♦ Poderes dos filhos de Phobos

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♦ Poderes dos filhos de Phobos

Mensagem por Organização PJBR em Dom 15 Jun 2014, 23:08

Filhos de Phobos


♦ Poderes dos filhos de Phobos 15690061


"O que você faria se não tivesse medo?

— Richard Bach"


Poderes Passivos

Esta lista já foi reformulada, mas alguns poderes serão revistos pela descrição atual estar vaga/ abrangente demais, podendo haver mudanças.

Aura do Medo I [Nível 01] – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes de nível igual ou mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder. Abrange uma área de 5m de raio a cada 10 níveis do semideus - portanto, ataques à distância podem não ser afetados, dependendo do posicionamento dos oponentes.

Perícia com lanças [Nível 01] – Phobos usa uma lança, e por isso seus filhos tem mais perícia com esse tipo de arma. Seu manuseio é mais fácil se comparado com a dificuldade de aprender a utilizar outras armas, e seus movimentos sempre serão mais precisos do que as de alguém sem tal habilidade. Lembrando que indica apenas uma aptidão maior, mas não um aprendizado automático.

Radar [Nível 02] - Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

Resistência a medo [Nível 03] - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional, mas não efeitos de dano.

Intimidação [Nível 04] - Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo um bônus de 20% - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica nem automática, não tendo efeito por si só, sendo apenas uma característica.

Cura Medonha [Nível 05] – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 1 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 6 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m) e o filho de Phobos deve se concentrar para se curar com isso, não podendo realizar ações bruscas (pode se movimentar, mas não combater). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador.

Sede de sangue [Nível 06] - Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral, desde que a intenção seja interromper o combate ou fazer o filho de Phobos trocar de alvo. Efeitos destes tipos que visem dano, paralização ou outros que não a desistência do combate ainda farão efeito.

Condução [Nível 07] - Phobos conduzia a carruagem de Ares, seu pai, junto com seu irmão. Seus filhos herdam habilidades semelhantes, tendo perícia para cavalgar e conduzir cavalos, ou animais similares e bigas, veículos de guerra ou automotivos com mais facilidade, considerando que a forma atual da quadriga de Ares é uma moto.O conhecimento, contudo, ainda é básico, e não se aplica a manobras complexas.

Irmandade bélica [Nível 10] - Phobos e Deimos são irmãos e normalmente andam juntos, trabalhando bem em conjunto. O mesmo se dá com seus filhos, que possuem uma afinidade natural uns com os outros. quando um filho de Phobos associa-se a um de Deimos, sua capacidade física é ampliada em 5% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais. [Novo]

Intuição da bruxa [Nível 12]- O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, não provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha. Personagens com bloqueio sentimental ou a medo ainda podem barrar a visão, se forem de nível mais alto.

Sentir o perigo [Nível 15]- O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.

Visão sombria [Nível 17] - O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.

Predador silencioso [Nível 20] - O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.

Marca predatória [Nível 25] - Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que as criaturas tenham seus poderes de ataque reduzidos em 20%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai.

Alerta [Nível 27] - O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus.

Temeridade [Nível 30] - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência, considerando as características que possuem como filhos de Phobos (como a resistência à medo). Não se aplica de forma alguma a resistências físicas.

Algo espreita nas trevas [Nível 35] - A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.

Ampliação visual [Nível 40] - Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus.

Sangue gelado [Nível 45] Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente de nível mais baixo.

Língua das pragas [Nível 50] Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado.

Coragem no medo [Nível 55] Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso.

Hidrofóbico [Nível 60] - Filhos de Phobos passam a só se molhar quando quiserem - apesar que não serão capazes de respirar sob a água - mas apenas em águas não mágicas (os rios do submundo e água encantadas ainda os afetam). Contudo, adicionalmente, poderes diretos de água passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e de gelo, 5% a menos. Afeta apenas poderes diretos, como dano elemental de um jato d'água (mas não a redução de impacto do mesmo, por exemplo).

Cnidofóbico[Nível 65] - O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas mundanas (de material não mágico/ sagrado), considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abrí-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam, e que facilitam ações de soltura em 50%.

Acrofóbico [Nível 70] - Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade.

Selafóbico [Nível 75] - O medo ou aversão de flashs de luz. Neste nível, poderes de luz direta passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores. Isso vale para dano direto por luz mas efeitos secundários como cegueira por luz ou invisibilidade, ilusão ou outros ainda os afteam normalmente. Poderes de fogo não são afetados, já que neste caso a iluminação é algo secundário.

Agliofóbico [Nível 80] - O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações.

Acusticofóbico [Nível 85] - O medo ou aversão de sons altos. Neste nível, poderes sonoros que envolvam dano devido a altura dos sons (e não outros efeitos) passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores.

Esciofoóbico [Nível 90] - O medo ou aversão do escuro e das sombras. Neste nível, poderes diretos de escuridão que provocam dano passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores. Efeitos secundários, como cegueira, aprisionamento por sombras e similares não são afetados, apenas dano elemental.

Astrapobóbico[Nível 95] - O medo ou aversão de eletricidade. Neste nível, poderes diretos de eletricidade passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores. Efeitos secundários, como paralisia e queimadura por eletricidade ainda os afeta normalmente.

Pirofóbico [Nível 100] - O medo ou aversão do fogo. Neste nível, poderes diretos de fogo passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores. Outros efeitos, como calor e desidratação, não são afetados.

*Obs: No que refere-se a "poderes diretos": Seriam poderes que lidam com o dano ou efeitos provocados diretamente pelo elemento em sua forma natural: um raio, uma queimadura, cegueira pelo escuro ou brilho excessivo. Nesse caso, uma magia do tipo escuridão seria afetada pelo passivo Esciofóbico, mas tentáculos de sombra que provocam dano não, visto que isto não é um dano/ efeito típico do elemento. Além disso, armas encantadas provocariam o dano normal da arma, apenas o dano adicional elemental é que seria afetado, como no caso de uma flecha afetada por gelo - o semideus receberia o dano da flecha em si, pela perfuração, e o dano que seria proveniente do gelo é que seria reduzido. A última palavra cabe ao narrador.

Ativos


Nível 01: Ilusão Medonha I [Nível 01] – Quando você estiver em uma luta e ativar essa habilidade, seu inimigo verá os movimentos do filho de Phobos ao contrário e irá ficar confuso, mas não passa de uma ilusão. (Dura duas rodadas, duas vezes por missão). Resistências à ilusão se aplicam normalmente, podendo reduzir o efeito, mas resistências à confusão não são consideradas. O inimigo deve ser tocado para ser ativado.

Olhar atemorizante [Nível 2] - Seus olhos se tornam completamente vermelhos e com um brilho assustador. Encará-lo irá tirar a vontade e lutar do oponente, que terá seus ataques reduzidos em 20% por 3 rodadas. Adicionalmente, ao ativar este poder, sua aura é ampliada, podendo afetar criaturas do submundo, mas ainda limitado ao seu nível. Afeta apenas 1 inimigo por vez, até 3 vezes por ocasião. Poder visual, o oponente deve estar a até 25m com a linha de visão desimpedida, e estar encarando o semideus. Obviamente, não afeta construtos, mortos vivos e seres que não possuam sentimentos/ consciência. Resistência a medo pode minimizar os efeitos.

Fobia Fantasmagórica I [Nível 03] – Quando o filho de Phobos utilizar esta habilidade, um inimigo subitamente verá seus piores medos à tona, na sua frente, tentando matá-lo ou prejudicá-lo, dependendo da fobia. Ele ficará fraco, confuso e tentará atacar seu medo, não você - na prática, seu próximo ataque será inefetivo. O inimigo não sofre danos ou reduções de status em decorrência do poder, mas não poderá realizar uma ação de ataque no turno seguinte, ficando inábil ou podendo substituí-la por uma ação de movimento. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, duas vezes por missão. Oponentes que apresentem ressitência a medo ou ilusão terão seu ataque reduzido em 50%, em vez de intutilizado. É necessário tocar diretamente o alvo para ativar.

Setas Incorpóreas I [Nível 04] – Ao utilizar esse poder, lanças negras surgirão e se cravarão no inimigo, trespassando-o aparentemente como lanças normais. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. O alcance é de até 25m, um único alvo, que deve estar visível e ser apontado.

