♦ Poderes dos filhos de Hefesto

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

♦ Poderes dos filhos de Hefesto

Mensagem por Organização PJBR em Qui 19 Jun 2014, 20:27

Filhos de Hefesto


♦ Poderes dos filhos de Hefesto 495d1c95a8488a44075752e61764ffe9


"A vida é uma pedra de amolar: desgasta-nos ou afia-nos, conforme o metal de que somos feitos.

— George Bernard Shaw"


Poderes Passivos
Para melhor entendimento, veja o sistema de forja, regras de forja e loja de materiais.

Nível 1
Habilidade de forja: O filho de Hefesto possui um conhecimento natural sobre a forja e manufatura de diversos materiais, em especial metais. A habilidade com a forja e a capacidade de lidar com estes itens aumenta gradualmente com o semideus, e pode ser visto nos tópicos específicos abaixo. Lembrando que, apesar do conhecimento e facilidade, ele ainda deve descrever os processos e não está imune a falhas na forja. [Modificado]

Perícia com Martelos: Uma das armas básicas de Hefesto é também uma adaptação do material usado na forja. Por sua força e familiaridade, esses semideuses normalmente empunham este tipo de item. O conhecimento/ habilidade é gradual, aumentando conforme o treino e nível. Válido para qualquer tipo de martelo ou marreta, picareta e maças. [Modificado]

Nível 2
Braço de Ferro: Naturalmente, filhos de Hefesto são fortes e bem desenvolvidos, possuindo uma constituição e compleição maiores que a média dos semideuses. Sua força é consideravelmente maior comparada a outros semideuses em mesmo nível, recebendo uma bonificação permanente de 10%.

Nível 3
Analista: Os filhos de Hefesto tem um dom nato com objetos mecânicos, sendo ótimos em entender tecnologias e fazer manutenções básicas. Não implica em conhecer todo o funcionamento ou habilidades do objeto e sim na facilidade do manuseio com itens mecânicos, sendo capazes de, ao mexer com uma peça ativamente (desmontando-a) identificarem circuitos e funções mecânicas - como o funcionamento das engrenagens ou a ligação de um fio. Contudo, será limitado pela complexidade do item estudado, sendo, portanto, uma habilidade que evolui juntamente com o filho de Hefesto. Além disso, aparatos que fogem muito da linha do tempo do semideus (como uma máquina de tecnologia superior - do futuro, por exemplo) podem oferecer limitações e penalidades. A palavra final será do avaliador.

Nível 4
Projetista dedicado: Você é capaz de entender e fazer desenhos técnicos voltados à projetos de engenharia mecânica. Adicionalmente, filhos de Hefesto são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Poderes de distração tem efeito reduzido em 25%, quando provenientes de oponentes que tenham até 5 níveis acima ao do filho de Hefesto em questão.

Nível 5
Avaliador: Possui um ''olho clínico'', conseguindo descrever principais características e vantagens de certos objetos apenas de observá-los com atenção. Não consegue discernir habilidades mágicas nem funções avançadas, é apenas um reconhecimento inicial.

Nível 6
Costas largas: Já experimentados nas forjas, conseguem aguentar cargas de pesos (não muito) superiores ao de seu corpo, adquirindo mais resistência com poderes que visem sobrecarregá-los com peso e/ou soterramento: 20% a mais desde que não ultrapasse 5 níveis acima do nível do próprio semideus. Para carregar itens comuns e voluntariamente, vale o bom senso: levantar uma caixa mais pesada ou uma barra de metal, ok, carregar um carro, não. A última palavra é do narrador/ avaliador.

Nível 7
Resistência ao calor: Filhos de Hefesto estão acostumados com altas temperaturas, não sofrendo tantos efeitos negativos. Note que isso vale apenas para a temperatura do ambiente em si, não ao fogo - ainda sofrerão queimaduras normalmente, mas, em situações de calor ou alteração de temperatura corporal, que causem efeitos como desidratação, por exemplo, os efeitos nesses semideuses sempre serão 10% menores. Aumenta para 15% no nível 17 e chega a 20% no nível 27.

Nível 8
Ambidestria: O filho de Hefesto está acostumado com o trabalho manual e vive ocupado, precisando desenvolver habilidades para otimizar seu tempo. A ambidestria advém desse esforço. Contudo, algumas limitações físicas ainda existem: Armas de duas mãos não podem ser empunhadas com uma só, independente da força, o que faz com que seja impossível usar mais de uma arma ao se utilizar uma deste tipo, como um machado de guerra ou uma espada bastarda (a menos que o item possua habilidades específicas para tal).

Nível 9
Conhecimento técnológico : Os filhos de Hefesto desenvolvem uma espécie de tecnopatia simples. A personagem gasta um turno analisando um objeto ou dispositivo e aprende sobre qualquer dano sofrido e o local e natureza de todos seus pontos fracos. O objeto também "revela" sobre qualquer espaço escondido ou compartimentos secretos dentro dele. Para isso, o personagem deve segurar, examinar e falar ou sussurrar ao objeto ou dispositivo por pelo menos um turno. Para usos ativos - como fazer o mecanismo ligar, desligar ou se mover, por exemplo, é necessário o uso do poder ativo "Transmissão mecânica". O equipamento só revela as informações se estiver disposto a tal - não funcionaria contra um autômato hostil, por exemplo, ainda que este o entendesse perfeitamente. Nesse nível afeta apenas objetos não mágicos. A habilidade só é válida contra objetos com partes mecânicas. [Modificado, antigo tecnopatia]

Nível 10
Perícia com machados: Da mesma forma que ocorre com martelos e marretas, seu porte físico favorece o uso de machados, uma vez que são armas que dependem mais da força do que da agilidade - e que também as recebem de seu pai. Contudo, da mesma forma que ocorre com os primeiros tipos de armas aprendidos, a habilidade ainda é evolutiva - há uma facilidade no manuseio, mas não significa que esteja imune a erros ou que seja um expert de imediato - apenas que é melhor do que outros semideuses sem tal habilidade. [Modificado]

Nível 11
Detectar metal: Caso se concentre, o semideus consegue detectar a presença de metal ao seu redor em um raio de 100m. No primeiro turno, apenas a presença ou ausência do material, no segundo a quantidade e no terceiro o tipo geral (comum, incomum, etc). Este poder identifica apenas a presença de material bruto/ em grandes quantias (pode detectar uma rede de canos de cobre por baixo da cidade, mas não as engrenagens de uma caixinha de música na loja da esquina, por exemplo) e não indica sua forma de uso (o semideus saberia que há cobre no subsolo, mas não que faz parte da rede de esgoto da cidade e que se tentar movê-lo pode causar danos ao local). O raio aumenta em 100m a cada 10 níveis após a aquisição do poder. [Novo]

Nível 12
Amizade ciclópica: Os ciclopes eram conhecidos pelo trabalho nas forjas, obedecendo a Hefesto e desenvolvendo habilidades semelhantes a seus filhos, muitas vezes trabalhando juntos. Por este nível de “intimidade” muitos tendem a respeitar mais tais semideuses (não é bom para os negócios matar os filhos do seu chefe). Dessa forma, a reação inicial dos ciclopes leais a Hefesto é de neutralidade – eles ouvirão o que o semideus tem a dizer, e só atacarão caso eles ou suas tarefas sejam ameaçados diretamente. Note que não se aplica aos aliados do semideus, nem impede ataques – apenas oferece uma chance de conversa antes. Note também que nem todos os ciclopes são leais ao Olimpo (e isso deve ser especificado de alguma forma na narração) e que não se aplica aos ciclopes livres nem a lestrigões e similares. Adicionalmente, contudo, o filho de Hefesto conseguirá falar a linguagem desses monstros, e terá uma noção de sua cultura, facilitando relações diplomáticas e evitando conflitos culturais. [Novo]

Nível 13
Firmeza: Seu porte e força dificultam que você seja movido. Quando alvo de um poder de carga ou que o faça se deslocar contra a sua vontade, você só se moverá metade do deslocamento requerido, caso a fonte do poder seja de até 10 níveis acima do seu, desde que ciente do ataque.

Nível 14
Detectar falhas I: Olhando um equipamento mecânico o semideus consegue detectar defeitos ou falhas. Note que, diferente de "Conhecimento tecnológico", só abrange o que está dentro do campo visual do semideus, mas não existe o gasto de turno ou a necessidade de concentração.

Nível 15
Conhecimento marcial: Filhos de Hefesto forjam várias coisas, mas armas são os itens principais. Com tanta prática, é natural que adquiram maior conhecimento desses itens, como balanceamento e golpes privilegiados. Isso faz com que seu conhecimento de combate se expanda, e eles adquirem uma perícia inicial com qualquer arma com que lute. Note que é apenas básico - nunca superará um semideus que tenha o favorecimento para aquele tipo em específico, mas conseguirá manusear o item mesmo sem nunca ter empunhado nada do tipo, desde que seja uma arma humana e não-exótica.[Modificado]

Nível 16
Capacidade manual: O trabalho na forja não é apenas pesado: em vários momentos, exige concentração, destreza e delicadeza. Assim, os filhos de Hefesto acabam desenvolvendo isso: qualquer trabalho delicado que necessite especificamente de agilidade manual - como desarmar um mecanismo, por exemplo (mas não um ataque), é facilitado a eles, recebendo uma bonificação de 20%. Note que apesar de poder desarmar uma bomba, esta habilidade apenas fornece delicadeza o suficiente para não estragar o mecanismo pelo manuseio, mas não dá ao semideus o conhecimento do mecanismo nem o impede de executar a ação errada (ainda que outras habilidades possam suprir isso). [Novo]

Nível 17
Visão espacial: Filhos de Hefesto são especialistas na montagem de coisas, portanto, tem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses - sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Isso também faz com que consigam consertar aparatos mecânicos mais rapidamente, gastando metade do tempo que uma pessoa comum levaria para tal.

