♦ Poderes dos filhos de Hermes

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♦ Poderes dos filhos de Hermes

Mensagem por Organização PJBR em Qui 19 Jun 2014, 20:25

Filhos de Hermes


♦ Poderes dos filhos de Hermes Original


"Nada viaja mais rápido do que a velocidade da luz, com exceção talvez das más notícias, que obedecem leis próprias e especiais.

— Douglas Adams"


Poderes Passivos


Nível 1
Agilidade - Hermes tem como função principal levar as mensagens dos deuses, necessitando de velocidade para tal - característica que lega a seus filhos. Os semideuses de Hermes possuem uma agilidade maior que outros campistas, inclusive voando com seus tênis alados. Isso faz com que em geral se desloquem com 50% a mais da velocidade de um semideus comum, mas não afeta sua capacidade combativa em termos de quantia de ações ou reflexos. Não se aplica a montarias e veículos, não alterando a velocidade de outros meios que não a si próprio. [Modificado]

Perícia com adagas
Hermes é um deus astuto, privilegia mais a estratégia e a velocidade do que a força bruta. Dessa forma, seus filhos são mais adaptados ao uso de adagas e armas pequenas similares (facas e punhais e, excepcionalmente, kukris), de manuseio leve e ocultação fácil. Terão, com estes itens, facilidade em aprendizagem e execução de manobras, mas é uma capacidade evolutiva, que implica um diferencial se comparado a quem não possui tal perícia, mas que não o exime da chance de erros ou necessidade de treino/ esforço para execução de ações condizentes. [Modificado]

Nível 2
Ofidioglosia - Um dos símbolos de seu pai são as cobras, inseparáveis, entrelaçando-se em seu caduceu. Por sua ligação com os ofídios, você passa a compreendê-los melhor, podendo falar com cobras e serpentes em geral (de forma normal, não telepática). O nível de compreensão depende da inteligência do animal. Esta habilidade não permite o controle sobre as criaturas, mas animais comuns tendem a ser amistosos com você, exceto se ameaçados antes ou caso sirvam a outra pessoa. Outros répteis podem permitir uma comunicação parcial, mas não seja tão clara e nem terão qualquer mudança na postura em relação a você quanto as cobras. [Modificado]

Nível 3
Esquiva - Um complemento da agilidade - agora, manobras físicas de esquiva ganham uma porcentagem maior de acerto - 5% nesse nível, aumentando para 10% no nível 23, 15% no nível 43 e chegando a 20% no nível 63. A descrição das ações e a coerência ainda serão determinantes, então a palavra final é do narrador, bem como o nível de poder e a agilidade do oponente. Esquivas sobrenaturais, como um teleporte e similares, não são afetadas por essa característica, mas poderes que aumentem a esquiva funcionam normalmente.[Modificado]

Nível 4
Proficiência comunicativa - Hermes também é o patrono das comunicações, e seus filhos sabem lidar com isso como ninguém, possuindo facilidade não apenas com idiomas, mas com a comunicação em geral. Nesse nível eles possuirão a capacidade de captar a essência de uma mensagem, mesmo que não saibam a linguagem em que está escrita, e de detectar que tipo de idioma é - assim, saberiam que um aviso inscrito em uma porta em um idioma estranho é um alfabeto rúnico dos vikings, por exemplo, sendo um alerta de perigo - mesmo sem saber contra o quê, por exemplo, ou qual a mensagem específica. É passivo, não necessitando de ativação, apenas interpretação/ análise. Se aplica apenas a linguagens formais conhecidas, com regras e estrutura determinada, mas não determinaria o sentido de uma linguagem secreta/ muito específica. A partir do nível 34 eles terão facilidade em aprender linguagem e traduzir mensagens, ampliando as chances de sucesso/ acerto dessas ações em 50%. Adicionalmente, mesmo que tenha que lidar com quem não fale sua língua, filhos de Hermes possuem 50% a mais de chance de compreender e se fazer compreender, utilizando expressões corporais, mímicas e intuição. [Modificado]{Idealizado por Sadie Bronwen} [Antigo “Poliglota”]

Nível 5
Mãos hábeis - Filhos de Hermes possuem habilidade manual, seja para lidar com coisas frágeis ou para furtar bolsos. Coisas que precisam de delicadeza para serem manuseadas por serem frágeis ou pequenas são utilizadas com facilidade por eles – isso significa que situações de precisão, como o desarme de um equipamento ou o manuseio de um artefato frágil recebem bonificação de 20% na sua realização. [Novo]

Nível 6
Camuflagem - Alguns ladrões precisam se ocultar para realizar um roubo - e a habilidade ladina, mesmo que não seja utilizada, é uma das características básicas desses semideuses. Graças a isso, eles são capazes de achar um esconderijo e se esconder rapidamente. Isso implica apenas em sua capacidade de analisar o local, não que de alguma forma o semideus seja automaticamente oculto. Em jogo, filhos de Hermes têm 20% a mais de chance de achar um local apropriado para ocultação e de usar este local de forma a não ser percebido por meios normais que outros semideuses, e poderes de ocultação em si recebem uma bonificação de 10% na efetividade. [Modificado]

Nível 7
Conhecimento Tecnológico - O semideus desenvolve uma ligação maior com a tecnologia, desbloqueando uma lista de habilidades relativas com a evolução. Vide tópico abaixo dos poderes. [Modificado]

Nível 8
Condutor I - Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem o conhecimento e capacidade para utilizá-los, sejam os mais básicos (uma montaria animal) até carros e outros equipamentos. Nesse nível, filhos de Hermes adquirem noções básicas de montaria e condução de veículos com tração animal. Isso faz com que, mesmo utilizando montarias fora do padrão (como um animal mitológico) ele saiba o básico para montar sem machucar o animal, e guia-lo para as manobras básicas (trote, galope, salto, mudança de direção) sem feri-lo. Não implica qualquer tipo de controle adicional sobre a montaria, nem habilidades extraordinárias. Em termos de jogo, recebem uma bonificação de 10% em ações que envolvam controle e manobra dos animais quando montado. {Idealizado por Sadie Bronwen}[Modificado]

Nível 9
Saltos - Sua habilidade em saltos e acrobacias são aprimoradas por suas habilidades naturais. Não amplia a capacidade dos saltos, apenas denota uma graça natural ao fazê-los, utilizando obstáculos como forma de tomar impulso. Isso os torna hábeis em fugas, e facilitas certo tipos de manobras, como Le parkour, mas não quer dizer que sejam infalíveis. Contudo, por estar habituado a isso, ações de escalada e corrida de obstáculos são facilitadas em 25%. [Modificado]

Nível 10
Furto - Se apoderar do que não lhe pertence ou esconder itens alheios é o tipo de "brincadeira" comum a esses semideuses, uma vez que seu pai é o deus dos ladrões. Assim, eles possuem propensão e discrição para pequenos furtos - suas chances variam pelo ambiente e condições, mas em geral são 25% maior do que a de uma pessoa comum - isso se aplica a furtos discretos, como pegar um item esquecido ou algo assim, não a assaltos ou ações de pilhagem agressivas e abertas, ou roubos diretos, mesmo que ainda necessite de uma ação - o item não vai parar da mão de um alvo para o bolso do semideus sem uma ação coerente que justifique. No caso de furtos mais diretos (pegar a carteira do bolso de um distraído, o crachá do paletó de alguém, etc) que envolvam contato com o alvo, as chances caem para 10%. A última palavra é do narrador/ avaliador.[Modificado]

Nível 11
Primeiros socorros - Hermes é o típico "pau para toda obra", inclusive fazendo incursões na área da medicina. Seus filhos podem não ser tão bons quanto os de Apolo, mas ainda são os segundo melhores quando se trata das enfermarias. Esses semideuses possuem intuitivamente noções de primeiros-socorros, podendo auxiliar aqueles em perigo (ainda que não seja uma habilidade de cura em si, sendo mais uma perícia, necessitando de equipamentos e materiais para executar curativos e afins). Assim, embora não possam curar, efetivamente falando, pode impedir que um dano se amplifique, estabilizando ferimentos, por exemplo - mas deve ter o necessário para isso e descrever o procedimento, não é um poder ativo que simplesmente ocorre, apenas reflete um conhecimento e uma noção instintiva sobre o assunto - nesse caso, ações para estabilizar um personagem ou estancar um ferimento recebem uma bonificação de 20%. Quando efetivamente se tornam curandeiros, sua cura através dos poderes de grupo é ampliada em 10%. {Idealizado por Leonard Woodcliff} [Modificado]

Nível 12
Sorte errante - Por seu pai ser o deus dos viajantes, os filhos de Hermes adquirem um rico conhecimento em relação à cultura e aspectos de qualquer povo ou país. Isso vale para cultura e costumes gerais, mas não coisas específicas de um indivíduo. Assim, sabem as regras gerais de etiqueta de certa população, mas não gírias ou maneirismos específicos. Com isso, recebem uma chance maior de receber auxílio das pessoas que encontram em seu caminho, desde que em interações nao hostis, seja com carona, alimentação, hospedagem ou informação, desde que seja algo possível e que não prejudique a si próprias, por um tempo reduzido (podem ganhar um desconto no pernoite em um hotel, mas não hospedagem por uma semana; podem receber carona até um ponto da estrada, mas não vão servir de chofer e desviar seu caminho por conta das necessidades do semideus, etc). Isso só afeta criaturas não sobrenaturais/ mitológicas, e deve ser coerente. Além disso, em uma narrada cabe ao deus definir as motivações dentro do que prejudicaria ou não alguém – uma carona pode ser inócua, mas parar para auxiliar um estranho quando precisa correr para o hospital porque seu filho está nascendo pode ser prejudicial ao NPC – sejam coerentes. A última palavra é do narrador/ avaliador. [Modificado, unindo "Viajantes", idealizado por Sophie Deneuve, & "Mochileiro", idealizado por Sadie Bronwen]