Surto de adrenalina [Nível 05]- O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez por combate. Uso pessoal.

Contato Aterrorizante [Nível 06] – Através de um simples toque, é possível fazer o inimigo ficar com ainda mais receio de você, evitando que ele te toque por uma rodada, de forma mágica ou física. O medo em questão é o racional, já que é como uma ilusão (mas resistências a ilusões não se aplicam, ainda que à medo sim). Dura uma rodada em oponentes de mesmo nível ou mais alto, e oponentes de menor nível são afetadas por duas rodadas. Pode ser anulada se o oponente, além da resistência, for ao menos 10 níveis superior. 1 vez por combate. O alvo ainda pode se movimentar, se defender ou dar suporte a aliados normalmente, bem como atacar os aliados do filho de Phobos.

Ilusão Medonha II [Nível 7] – No segundo nível desta habilidade, o filho de Phobos consegue confundir o alvo - desta vez, fazendo com que o oponente veja os próprios movimentos de forma inversa, perdendo parte de sua coordenação. Para fins de resistência é tratado como um poder de confusão, reduzindo as chances de acerto em 25% por 3 turnos (dano e efeitos não são afetados). O oponente precisa ser tocado diretamente. 1 vez por combate. [Modificado]

Fogo fátuo [Nível 08] - Em algumas lendas, fogos fátuos são espíritos mortos em batalhas, que utilizam seu poder para atrair incautos para o mesmo fim. Ao usar esse poder, três pequenas luzes tremulantes são invocadas, atrapalhando a visão e percepção do inimigo, tornando mais complicado seus ataques e defesas, aumentando a dificuldade das ações e reduzindo sua efetividade em 25%. É um poder espiritual, não elemental, portanto resistência a luz não o afeta. O fogo fátuo fica dois turnos, e não causa dano, dissipando-se em seguida. É considerado um fantasma, mas não obedecerá ordens de atacar seu invocador, não se voltando contra o filho de Phobos.

Espectro [Nível 10] – Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. (caso a prole de Phobos corte verticalmente, em um milésimo de segundo o espectro fará o mesmo. O espectro é intangível apenas para o filho de Phobos. Dura três rodadas). 1 vez por combate. Não possui matéria própria, nem qualquer outro poder (logo, movimentos não-físicos não são imitados).

Fobia Fantasmagórica II [Nível 11] – O filho de Phobos incita dois alvos, fazendo com que ambos os inimigos vejam seus piores medos na sua frente e tentem batalhar contra eles, esquecendo o semideus de Phobos.  Eles ficarão fracos, confusos e tentarão atacar seu medo, não você - na prática, seus próximos ataques são direcionados um contra o outro, se estiverem dentro do alcance, ou em direção ao vazio, e agora a ação de ataque não pode mais ser substituída por uma de movimento. Os inimigos não sofrem danos ou reduções de status em decorrência do poder. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, uma vez por missão. Oponentes que apresentem resistência a medo ou ilusão verão através do poder, mas ainda podem ser alvo se o parceiro for afetado. Este nível não é cumulativo ao anterior, contando como uma habilidade distinta. Os dois alvos devem estar na linha  de visão e serem capazes de ouvir o  semideus para que o poder faça efeito. Alcance de até 25m. [Modificado]

Horror [Nível 13] – O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos, agora pode ser induzido em um alvo, que deve ser tocado pelo semideus.  O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, focando na autopreservação (defesa) e fuga (movimento).  Dura duas rodadas, uma vez por combate, afetando apenas um alvo por uso. Resistências mentais não fazem efeito, mas sentimentais (a medo) sim. Este poder só afeta o turno de ataque do alvo, devendo, portanto, ser utilizado na defesa do filho de Phobos. [Modificado]

Ilusão Medonha III [Nível 14] – O terceiro nível desta habilidade é semelhante ao segundo, mas agora o filho de Phobos, além de inverter a percepção do alvo (e sua coordenação) define o lado em que ele realizará o ataque, aumentando suas chances de defesa. Note que não define o golpe específico nem arma utilizada, nem obriga o alvo a atacar com uma arma, definindo apenas a direção geral (esquerda/ direita/ cima ou baixo). Para fins de resistência é tratado como um poder de dominação, reduzindo as chances de acerto em 50% por 3 turnos (dano e efeitos não são afetados), e aumentando as chances de defesa do filho de Phobos na mesma proporção. O oponente precisa ser tocado diretamente. 1 vez por missão. [Modificado]

Pesadelo [Nível 15] - O semideus filho de Phobos pode entrar na mente do adversário e criar um cenário favorável para amendontrar seu inimigo. Quando ativada essa habilidade, o inimigo acaba vivenciando seu pior pesadelo, como uma ilusão de ótica. Isso faz com que ele recue e entre em defensiva. A potência e dano de seus golpes físicos serão reduzidas em 50% durante 3 turnos. Este poder exige contato visual com o alvo, a no máximo 15m de distância. 1 vez por combate, 1 alvo por ocasião. Resistências mentais podem ser aplicadas.

Águias de Ares I [Nível 16] – O filho de Phobos pode convocar duas aves do deus da guerra que atacarão seus inimigos com asas-flecha, bicadas e investidas com as garras. Cada ave tem 50 de HP e 50 de Energia. Elas obedecerão ao seu líder, no caso, o filho de Phobos, e lutarão até a morte ou por três turnos, o que ocorrer primeiro. (São do tamanho de águias normais, mas feitas de bronze nas garras, bicos e asas). Pode ser usado apenas uma vez por missão.

Setas Incorpóreas II [Nível 17] – Várias lanças negras surgirão para trespassar seu inimigo. É apenas uma ilusão e os únicos que veem as lanças são você e o inimigo. O efeito é tão real que, além da perda de HP, o inimigo também sofre uma penalidade de movimentação de 25% por duas rodadas, por causa da dor, a menos que seja resistente a isso. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate, e cada utilização afeta somente um alvo. O alcance é de até 25m, um único alvo, que deve estar visível e ser apontado.

Dissolução em Sombra I [Nível 18] – Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por evento. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder, contando como a mesma habilidade para fins de delimitação de uso. Não recupera danos tomados antes da ativação, nem impede que efeitos ainda em andamento provoquem dano (como envenenamento e similares). 1 vez por missão.

Encantar [Nível 19] – O semideus de Phobos põe uma parte de sua aura de medo na arma e os ataques dela colocarão medo no inimigo, caso o ataque seja bem-sucedido. Dura tantas rodadas quanto o filho de Phobos quiser, porém o gasto de MP é constante enquanto durar. Afeta o medo instintivo, não cabendo resistências. A aura de medo não provoca dano, mas reduz a resistência sentimental a medo do oponente em 10%, não cumulativo.

Fobia Fantasmagórica III [Nível 20] – O filho de Phobos agora afeta até três  alvos, fazendo com que os inimigos vejam seus piores medos na sua frente e tentem batalhar contra eles, esquecendo o semideus de Phobos. Eles ficarão fracos, confusos e tentarão atacar seu medo, não você - na prática, seus próximos ataques são direcionados ao vazio ou um contra o outro, se estiverem dentro do alcance e, agora, suas defesas serão reduzidas em 50%. Os inimigos não sofrem danos ou reduções de status em decorrência do poder. O medo em questão é o racional. Agora dura duas rodadas, uma vez por missão. Oponentes que apresentem resitência a medo ou ilusão verão através do poder, mas ainda podem ser alvo se o parceiro for afetado. Este nível não é cumulativo ao anterior, contando como uma habilidade distinta. Os dois alvos devem estar na linha  de visão e serem capazes de ouvir o  semideus para que o poder faça efeito. Alcance de até 25m. [Modificado]

Caixão Negro [Nível 21] - Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme cubo em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão" o oponente é tomado pela visão dos seus medos, sofrendo dano em sua energia (MP) pelo desgaste emocional. O alvo fica aprisionado apenas um turno, no qual assim como não vê nada do lado de fora, também não pode ser visto - apenas a negritude preenche o cubo. Ataques são impedidos de ambos os lados. Ao sair, a experiência deixa o alvo sensível por dois turnos, reduzindo suas resistências mentais (caso as possua) ou deixando-os suscetíveis a efeitos do tipo em uma porcentagem de 50%. Para ativar, o alvo deve estar no campo de visão do filho de Phobos e ser apontado por ele. Apenas um alvo de tamanho até grande (3m de altura até 3m de comprimento/ largura) pode ser aprisionado por uso. 1 uso por combate. Resistências mentais se aplicam para reduzir ou anular as penalidades/ dano, mas não o aprisionamento. [Modificado]

Medo paralisante [Nível 22] - Ficar paralisado de medo é uma realidade. Com esse poder, o filho de Phobos é capaz de comandar um inimigo, paralisando-o com uma palavra. O efeito dura 2 rodadas em inimigos mais fracos, e 1 em inimigos de nível igual ou superior - o efeito se quebra se o oponente for ameaçado. Para fins de resistência, é considerado um poder de dominação/ controle. 1 vez por combate, apenas 1 alvo por uso.

