• Poderes dos Centauros • Atualizados em 21/05/2013

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

• Poderes dos Centauros • Atualizados em 21/05/2013

Mensagem por 139-ExStaff em Ter 21 Maio 2013, 23:04




Passivos


Nível 01 – Perícia musical: Berrante – Consegue tocar berrantes com extrema perfeição.

Nível 01 – Pericia com arcos inicial – Como um bom centauro você tem uma incrível habilidade em lançar flechas.

Nível 01 - Rapidez - Os centauros são bem rápidos. Eles podem correr muito mais do que humanos normais, e mesmo seu andar é mais veloz, lembrando que seu corpo é semelhante a de um cavalo - sua velocidade máxima chega a 17 m/s (60 km/h), mas a corrida prolongada pode ser cansativa.[Modificado]

Nível 02 – Inteligência – Centauros são criaturas muito inteligentes, podendo assim criar esquemas e liderar com muita calma e agilidade.

Nível 02 - Mediador - Centauros são neutros, não priorizando qualquer tipo de grupo ou divindade. Isso faz com que ao interferir em um julgamento suas opiniões sejam sempre levadas em consideração - não quer dizer que sejam sempre corretas, mas ainda serão relevantes aos ouvintes. [Novo]

Nível 03 - Herbologia e conhecimento natural - Centauros conhecem plantas e animais comuns, sabendo quais são venenosos, quais são benéficos, etc, podendo fazer uso disto em caso de necessidade.[Novo]

Nível 03 – Língua natural – Consegue falar e compreender qualquer animal não mitológico, o que não implica invocar ou dar ordens.[Antigo amizade, modificado]

Nível 03 - Perícia com armas de haste inicial - Devido ao seu porte, centauros se dão melhor com armas de haste - lanças e bordões propiciam um bom alcance de ataque, sem prejudicar sua movimentação em combate corporal.[Novo]

Nível 03 - Fúria alcoólica - Centauros tem um fraco por bebida, perdendo o controle facilmente perto de álcool. Caso ingira qualquer bebida alcoólica, centauros sempre terão sua força e poderes aumentados, mas perdem a distinção de amigo, inimigo ou mesmo a noção de prioridade até que o efeito do álcool termine. [Novo]

Nível 04 – Força – Centauros são criaturas fortes também, bem mais do que humanos comuns, e até do que a maioria dos semideuses, equiparando-se ou igualando a maioria deles em força - exceto a prole de Héracles.

Nível 04 - Primeiros socorros - o próprio Asclépio foi aprendiz de Quíron, e esses conhecimentos se difundiram entre os centauros, que sabem instintivamente lidar com ferimentos pequenos, como arranhões, cortes leves e contusões. Além disso, eles possuem talento para entrar no grupo de curandeiros, ficando em pé de igualdade aos filhos de Apolo nesse sentido.[Novo]

Nível 5 - Tiro em movimento - Centauros não precisam interromper sua movimentação ou corrida para atacarem - sua mira não é afetada.[Novo]

Nível 6 - Pisotear - Sempre que atacar um inimigo caído no chão, seu dano será dobrado. [Novo]

Nível 6 - Interpéries - Você tem capacidade de aguentar tempos chuvosos e frios sem nenhum problema, desde que sejam naturais, e mesmo o calor não o afeta tanto. [Antigo resistência]

Nível 7 - Faro - Não é tão apurado quanto o dos sátiros, mas centauros tem sentidos além do comum, conseguindo identificar monstros e semideuses de pessoas comuns. Quando maior o nível da criatura, maior a sensibilidade.[Novo]

Nível 7 - Caminho natural - Centauros não apresentam dificuldade de movimentação em caminhos naturais, não importa quão cerrada seja uma floresta. Apesar disso, escaladas continuam fora de cogitação, já que suas patas não permitem.

Nível 9 - Resistência - Parte de seu corpo é de um animal de carga, e como tal herda suas características. Centauros suportam carregar muito mais peso do que humanos ou mesmo semideuses comuns, se cansam com menos facilidade e são mais resistentes a dor. Note que isso não influiu na força do seu ataque nem na perda de hp ao ser atacado - você ainda seria ferido, mas não seria tão prejudicado - podendo continuar a mover um membro que seria debilitado, ou resistindo mais a uma tortura, desde que seja coerente. A palavra final é do narrador.[Novo]

Nível 9 - Astronomia - Centauros tem conhecimentos dos astros, podendo até se localizarem por eles, não se perdendo se puder vê-los, desde que o ambiente não esteja sobre efeitos mágicos.[Novo]

Nível 10 – Pericia mediana – Consegue dar ótimos disparos, a maioria das vezes consegue acertar o alvo onde quer.

