Poderes dos filhos de Héstia [Atualizados em 20/04/14]

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Poderes dos filhos de Héstia [Atualizados em 20/04/14]

Mensagem por 078 - ExStaff em Dom 20 Abr 2014, 20:20

Poderes dos filhos de Héstia
Poderes passivos

Olhos de fogo [1] - Os olhos do filho de Héstia ficarão vermelhos quando este utilizar qualquer poder.

Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Bom Senso [2] - O filho de Héstia, diante de uma situação, consegue discernir o caminho menos danoso com mais facilidade, sabendo quando uma ação é claramente estúpida ou perigosa. Vale ressaltar que não é um poder combativo - ele não pressente um ataque ou nada do tipo, mas intuiria, por exemplo, que fazer o movimento x seria estúpido, ou que não conseguiria saltar a uma distância y sem se ferir.

Corpo aquecido [3] - Seu corpo é naturalmente aquecido, auxiliando para que você sinta frio. Se o frio for causado por alguém de nível maior que você, esse poder tem efeito normal. Caso contrário, ou se, porventura, os níveis empatarem, esse poder tem eficácia de 50%. Vale lembrar que considera-se o efeito climático "frio", não dano de uma arma, flecha congelante etc.

Cabeça no lugar [4] - Héstia tem uma tendência ao bem e à concórdia, portanto os laços - com aliados temporários, por exemplo -  de seus filhos serão mais difíceis de serem rompidos por poderes que visam isso. {Novo}

Resistência ao fogo [4] - Familiarizado com o elemento, o filho de Héstia não se incomoda muito com o fogo em baixa quantidade. Caso sofra algo relacionado a desidratação ou o fogo em si, o efeito será diminuído em 15%. A resistência aprimora no nível 12, com 25%, e para no 20, com 40%.

Comunicação com fênix [5] - É a habilidade que o semideus tem de falar com essas criaturas apenas pelo modo verbal, mas que com a prática (nível 15) possibilita o contato mental.

Sensitivo [6] - Ao encontrar uma pessoa, você reconhece o que ela está sentindo. Aqueles que possuírem qualquer tipo de resistência ou aura relacionadas a esse poder e que tiverem no mínimo 10 níveis a mais que o Filho de Héstia, a anulação dessa habilidade é imediata. Mesmos níveis ou 5 abaixo do filho de Héstia, reduz-se para 50% a eficiência do poder.

Persuasão [8] - É possível convencer qualquer pessoa ou monstro - caso o nível seja inferior ao seu - a fazer algo que queira, desde que possua uma boa interpretação e argumentação. Pedidos sem noção e exagerados, como matar alguém, não surtem efeito, uma vez que Héstia não tem tanta influência com poderes desse estilo. Quando usado em alguém com 5 níveis ou mais que o filho de Héstia, esse poder não funciona. Se o nível for igual ou a diferença for de 5, a funcionalidade do poder é de 50%. E, caso a vítima tenha 10 ou mais níveis a menos que você, a persuasão tem maiores chances de funcionar, mas, claro, em situações não hostis. Atacar um inimigo quebraria o efeito, e, claro, a palavra final é do narrador.

Cura [12] - No contato ininterrupto (dois turnos) com fogo que você não criou, parte do seu HP irá regenerar. A cura recupera até 10% do HP/MP total.

Localização empática I [13] - Consegue encontrar um único conhecido por meio dos sentimentos desse alguém, mas é preciso que você e ele estejam no mesmo bairro. A habilidade pode ser contida por poderes de resistência mental e empática; portanto, semideuses que possuírem tais resistências e forem de nível igual ou superior ao filho de Héstia conseguem manter-se ocultos, mas, do contrário, não. {Novo}

Empatia [14] - O filho de Héstia emana involuntariamente uma aura, cuja funcionalidade é única: compartilha os sentimentos atuais com os mais próximos. Se estiver triste ou contente, esse sentimento se apoderará de alguém com nível inferior (5 pra mais), mas se a diferença de nível não existir ou for maior da parte da outra pessoa, essa influência sentimental não tem efeito. {Novo}

Mestre das chamas [15] - Desde que estejam próximas (no máximo 7m), chamas que não forem originadas pelo filho de Héstia e nem por outro semideus servirão automaticamente como uma proteção à ele, esticando-se para repelir ataques a distância.

