♦ Sistemas de PvP

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♦ Sistemas de PvP

Mensagem por Organização PJBR em Sex 13 Jun 2014, 23:33


Sistemas



Sistema de PvP

Para facilitar a leitura e compreensão, dividimos o sistema em vários tópicos abaixo. Grata pela atenção.

Turnos


O turno de um PvP é composto de duas fases. Supondo uma luta 1x1, teríamos a seguinte divisão:

Turno 1

Fase A - (Ataque)

O player 1 (com iniciativa) realiza a ação de ataque (2 ações) e o alvo (player 2) realiza a defesa (2 ações) .

Validação - O narrador avalia as ações, dizendo o que foi ou não efetivo.


Fase B - (Defesa e finalização do turno)

Player 2 realiza as ações de ataque (2 ações) enquanto cabe ao player 1 a defesa (2 ações)

Avaliação da ação.


Resumindo:

Player 1 ataca > player 2 defende > avaliação > player 2 ataca > player 1 defende> avaliação

Note que as nomenclaturas "ataque" e "defesa" são relativas - nem toda ação se encaixa nisso, mas apenas exemplifica como seria considerada a ordem de ação/ reação.

Ações por turno

Será permitido aos personagens 2 ações por fase de ataque e 2 na defesa (totalizando 4  ações em um turno completo), desde que não se conflitem (ações incoerentes/ que se anulem).

Caso as ações se conflitem/ sejam impossíveis de serem realizadas, elas serão consideradas falhas pelo avaliador, não havendo direito à repostagem ou recuperação de ações.

As ações devem seguir a cronologia e serão avaliadas seguindo suas possibilidades. Caso seja necessário, elas poderão ser anuladas se não possuírem tempo ou lógica.

Observação: Perceba que, que se você está lutando contra 2 adversários e cada um faz um ataque, os 2 ataques vem ao mesmo tempo Assim, você pode usar 2 defesas, porém lembre-se da cronologia. Logo no caso de 2 ataques simultâneos ou com uma diferença de tempo curta, você terá de defender os 2 de uma vez.


Observações da staff

Optamos por este modelo para facilitar a organização/ avaliação dos turnos, uma vez que os turnos simples de ataque x defesa x avaliação são mais limpos, organizados e fáceis de manejar. Não são tão realistas (a parte que se defende sempre poderá ajustar sua postura de acordo com a avaliação anterior, antes de iniciar o ataque, diminuindo incoerências), mas é algo que fica balanceado (porque cada lado se "beneficia" disso 1 vez por fase, alternativamente) e facilita (muito) para o narrador organizar - Por isso, é colocado aqui como algo primordial.Com a divisão dos turnos em fases, também foi dividido o número de ações de forma mais equilibrada. A questão de contra-ataque e de turnos volúveis seriam algo realista, mas pouco afeito à jogabilidade, o que dificultaria em se manter o ritmo do PvP para ambos os lados. Além disso, como explicado, nada impede que um player use um poder ofensivo na fase de defesa, é apenas uma questão de nomes – ainda que nada garanta que o poder vá funcionar como esperado ou impedir que tome dano. Em termos de sistema, esse foi o que apresentou melhor aceitação na staff. Claro que, quando colocado em prática, com a demonstração de seus pontos fracos e fortes, possa (e deva) haver ajustes futuros.

Tipos de ações

Ataque: é considerado ataque qualquer ação direta que afete de forma negativa outro player. Assim, auras e outros passivos ainda que relevantes não contam como ação (são inerentes e não necessariamente visam um player específico, mesmo que possam ser ligadas/desligadas) mas um poder ativo (mesmo que afete a área) ou ataque corporal se enquadram nessa categoria;

Defesa/ esquiva: Ação direta de bloqueio de algum poder ou golpe ou ação física de desvio (mesmo que inferior a 1,5m, se o intuito for desviar de um ataque será considerado como esquiva, não ajuste nem movimento); novamente, resistências passivas não se enquadram como ações;

Movimentação: Ação de deslocamento. Consideram-se aqui ajustes de localização que superem 1,5 m de distância ou provoquem mudança de orientação, seja movimentação normal (rolar para o lado, andar) seja através de poderes (como um teleporte);

Ajustes: ajustes são "movimentos" curtos - uma ação de posicionamento. O personagem se move no máximo 1,5m de distância (como um passo longo), sem mudança de orientação (não podendo se teleportar para trás do oponente, por exemplo, mesmo que esteja a menos de 1,5 m - isso seria considerado movimento). O ajuste é apenas uma forma de se posicionar em campo de batalha, propiciando melhor mobilidade. O personagem pode fazer um ajuste livre por fase, desde que antes da ação principal (ataque ou defesa) ou, caso apenas se movimente, a qualquer momento entre as movimentações (antes/ durante ou depois). Algumas outras ações também são consideradas ajustes (veja adiante).