Vertigem I [Nível 23] – Um dano que será convertido uma vez mais forte em apenas um inimigo. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com o dobro da força (ou seja, 40 HP). Pode ser usada em apenas um ataque, antes da constatação do dano. Poder de defesa. Neste nível só funciona com ataques físicos (mesmo que alterados por poderes). Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas refletindo-o no oponente. 1 vez por combate.

Invocação [Nível 24] – O filho de Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e ataques diretos, sem qualquer habilidade adicional e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 100/ 100 no nível 50 e 3, com 150/ 150 no nível 75. Uma invocação por missão.

Enjôos [Nível 25] - O enjôo é uma reação provocada por ansiedade ou medo extremo. Neste caso, não é necessário que o alvo esteja amedontrado - só é preciso tocá-lo, desencadeando uma reação fisiológica. Alvos com pelo menos 10 níveis a menos devem perder a próxima ação, onde regurgitarão o que houver no estômago e ficarão 3 turnos nauseados, com os ataques e defesa reduzidos em 20%. Personagens acima disso apenas ficarão nauseados pelos 3 turnos. Pode ser usado em cada adversário 1 vez no combate.

Supremacia Horrenda [Nível 26] – Ao utilizar essa habilidade, os efeitos das habilidades Setas Incorpóreas e Fobia Fantasmagórica serão aumentados em três vezes, enquanto durarem seus efeitos. O custo é alto, e pode ser usado apenas uma vez por missão. A supremacia dura 3 turnos, e o gasto dos outros poderes é computado normalmente. Caso os poderes não sejam utilizados neste prazo, ainda assim há o gasto de MP e a contagem de uso.

Águias de Ares II [Nível 27] – Poderá invocar três águias de Ares que tem bicos, garras e asas de bronze. Eles atacam com investidas usando suas garras, com asas-flechas e bicadas. Agora o HP/Energia das aves é de 70/70. Elas lutam até morrer  ou por 5 turnos (o que ocorrer antes)e são do tamanho de águias normais. Obedecerão ao filho de Phobos acima de tudo. Uma vez por missão. Não é cumulativo com o nível I - apenas uma das invocações pode estar ativa por vez.

Sudorese [Nível 28] - O suor excessivo é uma reação fisiológica ao medo, geralmente manifestada nas mãos. Ao tocar o oponente, o filho de Phobos afeta seu organismo, provocando este efeito e fazendo com que seja mais difícil para o alvo de segurar armas ou itens. Há uma chance de 50% de que ele deixe o objeto cair. Independente disso, seus ataques físicos que dependam de itens empunhados são diminuídos em 25% por 3 rodadas, resultado da concentração necessária para manter o item seguro. Por ser uma reação metabólica, resistências mentais e emocionais não fazem efeito. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.

Cacofonia [Nível 29] - Alterações na fala são comuns em pessoas afetadas pelas emoções. Esse poder simula isso, fazendo com que o alvo não consiga emitir sons significativos, impedindo o uso de poderes que dependam da voz, como canções e magias, por 3 rodadas. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate. [Novo]

Vertigem II [Nível 30] – Um dano que será convertido para um inimigo duas vezes mais forte. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com duas vezes a força (ou seja, perderia 40 HP). Pode ser usada em até dois ataques sofridos e funciona tanto com magias tanto com ataques físicos. Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas reflete-o no oponente. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.

Abafar visão [Nível 31] - Um dos efeitos fisiológicos do medo é o escurecimento da visão e a diminuição do campo visual. Este poder provoca este efeito. Não é necessário o toque, mas deve-se indicar o inimigo a ser afetado de alguma forma - gesto, contato visual, toque. Logo, deve-se estar ciente da presença do oponente e tê-lo em seu campo visual. Isso diminui o campo visual do alvo em 50%, tanto em ângulo (de 170 para 85º) quanto em alcance, acuidade e foco por 3 rodadas. Pode prejudicar em combate, no caso de ataques laterais e flanco, e, principalmente, para ataques à distância e mira. O alcance do poder é de 50m. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.

Blood drinker [Nível 33] - Ao ativar este poder, a arma do semideus ganha a capacidade de drenar o sangue do inimigo e, conseguentemente, sua força. Esse dreno não é transferido ao filho de Phobos, mas ao próprio item, que adquire poder adicional, aumentando seu dano, enquanto a habilidade estiver ativa. Cada ativação dura 3 rodadas. 1 vez por combate.

Toque das Queres I (Nosos - Doença) [Nível 34] - As Queres eram entidades da morte que, quando em batalhas, agiam sob o comando de Phobos e Deimos, tidos como generais de Ares. Representavam a morte súbita e todos os males que se abatiam sobre os humanos. Com esse poder, os filhos de Phobos invocam suas habilidades ao tocar o alvo. O primeiro toque - doença - provoca cansaço no inimigo, reduzindo suas defesas e reflexos em 50% por 3 rodadas. Cada inimigo pode ser afetado uma vez por batalha.

Arco Medonho [Nível 35] – O semideus invoca um arco carmesim feito de medo e ergue-o, puxando a flecha também feita da mesma substância incorpórea,  que vai sendo criada enquanto o filho de Phobos a puxa para trás. A flecha é afiada e provoca dano como uma flecha normal, indpendente das emoções ou resistências do alvo, sendo considerada sólida. A flecha não pode ser detida por barreiras sóidas comuns, como escudos, barreiras e armaduras, mas barreiras de energia e poderes similares podem bloqueá-la. O alcance é de um arco longo comum, com perícia equivalente ao que o semideus possui com tal arma. Cada ativação fornece 3 flechas, no máximo uma flecha por turno. Usando-as ou não, o gasto de MP será computado pela criação do arco.

Taquicardia [Nível 37] - O medo afeta todo o organismo inimigo. Nesse nível, o oponente afetado sente palpitações e dores no peito, perdendo HP de forma contínua por 3 rodadas. O dano não é grande, mas adicionalmente ele terá suas defesas reduzidas em 25%. 1 vez a cada 5 rodadas. Necessita tocar o alvo, efeito metabólico. ResistÇência a doença pode barrar ou reduzir os danos, dependendo do nível do alvo.

Dissolução em Sombras II [Nível 38] – Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. Dura duas rodadas e duas vezes por missão.  É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I. Não recupera danos tomados antes da ativação, nem impede que efeitos ainda em andamento provoquem dano (como envenenamento e similares). 1 vez por missão.

Enregelar [Nível 39] - A sensação de frio e gelo geralmente é relacionada ao medo. Aqui, ela se manifesta literalmente: por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não é afetado pela própria ativação (mas de outros irmãos sim).

Vertigem III [Nível 40] – Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perderia nada e o inimigo receberia o corte com o dobro da força, ou seja, perderia 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os. Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas refletindo-o no oponente. 1 vez por combate.

Pirofobia [Nível 41] - O fogo é um elemento que tende a causar medo ou fascínio, devido ao seu poder - ou ambos. Agora, por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não sofre pelo próprio poder (mas ainda pode ser afetado pelo de outros irmãos). Além disso, não há criação real de chamas - é apenas uma aura, não afetando objetos ou o ambiente.

