia Simples: Uma poção de coloração esverdeada-pálida, caso tenha sido formulada do jeito correto, e de gosto ligeiramente azedo; é particularmente básica e, portanto, não necessita da especialização ‘Alquimista’. Seu principal efeito é o de, após ingerida pela boca como um líquido, recuperar a vida do paciente. Por questões de segurança, só pode ser consumida uma dose a cada turno.
      Observações:
      ~ Tempo: Uma rodada.
      ~ Efeito: Recuperar trinta de vida.
      ~ Doses Produzidas: Uma.
      ~ Ingredientes: Um copo de leite de cabra (disponível em sacos com a medida ideal na Bolsa de Componentes Mágicos); trinta gomos de laranja (disponível em porções decimais na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de tiras de casca de limão siciliano raladas (tiras disponíveis na Bolsa de Componentes Mágicos; ralador disponível na enfermaria; balança disponível na enfermaria).
      ~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. Primeiro, pesque as tiras da Bolsa de Componentes Mágicos, as rale no ralador disponível na enfermaria e pese-as adequadamente com a balança disponível na enfermaria. Depois de tirar os outros ingredientes da Bolsa de Componentes Mágicos, despeje o leite com os gomos num copo e os misture durante um minuto. Então, salpique as tiras raladas na mistura e dê uma rápida remexida (apenas o suficiente para adquirir a tonalidade adequada). Sirva a poção ao paciente.


{Nível 3}

    Poção Energética Simples: Ao ser produzida da forma apropriada, a poção adquirirá uma tonalidade arroxeada e um gosto frutífero refrescante e adocicado; comum e imprescindível para os curandeiros, ela não precisa da especialização ‘Alquimista’ para ser feita. O efeito dela é, quando sorvida para dentro dos lábios, restaurar a energia do cliente. É óbvio e claro que ela não pode ser ingerida em excesso e, portanto, seu uso só é liberado uma vez a cada turno.
      Observações:
      ~ Tempo: Uma rodada.
      ~ Efeito: Recuperar trinta de energia.
      ~ Doses Produzidas: Uma.
      ~ Ingredientes: Duas xícaras de suco de maçã (disponível em sacos com a medida de uma xícara na Bolsa de Componentes Mágicos); vinte gramas de amora em pó (disponível em porções quinzenais na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria); três folhas de hortelã (disponível em ramos com cerca de cinco folhas por ramo na Bolsa de Componentes Mágicos).
      ~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. No início, retire dois sacos de amora em pó e os pese até conseguir o peso necessário. Após isso, escolha dois sacos de suco da Bolsa de Componentes Mágicos e o despeja num copo. Coloque as gramas de amora na bebida e mexa até ficar com a cor certa. Por fim, ponha duas folhas na bebida e outra na boca do paciente. Sirva a poção ao paciente.


{Nível 5}

    Poção Vitalícia Média: Se criada corretamente, a poção irá adquirir uma coloração semelhante à Poção Vitalícia Simples, porém desta vez será um pouco mais brilhante do que a anterior e será um pouco mais escura. O gosto da poção, a princípio, é azedo, contudo vai se tornando refrescante conforme é ingerida. Este tipo de poção só poderá ser criados por Alquimistas, uma vez que ela é mais avançada que a sua antecedente. Por questões de segurança, só uma dose pode ser ingerida uma vez por turno.
      Observações:
      ~ Tempo: Uma rodada.
      ~ Efeito: Recuperar sessenta de vida.
      ~ Doses Produzidas: Duas.
      [u]~ Ingredientes:
      Um copo de leite de cabra (disponível em sacos com a medida ideal na Bolsa de Componentes Mágicos); trinta gomos de laranja (disponível em porções decimais na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de tiras de casca de limão siciliano raladas (tiras disponíveis na Bolsa de Componentes Mágicos; ralador disponível na enfermaria; balança disponível na enfermaria), duas sementes de pimenta-do-reino (disponíveis em sacos de dez sementes na Bolsa de Componentes Mágicos).
      ~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. Primeiro, pesque as tiras da Bolsa de Componentes Mágicos, as rale no ralador disponível na enfermaria e pese-as adequadamente com a balança disponível na enfermaria. Depois de tirar os outros ingredientes da Bolsa de Componentes Mágicos, despeje o leite com os gomos num copo e os misture durante um minuto. Então, salpique as tiras raladas na mistura e dê uma rápida remexida (apenas o suficiente para adquirir a tonalidade adequada). Por fim, ponha as duas sementes de pimenta-do-reino na boca do paciente. Sirva a poção ao Paciente.



