♦ Poderes dos filhos de Zeus

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♦ Poderes dos filhos de Zeus

Mensagem por Organização PJBR em Sab 14 Jun 2014, 21:39

Filhos de Zeus


♦ Poderes dos filhos de Zeus Original


"Formam-se mais tempestades em nós mesmos, que no ar, na terra e nos mares.

— Marquês de Maricá"


Poderes Passivos

[1] Pericia com espadas - O filho de Zeus é familiarizado com espadas, sejam curtas ou longas desde que sejam de uma única mão. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[1] Bússola humana - filhos de Zeus sentem os campos magnéticos da Terra. Isso influencia de duas formas: eles sempre saberão o norte, e também conseguirão sentir lugares com concentração de energia, sejam correntes elétricas naturais, geradas por uma tempestade, por exemplo, ou artificiais, geradas por instrumentos humanos. O raio de alcance inicial é de 100m, aumentando 5m a cada nível. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[2] Sentidos de rapina - Os filhos de Zeus têm ligação com as águias, animais reconhecidos pela acuidade visual. Sendo assim, a visão do semideus têm alcance 50% maior se comparado com um humano comum.

[3] Benção da cornucópia - Zeus é o detentor da cornucópia, feita dos chifres de Amaltéia, que o alimentou quando criança, símbolo da fartura. Seus filhos, por isso, recebem uma bonificação de 20% na recuperação de HP/MP através de alimentos, seja no refeitório, seja por alimentos mágicos, como néctar e ambrósia. Não afeta poções ou outros tipo de cura. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[4] Percepção climática - Zeus é o senhor dos céus. Dessa forma, o filho de Zeus consegue sentir as mudanças climáticas que envolvam total ou parcialmente seus elementos (a chegada de uma tempestade ou o aumento da incidência de ventos, mas não um aumento de temperatura ou uma nevasca, por exemplo). O poder age como uma "previsão meteorológica", mas só por causas naturais. Se o clima for modificado por agentes externos, como outros semideuses, a percepção não detectará. Capta mudanças com 24h de antecedência, mas exige concentração e o gasto de 1 turno (mesmo sem gasto de energia) e a percepção afeta apenas uma área de 500m de raio, tendo como centro o semideus. [Novo]

[5] Perícia com lanças - O filho de Zeus é familiarizado com lanças. Eles possuem facilidade no aprendizado de manobras marciais utilizando tal arma, e se comparados a outros personagens sem tal perícia seus movimentos são mais graciosos e precisos. É algo evolutivo, e com o tempo sua habilidade é ampliada, desde que continuem praticando. Não significa um conhecimento imediato nem golpes perfeitos, apenas um melhor manejo de tal arma em detrimento a outras.

[6] Senhor das águias - A águia é o animal característico de Zeus. O semideus poderá se comunicar com este animal [verbalmente] e receberá maior respeito por parte dele, podendo obter sua ajuda, mas não é certo que aconteça. Quanto maior o nível do filho de Zeus, maior será sua influência. Não afeta pets ou animais ligados à outra pessoa. Pode afetar águias gigantes, mas deve-se lembrar que são seres inteligentes, então podem demonstrar respeito mas farão seu próprio julgamento. Não afeta outros animais aparentados.

[7] Vigor de touro - Visto que o touro é um dos símbolos de Zeus, o semideus herdará o vigor de tal animal. Em relação a outros semideuses, demorará duas vezes mais para se cansar, podendo, por exemplo, correr o dobro de tempo. Seu gasto de Mp com atividades físicas normais é reduzido em 50%.

[8] Aura de supremacia - O filho de Zeus intimida mais facilmente os outros devido a sua posição. Na prática, sua aura exerce influência sobre as outras criaturas, assustando-as - ainda que não as afaste do combate, mas pode garantir sua inicitiva, impedindo que oponentes mais fracos ataquem antes em um combate direto. Não afeta ataques surpresa ou similares. Resistência a medo é aplicada. [Modificado, antigo "Intimidação"]

[9] Respiração aérea - Muito útil após aprender a voar. O semideus passa a respirar com mais facilidade, não sendo prejudicado em ar rarefeito. Note que outras condições respiratórias ainda os afetarão normalmente.

[10] Cura elétrica iniciante - Poderá sugar a eletricidade se entrar em contato com a mesma, usando-a para se curar. Recupera 2% de HP e Mp se em contato com uma corrente elétrica fraca/ uma fonte elétrica em potencial (como um equipamento ligado na tomada). Correntes fortes ainda podem provocar danos. Só é válido para fontes naturais, não fazendo efeito se a eletricidade for criada por você ou outro semideus. O semideus não pode executar atividades extenuantes enquanto se recupera.

[11] Detectar eletricidade - Ao se concentrar, o filho de Zeus consegue detectar a presença de correntes elétricas e elementais do tipo no local. A acuidade depende dos turnos de concentração: No primeiro turno, detecta apenas a presença ou ausência, no segundo, a intensidade das correntes e no terceiro a localização. A partir do nível 41, além de correntes elétricas, detecta criaturas e equipamentos ligados a elas, como máquinas em funcionamento ou constructos e veículos. Note que mortos vivos, fantasmas, elementais de outros tipo dentre outros, não emitem este tipo de sinal. [Novo]

[12] Resistência elétrica - A eletricidade é uma conhecida íntima do filho de Zeus, de modo que não lhe causa tantos danos. A partir desse nível, adquire resistência de 50% à eletricidade natural (que ainda o afetará, se for um dano muito alto e exceder sua capacidade) e, no caso de poderes de outros seres/ semideuses com base no elemento, terá sempre 25% de resistência contra golpes com essa propriedade.

[13]Tríade - Apesar da convivência difícil e das personalidades fortes, é fato que, quando superam suas diferenças, os 3 grandes conseguem trabalhar bem em conjunto, da mesma forma que conseguem manter os locais de poder que dividiram em harmonia. A mesma coisa se dá com seus filhos. Essa bonificação (um aumento na efetividade de ações de 20%) é aplicada quando um filho de Poseidon for aliado de um filho de Zeus e/ ou de Hades (mas não se aplica a irmãos), desde que dividam o comando de ações, estando em um raio de 25m de distância e cientes da presença um do outro, além de possuírem o mesmo objetivo e uma estratégia prévia. Não faz efeito com o personagem inconsciente. Bonificações iguais não se acumulam. [Novo]

[14]Pouso Suave - Os céus favorecem a prole de Zeus. Toda vez que estiver em queda livre, o semideus sofrerá 20% menos danos com o impacto, desde que esteja consciente. Isso, porém, não dá ao filho de Zeus imunidade total a quedas e aos danos provenientes dela, e efeitos secundários ainda os afetarão, como fraturas e lesões advindas do impacto, podendo matar o semideus no caso de grandes alturas. {Idealizado por Josh e Heron}[Novo]