Toque da Queres II (Aklys - Veneno) [Nível 44] - A queres da névoa venenosa ou envenenamento. Com este poder o filho de Phobos, pelo seu toque ou ferimento provocado pela sua arma (definido na ativação qual maneira), envenena o alvo. Pode ser usado uma vez por batalha. O toque mantém-se em funcionamento durante 3 turnos e, se afetar o alvo, este sofre pelo mesmo período, perdendo HP por turno. Pode afetar mais de um alvo no intervalo de tempo da ativação.

Vasoconstrição [Nível 45] - Mais um efeito fisiológico. O alvo não precisa sentir a emoção. Este poder age em uma área. Ao ativá-lo, todos ao redor do filho de Phobos sofrerão seus efeitos: a vasoconstrição aqui atinge não exatamente o corpo, mas a energia do semideus, bloqueando auras e poderes de cura e regeneração, mesmo ativos, em um raio de 50m do semideus, por 3 turnos. Só pode ser usado uma vez por batalha, e afeta inclusive os aliados e o próprio semideus. Mesmo efeitos de poções ou poderes que curem ainda que passivos (como regenerações) não agem neste período.

Entomofobia [Nível 47] - Um enxame de insetos e vermes é invocado. Sua composição pode ser variada, definida pelo invocador, mas as criaturas ocuparão uma área de 9m². Os insetos em si provocam pouco dano, mesmo podendo ser usados para atacar, mas possuem uma boa resistência, sendo que o enxame invocado será considerado uma criatura 200/ 200. Nenhum deles é mágico ou possui habilidades antinaturais/ sobrenaturais. Seu uso pode ser variado, atrapalhando a movimentação ou a visão dos afetados, se considerar criaturas voadoras. Podem ser usados fora de situações de combate, obedecendo ao invocador. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Em batalha, duram até o término da luta ou até serem mortos mas, fora de situações de combate, podem ficar ativos por até 5 turnos.

Espasmos [Nível 50] - Quando o corpo não consegue reagir ou sofre um grande choque, o controle muscular é uma das coisas a ser perdida. Com este poder, o alvo tocado tem a mobilidade prejudicada em 50% por 3 rodadas. Adicionalmente, alvos de nível mais baixo tem uma chance em duas de fazer um movimento involuntário na próxima rodada após serem afetados pelo poder (e apenas nela) - mas não contra si emsmos, contudo ações físicas podem falhar - o braço pode não se mover ou ele pode soltar a arma, por exemplo - o narrador/ avaliador (e não o usuário do poder) é quem define. 1 vez por batalha.

Aracnofobia [Nível 53] - Com este poder é invocado um enxame de uma das criaturas que mais povoa os pesadelos: aranhas. O enxame toma forma do chão ou das sombras, mas não são uma ilusão: elas contam como uma criatura 150/150, mas se espalham em uma área de 9m², seguindo as ordens do invocador. Além de aranhas, escorpiões também fazem parte do enxame. Além da dor das picadas, seus ataques provocam envenenamento no alvo. Neste nível, apenas lentidão, que dura por 3 turnos. No nível 70, além da lentidão o veneno provoca perda contínua de HP pelo tempo de duração. O enxame pode ser invocado uma vez por batalha, e sua área diminui proporcionalmente ao HP/ MP, representando a diminuição do enxame. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Ele dura até a batalha terminar ou até ser destruído, o que ocorrer primeiro, e a sua resistência é a mesma de aracnídeos comuns. Apenas 1 invocação pode estar ativa por vez.

Toque das Queres III (Limos - Fome) [Nível 54] - A fome pode ser um sentido mais do que físico - pode ser psicológico e, por que não? - espiritual. Este poder age desta forma, fazendo com que o gasto de MP do alvo para ativação/ manutenção de poderes seja duplicado por 3 turnos. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por ocasião, e precisa ser tocado para ativar o efeito.

Sociofobia [Nível 55] - O sociofóbico é alguém que não quer se destacar na multidão. Com este poder, é exatamente isto que o semideus faz: ele não fica invisível, mas seus rastros são apagados, seu cheiro diminui e as pessoas ao redor não prestam atenção - mesmo monstros e outros semideuses são afetados. Se forem de até 5 níveis mais baixo, o filho de Phobos passará desapercebido. Para alguém até 5 níveis acima, a chance é de 50%, desde que esteja procurando ativamente o filho de Phobos, caso contrário, não o encontrarão. Apenas personagens com pelo menos 6 níveis acima possuem chances de encontrar o semideus sem estar procurando - 10% a cada nível acima da margem. Além disso, o poder só funciona caso o semideus não faça nenhum ação que deliberadamente chame a atenção para si - atacar, vandalizar um local, produzir ruídos altos e etc, quebrando o efeito. Cada ativação dura 3 rodadas. Importante notar que o poder não engana monitoramento e alarmes, nem apaga imagens gravadas. A cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, pode-se manter mais alguém sob este efeito, desde que a pessoa afetada mantenha-se em um raio de até 15m do semideus - é necessário tocar o alvo para isso, mas não precisa ser mantido o contato. Alvos com mais de 10 níveis de diferença não são afetados. Vale notar que personagens com poderes de detecção possuem chances maiores mesmo se de níveis mais baixos, e poderes diversificados, como sentidos ampliados ou visão de aura podem  encontrá-los.

Hipoventilação [Nível 57] - Alteração respiratória que pode ser causada pela tensão/ medo, entre outros efeitos. É a falta de oxigenação no sangue, provocando tonturas fortes e sensação de confusão. Os movimentos do oponente serão reduzidos em 25% por 3 turnos, bem como seu poder de ataque e defesa.É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).

Claustrofobia [Nível 60] - Injeta o medo no alvo. Mesmo em local aberto, ele sentirá como se estivesse preso. Isso dificultará sua movimentação ewm 50% e fará com que sinta falta de ar e a sesação de aperto, provocando a perda de HP por 3 rodadas. Uma vez por combate, e o alvo precisa ser tocado.

Nictofobia [Nível 63] - A aversão à noite e ao escuro. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.

Toque das Queres IV (Stygere - Ódio) [Nível 64] - Induz ou potencializa efeitos de fúria no alvo, seja o próprio semideus ou outro. Isso duplica sua força, resistência e reflexos, mas impede que use qualquer poder que não seja de ataque físico direto e corpo-a-corpo ou voltado para aumento de habilidades físicas/ dano, além de impedir o raciocínio complexo, impedindo a elaboração de ataques e estratégias elaboradas - o alvo apenas fará o ataque direto mais fácil ao seu alcance. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por missão, mas dura 3 turnos.

Fotofobia [Nível 65] - A aversão à luz. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.

Algofobia [Nível 67] - O medo da dor. Esse poder faz o alvo sentir isso na pele, e lhe dá realmente um motivo para o trauma: após ser tocado pelo filho de Phobos o adversário terá toda a dor e dano duplicados por 3 rodadas. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por combate. A ativação é por toque, mas não precisa ser mantido após isso.

Lâmina Medonha [Nível 70] – A prole de Phobos invoca cerca de dez lâminas de cinco metros de comprimento e quarenta centímetros de largura flutuantes, altamente afiadas que caem ao seu redor formando um círculo em volta do filho de Phobos e causam explosões de aura do medo (muito mais fortes que a sua, podem deixar o oponente sem capacidade de lutar por duas rodadas de tanto medo). Caso o filho de Phobos queira, ele pode ainda depois de tudo estilhaçar as lâminas apenas com a vontade da mente em milhões de pedaços que emanam medo e fazer um círculo a sua volta com os fragmentos afiados (cortam qualquer coisa) por quatro segundos. Depois, os estilhaços somem. Uma vez por batalha.

Toque das Queres V (Poinê - Castigo) [Nível 74] - Ataque sobrenatural e à distância. O toque de Poinê não precisa necessariamente ser transmitido corpo a corpo, mas afeta apenas um alvo em uma distância de até 30m em linha reta e sem obstáculos. É necessário apontar o inimigo e precisa de um caminho livre para fazer efeito. O alvo em questão é então coberto de chagas que, além de incrivelmente dolorosas, provocam a perda de HP e MP, fazendo as marcas surgirem em seu corpo como se fosse golpeado com um chicote em chamas. O efeito dura 3 rodadas, e pode ser usado uma vez por combate.