Nível 18
Identificar material: Filhos de Hefesto são capazes de identificar materiais trabalháveis facilmente - em contato físico com o mesmo, pode dizer sua melhor utilidade, sua composição e impurezas e identificar se um material é verdadeiro ou não — separando uma arma banhada a ouro de uma verdadeira de ouro imperial, por exemplo. Contudo, não identifica nenhuma habilidade do item. Além disso, conseguem também determinar que tipo de técnica foi utilizada para criar um item, desde que tenham condições de avaliá-lo (e que seja relativo Às forjas). Isso não significa que é capaz de reproduzir tal coisa, nem determina habilidades mágicas neste nível. No nível 27, detecta se o material não for mundano, e que tipo de bonificação natural o material fornece (outras habilidades que não sejam inerentes ao material, como encantamentos colocados em uma arma, não são detectados). A avaliação depende do objeto e do que se está sendo analisado - o estilo de uma lâmina pode ser determinado apenas olhando para seu gume, mas sua resistência dependeria de saber e analisar o material. Em tese, visão implica em descobrir o estilo artístico/ técnica, e toque em definir as propriedades e texturas. [Modificado]

Nível 19
Pensamentos velozes: Os filhos de Hefesto possuem uma capacidade de analisar rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela. Isso se dá devido ao fato de que ao lidar com máquinas e invenções sempre estarem preparados para falhas e efeitos adversos, precisando agir rapidamente. Não se comparam aos filhos de Athena, mas ainda assim, é algo que pode fazer diferença.

Nível 20
Parceria tecnológica: Assim como Hefesto, Hermes também é ligado à tecnologia mas, enquanto o primeiro lida com a mecânica e a estrutura, o segundo lida com os sistemas e a utilização/ propagação deles. Dessa forma, seus trabalhos são complementares e, muitas vezes, eles devem se unir para criar algo. Isso faz com que suas relações sejam boas e funcionem bem em conjunto.  Quando agem em conjunto, buscando os mesmos objetivos e estando próximos um ao outro e cientes das intenções, ambos recebem uma bonificação de 15% nas chances de sucesso de suas ações; caso essas ações envolvam a programação/ criação de novas tecnologias e maquinários, o bônus aumenta para 25%, desde que ambos tenham uma participação ativa no processo. [Novo]

Nível 21
Detectar falhas II : Funciona de forma semelhante ao nível I mas agora o semideus consegue detectar pontos frágeis que permita causar mais dano em criaturas e equipamentos mecânicos e brechas em itens e armaduras, recebendo uma bonificação de 10% na chance de acerto do ataque e no dano básico (sem considerar outras bonificações/ habilidades, apenas o dano da arma base em si). [Novo]
Nível 22
Sentir temperatura: Sua capacidade nas forjas está tão desenvolvida que instintivamente você sabe a que temperatura está um material apenas olhando para ele. Só é válido para materiais que não estejam sob influência de poderes para ocultar isso, sejam ilusórios ou não. O material deve estar próximo do semideus (a até 5m) para conseguir discernir.

Nível 23
Resistência a impactos: Seu porte e força dificultam que você seja movido. Quando alvo de um poder de carga ou que o faça se deslocar contra a sua vontade, você só se moverá metade do deslocamento requerido, caso a fonte do poder seja de até 5 níveis acima do seu. O mesmo vale para outros efeitos impactantes que possam deslocá-lo, caso esteja ciente de sua ocorrência (uma explosão, por exemplo, que você perceba antes de ocorrer efetivamente) mas não reduz os danos provocados, independente da origem. [Novo]

Nível 25
Resistência ao fogo inicial: O filho de Hefesto começa a lidar melhor com o fogo das forjas. Fogo comum não irá feri-lo em pequenas quantidades, como a brasa de uma forja, ou faíscas. Fogo mágico, se vindo de uma fonte de nível igual ou inferior terá um efeito 10% menor que o normal. Grandes quantias de fogo ainda o afetarão normalmente independente da origem, como um incêndio ou um poder, como uma bola de fogo, por exemplo.

Nível 27
Força de vontade: Os filhos de Hefesto herdam certo temperamento enrijecido do pai - eles tendem a se empenhar em seus projetos, recusando-se a deixar algo pela metade, mesmo uma luta. Isso faz com que insistam, mesmo quando estão perdendo. Por outro lado, seu corpo acompanha a mente teimosa: quando o hp deles chega a 0 é possível recuperar 5% do total. Contudo, isso ocorre apenas uma vez por evento, já que por mais teimosos que sejam o corpo ainda tem um limite de desgaste que pode aguentar. A recuperação demora um turno. [Uma vez por evento]

Nível 29
Desarme aprimorado: Da mesma forma que acontece com o “Conhecimento marcial” sua habilidade com armas continua interferindo nos combates. Considerando seu conhecimento sobre armas – sejam corpo-a-corpo ou à distância, eles acabam descobrindo mais sobre suas técnicas de uso, uma vez que o tamanho e formato da arma interferem na estratégia de combate e forma de empunhadura. Dessa maneira, sabem também como evitá-las, ganhando uma bonificação em ações de esquiva (contra oponentes armados) e desarme de 10%. [Novo]

Nível 30
Destrutivo: Seu conhecimento de materiais e suas resistências o afeta de tal modo que ao atacar intencionalmente itens e objetos inanimados, saberá como fazer de forma mais efetiva, provocando uma bonificação e dano de 10%. Note que deve ser intencional – tentar quebrar a espada do oponente provocaria o efeito, apenas bloquear a arma dele com a sua não. [Novo]

Nível 33
Especialista avaliador: Agora, ao gastar um turno analisando o objeto (e tocando-o) o semideus é capaz de identificar a presença da névoa para ocultar suas propriedades. Ele verá a forma real e conseguirá discernir a verdade caso a névoa provenha de uma fonte até 10 níveis acima. Objetos ou fontes poderosas ainda manterão a natureza do item oculta. [Novo]

Nível 35
Sentido mecânico: Uma evolução de “Detectar metal”, agora os filhos de Hefesto conseguem discernir a presença de componentes mecânicos por perto, sejam aparelhos, armadilhas ou autômatos. No primeiro turno detecta a presença ou ausência, no segundo, a localização e quantia e, no terceiro, o tipo (se um equipamento, criatura ou estrutura). O alcance é igual a “Detectar metal”. [Novo]

Nível 37
Artesão habilidoso - Itens criados na forja pelo semideus recebem uma bonificação em sua “durabilidade” equivalente a 10%, se comparado a itens comuns. Não se aplica a dureza do item ou resistências, mas a desgaste por uso (demoraria mais para uma espada perder o fio, mesmo se usada de forma inadequada), mas poderes ainda afetarão o item normalmente. Note que Hefesto é deusa das forjas, por isso a limitação. Isso não se aplica a itens que não necessitem do trabalho na forja para ser criado (como itens de marcenaria, puramente). Afeta apenas itens que exijam algum tipo de trabalho de manufatura. Não afeta o dano provocado pelos objetos, nem objetos apenas carregados - mas não feitos - por eles. O objeto permanece com a modificação após criado, independente do portador. A criação não é automática, nem está implicada nesta habilidade. Não se aplica a objetos animados/ autômatos. [Novo]

Nível 40
McGayver: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros achariam inadequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semideuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem... Não altera a propriedade dos materiais - um chiclete nunca será um explosivo, mas pode servir como cola. Criações desse tipo devem ter bom senso e um mínimo de lógica, e nunca durarão muito, sendo descartáveis. A palavra final é do narrador/ avaliador.
Caso tenha dúvidas, o semideus pode expor ao narrador antes de executar a ação. Os itens são provisórios, desfazendo-se rapidamente por não serem do material e nem terem passado por um processo adequado. Não mais do que 3 turnos de uso até que se quebrem/ sejam inutilizados. A habilidade apenas implica em notar o uso, por isso não possui gasto de energia. Em contrapartida, a montagem de materiais não é automática e, novamente, deve ser condizente aos materiais disponíveis. [Modificado]

Nível 43
Cálculo preciso – Mecânica exige precisão e o filho de Hefesto desenvolve uma capacidade de cálculo natural. Dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito. Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará.  Adicionalmente, é capaz de analisar as distâncias aproximadas das coisas ao seu redor, podendo utilizar isso a seu favor, mesmo em um combate (determinando o raio de explosão de um poder que já tenha presenciado, pode conseguir se posicionar melhor, por exemplo). Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação. [Novo]

Nível 45
Pulmões adaptados: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam da mesma forma, bem como lugares fechados e variação de pressão - Hefesto vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência. Sempre nessas condições ou exposto a essas substâncias, sua resistência é de 50%, a menos que a fonte seja ao menos 20 níveis superior. Note que venenos que agem por outros meios ainda farão efeito normalmente.

Nível 47
Visão aprimorada: Filhos de Hefesto desenvolvem uma visão mais apurada que o normal, permitindo que trabalhem nos detalhes de mecanismos sem qualquer instrumento de apoio - seus olhos são adaptados para captar detalhes com uma precisão 5x maior do que a visão comum. Note que isso é válido apenas para acuidade, não distância. [Modificado, antigo “Visão microscópica”]

Nível 50
Pele Calejada: O trabalho nas forjas é um trabalho pesado, que sempre acaba deixando marcas.  Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que de certa forma o fortalece. Quanto mais fortes forem os filhos de Hefesto(níveis), sofrerão uma redução de danos 5% a cada vinte níveis a partir do ganho do poder, sendo o máximo de resistência possível a ser adquirida 20% (no nível 110), ao receberem golpes com componentes físicos. [Novo]

Nível 55
Resistência a impactos: Hefesto foi jogado do Olimpo e sobreviveu à queda, e seus filhos herdam essa resistência: quedas de até 15m não lhes causa dano, e acima disso causam sempre dano reduzido - 10% de resistência a cada 10 níveis acima do atual, no máximo 50%.