Nível 11 - Amizade mitológica - Centauros geralmente se dão bem com semideuses. Isso age como uma aura, e induz aos mesmos não atacarem tão prontamente - em caso de combate onde haja mais de um alvo, o centauro nunca será a primeira opção, dando-lhe chance para tentar interagir ou mesmo convencer o inimigo de parar a batalha - mas não é um poder de persuasão, o resultado depende da interaçãode ambos e o inimigo não é forçado a absolutamente nada.[Novo]

Nível 11 - Estudo do clima - Centauros tem grande conhecimento sobre a natureza, podendo prever o clima com uma antecedência de 24h, mas considera apenas mudanças naturais.[Novo]

Nível 13 - Didática - Ao ensinar algo, as chances de aprendizado do aluno são maiores, devido ao seu temperamento e habilidades naturais. No sistema mestre/ aprendiz, sempre que um centauro for o mestre, o aluno ganha 20% de experiência a mais, e tem essa mesma redução na dificuldade de aprendizado. Além disso, apesar de não poderem ensinar poderes, considera-se que os centauros possuem uma grande gama de conhecimentos, podendo, portanto, ensinar qualquer tipo de semideus/ criatura.[Novo]

Nível 13 - Perícia com harmas de haste mediana - Devido ao seu porte, centauros se dão melhor com armas de haste - lanças e bordões propiciam um bom alcance de ataque, sem prejudicar sua movimentação em combate corporal. Neste nível a perícia aumenta, tornando seus golpes mais precisos, possibilitando mesmo movimentos defensivos com a mesma habilidade.[Novo]

Nível 14 - Avaliar - Centauros tem uma grande percepção, podendo avaliar características como nível de poder ou mesmo as emoções verdadeiras de alguém. Não diz a diferença exata, apenas um parâmetro - forte, fraco, muito fraco, etc, além de uma intuição sobre a pessoa - não pensamentos ou qualquer tipo de certeza.[Novo]

Nível 16 - Sangue venenoso - Centauros possuem sangue venenoso, como mostra nas histórias de Hércules e Nesso. A partir desse nível, caso seu sangue toque no oponente causará danos equivalentes à queimaduras. O dano é delimitado pelo narrador - não é grande, mas constante. [Novo]

Nível 18 – Festa – Centauros são muito festeiros, com isso você sempre é animado e consegue, mesmo em uma siuação difícil, recuperar 25% de energia. Uma vez por missão [Modificado]

Nível 20 - Atmocinese - Semelhante ao poder dos filhos de Zeus. Cnetauros podem fazer isso devido a sua linhagem, já que parte deles são filhos de Ixion e Néfele. Ao convocar nuvens, podem nublar o local, alterando condições do clima. Não os afeta diretamente, e a alteração é lenta e requer que não façam qualquer outra atividade. A duração necessária para cada alteração depende do narrador. [Novo]

Nível 23 – Pericia Perfeita – Consegue dar os melhores disparos, consegue dar vários disparos seguidos e com muita precisão.

Nível 25 - Guerreiro de infantaria - Devido ao seu porte, centauros se dão melhor com armas de haste - lanças e bordões propiciam um bom alcance de ataque, sem prejudicar sua movimentação em combate corporal. Nesse nível, sua familiaridade com tais armas é perfeita, propiciando movimentos e ataques inigualáveis.[Novo]

Nível 27 - Sangue corrosivo - Seu sangur torna-se tão potente que pode afetar armas. Materiais comuns não resistem a mais do que dois ou três golpes. Armas de semideuses, pelo material diferenciado, não são corroídas por completo, mas o dano causado à arma torna seus golpes mais fracos, após o primeiro ataque.[Novo]

Nível 30 - Teimoso como uma mula! - Alguns equinos são bem famosos por sua teimosia, não sendo demovidos facilmente de seu lugar após uma resolução. No fim, sua parte animal herda isso, mas tudo tem um lado bom: Poderes de charme, encantamento, possessão ou controle mental não funcionam em você, a menos que seu oponente tenha 5 níveis a mais (no mínimo) ou que você permita.[Novo]





Ativos



Nível 1 - Escoicear - Centauros usam seus poderosos cascos para acertar o oponente. Esse poderia ser apenas um ataque físico normal, mas com a ativação do poder a força é duplicada, podendo provocar grandes danos, ainda mais se lembrarmos que sua força normal já é sobre humana. A MP gasta varia de acordo com a quantia de golpes.[Modificado]

Nível 2 - Chamado às armas - Ao usar seu berrante em combate, os centauros instigam o ânimo aos seus aliados, aumentando a força deles - e de si próprio - em 20% por 3 turnos. Passa a 50% no nível 25. Pode ser usado apenas uma vez por batalha.[Novo]

Nível 3 - Nuvem de poeira - Pisoteando o chão, o centauro cria um tornado de poeira - e qualquer outro material presente no ambiente - que cerca e impede a visão do oponente, como uma nuvem densa ou tornado. Não causa dano, mas oferece cobertura para ataques, e reduz o poder do inimigo em 50% por três rodadas, pela visão prejudicada. É um efeito que independe de luz, então aqueles imunes a cegueira por esse motivo ainda serão afetados. 1 vez por combate.[Novo]