Outras ações

Falas: Falar é livre, desde que de forma coerente (sem um monólogo de meia hora, por exemplo, mas uma ordem curta, um grito, etc) é livre, desde que não seja componente de um poder - cantar, encantar, ativar magias/ poderes sonoros através da voz sempre se enquadrarão como uma ação ativa, de acordo com a habilidade utilizada.

Ativar itens: Itens que precisem ser ativados para gerar um efeito constante/ bônus do tipo boost não consomem ações, a menos que o poder diga o contrário. Para isso, o item já deve estar sendo utilizado (sendo portado/ empunhado de forma adequada) - ativar o poder de uma espada que está na sua mão, por exemplo, é livre, mas procurar o item na mochila gastaria uma ação. Só considera a ativação, não o uso efetivo (você pode fazer sua arma entrar em chamas – considerando este como um poder próprio do item – para adicionar um buff de fogo ao dano e será uma ação livre, mas quando atacar com ela, gastará uma ação).

Sacar/ Transformar itens: Sacar um item que esteja ao alcance (como uma espada na bainha da cintura) ou transformar um item de fácil acesso (como um anel em uma arma) consome ações de ajuste. Pegar um item que exija um posicionamento mais detalhado (procurar um item dentro de um bolso, de uma mochila, etc) ainda consumirá uma ação completa.

Utilizar itens: Itens cujos efeitos sejam uma ação direta imediata (curar o personagem, invocar uma defesa, provocar dano imediato) gastam uma ação equivalente ao efeito produzido (por exemplo, um colar que gere um campo de força que age como barreira consome uma ação de defesa para ser ativado).

Utilizar consumíveis: A utilização de poções e outros similares (bandagens de primeiros socorros, frutas mágicas, bebidas de Dionísio, etc) sempre consumirá uma ação. Só é permitido consumir um item por ação. (Lembrando que caso criem isso com poderes, gastarão 1 ação para criar e 1 para consumir)

Ação indefinida: Algumas vezes, um poder não se enquadrará diretamente como de ataque ou defesa, e outras vezes será meramente de suporte. Um poder que pode ser usado tanto de forma ofensiva quanto defensiva consumirá uma ação plausível ao uso de acordo com o avaliador; um poder de suporte (como cura) poderá consumir qualquer ação, mas o usuário deve deixar claro de qual ação está abdicando.

Poderes de concentração: algumas auras e passivos exigem concentração para fazerem efeito específico, mesmo representando um conhecimento ou sendo algo inato; poderes que exijam concentração dessa forma, mesmo que não gastem Mp requerem o gasto de ações para fazer efeito durante um PvP, uma vez que, exigindo essa concentração, impedem qualquer outro tipo de atividade, salvo explicitado o contrário na descrição; cada “fase” consumida de forma completa equivale a 1 turno de concentração;

Ação livre: Alguns poderes são descritos como "ações livres" por unicamente oferecerem um bônus de melhoria (boost). Este tipo de ação só será considerado em caso de players cuja lista esteja atualizada e comtemplem tais possibilidades. Quando o enfrentamento ocorrer entre player com lista atualizada x listagem antiga o poder poderá ser usado, mas consumirá uma ação;

Outras observações: Por questão de justiça, quando ocorrer um enfrentamento entre personagens com listagem antiga x lista atualizada, o que constará para determinação entre o que seria um poder ativo ou não, mais do que a descrição, será o efeito do poder.

Passivos serão apenas resistências e bonificações inerentes. Qualquer outro poder que provoque dano direto nos alvos, mesmo que nomeados como passivos, serão considerados como ativos do nível disposto na listagem, até futuros ajustes, bem como poderes cuja descrição impliquem uma ação imediata, seja de ataque ou defesa. Poderes indefensáveis também serão revistos, cabendo o efeito final ser definido pelo avaliador, bem como descrições de poderes que provoquem morte imediata/ inconsciência sem defesa.


Limitações de ações

Ações de movimentação (antigamente limitadas a serem realizadas antes do ataque ou depois da defesa) perdem essa limitação, mas ficam sujeitas às seguintes condições:

Movimentação antes do ataque/ após defesa: sem alteração;

Movimentação após o ataque/ antes da defesa: caso esteja engajado em combate próximo (menos de 3m) rendem uma ação de ataque adicional ao oponente que permanecer próximo ao personagem após a movimentação na próxima fase (note que oponentes novos/ que não estavam próximos antes não recebem esse benefício, nem oponentes que precisem se movimentar para realizar o ataque); essa ação não pode ser trocada por outra de nenhum tipo. Oponentes de tamanho grande ou superior podem ter a área de ameaça maior (a ser descrito pelo avaliador em PvPs mas, via de regra, a área aumenta em 1,5m a cada categoria de tamanho – e diminui de forma proporcional para oponentes menores que medianos); adicionalmente, reduz em 50% a efetividade da próxima defesa ou esquiva do personagem, no período de 1 turno (2 fases) quando relativo a oponentes que estavam na área de movimentação.