Nível 60
Resistência à cegueira: Forjas são lugares cheios de fuligem e fumaça, portanto tais coisas fizeram os filhos de Hefesto desenvolverem capacidades visuais melhores, não sendo cegados facilmente por quaisquer efeitos, que sempre são reduzidos em 50% quando advindos de fontes de poder igual ou menores.

Nível 70
Perícia imediata: Ao passar ao menos 3 turnos examinando um aparato mecânico, o semideus torna-se capaz de utilizá-lo com uma perícia mínima, sem custo de energia. Válido para a habilidade de dirigir um veículo ou usar uma arma, por exemplo. Não demanda custo de MP, mas exige o tempo de avaliação, e o objeto não pode ser de nível
superior ao semideus, ou de tecnologia muito avançada (do futuro, por exemplo).  A palavra final será do avaliador. [Novo]

Nível 80
Sentido magnético: Dizem que todas as coisas emitem energia, possuindo um campo magnético próprio. Dessa forma, agora o filho de Hefesto torna-se capaz de sentir levemente isso. Quando próximo a algo (seja uma criatura, obstáculo, etc) ele será capaz de sentir a proximidade em um raio pequeno e fixo de 3m. Isso diminui penalidades por cegueira em 25% e permite que continue lutando mesmo em situações desvantajosas. Ainda assim, a penalidade não será nula, uma vez que não distingue detalhes do terreno, armas, e etc – e só funciona se o semideus estiver consciente.  [Novo]

Nível 90
Mestre de Armas: A perícia combativa do filho de Hefesto chega ao extremo e qualquer objeto capaz de provocar dano que esteja ao seu alcance é uma arma em potencial, ferindo monstros como um item de bronze sagrado. Só é válido para objetos empunhados pelo semideus, e não modifica suas propriedades, como dureza ou resistência – dessa forma, um item incapaz de provocar dano simplesmente não é alterado. [Novo]

Nível 100
Forçar objeto: efeitos de itens ganham um turno de efeito adicional para encantamentos inerentes a eles (não poderes que sejam utilizados sobre ele) quando empunhados pelo semideus. Não afeta armas de outros progenitores nem permite que usem habilidades específicas de itens de reclamação de outros semideuses. Também não recarrega usos realizados. [Novo]


Organização PJBR
Organização PJBR
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1056

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Poderes dos filhos de Hefesto

Mensagem por Organização PJBR em Sex 27 Jul 2018, 22:30

Filhos de Hefesto



Poderes Ativos

Nível 1
Pirocinese inicial: Começa apenas com o controle de uma pequena chama (que ocupe uma área de até 20cm x 20cm. Não cria o fogo, mas pode mantê-lo (no ambiente adequado) ou movê-lo (as chamas se movem de forma lenta, rastejando pelo chão, podendo queimar o que houver no caminho, mas a uma velocidade de combustão normal – o efeito dependeria do material. Arrastar as chamas faz com que diminuam de volume  - 5cm a cada metro movido, a menos que haja materiais inflamáveis no caminho que sirvam para alimentá-la). Poder de uso constante. O semideus também pode moldar as chamas, desde que não excedam o volume máximo permitido. Caso fiquem maiores do que esse limite, ele perde o controle sobre o fogo. Uso constante. [Modificado]

Nível 2
Controle termostático I: Pode tornar seu corpo um pouco mais quente do que já é, sem alterar nada o ambiente ao seu redor. Isso possibilita que resista melhor a ambientes frios, aumento sua resistência a condições de hipotermia em 5x, por 10 turnos (mas poderes de gelo e congelamento ainda o afetam). [Modificado]

Nível 3
Mão de ferro: Ao canalizar suas forças no punho, consegue concentrar energia para aumentar o impacto de seus golpes, tornando-se tão eficaz quanto um martelo (apenas em termos de impacto contra o oponente, mas não afeta armaduras ou escudos se golpeados com esse poder, nem aumenta o impacto da arma - válido apenas para as mãos nuas. Cada ativação dura 3 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas.

Nível 4
Combo simples: No meio do combate, essa habilidade causará um breve aumento na velocidade do filho de Hefesto, que poderá executar dois golpes em sequência – cada golpe contará como um ataque diferente, mas ambos devem ser executados em sequência e contra o mesmo oponente (mas necessitariam de uma defesa individual para cada um). Poder de buff com ativação como ação livre (mas sempre com o gasto de MP adequado). A ação é imediata, mas ainda há a necessidade de descrever os dois golpes, e não há garantia de acerto. Afeta apenas ataques físicos.  1 vez por combate a cada oponente. Custo alto. [Modificado]

Nível 5
Abençoar metal: Nem sempre o material disponível é o melhor para se combater contra monstros. Contudo, como mestre forjador os filhos de Hefesto conseguem a proteção do seu pai para auxiliar nas suas lutas. Invocndo este poder, eles conseguem abençoar uma arma feita total ou parcialmente de metal para que se torne “sagrado”, fazendo com que provoque efeitos em monstros e deixe de afetar humanos. Dura 3 turnos. A arma deve ser tocada para fazer efeito, devendo-se realizar uma pequena prece para Hefesto, e deixará de fazer efeito em humanos/ mortais. Nunca transformará a propriedade em celestial. Se usada sobre uma arma já sagrada/ abençoada não terá efeito. [Modificado]

Nível 6
Magnetocinese inicial: Capacidade de controlar metais leves, podendo fazê-los levitar (lentamente) e se deformarem levemente caso estejam a até 15m de distância. Caso algum objeto predominantemente metálico (50% da composição ou mais) seja lançado na direção do filho de Hefesto, este poderá desviá-lo a depender da velocidade e força do lançamento (mas apenas 1 objeto por ação/ turno de uso). Não afeta metais mitológicos de qualquer tipo nesse nível, e não desvia materiais empunhados pelo inimigo. A deformação será pequena, não mudando ou entortando uma lâmina imediatamente, o que torna o poder não muito viável em combate. Para uma deformação contínua, requer concentração, não fazendo qualquer outra ação além do uso do poder, e gasto de Mp igualmente duradouro. Apenas quantias pequenas de metal (até 10kg). [Modificado]

Nível 7
Impacto duplo: O filho de Hefesto concentra sua força, colocando sua energia em uma arma de ataque corpo-a-corpo. Dessa forma, ela terá seu golpe ampliado, com peso, potência e força dobrado durante o impacto, causando mais dano caso acerte o alvo (mas não afeta as chances de acerto). Ação imediata. Cada ativação corresponde a um golpe. [Modificado]

Nível 8
Transmissão mecânica I: O dispositivo obedece a qualquer único comando simples do personagem - a porta fechada de uma caixa forte se destranca e balança aberta, um carro começa a dirigir na direção que o personagem indica ou fecha ou uma arma contrai no cinto de um oponente e atira. Porém, dispositivos não podem mover-se de qualquer forma que esteja fora do alcance normal de sua operação. Um carro pode se dirigir e uma arma deitada no chão pode atirar, mas a arma não pode se apontar. Os esforços de qualquer um que tente normalmente usar o dispositivo substitui automaticamente os efeitos deste poder; o item não pode tomar o controle, a menos que seja um autômato - que só são afetados se forem 10 níveis abaixo do semideus (mas não afetará pets). Também, a menos que a função normal do dispositivo seja suficientemente forte para prejudicar alguém, como um carro atropelar alguém ou uma arma atirar, este poder não pode fazer o dispositivo operar com força suficiente prejudicar qualquer um. O dispositivo afetado varia de acordo com o nível. No atual, apenas dispositivos simples, de até 5 kg; a complexidade e tamanho/ peso sobe no nível 15, para tamanho pequeno (até 1m e 50kg), médio no nível 30 (até 3m e 500 kg), Grande no nível 50 (até 10m 2 toneladas) e acima disso no nível 50. Cada turno pode ser usado para apenas um comando - ligar é um comando, andar outro, por exemplo, e manter ativo requer gasto de energia constante com novos comandos. O objeto alvo deve ser apontado e estar visível e a até 10m do semideus.

Nível 9
Arma bumerangue: Uma aplicação diferenciada, com base em sua força física, domínio desse tipo de itens e influência da magnetocinese. O semideus, utilizando este poder, consegue fazer com que a arma volte para as suas mãos após um arremesso, tendo acertado ou não o alvo, a menos que fique presa ou algo a impeça. Afeta apenas armas de uma mão (ou com atributo de leveza) e que contenham partes metálicas relevantes (ao menos 50%). Distância máxima de 5m. [Modificado]

Nível 10
Pirocinece intermediária: O controle sobre o fogo aumenta, podendo afetar chamas em uma área de 1m², conseguindo movê-las (as chamas se movem de forma lenta, rastejando pelo chão, podendo queimar o que houver no caminho, mas a uma velocidade de combustão normal – o efeito dependeria do material. Arrastar as chamas faz com que diminuam de volume  - 5cm a cada metro movido, a menos que haja materiais inflamáveis no caminho que sirvam para alimentá-la). Poder de uso constante. O semideus também pode moldar as chamas, desde que não excedam o volume máximo permitido. Caso fiquem maiores do que esse limite, ele perde o controle sobre o fogo.  Contudo, agora, além de mover chamas pré-existentes o semideus consegue criar pequenas chamas (volume do nível inicial) que podem aumentar ao ser alimentadas com materiais inflamáveis. Chamas criadas devem ser movidas pelo poder ou podem ser usadas em ataques corporais, envolvendo uma arma empunhada ou os punhos do semideus. Note que o semideus não se fere com as chamas que criou nas próprias mãos, mas ainda pode se ferir com as chamas do ambiente (mesmo controladas) e que não é possível realizar ambas as coisas na mesma utilização do turno (ou se cria uma pequena quantia, ou move uma quantia mediana de fogo). Ao usar as chamas criadas nos ataques, elas permanecem por 3 turnos nas armas ou mãos ou até desferir o golpe, o que ocorrer primeiro. O controle é considerado uso constante. [Modificado]