[15]Voz trovejante - Assim como o trovão pode ser ouvido a longas distâncias, a voz do semideus também ecoa mais longe do que o normal. Poderes que dependam da voz como meio de propagação recebem um incremento de alcance 50% maior. [Idealizado por Sadie Bronwen][Novo]

[16]Força taurina - A força física do filho de Zeus é maior do que o comum, herança de sua ligação com o touro, símbolo de seu pai. Não equipara-se a filhos de Ares ou Héracles, mas consegue, com esforço, levantar mais peso, superando um humano ou semideus comum em 20%. {Idealizado por Josh e Heron}[Novo]

[17] Interferência - Sua presença prejudica equipamentos eletrônicos comuns em um raio de 500m, diminuindo sua eficiência (clareza de mensagem/ imagem/ gravação e alcance de sinal) em 10%, aumentando mais 10% a cada 10 níveis subsequentes ao ganho do poder, até o máximo de 50% no nível 57. A partir do nível 40 o semideus pode desativar esta aura, sem custo de energia. Não afeta tecnologias evoluídas (coisas em desenvolvimento que ainda não estão no mercado comum ou feitas com materiais especiais), como autômatos.[Idealizado por Sadie Bronwen]

[18] Determinação – Zeus é um deus muitas vezes descrito como teimoso, mesmo para os padrões mitológicos, a ponto de ser chamado de cabeça-duro. Um filho de Zeus jamais recua de uma batalha, tampouco desiste de uma, se tiver outras opções. Poderes que tentem forçar a fuga ou recuo, quando visando eles, têm uma penalidade de 20% na efetividade, exceto quando provenientes de personagens muito mais fortes (10 níveis ou mais). [Novo]

[19] Aura de liderança I – O papel de líder do Olimpo reflete nos filhos de Zeus, que exercem sua influência mais fácil sobre os outros. Ações de liderança e comando (afetando ordens diretas, como poderes de comando) são bonificadas em 20% quando exercidas por eles, aumentando as chances de serem obedecidas/ fazer efeito.[Idealizado por Peter Lost][Novo]

[20] Nascido na tormenta - Ao lutar em meio a chuva, o ambiente favorece o uso de seus poderes, tornando o meio mais propício à propagação da eletricidade. Desde que a chuva seja constante, poderes elementais diretos do filho de Zeus recebem uma ampliação na chance de sucesso e no alcance em 10%. [Idealizado por Josh & Heron][Novo]

[21] Cura elétrica Intermediária - Poderá sugar a eletricidade se entrar em contato com a mesma, usando-a para se curar. Agora recupera 5% de HP e Mp por turno se em contato com uma corrente elétrica fraca/ uma fonte elétrica em potencial (como um equipamento ligado na tomada). Correntes fortes ainda podem provocar danos. Só é válido para fontes naturais, não fazendo efeito se a eletricidade for criada por você ou outro semideus. O semideus não pode executar atividades extenuantes enquanto se recupera. Substitui, não somando com o nível anterior. [Modificado]

[22] Controle aéreo - Filhos de Zeus aprendem a dominar inuitivamente o território de seu pai, ganhando a habilidade de condução de veículos aéreos. Note que isso se aplica em um nível básico - ainda que possa facilitar manobras e afins, a coerência deve ser respeitada, e a capacidade ou não de realizar algumas ações será determinada pelo avaliador. Além disso, adquirem a habilidade de entender comunicações e sistemas de viação, como radares, coordenadas aéreas e termos específicos da área.[Novo]

[23] Aura de liderança II – Agora, além dos efeitos anteriores, a aura O filho de Zeus exerce um poder persuasivo naqueles ao seu redor. Ações de convencimento passam a ser bonificadas em 20% na efetividade. [Idealizado por Peter Lost][Novo]

[24] Impulsividade - O temperamento "tempestuoso" dos filhos de Zeus os tornam difíceis de serem parados. Qualquer ação que vise retirar sua iniciativa em missões recebe uma resistência de 25%. Isso não é válido para PvPs combinados, onde a iniciativa será determinada de comum acordo ou pelo narrador. Em PvPs abertos a iniciativa será determinada pela ordem de chegada no local e/ ou regulamentação do avaliador.[Novo]

[25] Eletro-percepção - Assim como alguns animais, como os tubarões, que detectam estímulos elétricos, sua percepção é melhorada dentro de um raio. 10m iniciais, mais 5m adicionais a cada 10 níveis após a aquisição do poder. Dentro desse raio, você é capaz de notar mudanças sutis geradas pela movimentação dos seres ao redor e, portanto, não recebe ataques críticos provenientes de ataques surpresa, mas não quer dizer que consiga prever os ataques completamente, já que não é como se soubesse os movimentos que estão planejando, e sim que estão perto. Não detecta movimentos no subsolo nem criaturas etéreas. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[26] Como um raio - Não apenas o filho de Zeus é veloz, mas também é capaz de provocar danos, tal qual a queda de um raio. Sempre que tiver a iniciativa em um combate, seu primeiro golpe (e apenas este) recebe uma bonificação de 10% para chance de acerto, efetividade e dano (se houver). [Novo]

[27] Superar isolamento - Materiais isolantes tem sua resistência reduzida em 25% contra seus ataques, podendo conduzir eletricidade, mesmo que pouca, dependendo da força/ quantia de energia a que são submetidos, e ao nível do item. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[28] Visão adaptada - Feitos para os céus, os filhos de Zeus desenvolvem habilidades para ajudá-los em qualquer ambiente. A partir desse nível, condições climáticas normais não os afetam tanto em termos de visão, tendo os efeitos reduzidos em 50%. [Novo]

[29] Resistência à pressão - Acostumados à altura, filhos de Zeus desde cedo aprendem a lidar com os percalços de se afastar muito do solo. A partir desse nível, eles adquirem uma resistência superior à pressão e mudança de altitude se comparados a um humano normal, adquirindo 20% de resistência a efeitos nocivos relacionados a tal.[Novo]

[30] Defesa Elétrica - A eletricidade é mais proeminente nos corpos destes semideuses, gerando uma espécie de camada de energia estática que age como uma defesa corpo-a-corpo, incomodando inimigos que se engajem em combate físico (ou seja, contato corporal ou combate a menos de 1m de distância). Sob essas condições, filhos de Zeus adquirem uma bonificação de 10% na defesa contra esses oponentes. [Modificado]

[33] Aerodinâmica - Filhos dos céus, semideuses de Zeus conseguem manobrar e se movimentar melhor neste ambiente. Condições que reduziriam sua capacidade de manobra são menos efetivas, recebendo uma penalidade de 50%.