Especial: Poderes de teleporte ou efeitos descritos como similares, mesmo de uso pessoal, não podem ser utilizados se o personagem estiver preso de alguma forma, seja agarrado pelo alvo, seja paralisado/ constrito por outros poderes.

Duração de poderes

Poderes que duram 1 turno terão duração durante 2 fases de combate, (independente de em qual fase foram ativados). Dessa forma, ao ativar um poder na Fase A, ele durará a fase A inteira até o fim da fase B; ativar um poder na fase B fará com que dure a fase B inteira + próxima fase A. Note que alguns poderes possuem efeito imediato, de acordo com a descrição; nesse caso, ele durará apenas a fase em que foi ativado. Para dúvidas de duração consulte a descrição do poder e o avaliador.

Criaturas invocadas desaparecem no turno da morte do invocador (isso também se aplica a clones e similares).

Poderes constantes, de duração limitada, permanecem ativos até o término (exceto para invocações e clones).

Bônus passivos deixam de fazer efeito sobre aliados, exceto se explícito o contrário no poder.

Pets podem continuar atacando (caso engajados contra alguém) ou fugir (a fuga é obrigatória se não estiverem sendo ameaçados, mas neste caso é imediatamente bem sucedida, ignorando a regra), mas estão sujeitos à regra de fuga da mesma forma que personagens, caso estejam sendo ameaçados/ em combate. Pets cujo dono estejam mortos não elaboram estratégias combativas, apenas utilizando os poderes mais fortes/ coerentes contra o alvo que os ataca, e a coerência de suas ações será delimitada pelo avaliador, de acordo com o tipo de animal/ criatura (mas suas ações serão narradas pelo dono). Pets cujo dono esteja morto se tornam suscetíveis a controle por parte de outros players que tenham poder para influenciá-los.

Observação: As mudanças consideram a confusão que havia entre turnos de combate com turnos de duração - em parte, porque lutas em Ops e similares tendem a ser corridas/ sem delimitação exata de turnos, diferente do que ocorre em uma narrada ou PvP. Essas limitações funcionarão da mesma maneira para um combate contra um monstro em uma missão? Inicialmente sim, mas o narrador deve deixar claro a questão de ação x reação; caso ele acelere o combate, considerando mais ações por turno, deve deixar claro ao player quantas ações podem fazer e como seria o funcionamento dentro da narrativa.

Regra base de organização

Toda postagem deve conter, ao final, os itens (e poderes de itens, se utilizados), ativos (com descrição completa) e passivos mais relevantes (com descrição completa), além de observação sobre o nível dos passivos a serem considerados. Essas observações devem estar separadas de forma clara.

Iniciativa

Deve-se considerar duas ocasiões para determinar iniciativa:

─ Combate combinado (PvPs em arenas, previamente combinados entre os players, sejam até a morte ou não)

Em combates desse tipo, consideram-se regras de comum acordo (determinação por nível/ por sorte) e/ ou efeitos de poderes (passivos que inibem a iniciativa de outros alvos.

Para combates em times, pode-se determinar a iniciativa pelo time (considerando os mesmos critérios cima) ou iniciativas alternadas (Jogador A time 1 x Jogador A time 2, Jogador B time 2 x Jogador B time 1).

Caso os participantes não tenham definido as regras previamente/ entrado em acordo, caberá ao avaliador a determinação. Nesse caso, será considerado o nível dos personagens, levando em conta efeitos de passivos e afins que interfiram e, em combates de time, o avaliador determina se fará iniciativa alternada ou pela média de níveis dos participantes.

─ Combate aberto (PvPs em locais públicos)

Caso o ataque seja direto (o personagem já estando em interação com o alvo anteriormente, e o alvo estando ciente do combate iminente) efeitos de iniciativa podem ser aplicados da mesma forma que em PvPs combinados; caso seja uma emboscada/ ataque surpresa, a iniciativa será do atacante.

Entrada em PvPs


Pvps abertos permitem a aparição de outros personagens. Eles devem seguir as regras dispostas pelo avaliador. No primeiro turno, a ordem de ação seguirá a ordem de aparecimento dos personagens, enquanto nos turnos seguintes o avaliador determinará a nova ordem.

Caso já tenha ocorrido a fase de ataque e defesa do alvo, mas ainda não tenha sido postada a avaliação por parte do narrador, personagens que planejem entrar no combate podem postar sua chegada no local, mas não seu envolvimento na luta, devendo aguardar o fim da fase de avaliação. Além disso, devem, preferencialmente, avisar o narrador de seu intento (podendo fazer isso por MP, caso suas ações não sejam claras na postagem).