Nível 11
Controle termostático II: O semideus exala calor de seu próprio corpo, esquentando o ambiente ao seu redor (sem produção de fogo). A área afetada é de 3m de raio ao seu redor, reduzindo a efetividade de poderes de gelo e água contra todos na área em 10% por 3 turnos, tempo de duração do poder (mais 10% adicionais quando relativo ao próprio filho de Hefesto). [Modificado]

Nível 12
Seduzir/Intimidar máquina: Nem sempre o conhecimento resolve tudo, mas de alguma forma as máquinas respondem aos filhos de Hefesto - sempre que um aparelho tiver algum defeito, o filho de Hefesto pode persuadir ele a continuar funcionando bem por mais 5 rodadas, através de sedução ou intimidação (falando, acariciando ou batendo no item) - quem nunca viu uma televisão funcionar à base do tapa? Isso se aplica a defeitos como mau contato ou travas, mas não às questões estruturais – a máquina não consegue funcionar sem partes fundamentais nem se conserta sozinha. Cada objeto pode ser forçado dessa maneira apenas 1 vez por missão (mas o poder pode ser usado mais vezes, desde que em outros alvos).  [Modificado]

Nível 13
Absorção metálica inicial: Ao tocar um metal, poderá fazer com que este se desloque para uma pequena região do seu corpo, criando uma camada de proteção. Neste nível, ela é fina e o protegerá apenas de ataques cortantes que sejam mais superficiais, a depender da força do golpe recebido – de acordo com poderes/ coerência utilizados no ataque(ataques perfurantes ou impactantes ainda podem afetá-lo normalmente).  Afeta apenas metais comuns, dentro da categoria possível de ser utilizada pelo nível do semideus na forja. Não afeta metais mitológicos avançados (que não podem ser comprados) nem armas que estejam sendo empunhadas por outra pessoa/ criatura, a menos que seja voluntário. Utilizar o poder contra qualquer item mágico (ou seja, que tenha poderes próprios/ habilidades que vão além das fornecidas pela sua matéria-prima) falha automaticamente. O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é 3 turnos, e o gasto de MP é contínuo. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências, revertendo a quantia gasta em Mp para usar/ manter o poder em dano também na HP. Deve-se aguardar ao menos 3 turnos para usar o mesmo poder ou seus níveis avançados. Ao desativar o poder, o metal demora 1 turno para sair do seu organismo, retomando a forma original. [Modificado]

Nível 14
Aura de interferência: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo (raio de 5m), impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e tvs saem do ar, etc. Dura 2 turnos, mas só afeta autômatos se forem pelo menos 5 níveis mais fracos que o semideus – nesse caso, causando um efeito similar a confusão, reduzindo o ataque e defesa da criatura em 50% pela duração do poder. [Modificado]

Nível 15
Geo-termocinese inicial: Hefesto é um deus associado também aos vulcões e fenômenos ctônicos. Seus filhos conseguem utilizar essa força e influência a seu favor. Neste nível, ainda é pequeno: puxando a força concentrada no solo, conseguem fazer com que surjam rachaduras, expelindo vapor superaquecido. O vapor queima com o toque, causando dano de queimadura a quem permanecer em contato com a área afetada (mesmo utilizando sapatos/ roupas) a até meio metro de altura. O semideus deve apontar a área escolhida, que deve estar a até 25m de distância, visível e ter uma área total de até 5m². Caso entre em contato com a área, ele também sofrerá os efeitos, mas reduzidos em 50% (efeitos gerados por outros irmãos são computados normalmente). O vapor permanece por 3 rodadas, 1 vez por combate. [Modificado]

Nível 16
Magnetocinese intermediária: Capacidade de controlar metais, agora de qualquer categoria, podendo fazê-los levitar (velocidade mediana) e se deformarem levemente caso estejam a até 30m de distância. Caso algum objeto predominantemente metálico (50% da composição ou mais) seja lançado na direção do filho de Hefesto, este poderá desviá-lo a depender da velocidade e força do lançamento (mas apenas 1 objeto por ação/ turno de uso). Ainda não afeta metais mitológicos de qualquer tipo nesse nível, e não desvia materiais empunhados pelo inimigo. A deformação será mediana, mas não exata (pode dobrar uma barra de ferro ou torcê-la, mas não moldar arabescos  ou espinhos nela) nem imediata, sendo algo gradual, o que torna o poder não muito viável em combate. Para uma deformação contínua, requer concentração, não fazendo qualquer outra ação além do uso do poder, e gasto de Mp igualmente duradouro. Lida com até 75kg de material. [Modificado]

Nível 17
Terremoto: O semideus, ao golpear o chão, criará um impacto em uma área de 3m de raio ao seu redor que abalará o solo, fazendo com que criaturas que estejam em contato com o chão sejam desequilibradas. O tremor inicia-se forte, mantendo-se constante por mais 2 turnos além da ativação. Na primeira rodada, criaturas de tamanho mediano ou menor serão arremessadas por 3m para trás, caindo no solo. Criaturas maiores ou que sejam capazes de resistir sofrerão a perda de 50% da movimentação pela dificuldade de se locomover na área. O próprio semideus não é afetado pelo poder, a menos que tente se mover enquanto os tremores ocorrem. [Modificado]

Nível 18
Transmissão mecânica II: Comandar o Inanimado - O semideus comanda um objeto inanimado e o inspira com animação temporária. Este poder habilita uma mesa a pular pelo chão de um restaurante, uma vassoura a varrer um chão, uma faca, se lançar por um quarto, por exemplo. Estes objetos podem todos se mover como se fossem manuseados por alguém com a força e a habilidade do semideus usuário do poder. Ao executar este poder, o semideus deve emitir um único comando ao objeto. O objeto continua executar esta ação por 3 turnos seguintes, se possível (note que ações complexas, como fazer uma arma se destravar, mirar e atirar envolvem mais de um comando, sendo impossíveis de serem realizadas, e que alguns efeitos podem impedindo a continuidade – a faca que voou pelo quarto poderia fazer o percurso inverso, por exemplo [e apenas ele, num loop pela duração] desde que não fique pregada na parede, o que exigiria uma ação diferente para se soltar). Se o personagem desejar mudar esta instrução, inclusive ordenação, o objeto para imediatamente, e o semideus deve gastar mais mp para nova ordem. A mp é gasta apenas na ativação da ordem, não nos turnos em que o objeto se move. [Modificado]

Nível 19
Machado vulcânico: O machado do filho de Hefesto é encantado com o poder dos vulcões e, ao utilizado para golpear, ele ganha capacidade aprimorada, sendo considerado afiado a 50%, além de provocar dano adicional por fogo, caso acerte o alvo. Adicionalmente, seu corte será capaz de afetar estruturas sólidas, como pedra (mas não metal) provocando rachaduras e abalos, dependendo do dano causado e ponto de estrutura afetado. O dano provocado pelos golpes não é restaurado automaticamente após cessar o poder, sendo que estruturas devem ser consertadas com outros poderes ou de forma convencional. Dura 2 turnos. [Modificado]

Nível 20
Pirocinece maior: O controle sobre o fogo aumenta, podendo afetar chamas em uma área de 5m², conseguindo movê-las (as chamas se movem rastejando pelo chão, podendo queimar o que houver no caminho, mas a uma velocidade de combustão normal – o efeito dependeria do material. Arrastar as chamas faz com que diminuam de volume  - 5cm a cada metro movido, a menos que haja materiais inflamáveis no caminho que sirvam para alimentá-la, contudo, sua velocidade agora é mediana). Poder de uso constante. O semideus também pode moldar as chamas, desde que não excedam o volume máximo permitido. Caso fiquem maiores do que esse limite, ele perde o controle sobre o fogo.  Contudo, agora, além de mover chamas pré-existentes o semideus consegue criar chamas (volume mediano, até 1m³) que podem aumentar ao ser alimentadas com materiais inflamáveis. Chamas criadas devem ser movidas pelo poder ou podem ser usadas em ataques corporais, envolvendo uma arma empunhada ou os punhos do semideus. Note que o semideus não se fere com as chamas que criou nas próprias mãos, mas ainda pode se ferir com as chamas do ambiente (mesmo controladas) e que não é possível realizar ambas as coisas na mesma utilização do turno (ou se cria ou move uma quantia mediana de fogo). Ao usar as chamas criadas nos ataques, elas permanecem por 3 turnos nas armas ou mãos ou até desferir o golpe, o que ocorrer primeiro. O controle é considerado uso constante. [Modificado]

Nível 21
Controle termostático III: O semideus exala calor de seu próprio corpo, afetando uma área ao seu redor. Nesse nível, contudo, os efeitos são diferenciados, passando a provocar mal estar nas pessoas que se encontram no ambiente afetado, gerando um efeito semelhante à desidratação. Isso faz com que todos na área tenham o gasto de MP aumentado em 25%  enquanto estiverem na área e por 2 turnos adicionais ao sair. Não afeta o filho de Hefesto que ativou o poder. A área afetada é de 3m de raio ao seu redor, e dura 3 turnos. 1 vez por combate. [Novo]

