— {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

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— {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 142-ExStaff em Sex 29 Mar 2013, 01:30



Aprendizes de Asclépio




Os Aprendizes de Asclépio são campistas apadrinhados pelo deus da medicina. Antigamente, eram conhecidos por “Curandeiros de Apolo”, porém o acúmulo de funções do irmão de Ártemis não deixava que ele prestasse a devida atenção aos seus pupilos nas artes da cura. Até por isso, a entrada para o grupo era restrita aos seus próprios filhos e somente poucos conseguiam alcançar tal graça. Agora, o grupo aceita meio-sangues de todos os parentescos divinos, pois Asclépio consegue dedicar um tempo maior a passar seus ensinamentos aos mortais – ele até mesmo se comove com isto, uma vez que já estivera na mesma situação daqueles que o seguem.

Assim como os outros grupos, os aprendizes também terão seus presentes. Logo que se torna protegido de Asclépio, ele ganha dois itens dados diretamente pelo seu patrono: a Bolsa de Componentes Mágicos e o Colar do Serpentário. Ambos tem seus efeitos diversificados, que estão disponíveis na lista dos presentes de reclamação (clique aqui; ou link direto: http://percyjacksonrpgbr.forumeiros.com/t6686-presentes-de-reclamacao-novos). Quaisquer dúvidas acerca destes devem ser enviadas a mim por Mensagem Privada (MP).

Tratando das enfermarias, os aprendizes de Asclépio são obrigados a abrirem uma enfermaria nos primeiros quinze dias desde que adquirira a confiança do deus (os antigos membros possuem um tempo, a contar desde a publicação deste tópico, de trinta dias para o realizarem; há, também, a possibilidade dos aprendizes criarem uma enfermaria conjunta, por exemplo). Isto se deve ao fato de que, já que eles agem em prol da medicina, devem estar sempre exercendo seu dever. Apenas casos justificados (trama pessoal, por exemplo) por Mensagem Privada serão relevados, seja quanto ao atraso da criação da enfermaria ou à não criação desta. É importante salientar que o aprendiz não pode matar ou prestar um atendimento ruim a alguém que não seja de seu agrado, agindo sempre de forma profissional quaisquer que seja sua índole.

A lealdade dos aprendizes é somente para com Asclépio. Na prática, podem ser vilões ou heróis, desde que exerçam seus deveres e, quando chamados pelo deus, atendam-no. Então, sempre que forem requisitados, deverão esquecer suas diferenças e pensar no bem comum e na vontade do protetor.

Já em relação aos poderes (listados a seguir), só há uma pequena e objetiva observação a ser feita: nenhum poder usado na enfermaria causa redução (seja de vida ou energia) do aprendiz. Isso não quer dizer que possam haver assassinatos, sequestros, roubos ou quaisquer ações semelhantes dentro da enfermaria, e cabe ao escolhido de Asclépio saber administrar seu âmbito de trabalho e impor regras (opcional) quanto aos posts dentro do recinto que é responsável. Seria interessante ressaltar que eles são uma reformulação dos antigos poderes dos “Curandeiros de Apolo” e uma criação de novos; todos os créditos são dados, seja em sua parcialidade ou em sua totalidade. Aos poderes que não possuírem seus créditos, é porque foram criados pelo que postou o tópico, no caso, eu, Gabriel França.

Por fim, gostaria de dar os devidos agradecimentos a todos aqueles que, em algum momento, me ajudaram na construção deste tópico e dos novos sistemas: Dammyen H. Lewth e Paul W. Listen, por serem os curandeiros que opinaram sobre o antigo regime; Renan Xavier e Drillbit Jackson, por terem criado alguns dos poderes em que estes foram inspirados; Khristie Lian e Sadie Bronwen, pela ajuda geral na ficha; e Mandy L. Smith e todos os que colaboraram na sugestão criada por esta sobre os curandeiros – sem vocês, todos vocês, nada teria sido feito.


Índice




Seguem abaixo os posts onde serão encontrados cada árvore de aptidões dos aprendizes de Asclépio. Para vê-las, é só clicar no nome da qual você deseja.




{Habilidades Passivas}
    Descrição: As habilidades passivas dos curandeiros, isto é, as que não gastam energia – a menos que haja alguma instrução específica na habilidade em questão –, são como características encorpadas por eles;
    Requisitos: Pertencer ao grupo “Aprendizes de Asclépio”;
    Link Direto: ...


{Herbologia Medicinal}
    Descrição: As ervas medicinais – de natureza mágica ou não-mágica – conhecidas pelos curandeiros, com seus diferentes usos, locais de encontro, etc;
    Requisitos: Liberar a habilidade passiva de nível dois “Conhecimento Herbológico”;
    Link Direto: ...


{Tabela de Venenos}
    Descrição: Os venenos conhecidos – com seus diversificados efeitos – pelos curandeiros estão à disposição destes para incorporá-los ao seu Colar do Serpentário;
    Requisitos: Liberar a habilidade passiva de nível quatro “Resistência a Venenos”; e possuir o item “Colar do Serpentário”;
    Link Direto: ...