{Nível 7}

    Poção Energética Média: Ao ser produzida da forma apropriada, a poção adquirirá uma tonalidade arroxeada, levemente brilhante e um gosto frutífero de refrescante e adocicado; também como a poção vitalícia média, esta só pode ser criada por aqueles curandeiros que decidiram tornar-se Alquimistas. Por questões de segurança, ela só pode ser ingerida uma vez por turno.
      Observações:
      ~ Tempo: Uma Rodada.
      ~ Efeito: Recuperar sessenta de energia.
      ~ Doses Produzidas: Duas.
      ~ Ingredientes: Duas xícaras de suco de maçã (disponível em sacos com a medida de uma xícara na Bolsa de Componentes Mágicos); vinte gramas de amora em pó (disponível em porções quinzenais na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria); três folhas de hortelã (disponível em ramos com cerca de cinco folhas por ramo na Bolsa de Componentes Mágicos); dez gramas de açúcar (disponíveis em sacos de vinte gramas na Bolsa de Componentes Mágicos; balança disponível na enfermaria).
      ~ Modo de Preparo: Faça uma oração rápida a Asclépio. No início, retire dois sacos de amora em pó e os pese até conseguir o peso necessário. Após isso, escolha dois sacos de suco da Bolsa de Componentes Mágicos e o despeja num copo. Coloque as gramas de amora na bebida e mexa até ficar com a cor certa, em seguida despeje cuidadosamente o açúcar. Por fim, ponha duas folhas na bebida e outra na boca do paciente. Sirva a poção ao paciente.




Bençãos Especiais
“Somente testes liberam as seguintes bençãos.”

{Líder Aprendiz}

    Este poder é o símbolo do ápice médico; nenhum mortal se equipará nunca ao possuidor único desta habilidade – mais do que uma habilidade é o emblema do conhecimento máximo que Asclépio passou aos seus seguidores. Com esta habilidade – que poderá ser adquirida mediante teste ou indicação direta de Asclépio –, o pupilo liberará, automaticamente, os poderes passivos ‘Aprendiz Universitário’, ‘Aprendiz Pós-Graduado’, ‘Aprendiz Especializado I’, ‘Aprendiz Experiente’, ‘Aprendiz Especializado II’ e ‘Aprendiz Especializado III’; afinal, ele é quem coordenará tudo e será o responsável pelas curas mais difíceis e complicadas. Qualquer tipo de operação, cirurgia ou outros serviços médicos poderá ser desempenhado por quem possuir esta singularidade. Ele será o exemplo dentro do círculo fechado do deus, será a voz suprema dentro das enfermarias, será o modelo de médico a ser seguido – será o definitivo chefe. Esta benção só é dada a um Aprendiz; este, como o próprio título já diz, é o Líder dos Aprendizes de Asclépio.
    ― {00/01} {Detentor(a): - - -}



{Animais}



{Telésforo}

    Telésforo era, por vezes, reconhecido como filho de Asclépio; outra versão de seu mito conta que ele era um elemental de terra – de qualquer jeito, era considerado o deus da convalescença. Sendo muito próximo do deus patrono deste grupo, Telésforo possui um certo interesse e alguma afeição nos jovens médicos; ensina-lhes algumas artes de seu conhecimento. Entretanto, como já seria de se imaginar, não é tão fácil conquistar a confiança de um deus; os Aprendizes que quiserem seguir a trilha do deus deverão passar por uma missão-teste narrada somente por Asclépio ou, no caso de desmazelo deste, por outro responsável.
      ― {Nível 1} Respiração Subterrânea: As origens de Telésforo remontam a uma espécie de jovem feito de terra. A primeira habilidade desbloqueada, quando se obtém os cuidados do deus, é respirar completamente bem embaixo da terra e em lugares onde o ar seja de difícil circulação; o semideus não é prejudicado, ainda que sofra com ambientes infectados e repletos de gases nocivos. {Habilidade Passiva}






    ― {00/03} {Detentores: - - -; - - -; & - - -}


{Higéia}

{Apolo}




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