Nível 23
Absorção metálica intermediária: Ao tocar um metal, poderá fazer com que este se desloque para uma pequena região do seu corpo, criando uma camada de proteção. Neste nível, ela se torna um pouco mais resistente, aparando golpes cortantes medianos e diminuindo o poder de golpes perfurantes (ainda dependendo do nível/ força/ coerência do atacante) mas ataques impactantes ainda podem afetá-lo normalmente.  Afeta apenas metais comuns, dentro da categoria possível de ser utilizada pelo nível do semideus na forja. Não afeta metais mitológicos avançados (que não podem ser comprados) nem armas que estejam sendo empunhadas por outra pessoa/ criatura, a menos que seja voluntário. Utilizar o poder contra qualquer item mágico (ou seja, que tenha poderes próprios/ habilidades que vão além das fornecidas pela sua matéria-prima) falha automaticamente. O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é 3 turnos, e o gasto de MP é contínuo. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências, revertendo a quantia gasta em Mp para usar/ manter o poder em dano também na HP. Deve-se aguardar ao menos 3 turnos para usar o mesmo poder ou seus níveis avançados. Ao desativar o poder, o metal demora 1 turno para sair do seu organismo, retomando a forma original. Além disso, agora o poder recobre uma parte corporal maior (por exemplo, se antes só cobria os punhos, agora consegue estender a absorção para o braço inteiro) desde que tenha material suficiente para tal. [Modificado]

Nível 25
Geo-termocinese intermediária: Hefesto é um deus associado também aos vulcões e fenômenos ctônicos. Seus filhos conseguem utilizar essa força e influência a seu favor. Neste nível, o efeito se torna mais visível e, puxando a força concentrada no solo, conseguem fazer com que o magma surja diretamente do solo (sem rachaduras) recobrindo uma área de até 5m². Pisar no local afetado provoca dano por fogo, mas ele não é fundo o suficiente para prender os pés do alvo após se solidificar. O magma queima com o toque (mesmo o próprio filho de Hefesto), causando dano de queimadura a quem permanecer em contato com a área afetada (mesmo utilizando sapatos/ roupas) e se solidifica após dois turnos. O semideus deve apontar a área escolhida, que deve estar a até 25m de distância e ser visível.  1 vez por combate. [Modificado]

Nível 27
Magnetocinese avançada: Capacidade de controlar metais, agora de qualquer categoria, podendo fazê-los levitar (velocidade mediana) e se deformarem levemente caso estejam a até 50m de distância. Caso algum objeto predominantemente metálico (50% da composição ou mais) seja lançado na direção do filho de Hefesto, este poderá desviá-lo a depender da velocidade e força do lançamento (mas apenas 1 objeto por ação/ turno de uso). Nesse nível passa a afetar materiais mitológicos (que os filhos de Hefesto consigam lidar na forja), mas não desvia materiais empunhados pelo inimigo. A deformação será mediana, mas não exata (pode dobrar uma barra de ferro ou torcê-la, mas não moldar arabescos ou espinhos nela) nem imediata, sendo algo gradual, o que torna o poder não muito viável em combate. Para uma deformação contínua, requer concentração, não fazendo qualquer outra ação além do uso do poder, e gasto de Mp igualmente duradouro. Levita/ controla até 150kg de material.  [Modificado]

Nível 29
Reparos imediatos: Com seu toque, o filho de Hefesto restaura um item comum que tenha sido danificado (mas não repõe peças faltantes ou partes que tenham sido completamente destruídas/ desintegradas). Itens mundanos (material comum, sem habilidades) são restaurados normalmente, enquanto que itens mitológicos (material e/ ou presença de poderes) não são afetados. Materiais fixados dessa maneira têm a resistência reduzida em 25%, seja para modificações permanentes ou não.  [Novo]

Nível 30
Pirocinese maior: O controle sobre o fogo aumenta, podendo afetar chamas em uma área de 15m², conseguindo movê-las (as chamas se movem rastejando pelo chão, podendo queimar o que houver no caminho, mas a uma velocidade de combustão normal – o efeito dependeria do material. Arrastar as chamas faz com que diminuam de volume  - 5cm a cada metro movido, a menos que haja materiais inflamáveis no caminho que sirvam para alimentá-la, contudo, sua velocidade é mediana). Poder de uso constante. O semideus também pode moldar as chamas, desde que não excedam o volume máximo permitido. Caso fiquem maiores do que esse limite, ele perde o controle sobre o fogo.  Contudo, agora, além de mover chamas pré-existentes o semideus consegue criar chamas (volume mediano, até 5m²) que podem aumentar ao ser alimentadas com materiais inflamáveis. Chamas criadas devem ser movidas pelo poder ou podem ser usadas em ataques corporais, envolvendo uma arma empunhada ou os punhos do semideus. Note que o semideus não se fere com as chamas que criou nas próprias mãos, mas ainda pode se ferir com as chamas do ambiente (mesmo controladas) e que não é possível realizar ambas as coisas na mesma utilização do turno (ou se cria ou move uma quantia mediana de fogo). Ao usar as chamas criadas nos ataques, elas permanecem por 3 turnos nas armas ou mãos ou até desferir o golpe, o que ocorrer primeiro. O controle é considerado uso constante. Adicionalmente, o semideus pode usar as chamas criadas ou controlas em ataques à distância – concentrando-as inicialmente nas mãos e depois atirando-as em linha reta contra um alvo. 1 rajada por turno de duração de poder . Elas possuem alcance de 25m em linha e são barradas normalmente por obstáculos físicos. [Modificado]

Nível 31
Controle termostático IV: A área de calor, nesse nível, concentra-se apenas ao redor do próprio semideus, criando uma espécie de escudo. Qualquer ataque físico/ contato corporal a menos de 2m de distância provocará dano por queimadura nos alvos enquanto dentro do espaço afetado, a menos que sejam resistentes a calor (aplicando nesse caso os descontos adequados). Não há criação de chamas nem outros efeitos secundários. Dura 3 turnos. [Novo]

Nível 33
Absorção metálica maior: Ao tocar um metal, poderá fazer com que este se desloque para uma região do seu corpo, criando uma camada de proteção que agora é capaz de recobrir até 50% da sua área corporal (desde que tenha material suficiente para tal – e as partes afetadas devem ser descritas no uso do poder). Neste nível, ela se torna um pouco mais resistente, aparando golpes cortantes e perfurantes (ainda dependendo do nível/ força/ coerência do atacante) mas ataques impactantes ainda podem afetá-lo normalmente.  Afeta metais comuns, dentro da categoria possível de ser utilizada pelo nível do semideus na forja e materiais mitológicos comuns (que podem ser comprados). Não afeta metais mitológicos avançados (que não podem ser comprados) nem armas que estejam sendo empunhadas por outra pessoa/ criatura, a menos que seja voluntário. Utilizar o poder contra qualquer item mágico (ou seja, que tenha poderes próprios/ habilidades que vão além das fornecidas pela sua matéria-prima) falha automaticamente. O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é de 3 turnos, e o gasto de MP é contínuo. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências, revertendo a quantia gasta em Mp para usar/ manter o poder em dano também na HP. Deve-se aguardar ao menos 3 turnos para usar o mesmo poder ou seus níveis avançados. Ao desativar o poder, o metal demora 1 turno para sair do seu organismo, retomando a forma original. [Modificado]

Nível 35
Geo-termocinese maior: Hefesto é um deus associado também aos vulcões e fenômenos ctônicos. Seus filhos conseguem utilizar essa força e influência a seu favor. Neste nível, o efeito se torna mais visível e,  puxando a força concentrada no solo, conseguem fazer com que surjam rachaduras de 1m de comprimento e 15cm de largura, das quais brota magma em estado líquido. Essas “poças” possuem a profundidade de 20cm. O magma queima com o toque (mesmo o próprio filho de Hefesto), causando dano de queimadura a quem permanecer em contato com a área afetada (mesmo utilizando sapatos/ roupas) e se solidifica após dois turnos. Para a criação das rachaduras, o semideus deve apontar a área escolhida, que deve estar a até 25m de distância e ser visível. Caso algum oponente resista aos danos do magma, mantendo-se na lava até o fim do poder terá seus pés presos com a solidificação do material, até que se solte/ quebre o solo (note que ainda poderá utilizar outras movimentações, apenas os pés ficarão fixos – e se ficarem pela duração total do poder)  1 vez por combate. [Modificado]

Nível 37
Golpe Giratório: Usando sua arma, o filho de Hefesto lança-a em um golpe, fazendo com que vá em direção circular, cobrindo um raio de 3m o seu redor. A arma não difere amigos de inimigos, afetando aqueles que estiverem em seu caminho. Ainda é possível desviar/ defender-se, mas a arma voltará ao semideus no próximo turno (não na próxima ação, necessariamente) a menos que poderes/ efeitos de maior nível impeçam isso. 1 vez por combate. Note que a arma faz um percurso circular fixo, não afetando aqueles fora dessa linha. [Modificado]

Nível 40
Reparos imediatos aprimorados: Como ocorre com o nível anterior do poder, com seu toque, o filho de Hefesto restaura um item que tenha sido danificado (mas não repõe peças faltantes ou partes que tenham sido completamente destruídas/ desintegradas). Agora passa a afetar itens mitológicos, mas com duração limitada (3 turnos, após os quais o item se quebra permanentemente, devendo ser restaurado por métodos convencionais). Enquanto “fixado” com o poder os itens têm a resistência reduzida em 50% (o conserto convencional retira a penalidade). Não restaura uso de poderes nem reconstróis partes/ peças faltantes. Um item só pode ser afetado por este poder uma vez, independente da fonte, até que seja restaurado de modo comum (quando poderá ser alvo do poder novamente em caso de nova quebra).  [Novo]