{Conhecimentos Médicos}
    Descrição: As disciplinas que um médico precisa estudar – especialmente as científicas, embora inclua certas técnicas de cura alternativas – são as que os bonificarão em momentos específicos;
    Requisitos: Liberar a habilidade passiva de nível cinco “Aprendiz Formado”;
    Link Direto: ...


{Especialidades Médicas}
    Descrição: As especialidades dos médicos que estes podem escolher após a graduação servirão para os aprendizes liberarem mais capacidades;
    Requisitos: Liberar a habilidade passiva de nível dez “Aprendiz Experiente”;
    Link Direto: ...


{Poderes Ativos}
    Descrição: Os poderes ativos dos curandeiros, isto é, as que gastam energia – ou vida –, são como poderes que devem ser “lançados”;
    Requisitos: Pertencer ao grupo “Aprendizes de Asclépio”;
    Link Direto: ...


{Dons Especiais}
    Descrição: Os dons especiais dos curandeiros, isto é, aqueles que nem todos os membros têm – divididos em habilidades passivas ou poderes ativos –, deverão ser adquiridos via missão-teste;
    Requisitos: Pertencer ao grupo “Aprendizes de Asclépio”; e passar na respectiva missão-teste;
    Link Direto: ...


{Observações Extras}
    Descrição: As observações extras acerca dos poderes e termos aqui utilizados que não se encaixam nas categorias acima, assim como possíveis definições – como um glossário;
    Requisitos: Nenhum;
    Link Direto: ...





Os poderes podem ser modificados a quaisquer momentos, e, portanto, os aprendizes deverão sempre estar monitorando este tópico para estarem sempre atualizados. Deve-se frisar que sugestões (poderes novos), dúvidas (dicas de uso) e comentários (críticas) que dissertem sobre os poderes deverão ser enviadas por Mensagem Privada (MP) ao administrador/moderador deste grupo – atualmente, Asclépio – ou ao administrador do fórum responsável.

Sem mais, boa leitura.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 142-ExStaff em Sex 29 Mar 2013, 02:58



Habilidades Passivas




As habilidades passivas dos curandeiros, isto é, as que não gastam energia – a menos que haja alguma instrução específica na habilidade em questão –, são como características encorpadas por eles. Não necessitam ser, obrigatoriamente, ativadas, embora ainda seja preciso citar ou mesmo deixar nas entrelinhas do texto o seu uso (neste último caso, no entanto, deve-se tomar extremo cuidado para não ocorrer a interpretação errônea do avaliador).

Todas as habilidades tentarão respeitar uma “ficha” para que tudo fique mais claro, sendo o padrão:
    — Nome (o nome dado a ela);
    — Descrição (a descrição, com suas definições de forma minuciosa);
    — Restrições (restrições para o uso da habilidade, por exemplo, só dentro da enfermaria);
    — Informações Extras (informações complementares que não se encaixam nas categorias acima).


O único requisito para usar os poderes ativos é pertencer ao grupo “Aprendizes de Asclépio”.


Nível 1

{Aprendiz Universitário}
    Descrição: Os aprendizes de Asclépio são especialistas em artes da medicina (inclusive suas ramificações e especialidades), possuindo um conhecimento equivalente ao de um estudante de medicina em faculdade de ensino relevante. Assim, eles são os únicos que podem abrir enfermarias no Acampamento Meio-Sangue, passar prescrições médicas, interpretar receitas de efeito curativo e diagnosticar algum problema de saúde.
    Restrições: É necessário ressaltar que, como um estudante, ele apenas possui o conhecimento básico, então ainda necessita de prática e poderá errar inicialmente.
    Informações Extras: Inspirado em “Interpretação de Livros Médicos”, antigo poder passivo de nível um; créditos parciais a Renan Xavier.


{Perícia com Bordão}
    Descrição: Além do bordão propriamente dito, cajados, cetros e objetos semelhantes sucumbirão nas mãos dos aprendizes. Poderão realizar movimentos únicos e possuirão um controle perfeito sobre este tipo de arma: o de impacto.
    Restrições: A habilidade é boa, porém não faz mágica, isto é, não realiza golpes impossíveis e inimagináveis. A habilidade é apenas quando o aprendiz está diretamente em contato com a arma.
    Informações Extras: Mesmo sendo de impacto, quando nas mãos dos aprendizes, esse tipo de arma adquire a capacidade cortante, como uma espada.


Nível 2

{Conhecimento Herbológico}
    Descrições: Muitas plantas são utilizadas na fabricação de remédios, pomadas e outros tipo de meios que buscam a proteção. Além disto, não são poucas as vezes que o curandeiro necessitará de um conhecimento prévio sobre algum tipo específico de erva para fabricar determinada poção. Portanto, todos os seguidores de Asclépio serão peritos em identificar plantas e ervas medicinais.
    Restrições: É apenas um conhecimento, ou seja, não possui prática.
    Informações Extras: Inspirado em “Conhecimento Avançado sobre Ervas”, antigo poder passivo de nível dez; créditos parciais a Renan Xavier. O campo “Herbologia Medicinal” fica liberado a partir da conquista deste poder.