[35] Cura elétrica Experiente - Poderá sugar a eletricidade se entrar em contato com a mesma, usando-a para se curar. Agora recupera 7% de HP e Mp por turno se em contato com uma corrente elétrica fraca/ uma fonte elétrica em potencial (como um equipamento ligado na tomada). Correntes fortes ainda podem provocar danos. Só é válido para fontes naturais, não fazendo efeito se a eletricidade for criada por você ou outro semideus. O semideus não pode executar atividades extenuantes enquanto se recupera. Substitui, não somando com o nível anterior. [Modificado]

[37] Bateria viva - A energia que corre nas veias dos filhos de Zeus é poderosa. Assim, quando um deles é usado como fonte voluntária de dreno/ transfusão de energia/ vida, o alvo recupera 10% a mais do status em questão. [Novo]

[40] Senhor do Olimpo - Zeus é reconhecido como o deus dos deuses, senhor do Olimpo. Seus filhos herdam a soberania do pai, estando aptos a liderar seus aliados em batalha. Quando o fazem, caso seus aliados sigam seus comandos e sejam semideuses, as ações em grupo terão uma bonificação de 10% na efetividade, desde que estejam a até 50m e cientes dos planos.[Idealizado por Josh & Heron][Novo]

[43] Julgamento divino - Como soberano do Olimpo, Zeus é o responsável pelos julgamentos e decisões, sendo apto a perceber a intenção dos julgados. Seus filhos herdam tal habilidade, podendo discernir mentiras intencionais (mas não omissões ou repasse de informações) de fontes de nível igual ou menor. Poderes podem bloquear essa percepção. [Idealizado por Josh & Heron][Novo]

[45] Resistência a medo - Assim como Zeus foi treinado para se engajar em combates, enfrentando qualquer tipo de oponente, seus filhos também aprendem a ignorar emoções que os atrapalhem na luta, como o medo. Eles recebem 50% de resistência sentimental a medo para efeitos de habilidades de oponentes até 10 níveis acima. Além disso, eles são afetados normalmente. [Novo]

[47] Metamorfo natural - Zeus é famosoo por suas muitas metamorfoses. Ainda que na maioria das vezes isso ocorresse por um "rabo de saia", não deixa de ser um talento natural, também repassado aos seus filhos. Semideuses filhos do senhor do Olimpo tem o gasto com poderes de metamorfose reduzidos em 10%, independente da fonte. [Novo]

[50] Poder de atração - Zeus era mulherengo e, apesar de não ser necessariamente algo bom, o fato é que ele conseguia conquistar seus alvos, fosse com charme ou artimanhas. Seus filhos recebem assim uma parcela desse "poder de conquista", ainda que não seja sua área principal, e seus poderes de charme são bonificados em efetividade em 10%.[Novo]

[55] Juramento olimpiano - Zeus Órquio era considerado o protetor dos juramentos. Dessa forma, ao dar sua palavra a um semideus de Zeus e quebrá-la, o perjuro sofre uma penalidade inerente ao semideus, resultado de sua aura, que faz com que a ação relacionada à promessa (se era uma promessa de paz, afetaria qualquer ataque, por exemplo) sofra uma penalidade de 20%. Contudo, é uma via de mão dupla, e o filho de Zeus sofre o mesmo efeito se faltar com a palavra. Só vale para acordos e juramentos diretos, em que ambos estão cientes da questão (por exemplo, em que seja dito "dou minha palavra, acordo fechado e similares). [Idealizado por Peter Lost]

[60] Eletric Hero (Nível 50)- Se o semideus estiver em contato com uma corrente elétrica contínua, seu poder irá aumentar e suas chances de ataque e defesa terão um incremento de 10% cada, até que o semideus perca contato com a eletricidade. [Idealizado por Peter Lost]

[65] Visão da névoa - Zeus, como senhor do Olimpo, possui uma visão apurada para tudo que pode enganá-lo, e repassa isso a seus filhos. Os semideus tornam-se capazes de ver criaturas alteradas por habilidades de transmutação/ metamorfose e similares, percebendo sua forma real, caso sejam de nível igual ou menor, ou ao menos a presença do poder, caso em uma margem até 10 níveis acima - ainda que, neste caso, não saiba a forma verdadeira de quem ou o que está transmutado. Acima disso não faz efeito.[Novo]

[70] Território aéreo: Zeus possui as grandes altitudes como seu lar. Sempre que seus filhos encontram-se defendendo (ou seja, lutando para proteger um local) acima de 50m de altitude (seja voando ou seja em um edifício alto) eles possuem uma bonificação de 10% na efetividade de suas ações. [Novo]

[75] Impulso corporal: As reações musculares ocorrem través de impulsos elétricos (ainda que em uma escala pequena) de modo que mesmo cadáveres podem apresentar alguns reflexos se submetidos à descarga elétrica, bem como seres vivos podem ter reações involuntárias. No caso dos filhos de Zeus, seu domínio sobre a eletricidade afeta seus impulsos corporais, de forma que adquirem resistência de 20% a ações que tentem controlá-los dessa forma, como paralisias e afins (reações que partam de um fator externo, como congelamento por frio, aprisionamento por vinhas e afins não são afetadas). [Novo]

[80] Detectar impulso mínimo - A habilidade de detecção aumentou a tal ponto que agora o filho de Zeus detecta impulso elétrico em seres vivos - e, a partir desse nível, criaturas que emitam eletricidade, mesmo em graus mínimos, como seres vivos em geral, inicialmente apenas de tamanho enorme ou maior; a cada 10 níveis subsequentes, a categoria de tamanho cai, podendo localizar criaturas grandes no nível 90, medianas no 100 e pequenas no 110, por exemplo. Não define o tipo de criatura exato, apenas a presença de algo vivo dentro do tamanho passível de ser captado.