Nível 13
Senso de orientação - Por sua relação com as viagens, estes semideuses desenvolvem uma boa noção de localização, conseguindo calcular distâncias percorridas e o tempo decorrido para isso com uma precisão assustadora dentro do seu campo de visão e/ ou através das viagens (margem de erro de 10%), além de sempre conseguir se localizar, sabendo os pontos cardeais e intuindo a direção de locais específicos, desde que representem uma cidade/ vilarejo fixo (podem saber em que direção seguir para chegar a Montauk, mas não necessariamente para onde ir dentro de Montauk para encontrar a estátua do prefeito). Isso só se aplica caso não seja um destino mitológico/ oculto e suas percepções não estejam sendo alteradas. {Idealizado por Sadie Bronwen} [Modificado, antigo "Passo determinado"]

Nível 14
Noções alquímicas - Hermes é considerado o inventor e patrono da alquimia. Seus filhos, dessa forma, ganham a habilidade similar, conseguindo identificar instrumentos alquímicos e adquirindo o conhecimento básico dos processos utilizados, conseguindo, se tiverem acesso a instruções e laboratórios adequados, seguir instruções corretamente para o preparo de substâncias ou analisar substâncias para descobrir suas propriedades - note que ser capaz não significa que seja algo automático, imediato ou sempre certo - a habilidade apenas indica um conhecimento, como se possuísem uma perícia científica. {Idealizado por Vicka L. Danniels}[Novo]

Nível 15
Perícia com cajados e bordões - O caduceu é o símbolo mais conhecido de Hermes e é, em sua base, um bordão com duas cobras entrelaçadas. Por conta disso, tornou-se a segunda arma oficial de Hermes e de seus filhos, que terão, com estes itens, facilidade em aprendizagem e execução de manobras. Contudo, é uma capacidade evolutiva, que implica um diferencial se comparado a quem não possui tal perícia, mas que não o exime da chance de erros ou necessidade de treino/ esforço para execução de ações condizentes.[Novo]

Nível 16
Passos de anjo - Seus passos são delicados, ou seja, o contato com o chão é mínimo, mesmo correndo. Permite que você se mova em silêncio e que consiga distribuir melhor seu peso nas superfícies, fazendo com que resista a poderes de desequilíbrio em 10% a mais, o que torna mais difícil que se machuque ou caia em superfícies que não foram alteradas magicamente. [Modificado]

Nível 17
Raciocínio rápido - Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo, desta maneira, reagirem mais rapidamente a algo imprevisto – isso implica que, mesmo se surpreendidos, não ficarão totalmente indefesos, sempre mantendo 20% a mais na esquiva nessas condições do que alguém pego desprevenido. Apenas o primeiro turno do combate se enquadra nesta categoria, e apenas se o filho de Hermes for pego de surpresa. {Idealizado por Sophie Deneuve}[Modificado]

Nível 18
Condutor II - Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem o conhecimento e capacidade para utilizá-los, sejam os mais básicos (uma montaria animal) até carros e outros equipamentos. Nesse nível, filhos de Hermes adquirem noções básicas de condução, relativos à veículos motorizados terrestres comuns (motos, carros, caminhões, ônibus - mas não veiculos modificados, veículos específicos como carros de corrida nem tanques e veículos militares). Não implica na capacidade de manobras ou infalibilidade destas, apenas no conhecimento básico sobre seu funcionamento, permitindo o uso adequado em uma situação comum. {Idealizado por Sadie Bronwen} [Modificado]

Nível 19
Cansaço reduzido - Por ser filho do mensageiro dos deuses e deus dos viajantes, esses semideuses sofrem menos efeito de cansaço. Ações comuns como exercícios físicos mais puxados (corrida, natação, escalada) provocam 50% menos perda de MP para essas atividades específicas. Essa porcentagem também será aplicada a testes que coloquem à prova suas resistências físicas – ficar de pé sem dormir, manter-se imóvel muito tempo, etc., mas não ao custo de poderes.[Modificado]

Nível 20
Ataque furtivo - O primeiro ataque do filho de Hermes sempre causa dano adicional de 25% se ele estiver camuflado/ invisível , e apenas a ataques próximos - a até 9 metros de distância do alvo. Após isso, o combate transcorre normalmente. A bonificação só é aplicada para dano de origem física e se o semideus não houver sido notado pelo alvo antes do ataque.{Idealizado por Sadie Bronwen}[Modificado, antigo "Bote"]

Nível 21
Prestidigitação - Sua agilidade e presteza manual agora também serve a outros fins. Filhos de Hermes teriam uma percepção maior de suas habilidades, a ponto de utilizá-las em pequenos truques - seja fazendo uma moeda surgir "do nada" até retirar pequenos objetos da manga, surpreendendo oponentes. Caso tenha meios adequados para tal (uma bainha na manga, um tipo de prendedor) ao sacar armas utilizando um truque de "prestidigitação", o primeiro ataque realizado no turno será considerado da mesma forma que um ataque furtivo (mesmo que não seja o primeiro ataque do combate) mas a bonificação entre Prestidigitação e Ataque Furtivo ou similares não se somam. Essa bonificação só é aplicada se o ataque for subsequente ao "truque" e só é considerada uma vez por combate. Adicionalmente, guardar objetos e sacá-los recebe um bônus de eficiência de 50% quando em locais acessíveis. [Novo]

Nível 22
Manha ladina - Por ser filho do deus do discurso eloquente e persuasivo, você pode convencer pessoas mais facilmente com sua lábia. Dessa forma, poderes de lábia, blefe e persuasão que dependam a voz recebem uma bonificação de sucesso de 20%.[Modificado, unido à "Diplomacia" e com parâmetros]

Nível 23
Alma ladina - Por sua ligação com Hermes e seu aspecto baseado na comunicação e nos ladinos, é muito mais difícil pegar esses semideuses na mentira: sentidos e poderes que descobrem trapaças e mentiras só detectam isso se a fonte for 10 níveis ou mais acima desses semideuses. [Novo]

Nível 24
Avaliação - Filhos de Hermes possuem o olhar treinado para encontrar aquilo que desperta o desejo alheio - no caso de bens materiais. Eles reconhecem assim materiais ou itens valiosos - um vaso de prata, mesmo enegrecido pelo tempo, seria reconhecido pelo semideus devido ao seu valor. Da mesma forma, eles são capazes de, com uma pequena avaliação - 3 turnos - detectar se uma obra é falsificada ou não. Em caso de itens como documentos, verificar se uma assinatura, carimbo ou etc são falsos requer mais tempo - 5 turnos. Isso é válido apenas para materiais mundanos e não-encantados, e com uma base comparativa em certos casos (como uma assinatura). Materiais e itens mágicos podem ser reconhecidos como valiosos pelo seu material, se a magia não interferir nisso. Magias que falsifiquem as coisas ou modificam a aparência podem burlar essa avaliação. Itens auxiliares podem diminuir o tempo de avaliação - itens comuns em 1 turno, itens avançados em 2 ou mais, mas sempre será necessário o mínimo de 1 turno de análise, sem qualquer outro tipo de ação. A palavra final é do narrador/ avaliador.[Novo]

Nível 25
Passos sem pegadas - Agora, mais do que ser furtivo, o semideus passa a não deixar rastros em uma situação comum e em ambientes com poucas alterações. Ele ainda pode ser detectado por outros meios ou deixar rastros ou pistas intencionais mas, caso não queira, não haverá marcas de sua passagem, no que tange apenas a pegadas (um rastro de sangue de um ferimento existente ainda ocorreria, por exemplo). Isso é válido para movimentação comum, não brusca, e deve ser descrito a intenção de ocultação - assim, uma batalha ainda provoca marcas, bem como corridas e afins, independente da ocasião. Superfícies desvantajosas (lama recente, por exemplo) recebem um benefício de ocultação de pegadas de 50% (ou seja, com cuidado, a chance de deixar rastros é menor, mas não inexistente) e superfícies mágicas ainda podem manter seus rastros, sem serem alteradas pelo passivo.[Novo]

Nível 26
Detectar armadilhas - O filho de Hermes, ao se concentrar, consegue sentir a presença de armadilhas em uma área de 25m de raio. Ele não consegue precisar o local exato, apenas a existência ou não de uma armadilha ativa na área no primeiro turno, demandando um turno adicional para determinar a localização. É passiva, sem gasto de energia, mas necessita de concentração, não realizando outras ações enquanto isso. Não implica que seja capaz de desativar a armadilha ou de saber sua natureza exata, apenas o local onde se encontra. [Novo]

Nível 27
Sentido aprimorado I: Audição - Como bons ladinos, filhos de Hermes desenvolvem seus sentidos para melhor coordenar suas ações e evitar serem pegos. Nesse nível, sua audição demonstra-se mais apurada, com alcance e acuidade 2x melhor do que de um humano normal. [Novo]

Nível 28
Detectar portas secretas - Filhos de Hermes conseguem localizar passagens ocultas com mais facilidade. Caso passem perto de uma (a até 10m) terão este pressentimento. Não indica o local exato, apenas a proximidade. Requer busca para encontrar o local exato, e não significa que poderá abrir a passagem - isso depende de outros fatores, como mecanismos de segurança e afins.[Novo]

Nível 29
Condutor III - Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem o conhecimento e capacidade para utilizá-los, sejam os mais básicos (uma montaria animal) até carros e outros equipamentos. Nesse nível, filhos de Hermes adquirem noções básicas de condução, relativos à veículos aquáticos comuns (jet ski, lanchas, navios - mas não submarinos ou veículos militares). Não implica na capacidade de manobras ou infalibilidade destas, apenas no conhecimento básico sobre seu funcionamento, permitindo o uso adequado em uma situação comuns. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 30
Sentir aproximação - Assim como as serpentes pressentem a aproximação de suas presas, os filhos de Hermes também adquirem o sentido que sempre lhes deixa a par da aproximação de outras criaturas na área em que se encontra, desde que seu deslocamento seja por terra. A extensão da mesma é definida pelo seu nível, iniciando com 2m de raio, sendo que a cada 5 níveis a partir da aquisição do poder, 1 metro de extensão é adicionado. Contudo, apesar de sentir que algo se aproxima não sabe dizer o que - então, em uma grande cidade, rodeado de pessoas, o poder pode ser prejudicial, em vez de ajudar. Não é algo que possa ser desligado, apesar de só funcionar enquanto o semideus está consciente. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 31
Sentido aprimorado II: Visão - Como bons ladinos, filhos de Hermes desenvolvem seus sentidos para melhor coordenar suas ações e evitar serem pegos. Nesse nível, sua visão demonstra-se mais apurada, com alcance e acuidade 2x melhor do que de um humano normal. [Novo]