Aura da verdade [17] - Ninguém jamais foi capaz de mentir ou enganar Héstia, e, por isso, seus filhos possuirão uma aura incolor em seu contorno, proporcionando ao semideus uma espécie de detecção de mentiras. Assim, qualquer um de nível inferior que tentar enganá-lo, mesmo tendo poderes para isso, não conseguirá.

Passe livre [17] - Por ser bastante vangloriada e, portanto, querida, Héstia tem muita moral no Olimpo. Por conta disso, seus filhos não terão problemas em ir até lá, desde que se mantenham amistosos e resguardados. Vale ressaltar que o caminho até o Olimpo não é automático. {Novo}

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}

Localização empática II [25] - Encontra pessoas conhecidas (no máximo 3) numa mesma cidade em que estiver. A habilidade pode ser contida por poderes de resistência mental e empática; portanto, semideuses que possuírem tais resistências e forem de nível igual ou superior ao filho de Héstia conseguem manter-se ocultos, mas, do contrário, não. {Novo}

Localização empática III [45] - O filho de Héstia encontra qualquer conhecido por meio dos seus sentimentos, mas é preciso que ambos estejam na mesma cidade. A habilidade pode ser contida por poderes de resistência mental e empática; portanto, semideuses que possuírem tais resistências e forem de nível igual ou superior ao filho de Héstia conseguem manter-se ocultos, mas, do contrário, não. {Novo}

Poderes ativos


Bolas de fogo [1] - Consegue criar apenas duas esferas flamejantes nos palmos, mas não é possível manipular esse fogo da forma que quiser. As bolas não são muito danosas e, quando arremessadas, alcançam 2 metros. O MP gasto é 5 e pode-se utilizar o poder de dois em dois turnos.

Carga cinética I [3] - É a capacidade de energizar objetos com um fogo explosivo através do toque. Carregando o alvo, ele não causará queimaduras, mas ficará energizado por 5 segundos. Depois, uma pequena explosão de impacto (atingindo 2x2m²) ocorrerá. Ainda não é possível manipular a energia, por isso é certeza que o objeto estourará com intensidade fraca. Só é possível carregar objetos pequenos (almofadas, talheres, pratos, por exemplo), cujos materiais não apresentem nenhuma especialidade (como bronze sagrado).

Golpes flamejantes [4] - Baseia-se em revestir alguma parte do corpo com uma camada sutil de fogo, intensificando golpes físicos, além de, porventura, ocasionar queimaduras. Dura dois turnos e o dano causado aumenta de cinco em cinco níveis.

Encantamento de armas [4] - Consegue encantar alguma arma com o fogo. A durabilidade do efeito é de dois turnos e não exige muita MP.

Controle de emoções [5] - Você assume controle sobre as emoções momentâneas do alvo, podendo alterá-las livremente de acordo com uma espécie de escala emocional, onde cada espaço equivale a um turno:  Ódio _____ Angústia _____ Ansiedade _____ Calma _____ Serenidade
Qualquer interferência externa contra o usuário resulta em falha, uma vez que a habilidade requer certa concentração.

Pirocinese I [6] - Capacidade de controlar minimamente o fogo já existente, mas não criá-lo. Pela inexperiência, precisa de concentração para manipular essa chama.