Hiperventilação [Nível 77] - Reação do organismo quando há excesso de ar, provocada por situações diversas, como alterações metabólicas como atividade constante, também é um dos sintomas de ansiedade e medo. Ao usar este poder, tocando o inimigo, o filho de Phobos desencadeia todos os sintomas relativos no oponente: dores do peito e na região abdominal (provocando a perda de HP enquanto durar o poder), tonturas, náuseas e dores musculares, resultando na diminuição das defesas, ataque e do movimento em 50%. Os efeitos duram 3 turnos, período em que qualquer poder relativo à medo também terá seu efeito dobrado em termos de efetividade (não duração). É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores). Resistência à doenças podem ser aplicadas, ou à medo.

Hematofobia [Nível 80] - Este poder imbui a arma do semideus com a capacidade de provocar danos hemorrágicos - além da perda comum de HP provocada por um golpe bem sucedido, o ferimento em questão ficará aberto e acarretará uma perda de HP constante por 3 rodadas. Personagens com poderes regenerativos ainda sofrem metade do dano no período, já que são ferimentos mais graves. Resistências a hemorragias e similares se aplicam. A arma afetada fica com o poder por 3 rodadas.

Toque das Queres VI (Ker - destruição) [Nível 85] - A Queres dá destruição. Ao invocar seu poder o filho de Phobos adquire a capacidade de destruir qualquer objeto não-sagrado, seja uma arma (comum), uma barreira invocada (desde que seja sólida) ou até um cofre. Campos de força que não sejam físicos e efeitos essencialmente mágicos não são afetados. Ex: pode destruir uma barreira de pedras ou de gelo invocada,mas não um campo de força mágico. Cada ativação equivale a um uso. No caso de poderes invocados por outros, o dano varia: poderes de nível igual ou menor (como as barreiras) seriam destruídos, e de nível maior tomariam dano proporcional, dependendo da diferença em questão. 1 ativação por missão.

Afefóbico [Nível 90] - Afefobia é o medo de ser tocado. Esse poder impede que o toque aconteça, não apenas bloqueando ataques físicos, mas impedindo a aproximação de qualquer criatura sólida, repelindo aqueles que cheguem a menos de 3m do filho de Phobos, e empurrando-os por uma distância igual, provocando dano pela força. É como um campo de força invisível, que só pode ser quebrado por inimigos com ao menos 10 níveis acima. Magias e outros ataques não físicos ainda funcionam, bem como não barra seres etéreos. Dura 3 rodadas, uma vez por missão.

Grito do senhor da Guerra [Nível 100] - Como general de Ares, Phobos tem o poder de um comandante.Com um grito ele aumenta o poder ofensivo de todos os aliados em 50% por 3 turnos, desde que estejam a até 25m de distância, possam ouví-lo e saibam que o poder provém de um aliado. Uma vez por missão.


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Phobos

Mensagem por Organização PJBR em Sex 27 Jul 2018, 18:42

Filhos de Phobos


Poderes Ativos

Ilusão Medonha I [Nível 01] – Quando você estiver em uma luta e ativar essa habilidade, seu inimigo verá os movimentos do filho de Phobos ao contrário e irá ficar confuso, mas não passa de uma ilusão. (Dura duas rodadas, duas vezes por missão). Resistências à ilusão se aplicam normalmente, podendo reduzir o efeito, mas resistências à confusão não são consideradas. O inimigo deve ser tocado para ser ativado.

Olhar atemorizante [Nível 2] - Seus olhos se tornam completamente vermelhos e com um brilho assustador. Encará-lo irá tirar a vontade e lutar do oponente, que terá seus ataques reduzidos em 20% por 3 rodadas. Adicionalmente, ao ativar este poder, sua aura é ampliada, podendo afetar criaturas do submundo, mas ainda limitado ao seu nível. Afeta apenas 1 inimigo por vez, até 3 vezes por ocasião. Poder visual, o oponente deve estar a até 25m com a linha de visão desimpedida, e estar encarando o semideus. Obviamente, não afeta construtos, mortos vivos e seres que não possuam sentimentos/ consciência. Resistência a medo pode minimizar os efeitos.

Fobia Fantasmagórica I [Nível 03] – Quando o filho de Phobos utilizar esta habilidade, um inimigo subitamente verá seus piores medos à tona, na sua frente, tentando matá-lo ou prejudicá-lo, dependendo da fobia. Ele ficará fraco, confuso e tentará atacar seu medo, não você - na prática, seu próximo ataque será inefetivo. O inimigo não sofre danos ou reduções de status em decorrência do poder, mas não poderá realizar uma ação de ataque no turno seguinte, ficando inábil ou podendo substituí-la por uma ação de movimento. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, duas vezes por missão. Oponentes que apresentem ressitência a medo ou ilusão terão seu ataque reduzido em 50%, em vez de intutilizado. É necessário tocar diretamente o alvo para ativar.

Setas Incorpóreas I [Nível 04] – Ao utilizar esse poder, lanças negras surgirão e se cravarão no inimigo, trespassando-o aparentemente como lanças normais. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. O alcance é de até 25m, um único alvo, que deve estar visível e ser apontado.

Surto de adrenalina [Nível 05]- O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez por combate. Uso pessoal.

Contato Aterrorizante [Nível 06] – Através de um simples toque, é possível fazer o inimigo ficar com ainda mais receio de você, evitando que ele te toque por uma rodada, de forma mágica ou física. O medo em questão é o racional, já que é como uma ilusão (mas resistências a ilusões não se aplicam, ainda que à medo sim). Dura uma rodada em oponentes de mesmo nível ou mais alto, e oponentes de menor nível são afetadas por duas rodadas. Pode ser anulada se o oponente, além da resistência, for ao menos 10 níveis superior. 1 vez por combate. O alvo ainda pode se movimentar, se defender ou dar suporte a aliados normalmente, bem como atacar os aliados do filho de Phobos.

Ilusão Medonha II [Nível 7] – No segundo nível desta habilidade, o filho de Phobos consegue confundir o alvo - desta vez, fazendo com que o oponente veja os próprios movimentos de forma inversa, perdendo parte de sua coordenação. Para fins de resistência é tratado como um poder de confusão, reduzindo as chances de acerto em 25% por 3 turnos (dano e efeitos não são afetados). O oponente precisa ser tocado diretamente. 1 vez por combate. [Modificado]

Fogo fátuo [Nível 08] - Em algumas lendas, fogos fátuos são espíritos mortos em batalhas, que utilizam seu poder para atrair incautos para o mesmo fim. Ao usar esse poder, três pequenas luzes tremulantes são invocadas, atrapalhando a visão e percepção do inimigo, tornando mais complicado seus ataques e defesas, aumentando a dificuldade das ações e reduzindo sua efetividade em 25%. É um poder espiritual, não elemental, portanto resistência a luz não o afeta. O fogo fátuo fica dois turnos, e não causa dano, dissipando-se em seguida. É considerado um fantasma, mas não obedecerá ordens de atacar seu invocador, não se voltando contra o filho de Phobos.

Espectro [Nível 10] – Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. (caso a prole de Phobos corte verticalmente, em um milésimo de segundo o espectro fará o mesmo. O espectro é intangível apenas para o filho de Phobos. Dura três rodadas). 1 vez por combate. Não possui matéria própria, nem qualquer outro poder (logo, movimentos não-físicos não são imitados).