[85] Senso de independência - Apesar de se dar bem com espíritos da água e ser efetivo com outros semideuses, o fato é que, como filho de um dos 3 grandes, seu senso de independência e liberdade tende a ser mais proeminente, muitas vezes prevalecendo, Às vezes em detrimento até do bom senso. Por outro lado, isso é uma vantagem e, quando agindo completamente sozinho (ignorando aliados e até mesmo pets) o semideus recebe uma bonificação de chance de sucesso de 10% em todas as ações. [Novo]

[90] Focado – Em tempos de Crise, Zeus é quem assume o comando e parte para luta, necessitando de todas suas habilidades para tal, por pior que seja a situação. Da mesma forma, seus filhos precisam de autocontrole, mesmo nas dificuldades, e aprendem a desenvolvê-lo. Quando esse semideus fica com menos de 10% de vida, seu foco aumenta, fazendo com que suas habilidades de combate (chance de acerto e esquiva) sejam ampliados em 20%, até que se recupere a pelo menos 20% de HP. [Idealizado por Peter Lost][Novo]

[95] Sabedoria do Olimpo - O filho de Zeus adquire maior conhecimento sobre seus poderes e sua real natureza, podendo invocá-los com menos custos, no que se refere à lista de progenitor — 10% a menos. [Idealizado por Josh & Heron][Novo]

[100] Recarga forçada - Ao chegar a 0 de MP, o personagem recebe uma recarga de 50% de MP, mas seus poderes passam a gastar o dobro, até que descanse e se recupere naturalmente, ou se cure até chegar a 50% de MP. Só o afeta 1 vez por missão, por conta do desgaste ao qual sujeita o semideus. Não afeta HP. [Novo]


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Zeus

Mensagem por Organização PJBR em Qui 26 Jul 2018, 21:21

Filhos de Zeus


Poderes Ativos

Eletrocinese iniciante (Nível 1) - Você controla um pouco da eletricidade ambiente. Não é letal, mas pode ser útil. Em um ataque, você pode concentrar a eletricidade na palma de sua mão, na forma de uma pequena esfera. Pode ser usada em ataques corpo a corpo ou atiradas no inimigo, a uma distância curta, de até 5 m, mas não causa impacto no oponente. 1 esfera a cada 10 níveis, até o máximo de 3.

Relampejar (Nível 2) - Relampejar – Seu corpo é carregado, emitindo um brilho que cega todos ao seu redor que o olhem diretamente. Inimigos cegos têm sua defesa e ataque reduzido em 20%. Dura 3 turnos. 1 vez a cada 5 turnos. [Antigo "Flash cegador"]

Estática (Nível 3)- Concentrando-se e controlando a eletricidade no seu próprio corpo, você se carrega de tal forma que a corrente elétrica gerada lhe ajuda em seus movimentos. Pode ser concentrada nas palmas das mãos e pés, e o mantém colado a uma superfície, permitindo que você escale superfícies "colando-se" a elas, a ponto de conseguir ficar de ponta cabeça no teto, por exemplo. Também reduz o efeito de perda de equilíbrio, oferecendo 25% de resistência a este tipo de habilidade quando ativo. Cada ativação dura 3 rodadas.

[4] Resistor Humano – Como um resistor elétrico, o filho de Zeus pode fazer com que uma corrente elétrica passe pelo seu corpo, mantendo-o aquecido em lugares frios, evitando efeitos de hipotermia gerados pelo ambiente (mas poderes de congelamento e frio que agem de outro modo ainda os afetam). Uso pessoal. Custo constante. [Idealizado por Peter Lost][Novo]

[5] Aerocinese Iniciante: O filho de Zeus consegue manipular pequenas quantidades de ventos podendo apenas influenciar objetos de pequeno porte e direcionar pequenas rajadas de ar contra o oponente, porém nada que prejudique seriamente - apenas uma pequena distração no próximo turno, o suficiente para reduzir o ataque do alvo em 20%. [Modificado].

[6] Olhos de Águia - O semideus poderá fazer com que seus olhos se aprimorem, tornando-se semelhantes aos de uma águia. O filho de Zeus pode enxergar a 1km a sua frente sem ter a acuidade prejudicada, desde que o ambiente permita. Não muda a área de efeito para poderes visuais, contudo, uma vez que estes dependem do campo visual do oponente. Dura 3 turnos, podendo ser utilizado 2 vezes por evento. [Modificado]

[7] Sentidos eletrônicos - Ao ativar esta habilidade, o filho de Zeus pode se conectar a um aparelho de forma a perceber o que ocorre ao redor dele, expandindo sua área de percepção. Ele poderá ver ou ouvir, ou ambos, dependendo do eletrônico utilizado - um computador, tv, celular. O aparelho precisa ser propício para o tipo de comunicação desejada - um rádio com a possibilidade de gravação permitiria que o filho de Zeus ouvisse por ele, mas um sem essa propriedade não, por exemplo. Expande a eletro-percepção como se o filho de Zeus estivesse presente na área, somando-se com a do próprio semideus. 3 turnos por ativação. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[8] Garra de águia – Suas mãos assumem o aspecto de garras, com unhas afiadas e extremamente resistentes por 3 rodadas. Para todos os efeitos, elas passam a contar como se fossem de bronze sagrado, assim como as da águia que Zeus usou para punir Prometeu. É considerado um poder de metamorfose, afetando as mãos do semideus, e impedindo que segure objetos enquanto nessa forma. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[9] Ventriloquismo eletrônico - Ao controlar e focar a aura de interferência, o filho de Zeus pode se comunicar por meios eletrônicos que estejam por perto, a até 50m de raio. O raio de amplitude aumenta 5m por nível acima da aquisição do poder. Custo constante. Deve estar ciente do meio a ser utilizado. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[10] Voo inicial – Filhos de Zeus agora comandam os ventos o suficiente para poder sustentar o próprio corpo no ar. Contudo, é cansativo, e ainda não desenvolvido o suficiente para grandes manobras – apenas movimentos simples, a até 25m do solo. Dura 3 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso.

[11] Atmocinese - Era dito que Zeus podia controlar as nuvens no céu, e seus filhos podem fazer a mesma coisa. O efeito dependerá da ação, que requer concentração, não podendo ativar outros poderes ao mesmo tempo (fala e movimentação normal são livres). Caso concentre nuvens no céu, tornando-o nublado, poderes que dependam da luz solar serão reduzidos em 25% por 3 rodadas. Caso contrário, dissipando as nuvens o filho de Zeus aumentará a luminosidade, ampliando esses poderes em 25% pelo mesmo período. Apenas um dos efeitos por ativação, e só pode ser utilizado em locais abertos/ com visão dos céus. Afeta uma área de 25m ao redor do semideus. [Novo]

[12] Visão relampejante - Faz com que seus olhos fiquem elétricos, ou seja, receba vários estímulos elétricos processando informações extremamente rápido. Isso fará com que você consiga observar tudo a sua volta como se estivesse em câmera lenta, mesmo que não afete sua movimentação, e lhe renderá um bônus de 50% na efetividade (não dano ou duração de poderes) da próxima ação. Cada ativação dura 1 turno, efeito não cumulativo com outros (será considerado o bônus mais alto, não somando). Ação livre, custo alto, 1 vez por evento. [Idealizado por Peter Lost] [Novo]