Projéteis flamejantes [7] - Inicialmente, condensa e solidifica o fogo na forma de pequenos dardos que imediatamente são atirados contra um único alvo, causando apenas queimaduras. Mediante a grande evolução do personagem (nível 32) pode controlar os projéteis como quiser e lançá-los para qualquer canto. Os projéteis alcançam dez metros, no máximo, e quanto mais se cria, mais se cansa. {Novo}

Fumocinese I [10] - O básico da manipulação de fumaça existente você já tem, conseguindo apenas levá-la para algum lugar próximo de onde ela já está, mas concentrá-la em determinado espaço é um problema. Ainda não consegue expelir do próprio corpo ou simplesmente criar. {Novo}

Tocha humana I [11] -Tem a capacidade de transformar um único membro do corpo em fogo pelo período de uma rodada. O membro permanece tangível, mas incinera tudo o que toca. Também torna-se vulnerável a água, capaz de cancelar a habilidade caso aplicada em grande quantidade. {Novo}

Vínculo sentimental [12] - Sendo Héstia a deusa dos laços familiares, seus filhos herdarão a habilidade de criar um elo empático com algum amigo ou familiar no começo da missão/narração. Assim, ouvirão seus pensamentos e sentirão o que ele(a) sente. Basta pensar concentradamente no nome do indivíduo para estabelecer o laço. {Novo}

Laço de amor/amizade [14] - Um incolor laço psíquico ligará você a um amigo, e isso será o intermédio de uma cura. Assim, consegue transferir, no máximo, 20HP seu para esse alguém. Apenas uma vez a cada quatro turnos.

Carga cinética II [15] - Agora consegue retardar a carga energética de um objeto e também ocorre um aumento na intensidade da explosão impactante, que atinge 5x5m². Objetos de médio porte, como pufes, cadeiras e pias, por exemplo, já podem ser energizados, mas quanto maior eles forem, mais energia é gasta.

Sopro do dragão I [15] - Concentrando-se na respiração e em seu Eu interior, poderás deliberar fogo pela boca ou até mesmo pelas narinas, mas em pouca quantidade. Sem muita força e, portanto, ofensividade, o alcance do fogo expirado é de 2 metros.

Escudo de fogo [16] - Pode produzir um trio de esferas de fogo que circundarão agitadamente seu corpo, intercedendo em qualquer ataque a distância. Dura por três turnos e requere uma quantidade considerável de energia.

Pirocinese II [18] - O controle é melhor, sendo capaz de manipular quantidades maiores dessa chama. Também já é possível criá-las, mas o gasto de energia é um pouco maior.

Cura das chamas [20] - O usuário consegue materializar umas espécie de fogo azul, considerado incomum por não ser nada ofensivo. Na verdade, possui propriedades curativas capazes de recuperar 15% do HP do alvo uma vez por missão/evento.

Olhar incinerador [20] - Uma sensação desconfortante submete àquele que olha nos olhos do filho de Héstia a uma ilusão que dura um turno. Ela consiste em afetar mentalmente o indivíduo, com efeito de fazê-lo sentir-se ser queimado vivo. Obviamente, o filho de Héstia tem brecha para atacar até o atingido se recuperar. Há um limite de 1 uso por evento/missão.

Culpa [22] - Quando ferido, você poderá submeter quem te atacou a um sentimento repentino de culpa. Esse alguém, então, é obrigado a acatar seu próximo ataque, como se quisesse ficar "quite" com você. Uso único por ocasião.

Olhos pacifistas [22] - Olhando diretamente nos olhos do filho de Héstia, esse alguém - inimigo ou aliado - sentirá uma onda de paz dominá-lo, fazendo-o desistir de atacar. Consequentemente, abre uma brecha para ser atacado. Limite de 1 uso por evento/missão.

Asas de fênix [24] - Com concentração, asas flamejantes surgirão em suas costas, possibilitando um voo simples, com distância média (2km) e altura igualmente medida (5m). A agilidade que se tem nos ares não é grande coisa, principalmente quando comparado a um filho Éolo, mas, se necessária, exige mais MP que o normal. Fatores climáticos (chuvas, por exemplo) impedem o uso desse poder, já que o fogo não suporta a água. Consome bastante energia se não for usado de forma moderada.