Fobia Fantasmagórica II [Nível 11] – O filho de Phobos incita dois alvos, fazendo com que ambos os inimigos vejam seus piores medos na sua frente e tentem batalhar contra eles, esquecendo o semideus de Phobos.  Eles ficarão fracos, confusos e tentarão atacar seu medo, não você - na prática, seus próximos ataques são direcionados um contra o outro, se estiverem dentro do alcance, ou em direção ao vazio, e agora a ação de ataque não pode mais ser substituída por uma de movimento. Os inimigos não sofrem danos ou reduções de status em decorrência do poder. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, uma vez por missão. Oponentes que apresentem resistência a medo ou ilusão verão através do poder, mas ainda podem ser alvo se o parceiro for afetado. Este nível não é cumulativo ao anterior, contando como uma habilidade distinta. Os dois alvos devem estar na linha  de visão e serem capazes de ouvir o  semideus para que o poder faça efeito. Alcance de até 25m. [Modificado]

Horror [Nível 13] – O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos, agora pode ser induzido em um alvo, que deve ser tocado pelo semideus.  O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, focando na autopreservação (defesa) e fuga (movimento).  Dura duas rodadas, uma vez por combate, afetando apenas um alvo por uso. Resistências mentais não fazem efeito, mas sentimentais (a medo) sim. Este poder só afeta o turno de ataque do alvo, devendo, portanto, ser utilizado na defesa do filho de Phobos. [Modificado]

Ilusão Medonha III [Nível 14] – O terceiro nível desta habilidade é semelhante ao segundo, mas agora o filho de Phobos, além de inverter a percepção do alvo (e sua coordenação) define o lado em que ele realizará o ataque, aumentando suas chances de defesa. Note que não define o golpe específico nem arma utilizada, nem obriga o alvo a atacar com uma arma, definindo apenas a direção geral (esquerda/ direita/ cima ou baixo). Para fins de resistência é tratado como um poder de dominação, reduzindo as chances de acerto em 50% por 3 turnos (dano e efeitos não são afetados), e aumentando as chances de defesa do filho de Phobos na mesma proporção. O oponente precisa ser tocado diretamente. 1 vez por missão. [Modificado]

Pesadelo [Nível 15] - O semideus filho de Phobos pode entrar na mente do adversário e criar um cenário favorável para amendontrar seu inimigo. Quando ativada essa habilidade, o inimigo acaba vivenciando seu pior pesadelo, como uma ilusão de ótica. Isso faz com que ele recue e entre em defensiva. A potência e dano de seus golpes físicos serão reduzidas em 50% durante 3 turnos. Este poder exige contato visual com o alvo, a no máximo 15m de distância. 1 vez por combate, 1 alvo por ocasião. Resistências mentais podem ser aplicadas.

Águias de Ares I [Nível 16] – O filho de Phobos pode convocar duas aves do deus da guerra que atacarão seus inimigos com asas-flecha, bicadas e investidas com as garras. Cada ave tem 50 de HP e 50 de Energia. Elas obedecerão ao seu líder, no caso, o filho de Phobos, e lutarão até a morte ou por três turnos, o que ocorrer primeiro. (São do tamanho de águias normais, mas feitas de bronze nas garras, bicos e asas). Pode ser usado apenas uma vez por missão.

Setas Incorpóreas II [Nível 17] – Várias lanças negras surgirão para trespassar seu inimigo. É apenas uma ilusão e os únicos que veem as lanças são você e o inimigo. O efeito é tão real que, além da perda de HP, o inimigo também sofre uma penalidade de movimentação de 25% por duas rodadas, por causa da dor, a menos que seja resistente a isso. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate, e cada utilização afeta somente um alvo. O alcance é de até 25m, um único alvo, que deve estar visível e ser apontado.

Dissolução em Sombra I [Nível 18] – Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por evento. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder, contando como a mesma habilidade para fins de delimitação de uso. Não recupera danos tomados antes da ativação, nem impede que efeitos ainda em andamento provoquem dano (como envenenamento e similares). 1 vez por missão.

Encantar [Nível 19] – O semideus de Phobos põe uma parte de sua aura de medo na arma e os ataques dela colocarão medo no inimigo, caso o ataque seja bem-sucedido. Dura tantas rodadas quanto o filho de Phobos quiser, porém o gasto de MP é constante enquanto durar. Afeta o medo instintivo, não cabendo resistências. A aura de medo não provoca dano, mas reduz a resistência sentimental a medo do oponente em 10%, não cumulativo.

Fobia Fantasmagórica III [Nível 20] – O filho de Phobos agora afeta até três  alvos, fazendo com que os inimigos vejam seus piores medos na sua frente e tentem batalhar contra eles, esquecendo o semideus de Phobos. Eles ficarão fracos, confusos e tentarão atacar seu medo, não você - na prática, seus próximos ataques são direcionados ao vazio ou um contra o outro, se estiverem dentro do alcance e, agora, suas defesas serão reduzidas em 50%. Os inimigos não sofrem danos ou reduções de status em decorrência do poder. O medo em questão é o racional. Agora dura duas rodadas, uma vez por missão. Oponentes que apresentem resitência a medo ou ilusão verão através do poder, mas ainda podem ser alvo se o parceiro for afetado. Este nível não é cumulativo ao anterior, contando como uma habilidade distinta. Os dois alvos devem estar na linha  de visão e serem capazes de ouvir o  semideus para que o poder faça efeito. Alcance de até 25m. [Modificado]

Caixão Negro [Nível 21] - Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme cubo em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão" o oponente é tomado pela visão dos seus medos, sofrendo dano em sua energia (MP) pelo desgaste emocional. O alvo fica aprisionado apenas um turno, no qual assim como não vê nada do lado de fora, também não pode ser visto - apenas a negritude preenche o cubo. Ataques são impedidos de ambos os lados. Ao sair, a experiência deixa o alvo sensível por dois turnos, reduzindo suas resistências mentais (caso as possua) ou deixando-os suscetíveis a efeitos do tipo em uma porcentagem de 50%. Para ativar, o alvo deve estar no campo de visão do filho de Phobos e ser apontado por ele. Apenas um alvo de tamanho até grande (3m de altura até 3m de comprimento/ largura) pode ser aprisionado por uso. 1 uso por combate. Resistências mentais se aplicam para reduzir ou anular as penalidades/ dano, mas não o aprisionamento. [Modificado]

Medo paralisante [Nível 22] - Ficar paralisado de medo é uma realidade. Com esse poder, o filho de Phobos é capaz de comandar um inimigo, paralisando-o com uma palavra. O efeito dura 2 rodadas em inimigos mais fracos, e 1 em inimigos de nível igual ou superior - o efeito se quebra se o oponente for ameaçado. Para fins de resistência, é considerado um poder de dominação/ controle. 1 vez por combate, apenas 1 alvo por uso.

Vertigem I [Nível 23] – Um dano que será convertido uma vez mais forte em apenas um inimigo. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com o dobro da força (ou seja, 40 HP). Pode ser usada em apenas um ataque, antes da constatação do dano. Poder de defesa. Neste nível só funciona com ataques físicos (mesmo que alterados por poderes). Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas refletindo-o no oponente. 1 vez por combate.

Invocação [Nível 24] – O filho de Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e ataques diretos, sem qualquer habilidade adicional e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 100/ 100 no nível 50 e 3, com 150/ 150 no nível 75. Uma invocação por missão.

Enjôos [Nível 25] - O enjôo é uma reação provocada por ansiedade ou medo extremo. Neste caso, não é necessário que o alvo esteja amedontrado - só é preciso tocá-lo, desencadeando uma reação fisiológica. Alvos com pelo menos 10 níveis a menos devem perder a próxima ação, onde regurgitarão o que houver no estômago e ficarão 3 turnos nauseados, com os ataques e defesa reduzidos em 20%. Personagens acima disso apenas ficarão nauseados pelos 3 turnos. Pode ser usado em cada adversário 1 vez no combate.

Supremacia Horrenda [Nível 26] – Ao utilizar essa habilidade, os efeitos das habilidades Setas Incorpóreas e Fobia Fantasmagórica serão aumentados em três vezes, enquanto durarem seus efeitos. O custo é alto, e pode ser usado apenas uma vez por missão. A supremacia dura 3 turnos, e o gasto dos outros poderes é computado normalmente. Caso os poderes não sejam utilizados neste prazo, ainda assim há o gasto de MP e a contagem de uso.

Águias de Ares II [Nível 27] – Poderá invocar três águias de Ares que tem bicos, garras e asas de bronze. Eles atacam com investidas usando suas garras, com asas-flechas e bicadas. Agora o HP/Energia das aves é de 70/70. Elas lutam até morrer  ou por 5 turnos (o que ocorrer antes)e são do tamanho de águias normais. Obedecerão ao filho de Phobos acima de tudo. Uma vez por missão. Não é cumulativo com o nível I - apenas uma das invocações pode estar ativa por vez.

