Percy Jackson e os Olimpianos RPG BR
Bem vindo ao maior fórum de RPG de Percy Jackson do Brasil.

Já possui conta? Faça o LOGIN.
Não possui ainda? Registre-se e experimente a vida de meio-sangue.

• Poderes dos Sátiros • Atualizado em 02/05/2013

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

• Poderes dos Sátiros • Atualizado em 02/05/2013

Mensagem por Zeus em Qui 02 Maio 2013, 00:01




Poderes dos Sátiros  






Poderes Ativos  


Nível 1: Encantamento com Raízes ~ Com sua Flauta de Bambu, pode-se manipular raízes e pequenas plantas para agirem à seu controle. O tamanho das plantas muda para médias, no nível 9, e aumentam para grandes no nível 15, quando pode criar plantas no solo em um local que não as possua.s raízes criadas/ manipuladas são pouco resistentes, podendo atrapalhar o movimento do inimigo por 3 rodadas, ou prendê-lo efetivamente a partir do nível 15 - ele ainda poderá movimentar o tronco, mas não sairá do lugar. A duração continua a mesma.

Nível 2: Música do sentimento I ~ Com a flauta, o sátiro cria uma música que controle levemente os sentimentos do ser vivo escolhido (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. O encanto dura 2 rodadas)

Nível 3: Melodia de Proteção ~ Com a flauta de bambu, o sátiro consegue criar uma melodia que se transforma em uma espécie de barreira que protege o portador da flauta contra pequenos ataques. A proteção fica mais forte no nível 11, mas ainda só afeta ataques físicos, tornando-se resistente a magias e poderes no nível 27. (Dura três rodadas, com tempo de recarga equivalente)

Nível 4: Dança irresistível ~ O sátiro toca uma música que força o inimigo a dançar, prejudicando outras ações, ainda que não as impossibilite completamente. É um efeito mental, dura 3 rodadas.[Criado por Sadie Bronwen]

Nível 5:Impacto ~ Ao usar essa habilidade com qualquer arma que possua, inclusive suas armas naturais, o sátiro triplica o dano do golpe. Pode ser combinado com outros poderes que exijam ataque físico direto.[Criado por Sadie Bronwen]

Nível 6: Música do sentimento II ~ Mais poderoso, o sátiro consegue manipular os sentimentos do ser vivo escolhido com mais perícia. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. O encanto dura 2 rodadas)

Nível 7: Escoicear ~ O sátiro concentra sua força nos cacos, fazendo uma seqüência de 2 a 5 golpes com eles, alternadamente, causando um dano razoável ao aumentar a potência dos chutes. O gasto de mp varia de acordo com a quantidade de golpes.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 9: Onda da Natureza ~ Reunindo o poder da natureza, o sátiro solta uma espécie de poder feito de energia, curando árvores e plantas próximos. Além disso, os inimigos próximos ficam infectados com o poder da natureza, perdendo 4 HP por rodada (dura quatro rodadas). O dano aumenta para 8 no nível e para 15 no nível , com a mesma duração.

Nível 10: Casco de ferro ~ O sátiro concentra seu poder nos cascos, escoiceando o chão e fazendo um pequeno terremoto que derruba os inimigos em uma área de 10m de raio a partir do golpe.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 12: Investida ~ O sátiro realiza um ataque em carga com os chifres que, quando acerta, além de causar dano leva o oponente ao chão, a 2m de distância.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 13: Cerca de Raízes ~ Manipulando as raízes com a flauta de bambu, o sátiro cria uma grande cerca feita de raízes mais resistentes do que as normais, protegendo-o de ataques (a cerca dura três rodadas e não pode ser perfeita, ou seja, sem nenhum furo. Duas vezes por missão)

Nível 15: Melodia de Cura ~ Fazendo uma melodia com sua flauta, o sátiro consegue curar lentamente os ferimentos de um ser vivo. 5 hp por rodada, com duração de 3 rodadas. Aumenta para 10 hp no nível 25 e para 20 hp no nível 35. A duração não é alterada, mas cada pessoa só é afetada uma vez por missão pelo poder. Pode ser usado em si mesmo.