Nível 43
Absorção metálica superior:  Neste nível, ela mantém a resistência anterior, aparando golpes cortantes e perfurantes (ainda dependendo do nível/ força/ coerência do atacante) mas ataques impactantes ainda podem afetá-lo normalmente.  Afeta metais comuns, dentro da categoria possível de ser utilizada pelo nível do semideus na forja e materiais mitológicos comuns (que podem ser comprados). Não afeta metais mitológicos avançados (que não podem ser comprados) nem armas que estejam sendo empunhadas por outra pessoa/ criatura, a menos que seja voluntário. Agora é possível utilizar o poder contra qualquer item mágico (ou seja, que tenha poderes próprios/ habilidades que vão além das fornecidas pela sua matéria-prima), mas tais poderes não são absorvidos, não podendo ser utilizados enquanto o metal estiver nessa forma de revestimento. Outras características inerentes à forja (como durabilidade , afiada, etc) também são perdidas. Agora, contudo, o metal recobre o corpo inteiro do semideus, e não restringe sua movimentação em termos de flexibilidade, mas aumenta seu peso, reduzindo sua velocidade em 50% e podendo ocasionar problemas se estiver submerso ou em outras condições adversas. O tempo limite para contato de pele nua com o metal em questão é de 3 turnos, e o gasto de MP é contínuo. Se ultrapassar esse tempo, poderá infiltrar-se na pele e causar severas consequências, revertendo a quantia gasta em Mp para usar/ manter o poder em dano também na HP. Deve-se aguardar ao menos 3 turnos para usar o mesmo poder ou seus níveis avançados. Ao desativar o poder, o metal demora 1 turno para sair do seu organismo, retomando a forma original. [Modificado]

Nível 45
Geo-termocinese superior: Hefesto é um deus associado também aos vulcões e fenômenos ctônicos. Seus filhos conseguem utilizar essa força e influência a seu favor. Neste nível, o efeito se torna mais visível e,  puxando a força concentrada no solo, conseguem fazer com que surjam rachaduras de 1m de comprimento e 15cm de largura, das quais brota magma em estado líquido. Essas “poças” possuem a profundidade de 20cm. O magma queima com o toque (mesmo o próprio filho de Hefesto), causando dano de queimadura a quem permanecer em contato com a área afetada (mesmo utilizando sapatos/ roupas) e se solidifica após dois turnos. Para a criação das rachaduras, o semideus deve apontar a área escolhida, que deve estar a até 25m de distância e ser visível. Caso algum oponente resista aos danos do magma, mantendo-se na lava até o fim do poder terá seus pés presos com a solidificação do material, até que se solte/ quebre o solo (note que ainda poderá utilizar outras movimentações, apenas os pés ficarão fixos – e se ficarem pela duração total do poder). Adicionalmente  o semideus consegue mover o magma, que escorre de forma lenta (50cm por turno) desde que use uma ação para isso. Aumenta a movimentação para 1m por turno no nível 65.  1 vez por combate. [Modificado]

Nível 47
Esquentar/resfriar metal: Altera a temperatura do metal das armas, escudos ou armaduras do inimigo (o semi-deus decide no ataque), podendo resfriar ou esquentar o mesmo, causando dano no usuário, mas o filho de Hefesto precisa tocar o objeto alvo conscientemente (o período em que toma um golpe não adianta nada, a menos que segure a arma do oponente com suas mãos). O poder não provoca criação do elemento (um metal resfriado não provoca dano de gelo, nem um aquecido será envolvido em chamas, é apenas uma questão de sensação térmica). Não anula auras/ poderes sobre os itens, mesmo que mexam com elemento/ temperatura.

Nível 50
Soldar: Cria poças de liga metálica no chão, fazendo com que os pés dos inimigos fiquem grudados, impedindo-os de se locomover por 3 rodadas. Apenas 1 poça por utilização. O semideus define o local dentro de uma área de 25m dentro de sua visão, devendo apontar o local. A poça é suficiente para prender uma criatura humanoide de tamanho grande.

Nível 55
Reforçar material: O semideus toca um material, dando a ele a resistência de um material superior> vidro resistirá a impactos como madeira, madeira como pedra, pedra como ferro, ferro como um metal uma categoria acima e assim por diante. Não torna o material imune a efeitos/ condições que normalmente provocariam dano sobre ele (madeira ainda irá queimar com fogo) nem lhe dá outros poderes inerentes à categoria superior além da resistência. Dura 3 turnos, e deve tocar o objeto para afetá-lo. Para paredes e similares, afeta 1m² por nível do semideus.  [Novo]

Nível 60
Som do martelo: Forjas não são lugares silenciosos. Ao ativar este poder, usando algum tipo de martelo, marreta ou picareta como arma e golpeando o solo ou outra superfície sólida, o golpe do filho de Hefesto ecoa trovoadas, ensurdecendo e deixando confusas as criaturas dentro da área de efeito (3m de raio). Criaturas atordoadas perdem 50% da movimentação, efetividade de ataque e defesa por 3 turnos. Efeito sonoro. 1 vez por combate. [Modificado]

Nível 65
Toque enferrujante: ao tocar no inimigo o filho de Hefesto consegue afetar os objetos metálicos que ele carrega, enferrujando-os e tornando-os imprestáveis. Apenas um objeto por vez: uma arma, escudo ou armadura. Objetos mundanos não oferecem resistência, mas objetos mágicos (como armas de reclamação e itens mitológicos) só são afetados caso de nível menor que o semideus, e tomam dano ao invés de serem completamente destruídos, perdendo parte de sua resistência e capacidade de ataque (mas não poderes inerentes) e podendo ser consertadas nas forjas em ações futuras. O objeto a ser afetado deve ser de conhecimento do semideus (ou seja, ele deve poder ver ou saber que o oponente o carrega – afetar um anel que provoque um poder só seria possível se souber que é o item que está criando o efeito e estando o anel visível, por exemplo, evitando-se assim o meta-jogo). [Modificado]

Nível 70
Gêiser: Hefesto foi o pai dos deuses que comandavam os gêisers, e seus filhos também herdam isso, podendo fazer com que canhões de água fervente jorrem na forma de um jato de pressão sob os pés dos inimigos, queimando-os com o calor e afastando-os com a força. 1 Geiser a cada 10 níveis após o ganho do poder. O local do surgimento deve ser apontado, determinando-se dentro de uma área visível de até 20m de distância. O gêiser afeta uma criatura grande ou duas medianas que estejam próximas, possuindo uma circunferência total de 3m. Criaturas atingidas são atiradas pra o alto e para trás por uma distância de 5m. Efeito imediato. 2 vezes por combate.

Nível 75
Reverter item metálico: Tocando um item metálico cria uma modificação que fere/ afeta seu usuário (espinhos na parte interna de uma armadura, na empunhadura, etc) O efeito é imediato, mas volta ao normal no turno seguinte. Afeta apenas itens de nível menor que o filho de Hefesto – não considera o nível do portador. Não afeta itens de reclamação. Custo baixo, cada item pode ser afetado 1 vez por combate. O toque deve ser consciente (segurar a arma, por exemplo, e não ser atingido por ela).  [Novo]

Nível 80
Barreira de Lava: Como se fosse um nível superior de geo-termocinese. O Semideus escolhe se pretende criar uma barreira circular ao seu redor (raio de 3m) ou retangular, como uma parede, de 3x3m à sua frente (a até 5m de distância, local visível). A barreira dura 3 turnos, e tentar atravessá-la em qualquer dos sentidos provocrá danos (mesmo ao filho de Hefesto que a criou). 1 vez por combate. [Novo]

Nível 85
Banhar: Metal líquido surge do solo e envolve o oponente, transformando-o em uma estátua metálica durante 2 rodadas. A poça é pequena, afetando um único personagem de tamanho grande ou menor, e deve ter seu surgimento e alvo especificado dentro de uma distância em um ponto visível ao semideus a até 15m. O metal se move com velocidade mediana, tentando acertar o alvo por 2 turnos após invocado. Ele pode ser bloqueado de forma física/ mágica ou com efeitos que tirem sua movimentação, mas não toma dano. Acertar o metal com uma espada, por exemplo, faria com que ele a envolvesse e, através dela, tentasse chegar ao alvo. Qualquer dano recebido pela estátua permanece no corpo do oponente ao retornar ao normal, porém, só toma dano com o martelo de forja ou itens pesados/ contusivos, como maças pesadas, feitas de material mais resistente que a "estátua". A duração diminui em uma rodada para oponentes com 10 níveis superiores e não faz efeito acima disso. Poder de constrição. 1 vez por combate.

Nível 90
Toque da Ira do Trabalhador: O personagem pode incapacitar ou pode causar danos sérios a um dispositivo ou veículo com um único toque. Tocando o dispositivo casualmente, o semideus danifica este a tal ponto que ele requer consertos ou ajustes para ser usado. Estes consertos requerem uma ação estendida (gastando todas as ações de um turno), com conserto manual, ou reparos mágicos. Um carro poderia estancar, o gatilho de uma arma travar ou um computador explodir. Não são precisas habilidades especializadas, ferramentas ou peças sobressalentes para sabotar o dispositivo. Este poder trabalha igualmente bem em artigos que não têm nenhuma parte móvel, como facas por exemplo, que seriam então soltas do cabo, contudo, ainda leva em consideração o nível do objeto, só afetando aqueles de nível menor que o usuário. Não afeta porém dispositivos inteiriços. Para autômatos, o efeito será de dano, funcionando como um ataque, e cada ativação custará MP do semideus, mas só parará o dispositivo de forma definitiva se este tiver metade do nível do semideus ou menos.