{Perícias com Equipamentos Médicos}
    Descrição: Desde um estetoscópio até um bisturi: qualquer que seja o instrumento médico, o aprendiz de Asclépio saberá utilizá-lo com perfeição e, em casos extremos, pode invoca-los sem gasto de energia para – e somente para – intervenções cirúrgicas ou hospitalares, ou seja, sem fins ofensivos.
    Restrições: A utilização dos instrumentos deve ser interpretada e, se for usada de forma errônea, ignorada; é importante ressaltar que estes instrumentos só podem ser invocados pelo aprendiz quando este está exercendo o ofício da medicina.
    Informações Extras: Inspirado em “Perícia com Instrumentos Cirúrgicos”, antigo poder passivo de nível vinte e cinco; créditos parciais a Renan Xavier.


Nível 3

{Oralidade Diferenciada}
    Descrição: Os cães, as serpentes, os galos, as cabras: há algo em comum entre esses animais? Sim, todos são símbolos de Asclépio. Seria mais do que óbvio que o deus ensinaria aos seus pupilos técnicas destes seres do reino Animalia. Inicialmente, você poderá se comunicar com todos esses animais, que te entenderão.
    Restrições: A comunicação funcionará de forma restrita com todos esses animais, pois só conseguirá dizer coisas a eles: eles não poderão fazer o contrário. Deve-se considerar, ainda, o fato de não influenciar em respeito ou coisa parecida.
    Informações Extras: Quaisquer tipos de lábias e trejeitos físicos – charmes, sedução, etc – poderão ser usados em conjunto com esse poder para obter respostas e a atenção do animal.


{Vocabulário Esclarecido}
    Descrição: Tal como doenças são descobertas pelo mundo inteiro, estas recebem nomes e mais nomes diversificados, muitas vezes em línguas estranhas e com abreviações e termos científicos. Um aprendiz conseguirá tanto enuncia-los com perfeição quanto entende-los corretamente. Na prática, idiomas como o latim (que é comumente utilizado na ciência e na medicina) e seus derivados – incluem-se dialetos – poderão ser perfeitamente abrangidos por estes meio-sangues.
    Restrições: Não há.
    Informações Extras: Segue uma lista com todas as línguas latinas que os aprendizes conhecerão. Caso falte alguma, por favor, enviem-me uma Mensagem Privada (MP).
      Línguas:
      Holeim, Aragonês, Asturiano, Auvernês, Corsa, Castelhano, Catalão, Francês, Friulano, Galego, Italiano, Judeu-espanhol, Leonês, Mirandês, Napolitano, Occitano, Picardo, Piemontês, Português, Provençal, Romanche, Romeno, Sardo, Siciliano, Valão, Vêneto.


Nível 4

{Perícia com Lâminas}
    Descrição: O nome Asclépio deriva de “asclepius”, que significa “cortar”. O deus dá um conhecimento aos seus protegidos sobre o manejo de armas com lâminas e armas de corte em geral. Assim, poderão usá-las com exímia maestria.
    Restrições: A habilidade é boa, porém não faz mágica, isto é, não realiza golpes impossíveis e inimagináveis. A habilidade é apenas quando o aprendiz está diretamente em contato com a arma.
    Informações Extras: Mesmo sendo de corte, quando nas mãos dos aprendizes, esse tipo de arma adquire a capacidade impactante, como um bordão.


{Resistência a Venenos}
    Descrição: O contato constante com o veneno de seu bordão e o conhecimento sobre vários efeitos destes na medicina dão ao aprendiz uma certa resistência a quaisquer tipos de venenos.
    Restrições: Como o próprio nome diz, não é imunidade, apenas uma resistência. O efeito do veneno é reduzido pela metade, sempre arredondando para baixo.
    Informação Extra: O campo “Tabela de Venenos” fica liberado a partir da conquista deste poder.


Nível 5

{Arcada Dentária Aprimorada}
    Descrição: Tanto serpentes como cães, animais sagrados a Asclépio, possuem caninos avantajados e os em geral resistentes. Agora, isso se torna uma característica física permanente, e então os dentes dos aprendizes sempre serão afiados.
    Restrições: Esta habilidade não inclui aumentar ou diminuir o tamanho dos dentes, mas apenas afiá-los.
    Informações Extras: Não há.


{Aprendiz Formado}
    Descrição: O primeiro passo para tornar-se um médico relevante é concluir o ensino superior desta área. Interpreta-se que, ao não desistir, o indivíduo em questão está realmente interessado em sua função desenvolvida. Estima-se, também, que o conhecimento deste já será bem mais completo do que aquele que entrou há tempos atrás e contarão inclusive com uma maior prática. Sendo assim, os equívocos iniciais já se tornarão mais raros. Este dom inclui o conhecimento sobre a aplicação de remédios no momento oportuno e de talas quando necessário.
    Restrições: Operações complexas exigem mais vivência e ainda não possam ser alcançadas.
    Informações Extras: Inspirado em “Aplicação de Remédios”, antigo poder passivo de nível três, e em “Criação de Talas”, antigo poder passivo de nível seis; créditos parciais a Renan Xavier. O campo “Conhecimentos Médicos” é liberado a partir da conquista deste poder.