Sudorese [Nível 28] - O suor excessivo é uma reação fisiológica ao medo, geralmente manifestada nas mãos. Ao tocar o oponente, o filho de Phobos afeta seu organismo, provocando este efeito e fazendo com que seja mais difícil para o alvo de segurar armas ou itens. Há uma chance de 50% de que ele deixe o objeto cair. Independente disso, seus ataques físicos que dependam de itens empunhados são diminuídos em 25% por 3 rodadas, resultado da concentração necessária para manter o item seguro. Por ser uma reação metabólica, resistências mentais e emocionais não fazem efeito. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.

Cacofonia [Nível 29] - Alterações na fala são comuns em pessoas afetadas pelas emoções. Esse poder simula isso, fazendo com que o alvo não consiga emitir sons significativos, impedindo o uso de poderes que dependam da voz, como canções e magias, por 3 rodadas. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate. [Novo]

Vertigem II [Nível 30] – Um dano que será convertido para um inimigo duas vezes mais forte. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com duas vezes a força (ou seja, perderia 40 HP). Pode ser usada em até dois ataques sofridos e funciona tanto com magias tanto com ataques físicos. Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas reflete-o no oponente. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.

Abafar visão [Nível 31] - Um dos efeitos fisiológicos do medo é o escurecimento da visão e a diminuição do campo visual. Este poder provoca este efeito. Não é necessário o toque, mas deve-se indicar o inimigo a ser afetado de alguma forma - gesto, contato visual, toque. Logo, deve-se estar ciente da presença do oponente e tê-lo em seu campo visual. Isso diminui o campo visual do alvo em 50%, tanto em ângulo (de 170 para 85º) quanto em alcance, acuidade e foco por 3 rodadas. Pode prejudicar em combate, no caso de ataques laterais e flanco, e, principalmente, para ataques à distância e mira. O alcance do poder é de 50m. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.

Blood drinker [Nível 33] - Ao ativar este poder, a arma do semideus ganha a capacidade de drenar o sangue do inimigo e, conseguentemente, sua força. Esse dreno não é transferido ao filho de Phobos, mas ao próprio item, que adquire poder adicional, aumentando seu dano, enquanto a habilidade estiver ativa. Cada ativação dura 3 rodadas. 1 vez por combate.

Toque das Queres I (Nosos - Doença) [Nível 34] - As Queres eram entidades da morte que, quando em batalhas, agiam sob o comando de Phobos e Deimos, tidos como generais de Ares. Representavam a morte súbita e todos os males que se abatiam sobre os humanos. Com esse poder, os filhos de Phobos invocam suas habilidades ao tocar o alvo. O primeiro toque - doença - provoca cansaço no inimigo, reduzindo suas defesas e reflexos em 50% por 3 rodadas. Cada inimigo pode ser afetado uma vez por batalha.

Arco Medonho [Nível 35] – O semideus invoca um arco carmesim feito de medo e ergue-o, puxando a flecha também feita da mesma substância incorpórea,  que vai sendo criada enquanto o filho de Phobos a puxa para trás. A flecha é afiada e provoca dano como uma flecha normal, indpendente das emoções ou resistências do alvo, sendo considerada sólida. A flecha não pode ser detida por barreiras sóidas comuns, como escudos, barreiras e armaduras, mas barreiras de energia e poderes similares podem bloqueá-la. O alcance é de um arco longo comum, com perícia equivalente ao que o semideus possui com tal arma. Cada ativação fornece 3 flechas, no máximo uma flecha por turno. Usando-as ou não, o gasto de MP será computado pela criação do arco.

Taquicardia [Nível 37] - O medo afeta todo o organismo inimigo. Nesse nível, o oponente afetado sente palpitações e dores no peito, perdendo HP de forma contínua por 3 rodadas. O dano não é grande, mas adicionalmente ele terá suas defesas reduzidas em 25%. 1 vez a cada 5 rodadas. Necessita tocar o alvo, efeito metabólico. ResistÇência a doença pode barrar ou reduzir os danos, dependendo do nível do alvo.

Dissolução em Sombras II [Nível 38] – Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. Dura duas rodadas e duas vezes por missão.  É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I. Não recupera danos tomados antes da ativação, nem impede que efeitos ainda em andamento provoquem dano (como envenenamento e similares). 1 vez por missão.

Enregelar [Nível 39] - A sensação de frio e gelo geralmente é relacionada ao medo. Aqui, ela se manifesta literalmente: por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não é afetado pela própria ativação (mas de outros irmãos sim).

Vertigem III [Nível 40] – Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perderia nada e o inimigo receberia o corte com o dobro da força, ou seja, perderia 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os. Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas refletindo-o no oponente. 1 vez por combate.

Pirofobia [Nível 41] - O fogo é um elemento que tende a causar medo ou fascínio, devido ao seu poder - ou ambos. Agora, por 3 rodadas, as armas ou punhos do semideus provocarão dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não. Não implica em resistência alguma ao elemento por parte do filho de Phobos, mas ele não sofre pelo próprio poder (mas ainda pode ser afetado pelo de outros irmãos). Além disso, não há criação real de chamas - é apenas uma aura, não afetando objetos ou o ambiente.

Toque da Queres II (Aklys - Veneno) [Nível 44] - A queres da névoa venenosa ou envenenamento. Com este poder o filho de Phobos, pelo seu toque ou ferimento provocado pela sua arma (definido na ativação qual maneira), envenena o alvo. Pode ser usado uma vez por batalha. O toque mantém-se em funcionamento durante 3 turnos e, se afetar o alvo, este sofre pelo mesmo período, perdendo HP por turno. Pode afetar mais de um alvo no intervalo de tempo da ativação.

Vasoconstrição [Nível 45] - Mais um efeito fisiológico. O alvo não precisa sentir a emoção. Este poder age em uma área. Ao ativá-lo, todos ao redor do filho de Phobos sofrerão seus efeitos: a vasoconstrição aqui atinge não exatamente o corpo, mas a energia do semideus, bloqueando auras e poderes de cura e regeneração, mesmo ativos, em um raio de 50m do semideus, por 3 turnos. Só pode ser usado uma vez por batalha, e afeta inclusive os aliados e o próprio semideus. Mesmo efeitos de poções ou poderes que curem ainda que passivos (como regenerações) não agem neste período.

Entomofobia [Nível 47] - Um enxame de insetos e vermes é invocado. Sua composição pode ser variada, definida pelo invocador, mas as criaturas ocuparão uma área de 9m². Os insetos em si provocam pouco dano, mesmo podendo ser usados para atacar, mas possuem uma boa resistência, sendo que o enxame invocado será considerado uma criatura 200/ 200. Nenhum deles é mágico ou possui habilidades antinaturais/ sobrenaturais. Seu uso pode ser variado, atrapalhando a movimentação ou a visão dos afetados, se considerar criaturas voadoras. Podem ser usados fora de situações de combate, obedecendo ao invocador. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Em batalha, duram até o término da luta ou até serem mortos mas, fora de situações de combate, podem ficar ativos por até 5 turnos.

Espasmos [Nível 50] - Quando o corpo não consegue reagir ou sofre um grande choque, o controle muscular é uma das coisas a ser perdida. Com este poder, o alvo tocado tem a mobilidade prejudicada em 50% por 3 rodadas. Adicionalmente, alvos de nível mais baixo tem uma chance em duas de fazer um movimento involuntário na próxima rodada após serem afetados pelo poder (e apenas nela) - mas não contra si emsmos, contudo ações físicas podem falhar - o braço pode não se mover ou ele pode soltar a arma, por exemplo - o narrador/ avaliador (e não o usuário do poder) é quem define. 1 vez por batalha.

Aracnofobia [Nível 53] - Com este poder é invocado um enxame de uma das criaturas que mais povoa os pesadelos: aranhas. O enxame toma forma do chão ou das sombras, mas não são uma ilusão: elas contam como uma criatura 150/150, mas se espalham em uma área de 9m², seguindo as ordens do invocador. Além de aranhas, escorpiões também fazem parte do enxame. Além da dor das picadas, seus ataques provocam envenenamento no alvo. Neste nível, apenas lentidão, que dura por 3 turnos. No nível 70, além da lentidão o veneno provoca perda contínua de HP pelo tempo de duração. O enxame pode ser invocado uma vez por batalha, e sua área diminui proporcionalmente ao HP/ MP, representando a diminuição do enxame. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Ele dura até a batalha terminar ou até ser destruído, o que ocorrer primeiro, e a sua resistência é a mesma de aracnídeos comuns. Apenas 1 invocação pode estar ativa por vez.