Nível 95
Explosão interna : Semelhante a uma mini-erupção concentrada. O semideus define uma área circular de diâmetro até 6m dentro da sua visão e aponta na direção. Concentrando seu poder, ele faz o chão explodir. A explosão causa dano por fogo e impactante, e faz com que todos inimigos de tamanho grande ou menor sejam movidos por 10m para trás. Andar na área afetada diminui 50% do movimento. O chão permanece queimando por 3 turnos (ferindo quem tenta andar de forma semelhante aos níveis mais baixos de geo-termocinese) mas os escombros permanecem e forma indefinida, até serem consertados. Afeta a todos na área, sejam oponentes ou aliados. 1 vez por missão. [Modificado, antigo “Cometa”]

Nível 100
Corpo mercurial: O mercúrio é um metal líquido e maleável e, com esse poder, todo o corpo do semideus é transformado em tal material. A duração é limitada: 3 turnos, e no máximo 2 vezes por evento. Torna-se assim mais resistente a danos, e capaz de se moldar para passar em locais inacessíveis de modo natural. Contudo, poderes de magnetismo e eletricidade podem afetá-lo, devido ao componente do seu corpo, mas outros ataques de natureza física são reduzidos em 50% e ele fica imune a efeitos de sangramento. Caso algo faça com que perca parte substancial do material (20% ou mais) o dano será revertido no corpo físico natural ao retorno do poder, com a perda de órgãos vitais ou membros, contudo, não é fácil separar parte do corpo, já que o mercúrio líquido tende a se manter unido e se reconstituir facilmente. [Modificado]


Organização PJBR
Organização PJBR
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1056

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Poderes dos filhos de Hefesto

Mensagem por Organização PJBR em Sex 27 Jul 2018, 22:40

Poderes de Forja



Poderes Passivos

OBS: A habilidade de Forja implica apenas no conhecimento/ capacidade para tal, mas para criar/ usar qualquer item ainda é necessária a compra do material bruto nas lojas do acampamento.

Passivos: Trabalho com materiais

Nível 1: Materiais mundanos/ leves (madeira comum, ferro, alumínio, latão, bronze comum, couro e tecidos, vidro comum) e armas/ itens comuns, sem partes encaixáveis ou móveis (por exemplo, podem fazer um escudo, mas não uma manopla ou armadura de placas/ escamas que requer detalhamento e precisão).

Nível 5: Materiais temperados e materiais medianos, como prata, magnésio, aço e bronze sagrado (previamente abençoado ou comprado), osso e marfim; permite o revestimento de materiais e o trabalho com tinturas e texturas; armaduras leves.

Nível 10: Serão capazes de enriquecer suas obras com detalhes, e suas possibilidades estarão maiores: Além de armas exóticas (qualquer uma que não possua um modelo similar à venda na loja de armas), poderão fazer também armaduras medianas e aparatos que lidem com mecânica simples que não lidem com eletricidade, desde que pequenos (como uma besta de repetição - bestas de repetição de mão (mais delicadas e, portanto, mais difíceis) passam a ser criadas no nível 15). Conseguirão trabalhar com titânio e metais pesados.

Nível 13: Imbuir essência menor: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências menores em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência.* Note que ele ainda é limitado pela capacidade do tipo de material, só podendo colocar essências em itens de materiais com os quais ele sabe lidar.[Modificado]

Nível 15: Passam a trabalhar com metais incomuns, assim como incrustar pedras preciosas em seus projetos. Sua habilidade é consideravelmente grande, a ponto de se tornar muito difícil a perda de uma forja por questão de poderes (mas a narrativa inadequada ainda pode influenciar). Armaduras completas passam a ser forjadas sem maiores problemas (desde que dentro dos moldes de armaduras medievais)

Nível 17: Mecanismo adicional: Injetor – O semideus consegue adicionar mecanismos que permitem o uso de substâncias nas armas. A substância deve ser inserida em uma capsula específica e recarregada após o uso. Permite 3 ativações de 3 turnos de uma substância por vez. Não existem injetores que permitam o uso de mais de uma substância de forma concomitante. Substâncias permitidas: Venenos (variáveis – devem ser adquiridos por conta própria) e prata alquímica (comprada na loja de materiais).

Nível 20: Filhos de Hefesto adquirem habilidade suficiente para começar a trabalhar com metais complexos; Transformação Objeto-Objeto - Transformação de um objeto não utilizável em batalha em outro objeto também não utilizável em batalha. Caso o objeto seja de massa diferente do seu concomitante, o nível mínimo do forjador e do objeto aumenta em proporção de 2 pra 1 - Ou seja, a cada 1kg de diferença, dois níveis serão aumentados do forjador e do objeto. Permite a criação de engastes (vide regras específicas). Nível mínimo do forjador: 20. Nível mínimo do objeto: 10.

Nível 23: Imbuir essência mediana: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências medianas em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência.  Note que ele ainda é limitado pela capacidade do tipo de material, só podendo colocar essências em itens de materiais com os quais ele sabe lidar.[Modificado]

Nível 25: Metais raros começam a ser dominados pelos forjadores. Adicionalmente, começam a trabalhar com núcleo especializado (vide Mercúrio, em materiais)

Nível 27: Metais raríssimos entram no seu repertório; podem começar a fundir itens (ver regras específicas)

Nível 30: Transformação Objeto-Arma - Transformação de um objeto não utilizável em batalha em outro objeto, este podendo ser utilizado em batalha - vulgo arma, escudo, armadura, etc. Caso o objeto seja de massa diferente do seu concomitante, o nível mínimo do forjador e do objeto aumenta em proporção de 3 pra 1. - Ou seja, a cada 1kg de diferença, três níveis serão aumentados do forjador e do objeto. Nível mínimo do forjador: 30. Nível mínimo do objeto: 15

Nível 33: Imbuir essência maior: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências maiores em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência. Note que ele ainda é limitado pela capacidade do tipo de material, só podendo colocar essências em itens de materiais com os quais ele sabe lidar.[Modificado]

Nível 35: A última categoria de metais disponíveis a semideuses é dominada, podendo forjar com metais superiores, como mitral e oricalco.

Nível 37: Transformação Arma-Arma - Transformação de um objeto utilizável em batalha em outro objeto também utilizável em batalha - vulgo arma, escudo, armadura, etc. Caso o objeto seja de massa diferente do seu concomitante, o nível mínimo do forjador e do objeto aumenta em proporção de 5 pra 1. - Ou seja, a cada 1kg de diferença, cinco níveis serão aumentados do forjador e do objeto. Nível mínimo do forjador: 37. Nível mínimo do objeto: 18

Nível 40: Autômatos minúsculos passam a ser criados

Nível 45: Imbuir essência superior: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências superiores em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência. Note que ele ainda é limitado pela capacidade do tipo de material, só podendo colocar essências em itens de materiais com os quais ele sabe lidar.[Modificado]

Nível 50: Transformação dupla: O filho de Hefesto consegue colocar duas transformações em um mesmo objeto, devendo ainda seguir a limitação de peso entre as massas das novas formas. Limitado a 2 transformações dentre os outros níveis. Nível mínimo do forjador: 50. Nivel mínimo do objeto: 25.

Nível 55: Imbuir essência épica: Filhos de Hefesto conseguem usar as essências épicas em suas forjas. Ele não é imune a acidentes ou efeitos controversos, mas tem conhecimento do processo para lidar com ele. Ainda assim, o manuseio requer cuidados e deve seguir as regras de essência. Note que ele ainda é limitado pela capacidade do tipo de material, só podendo colocar essências em itens de materiais com os quais ele sabe lidar. [Modificado]

Nível 60: Autômatos pequenos passam a ser criados;

Nível 80: Criações de autômatos medianos

Nível 100: Criação de autômatos grandes


Poderes Ativos


Estes poderes requerem tempo para serem utilizados (uso constante durante 1 forja) mas, enquanto na forja do próprio semideus, não gastarão MP. Contudo, se utilizados em qualquer outra ocasião (em uma forja encontrada em uma missão, por exemplo) terão os custos computados normalmente. É considerado que cada utilização cobre o tempo de se forjar uma peça de modo adequado, desde que o trabalho não seja interrompido.

Imbuir habilidades físicas

Estas habilidades só podem ser aplicadas no momento da forja ou re-forja dos itens pelo filho de Hefesto, não fazendo efeitos em itens já prontos ou em trabalhos que não modifiquem a estrutura do material (como pintura e texturização). Note que para ser efetivo, além da habilidade em si, o semideus deve ser capaz de lidar com o material do qual o item é feito. Note também que, após aplicadas, estas habilidades são permanentes: mesmo que o forjador aumente de nível, o item ficará estagnado na bonificação inicial a menos que seja re-forjado. Além disso, após aplicadas sobre um item, todas as modificações apresentadas neste tópico são passivas, tornando-se inerentes ao objeto. Bônus semelhantes não se acumulam (por exemplo, um arco penetrante com munição penetrante não tem a bonificação somada, considerando apenas a maior - desde que dentro do limite do usuário). Sua ativação é diferenciada, sendo um misto de ativo (pela necessidade de concentração e gasto de Mp) e passivo (pelo trabalho constante), mas na forja pessoal ele não é computado.

(5) Benção permanente: Torna o material sagrado de modo permanente. Só pode ser aplicado em materiais que o semideus saiba lidar. Armas com estes materiais são mais efetivas contra monstros, mas não afetam mortais. Armas feitas exclusivamente com materiais sagrados ficam automaticamente sob o efeito da névoa (mas armas mistas não). Lembrando que a névoa transformará a arma em algo similar em tamanho/ forma aos olhos dos humanos, mas não necessariamente inócua (a espada de Percy ganhou o formato de uma arma de fogo na cena contra Ares, quando vista pelos humanos) - dessa forma, o narrador é que informará a forma assumida pela névoa, ficando fora do controle do semideus a menos que ele aplique poderes para tal. Em DIY e similares, a incoerência ou conveniência da narração pode descontar pontos. Se não houver a benção e a arma for unicamente de metais encontrados normalmente no mundo comum ela não será uma arma efetiva contra montros (vide ao fim das descrições).
Aplicado em: Qualquer metal não-mitológico; não se aplica a madeira, vidro e materiais não moldáveis.
Nível de item: Aumenta em 3

(6) Arremessável: O item tem um design feito para tornar golpes arremessáveis mais fáceis de serem executados, aumentando a chance de acerto e o dano base. O nível desse aumento depende do nível do forjador (não do usuário) sendo de 5% a  cada 10 níveis após a aquisição da habilidade, até o máximo de 25% . Caso o usuário tenha habilidades para usar o escudo dessa forma (como o poder de Athena) o potencial ganha um bônus adicional de 10% (aplicado uma única vez e apenas quando manuseado pelo personagem com tal habilidade), que não conta no aumento de nível ocasionado pela habilidade.
Aplicado em: escudos, armas versáteis (feitas para combate físico mas que podem ser arremessadas, como adagas e lanças); não afeta armas que já são feitas para o uso à distância, como shurikens, adagas de arremesso e similares nem projéteis.
Nível do item: +1 a cada 5% de bonificação.