[13] Toque chocante - sua mão fica envolta em energia elétrica, e seu toque além do dano, impacta os oponentes, fazendo com que sejam jogados 2m distantes. Inimigos de nível igual a até 10 niveis acima do que o semi-deus tem a distância reduzida pela metade, e acima disso eles não são impactados (ainda que possam sofrer o dano elétrico normal). Resistência a empurrões e similares são aplicadas a este efeito. Custo alto, um toque por ativação. [Nome e descrição alterados, antigo "Impulsos elétricos"]

[14] Prisão estática - Ao tocar um alvo, o filho de Zeus imbui ele com eletrecidade estática, impedindo sua movimentação, prendendo-o no solo através da sola de seus pés (ou patas) - braços e tronco ficam livres de forma geral. Dura 1 turno. Até 3 usos por evento. [Novo]

[15] Eletrocinese intermediária - A quantidade de energia elétrica é maior, e agora você pode moldá-la na forma de armas pequenas a médias ou usá-la para dar a suas armas o atributo elétrico. Cada encantamento dura 3 rodadas, e deve se esperar uma até recarregar. Se usado da maneira convencional, como na eletrocinese inicial, o tamanho da esfera aumenta, bem como seu dano e a distância, que passa a ser de 30m. Nesse caso, não é necessário recarregar. 1 esfera intermediária a cada 10 níveis acima da aquisição do poder.

[16] Convocar nuvens - O filho de Zeus condensa nuvens, dessa vez ao seu redor, criando uma névoa nos lugares para auxiliá-lo a ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. No caso de ataques à distância, induz uma chance de erro de 25% enquanto em ação, tanto para afetar o filho de Zeus quanto seus aliados na área. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado. [Modificado]

[17] O peso do mundo – Ao usar esta habilidade, seus inimigos sentirão uma pequena parcela da punição de Atlas – suas costas serão sobrecarregadas com um grande peso, obrigando-os a se curvar. Eles não conseguirão se mover direito, perdendo 50% do deslocamento. Personagens acima do nível do semi-deus não são afetados, bem como seres etéreos (eles não possuem massa a ser afetada). Dura 3 rodadas, pode ser usado 1 vez por missão, devendo apontar um oponente que esteja no campo de visão a até 25m. [Modificado][Idealizado por Sadie Bronwen]

[18] Trem bala - O trem bala funciona com base em um mecanismo elétrico avançado, com base na eletrificação de imãs, que geram a energia para se mover nos trilhos. Esse poder simula isso, mas entre os pés do semideus e o solo, triplicando sua velocidade de movimento por 3 turnos. Afeta apenas a distância percorrida no turno. Custo alto. [Modificado][Idealizado por Sadie Bronwen]

[19] Redirecionar energia - o semideus gasta MP para redirecionar os impulsos elétricos aos seus ataques físicos, ganhando uma bonificação em chance de acerto (não efetividade) de ataques e esquivas em 10% por 3 turnos. 1 vez por combate. Custo alto, até 3 vezes por evento, com efeito não cumulativo. [Novo]

[20] Aerocinese intermediária – Consegue agora neste nível manipular quantidades medianas de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos com facilidade e medianos com esforço, também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, desde que sejam de tamanho pequeno ou menor e atirar rajadas de ar não cortantes. O custo é por turno, e a velocidade lenta, visto que apenas faz os objetos planarem. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura pequena, pode-se optar por movê-la no máximo 5m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (minúsculo e insignificante). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

[21] Encantar armas - O filho de Zeus consegue imbuir itens metálicos (como armas) com poder elétrico, fazendo com que deem dano elemental adicional ao dano normal, caso acertem o alvo. Dura 3 turnos, custo baixo. Deve tocar o objeto a ser afetado. [Novo]

[22] Impulso elétrico - O filho de Zeus consegue afetar itens metálicos, mecanismos e construtos para que se movam, mesmo quando desligados. Um toque provoca a movimentação por 3 turnos. Itens que não possuam estrutura para tal movem-se pouco, apenas com movimentos simples (uma faca agiria apenas com estocadas simples, enquanto que um construto poderia andar e obedecer comandos comuns, caso consciente). Em caso de contato constante (como ao dirigir um veículo) a reativação será considerada uma ação livre. A partir do nível 52 pode afetar matéria orgânica, fazendo com que um corpo inanimado responda, agindo com ações simples. Só afeta itens a até 20 metros de distância, e que não estejam sendo segurados/ portados por nenhuma pessoa. [Novo]

[23] Relâmpago - Golpe clássico, onde você pode descarregar uma rajada de energia elétrica a um alvo a até 50m. A rajada vai em linha reta, e se dissipa se bater em alguma barreira que interrompa o trajeto. A cada uso, é necessário duas rodadas de intervalo antes de uma nova utilização (que será computada normalmente como nova ativação). [Idealizado por Sadie Bronwen]

[24] Vôo Intermediário - Sua capacidade no ar melhora, e apesar de ainda não permitir movimentos complexos, sua velocidade em vôo é igual a em solo. Pode chegar a até 75m do solo, mas ainda não consegue carregar outros. Dura 5 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso, independente do nível de vôo utilizado.

[25] Área de Pressão - Com seu controle atmosférico, o filho de Zeus consegue criar uma área de baixa pressão que afeta a todos ao seu redor em um raio de 3m, exceto a si mesmo. Estar na área provoca tonturas, que afetam o equilíbrio do personagem, reduzindo ataque e defesa em 20% por 3 turnos. 1 vez por combate, e até 2 vezes por evento. [Novo]

[27] Correntes Prometeicas - Zeus acorrentou Prometeu como castigo por ter roubado o fogo, e você pode acorrentar seus inimigos. Ao ativar esse poder, correntes surgem do solo e envolvem seu inimigo, prendendo-o. Inimigos com 10 níveis ou mais acima do filho de Zeus não ficam totalmente presos, mas perdem 50% dos seus movimentos. Não funciona se o inimigo estiver voando. Dura 2 rodadas, pode ser usada 1 vez por combate. O alvo deve estar a até 25m, dentro do campo de visão, e ser apontado. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[28] Escudo de repulsão - A eletricidade funciona de diversas formas, seja para atrair materiais (eletromagnetismo) ou para repeli-los. Ao ativar o escudo, uma barreira se forma à sua frente, repelindo armas e ataques físicos, empurrando os alvos que se aproximam. Alvos até 5 lvl mais baixo tem seus ataques com componentes físicos completamente anulados. De 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a redução do ataque do oponente é de 50%, e acima disso não há efeitos. O escudo dura 3 rodadas. 1 vez por evento, custo alvo. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[29] Para-Raios: Sempre que um oponente a até 50m em seu campo de visão usar algum poder elétrico, você redireciona o golpe para si mesmo, livrando seus colegas de levar danos elétricos. A área deve estar livre de barreiras para que o poder funcione. O custo do poder é baixo, uma vez que você receberá os danos no lugar do alvo inicial. [Modificado]