Sucção [26] - O filho de Héstia pode absorver parte temperatura ao seu redor, podendo convertê-la numa fonte de vitalidade, mana (recuperação de 5% HP/MP) ou até mesmo de poder (o fogo, no caso da habilidade Sopro do dragão). De acordo com o grau da absorção, a temperatura do ambiente pode cair drasticamente, o que afeta os demais presentes nele. Válido uma vez por missão/evento. {Novo}

Controle de emoções em massa [27] - Desenvolvida a habilidade inicial, agora pode manipular os sentimentos de várias pessoas ao mesmo tempo desde que elas estejam no campo de visão do usuário. Como a habilidade atua em massa, afetará todos da mesma maneira (se quer deixar com raiva, todos ficam com raiva), seguindo a escala emocional, onde cada espaço equivale a um turno:  Ódio _____ Angústia _____ Ansiedade _____ Calma _____ Serenidade.

Tocha humana II [28] - Agora, além da duração do poder ser de dois turnos, metade do corpo pode ser transformado em fogo. A relação com a água, obviamente, ainda existe, igualmente ao primeiro estágio do poder. {Novo}

Esfera de fogo [29] - Acumulando fogo durante uma rodada - a qual o deixará vulnerável -, uma esfera do tamanho de uma bola de pilates se formará em suas mãos. Quando atirada, além de emanar naturalmente um forte calor, desencadeia queimaduras e bastante impacto no atingido. Porém, gasta razoavelmente energia.

Sinalização [29] - Estando em um local ao ar livre, será possível deixar uma mensagem ou sinal no céu, apenas utilizando o fogo. A escrita terá uma cor avermelhada e se limitará a simples e pequenas frase/desenhos e, com o tempo, ficará preta até sumir.

Fumocinese II [30] - O controle sobre fumaças já existentes aumenta, assim como a facilidade em originar pequenas quantidades dela, mas isso exige mais foco e energia. Também consegue dar formas simples à fumaça, contudo é necessário certa concentração por parte do usuário. {Novo}

Fogo protetor [32] - O corpo do semideus é coberto por uma película composta por chamas alaranjadas. A camada de fogo funciona senão como uma proteção, pois, ao receber o ataque, ela diminui consideravelmente o dano, sendo que, se o filho de Héstia for 15 níveis a mais que seu combatente, pode anular completamente o ataque. Todavia, esse fogo não tem finalidade alguma de queimar, apenas proteger. O efeito dura três rodadas e tem maior eficácia a cada 10 níveis ganhos, mas para no 52. {Novo}

Pirocinese III [33] - Controle total sobre as chamas já existentes, podendo dar qualquer forma à elas. A criação desse tipo de chama é fácil e assume proporções maiores, ficando mais fácil a cada nível.

Carga cinética III [35] - Consegue controlar o tempo (energizando um objeto como "ameaça", por exemplo) e a intensidade da explosão que ainda é impactante e abrange 7x7m². Objetos de grande porte, como geladeiras e carros, podem ser carregadas cineticamente, mas o gasto de energia é maior.

Sopro do dragão II [36] - Agora, com mais experiência, tem a técnica de expirar fogo desenvolvida, alcançando cinco metros. Sendo assim, poderá soprar uma maior quantidade de fogo e mantê-lo por duas rodadas, além de manipulá-lo. O processo para usar este poder é o mesmo que o inicial.

Teletransporte através do fogo [38] - Consiste na capacidade de locomover-se de um lugar para outro por meio do fogo já existente, como, por exemplo, da fogueira do acampamento à lareira de uma casa no Canadá, mas para isso é necessário localizar o fogo ou saber da existência dele. O poder funciona quando há chamas no lugar de saída e de chegada e gasta uma quantidade mediana de energia se usado constantemente.

Criaturas de fogo [40] - A partir da habilidade "Sopro do dragão", o fogo expirado, quando controlado, poderá moldar criaturas de fogo, cujo tamanho é mediano, que servirão ao filho de Héstia. Energia gasta varia de acordo com a quantidade de criaturas criadas, que têm 60 HP e duram por três turnos ou até matarem-nas.

Chuva de meteoros [43] - Com extrema vontade, você desencadeia uma chuva de meteoros sobre seu(s) inimigo(s). Inicialmente, eles serão pequenos e em pouca quantidade, mas, quando atingir o nível 73, os meteoros serão mais fortes. A energia gasta é alta, assim como o dano causado, e atinge 8m². Dura somente um turno.