Nível 32
Precisão - Filhos de Hermes privilegiam ataques rápidos e sutis - o que inclui também ataques à distância e que os deixem longe do perigo. Seus ataques de arremesso com armas pequenas (shurikens, adagas de arremesso, agulhas e similares) tem a chance de sucesso ampliada em 20%. {Idealizado por Sophie Deneuve}[Modificado]

Nível 33
Estratégia - A grande habilidade em cometer furtos, possibilitou que os filhos de Hermes criassem a capacidade de bolar estratégias simples e diretas, de uma maneira inteligente e com uma grande facilidade. Isso faz com que consigam se manter focados com facilidade - assim, poderes de confusão não os afeta tanto, recebendo uma redução de 10% independente da fonte. {Idealizado por Sophie Deneuve} [Modificado]

Nível 34
Truque sujo - Como bons ladinos, filhos de Hermes nem sempre se utilizam dos meios mais comuns ou éticos para conseguirem o que querem - mesmo nas lutas. Assim, seja por genética, seja por seguir o estereótipo, é comum que adquiram certa facilidade com manobras que não seriam consideradas usuais para a maioria dos outros e, sempre que se utilizam de um truque sujo em combate corpo a corpo (seja jogar areia no oponente, puxar o cabelo, tentar acertar o olho ou usar reflexo para atrapalhar a visão, etc), suas chances de sucesso na ação são ampliadas em 20%. Não se aplica a manobras de combate comum (uma rasteira, por exemplo é um golpe, não um truque sujo) sendo que a avaliação da ação e a palavra final cabe ao narrador. [Novo]

Nível 35
Ambidestria com armas leves - Usar armas em ambas as mãos é uma habilidade difícil de treinar e muitos nunca a desenvolvem, independente de quanto tempo passe. Apesar disso, filhos de Hermes adquirem uma capacidade combativa que, ainda que limitada, torna-se muito útil: a capacidade de usar armas leves ao mesmo tempo em ambas as mãos. Contudo, além de ser válida para armas que possam ser seguras com apenas uma mão, só abrange armas de tamanho pequeno (30cm ou menos) uma vez que Hermes, como bom ladino, privilegia itens que permitem uma utilização rápida e que sejam fáceis de ocultar em situações normais. [Modificado, antigo "Ambidestria com adagas"]

Nível 36
Sobrevivente intuitivo - Hermes é um deus viajante e nômade. Seus filhos possuem o mesmo instinto e, como tal, precisam aprender a se virar. Nesse nível, adquirem o conhecimento básico de herbologia, conseguindo identificar plantas e fungos comestíveis, benéficos e venenosos. Válido apenas para plantas e fungos comuns. Além disso, conseguem analisar o terreno para determinar possíveis abrigos ou quais locais seriam melhores para proteção e descanso. Exige interpretação e o gasto de um turno avaliando o local, mas é um conhecimento, sendo algo passivo. Deve-se consultar o narrador em narradas, tirando dúvidas e mantendo-se a coerência - o narrador é quem dará as informações adequadas, abrangendo a linha de visão capacidade de análise do personagem.[Novo]

Nível 37
Venenefício - Filhos de Hermes são ladinos, em geral, e aprendem as técnicas para agir como tal. A partir desse nível eles adquirem o conhecimento básico sobre venenos. Dessa forma, ao manusear uma substância ou algo envenenado (desde que saibam disso) eles não se envenenarão acidentalmente. Adicionalmente, usar venenos em combate (no caso do uso comum, tendo que passar a substância no item, mas não ativação de poderes) demanda apenas interação com objeto, e não ação completa. [Novo]

Nível 38
Fora do radar - Como bons ladinos, é mais difícil localizar os filhos de Hermes, mesmo com poderes de adivinhação/ localização. Dessa forma, poderes de rastreio/ adivinhação são reduzidos em 25% quando possuem este semideus como alvo. [Novo]

Nível 39
Condutor IV - Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem o conhecimento e capacidade para utilizá-los, sejam os mais básicos (uma montaria animal) até carros e outros equipamentos. Nesse nível, filhos de Hermes adquirem noções básicas de condução, relativos à veículos aéreos comuns (aviões comerciais, aviões pessoais e helicópteros, mas não veiculos militares). Não implica na capacidade de manobras ou infalibilidade destas, apenas no conhecimento básico sobre seu funcionamento, permitindo o uso adequado em uma situação comuns. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 40
Sentido ladino - Suas habilidades e o fato de que está sempre envolvido em funções de espionagem e batedor fazem o semideus desenvolver um sentido aprimorado, que o alerta caso seja alvo de um ataque surpresa premeditado. Isso afeta apenas ataques focados diretamente contra o semideus, mas não acidentes ou um ataque voltado a outra pessoa que se expanda pela área. Além disso, não indica como ou quem, nem a ação ou momento exato - apenas a existência da intenção ou movimento segundos antes de ocorrer - mas segundos podem ser cruciais. [Novo]

Nível 41
Prontidão - Ladinos devem ficar atentos, agir na calada da noite ou quando todos os outros já estão distraídos. Esse estado de tensão constante, herdado não apenas pela hiperatividade (comum a todos semideuses) mas pelos atributos de seu pai o tornam alguém mais atento e resistente aos ataques do sono: poderes que visem adormecê-lo só fazem efeito se foram de uma fonte do seu nível ou maior. Apenas para adormecimento direto - outros efeits agem normalmente. [Novo]

Nível 43
Aura oculta - O filho de Hermes possui uma aura enganadora, que só pode ser captada/ vista por aqueles de nível igual ou maior. Outras características (como o cheiro de semideus) ainda permanecem iguais. [Novo]

Nível 44
Detectar eletrônicos - Concentrando-se, o semideus consegue localizar a presença de eletrônicos, maquinários e autômatos ativos em uma área de até 50m de raio. O poder apenas indica a presença de algo eletrônico em funcionamento, e a intensidade disso (assim, uma câmera ligada e um autômato humanóide apresentariam uma força distinta) mas não que tipo de coisa seria (no caso acima, sentiriam uma aura fraca e uma forte, mas não saberiam o que representa). Além disso, só localiza auras de eletrônicos ativos - ou seja, em funcionamento. Apesar de ser passivo, exige 1 turno de concentração, sem movimento, ativação de poderes ou ação brusca. [Novo]

Nível 45
Detectar venenos - Ao se concentrar, filhos de Hermes detectam a presença ou ausência de venenos em um item ou substância. Deve-se estar tocando o item ou próximo a ele (até 25m), desde que tenha uma linha de visão. Também pode detectar, neste mesmo raio, criaturas venenosas ou plantas com estas propriedades. Detectar veneno não localiza a movimentação de uma criatura contudo, mesmo que ela seja venenosa, não podendo ser usada para determinar a movimentação de uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma. [Novo]

Nível 47
Elástico - O filho de Hermes desenvolveu não apenas agilidade, mas a capacidade corporal de se infiltrar nos locais de forma menos danosa possível. Por isso, seu corpo adquire elasticidade, semelhante ao de um contorcionista. Não é sobrenatural: sua massa se manterá sempre a mesma, e os limites ainda são humanos, além do fato de isso não interferir em ações normais. Para fins de coerência, caberá a palavra do avaliador. [Novo]

Nível 49
Condutor V - Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem o conhecimento e capacidade para utilizá-los, sejam os mais básicos (uma montaria animal) até carros e outros equipamentos. Nesse nível, filhos de Hermes adquirem noções básicas de condução, relativos à veículos específicos e militares, mas não veículos únicos (como modelos recém inventados), espaciais ou acima do nível tecnológico atual. Não implica na capacidade de manobras ou infalibilidade destas, apenas no conhecimento básico sobre seu funcionamento, permitindo o uso adequado em uma situação comuns. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 50
Resistência a venenos - O contato constante com o veneno de George e Martha da Adaga que ganhou de seu Pai e seu convívio com outros venenos torna os filhos de Hermes resistentes a qualquer veneno que provenha de uma fonte de nível igual ou inferior, que recebe uma resistência de 50%, e até 25% de resistência para fontes até 10 níveis acima.{Idealizado por Sadie Bronwen} [Modificado]

Nível 51
Resistência a eletricidade - Deus da tecnologia, ainda que não domine o elemento, Hermes é extremamente ligado a ele. Seus filhos recebem uma leve resistência a poderes e ataques do tipo por sua familiaridade: 10%, independente do nível.[Novo]

Nível 53
Aura Eletromagnética - Filhos de Hermes são mais ligados à tecnologia do que os outros semideuses, por isso adquirem a habilidade, a partir desse nível, de usar aparelhos eletrônicos sem atrair tanto a atenção dos monstros - apenas monstros de nível igual ou superior terão as chances de encontro aumentadas por este tipo de item.{Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 55
Identificar venenos - Filhos de Hermes conseguem identificar o efeito de um veneno com o qual tenham contato, seja observando ou tocando (a depender da substância). Compostos de seu nível ou menor terão todos os efeitos revelados - tipo de contaminação, duração, dano e possíveis efeitos colaterais e antitoxinas. Para venenos mais potentes, os parâmetros serão apenas gerais, revelando o tipo de contato e o efeito principal - por exemplo que provoca perda de HP, mas não a quantia ou duração dessa perda nem outros efeitos secundários. Quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl o poder só identificará o tipo geral do veneno (se natural, mágico ou artificial) e o meio de contágio (ingestão, ferimento, contato). Segue o mesmo padrão de detectar magia, exigindo concentração para análise, com 3 turnos para uma análise mais completa (menos tempo acarretará menos informações). Caso possuam equipamentos facilitadores, o tempo pode ser reduzido a um turno, mas nunca será nulo, independente das habilidades do semideus. [Novo]

