• Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

• Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Tisbe em Sab 27 Set 2014, 19:20


Torneio do Sangue Olimpiano
Logan Montecarlo x  Frederick Marshell


A arena não era algo tão surpreendente. A grama era baixa e parecia que havia sido queimada, as árvores eram levemente perturbadoras pelo fato de umas aparentar rostos carrancudos e outras triste, solitárias e frutos de coloração vermelha sangue e roxo decoravam elas. Feixes da luz da lua cheia passavam pelas folhas das árvores tornado tudo um pouco mais assustador, os arbustos mexiam-se com a brisa suave do anoitecer e as orquídeas pareciam brilhar. O lugar era bastante amplo. Cogumelos aparentemente podres estavam curvados para a direção noroeste e algumas tochas iluminavam o lugar. Possíveis corpos de antigos semideuses ou monstros estavam pendurados em um tronco ou outro, dando apenas para ver seus pés. Um riacho passava pelo lado esquerdo do campo e seu barulho fazia um eco, daqui a poucos minutos a luta iria começar. Não havia nenhuma dificuldade a mais, talvez as raízes largas e expostas poderiam atrapalhar algum dos combatentes, mas nenhuma outra dificuldade.
Quíron olhava ao redor enquanto alguns semideuses surgiam entre as árvores, não haviam nenhum assento para eles sentarem e rapidamente começava a encher com olhares curiosos para a luta de dois semideuses fortes.


- Observações: -

- Só serão permitidas armas que estão na "Loja de Armas". Com exceção dos Grimórios.
- Tenha senso. Não carregue todas as armas que tenha, isso pode atrapalhar seu personagem.
- Prazo de postagem: 5 dias.
- Armas e Poderes em spoiler.
- O vencedor lutará com: Eddard Hayward

- Status -

Frederick: HP (320/350) MP (280/350)
Logan: HP (300/380) MP (300/380)
Tisbe
Tisbe
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
285

Localização :
Floresta - Bosque - Acampamento Meio-Sangue

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Logan Montecarlo em Dom 28 Set 2014, 03:45





Warzone

post • #1
where • arena
with • Frederick Apanha&dor Marshell
lyrics • fuck you and fuck her too ♪
Logan andava pelo terreno.
Seu olhar curioso perscrutava o ambiente, em busca de possíveis favorecimentos ou armadilhas, já que poderia tentar subverter o local a seu favor. De soslaio, observou algumas coisas interessantes: tochas ocasionais formavam sombras bruxuleantes, numa atmosfera noturna; corpos tornavam o âmbito fúnebre e até triste; e, além disso, toda a vegetação que não estava incinerada parecia forte, mas sem grandes atenções, só acabando por enviar um aviso mental às plantas - ajudem-me, se possível.
Montecarlo fitou seu oponente e inclinou a cabeça de lado, encarando-o de cima a baixo. Já armado - katana na direita, escudo na esquerda -, tocou a consciência alheia da forma que conseguia, com o intuito de extrair o máximo possível de seus pensamentos e memórias sem ser invasivo a ponto de sofrer consequências negativas.
Quando foi permitido, tomou a dianteira: propagou uma onda de confusão em direção ao oponente, procurando desnorteá-lo (quem, onde, o quê?, imaginava que seriam as perguntas levantadas pelo oponente) o suficiente para continuar a estratégia.
Erguendo os braços, abriria um sorriso, deixando que sua beleza natural e os próprios efeitos sedutores - aromas, persuasão, a ajuda da estação em deixá-lo ainda mais atraente - fizesse o resto do trabalho, e contaria com o fato dele não saber direito o que estava acontecendo para ganhar vantagem.
— Sou um amigo! — diria de longe e, para demonstrar, ergueria os braços como se estivesse rendido. — Sei que deve estar confuso, mas eu posso te ajudar! — falaria, colocando o máximo de verdade possível, com sua aprimorada técnica de motivação.

Equipamentos:
Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena](MÃO ESQUERDA!)

Katana de bronze sagrado [A versão japonesa da espada bastarda, possui a lâmina extremamente afiada e levemente curva, sendo resistente devido ao seu processo de criação, mais poderosa para quem utiliza a destreza do que a força, devido à técnica requerida ao seu uso, diferente da espada bastarda ocidental. Assim como ocorre com a wakisashi, seu feitio costuma ser mais detalhado do que o de armas ocidentais, com empunhadura em madeira, revestida em tecido e geralmente com padrões alinhavados de seda ou linhas nobres. Acompanha bainha resistente, de bambu][Bronze sagrado, madeira e tecido.][Nível mínimo: 5. Sem elemento](MÃO DIREITA!)