Nível 6

{Respeito Simbólico}
    Descrição: Cães, serpentes, cabras e galos; médicos, enfermeiros, farmacêuticos e outros relacionados à medicina – todos estes anteriores possuem um enorme respeito do protegido de Asclépio. Ele é prestigiado e respaldado quando ao redor destes. Dificilmente farão algum mal a ele, e o bom senso e a vontade do narrador devem prevalecer em casos extremos.
    Restrições: Ainda estão descobrindo quem realmente é, então apenas agirão quando forem solicitados, e mesmo assim terá que analisar os comportamentos e trejeitos de cada um particular. Há exceções nesse respeito, que são: os animais comandados por alguma força mais influente que o aprendiz; animais mitológicos; dentre outros.
    Informações Extras: Não há.


{Resistência a Sonolência}
    Descrição: Não são poucas as vezes que os médicos fazem plantão e ficam por mais de horas sem descansarem ou tirarem um leve cochilo, trabalhando excepcionalmente bem mesmo com as suas más condições. Assim, os aprendizes, com prática, adquirirão a capacidade de não dormirem tão facilmente e não serem pegos em efeitos de soníferos ou qualquer golpe que vise à dormência deles.
    Restrição: Como o próprio poder já diz, não é imunidade, apenas resistência. Portanto, metade do efeito é cancelada, e o arredondamento é feito para baixo.
    Informações Extras: Não entra nessa resistência forças divinas.


Nível 7

{Olhar Clínico}
    Descrição: Há uma espécie de lenda urbana que diz “grandes médicos sabem o que o paciente sente apenas de olho”. Pois bem, isso se aplica aos aprendizes, mas de uma forma diferente: ao avistar alguém, consegue “ver” as informações de saúde deste indivíduo (por exemplo, possíveis fraturas, doenças, batimentos cardíacos, oxigenação, vida, energia e situações psicológicas e sociais). Estas informações aparecem em forma de dados e gráficos para o aprendiz, como na tela de um monitor de hospital.
    Restrições: Situações psicológicas e sociais só se aplicam a pessoas que deixarem o curandeiro ter esse conhecimento, o que resume a, normalmente, aliados.
    Informações Extras: Não há.


{Tranquilidade}
    Descrição: Médicos necessitam, constantemente, de tranquilidade e calma para realizar uma operação. Afinal, o que menos poderiam querer seria cometer um erro por nervosismo. Lógico que isto passa a ser uma das habilidades dos curandeiros, podendo resistir a efeitos de medo, pânico e paranoia.
    Restrições: A resistência é fraca, contudo, e só retira metade do efeito; e os arredondamentos são feitos para cima.
    Informações Extras: Idealizado por Sadie Bronwen.


Nível 8

{Audição Diferenciada}
    Descrição: Os cães, as serpentes, os galos, as cabras: há algo em comum entre esses animais? Sim, todos são símbolos de Asclépio. Seria mais do que óbvio que o deus ensinaria aos seus pupilos técnicas destes seres do reino Animalia. Com um pouco mais de experiência, já conseguirá desenvolver a audição dos ruídos destes. Portanto, quando forem se comunicar com algum dos animais, além de falar, escutará tão bem quanto.
    Restrições: Não há.
    Informações Extras: Eles possuem raciocínio, então lhe darão respostas inteligentes e não coisas do tipo “au au”.


{Concentração}
    Descrição: Os médicos, regularmente, devem operar um paciente que lhe dá prazer e lhe provoca os mais sórdidos desejos e o fazem com frieza de quem se preparou anos para tal situação. Sendo os aprendizes aguardados como curandeiros responsáveis do Acampamento, eles também devem desenvolver essa concentração. Então, efeitos de charme, sedução e confusão mental possuem seu efeito anulado, caso o utilizador seja mais forte em níveis do que o aprendiz.
    Restrições: Se o outro for mais forte em níveis, o efeito funciona normalmente.
    Informações Extras: Não há.


Nível 9

{Confiança}
    Descrição: Desde a maneira correta, ereta e firme de se portar até as palavras acolhedoras, apaziguadoras e relaxantes. Um médico desempenha essas funções, sim, quando precisam dar uma má notícia, dar uma boa notícia, inspirar confiança; e é exatamente sobre isto que esse poder disserta: inspirar segurança, confiança nos outros. Portanto, suas palavras e atitudes costumam ser vistas com bons olhos e não são julgados de imediato: é claro, sem contar o fato de animarem e motivarem o grupo.
    Restrição: O efeito dura duas rodadas e só pode ser usado uma vez por missão.
    Informações Extras: Na prática, os ataques e as estratégias do grupo possuem mais chance de darem certo (10%).


{Lealdade}
    Descrição: Dizem que o cão é o melhor amigo do homem, assim como dizem que o cão é o símbolo de lealdade. Tendo como inspiração essa observação, os aprendizes passam a incorporarem essa característica psicológica. Quaisquer efeitos que visem o distanciamento ou o ataque a alguém do próprio grupo são cancelados, seja qual for o nível do aprendiz e do oponente.
    Restrições: Não há.
    Informações Extras: O meio-sangue sentirá uma certa vertigem, como se uma força o fizesse ir contra seus princípios, mas resistirá bravamente.