[30] Teleguiado - Seu relâmpago agora pode ser controlado
e esta habilidade em conjunto com a invocação, uma vez que é uma ação livre, fazendo com que seu relâmpago desvie de barreiras. O controle exige concentração, o que impede qualquer outra ação. Custo constante, movendo o relâmpago a 2m por ação. [Modificado]

[33] Raios! – Você invoca um raio, fazendo-o cair em algum ponto apontado dentro do seu campo de visão. 1 vez a cada 3 rodadas, gasto mediano de mp. [Modificado, antigo Raio celeste]

[35] Eletrocinese avançada - Novo aumento no poder. Agora, os moldes podem abranger armas grandes, ou até mesmo não convencionais, moldadas pela vontade do semi-deus, ou encantar suas armas. Cada encantamento dura agora 5 rodadas, e deve se esperar uma até recarregar. Se usado da maneira convencional, como na eletrocinese inicial, o tamanho da esfera aumenta, bem como seu dano e a distância, que passa a ser de 100m. Nesse caso, não é necessário recarregar. 1 esfera avançada a cada 10 níveis adicionais.

[37] Globo de repulsão - Como o escudo de repulsão, mas agora envolvendo todo seu corpo. Ao ativar o globo, uma barreira se forma ao seu redor, repelindo armas e ataques físicos, empurrando os alvos que se aproximam. Alvos até 5 lvl mais baixo tem seus ataques com componentes físicos completamente anulados. De 5 lvl abaixo a 5 lvl acima, a redução do ataque do oponente é de 50%, e acima disso não há efeitos. O globo dura 3 rodadas. 1 vez por evento, custo alto. Uso pessoal.
Para efeitos de limite de uso, globo de repulsão e escudo de repulsão contam como se fossem a mesma habilidade. [antigo "Mão de Zeus", modificado]

[39] Voo avançado – Os movimentos tornam-se ainda mais complexos, conseguindo fazer manobras mais complicadas, como ataques coordenados e agora a até 150 metros do solo. Dura 7 rodadas, devendo esperar 3 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma única pessoa adicional, mas nesse caso ambos serão limitados pela habilidade de voo intermediário, inclusive na duração, e o alvo afetado não pode se afastar a mais de 50m do semideus.

[40] Eletromagnetismo intermediário - Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho médio a grande. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus. Se for usado contra uma arma de um inimigo, o efeito varia. Inimigos 5 lvl abaixo tem suas armas atraídas. inimigos de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima perdem 50% do seu ataque, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir. Inimigos com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. Não afeta autômatos. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[41] Cortar impulso - Ao tocar o membro do oponente, afeta seus reflexos, cortando a transmissão de impulsos elétricos no seu sistema nervoso e paralisando um de seus membros por até 2 rodadas. 1 vez por combate, custo alto. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[43] Aerocinese avançada – Consegue agora manipular quantidades maiores de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos e medianos com facilidade e grandes com esforço, também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, de tamanho grande ou menor. O custo é por turno, e a velocidade lenta, visto que apenas faz os objetos planarem. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura mediana, pode-se optar por movê-la no máximo 5m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (pequeno, minúsculo e insignificante) ou é reduzido à metade no caso de criaturas grandes. Além disso, pode desviar projéteis comuns (flechas, virotes e pedras de funda). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

[45] Invocar espírito da tempestade - O filho de Zeus invoca um espírito da tempestade. A criatura tem o NP equivalente à metade do nível do semideus (até o máximo de 50), e fica ao seu lado por 3 rodadas ou até ser destruído, o que ocorrer antes. A partir do nível 55 pode optar por invocar um espírito elétrico humanóide, nesse caso com NM de 1/3 do seu nível, também até o máximo de NM 50. Apenas 1 invocação pode estar ativa por vez. 1 ativação por evento. [Modificado] [Idealizado por Sadie Bronwen]

[47] Carga reversa – Raios podem ser gerados do solo para o céu – e é exatamente isso o que você faz. Concentrando-se em um ponto a até 15m de distância e batendo o pé no solo, você gera uma carga elétrica que sobe do solo, podendo afetar um alvo que esteja no local, provocando dano elemental. Materiais isolantes podem impedir o efeito (mas o gasto permanece). Custo alto, uma vez por evento. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[49] Comando superior - Bem longe do "Charme" dos filhos de Afrodite, mas possui a mesma ideia. Consiste em carregar sua voz com um poder superior, podendo convencer todos com mais facilidade e fazer com que obedeçam uma ordem sua. Oponentes mais fracos acatarão a ordem por um turno, desde que não lhes cause dano diretamente; oponentes de mesmo nível e até 5 níveis acima hesitarão por um turno, não podendo atacar o filho de Zeus nesse período; adversários mais fortes que isso não são afetados. Pode afetar até três pessoas ao mesmo tempo, mas um indivíduo que já foi afetado não será afetado novamente no mesmo evento. Custo alto [Modificado, antigo "Supremacia"]

[50] Light Surf - Esse poder faz com que sua energia seja moldada em uma prancha, que ssustenta seu corpo, podendo ser usada como meio de locomoção, fugas e como preferir. A prancha demora uma rodada para ficar pronta (enquanto isso, você poderá lutar normalmente). [Não sei se é antigo ou se foi sugestão de Josh e Heron]

[53] Corrente de relâmpagos - O filho de Zeus lança um raio (com a mesma propriedade do poder Relâmpago) na direção de um alvo principal, e ele ricocheteia causando metade do dano inicial nos outros inimigos próximos, desde que dentro de uma distância máxima de 5m entre um alvo e outro. 1 vez a cada 3 rodadas. [Modificado] [Idealizado por Sadie Bronwen]

[55] Voo supremo – Liberdade quase total de movimentos, com um limite de altura de 500m acima do solo. Dura 10 rodadas, devendo esperar 5 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma pessoa adicional, mas nesse caso ambos serão limitados pela habilidade de voo avançado, inclusive na duração, e o alvo afetado não pode se afastar a mais de 100m do semideus. Além disso, a altura de voo aumenta em 100m e um alvo adicional a cada 10 níveis posteriores (a até no máximo 5 alvos afetados, além do filho de Zeus), e a altura mantém a progressão dentro dos limites suportados pelo corpo humano.