[Podiam dois de ataque, um de defesa e um suporte; tão aí os que eu escolhi.]
Poderes:
— Beleza Inata: Perséfone é uma antiga rival de Afrodite, por conta de ambas serem dotadas que especial beleza. Assim, tanto quanto os filhos da deusa do amor, os meio-sangues de Perséfone são comumente descritos como lindos, embora isso ainda não tenha uma grande serventia em batalha. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral I: Crê-se que os filhos de Perséfone possuem um cheiro agradável, como se estivessem em constante contato com as flores. Na realidade, há uma aura sucinta ao redor dos corpos destes, embora esta possa ser contida para fins diversos. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Espírito Ambíguo: Perséfone, antes de ser raptada por Hades, chamava-se Koré, tendo uma dupla identidade entre os gregos (durante inverno e outono, era Perséfone; verão e primavera, Koré). Esse espírito bipolar passa para seus filhos, que podem adquirir traços tanto de Perséfone quanto de Koré, ou seja, podem ser tanto bons quanto maus na mesma proporção; contudo, não é necessário que absorvam isso, mas – se o fizeram – não será incoerente. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Beleza Invejável: Dizem que a beleza aprimora-se com o passar do tempo, como um diamante que necessita ser bem lapidado. Os filhos de Perséfone, agora, subirão um degrau na escala de beleza externa, fazendo mortais (exceto semideuses) hesitarem ao ataca-lo; na prática, estes os acham inocentes e até mesmo inofensivos, ou seja, não o atacam na primeira rodada do embate. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral III: Com a evolução do filho de Perséfone, ele passa a revigorar-se a partir das flores do ambiente; curam-se a cada rodada em contato com as flores (que não sejam criadas por si) em 10 HP. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Persuasão: Perséfone era famosa por intervir nos julgamentos, convencendo Hades a amenizar suas penas. Seus filhos herdam tal habilidade. Isso faz com que argumentem bem, prendendo a atenção dos interlocutores, que considerarão seus argumentos com mais facilidade. Poderes que visam a sedução também são ampliados em 20%. Aliado à beleza das crias de Perséfone, é um componente fatal para a sedução. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento I: Quando próximos de flores – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Descanso tranquilo: Filhos de Perséfone também se adaptam à noite, pelo tempo de sua mãe no submundo, e se recuperam mais rapidamente enquanto descansam em ambientes escuros ou de noite. Cura e descanso tem efeito 25% maior nessas condições; atenção: eles não se curam/regeneram sozinhos, mas – caso um efeito curativo for utilizado – serão bonificados. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Botânica IV: Os filhos de Perséfone, nesse nível, ao adquirirem um grande conhecimento das plantas, podem até mesmo se comunicar com estas, seja de forma mental ou verbal. Não é controle nem nada, apenas uma comunicação, que pode ser respondida ou não. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Adaptação Estacional: Por Perséfone ser a responsável pelas estações (ao lado de sua mãe, Deméter), os filhos dela conseguirão se virar bem em condições, não extremas, mas difíceis. Quando sujeitados a climas frios ou quentes (sem exagero), não sentirão efeitos como frieira ou calor, permanecendo sempre numa temperatura agradável. Afora isso, conforme a estação do ano, seus poderes terão bônus de 20% (dano ou duração; ou menos gasto de MP): flores e plantas (Primavera e Verão), Mundo Inferior e sedução (Inverno e Outono). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento III: Quando próximos da terra – que não seja criação sua –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos. (PASSIVO, PSIQUÊ)




Nível 3. Confusão: Faço o inimigo ficar confuso em tempo e espaço, fazendo-o perguntar-se por um tempo onde está e quando. Dura apenas dois turnos. (ATIVO, PSIQUÊ)
Observações:
1. Oi.
2. Os passivos devem ser sempre considerados, destacando os no spoiler acima.
3. Quero chamar atenção para alguns poderes:

  • Empatia - Sempre os sentimentos de Frederick devem estar presentes de alguma maneira, nem que seja em spoiler;
  • Fortalecimento (I, II, III) - Considerar os três fortalecimentos, embora eu não tenha entendido completamente se há flores ou não na arena. Caso tiver flores, considerar também a Aura Floral III, acho, que cura 10 HP, e o Descanso Tranquilo, que aumenta em 25% quaisquer curas;
  • Perfume Embriagador - Levar em conta que é o primeiro turno de Fred sob o efeito do perfume.

4. Sobre a tentativa de sedução, considerar os efeitos da Beleza Inata, Beleza Invejável, Motivador, Aura Floral I, Adaptação Estacional (caso no inverno ou no outono), Aura de Narciso e Espírito Ambíguo.
5. Preciso saber em qual estação está se passando o combate;
6. Ainda estou com as armas na mão;
7. Acho que é só, qualquer coisa MP-me;
8. Tchau.