Nível 10

{Aprendiz Experiente}
    Descrição: O auge da medicina está mais próximo do dito cujo, sendo este o objetivo máximo de eficiência. Os aprendizes, agora, se deparam com um quadro novo de realidade: próteses, cirurgias simples, erros quase nulos. Os ensinamentos médicos convencionais de Asclépio estão praticamente no fim. Os seguidores do deus da cura também poderão reconhecer quase que de imediato a doença que o paciente possui, sabendo também o que fazer nesse caso. Além de tudo, a memória desenvolver-se-á como a de poucos, pois deve se recordar mais facilmente dos conceitos básicos.
    Restrições: Operações complexas e outras exigem ainda mais preparação.
    Informações Extras: Na prática, poderá relembrar vagamente de qualquer coisa que esteja relacionada aos cinco sentidos básicos (paladar, audição, olfato, tato e visão). O campo “Especialidades Médicas” é liberado a partir da conquista deste nível.


{Fossetas Loreais}
    Descrição: Duas espécies de cavidades aparecerão no meio do osso nasal dos aprendizes. Esta é uma característica física herdada das serpentes, e é a benção de Asclépio que deixa isto ocorrer. A visão das serpentes não é lá notória, porém conseguem perceber os movimentos através das fossetas loreais: conseguem distinguir corpos através da percepção do calor do ambiente. A partir desta ideia, as fossetas loreais dos semideuses funcionarão como a “original” das serpentes.
    Restrições: Apenas o calor é distinguido, isto é, caso o outro tenha um corpo animado frio, não será percebido e poderá ser confundido com um corpo inanimado e vice-versa (caso um corpo inanimado produza calor, poderá ser confundido com um corpo animado).
    Informações Extras: Não há.





As habilidades passivas estão sempre em construção, até para o aprimoramento constante do grupo.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 142-ExStaff em Sab 30 Mar 2013, 14:41



Herbologia Medicinal




As ervas medicinais – de natureza mágica ou não-mágica – conhecidas pelos curandeiros, com seus diferentes usos, locais de encontro, etc. Algumas das ervas aqui encontradas podem ser de outros “mundos” (muitas foram inspiradas em plantas de Harry Potter, outras em MMORPG’s, enquanto algumas existem no mundo real), mas nenhum plágio foi cometido, pois os créditos para estas estão aqui:

Bibliografia:
    Em construção.

Todas as ervas tentarão respeitar uma “ficha” para que tudo fique mais claro, sendo o padrão:
    — Nome (o nome dado a ela);
    — Nome Científico (o nome científico dado a ela);
    — Descrição (a descrição, com suas definições de forma minuciosa);
    — Local (o local onde a erva pode ser encontrada);
    — Partes Usadas (a parte usada da erva);
    — Funções (as funções da erva, separadas por parte);
    — Poções (as poções em que a erva é usada);
    — Observações (quaisquer informações extras que não se encaixam nas categorias acima).


O único requisito para usar a herbologia medicinal é liberar a habilidade passiva de nível dois “Conhecimento Herbológico”.







Em breve...




Sugestões de ervas/plantas/fungos devem ser mandadas por Mensagem Privada (MP), para serem colocadas aqui.
A herbologia medicinal está sempre em construção, até para o aprimoramento constante do grupo.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 142-ExStaff em Sab 30 Mar 2013, 14:43



Tabela de Venenos




Os venenos conhecidos – com seus diversificados efeitos – pelos curandeiros estão à disposição destes para incorporá-los ao seu Colar do Serpentário. É necessário salientar que esses venenos, quando invocados por meio do Colar, não poderão ser usados em outras armas, embora alguns possam ser produzidos pelos aprendizes que possuírem o dom especial “Alquimista”.

Todos os venenos tentarão respeitar uma “ficha” para que tudo fique mais claro, sendo o padrão:
    — Nome (o nome dado a ele);
    — Nome Científico (o nome científico dado a ele);
    — Descrição (a descrição, com suas definições de forma minuciosa);
    — Efeitos (os efeitos que proveem do veneno);
    — Observações (quaisquer informações extras que não se encaixam nas categorias acima).


Os únicos requisitos para usar os venenos são liberar a habilidade passiva de nível quatro “Resistência a Venenos” e possuir o item “Colar do Serpentário”.







Em breve...




Os venenos estão sempre em construção, até para o aprimoramento constante do grupo.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 142-ExStaff em Sab 30 Mar 2013, 14:52



Conhecimentos Médicos




As disciplinas que um médico precisa estudar – especialmente as científicas, embora inclua certas técnicas de cura alternativas – são as que os bonificarão em momentos específicos. Várias das descrições foram retiradas do site Wikipédia (www.wikipédia.org), e os créditos são deles. Há habilidades semelhantes para aqueles que possuírem o dom especial “Ciências”.

Todos os conhecimentos tentarão respeitar uma “ficha” para que tudo fique mais claro, sendo o padrão:
    — Nome (o nome dado a ele);
    — Descrição (a descrição, com suas definições de forma minuciosa);
    — Bonificações (as bonificações advindas deste conhecimento);
    — Observações Extras (quaisquer informações extras que não se encaixam nas categorias acima).