Limite de personagens em PvP

PvPs combinados (em arenas) terão o limite determinado no início do combate, não cabendo a inserção de novos players;

PvPs abertos não possuem limitação de personagens, desde que todos sigam as regras.

Pets em PvPs

Por questão tanto de organização quanto de coerência (porque por mais animais que tenha, é impossível andar com vários deles sem atrair atenção de monstros/ criaturas, mesmo com a névoa) é permitido o uso de apenas 1 pet por personagem na arena.

O pet deve estar presente antes do início do combate ou, caso o personagem tenha meios em on para invocar o pet (poderes/ itens que permitam isso) deverá gastar ações condizentes para tal. O animal chegará de acordo com a descrição dos poderes. Poderes que apenas permitam chamar o pet mas que não o tragam diretamente podem ser usados (gastando a ação) mas a chegada ou não do pet dependerá do local aonde se encontra, podendo ser inviabilizada pelo narrador.

Será considerado como local de origem o local aonde foi finalizada a última postagem em on do personagem, cabendo ao player a responsabilidade por linkar a postagem comprovatória.

Pets agem na mesma ordem/ turno que seus donos, a partir do momento em que chegam na luta. Caso sejam invocados, da mesma forma que personagens, eles devem gastar uma ação obrigatoriamente apenas "se localizando" na luta.

Invocações

Invocações são poderes que permitem chamar outras criaturas para lutar ao seu lado. A quantidade de criaturas dependerá da descrição do poder utilizado (em caso de listagens antigas, a quantia pode ser reajustada, bem como o tipo de criatura e seus dados, caso ainda não esteja no bestiário – contate o narrador antes), mas, independente do que possa estar na lista de poderes, apenas uma invocação pode estar ativa por vez, a menos que a descrição contrarie especificamente este quesito.

O personagem pode utilizar invocações mesmo tendo pets ativos no combate. Note que chamar um pet é uma convocação, não uma invocação (a diferença é que o pet já existe, possuindo uma ligação prévia com o personagem, enquanto a invocação "cria" uma nova criatura para servi-lo temporariamente).

Invocações agem nos turnos após seu invocador. O primeiro turno apenas criará a criatura, sendo que ela não entrará em combate ainda (mas tampouco este turno contará na duração da invocação).

Observação: Um player nunca pode invocar uma criatura com NP maior do que seu próprio nível. Isso será ajustado nos poderes, mas é uma regra prévia já válida para todos.

Início de PvPs

Abertos

Pvps abertos são aqueles que ocorrem em locais públicos.

A partir da liberação e validação do sistema de PvPs, todas as postagens em locais públicos passivos de ataque (ou seja, externos) serão consideradas temporais. O player não poderá estar em um local externo e em uma missão ao mesmo tempo (considera-se estar em missão a partir do momento do pedido de missão).

O personagem deverá postar obrigatoriamente a saída e chegada nos lugares. Considerará seu local atual o local aonde terminou/ indicou em sua última postagem em on (se terminou uma missão no Acampamento, estará lá, se terminou uma missão na Alemanha dizendo que iria para o Acampamento - e não postou mais nada - ainda estaria na Alemanha, em início de viagem - podendo postar em locais externos condizentes com sua rota, se postou dentro do refeitório do Acampamento, estará no Acampamento, e assim por diante).

Caberá ao atacante comprovar as postagens de saída nos locais devidos com um link ao final da postagem de chegada. Caso não o faça (mesmo que tenha realizado a postagem de saída) o ataque será anulado e haverá penalização por flood.

Só será permitido atacar personagens que cheguem nos locais após o início dessas regras.

Caçar personagens que tenham abandonado interações 2 meses atrás (por exemplo) anulará a postagem, que será penalizada por flood.

O personagem que está entrando na cena deve gastar 1 ação para chegada (indicando sua entrada no local) e sacrificar uma ação para análise (na qual será possível utilizar poderes que o mantenham oculto ou permitam espionagem, mas não ataques ou outros tipos de habilidades) - mantendo a regra anterior que existe desde tempos remotos do fórum que não é possível chegar atacando.

A ação de ataque deve condizer com o cenário descrito pelos atacados - assim, se um player está conversando com outro narrando dia claro, praça movimentada e etc, caso o atacante chegue falando em tempo nublado e local vazio, descaracterizando a ação, seu ataque será anulado e penalizado por flood. Personagens que cheguem após o ataque devem considerar a cena como está, não podendo postar outras condições como se estivessem em outro tempo/ lugar. (Regras de RP deixarão este ponto mais claro e adicionarão limitações/ orientações específicas).

Ainda haverá locais seguros, mesmo fora do Acampamento. Novos locais estão sendo criados, e serão liberados em conjunto com regras complementares de RP (que podem vir a afetar PvPs).