[57] Ribombar - Todo raio traz consigo uma trovoada. Assim é com o filho de Zeus, que pode invocar o poder sonoro, provocando trovões que afetam o inimigo, enchendo-o de medo, como o pavor trazido pelas grandes tempestades. Qualquer inimigo de nível mais fraco perde 25% de sua defesa durante os próximos três turnos, incapaz de usar seus reflexos direito por conta do pavor. Inimigos acima disso não são afetados. É um efeito sonoro e sentimental (medo) cabendo resistências. 1 vez por combate, no máximo 2 por missão/ evento. [Modificado, antigo "Voz do trovão"][Idealizado por Sadie Bronwen]

[60] Má Sintonia – Você gera um zumbido que afeta a mente do oponente, deixando-o confuso, como o barulho de um aparelho mal sintonizado. O poder afeta apenas um alvo no campo de visão a até 100m, deixando-o confuso por 1 rodada, reduzindo ataque e defesa em 20%. Não pode ser usado de forma consecutiva no mesmo alvo. [Idealizado por Sadie Bronwen]

[63] A capa da tormenta - Assim como alguns semideuses (como Jason, na saga Heróis do Olimpo), o filho de Zeus tem uma ligação com espíritos da tempestade. Contudo, agora ele poderá utilizar seu controle sobre tempestades para utilizar o espírito como uma espécie de escudo de ar, no qual o semideus poderá ficar dentro por 5 rodadas e poderá até mesmo respirar em baixo d’água. Custo baixo.[Idealizado por Peter Lost]

[65] Metamorfose I - Nesse nível, o semideus aprende a alterar completamente seu corpo, assumindo a forma de uma águia imperial (animal comum, não mitológico) Nessa forma, ele só é capaz de usar ativos que se adaptem à sua anatomia, não podendo usar poderes que utilizem de gestual ou itens específicos, exceto se a forma permitir. Ele mantém a capacidade de fala - utilizando poderes do tipo normalmente e outros que dependam de uma entonação específica, mas também consegue se comunicar com as criaturas da espécie específica e similares (aves em geral). O semideus mantém seu HP e MP, além de manter passivos. Com relação aos ativos, ele perde aqueles que dependam de uma forma ou ataque específico - como o uso de uma arma - mas mantém magias, poderes mentais e similares. Dura 5 rodadas. Itens e similares são transformados juntos, ficando fora de alcance enquanto na forma (mas o semideus poderia tirá-los antes de se transformar e depois acoplá-los para a forma específica, se possuir meios adequados e, em alguns casos, auxílio para tal e itens cujo efeito já foi ativado permanecem em ativação até o término do efeito provocado, quando aplicável - por exemplo, a proteção de um colar que dura 3 turnos ficaria ativa, mesmo com o colar em si sendo absorvido, mas o bônus de uma arma que não esteja sendo empunhada é perdido. Enquanto metamorfoseado, ele é identificado como um animal, seja por aura, cheiro ou poderes de detecção. Caso morra, o semideus volta à forma normal (mas a morte não é revertida). 1 vez por ocasião. Uso pessoal. [Novo]

[67] Eletromagnetismo avançado - Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho grande ou maior, podendo afetar uma armadura, por exemplo. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semideus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semideus. Se for usado contra uma arma de um inimigo, o efeito varia. Inimigos 5 lvl abaixo tem suas armas atraídas. inimigos de 5 lvl abaixo a 5 lvl acima perdem 50% do seu ataque, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir. Inimigos com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. A partir desse nível, pode afetar autômatos.

[69] Aerocinese superior - A manipulação agora não requer esforço, não necessitando de concentração para ser mantida, exceto para objetos enormes ou maiores. Também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, de tamanho enorme ou menor. O custo é por turno, e a velocidade passa a ser normal. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura grande , pode-se optar por movê-la no máximo 15m, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (médio, pequeno, minúsculo e insignificante) ou é reduzido à metade no caso de criaturas enormes. Além disso, pode desviar projéteis comuns e outros objetos de ataques à distância(flechas, virotes e pedras de funda, comuns ou encantados, exceto balas). Cada ativação equivale a uma rodada de uso ou um golpe.

[70] Teletransporte elétrico - O filho de Zeus poderá se teleportar através de correntes elétricas, atravessando grandes distâncias. Ele estará limitado à direção e distância dos fios, o que torna um poder útil em regiões urbanas, e deve saber a direção geral/ local para onde quer ir. O mínimo a ser percorrido é 10 km e o máximo, 1000. [Modificado]

[73] Invocar montaria elemental - O filho de Zeus invoca um anemoi thuelai em forma animalesca, como um cavalo de guerra. Se utilizado apenas como montaria, a invocação dura 1 hora. Caso se envolva em combate, a duração passa a ser de 3 turnos ou até que seja morto. O espírito da tempestade possui NM 35, com dados pertinentes a isso, de acordo com o bestiário. [Novo]

[75] Força do Touro - Poder de metamorfose. O filho de Zeus invoca a força do touro, um dos símbolos de seu pai. Durante três turnos, ele adquire mais massa muscular, ampliando seu tamanho (não chega a mudar de categoria, mas chega a 2 m de altura) e sua força física equipara-se a de um filho de Héracles no meso nível (força natural, sem uso de poderes). Dura 3 turnos, uso pessoal. Não cumulativo - utilizar mais uma vez enquanto ainda em duração não gerará outros efeitos. [Antigo especial Metamorfose 2]

[77] Convocar tempestade - O semideus altera o clima local, provocando tempestades. Afeta uma área de 25 metros de raio, centrada no semideus. Durante seu efeito, qualquer criatura na área tem a movimentação reduzida em 50%, pelos fortes ventos, enquanto que ataques à distância tem as chances de acerto reduzidas em 50%. O vôo fica impossibilitado na área, para todas as criaturas, durante o período de efeito. Necessita de concentração, dura 3 turnos, 1 vez por evento. [modificado]

[80] Armadura polarizada - O filho de Zeus cria uma armadura de eletricidade ao redor de si mesmo. Ele não sofre danos com seu poder, mas qualquer criatura que se aproximar a menos de 1,5 metros receberá choques enquanto não se afastar. A armadura dura 3 turnos, uso pessoal. [Novo]

[83] Ampliar ondas elétricas - O filho de Zeus afeta as ondas elétricas em um raio de 100m, podendo suprimir ou ampliar transmissões por 3 turnos, afetando qualquer aparelho eletrônico do tipo (rádios, Tvs, comunicadores) durante esse período. Aparelhos elétricos normais, conectados à rede de energia (uma torradeira, por exemplo), não são afetados, mas aparelhos remotos sim (um rádio comunicador, por exemplo). [Novo]