Toque das Queres III (Limos - Fome) [Nível 54] - A fome pode ser um sentido mais do que físico - pode ser psicológico e, por que não? - espiritual. Este poder age desta forma, fazendo com que o gasto de MP do alvo para ativação/ manutenção de poderes seja duplicado por 3 turnos. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por ocasião, e precisa ser tocado para ativar o efeito.

Sociofobia [Nível 55] - O sociofóbico é alguém que não quer se destacar na multidão. Com este poder, é exatamente isto que o semideus faz: ele não fica invisível, mas seus rastros são apagados, seu cheiro diminui e as pessoas ao redor não prestam atenção - mesmo monstros e outros semideuses são afetados. Se forem de até 5 níveis mais baixo, o filho de Phobos passará desapercebido. Para alguém até 5 níveis acima, a chance é de 50%, desde que esteja procurando ativamente o filho de Phobos, caso contrário, não o encontrarão. Apenas personagens com pelo menos 6 níveis acima possuem chances de encontrar o semideus sem estar procurando - 10% a cada nível acima da margem. Além disso, o poder só funciona caso o semideus não faça nenhum ação que deliberadamente chame a atenção para si - atacar, vandalizar um local, produzir ruídos altos e etc, quebrando o efeito. Cada ativação dura 3 rodadas. Importante notar que o poder não engana monitoramento e alarmes, nem apaga imagens gravadas. A cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, pode-se manter mais alguém sob este efeito, desde que a pessoa afetada mantenha-se em um raio de até 15m do semideus - é necessário tocar o alvo para isso, mas não precisa ser mantido o contato. Alvos com mais de 10 níveis de diferença não são afetados. Vale notar que personagens com poderes de detecção possuem chances maiores mesmo se de níveis mais baixos, e poderes diversificados, como sentidos ampliados ou visão de aura podem  encontrá-los.

Hipoventilação [Nível 57] - Alteração respiratória que pode ser causada pela tensão/ medo, entre outros efeitos. É a falta de oxigenação no sangue, provocando tonturas fortes e sensação de confusão. Os movimentos do oponente serão reduzidos em 25% por 3 turnos, bem como seu poder de ataque e defesa.É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores).

Claustrofobia [Nível 60] - Injeta o medo no alvo. Mesmo em local aberto, ele sentirá como se estivesse preso. Isso dificultará sua movimentação ewm 50% e fará com que sinta falta de ar e a sesação de aperto, provocando a perda de HP por 3 rodadas. Uma vez por combate, e o alvo precisa ser tocado.

Nictofobia [Nível 63] - A aversão à noite e ao escuro. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.

Toque das Queres IV (Stygere - Ódio) [Nível 64] - Induz ou potencializa efeitos de fúria no alvo, seja o próprio semideus ou outro. Isso duplica sua força, resistência e reflexos, mas impede que use qualquer poder que não seja de ataque físico direto e corpo-a-corpo ou voltado para aumento de habilidades físicas/ dano, além de impedir o raciocínio complexo, impedindo a elaboração de ataques e estratégias elaboradas - o alvo apenas fará o ataque direto mais fácil ao seu alcance. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por missão, mas dura 3 turnos.

Fotofobia [Nível 65] - A aversão à luz. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.

Algofobia [Nível 67] - O medo da dor. Esse poder faz o alvo sentir isso na pele, e lhe dá realmente um motivo para o trauma: após ser tocado pelo filho de Phobos o adversário terá toda a dor e dano duplicados por 3 rodadas. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por combate. A ativação é por toque, mas não precisa ser mantido após isso.

Lâmina Medonha [Nível 70] – A prole de Phobos invoca cerca de dez lâminas de cinco metros de comprimento e quarenta centímetros de largura flutuantes, altamente afiadas que caem ao seu redor formando um círculo em volta do filho de Phobos e causam explosões de aura do medo (muito mais fortes que a sua, podem deixar o oponente sem capacidade de lutar por duas rodadas de tanto medo). Caso o filho de Phobos queira, ele pode ainda depois de tudo estilhaçar as lâminas apenas com a vontade da mente em milhões de pedaços que emanam medo e fazer um círculo a sua volta com os fragmentos afiados (cortam qualquer coisa) por quatro segundos. Depois, os estilhaços somem. Uma vez por batalha.

Toque das Queres V (Poinê - Castigo) [Nível 74] - Ataque sobrenatural e à distância. O toque de Poinê não precisa necessariamente ser transmitido corpo a corpo, mas afeta apenas um alvo em uma distância de até 30m em linha reta e sem obstáculos. É necessário apontar o inimigo e precisa de um caminho livre para fazer efeito. O alvo em questão é então coberto de chagas que, além de incrivelmente dolorosas, provocam a perda de HP e MP, fazendo as marcas surgirem em seu corpo como se fosse golpeado com um chicote em chamas. O efeito dura 3 rodadas, e pode ser usado uma vez por combate.

Hiperventilação [Nível 77] - Reação do organismo quando há excesso de ar, provocada por situações diversas, como alterações metabólicas como atividade constante, também é um dos sintomas de ansiedade e medo. Ao usar este poder, tocando o inimigo, o filho de Phobos desencadeia todos os sintomas relativos no oponente: dores do peito e na região abdominal (provocando a perda de HP enquanto durar o poder), tonturas, náuseas e dores musculares, resultando na diminuição das defesas, ataque e do movimento em 50%. Os efeitos duram 3 turnos, período em que qualquer poder relativo à medo também terá seu efeito dobrado em termos de efetividade (não duração). É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores). Resistência à doenças podem ser aplicadas, ou à medo.

Hematofobia [Nível 80] - Este poder imbui a arma do semideus com a capacidade de provocar danos hemorrágicos - além da perda comum de HP provocada por um golpe bem sucedido, o ferimento em questão ficará aberto e acarretará uma perda de HP constante por 3 rodadas. Personagens com poderes regenerativos ainda sofrem metade do dano no período, já que são ferimentos mais graves. Resistências a hemorragias e similares se aplicam. A arma afetada fica com o poder por 3 rodadas.

Toque das Queres VI (Ker - destruição) [Nível 85] - A Queres dá destruição. Ao invocar seu poder o filho de Phobos adquire a capacidade de destruir qualquer objeto não-sagrado, seja uma arma (comum), uma barreira invocada (desde que seja sólida) ou até um cofre. Campos de força que não sejam físicos e efeitos essencialmente mágicos não são afetados. Ex: pode destruir uma barreira de pedras ou de gelo invocada,mas não um campo de força mágico. Cada ativação equivale a um uso. No caso de poderes invocados por outros, o dano varia: poderes de nível igual ou menor (como as barreiras) seriam destruídos, e de nível maior tomariam dano proporcional, dependendo da diferença em questão. 1 ativação por missão.

Afefóbico [Nível 90] - Afefobia é o medo de ser tocado. Esse poder impede que o toque aconteça, não apenas bloqueando ataques físicos, mas impedindo a aproximação de qualquer criatura sólida, repelindo aqueles que cheguem a menos de 3m do filho de Phobos, e empurrando-os por uma distância igual, provocando dano pela força. É como um campo de força invisível, que só pode ser quebrado por inimigos com ao menos 10 níveis acima. Magias e outros ataques não físicos ainda funcionam, bem como não barra seres etéreos. Dura 3 rodadas, uma vez por missão.

Grito do senhor da Guerra [Nível 100] - Como general de Ares, Phobos tem o poder de um comandante.Com um grito ele aumenta o poder ofensivo de todos os aliados em 50% por 3 turnos, desde que estejam a até 25m de distância, possam ouví-lo e saibam que o poder provém de um aliado. Uma vez por missão.


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Phobos

Mensagem por Organização PJBR em Sex 27 Jul 2018, 18:44

Filhos de Phobos


Poderes Especiais

A lista de Phobos ainda não possui nenhum poder especial.

Créditos dos poderes antigos aos ocupantes anteriores do cargo. Novos por Eos. Última atualização em 01/04/2014.


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Phobos

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