O único requisito para usar os conhecimentos médicos é liberar a habilidade passiva de nível cinco “Aprendiz Formado”.


Nível 5




{Anatomia I}
    Descrição: Anatomia (latim tardio: anatomia) é o ramo da biologia no qual se estudam a estrutura e a organização dos seres vivos, tanto na parte externa quanto na parte interna. Alguns atores usaram este termo incluindo na anatomia igualmente o estado das funções vitais (respiração, digestão, circulação sanguínea, etc) para que o organismo viva em equilíbrio com o meio ambiente, o que é o equivalente à morfofisiologia (grego: morphe, forma + logos, razão, estudo).
    Bonificações: Por possuir um grande conhecimento anatômico, os aprendizes poderão identificar mais facilmente os problemas do paciente, porém somente quando o problema for físico.
    Observações Extras: Exames ainda são necessários, em casos mais complexos. A única anatomia conhecida é a dos humanos.


{Bioética}
    Descrição: Bioética (grego: bios, vida + ethos, relativo à ética) é o estudo transdisciplinar entre Ciências Biológicas, Ciências da Saúde, Filosofia (Ética) e Direito (Biodireito) que investiga as condições necessárias para uma administração responsável da vida humana, animal e responsabilidade ambiental. Abrange, portanto, questões onde não existe consenso moral como a fertilização in vitro, o aborto, a clonagem, a eutanásia, os transgênicos e as pesquisas com células tronco, bem como a responsabilidade moral de cientistas em suas pesquisas e suas aplicações.
    Bonificações: Os aprendizes, por estudarem essa matéria transdisciplinar, tornam-se muito mais cultos. Poderão citar frases célebres e grandes pensadores, assim sendo exímios oradores.
    Observações Extras: Para usar desse dom, é necessário argumentos fortes e uma boa forma de se expressar. Do contrário, o efeito deverá ser ignorado pelo narrador.


{Biologia Celular I}
    Descrição: Biologia celular (histologia e citologia) é o ramo da biologia que estuda as células no que diz respeito à sua estrutura, suas funções e sua importância na complexidade dos seres vivos. Com a invenção do microscópio óptico, foi possível observar células nunca antes vistas pelo homem: as células. Os componentes que dão vida à célula compreendem: a membrana citoplasmática, o núcleo, as mitocôndrias, os retículos endoplasmáticos, os lisossomos, o complexo de Golgi, o nucléolo, os peroxissomos, os centríolos, o citoesqueleto, o cloroplasto e a parede celular, sendo este último encontrado em bactérias, fungos e vegetais.
    Bonificações: O aprendiz adquire o conhecimento sobre o funcionamento das células. Dessa forma, suas curas (apenas curas feitas por poderes ou métodos convencionais; nada de poções) adquirem um bônus de dez.
    Observações Extras: O bônus de dez só é ministrado àqueles poderes ou métodos que visem realmente a cura (seja de vida ou energia), ou seja, àqueles que já possuem recuperação de vida ou energia.


{Embriologia}
    Descrição: A embriologia é a ciência que trabalha a formação dos órgãos e sistemas de um animal, a partir de uma célula. Faz parte da biologia do desenvolvimento. O desenvolvimento embrionário dos animais inicia-se pela relação sexual, gerando o zigoto ou ovo.
    Bonificações: Os aprendizes, uma vez por ocasião, poderão estimular o crescimento de algum vegetal, animal ou humano.
    Observações Extras: Esse estímulo não significa que é instantâneo. Poderia, por exemplo: deixar a grama num local ligeiramente mais alta para esconder alguma armadilha ou objetos pequenos; diminuir o tempo de uma gestação (metade); crescer um filhote, liberando-o da necessidade de amamentação; etc. Essa ocasião, quando na enfermaria, é limitada a uma vez por paciente a cada atendimento (isto é, se o paciente sair e voltar em outro momento, poderá ser usado novamente).


{Epidemiologia I}
    Descrição: Epidemiologia é uma ciência que estuda quantitativamente a distribuição dos fenômenos de saúde/doença e seus fatores condicionantes e determinantes nas populações humanas.
    Bonificações: Os aprendizes passam a ter mais conhecimento sobre doenças “leves” (resfriados, gripes, conjuntivites, etc.) e, portanto, ganham um bônus de dez quando as curam.
    Observações Extras: Considera-se doenças leves aquelas não-genéticas, não-moleculares, não-veterinárias, não-neurológicas, não-parasitárias e não-letais.


{Farmacologia I}
    Descrição: Farmacologia (grego: fármacon, droga + logos, razão, estudo) é a ciência que estuda como as substâncias químicas interagem com os sistemas biológicos. Se essas substâncias têm propriedades medicinais, elas são referidas como “substâncias farmacêuticas”. O campo abrange a composição de medicamentos, propriedades, interações, toxicologia e outros.
    Bonificações: Os aprendizes podem dizer exatamente do que é feito um remédio, sabendo completamente sua composição.
    Observações Extras: Inclui-se em composição venenos em geral, podendo dizer se um alimento está bom ou estragado.