Nível 4 - Quebrar pedras - Um poderoso golpe do casco no solo provoca uma racradura, podendo atrapalhar a movimentação do inimigo, reduzindo seu movimento em 50% na próxima rodada, ou desobstruindo passagens bloqueadas, quebrando uma parede, por exemplo. [Novo]

Nível 5 - Atropelar - O centauro potencializa sua força, usando-a em um ataque em carga que derruba o inimigo. Inimigos mais fracos são jogados a 3m de distância. De nível igual ou até 5 níveis acima são apenas derrubados, mas não arrastados. Acima disso, o inimigo toma o dano do encontrão, mas não é atirado ao solo. É necessário uma distância mínima de 2m para tomar impulso. 1 vez a cada 3 rodadas. [Novo]

Nível 6 – Sinfonia – Ao tocar seu berrante pode deixar, quem ouvir, tonto e desorientado por alguns segundos. O efeito dura uma rodada, e inibe o inimigo de usar poderes ativos nesse período. Deve esperar 3 turnos antes de usar novamente. Inimigos com mais de 10 níveis de diferença não são afetados.[Modificado]

Nível 7 - Simular fúria - É reconhecido que centauros tem uma queda pelo álcool, entrando em um estado de fúria se em contato com ele. Com esse poder, contudo, eles conseguem simular tal estado sem necessitar da bebida, e mantendo seu controle. Durante o período de fúria todas as suas habilidades físicas são duplicadas por 3 turnos, e sua mente fica imune a poderes de persuasão, charme e controle mental que venham de personagens até 10 níveis acima. Só pode ser usado 1 vez por combate, e gasta muita energia, deixando o centauro debilitado no turno seguinte.[Novo]

Nível 8 - Calma – Ao tocar seu berrante, agora poderá acalmar a todos em seu redor. Pelo relaxamento, seus aliados recuperarão 10% da energia. A porcentagem de recuperação sobe para 25% no nível 30. Essa recuperação não afeta quem usa o poder, que gasta energia normalmente. 1 vez por missão. [Modificado]

Nível 10 - Trote fantasma - O som dos casos do centauro é ampliado a ponto de simular um rebanho em ataque, provocando medo nos inimigos ao seu redor. Oponentes com pelo menos 5 níveis abaixo do centauro abandonam o combate imediatamente, acima disso e até 5 níveis superiores, tem seus ataques reduzidos em 50%, e acima disso não são afetados. Efeito de medo - sonoro. Oponentes com audição sensível ganham penalidades, independente do nível.[Novo]

Nível 14 - Empacar - O centauro fixa as patas no solo, sendo impossível removê-lo do lugar. Ele não se torna invulnerável a ataques, recebendo dano normalmente, mas qualquer poder que vise movê-lo, derrubá-lo ou afetar seu equilíbrio é anulado, a menos que o oponente possua 10 níveis a mais. Dura 2 rodadas, mas é quebrado se o centauro andar - atacar com o arco, ou mesmo com a lança mas sem se movimentar ainda é possível. [Novo]

Nível 16 - Rebanho ilusório - Efeito de ilusão, preenche a área como se houvesse pelo menos outros 4 centauros no local. A ilusão dura 3 rodadas, imitando os movimentos do centauro original. Óbviamente, necessita do espaço adequado e não provoca dano, mas pode intimidar e confundir o inimigo.




Especial





Pônei de festa![Novo]





Passivos


Nível 10 - Adaptabilidade armamentista - Qualquer objeto nas mãos de um pônei de festa se torna mortal, seja uma marreta de plástico a uma pistola de paintball, o dano é considerado como se fosse uma arma de bronze sagrado. A aparência da arma não é modificada.

Nível 15 - Urbanizado - Pôneis de festa estão tão adaptados às cidades quanto seus outros irmãos nas florestas, sabendo se localizar em ambientes urbanos e se adaptar ao mesmo.




Ativos


Nível 14 - Galopando com o vento - Uma habilidade que consome muita energia (50% ou mais, dependendo da distância e do julgamento do narrador) mas que permite ao centauro cruzar longas distâncias em um curto espaço de tempo, aumentando seu deslocamento - já veloz - de forma descomunal. Contudo, é válido apenas para viagens, não afetando em combate.

Nível 16 - Morou? - Pôneis de festa são adeptos de gírias e linguagens diferentes, mesclando-as ao seu vocabulário - e muitas vezes, tornando-os confusos. Esse poder é exatamente isso. Com provocações e verborragia, eles confundem os oponentes, provocando-lhes uma enorme dor de cabeça que faz com que percam HP. Dura 2 rodadas. Pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas.



Lista reformulada e poderes novos criados por Sadie Bronwen. Créditos aos poderes pré-existentes ao antigo Zeus. Postado a pedido da ADM.


139-ExStaff
139-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1422

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::