Logan Montecarlo
Logan Montecarlo
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
338

Localização :
viajei por aí

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Christian Marshell em Dom 28 Set 2014, 13:24

Torneio

Always go after your goals. One day you will achieve it.



Finalmente chegara o dia do torneio. Se eu estava nervoso? Não... afinal, não era uma característica minha temer situações como aquela. Estava de certa forma confiante de que poderia ganhar aquela "brincadeira", mas se não ganhasse, que mal faria? Era apenas diversão em minha visão.

Caminhei pela arena a fim de finalmente chegar no local do combate. Ele já estaria lá? Não sabia, mas tinha que estar pronto para qualquer tipo de ataque que pudesse vir de meu oponente. Pensando nisso enquanto caminhava e pensava em uma estratégia para defesa de diversos ataques usando o ambiente a meu favor, forcei-me a ficar com a cara mais inocente possível.

Podia sentir o perigo se aproximando cada vez mais, assim como esperado. Ao ter este pressentimento, peguei o escudo com a mão esquerda e caminhei confiante até finalmente alcançar o local desejado.

A grama à minha volta parecia estar queimada, algumas pessoas assistiam de longe aguardando que um dos dois finalmente começasse o ataque. É provável que ele tenha de fato pensado em fazer algo assim que eu aparecesse, mas eu sabia que Nêmesis não permitiria que o ataque tivesse início nas mãos de meu adversário. Tive certeza de que não faria nada assim que ele me fitou.

Esperando que ele ficasse de fato paralisado com meus olhos, assim como pela proteção de Nêmesis, aproveitaria aquela situação para tentar ter alguma vantagem contra o mesmo.

Com o olhar ainda inocente encararia ele como quem quer ajudar em alguma coisa.
– Olá... sei que posso parecer perigoso, mas acredite em mim, eu posso ajudar você... este é um lugar perigoso e DEUSES, OLHA ATRÁS DE VOCÊ! – Falaria tentando parecer assustado enquanto invocaria lâminas do chão vindas de todas as direções, inclusive de baixo de meu oponente. Esperava que ele estivesse paralisado, com medo e persuadido - olhando para trás por instinto - o suficiente para não notar a tempo que eu o atacaria.

-----------------------
Poderes e Habilidades:
Ativas:
Nível 7 ~ Invocar Lâminas Em volta e abaixo de seu inimigo surgem várias lâmimnas pontiagudas. A não ser que este saia de lá a tempo, ela subirá até cinco metros ou encontrar o teto – o que vier primeiro. [NEW]
Passivas:
Passivas de Nyx:

Nível 1

Beleza Noturna. À noite os filhos de Nyx ficam especialmente mais encantadores, podendo rivalizar com filhos de Perséfone e Thanatos, ou talvez confundidos com filhos de Afrodite, mesmo sem ter a mesma graça corporal.

Nível 2

Olhos noturnos I. Consegue enxergar perfeitamente no escuro como se fosse dia.

Nível 3

Cura Noturna I: À noite ou em locais onde a sombra predomina (Locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nyx consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 2 de HP por turno – e no máximo 50 por noite. [Adaptado por June] 

Nível 5

Olhos multicolores. Os segredos não passam por você, seus olhos sempre estão mudando de cores de acordo com o estado de espírito da pessoa, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos ou prevendo ações.. E ele sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estar. Isso se dá porque Nyx é uma deusa dos segredos e mistérios, portanto nada passa do olhar dos filhos de Nyx. Apenas os filhos de Nyx sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma cor significa mais de uma coisa. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nyx tendem a ficar um de uma cor e outro de outra e se for o caso de muitas emoções mudarem constante de cor.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração, falta de vontade, apatia
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Espiritual, leal, criativo, sensitivo, gentil, mal humorado
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.

Nível 6

Guiado pelas Estrelas: O filho de Nyx sabe instintivamente o nome de cada galáxia, cometa ou astro conhecido, mesmo sem nunca ter lido nada sobre o assunto. Além disso, se perdido, poderá perfeitamente se guiar pelas estrelas, reconhecer sua exata localização por elas e assim seguir o caminho correto, desde que em um ambiente natural onde possa ver o céu, e este não seja afetado por magia que possam alterar sua percepção.[Criado por Nix] [new]

Nível 7

Imunidade negra: Feitiços e ataques mágicos jogados contra você durante a noite não te afetam com a mesma força, sendo reduzidos em 50% no caso de fontes de nível menor do que você. Inimigos de nível igual só sofrem uma redução de 25% e, acima de cinco níveis acima do nível do filho de Nyx, não são afetados. Não soma com a resistência de outros grupos, como menestréis ou feiticeiras. Lembrando que ataques mágicos são apenas aqueles provenientes de grimórios, ou delimitados de tal modo. [Criado por Nix]