{Fisiologia I}
    Descrição: Fisiologia (grego: physis, natureza, função + logos, estudo) é o ramo da biologia que estuda as múltiplas funções mecânicas, físicas e bioquímicas nos seres vivos. Basicamente, estuda o funcionamento do organismo.
    Bonificações: Os aprendizes possuirão um preparo físico melhor.
    Observações Extras: Entende-se por preparo físico melhor: cansar-se menos com tarefas cotidianas, como dar uma corridinha de cem metros, etc.


{Neurociência I}
    Descrição: Neurociência é o estudo científico do sistema nervoso. Atualmente, é uma ciência interdisciplinar que colabora com outros campos (química, ciência da computação, engenharia, linguística, matemática, medicina, filosofia, física e psicologia).
    Bonificações: O cérebro dos aprendizes sofre uma mudança radical, que os deixa muito mais sagazes.
    Observações Extras: Os aprendizes poderão fazer contas matemáticas absurdas e inimagináveis sem auxílio de quaisquer máquinas de cálculo.





Os conhecimentos médicos estão sempre em construção, até para o aprimoramento constante do grupo.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 142-ExStaff em Sab 30 Mar 2013, 15:00



Especialidades Médicas




As especialidades dos médicos que estes podem escolher após a graduação servirão para os aprendizes liberarem mais capacidades. Há habilidades semelhantes para aqueles que possuírem o dom especial “Ciências”.

Todas as especialidades tentarão respeitar uma “ficha” para que tudo fique mais claro, sendo o padrão:
    — Nome (o nome dado a ela);
    — Descrição (a descrição, com suas definições de forma minuciosa);
    — Bonificações (as bonificações advindas deste conhecimento);
    — Observações (quaisquer informações extras que não se encaixam nas categorias acima).


O único requisito para usar as especialidades médicas é liberar a habilidade passiva de nível dez “Aprendiz Experiente”.








Em breve...




As especialidades médicas estão sempre em construção, até para o aprimoramento constante do grupo.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 142-ExStaff em Sab 30 Mar 2013, 15:04



Poderes Ativos




Os poderes ativos dos curandeiros, isto é, as que gastam energia – ou vida –, são como poderes que devem ser “lançados”.

Todos os poderes ativos tentarão respeitar uma “ficha” para que tudo fique mais claro, sendo o padrão:
    — Nome (o nome dado a ela);
    — Descrição (a descrição, com suas definições de forma minuciosa);
    — Tempo de Duração (o tempo que a habilidade perdurará, se houver indicações específicas);
    — Gasto de Energia (o gasto de energia que será consumido ao utilizar o poder);
    — Restrições (restrições para o uso da habilidade, por exemplo, só dentro da enfermaria);
    — Informações Extras (informações complementares que não se encaixam nas categorias acima).


O único requisito para usar os poderes ativos é pertencer ao grupo “Aprendizes de Asclépio”.


Nível 1




{Nível 1}
    Boas-vindas Curadoras: Ao realizar um exame prévio e acomodar certo paciente em sua enfermaria, recepcionando-o, o curandeiro conseguirá curá-lo em vinte de vida; por ser necessário certo preparo anterior, é recomendado que seu uso seja somente na enfermaria ou em situações de conforto. Seu uso é limitado a uma vez por post, e não pode ser usado em si próprio, obviamente. Não serve para cicatrizar ou quaisquer outros efeitos, apenas a recuperação de vida; para obter tais efeitos, deve-se, ao menos por enquanto, utilizar de métodos convencionais.
    Rosnado: Como um cão de guarda, ao rosnar com vontade e ímpeto, o Aprendiz poderá intimidar o adversário durante uma rodada ou até o primeiro ataque, sendo que – na segunda opção – o oponente perderá o relativo “medo” anterior. É exigida certa desenvoltura na hora da postagem e há certa chance de falha; efeitos visuais, como expelir saliva pela boca e ter uma aparência mais feroz, diminuem a chance de erro, tornando-o um golpe preciso.


{Nível 2}
    Toque Curativo: Poder de efeito rápido e instantâneo. Com uma aura luminosa a envolver a mão do aprendiz, este poderá restaurar a vitalidade de alguém que não seja si mesmo em quinze pontos. Pode ser usado até duas vezes na ocasião inteira; uma vez por post, quando se está na enfermaria. O custo é de cinco de energia a cada uso.
    Dentição Venenosa: Aprimorando o tamanho dos dentes e a forma de agulha deles, o curandeiro conseguirá retirar dano extra ao morder o adversário. Sua mordida e a eficácia desta se equiparão à de uma serpente venenosa. O efeito do veneno retira três de vida por turno, além de causar ardência no local, e isto permanecerá por cinco turnos. Após utilizada, seu efeito – o de envenenamento nos dentes – perdurará por três rodadas; após este período, será necessário ativar o poder novamente.


{Nível 3}
    Toque Energético: Poder de efeito rápido e instantâneo. Com uma aura luminosa a envolver a mão do aprendiz, este poderá restaurar a vitalidade de alguém que não seja si mesmo em quinze pontos. Pode ser usado até duas vezes na ocasião inteira; uma vez por post, quando se está na enfermaria. O custo é de cinco de vida a cada uso.
    Esferas Luminescentes I: Não só pelo fato do pai divino de Asclépio ser Apolo, mas também por conta da medicina ser muitas vezes associada à luz da salvação, os aprendizes desenvolverão uma habilidade peculiar. Ao concentrarem luz ambiente na palma de sua mão, poderão formar uma esfera de luz que não possui fins ofensivos, somente de iluminação. A esfera formada terá uma vontade semiprópria, pois será destinada a uma pessoa que pode controla-la na seguinte proporção: direção (somente em locais que ele conseguir enxergar) e cor; o brilho, a forma, o tamanho e nenhum outro efeito poderá ser modificado pela pessoa a qual a esfera fora entregue, assim como o aprendiz não poderá fazer isso. A esfera não possuirá vida ou energia e seguirá somente o seu controlador, desaparecendo a um comando deste; ela terá um brilho fraco (uma lâmpada, nada que consiga cegar ninguém), uma forma circular e um tamanho pequeno – o punho do semideus fechado, aproximadamente –, que são os efeitos imutáveis, e não emitirá calor.


{Nível 4}
    Higienização I: A higiene não deixa de ser uma parte importante da medicina, compreendida, por exemplo, pela esterilização dos equipamentos utilizados. Neste nível, portanto, o aprendiz poderá fazer exatamente isto: esterilizar equipamentos com apenas um toque de seus dedos, tornando-os limpíssimos e sem resquícios de bactérias. Isto não se aplica a corpos vivos e/ou mortos e a gases e líquidos.
    Aura Sagrada: Hospitais exigem silêncio e um clima tranquilo, para melhor cuidado com os pacientes (e, há quem diga, maior respeito). Com este poder, o aprendiz poderá anular ações hostis dentro do âmbito por duas rodadas. Durante esse tempo, no entanto, ainda serão permitidas palavras ofensivas e xingamentos, porém nada de ataques (físicos, mentais, mágicos, etc).


{Nível 5}
    Descanso I: O cansaço é um inimigo muitas vezes pior que armas. Ao utilizar este poder, com contato dos dedos do curandeiro ao paciente – que não poderá ser si mesmo –, este último ficará isento de qualquer tipo de canseira. Os efeitos serão como se o doente tivesse acabado de dormir por oito horas (que é o recomendado para um homem adulto).
    Panis et Circenses: Crê-se que, nos tempos do Império Romano, fora empregada a política do “Pão e Circo” (do latim: “Panis et Circenses”), cujo intuito principal era alimentar e divertir o povo para distraí-los da vida política. Como saúde não deixa de ser um aspecto nutricional e mental, os protegidos de Asclépio poderão invocar alimentos e bebidas puras e nutritivas, garantindo a sobrevivência do grupo quando este não tem condições boas de alimentação. A comida é apenas a necessária para fartar os indivíduos e nunca sobrará, pois os envolvidos conseguirão comer tudo; além disto, é totalmente pura, ou seja, livre de insetos, pragas, venenos, vírus, bactérias, e coisas semelhantes.


{Nível 6}
    Anestesia I: A dor causada por machucados pode, agora, ser aliviada pelos curandeiros de forma mística. Tocando os músculos feridos, consegue retirar quaisquer dores do paciente, o que pode ajudar até mesmo na concentração e na calma deste.
    Garras I: Como uma garra de canídeo, as unhas do semideus se tornarão extremamente resistentes, alongar-se-ão até um tamanho cabível a um humano e ficarão sutilmente curvadas para dentro. Os golpes desferidos com estas serão como uma faca de fio regular.


{Nível 7}
    Cicatrização I: Agora o dom de cicatrizar cortes e ferimentos inicia o seu desenvolvimento nos seguidores de Asclépio. Ao tocar as feridas abertas, estas se fecharão em uma rodada, impedindo hemorragias e sangramentos. Este poder ainda não pode ser usado em si mesmo e não restaura nada, servindo apenas para cicatrizar lesões. A cicatriz ficará no local, ainda que as contusões sejam pequenas.
    Asas I: Galos são aves com o voo comprometido. Portanto, as asas que os aprendizes de Asclépio são capazes de invocar neste nível – e que se adaptam ao tamanho destes – servem apenas para funcionarem como um escudo resistente a ataques físicos e possuem apenas o tamanho necessário para se fecharem em casulo ao redor do corpo de seu invocador. Elas possuem uma dureza de cerca de trinta de vida; após alcançar este limite máximo, as asas somem.





Poderes a serem adaptados à “ficha”.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

Mensagem por 072-ExStaff em Sex 31 Maio 2013, 16:33


{ Ψ }



Bryan F. Montecchio: Tirei print dos posts e os excluí. Bom, 24h fora do fórum são suficientes para que você aprenda que não pode postar nessas áreas de poderes/ assuntos globais.
Se você tiver alguma dúvida, sugestão ou reclamação, poste nos locais corretos para isso ou me mande uma mp.
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Re: — {29/03/13} Aprendizes de Asclépio.

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