Personagens podem estar em outras interações seguras (dentro do Acampamento), mas, caso haja a morte dos personagens, as outras interações interação será anulada.

Caso poste duas interações em locais passíveis de ataque, a segunda será anulada e penalizada por flood.

Fechados

Pvps fechados podem ser criados em comum acordo entre dois ou mais players. Para a criação, devem postar um pedido na Casa grande (será criado um tópico) com o nome dos participantes (como se encontra no perfil do personagem) divididos pelo time, se será ou não até a morte (comum acordo entre participantes), prazo (acordo entre participantes, seguindo as regras - veja adiante) e regras opcionais (iniciativa, caso já tenha sido definido, premiações adicionais - como dracmas ou itens, que sairão do bolso dos perdedores, caso seja essa a opção em um pvp amigável - vide em recompensas) e outras informações que considerem relevantes. PvPs fechados sempre serão temporais, não sendo permitido estar em uma missão e em um PvP fechado, ou em outra interação passível de ataque. (Mas ainda permitem interações em locais livre de ataque; caso esteja em interação não-segura devem sair do local antes de iniciar o PvP fechado.)

Status (HP/ MP) e itens em PvP

Ao iniciar um PvP, a HP/ MP dos personagens é listada no tópico, bem como nível e posses carregadas. Itens não informados em spoiler ou code serão considerados como não-carregados pelo player (e o mesmo se aplica ao pet permitido).

No caso de uma interação em local passível de ataque, o player deve postar, no início da interação, os dados correspondentes ao seu estado e se está ou não em missão.

Poderes usados em interações passíveis de ataque e em PvPs de qualquer tipo serão devidamente descontados da ficha do player, mesmo se usados em interações não-combativas (uma vez que, ao iniciar o PvP, o avaliador levará em conta o contexto do ataque na organização, verificando os dados nas postagens anteriores).

Caso esteja em missão antes do início do PvP e ela estiver em andamento, só será atualizada após o término do combate, exceto em caso de morte na missão (que anularia o PvP, não rendendo bonificação para nenhum participante.

Caso a missão tenha sido terminada e avaliada antes, mas não atualizada, ao iniciar a interação o player deve avisar das atualizações pendentes (bem como atualizações em aguardo em enfermarias e tópicos similares).

Finalização de PvPs

PvPs fechados são finalizados cumprindo o objetivo do tópico (caso os oponentes morram ou desmaiem) não sendo permitido fuga.

PvPs abertos são finalizados com a morte ou fuga dos personagens.

Especial: Regra de fuga

Para fuga, é necessária a realização de uma postagem que vise apenas a escapatória, sacrificando todas as ações para isso, e estará sujeito à avaliação do narrador, que pode decretar a ação inválida caso fuja aos critérios do PvP (como não respeitar esta regra ou ser incoerente/ dar certeza do resultado/ o oponente conseguir impedir com sucesso). Como sacrifica as ações totalmente, ataques realizados contra o player na fase atual são tomados integralmente, enquanto que, caso inicie a fase, se a ação do oponente for coerente a fuga pode ser bloqueada.

Sobre narradores

Quem pode narrar um pvp?

Em caso de Pvps abertos, apenas membros oficiais da staff (qualquer deus) podem narrar/ avaliar, desde que não possuam fakes envolvidos no combate; caso irregularidades sejam constatadas, o deus estará sujeito a um período de bloqueio da conta na primeira ocasião e à perda do cargo na segunda e, em qualquer ocasião, anulação de TODO o combate (ou a partir da entrada de seu player, caso ele tenha entrado depois);

PvPs fechados podem ser narrados por qualquer deus e/ ou monitores ou narradores-player, seguindo a mesma premissa de não-participação e punição de irregularidades dos PvPs abertos.

Especial: Para PvPs abertos, o atacante fica responsável por comunicar o início do PvP aos deuses, através de pedido na casa grande e envio de Mp à ADM, para atualizações. Apesar disso, prazos de postagem já são válidos a partir do ataque.

Em nenhum caso os players podem escolher o narrador.

Prazos

PvPs abertos possuem prazo de 36h de resposta, a partir da postagem do ataque;

Exemplo e explicação:

─ Player 1 posta as 13h da segunda feira;

─ Player 2 possui até as 01h de quarta para postagem;

─ Avaliador possuirá até as 13h de quinta - ou até 36h após a postagem do player 2, o que ocorrer antes -  para avaliação;

Caso o player 2 não poste até as 13h da quinta, o player 1 está livre para considerar sua morte nas ações futuras (mas ainda não pode se retirar),  enquanto outros players podem postar sua chegada no local (mas não outros ataques);

Após a postagem do avaliador, outros players poderão entrar em batalha contra o player presente/ sobrevivente;

Caso não receba ataques ou não haja outros players presentes, o player 1 poderá postar sua retirada do local - isso não será considerado doble post.

Caso em time, considera-se a finalização da postagem do time para começo da contagem de tempo, caso inferior a este tempo, ou a última postagem válida dentro do prazo, caso haja descumprimento do tempo por algum dos integrantes;

PvPs fechados devem ter o prazo combinado com antecedência e informado no pedido de narração, variando entre 24 a 72h no máximo - lembrando que o narrador terá um prazo idêntico entre suas postagens.

Para ambos:

Não postagens dentro do prazo acarretarão mortes por W.O., e justificativas póstumas não são aceitas;

O tempo de postagem pode ser ampliado 3x por PvP por cada lado participante (não por player, independente da entrada de novos players no combate); ampliações adicionais podem ser concedidas caso ambos os lados concordem;

Avaliadores/ narradores podem paralisar o PvP por no máximo 72h, desde que avisem com uma antecedência de 24h no tópico, 1x por PvP. Isso não exime os players de postarem no prazo de 36h;

Caso narradores apresentem problema, podem paralisar o combate mais uma vez se os players envolvidos estiverem de acordo (e, durante este período, não é permitida a entrada de nenhum novo jogador); caso os envolvidos no pvp não concordem com o aumento de prazo, o narrador é trocado dentro da disponibilidade da staff. Se não houver narradores disponíveis no prazo de 24h, o prazo é ampliado para 72h, dando preferência ao narrador original para continuar;

PvPs não podem ser interrompidos por tempo indeterminado; PvPs abandonados a mais de 1 semana por parte dos players são anulados e, por parte dos narradores (considerando abandono a não-postagem sem aviso/ combinação prévia) renderá avaliações parciais e anulação.

Reavaliação

Cada lado do combate pode pedir por reavaliação por no máximo 3 vezes na luta (mesmo se entrarem novos players);

A reavaliação será realizada pelo narrador + 1 ADM, mas deve ser pedida ao narrador (ele contatará a staff);

Não há reavaliação da reavaliação para o mesmo grupo (por exemplo: grupo 1 pede reavaliação; grupo 2 não gosta do resultado e pede reavaliação - turno fechado, independente da opinião do grupo 1)

A cada reavaliação o prazo é ampliado em 72H para os avaliadores para o turno a ser reavaliado.

Formação de times

PvPs fechados

Para comunicação de avisos entre grupo x narrador (como pedidos de reavaliação e aumento de prazo, entre outros) cada time deve eleger um representante, evitando assim desencontros de informação, e indicar o nome via MP ao avaliador ou dentro da postagem, em spoiler, caso já tenham decidido previamente;

Caso o representante fique ausente do PvP o time pode apresentar outro nome em seu lugar; não é preciso modificar o representante caso o personagem morra durante o combate, sendo que a pessoa pode continuar a acompanhar a luta dos amigos e ainda passar a comunicação, mesmo que não esteja mais participando ativamente;

O representante deve estar fazendo/ ter feito parte do time, não sendo aceitos jogadores que não estejam envolvidos diretamente no PvP nessa função.

PvPs abertos

Da mesma forma que os fechados, com as seguintes adições:

Personagens que fogem não podem mais permanecer nessa "função".

Times podem ser modificados/ ampliados de acordo com a chegada de novos players, que devem indicar de que lado da batalha estão (caso estejam a favor ou contra um personagem específico, por exemplo).

XP e recompensas

XP em PvP abertos e Fechados até a morte

O valor sempre é arredondado para baixo.

O xp é fixo, sendo de 150 +/ - variantes de nível (cálculo individual - 5 xp a cada nível de diferença acima de cinco). Diferenças de até 5 níveis possuem uma margem diferenciada de XP (5 xp pelo intervalo de semelhança, não por nível), já que a maioria das resistências possuem essa margem de efeito. Níveis iguais não alteram xp.

Exemplo: Dois personagens de nível 1 em um PvP recebem apenas 150 xp.

Um personagem de nível 1 contra um personagem de nível 5, caso ganhe, receberá 155 xp (pelo intervalo de 5 níveis), enquanto que se o personagem de nível 5 ganhar receberá 145 Xp.

Um personagem de nível 1 contra outro de nível 10 receberá 150 base + 5 xp (pelo intervalo entre 1-5) + 25 xp (pela diferença entre os níveis 6 a 10), totalizando 180 xp, enquanto o personagem de nível 10 que ganhe de um personagem nível 1 receberia apenas 120 xp (-5 pelo intervalo de 1-5, -25 pelos níveis 6-10).


O xp será proporcional à participação do player no combate (em um combate de 10 turnos, o xp total será considerado por esse cálculo, mas, para um player que participou em apenas 2 turnos, será dividido pela duração total e multiplicado pelo número de turnos participados).

Caso o player fuja, o ganhador receberá xp proporcional à porcentagem de status do player que ele gastou/ perdeu na batalha - se ele gastou 25% dos seus status, o ganhador receberá 25% da xp devida + alterações de nível (e o cálculo de XP do player fugido será feito com base nesse valor).