Nível 18: Bafo ~ O sátiro usa seu hálito, baforando sobre o oponente, que sofre de enjôos e não consegue atacar na próxima rodada. Pode ser usado uma vez a cada três rodadas.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 20: Cuspir ~ Um tanto quanto nojento, mas útil, este poder transforma o cuspe do sátiro em uma arma que, se direcionado aos olhos do inimigo – e acertando-o – deixa-o cego por 2 rodadas ou, se usado de outra maneira, serve como uma super cola, com duração de 2 rodadas.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 23: Música do Sentimento III ~ Agora, o sátiro pode controlar os sentimentos com muita perícia, além de conseguir usá-lo simultaneamente em dois seres vivos. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”, escolhido individualmente para cada ser vivo. O encanto dura 2 rodadas)

Nível 25: Cuspe ácido ~ Ao usar este poder a saliva do sátiro ganha a propriedade corrosiva – o que não é de admirar, considerando o que eles são capazes de comer e digerir. Válido apenas para 1 ataque por ativação.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 27: Expandir chifres ~ Aumenta o tamanho dos chifres, adicionando a eles o dano cortante. Além disso, funciona como uma investida, mesmo sem o ataque em carga, e a cabeçada agora joga o oponente mais longe: 5m.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 30: Melodia da Invocação ~ O sátiro cria uma melodia com sua flauta, invocando a presença de espíritos da natureza que lutam com o sátiro (Dois espíritos da natureza, cada um com 50/50 de HP. O narrador decide de que espécies são, ou seja, uma dríade e uma náiade, duas dríades, etc. Uma vez por missão.Os espíritos combatem por 3 turnos, ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro)

Nível 32: Fúria da Natureza ~ O sátiro absorve um pouco da força da natureza e canaliza-a em seus chifres, deixando-os com uma aura verde, alé de ficarem mais poderosos e afiados, tornando-os venenosos. (Os chifres ficam encantados por três rodadas, mesmo período que dura o veneno no organismo do inimigo).

Nível 35: Canção de Orfeu ~ Semelhante ao poder dos menestréis, esta canção é capaz de abalar estruturas deitas de pedras - não as derruba, mas força um reajuste que cria uma passagem, possibilitando a travessia. O tamanho da passagem criada e a sua duração variam de acordo com o nível do sátiro e o gasto de mp e a canção só fica ativa enquanto ele tocar - após isso, a passagem demora 3 turnos para começar a se fechar gradualmente. Não funciona em construções comuns, de alvenaria.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 40: Melodia da Hipnose ~ Com a flauta, o sátiro compõe uma melodia que hipnotiza completamente um ser vivo (o sátiro perde 40 de energia e só pode ser usada uma vez por missão. Dura duas rodadas)

Nível 45: Casulo de Raízes I ~ O sátiro faz uma melodia que cria raízes nos pés de algum inimigo e o encasula, sugando sua energia (O processo da habilidade dura três rodadas, 2 vezes por missão).

Nível 60: Casulo de Raízes II ~ Neste nível, o casulo é mais resistente e mais rápido, sugando mais energia em apenas 2 rodadas. 2 vezes por missão.

Nível 75: Poder de Pã ~ Reunindo toda a força de Pã que está dentro do sátiro, o mesmo descarrega o poder em um grito de puro terror e pânico que atormenta exércitos inimigos inteiros, fazendo-os ficarem enlouquecidos por um tempo. (O custo é em hp e mp. O efeito de loucura dura 3 rodadas. Apenas uma vez por missão.)




Poderes Passivos  


Nível 1: Olfato Sensível ~ Sátiros tem um olfato potente e sensível, podendo detectar monstros e outros tipos de coisas à um raio de 200 metros. o raio aumenta 200m a cada 10 níveis até o 40, chegando a 1000m.

Nível 1: Dentes Resistentes ~ Sátiros tem dentes muito mais resistentes que o de humanos, podendo mastigar, por exemplo, metal com facilidade.

Nível 1: Comunicação natural ~ Naturalmente, sátiros conseguem conversar com qualquer ser vivo relacionado à natureza, como árvores e animais.

Nível 1: perícia com flautas ~ Sátiros tem uma encantadora habilidade natural com Flautas, usando-as inclusive como arma indireta.

Nível 2: Natureza Encantada ~ O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 2 HP por rodada ao ficar perto de árvores, plantas, etc. A recuperação aumenta para 5 hp no nível 12 e 10 hp no nível 20. Para que a recuperação ocorra, o sátiro não pode estar fazendo nada além de descansar. Falar não interfere na recuperação.

Nível 2: Leitor de Emoções ~ Os sátiros tem um poder natural de lerem os sentimentos humanos, ainda de forma confusa, dependendo do estado da pessoa a ser avaliada. A precisão aumenta no nível 8, e no nível 25 nem mesmo magias podem camuflar essa detecção.

Nível 3: Simpatia ~ Naturalmente, sátiros são simpáticos com a maioria das pessoas, possuindo uma espécie de aura. Isso ajuda em encenações e a conquistar amizades. Semideuses e humanos evitarão atacá-los sem provocação, mas não afeta aqueles de nível mais alto e nem outros monstros/ seres mitológicos.