[85] Absorver eletricidade - O filho de Zeus consegue absorver a eletricidade natural direto de uma corrente. Esse poder consome energia de geradores ou provoca apagões em residências, como um pico de energia. Afeta apenas ambientes pequenos, por poucos minutos, que logo retornam à luminosidade normal. Essa ativação requer contato direto com um canal de eletricidade (fiação, caixa de força ou afins) durando um turno. Como efeito imediato, há a regeneração de 20% da MP do semideus e, pelos dois turnos subsequentes ao uso da habilidade, uma ampliação do dano provocado por seus poderes elétricos em 10%. O Custo de ativação equivale ao nível do poder. Uso único por evento. [Antigo especial Blackout]

[87] Eletromagnetismo supremo - Ao ativar este poder, o filho de Zeus pode atrair objetos feitos de metal, de tamanho gigantesco ou maior, podendo afetar uma máquina como um carro ou avião, por exemplo. A força de atração varia de acordo com o nível. Afeta uma área de 50m + 10m a cada 5 níveis, mas o semi-deus deve focar o objeto. Dura 3 rodadas, e a cada rodada o filho de Zeus pode focar em um objeto diferente. Objetos soltos partem imediatamente para o semi-deus – mas o tamanho e a distância influenciam o tempo que demoram a chegar. Se mudar o foco antes de alcançar o semi-deus, o objeto para no meio do caminho, onde estiver. Máquinas em funcionamento e autômatos perdem 50% do seu ataque ou movimento, se não quiserem soltar a arma. Acima de 5 lvl, os inimigos estão aptos a resistir – mas autômatos não recebem bônus de resistência. Oponentes com super força ganham bônus para resistir. 1 vez a cada 5 rodadas. NOVO! [Idealizado por Sadie Bronwen]

[90] Invocar elemental - Utilizando este poder, o filho de Zeus invoca um elemental elétrico mediano na forma animal, que assume a aparência de uma águia de tamanho grande. Ele não pode ser usado como montaria, e, além das características dos elementais, possui a habilidade de vôo. A águia eemental permanece sob o comando do semideus por 5 rodadas, ou até morrer, o que acontecer antes. Ela possui NM equivalente a 1/4 do nível do semideus, até o máximo de 25. Apenas um poder de invocação pode estar ativo por vez (mesmo que de outro tipo, ou fonte, o que impossibilita o uso deste). Custo alto, 1 vez por evento. [Antigo "Águia elétrica"]

[93] Fúria dos céus: O filho de Zeus convoca toda a fúria dos céus, concentrando-a em um ponto. Dessa forma, ele envolve uma área de até 10m de raio e 30m de altura com seu poder. Uma tempestade é então criada, com ventos de até 90 km/h, que impedem a entrada de ataques de projetéis. Apenas criaturas de tamanho imenso, colossal ou gargântua conseguiriam força suficiente para atravessá-la, mas tomariam dano por eletricidade, dado os raios que fazem parte de sua composição. A torre absorve energia, anulando poderes, quer venham de fora ou de dentro - o gasto de MP não é anulado, contudo - e impede a visão de qualquer um dos lados. É como um santuário, podendo ser usado quer para proteger quem está entro ou para impedir que saiam, seja uma criatura ou como forma de criar uma arena isolada do restante da área. Dura 3 turnos, mas exige concentração: não é permitido o uso de outros poderes enquanto a tempestade estiver em ação. Ela se move junto com o semideus, que tem seu deslocamento limitado à metade do deslocamento normal. 1 vez por combate, custo alto de energia. [Novo]

[95] Condutor - Filhos de Zeus lidam com materiais condutores, que carregam sua energia. Da mesma forma, seu próprio organismo se adapta a esse fluxo, e eles passam a agir como ligação entre dois pontos (ou dois alvos) no que se refe a poder. Por exemplo, no caso de um poder de toque, um aliado tocando o filho de Zeus seria capaz de transmitir o poder ao alvo tocado pelo semideus (o filho de Zeus servindo apenas como "passagem" da habilidade). O custo é baixo (modificador x3) + metade do custo do poder que está conduzindo. 2 vezes por evento. [Novo]

[97] Corpo elemental - O filho de Zeus assume, ele próprio, as características elementais. Seu corpo passa a ser composto de eletricidade. Nessa forma, o teletransporte elétrico não custa MP. Ele é considerado semi-intangível: ações de agarrão provocarão dano em quem tentar segurá-lo, e armas metálicas além de não provocar danos no filho de Zeus, conduzirão parte da eletricidade para o atacante, o ferindo. Armas de madeira e material isolante o afetam normalmente, bem como ataques elementais. Ataques baseados em terra e trevas, contudo, provocam o dobro de dano. Dura 3 turnos, custo alto, uso pessoal, 1 vez por evento. [Novo]

[100] Desfibrilador - Da mesma forma que o aparelho, o semideus consegue reanimar uma criatura caída, desde que ainda tenha corpo para tal (um monstro que vire pó não pode ser reanimado dessa forma). Contudo, sua potência transfere vida e energia ao alvo, transmitindo a centelha divina presente no filho de Zeus. O aliado retorna à vida, recuperando 10% de sua HP e MP. O poder é extenuante, e o filho de Zeus não poderá utilizar ativos por 3 rodadas. Custo alto, uso único por missão. Não regenera partes corporais perdidas nem cura magicamente - o corpo deve estar inteiro para ser afetado. [modificado]


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Zeus

Mensagem por Organização PJBR em Qui 26 Jul 2018, 21:23

Filhos de Zeus


Poderes Especiais

Piroeletrocução

O único detentor do antigo especial era Josh Kimoy. O antigo poder "Blackout" foi retirado e readaptado dentro da lista comum, de forma que, como compensação, será substituído na ficha do jogador pelo poder abaixo, que fica disponível aos jogadores que conquistem habilidades especiais.

Novo poder especial:Piroeletrocução
(Acima do Nível 25 e mediante teste)

Eletricidade em graus altos pode gerar fogo. Com esse poder, o filho de zeus pode substituir o elemento elétrico de seus ataques elementais por fogo, desde que seja um ataque direto - Ele não ganha resistência a fogo, por exemplo, ao invés de resistência elétrica, nem controla o magma como controla materiais magnéticos, mas pode lançar bolas de fogo em vez de raios (exceto em poderes de invocação ambiental, como a criação de tempestades e afins). A habilidade em si é passiva, mas qualquer efeito que sofra a substituição custará o dobro de MP. O uso do especial deve ser anunciado no post. [Idealizado por Sadie Bronwen]

Obs: Créditos à staff passada e aos antigos players ocupantes pelo cargo pelos poderes anteriores, bem como aos players que deram sugestões à lista (devidamente creditadas, quando foi o caso). Agradecimentos à Éolo (Trafford Yuikimura) pelo auxílio no ajuste e revisão da lista. Reformulação atual e novos poderes por Eos. Última atualização em 21/07/2018.



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Re: ♦ Poderes dos filhos de Zeus

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