Nível 57
Individualista - Exatamente por suas funções, Hermes geralmente trabalha sozinho, conhecido por seu espírito de independência. Da mesma forma, quando sozinho (agindo de forma independente e sem aliados), o filho de Hermes tem mais facilidade para agir, recebendo uma chance de sucesso maior em todas as ações no valor de 10%. [Novo]

Nível 59
Assassino experiente - Como bons ladinos, filhos de Hermes evitam combates prolongados - e a melhor forma para isso é dar mais dano no oponente antes que ele tenha essa chance. Dessa forma, associando a isso a questão da familiaridade de Hermes também com a medicina seus filhos adquirem um conhecimento anatômico que permite que deem dano adicional de 10% contra criaturas humanóides, desde que em combate corporal e utilizando uma arma física. O dano adicional é aplicado somente sobre o dano básico, não sobre habilidades e afins. [Novo]

Nível 60
Temerário - Como ladinos e aventureiros, filhos de Hermes adquirem resistência a medo, deixando de ser afetados de forma tão impactante por poderes do tipo que provenham de uma fonte de nível menor. A resistência é de 50% para fontes em uma margem de 10 níveis, tanto abaixo quanto acima, não tendo efeito caso usado por oponentes de nível mais baixo do que isso e sendo completamente eficaz caso o oponente ultrapasse essa margem. Note que se aplica a poderes cuja base seja a manipulação sentimental, não dano direto. [Novo]

Nível 63
Trespassar Terreno - Como um bom viajante, o filho de Hermes adquire a habilidade de atravessar qualquer terreno sem sofrer penalidades à movimentação ou com penalidades reduzidas, seja neve, lama ou até areia movediça, desde que sejam condições naturais - penalidades criadas por ativação de poderes, como vinhas constritoras ainda funcionam normalmente. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 65
Celeridade - A velocidade é seu atributo principal, e torna-se, a partir desse nível, extremamente difícil tirar isso de você: Poderes utilizados contra você que provoquem lentidão têm uma redução de 50% (em termos da redução de movimento, não duração) caso a fonte seja até 5 níveis acima. Acima disso, funciona normalmente. [Novo]

Nível 67
Encontrar brechas - Filhos de Hermes podem não ser os mais fortes fisicamente, mas são os mais espertos - e conseguem se aproveitar facilmente de brechas nas defesas do oponente, por mais protegido que acredite estar. Analisando o alvo gastando ao menos 1 ação apenas nisso, podem determinar aberturas nas manobras, padrões de combate ou falhas em armaduras e, caso consigam se aproveitar disso de forma coerente, seus ataques ganham uma bonificação de sucesso de 10% nos turnos seguintes, até o final da luta ou mudança de condições - como um poder que reforce uma proteção, por exemplo. [Novo]

Nível 70
Acima de qualquer suspeita - A névoa age sobre os filhos de Hermes de modo a facilitar seus truques. Dessa forma, poderes que interfiram no mundo mortal tem uma chance reduzida de 20% de serem percebidos por olhos mundanos, facilitando que se passem por pessoas comuns ou como o lado prejudicado. (Por exemplo, em uma batalha contra um monstro, a menos que este seja de nível mais alto, é provável que os mortais ao redor vejam o semideus como uma pessoa indefesa com itens mundanos e o monstro como a real ameaça - mesmo que não vejam sua forma verdadeira). Não afeta outros seres mitológicos ou semideus. É preciso lembrar também que itens de material comum serão vistos na forma real - assim, uma espada de aço que não tenha nenhum material mitológico ainda será vista como uma espada). Mortais resistentes à névoa não são afetados.[Novo]

Nível 73
Mente escorregadia - A mente do filho de Hermes é treinada para manter sua postura, não entregando seus truques. Dessa forma, poderes de leitura mental só fazem efeito quando provenientes de um alvo de nível maior. Outros poderes mentais ainda os afetam normalmente. [Novo]

Nível 75
Oportunista - Filhos de Hermes se especializam em dar dano em combate, tentando evitar ficar na linha de fogo - para quê ser o alvo se o filho de Ares é maior e mais fácil de se acertar? Assim, eles se utilizam da presença e ações de seus aliados para fazer sua parte tentando não chamar a atenção. Quando próximos de um alvo (a até 9m), caso este alvo esteja sendo vítima de ataque por algum aliado do semideus, quando o filho de Hermes atacá-lo receberá uma bonificação de 10% em todos os quesito: chance de acerto, dano e esquiva contra o alvo em questão. Apenas se realizado durante a mesma rodada do ataque aliado. [Novo]

Nível 77
Percepção avançada - Semideuses de Hermes não são apenas peritos em enganar outros: eles tornam-se peritos em reconhecer quem tenta isso! A partir desse nível, eles conseguem ver sob poderes de ilusão e névoa, desde que o alvo seja de nível igual ou menor, além de ter a chance de descobrir que alguém está utilizando um disfarce ampliada em 50%. Não afeta transmutações metamorfoses e similares, que modificam a natureza do usuário.[Novo]

Nível 80
Presença oculta - A partir desse nível, poderes de detecção do tipo "detectar presença", "detectar vida" e similares não localizam mais o filho de Hermes, a menos que o alvo seja ao menos 10 níveis acima do semideus. [Novo]

Nível 85
Pau pra toda obra - Como dito no livro, "Hermes é o pau pra toda obra, mestre nada"; versátil, o deus possui vários conhecimentos, mesmo que em níveis superficiais - o que não diminui sua utilidade. Quando não há um mestre sobre o assunto, pode-se ao menos contar com os retalhos de informação coletados de alguma forma por estes semideuses. A partir desse nível, considera-se que o filho de Hermes possui a perícia inicial de qualquer tipo que não possua (exceto combativas) quando confrontado com uma situação que exija seu uso. Note que é apenas um conhecimento básico, não aprofundado - ele pode saber como mudar as marchas de um carro, mesmo sem nunca ter dirigido, mas ao assumir o volante, não quer dizer que ele dirija bem, por exemplo. [Novo]

Nível 90
Escorregadio - Não ser pego ainda é a prioridade, mas, para um bom ladino, conseguir escapar vem como segundo item em termos de importância em qualquer lista. Neste nível, o filho de Hermes já desenvolveu técnicas de fuga invejáveis, e itens de constrição/ aprisionamento mundanos já não funcionam como deveriam. Não é algo imediato/ instantâneo, mas o semideus teria a técnica para abir uma algema, dessamarar o nó mais apertado (feito de forma comum), destravar portas e decifrar códigos de segurança. Note que ainda precisa de oportunidade e meios; adicionalmente, no caso de poderes de aprisionamento/ constrição divinos, eles passam a ter um turno de duração a menos (mínimo de 1 turno, o poder nunca será nulo) exceto se provenientes de oponentes com ao menos 10 níveis a mais que o semideus. [Novo]

Nível 95
Invisibilidade Eletrônica - O filho de Hermes desenvolveu uma familiaridade avançada com a tecnologia, ao ponto em que máquinas eletrônicas mundanas não detectam/ gravam mais sua presença (isso seria válido para câmeras e rastreadores, por exemplo, mas não para um mecanismo à base de pressão). Contudo, é um efeito pessoal, e pode ser "desligado" caso queira. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 100
Evasão - Os reflexos do filho de Hermes se desenvolveram a tal ponto que agora mesmo ataques em área não os afetam como a outros alvos, permitindo que a rapidez de sua reação ainda interfira no resultado da ação, reduzindo o dano tomado de ataques do tipo em 50%. [Novo]



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Re: ♦ Poderes dos filhos de Hermes

Mensagem por Organização PJBR em Sab 28 Jul 2018, 00:19

Filhos de Hermes



Poderes Ativos

Nivel 1
Retornável - O filho de Hermes encanta uma arma ou outro item (em ambos os casos, apenas itens pequenos que possam ser empunhados com 1 mão) para se tornarem retornáveis. Dessa forma, eles podem ser lançados a até 3m de distância e, atingindo ou não um alvo, retornarem para o semideus. Obviamente que itens frágeis (como uma garrafa de vidro) ou de outra forma de uso único (como uma granada) não estão plenamente suscetíveis a esses efeitos (a garrafa pode quebrar, enquanto uma granada que tenha explodido é consumida no processo, não tendo o que retornar). Necessário tocar o objeto. Dura 3 turnos. Cada ativação se aplica em uma arma, e como um buff é uma ação livre (não consome ações, mas gasta MP). Caso não seja atirada neste turno, a arma perde as suas propriedades. Até 3x por combate. [Modificado, antigo "Adaga bumerangue"]

Nivel 2
Ao Alcance das mãos - Semelhante a uma telecinese, o filho de Hermes pode fazer algum objeto solto ir até as suas mãos. O objeto se movimenta 9m por turno. Nesse nível, apenas objetos com até 5kg de peso. Aumenta 500gr por nível subsequente à aquisição da habilidade. Uso constante, requer concentração (caso contrário o objeto cairá onde se encontra naquele turno). Não permite o controle do movimento do objeto (ou seja, ele só vem até o filho de Hermes, mas não executa ações complexas como ataques e afins). Custo constante. [Modificado]

Nível 3
Anular som - Ao ativar esta habilidade, qualquer barulho feito pelo filho de Hermes é anulado em uma área de até 10m de raio. Só afeta o próprio semideus - qualquer outro som, provocado por outra criatura, continua normalmente. Dura 2 rodadas, custo baixo. Pode ser aplicado em outros alvos, desde que voluntários. {Idealizado por Sadie Bronwen}[Modificado, antigo Silêncio]