Nível 3: Perícia com armas naturais ~ Sátiros se dão bem em lutas corporais usando seus casos e, futuramente, chifres.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 4: Orientação natural ~ Sátiros não se perdem na natureza, a menos que o local tenha sido alterado com magia. [Criado por Sadie Bronwen]

Nível 5: Saltos e escaladas ~ Sátiros são peritos nessas atividades, dificilmente caindo e tendo sempre seu dano reduzido caso isso aconteça. Além disso, conseguem saltar mais alto que humanos e semideuses, transpondo obstáculos sem dificuldade. São resistentes a ataques que alterem seu equilíbrio em solo, como terremotos, por exemplo.[Criado por Sadie Bronwen]

Nível 6: Corrida ~ Sátiros são velozes, mesmo não sendo graciosos como as dríades nem as alcançando, ainda tem vantagens contra quase qualquer outra criatura.[Criado por Sadie Bronwen]

Nível 7: Chifres de Bode ~ Os sátiros têm pequenos chifres crescendo acima de suas cabeças. Com eles, podem-se desferir cabeçadas no inimigo, embora neste nível o ataque seja pouco efetivo. O tamanho do chifre e o poder de ataque aumentam no lvl 14, e se tornam realmente poderosos no nível 26, quando alcançam o desenvolvimento total.

Nível 8 : Perícia com cajados e bastões ~ Sátiros lutam bem com este tipo de arma, seja um cajado mágico ou um bastão de beisebol.[criado por Sadie Bronwen]


Nível 9: Memória olfativa ~ A partir desse nível, sátiros não esquecem mais os cheiros que sentem, tornando suas detecções mais precisas.[Criado por Sadie Bronwen]


Nível 11: Estômago de avestruz ~ O estômago de um sátiro consegue digerir muitos tipos de material, não apenas comida, e são resistentes a infecções. Sátiros não são afetados por poderes que ajam provocando náuseas ou similares.[Criado por Sadie Bronwen]

Nível 15: Determinação ~Sátiros são determinados em seus trabalhos, como achar Pã ou meio-sangues. Por conta disso, sempre que tiverem um objetivo em mente, torna-se mais difícil de desviá-los disso. Eles ganham 50% de resistência a poderes de mentais de confusão e sedução que visem tirá-los de seu caminho.

Nível 20: Amizade com a natureza ~ Assim como ocorre com as dríades, animais não-mitológicos nunca atacam um sátiro, exceto se atacados antes ou se controlados de alguma forma.[criado por Sadie Bronwen]

Nível 30: Aura da natureza ~ O odor do sátiro passa a ser mais difícil de ser detectado. Além disso, algo nele afasta os monstros instintivamente - os de nível mais baixo tendem a não se aproximar.




Especial: Sátiro protetor [criado por Sadie Bronwen]  


Para se tornar um protetor, o sátiro deve ser no mínimo nível 5 e, além do teste, designar um protegido. No momento da designação o alvo deve ser de nível menor do que o sátiro.

Passivos:

Nível 5: Sentir protegido ~ A partir do momento em que tem o primeiro contato com aquele que quer proteger, o sátiro sempre saberá onde encontrá-lo, independente da distância, a menos que este fique sobre efeitos mágicos ou locais inacessíveis - no mundo inferior, por exemplo.

Nível 10: Pressentir o perigo ~ O sátiro sempre sente quando um ser hostil está perto, seja ou não um monstro. O sentido se extende sobre o que afeta seu protegido. Ele saberá se o semideus está em perigo

Nível 15: Ligação ~ O sátiro é ligado a um semideus ou aliado. Com isso, pode enviar mensagens telepáticas ou por sonho para ele, sem custo. As mensagens nem sempre serão claras, e terá a desvantagem de que se algo acontecer ao sátiro, o protegido irá sentir. Pode ser quebrada com a vontade do sátiro. O alvo não precisa estar ciente da ligação, mas só funciona em aliados.

Ativos:

5: Grito de alerta ~ O sátiro lança um grito que ecoa em um raio de 500m. A mensagem será reconhecia e ouvida apenas por aliados ou personagens não hostis, como dríades, sátiros, etc.

10: Proteger outro ~ O sátiro faz uma ligação entre ele e um aliado, tomando o dano dirigdo ao aliado em si mesmo, protegendo-o. Dura 3 rodadas, mas pode ser interrompido antes, se o sátiro desejar.

15: Santuário ~ Cria uma área em que ninguém pode atacar. Serve tanto para oponentes quanto aliados. A partir do momento que o sátiro ou um de seus aliados ataca, o efeito se quebra. Duração de 3 rodadas. No caso do inimigo tenta atacar, toma dano e o efeito se quebra também.

20: Ricochetear ~ Quando atacado por mais de um alvo, direciona os ataques, magias e poderes de distância que um deles lançou em você em direção ao outro, basicamente fazendo com que um inimigo tome dano pelo ataque de outro.

_________________
Créditos: Sieg Farewell

Espero ter em breve algum candidato para mestre do conselho do caco fendido.
Zeus
avatar
Deuses
Mensagens :
2026

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum