♦ Regras de inatividade e abandono em Grupos Secundários

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♦ Regras de inatividade e abandono em Grupos Secundários

Mensagem por Organização PJBR em Qua 11 Jun 2014, 22:50


Regras



Inatividade em Grupos Secundários


Essa é uma política implementada desde a staff anterior e resolvemos mantê-la, visto que o grupo, diferente do progenitor, é algo opcional - e por isso mesmo requer dedicação: você não é obrigado a entrar, mas se decidiu tal coisa precisa manter o compromisso. A limpeza é necessária para evitar essa coisa de ter um segundo grupo ser banal. O teste existe para filtrar e deixar apenas aqueles que realmente querem ficar no grupo, caso contrário todos fariam, apenas pelo poder. E, combinado com a limpeza, o teste dá um patamar mais alto aos grupos extras, o que justifica os benefícios. A atividade constante ajuda a manter esta linha.

Antes, pedíamos que os players avisassem a ausência para que não fossem retirados do grupo, mas muitos não compreenderam o sistema e passaram a abusar disso, então, algumas regras.

O tópico de ausência dos grupos está aberto, e a própria pessoa deve postar com a conta em questão, deixando transparente quem entrou em contato ou não, evitando dúvidas do tipo "Mas fulano está inativo a x tempo e ainda está no grupo", considerando que a justificativa antiga era por MP. Postagens com fakes ou avisos de terceiros não serão validados. Cansamos de coisas tipo "mas eu pedi para fulano avisar". Quem é do grupo é você, a responsabilidade é sua. A postagem com fakes se dá pelo controle - é muito fácil pedir a algum amigo postar avisando que é fake seu, e não queremos isso.

A retirada acarreta a perda de todos os itens e benefícios ganhos como presentes de reclamação, tenham sido eles modificados ou não. Se porventura retornar ao grupo, receberá apenas os presentes básicos - não faz sentido recuperar tudo após ter demonstrado tal falta de comprometimento. Itens diversos e recompensas em missão ganhas enquanto era do grupo não são retirados, apenas os presentes de entrada e recompensas relativas a eles.

Com o novo formato, o player pode justificar ausência no período a qualquer momento antes do término da fase (4 meses), mas outras coisas serão observadas: não adianta falar que está impossibilitado de participar e passar o resto do tempo on no fórum - uma postura incongruente com a justificativa.

Além disso, o player não poderá justificar mais de uma ausência seguida. Além disso, com ou sem justificativa a não-participação em dois períodos seguidos acarretará a retirada do personagem do grupo.

As regras sobre ausência já estão válidas a partir do início de 2014. O tópico de justificativas se encontra aqui.

Penalidade por saída/ troca/ abandono de grupo


Infelizmente, nem sempre os players correspondem ao grupo, alguns inclusive entrando e abandonando a cada período, ou pulando de um grupo a outro desenfreadamente. Por isso, foram criadas as punições, dando um pouco mais de verossimilhança ao cenário:


Caçadoras: O personagem perde qualquer senso de direção ou habilidade de não se perder, bem como poderes de empatia animal. Danos de animais, feras selvagens e bestas mitológicas ou não são 20% maiores contra elas.

Curandeiros: O personagem perde qualquer tipo de poder de regeneração ou cura que possua, mesmo se provenientes de progenitores/ espécie. Curas e poderes ou poções regenerativas tem o potencial reduzido em 20% quando usado sobre eles.

Devotos: O personagem perde qualquer bonificação oferecida por auras aliadas, e suas aura também deixam de afetar outras criaturas aliadas, mesmo para auras provenientes de progenitor/ espécie. Poderes benéficos utilizados por aliados sobre eles são reduzidos em 20%.

Feiticeiros: O personagem perde quaisquer imunidades ou resistências a magias que possua, mesmo que provenientes dos progenitores/ espécie. Eles passam a sofrer uma chance de serem afetados por tais tipos de poderes 20% maior se comparado a outros semideuses ou criaturas.

Mênades: O personagem perde quaisquer imunidades ou resistências a venenos que possua, mesmo que provenientes dos progenitores/ espécie. Eles passam a sofrer uma chance de serem afetados por tais tipos de poderes 20% maior se comparado a outros semideuses ou criaturas.

Menestréis: O personagem perde quaisquer imunidades ou resistências a poderes sonoros que possua, mesmo que provenientes dos progenitores/ espécie. Eles passam a sofrer uma chance de serem afetados por tais tipos de poderes 20% maior se comparado a outros semideuses ou criaturas.

Mentalistas: O personagem perde quaisquer imunidades ou resistências a poderes mentais que possua, mesmo que provenientes dos progenitores/ espécie. Eles passam a sofrer uma chance de serem afetados por tais tipos de poderes 20% maior se comparado a outros semideuses ou criaturas.

Vingadores: O personagem perde capacidades empáticas, de descobrir sentimentos ou intenção, e sextos sentidos, bem como quaisquer bonificações que estes poderes ofereciam, mesmo se provenientes de progenitores/ espécie. Ataques realizados por oponentes humanóides passam a provocar dano 20% contra eles.

O personagem adquire tal maldição perdendo o direito ao grupo ao não demonstrar atividade no período proposto (4 meses) ou abandonando o grupo por quaisquer motivos. Caso a saída ocorra em meio a uma trama onde ele seja dispensado do grupo pelo deus responsável ou líder, desde que com motivo coerente, não há ganho da maldição, desde que descrito de forma adequada, como uma DIY, por exemplo. Em caso de duas justificativas, ainda há a primeira parte da penalidade aplicada.

Caso retorne ao grupo, o personagem terá seus poderes readquiridos novamente, no que se refere aos efeitos de resistência e etc. No caso doas danos e penalidades, tal coisa só será retirada após a demonstração de atividade no período subsequente à sua entrada (ou seja, no próximo período de 4 meses).

Não é possível entrar em um grupo novo enquanto não se livrar da penalidade antiga, uma vez que dificilmente um deus aceitaria um servo que já provou não ser confiável. Se o intento não é retornar ao grupo, as penalidades podem ser completamente retiradas após uma DIY, cuja única premiação será a retirada da maldição. O rendimento segue o mesmo que para o ganho de itens.

No caso da criação de novos grupos, caso ocorram, o player receberá um prazo de 15 dias dentro dos quais poderá fazer ficha para o grupo novo, abandonando o antigo se aprovado, sem penalidades - isso porque o grupo novo pode realmente ser mais adequado à sua trama, e não é culpa do player que ele não existisse antigamente.



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