Nível 4
Impulso - O filho de Hermes possui sua capacidade de salto ampliada, chegando a até 3m de altura e/ou 9 metros de distância. Cada ativação corresponde a um salto. Uso pessoal. [Novo]


Nível 5
Ventriloquismo - O filho de Hermes pode fazer sua voz ecoar de outro lugar a até 25m de distância, desde que visível para ele, confundindo o inimigo. Poder de custo e uso constante. Não permite a transmissão de poderes por voz. Ação livre, mas não pode ser usado com habilidades que requerem concentração. {Idealizado por Leonard Woodcliff}[Modificado]

Nível 6
Esvanecer - O filho de Hermes não torna-se invisível, mas ganha uma aura de discrição tão grande que raros são aqueles que percebem sua presença. Seus passos tornam-se silenciosos, sua presença menos sentida e sua aura de ameaça menor. Qualquer um que o vir não lhe dará muita atenção, a menos que suas atitudes conflitem isso, tentando chamar atenção ou ameaçando alguém. Dura 3 rodadas, e conta como camuflagem para fins de ataque furtivo. [Novo]

Nível 7
Ouro dos Tolos - O filho de Hermes consegue "subornar" outras pessoas, que acreditam piamente que este está lhes pagando quando na verdade recebem algo sem valor. Necessita de um material para que a ilusão possa agir - um guardanapo de papel seria visto como uma nota de dinheiro, por exemplo. Não pode ser usado em trocas comerciais dentro do acampamento, nem para adquirir benefícios em on sem a trama adequada (por exemplo, pode-se usar para justificar a aquisição de algo em DIY, mas ainda deve haver o desenvolvimento da trama, e não o uso aleatório do poder para tal). 1 vez por evento. {Idealizado por Sadie Bronwen}

Nível 8
Destrancar - Assumindo o aspecto ladino de Hermes, seus filhos conseguem destrancar ou desemperrar cadeados e fechaduras simples com um toque. Sistemas de segurança eletrônicos e combinações de cofre são complexas demais, não sendo afetados por este poder. Custo baixo. [Novo]

Nível 9
Mensagem de Íris - A Deusa do Arco-Íris trabalha para o seu Pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris (flashs de luz entre um espaço de não mais do que 45cm) se formará na sua frente, mesmo que não haja água ou similar - desde que exista uma iluminação mínima, funcionará. Você poderá mandar uma Mensagem sem o custo de dracmas, a única limitação é que o recebedor esteja no mesmo "plano" - não seria possível, por exemplo, se comunicar com alguém no submundo. Apenas uma vez por missão. Custo fixo equivalente ao nível do poder.

Nível 10
Pele camaleônica - Ainda no aspecto ladino, não é uma invisibilidade, mas auxilia o filho de Hermes a se manter oculto, dificultando sua localização por meios normais em 50%, desde que esteja parado ou se movimente com cuidado (sacrificando metade do seu deslocamento). Dura três rodadas, e é quebrado ao se realizar ataques, falar ou movimentar de forma brusca. É considerado para fins de ataque furtivo. Uso pessoal. [Novo]

Nível 11
Finta combativa - Com este poder, o filho de Hermes cria uma pequena ilusão (aliada à capacidade do semideus) que engana o oponente, fazendo-o pensar que está se preparando para uma ação quando na realidade está fazendo outra (desde que não sejam muito discrepantes; fingindo pegar um item e pegando outro; fingindo uma esquiva mas realizando um ataque,etc, com validação a cargo do narrador/ avaliador) – isso faz com que o inimigo se confunda, abrindo brechas em sua defesa ou diminuindo seu ataque. Dura apenas a rodada em que é ativado, penalizando em 25% a ação relativa à intenção (ataque ou defesa) de todos oponentes afetados pela finta. 1 uso por combate. [NOVO]

Nível 12
Entrega expressa - Permite "teleportar" um objeto que o semideus esteja segurando a até 15m (enviando um item a um aliado, por exemplo, ou afastando um item potencialmente perigoso). Para tal, o semideus precisa segurar o item, sem que mais ninguém o esteja tocando/ utilizando, e determinar o local dentro do alcance e da visão. Nesse nível, apenas itens menores, como acessórios e afins que caibam dentro da palma da mão. A cada 10 níveis após a aquisição do poder a categoria do nível aumenta: no nível 25 afeta itens que possam ser carregados em uma mão, como uma adaga; e no nível 35, itens de duas mãos. [Novo]

Nível 13
Descarga elétrica - Incorporando à ligação tecnológica de Hermes, seus filhos adquirem uma pequena influência elemental no que se refere à eletricidade. Dessa forma, conseguem encantar temporariamente um item com este elemento, podendo provocar dano adicional caso acertem um oponente com o item modificado. O item é revestido com uma camada de eletricidade por 3 turnos, que se mantém mesmo se não estiver nas mãos do semideus. Precisa tocar o objeto afetado [Novo]

Nível 14
Passos Aderentes - Como um bom ladino, deslocamento é essencial. A ativação dessa habilidade permite isso, fazendo com que o semideus possa se deslocar por qualquer superfície - mesmo líquida ou inclinada, como paredes ou tetos - durante três turnos. Cabe notar que, por precisar tocar o solo, substâncias cáusticas ou de outro modo danosas podem ferir o semideus que passe por sobre elas. Custo alto. Uso pessoal. [Novo]

Nível 15
Ocultar Itens - Truque de ilusão que faz itens pequenos (somente os que caibam em uma mão) fiquem invisíveis enquanto seguros pelo filho de Hermes utilizando a habilidade. O item ou arma fica visível depois do primeiro ataque, mas esta habilidade também influencia no “Ataque Furtivo”. Uso constante, com custo dobrado (30 MP por turno). Apenas 1 vez por combate. [Novo]

Nível 16
Invocação ofídia I - O filho de Hermes é capaz de invocar Cobras Constritoras que prendem o inimigo, atrapalhando sua movimentação, mas não matando. Um animal, com ND igual a 1/4 do nível do semideus, até o máximo de 20. A cobra dura 3 rodadas ou até ser morta, o que ocorrer primeiro. Apenas uma invocação ativa por vez. {Idealizado por Sadie Bronwen}[Modificado, antigo Constrição]

Nível 17
Assimilar/ Repassar comunicação - Hermes domina as comunicações, sendo um deus relacionado às linguagens de todo tipo, por seu aspecto mutável e viajante. Seus filhos adquirem isso em uma escala menor: Tocando em um registro de linguagem (um livro, runas, fitas de vídeo, cd, etc), o semideus torna-se capaz de se comunicar na língua desse registro. A comunicação será limitada - apenas frases elementares/ avisos gerais. Além disso, a partir do nível 27 ele pode servir como uma ponte entre este conhecimento e seus aliados, repassando esta habilidade. Para tal, ele precisa tocar tanto esse registro quanto o alvo a ser afetado, ou, no caso do repasse de sua própria língua a outra pessoa, apenas tocar o alvo. Dura 3 rodadas, custo baixo. Note que não fornece a capacidade de fala a quem não a possui (pode ensinar um lestrigão a falar outra língua temporariamente, porque ele já possui fala humana, mas não afetaria um cão infernal). [Novo] (afeta linguagens do futuro?)

Nível 18
Constrição - Deus dos ladinos, a imagem de Hermes nem sempre foi muito boa, como era de se esperar. Por outro lado, isso propicia a seus filhos habilidades úteis e um tanto quanto duvidosas, ligadas à área. Uma delas é a de invocar cordas, que enrodilham-se nas pernas e braços do alvo, imobilizando-o por 1 rodada. O alvo afetado deve ser apontado e estar na linha de visão a até 25m. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 19
Anular veneno - Como deus dos ladinos e patrono da alquimia, Hermes possui um bom conhecimento de venenos. A partir desse nível, ele pode anular a presença e/ou efeitos de um veneno sobre um objeto ou alvo tocado. No caso de objetos contendo veneno, é considerado o nível do criador da substância ou, em caso de veneno mágico, o nível do objeto. Para efeitos sobre um alvo envenenado, considera-se o nível da fonte do poder/ envenenamento. Note que não remove danos já provocados, apenas impede o prosseguimento dos mesmos (então, um alvo envenenado que já tenha perdido vida, não tem esse valor recuperado, apenas não sofrendo mais perdas, a menos que seja alvo de novo envenenamento após o uso dessa habilidade). Necessita tocar o alvo para ativar, custo alto. [Novo]

Nível 20
Pele escorregadia - O filho de Hermes consegue se soltar de amarras, correntes e poderes de aprisionamento com facilidade. Métodos comuns, como cordas e correntes, são desfeitos imediatamente, enquanto métodos mágicos são reduzidos em 50% com a ativação, reduzindo assim a duração do aprisionamento (mínimo de 1 turno). Apenas uma ativação por tipo de aprisionamento, efeito imediato. [Novo]

Nível 21
Golpe duplo - A velocidade do ataque do filho de Hermes é ampliada de tal forma que, ao utilizar armas pequenas de uma mão (como adagas e punhais) ele consegue imbuí-lo com tal poder que, a cada golpe acertado, provoca um segundo ferimento no alvo (valor equivalente a 20% do dano original). Custo alto de energia, afeta 3 golpes por evento. [Modificado, antigo "Combo com adaga"]

Nível 22
Prestidigitação avançada - O filho de Hermes consegue trocar itens de uma mão à outra, provocando confusão nos observadores e podendo surpreendê-los com mais facilidade, dificultando que saibam de qual mão/ direção vem o ataque. Dessa forma, a defesa do alvo é reduzida em 10% no turno em que esta habilidade for usada. Ação livre, custo alto. [Modificado, antigo "Adaga a jato"]

Nível 23
Apagar rastros - O filho de Hermes consegue ocultar rastros de sua passagem. Para rastros mundanos (não mágicos), a dificuldade de achá-los é dobrada. Meios mágicos de detecção, contudo, recebem penalidades: a dificuldade é dobrada para fontes de nível mais baixo que o semideus, ou recebe uma penalidade de 50% para alvos de nível igual a até 10 níveis acima. Acima disso, não interfere. O poder disfarça rastros em uma sala de até 10m², com áreas maiores exigindo mais de um uso para serem cobertas. O rastro é obstruído uma quantia de horas equivalente ao nível do semideus. Note que não remove evidências, apenas as oculta. Custo baixo. O semideus deve estar na área afetada ao ativar o poder.[Novo]