(7) Durabilidade: Esses itens ganham uma resistência geral maior (25% acima de um item de mesmo material sem tal habilidade) de forma permanente (mas nunca o tornará indestrutível).
Aplicado a: Qualquer item de forja;
Nível de item: +50%

(8) Esmagamento: Este item foi forjado de forma a ser usado em ataques de carga, seu centro de peso se deslocando para isso. Ele inflige dano da mesma forma que uma arma de contusão, como maças e cajados, esmagando o oponente quando usado em um ataque deste tipo, podendo causar dano adicional quando existe uma diferença de tamanho entre o usuário e o oponente que favoreça o semideus que porta o escudo – Um semideus que enfrente um inimigo menor ganha a vantagem, mas não teria o mesmo efeito se ele enfrentasse um ciclope, por exemplo. Não pode ser utilizado junto com o aprimoramento de leveza.
Aplicado em: Escudos
Nível de item: +2

(9) Defensora: Esta habilidade torna o item mais balanceado, permitindo que seja usado em manobras de bloqueio com mais facilidade, quase da mesma forma que um escudo (ainda que, obviamente, mais limitado). As chances de sucesso dessas manobras com um item defensor são ampliadas em 5% a a  cada 5 níveis após a aquisição do poder, até o máximo de 25%. Útil para armas de duas mãos.
Aplicado em: Armas de tamanho acima de pequeno (adagas, espadas, martelos, etc, mas não projéteis, armas de arremesso ou armas de mão, como um soco inglês)
Nível do item: +1 a cada 5%

(10) Leveza: Essa habilidade torna o item mais leve. Escudos e armaduras são tratados, em termos de peso, como uma categoria menor, facilitando o movimento (mas ainda impedem o manuseio de armas com a mão que os segura, ainda que fiquem mais fáceis de manejar), e armas de duas mãos infundidas com esta habilidade podem ser manuseadas com uma única mão.
Aplicado em: Armas, escudos, armaduras
Nível de item: Aumenta em 5 o nível do item defensivo (armadura ou escudo) ou em 10 o nível de item ofensivo (armas em geral).

(12) Silenciosa: Essa habilidade indica que o item foi feito através de trabalhos mais detalhados, fazendo com que suas peças produzam menos sons que possam denunciar o usuário. A chance de detecção pelo som é 5% menora cada 10 níveis acima da aquisição do poder, até o máximo de 25% (Uma armadura forjada por um filho de Hefesto de nível 32, por exemplo, aumenta em 15% a dificuldade de detecção sonora se infundida com essa habilidade - mas note que a bonificação se aplica somente aos sons provocados pelo metal da armadura, mas não outros sons, como fala ou sons de luta).
Aplicado a: Armaduras e Autômatos
Nível do item:1 a cada 5%.

(13) Penetrante: Itens com esta habilidade foram feitos especialmente para sobrepujar as melhores armaduras. Uma arma deste tipo tem chance maior de causar dano mesmo em usuários de armadura - 5% a  cada 10 níveis acima da aquisição do poder, até o máximo de 25%. No caso de armaduras com fortificação, as habilidades se anulam, prevalecendo a diferença entre ambas – Uma arma penetrante a 15% contra uma armadura fortificada a 10% causaria apenas 5% a mais (a diferença entre ambas) se tiver sucesso no ataques
Aplicado a: Projéteis, armas à distância, armas arremessáveis
Nível do item: Aumenta o nível do item em 2 a cada 5%.

(15) Impactante: Seu peso e balanço foram cuidadosamente calculados, favorecendo ataques impactantes/ concussivos. Agora essas armas possuem o dano aumentado - 5% a  cada 10 níveis após a aquisição do poder, até o máximo de 25%.
Aplicado em: armas contusivas, escudos. Pode ser aplicada em armas a distância, que passam o bônus para as munições, contudo, flechas e virotes só receberão o efeito se forem especialmente adaptadas para causar dano contusivo e não cortante. Balas de funda recebem o efeito normalmente.
Nível do item: Aumenta o item do nível em 2 a cada 5%.

(17) Enredante: Essas armas são feitas com mais primor que suas contrapartes menos trabalhadas. Armas enredantes oferecem uma bonificação de 5% a  cada 10 níveis do forjador após a aquisi~/ao do poder, até o máximo de 25% para ataques de imobilização e desarme. Um oponente que seja preso por uma dessas também tem dificuldade em escapar – ataques de constrição que partam da arma com bonificação de 15% ou mais tem a duração de 1 rodada adicional (não-cumulativa), e a dificuldade de escapar é aumentada na mesma proporção que o bônus de acerto.
Aplicado a: Armas de imobilização, como chicotes e boleadeiras
Aumento do nível: 2 a cada 5%

(20) Distância: Esta habilidade cria armas especialmente balanceadas, aumentando seu alcance de ataque em 50%. Pode ser aplicado a redes e boleadeiras. Armas compostas só recebem este benefício quando são arremessadas com todas as suas partes (a corrente de uma foice com corrente não recebe o bônus se o usuário mantiver uma das partes seguras, já que por mais que seja balanceada, a corrente não se distente, mas atirar a arma inteira poderia fazer o bônus ser aplicado).
Aplicado a: Armas arremessáveis, armas de ataque a distância (passando a propriedade para os projéteis), projéteis, redes, boleadeiras, lanças.
Aumento do nível: +10

(23) Afiada: Seu gume é mais afiado que de uma arma comum, demorando muito mais para perder suas propriedades e aumentando o dano de acordo com a habilidade do forjador – 5% a  cada 10 níveis após a aquisição do poder, até o máximo de 25%.
Aplicado a: armas cortantes (mas não projéteis, uma vez que flechas e virotes são perfurantes).
Nível do item: Aumenta o nível do item em 2 a cada 5%.

(25) Fortificação: Reduz a possibilidade do usuário ser alvo de ataques críticos. O nível de proteção depende do nível do forjador (não do usuário) sendo de 5% a  cada 10 níveis acima da aquisição do poder, até o máximo de 25% (Uma armadura forjada por um filho de Hefesto de nível 35, por exemplo, concede 10% de bônus de fortificação se infundida com essa habilidade). Note também que só é aplicada na parte especificamente protegida.
Aplicável a: Armaduras metálicas
Nível do item: +50%

(30) Resistência mundana: Estes itens não podem ser destruídos por meios ou habilidades comuns. Apenas ataques mitológicos e métodos específicos podem fazê-lo. [Poderes de outros semideuses ainda contam, mas um golpe simples de uma espada sem habilidades contra um escudo com essa característica não provocarias danos].
Aplicável a: Itens de forja
Nível de item: x2

Observações


* - Bênçãos, sejam elas quais forem, só serão aceitas mediante descrições que citem uma prece ao deus das forjas. Coisas como ''abençoei o metal'' ou ''rezei e abençoei'' poderão ser invalidadas e arruinar todo o processo de forja.
** - Os encantamentos de qualquer natureza só serão atualizadas mediante posts impecáveis que estejam de acordo com a regra das Essências elementais.
***- Funções extras são tarefas a mais que o autômato poderá realizar a mando de seu dono. Para funções que utilizem substâncias como fogo grego/veneno, será necessário a criação de um compartimento que abrigue tal substância. Ela mesma não será infinita, sendo necessária reposições periódicas - isso entra na especialização em autômatos. Estas substâncias citadas ainda não estão disponíveis. Funções extras incluem tarefas pré-programadas. Se não forem programados, pets autômatos não fazem nada além de mover-se, seguindo o dono, acompanhar ou ficar. Eles não atendem comandos nem entendem ordens além dessas. Tarefas adicionais possíveis:

* Atacar/recuar: Ataque básico, que considera apenas o formato/ armas naturais do autômato, e o recuo, deixando de realizar tal atividade. [automática]
* Guardar: Proteger uma pessoa ou local específico. Ele executa a ordem até ser ordenado pelo dono a fazer outra coisa.
* Procurar/rastrear: Vasculha um local, usando suas habilidades naturais.
* Atuar: Truques simples, como latir, sentar, rolar.
* Buscar: Pega um objeto indicado, trazendo ao dono.



Organização PJBR
Organização PJBR
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1056

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Poderes dos filhos de Hefesto

Mensagem por Organização PJBR em Sex 27 Jul 2018, 22:48

Filhos de Hefesto



Poderes Especiais

Em busca de minerais – Requisito: Level 30 - Grande parte dos recursos utilizados nas forjas vem de baixo da terra. Desta forma, o filho de Hefesto poderá ''puxar'' matéria-prima de baixo da terra até a superfície, similar ao controle do Magma. Este sairá à superfície em forma líquida e poderá ser utilizada ao bel prazer do detentor desta habilidade. O consumo de energia é baseado na quantidade de material ''invocado'' e nível do filho de Hefesto.

Créditos a Eduardo Ariedo, Mariana Almeida e Eos. Poderes antigos foram criados pelos antigos detentores do cargo. Última atualização em 27/07/2018.


Organização PJBR
Organização PJBR
AdministradoresPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
1056

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Poderes dos filhos de Hefesto

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::