Senhor das fênix [45] - Em qualquer lugar, momento ou circunstâncias, um trio de fênix poderá ser convocado. Em uma rodada elas chegarão até você, e farão o que forem ordenadas a fazer. Vale lembrar que essas criaturas têm índoles boas e, sendo assim, não farão qualquer coisa. Basta um assobio ou uma prece mental para elas serem chamadas. Em batalha, as criaturas terão 60 HP e permanecem com o filho de Héstia por três rodadas.

Oração do revés [49] - Em resposta a uma oração bem feita à Héstia, seu filho receberá uma única e simples dádiva (portanto, nada de ressuscitar alguém ou coisas exageradas assim). Ela pode ser a cura de um ferimento, algo para matar a fome ou algum objeto de origem mundana - podendo parecer alguma coincidência a repentina aparição -, dependendo apenas das circunstância em que o semideus se encontra. Ocorre, porém, um delay de dois turnos para a prece ser atendida. Só pode ser usada uma única vez durante evento/missão/trama. {Novo}

Fumocinese III [50] - Tem facilidade em manipular a fumaça já existente, podendo dá-la formas mais complexas. Consegue também exalar pequenas quantidades do material, o que ainda requer alguma concentração. Nesse nível, o usuário pode moldar espécies de sinais de fumaça mágicos, que ao tomar formas bastante verdadeiras, tornam-se de fácil entendimento.

Tocha humana III [52] - A durabilidade aumenta para três turnos e engloba o corpo inteiro, mas existe a proporcionalidade de energia gasta. {Novo}

Fogo do desespero [55] - Uma cúpula de chamas envolverá um único oponente, e, durante dois turnos, retirará seu oxigênio. A asfixia prolongada causa inconsciência ou morte, então o alvo tem um turno para conseguir escapar do invólucro de fogo. O gasto é de 30% do MP total.

Teletransporte ultimate [60] - Desenvolvendo a habilidade primária de transportar-se pelo fogo, o filho de Héstia consegue combustar e sublimar o próprio corpo, e então decompô-lo no ar. Assim, pode teletransportar-se de um canto à outro, por exemplo, sem necessitar da existência de fogo no lugar de partida e chegada. A habilidade precisa de um momento de concentração, o que a impede de ser usada no meio de uma luta. Essa concentração é diretamente proporcional à distância possível para se teletransportar: quanto mais tempo se concentra, mais longe o usuário consegue ir. {Novo}

Redemoinho flamejante [80] - Um redemoinho se formará em torno do seu inimigo, afetando somente aquele em seu interior (atinge apenas um alvo). Causa queimaduras sérias, mas drena 50% de MP e 15% de HP do usuário.

Poderes especiais


Véu de Héstia - Coberto por um véu de ocultação, o filho de Héstia torna-se invisível, inaudível, inodoro e intangível. O semideus não poderá cometer nenhuma ação hostil enquanto estiver nesta forma, pois uma grande concentração é exigida. A cada rodada em que tal habilidade estiver ativa, haverá um gasto de MP (cerca de 15MP por rodada).

Absorção Pirocinética - Com esta habilidade o filho de Héstia torna-se capaz de absorver todo o fogo e calor presente em um ambiente. Mantendo-o, deverá liberá-lo em no máximo duas rodadas, ou passará a sofrer um dano de 10HP por rodada, ao ser consumido pela energia. Liberando o calor consumido, uma grande erupção de poder será criada, afetando não só a adversários mas também à aliados próximos. O consumo de MP para tal execução é alto.

Combustão Interna - Com uma poderosa maldição, o filho de Héstia torna-se capaz de implantar um pequeno foco de calor no interior de um indivíduo. Como uma seta maligna, a cada rodada após a consumação de tal habilidade, o foco de calor se expandirá, provocando uma dor excruciante e um dano contínuo de queimadura. O efeito da maldição dura cinco rodadas, tirando 5% do HP total do inimigo a cada uma. Ao ser ativada, esta habilidade provoca uma pequena possibilidade de falha em qualquer ação hostil do inimigo.



Um muito obrigado a todos os que contribuíram para a formação dos antigos e dos novos poderes.

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