Nível 24
Movimento serpentino - O filho de Hermes adquire uma bonificação de 25% para esquivas de golpes corpo a corpo ou para escapar de agarrões, conseguindo realizar contorções e acrobacias nessas condições que seriam difíceis para semideuses menos ágeis. Note que isso ocorre em condições específicas - ataques à distância ou em área não seriam afetados por essa habilidade, bem como acrobacias aleatórias. Uso pessoal, duração de 3 turnos, ação livre, custo alto. [Novo]

Nível 25
Arrancada - Deus dos mensageiros e dos viajantes, Hermes tem como esfera a movimentação. Com esta habilidade, como uma ação livre, seus filhos demonstram controle sobre essa área, dobrando seu deslocamento por 3 turnos. Uso pessoal. Custo alto, 1x por combate. [Modificado]

Nível 26
Invocação ofídia II - O filho de Hermes é capaz de invocar uma cobra venenosa que ataca o inimigo. Invoca um animal, com ND igual a 1/4 do nível do semideus, até o máximo de 20. A cobra dura 3 rodadas ou até ser morta, o que ocorrer primeiro. Apenas uma invocação ativa por vez. Dados do veneno e afins seguem o bestiário. {Idealizado por Sadie Bronwen}[Modificado, antigo Constrição]

Nível 27
Aleijar - Concentrando o golpe em um ponto crítico, o filho de Hermes faz com que o inimigo receba penalidades na movimentação, reduzindo-a em 20% por 3 rodadas. Usos não cumulativos, até 3 vezes por evento. [Novo]

Nível 28
Ataque Atordoante - Apesar de provocar dano apenas contusivo, com esse ataque o filho de Hermes consegue deixar seu alvo desnorteado. Após ser acertado pelo golpe, o alvo ficará incapacitado de usar poderes que exijam concentração por 3 turnos. Alvos de nível mais alto que o semideus ainda conseguirão fazê-lo, mas com o dobro de custo ou de turnos de concentração necessário (no caso de concentração passiva). 1 x por combate. [Modificado]

Nível 29
Mãos mágicas - O semideus pode invocar algo do seu arsenal, que será imediatamente teleportado para sua mão. Neste nível, apenas coisas que caibam dentro da palma de uma mão - um anel, brinco, pulseira, colar. No nível 39, itens que possam ser carregados com uma mão, mesmo que não caibam em sua palma - como uma adaga, livro ou similar; no nível 49, itens que possam ser carregados com ambas as mãos e, no 59, itens que afetem todo o corpo - como uma armadura. Cada uso traz apenas um item (note que arco e flechas (uma aljava com até 20 projéteis, no caso) são considerado como um item só para fins de jogo pois não se pode utilizar um sem o outro - como ocorre com os presentes de reclamação - e um par de brincos ainda é considerado um mesmo item se for necessário a presença de ambos para desencadear o uso/ efeito, mas um colar e um brinco, por exemplo, seriam dois itens distintos). Apesar disso, uma alternativa do poder é, nos níveis maiores, invocar mais itens do nível anterior por utilização (por exemplo, ao invés de invocar um item que possa ser carregado com uma mão no nível 39, invocar dois itens pequenos - como dois anéis - e assim sucessivamente ao aumentar o poder). Não invoca criaturas vivas/ pets de nenhum tipo, independente do nível. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo. A partir do nível 49 desinvocar e invocar um novo item pode ser realizado no mesmo turno, com um gasto único de ativação. Precisa ter ao menos os dedos livres para o gestual. [Novo].

Nível 30
Guardar na pele - Esse poder permite a um filho de Hermes ocultar um item de tamanho pequeno ou menor em seu corpo, em um espaço equivalente. Uma adaga pode ser colocada no braço, por exemplo, ou uma espada mesclada à sua coluna. Apenas um item pode ser mantido oculto desta forma, e o custo é constante. Caso fique desacordado o item é expulso, e se o semideus tiver seus poderes anulados o item não poderá ser retirado. Gasto constante. Guardar o item requer uma ação, mas retirá-lo é uma interação. O item guardado não pode ser detectado normalmente, exceto por poderes que detectem metamorfose/ transmutação, e não é detectado por tecnologia humana comum. [Novo]

Nível 31
Ampliar movimentação - Similar à arrancada, esta habilidade, contudo, exige uma ação e o toque sobre o alvo a ser afetado. O alvo terá seu deslocamento dobrado por 3 turnos. Custo alto, cada alvo pode ser afetado 1x por combate. [Novo]

Nível 33
Olhar paralisante - Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos, habilidade herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes. O inimigo fica paralisado por 1 rodada. Não afeta poderes mentais ou que não dependam de ação física para serem ativados. O alvo deve ser capaz de ver e estar a até 25m de distância, exige contato visual. O gasto de energia é grande, e pode ser usado 1x por evento. [Modificado]

Nível 35
Apanhar objetos - O semideus tem sua agilidade ampliada de forma a ser capaz de agarrar projéteis comuns, armas de arremesso pequenas e outros objetos pequenos atirados contra ele, bloqueando/ inviabilizando ataques à distância. Ele deve estar ciente e vendo o ataque, e só afeta coisas físicas. Se o objeto estiver sob influência de alguma habilidade que aumenta velocidade ou precisão, o custo de energia terá o modificador ampliado em 1 a cada efeito. Efeitos de dano (como encantamentos elementais) permanecem em ação (assim, agarrar uma flecha com a ponta flamejante ainda provocará dano de fogo no filho de Hermes - e note que a ação só será possível se for um encantamento sobre o item físico - uma flecha puramente de chamas não seria agarrada). A ativação da habilidade é livre e dura 3 turnos, mas agarrar o objeto em si ainda exige uma ação. Armas de arremesso grandes (como um martelo ou machado de combate) não são afetados. 1x por combate.

Nível 37
Toque Venenoso - O filho de Hermes consegue transmitir o veneno através do toque direto a um alvo ou objeto. Para alvos vivos, o efeito do toque direto provoca tontura e lentidão, reduzindo movimento do alvo em 25% e impedindo poderes mentais e/ou de concentração. Para objetos, o veneno fica presente no item por até 3 turnos ou até que o item seja usado em um ataque que afete o alvo - o que ocorrer antes - gerando o mesmo efeito do toque direto. 1 vez por combate, não se acumula a outros venenos (ou seja, se o item já tiver uma substância ativa, o MP é gasto mas o poder não funcionará). {Idealizado por Sophie Deneuve} [Modificado, antigo “Envenenamento”]

Nível 39
Criar Reflexo - O filho de Hermes consegue criar até 3 “reflexos” de si: são clones com aparência real, mas de natureza não física. Os clones surgem em fileira lado a lado com o semideus, e imitam todos seus movimentos e falas. Seus itens e ataques não são reais, contudo, não provocando dano - apenas o real possui essa habilidade. Caso o oponente não possua meios de discernimento, as chances de acertar um ataque no reflexo em vez de no real são de 25% por reflexo, mas caso acertado, ele se desfaz. Cada reflexo é considerado um alvo separado, exceto para ataques de área (que, nesse caso, não diferenciaria semideus de poder). Duram 5 rodadas ou até serem “mortos”, o que ocorrer primeiro. 1 vez por evento, custo alto. {Idealizado por Sadie Bronwen} [Modificado, antigo “Mais veloz que a visão”]

Nível 40
Borrar - O filho de Hermes é rodeado por uma aura de evasão, que confunde a vista dos inimigos e faz com que errem seus ataques, aumentando a defesa do semideus em 50% por 2 turnos. Resistência a ilusão se aplica. Uso pessoal. [Novo]

Nível 43
Suprimir aura - Baseado em suas habilidades ladinas, o filho de Hermes consegue suprimir sua aura de semideus por até cinco turnos, fazendo-se passar por um humano comum (inclusive com o cheiro de tal), dificultando sua localização por monstros ou meios que se baseiem apenas em sua origem mitológica para tal.[Novo]

Nível 45
Injeção de Adrenalina - Hermes possui uma gama de poderes alta, entre mensageiro, curandeiro, ladino e comerciante. Com base tanto nas suas habilidades de cura quanto em seu aspecto mais aventureiro, seus filhos desenvolvem esta habilidade que, ao ser ativada, permite que regenerem uma pequena quantia de HP por turno - 5% - durante 3 turnos. Uma vez por combate, custo alto.[Novo]

Nível 47
Potencializar venenos - Devido ao lado ladino e ao conhecimento alquímico de Hermes, seus filhos desenvolvem a capacidade de potencializar as características de um veneno, caso identifiquem a substância, aumentando seu dano e nível (para fins de resistência) em 20%. Eles devem estar tocando o frasco/ objeto afetado no momento da ativação do poder, e tais efeitos permanecem por 3 turnos. Não afeta substâncias de nível maior do que o semideus (considerando para isso o nível do criador). Não afeta venenos criados pelo próprio semideus, nem efeitos venenosos que provenham de outras fontes que não uma substância. {Idealizado por Sadie Bronwen} [Modificado]

Nível 50
Teleporte - O ápice da capacidade de movimento, com esta habilidade o semideus consegue viajar de um local a outro de forma instantânea. O teleporte, contudo, exige que o semideus tenha delimitado seu destino, devendo conhecê-lo de antemão (já tendo visitado, visto imagens atuais ou estar dentro do campo de visão). Aplica-se de 50m a 50 Km, aumentando mais 25 km a cada 10 níveis acima da aquisição do poder. Barreiras podem impedir o teleporte. Caso o semideus esteja incapacitado de se mover, o teleporte não funciona. Ação de movimento e de uso pessoas. Transfere junto com o semideus qualquer item que ele esteja carregando de modo efetivo (uma mochila sim, mas não um carro, por exemplo) e não leva outras criaturas consigo. Uso pessoal. [Modificado]