Exemplo: Considerando um player que iniciou a batalha com status full no nível 1 (100 hp/ 100 MP = 200 de status) contra um player full nível 3 (120/ 120 = 240). O player nível 1 foge da batalha com 10 de Hp e 30 de MP (40 de status = 20% do total). Isso significa que o ganhador retirou 80% de seus status. Assim, no cálculo ele recebe 150 - 5 (pelo intervalo) = 145; calculando os 80% = 116 xp.

O player que fugiu recebe 50% do valor da porcentagem, considerando o mesmo cálculo anterior (no exemplo acima, considerando que o player nível 1 tenha retirado 50% do status do player nível 3, pelo cálculo, se o player nível 3 tivesse fugido ele receberia 77 xp; como não foi o caso, ele recebe metade disso (38 xp).


O xp integral considera combates 1 x 1.

Caso um mesmo player seja combatido por 2 ou mais personagens, o xp recebido por cada um será reduzido proporcionalmente, caso o time em vantagem numérica vença;

Exemplo: um player nivel 3 x uma dupla (nível 2 e 4), a base de xp da dupla seria 75 xp (metade do xp) + variações por nível (individual).

Em combates numericamente desbalanceados, caso o oponente em desvantagem vença, ele recebe o xp de cada participante derrotado.

Exemplo: um player nivel 3 x uma dupla (nível 2 e 4), e o player sozinho vence, ele recebe 145 por derrotar o personagem de nível 2 + 155 por derrotar o personagem de nível 4.

Em ambos os casos, isso é proporcional à quantia de pessoas nos times (um time de 3 que vença uma dupla teria como base individual 100 xp - 150 xp do perdedor 1 + 150 xp do perdedor 2 - acima dos quais seriam consideradas as questões de nível)

Entre times, caso haja a divisão dos oponentes (time 1 A x time 2 A; time 1 B x time 2 B) o xp será calculado como um combate individual, caso permaneça dessa forma ate o fim de luta;

Caso não haja a divisão o xp será considerado entre a quantidade de participantes, seguindo a média de níveis adquira pelo time.

Para determinação de níveis em grupo será considerado a média do nível dos times/ participantes.

Pets aumentam a dificuldade, somando seu IP (Índice de Periculosidade, não nível de criatura) ao nível do dono, mas não interferem no XP para o dono ou equipe (eles recebem XP pelas regras de pet) - para o oponente, caso ele não tenha utilizado pets, rendem metade do  XP de um personagem equivalente ao seu IP, de acordo com a participação proporcional nos turnos.

Mesmo com a diferença grande de níveis não há anulação de XP, sendo o mínimo recebido de 25 xp.

Saque de itens

Saques são permitidos em casos de morte, mas não são automáticos (o player deve fazer a postagem pegando o item do corpo);

Só é permitido saquear itens que saiba que o alvo está portando (ou seja, dracmas da ficha de personagem ou itens ocultos - que o player não tenha visto o alvo utilizar - não podem ser retirados do corpo* - vide condições especiais);

Não é permitido saquear itens de reclamação/ ingresso dos grupos, nem itens que sejam ligados a um personagem específico - que contenham isso de forma clara nas descrições;

Pets, moradia e outros benefícios não podem ser saqueados.

O avaliador listará os itens passíveis de serem saqueados ao declarar a morte do personagem;

No caso do personagem sofrer a primeira morte, ele pode ter até 2 itens saqueados; na segunda e terceira morte o limite aumenta para 4.

Cada personagem pode saquear 1 item por turno, sendo a prioridade para aqueles com maior participação na morte (por exemplo, entre um personagem que tenha participado do combate inteiro e um que chegou nos dois últimos turnos, a prioridade será de quem participou do combate integral);

Caso mais de um personagem esteja apto ao saque e tenham participado na mesma proporção, a prioridade é daquele de nível maior;

Caso haja menos itens do que personagens, os que realizam o saque devem negociar o valor do item (considerando o valor base de venda das regras de item) com os outros personagens, desde que eles tenham participado de ao menos 50% do combate. O valor será proporcional à participação. Isso pode ser ignorado através de outros acordos (troca por itens de valor semelhante ou se o personagem abrir mão)

Caso não tenha capacidade de carregar o item consigo, o saque não ocorre. Personagens que cheguem ao local posteriormente à luta não terão permissão de saque, estando o corpo ou não ainda no local.