Nível 53
Invisibilidade ladina - O semideus fica completamente invisível pela próxima rodada, não perdendo isso nem se atacar ou for atacado. Não muda cheiro, rastros, aura, calor corporal e afins, apenas a sua visibilidade, mas pode ser combinado com outros poderes. Também conta para fins de bonificação no caso de ataques furtivos. Limitado a 1 uso por combate, custo alto. [Novo]

Nível 55
Golpe insidioso - Ainda no aspecto ladino, o semideus aprende a superar as defesas de seus oponentes, tirando vantagens mesmo em condições desfavoráveis. Com este poder, o filho de Hermes encanta uma arma para que ela se torne capaz de ultrapassar barreiras físicas, ignorando escudos e armaduras - carne e criaturas vivas não são afetadas, barrando o item. Dura 2 rodadas, custo alto. Defesas puramente mágicas podem afetar esta habilidade. 1x por combate. {Idealizado por Sophie Deneuve} [Modificado, antigo Golpe Certeiro]

Nível 57
Passagem livre - Diferente de teleporte, que te dá uma velocidade incomum mas não afeta objetos e obstáculos, este poder faz com que portas e janelas comuns sejam tratadas como se fossem etéreas pelo filho de Hermes - mesmo trancadas, não oferecerão qualquer resistência a sua passagem, sendo completamente ignoradas. Não afeta passagens encantadas ou lugares em que elas não existam - uma porta seria ignorada, por existir o espaço, mas uma parede continua sendo um obstáculo comum. Dura apenas o turno de ativação. A cada dez níveis acima da aquisição, pode afetar mais 1 alvo além de si próprio, necessitando o toque para tal.[Novo]

Nível 60
Corpo maleável - Ao ativar este poder, o filho de Hermes torna seu corpo praticamente elástico, possibilitando contorcionismos que auxiliam em fuga. Ele será capaz de se espremer por qualquer fenda, desde que permita a passagem de sua cabeça, ou encolher-se de forma a ocupar metade do tamanho de uma pessoa normal. Dura 3 rodadas.[Novo]

Nível 63
Ampliar alcance - Pegar os outros de surpresa é uma habilidade essencial a um ladino, e este poder auxilia nisso, ampliando o alcance de seus ataques por 3 turnos. O poder afeta a si ou a um alvo tocado e, enquanto durar, as armas e ataques à distância utilizados/ realizados pelo semideus terão seu alcance ampliado em 50%, o que pode ser uma surpresa para um alvo que acredita estar fora do alcance. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 65
Sangramento - Ao ativar esta habilidade, se acertar o ataque, independente do local, o inimigo sofrerá com uma leve hemorragia, perdendo 20 de HP por turno durante 3 turnos. A ativação, contudo, deve ser realizada antes do ataque, e só dura um turno, acertando ou não. Golpes de sangramento não se acumulam, então acertar o inimigo duas vezes seguida não causará nenhum efeito adicional nem somará o dano.[Novo]

Nível 67
Transmutação alquímica - O semideus pode transformar qualquer líquido em um veneno, ao tocar o frasco da substância. Apenas 1 dose e 1 vez por narrativa. O tipo de veneno e forma de ativação variam com o nível. Em níveis mais altos, o semideus pode optar por qual deseja criar dentre os disponíveis. Diferente de outros poderes, o nível da substância é fixo, de acordo com o nível em que podem ser criados:
• Nível 67 - Ingestão [enjôo] - Caso o alvo ingira a substância (que é de cor clara e sem gosto, mas com cheiro adocicado) é acometido de enjôos fortes, que impedem reações adequadas. Todas suas ações possuem 20% de chance de falha adicional, por 3 rodadas após a ingestão.
• Nível 77 - Contato [corrosivo] - Esse líquido viscoso e escuro, lembrando alguma espécie de óleo automotivo, pode ser aplicado em armas [uma arma mediana, ou a extremidade de armas longas/ ou a ponta de 5 flechas]. Ao acertar um alvo, o veneno corrói matéria orgânica [não fazendo efeito em metal e matéria inorgânica]. O veneno provoca a perda de 5% de HP por turno. O veneno dura até 3 turnos sobre a superfície, mas é gasto no acerto, provocando um dano ácido adicional.
• Nível 87 - Inalação [inconsciência] - Ao abrir o frasco, o líquido evapora rapidamente, criando uma nuvem de gás tóxiico. A nuvem é esbranquiçada e densa, e ao passar mais de dois turnos aspirando-a, um alvo é tomado por um sono forte, adormecendo em duas rodadas (mesmo que saia da área). O sono é pesado, sendo quebrado apenas por ações bruscas/ ferimentos.

Nível 70
Garrote - Golpe visual, mas que demanda concentração, não podendo realizar outros ataques no turno de ativação - movimentar-se ainda é livre. Enquanto encara o inimigo, ele é tomado pela sensação de ter mãos pressionando sua garganta, asfixiando-o. Dura três rodadas e reduz o ataque e defesa do alvo em 20% no período, mas a concentração não precisa ser mantida após ativado.[Novo]

Nível 75
Máscara de carne - Poder de metamorfose, permite ao filho de Hermes modificar totalmente sua aparência. O semideus não consegue assumir uma aparência específica (imitando uma pessoa conhecida/ que tenha visto) mas consegue modificar totalmente suas características, dentro de um certo parâmetro: a mudança de gênero, massa muscular e altura (variação de no máximo 20% para mais ou menos, em ambos os casos), cor de cabelos e olhos. A mudança dura 3 turnos, e a nova aparência deve ser descrita ao ser assumida. [Novo]

Nível 80
Arma traidora - Ao ativar este poder, o filho de Hermes consegue modificar a função de um item, fazendo com que se volte contra seu portador, provocando dano. Armaduras criam espinhos por dentro, afetando o usuário, e armas erram o golpe, acertando o portador ou um aliado próximo, ou criam espinhos na empunhadura, provocando dano a quem o está segurando, itens mecânicos falham e explodem ou dão choque no portador. A natureza da subversão depende do tipo de material. Uso instantâneo, uma vez por combate. É necessário tocar o item a ser encantado de forma direta. [Novo]

Nível 85
Grupo de assalto - A partir desse nível, o filho de Hermes pode ativar esta habilidade para compartilhar algumas de suas características com seus aliados. Cada ativação afeta 1 alvo (+1 a cada 10 níveis após a aquisição do poder, até o máximo de 5) que deve estar a até 25m na linha de visão no momento da ativação. Alvos desse poder não podem se afastar mais do que 100m do semideus de origem, ou a ligação é quebrada. Ao usar o poder, o semideus deve escolher uma das características passivas que já possua para compartilhar, válido para o grupo todo (ou seja, a mesma habilidade será compartilhada com todos). Apenas uma delas pode ser ativada por vez, com novos usos substituindo, e não somando, ativações anteriores. Custo alto, duração de 5 turnos.
[67] Encontrar brechas
[70] Acima de qualquer suspeita
[80] Presença oculta
[85] Pau pra toda obra
[95] Invisibilidade eletrônica
[Novo]

Nível 90
Infiltração superior - O semideus de Hermes consegue potencializar suas habilidades ou de um alvo aliado tocado para superar a resistência de um oponente. O afetado por essa habilidade terá seu nível virtual ampliado em 20, apenas para esse fim. Não afeta custo, duração do poder e outros efeitos. Para alvos que não a si próprio, o custo é dobrado. Considerado ação livre quando usado sobre si mesmo. 2x por evento, efeito não cumulativo. [Novo]

Nível 95
Hora do Rush - A movimentação constante, a agilidade e a capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo são marcas registradas de Hermes, herdadas por sua prole. O semideus nesse nível consegue acessar uma parcela maior de seu poder e, ao ativar essa habilidade, adquire a capacidade de realizar uma ação adicional no turno. Ação livre, uso pessoal, custo alto. Apenas uma vez por missão. [Novo]

Nível 100
Corpo Mercurial - O mercúrio é um metal líquido e maleável e, com esse poder, todo o corpo do semideus é transformado em tal material. A duração é limitada: 3 turnos, e no máximo 2 vezes por evento. Torna-se assim mais resistente a danos, e capaz de se moldar para passar em locais inacessíveis de modo natural. Contudo, poderes de magnetismo e eletricidade podem afetá-lo, devido ao componente do seu corpo, mas outros ataques de natureza física são reduzidos em 50% e ele fica imune a efeitos de sangramento. Caso algo faça com que perca parte substancial do material (20% ou mais) o dano será revertido no corpo físico natural ao retorno do poder, com a perda de órgãos vitais ou membros, contudo, não é fácil separar parte do corpo, já que o mercúrio líquido tende a se manter unido e se reconstituir facilmente. [Modificado]



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Re: ♦ Poderes dos filhos de Hermes

Mensagem por Organização PJBR em Sab 28 Jul 2018, 00:23

Filhos de Hermes



Conhecimento Tecnológico


Habilidades Passivas


Nível 7
Cybergeek: o semideus adquire conhecimento básico sobre equipamentos, sabendo diferenciar configurações, marcas e peças eletrônicas através de uma análise simples (passiva, requer apenas observação cuidadosa), adquirindo também o jargão da área. Além disso, o semideus possui um conhecimento e capacidades naturais para o uso desses meios. Mesmo sem ter tido contato anterior com um equipamento, pode intuir sua função geral e forma de uso (mesmo que seja incapaz de manejá-lo, no caso de tecnologias específicas não-humanóides), além de conseguir identificar o essencial para o manuseio - placas, painéis de controle, gatilhos, etc. Além disso, sua compreensão estende-se a programas e softwares e arquivos de armazenamento, como chips e gravações (note que ele não lida com o equipamento/ consertos em si, parte que cabe mais a Hefesto). Ainda assim, equipamentos protegidos (que precisem de uma senha, por exemplo) não ficam automaticamente sob seu controle, e a habilidade em si não implica em saber desbloqueá-lo - algo definido pelo seu conhecimento como hacker, dependendo das condições. Também consegue identificar, com uma análise, em que local fica o acesso, podendo improvisar meios, se coerentes (como ligar um carro com ligação direta).