Condições especiais de saque

Alem do limite de 1 item por turno, ele é considerado inicialmente para itens óbvios/ que tenham sido vistos durante o combate. Itens portados e não utilizados ou disfarçados/ guardados requerem tempo maior para serem descobertos: 1 postagem adicional a cada novo item. O player deve postar estar revistando o corpo, e o avaliador designará o que ele acha, de acordo com a descrição da revista;

Poderes que revelem objetos mágicos de forma específica diminuem em 1 rodada - ou seja, encontrará 1 item oculto logo no fim do combate, mas poderá procurar por outros; note que apesar de estar ciente do item oculto, ele ainda deve respeitar o limite de saque de 1 item por turno;

Itens de nível maior que o ganhador podem ser saqueados, mas não poderão ser utilizados até que ele possua o nível adequado;

Postagens de saque não contam como doble post (até porque serão intercaladas com postagens do avaliador sobre o que foi ou não encontrado).

Caso o personagem que esteja saqueando seja atacado e morto durante o processo, itens do oponente anterior morto por ele não podem ser saqueados pelo novo atacante, apenas itens próprios.

Recompensas alternativas

Para combates fechados com morte:

Os participantes podem combinar outras recompensas antes da batalha, como dracmas aos vencedores. No caso de itens, as premiações devem ser semelhantes entre os participantes e de comum acordo entre todos (ou ter o valor complementado por dracmas) – nesse caso, não tendo os turnos de saque. A recompensa deve ser definida antes da batalha e virá do bolso/ ficha dos participantes. O limite de itens ainda deve ser respeitado.

Recompensas e XP em combates fechados sem morte

Para combates sem morte em arenas fechadas, o Xp e diferenciado, seguindo uma base de até 100 xp por oponente, sem saque de itens nem variação de nível, não sendo um valor fixo e sim determinado pelas regras de avaliação do fórum. Contudo, mesmo os perdedores recebem essa avaliação, realizada de forma individual.

Neste tipo de luta, ao chegar a 0 (de vida ou MP) o player será considerado em coma. Ele pode ser curado/ restaurado por um parceiro em luta caso esteja em 0 de MP (caso estejam em times), mas 0 de Hp significa que foi retirado de combate, a menos que seja utilizado um poder que restaure da morte (mesmo sendo uma morte "virtual").

Para combates em grupo, o xp será definido pela média de participantes (um grupo de 4 jogadores contra um de cinco, por exemplo, se o grupo com 4 players vencessem, cada jogador ganharia até 125 xp - 100 xp por personagem x n° de oponentes/ n° de vencedores) - sempre arredondando para baixo;

Este tipo de combate não pressupõe recompensas adicionais de nenhum tipo. Por outro lado, não há gasto de HP/ MP real - seriam semelhantes a treinos nesse quesito.

Comunicação

Serão válidas apenas comunicações via fórum, exceto se o narrador disponibilizar outros meios, mas registros devem ser preservados pelos envolvidos;

Comunicações devem ser relativas às regras ou dúvidas de interpretação de  poderes, mas são vetadas opiniões sobre estratégias e similares ;

Punições serão aplicadas em caso de descumprimento do disposto.

Intervenções

Combates em locais públicos podem atrair tanto humanos quanto outras criaturas. Para concentração de jogadores (4 ou +) após o 3° turno há 50% de chance de surgir alguma criatura, interrompendo o combate. O nível será aleatório, mas enfrentá-la renderá xp (definido pelo NP da criatura, seguindo os moldes de Xp de PvP);

O narrador não tem obrigação de avisar da intervenção com antecedência;

Intervenções humanas podem ocorrer (polícia/ bombeiros/ etc) seguindo os mesmos moldes, mas nem sempre exigirão combate (ou renderão XP).

Regras futuras de intervenção e status social serão adaptadas e liberadas em breve, aprimorando estes tópicos (que já estão válidos).

Intervenções ocorrem somente em PvPs abertos.

Observações da Staff


Sobre ações ocultas:Reconhecemos a validade delas em termos de jogo, mas por hora estamos tendo dificuldades com conceitos/ definições (até porque, sendo poderes ativos, eles sempre exigem uma ação de gatilho); por hora, deixamos fora do sistema até revisão total dos poderes/ consenso sobre o que considerar ou não dentro dessa categoria, mas caso alguém queira ajudar organizando esse ponto de forma clara, sem deixar brechas interpretativas nem conflitar com o sistema, nós apoiamos (e agradecemos).

Sobre danos e etc: Poseidon (Hiccup H. Haddock) nos apresentou uma sugestão que está sendo avaliada e complementada com outras idéias da staff, além da adequação de forma a não conflitar com os sistemas atuais. É um sistema futuro que visa adicionar novas condições a uma luta, mas, por hora, os PvPs poderão ser realizados normalmente, mesmo sem esse sistema, que será complementar.

Orientações finais


Sistema em vigor desde o dia 15/04.

Personagens em interações devem se atentar ao disposto no sistema, ou ficarão aptos à ataques e penalidades por flood se descumprirem as regras.

PS: Críticas são bem vindas, mas lembrem-se sempre da educação. Todos agradecem!



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