Nível 14
Hackear: O semideus adquire noções básicas do uso de equipamentos computadorizados e de como invadir seus sistemas. Nesse nível, consegue acessar apenas computadores com pouca proteção, como computadores domésticos e redes amadoras. 1 turno para quebrar códigos deste nível, apenas realizando esta atividade. O conhecimento e o nível de acesso são aprimorados com a evolução. No nível 15 seu conhecimento avança, possibilitando lidar com sistemas de proteções de nível baixo (como de uma empresa privada de segurança baixa, como uma livraria ou comércio mundano de baixa periculosidade); 1 turno para invasões.
A partir do nível 20 o semideus consegue acessar redes de segurança medianas, como escritórios de contabilidade ou registros médicos comuns, necessitando de 2 turnos para burlar o sistema. Já no nível 25, torna-se capaz afetar redes de segurança alta, como departamentos policiais e presídios (comuns), ou laboratórios de pesquisa mediana, precisando de 2 turnos para invasão desses sistemas. A partir desse nível consegue também detectar fraudes eletrônicas, como edições e cortes de imagens. No nível 30 consegue afetar redes de segurança avançada, como arquivos do FBI ou CIA, com 3 turnos para invasão. A partir desse nível, também adquire conhecimento para interferir em redes de transmissão direta (colocando uma câmera em looping, por exemplo, em tempo real). Mesmo assim, necessita ter acesso a um computador dentro da rede para tal. No nível 35 sua habilidade evoluiu tanto que agora o coloca entre os melhores. Você torna-se capaz de acessar os programas mais protegidos, como NASA, Pentágono ou SHIELD, desde que tenha 3 turnos para análise e invasão. A partir do nível 40, o tempo necessário é reduzido em 1 turno, independente do tipo de sistema eletrônico mundano (mínimo de 1 turno). Além disso, permite criar vírus e alterações, inserindo-os dentro de um sistema invadido. Caso seja essa a opção, a criação é mais lenta, demandando 3 turnos para criar um vírus ou alteração simples, 5 para intermediários e 7 para avançados. Lembrando que é uma habilidade mundano e, portanto, pode ser detectada e consertada normalmente. Em OPs e similares, o personagem deve apenas interpretar/ deixar perceptível no texto a passagem de tempo. Esse tempo é adicional ao da invasão, mas caso tenha o código armazenado de alguma forma, não é necessário esse gasto de turnos. Um código deve ter sua função explicada na narrativa para ser considerada pelo avaliador e, depois de três usos, torna-se obsoleto, não gerando efeitos. Pode-se gerar um código em missões, desde que tenha acesso a tecnologia. Se bem sucedido na missão e considerado a narrativa válida no contexto e tendo um objeto para armazená-lo, ele será registrado na posse do semideus, juntamente com sua quantia de usos, sem interferir nas outras recompensas. [Modificado]

Nível 21
Conhecimento armadilheiro – Nesse nível, o filho de Hermes consegue, caso tenha os materiais, criar ou desarmar armadilhas básicas, que não possuam componentes eletrônicos ou mecânicos complexos, como alçapões, redes, arapucas, etc, podendo utilizar isso na caça de alimentos ou emboscada de oponentes. Criar uma armadilha deste nível demora um turno e o processo deve ser descrito. A partir do nível 37, o semideus consegue desarmar ou montar armadilhas um pouco mais complexas, com mecanismos de pressão, alavancas e outras formas de ativação que envolvem a interação de várias partes. Ainda é necessário possuir o material adequado e gastar um turno para tal, mas a habilidade reflete o conhecimento/ planejamento. [Novo]

Nível 28
Aprimoramento Hacker - Sua capacidade de Hackear um computador é tão alta que consegue quebrar códigos acima do nível tecnológico atual. Isso implica em ter acesso ao sistema, contudo, e algumas especificidades podem atrapalhá-lo. Demanda 4 turnos para análise e alteração e abrange tecnologia até 1 século acima do atual. [Novo]

Nível 35
Hackear mitológico – O semideus torna-se capaz de hackear construtos e autômatos em geral. Para tal, o nível do construto deve ser abaixo de seu nível, e ele precisa ter acesso ao painel de comando. Para construtos forjados por alguém, considera-se o nível do criador, e não da criatura. O hackeamento não causa danos diretos ao construto, mas pode modificar ordens e funções, inserindo um comando de ação diferenciado (vide as funções no sistema de forja). Demanda um turno para acesso ao sistema e mais um por função alterada. Não adiciona mais funções a um construto do que o seu nível permite, e não afeta a parte física da criatura. Lembrando que o construto não ficará imóvel, a menos que seu dono/ controlador peça. [Novo]

Poderes Ativos


Nível 10
Tecnopatia – Esta é a habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas. Nesse nível, para ser efetivo, a máquina deve estar a até 25m e só responderá a 1 comando básico por uso (ligar, desligar, acender uma lâmpada, etc). Não afeta construtos (uma vez que possuem uma IA própria) e máquinas em uso por um player terão as resistências do usuário. O comando permanecerá ativo até ser dado outro ou até a máquina se tornar incapaz de seguí-lo. Custo baixo. [Modificado]

Nível 15
Ventriloquismo eletrônico - o Semideus de Hermes consegue utilizar aparelhos eletrônicos para transmitir mensagens . É necessário que o meio eletrônico esteja por perto, a até 50m de raio, e o semideus deve estar ciente da presença do aparelho. O raio de amplitude aumenta 5m por nível acima da aquisição do poder. Custo constante. A transmissão se fará pelos meios adequados - um rádio permitiria a transmissão de vozes, mas uma torradeira teria apenas seu sinal sonoro. {Idealizado por Sadie Bronwen}[Modificado]

Nível 20
Restaurar eletrônico – A habilidade do filho de Hermes com eletrônicos se manifesta de forma sobrenatural. Ao tocar um equipamento do tipo que esteja apresentando mal funcionamento ou que tenha tido suas informações apagadas, o semideus é capaz de resgatar um sistema ou essas informações/ gravações, dentro da capacidade de armazenamento do aparelho (uma câmera para autonomia de 6h de gravação terá as últimas 6 horas restauradas). A partir do nível 30 o semideus pode resgatar dados acima desse limite, selecionando o espaço de tempo desejado dentro de até 1 dia a cada dez níveis acima, até o máximo de 7 dias (ou seja, dados de 1 dia no nível 30, 2 dias no nível 40 e assim por diante). Necessita tocar o aparelho ou, no caso de sistemas de segurança, algo que esteja conectado a ele (um computador, câmera, etc). Não conserta a parte física do aparelho. [Novo]

Nível 25
Ampliar sinal – Com esta habilidade, o filho de Hermes aumenta a potência e o alcance de um sinal eletrônico em 50%. No caso de construtos, afeta auras próprias que ele possua. A modificação dura 3 turnos e é necessário tocar o aparelho/ criatura alvo. [Novo]

Nível 30
Recarga/ sobrecarga – O filho de Hermes torna-se capaz de recarregar um aparelho eletrônico por um curto período, permitindo seu uso por mais 3 turnos. Só afeta o uso comum, não habilidades possuídas e que porventura tenham sido utilizadas. No caso da sobrecarga, essa mesma habilidade provoca dano o eletrônico/ construto, superaquecendo seu sistema, agindo apenas no turno de ativação. Pode ser usada 1 vez por combate, mas só afeta eletrônicos e construtos. É necessário tocar o alvo. [Novo]

Nível 35
Alterar registro eletrônico – O filho de Hermes torna-se capaz de alterar de forma sobrenatural gravações de áudio, filmagens e afins, modificando os registros. Ele deve estar ciente do conteúdo original, e especificar as mudanças que deseja (troca de frases, cortes, mudança de imagens e etc) e precisa tocar o objeto. Para modificar gravações de um sistema, deve alterar os dados em um aparelho que esteja conectado ao sistema principal, caso principal só afetará o aparelho tocado. Para cada aparelho conectado ao sistema o custo do poder aumenta em 50% do original. [Novo]

Nível 40
PEM - Utilizando-se de suas virtudes tecnológicas, os filhos de Hermes sabem como desabilitar um sistema como poucos. Neste nível, além do conhecimento, eles podem emitir através do próprio corpo uma espécie de pulso eletromagnético, a famosa PEM, para desabilitar sistemas não protegidos por 3 turnos, afetando um raio de 30 metros. Isso não significa que portas fechadas eletronicamente se abrirão, visto que, ao desabilitar os sistemas, os trancamentos eletrônicos persistirão. No caso de autômatos e construtos, não os desabilita totalmente, mas provoca danos, ainda que unicamente no turno de ativação. Custo alto, 1 vez por evento. [Novo]



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Re: ♦ Poderes dos filhos de Hermes

Mensagem por Organização PJBR em Qua 15 Ago 2018, 22:17

Filhos de Hermes



Poderes Especiais

25 +
Roubar habilidade {NEW} Idealizado por Sadie Bronwen}

O Filho de Hermes toca o inimigo, roubando uma habilidade ativa dele que tenha visto em uso. A habilidade roubada deve ser utilizada no turno em seguida, ou terá seu efeito perdido. A duração é a mesma do poder original. Só é possível usar o poder naquele momento, sendo esquecido logo em seguida, e poderes especiais ou dependentes de itens específicos de ativação não podem ser roubados. O custo de "Roubar Habilidade" é equivalente ao nível da habilidade roubada x7 (mas não há custos posteriores ao usar o poder copiado). 1 vez por missão.

Possuidores: Isabella Le' Mont, Khristie Lian e Rafaella Crockford Gauth

Créditos à staff antiga. Última atualização em 10/06/2011.


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Re: ♦ Poderes dos filhos de Hermes

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