Nível 8

Leitura ambiental: Após entrar em um local você pode sentir sua energia. Não importa o que deixou a energia ali, se foram pessoas ou eventos, você pode sentir e definir se são positivas ou negativas e se são de medo, alegria, coragem, etc, ainda que não saiba o que ou quem ocasionou isso de forma especificada.[Criado por Nix] [new]

Nível 9

Esconderijo inviável I: Seus inimigos ou quem quer que seja não poderão se esconder naturalmente (sem uso de poderes) de você. Você consegue saber sua localização. Seu poder de percepção misturado à sua intuição apenas alcança um raio de dez metros neste nível, mas você apenas pressentirá a presença se forem de nível mais baixo que você e se estiver procurando conscientemente por algo. No caso de poderes de ocultação, nesse nível ainda funcionam normalmente, independente se o usuário for de nível menor que o filho de Nix. [Modificado]

Nível 10

Habilidade noturna. O seu poder aumenta quando a noite chega. Sua magia, força e habilidade para combate como destreza, agilidade e esquiva ficam mais evoluídas e aumentam em 10%. Seus sentidos também ficarão mais aguçados, mas apenas levemente. [Modificado]

Nível 11

Silêncio noturno: Os filhos de Nyx conseguem se movimentar sem produzir quase nenhum ruído, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar o silêncio, mas os sons produzidos ainda seriam menores do que o normal - apenas oponentes de poder superior ou ouvidos treinados terão facilidade em escutá-lo. [Adaptado por June]

Nível 12

Olhos noturnos II. Sua visão no escuro está ainda melhor e mais clara do que a de qualquer um, além de poder enxergar mais longe. Seus olhos se adaptaram tão bem a noite que conseguem enxergar longos metros de distância à sua frente. O máximo que consegue enxergar com absurda clareza são cinquenta metros em uma área aberta.

Nível 13

Persuasão Noturna: À noite, combinado com a Beleza Noturna, os filhos de Nyx conseguem persuadir seu oponente, não chegando a ser hipnose, mas podendo convencê-lo a mudar de atitude. Sua potência aumenta com a passagem de nível, contudo os efeitos são variáveis - oponentes de nível mais alto não são afetados, e mesmo aqueles que sofrem esse efeito podem se livrar dele, se a argumentação não for consistente e se a atitude for hostil de nada adiantará. Além disso, não é dar ordens, é tentar convencê-los de algo, mas os oponentes nunca farão algo contra a integridade física deles próprios. É um efeito de charme e resistências contra esse tipo de poder também se aplicam aqui. Considerar que se a motivação do oponente for muito forte (julgada pelo avaliador) ou se ele estiver sobre uma influência de poder maior, não terá efeito algum. [Adaptado por June]

Nível 14

Premonição: Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área nao seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. [Adaptado por June]

Nível 15

Cura noturna II. Como Cura Noturna I, mas seu nível torna-se mais alto, conseguindo curar-se mais rapidamente. 5 hp por turno, até no máximo 100 em uma noite de sono sem interrupções. Substitui o nível anterior, não acumulando.

Nível 17

Aura da Noite: O corpo do filho de Nyx adquire uma áurea negra e fria em sua volta, que faz com que as pessoas comuns temam o seu poder, sentindo medo e pensando duas vezes antes de atacar. O efeito é reduzido drasticamente durante o dia. No caso de semideuses e monstros, afeta apenas aqueles mais fracos. É um efeito de medo, e personagens imunes a isso não sofrem qualquer adversidade. [Adaptado]

Nível 18

Linguagem das Bruxas: Por simples instinto os filhos da noite conseguem traduzir perfeitamente muitos feitiços, inclusive aqueles que estão na mais antiga linguagem das feiticeiras. Eles também possuem um conhecimento extenso sobre simbologia. Ser capaz de traduzir não significa que seja capaz de usar, contudo.

Nível 19

Temperatura Noturna: A pele dos filhos de Nyx começa a ganhar uma temperatura mais amena e fria e a medida que o nível do semideus cresce, esta frieza vai aumentando. Assim que chega ao nível quarenta esta temperatura pode até influenciar no ambiente, nada muito perceptível, mas que também vai aumentando com o passar dos níveis. Chegará a um ponto onde o filho de Nyx será capaz de deixar toda uma sala de uns dez metros quadrados com uma temperatura amena e gostosa para o sono, uma temperatura típica da noite. Não faz com que eles ganhem nenhuma resistÇencia, sem surte qualquer efeito sobre os inimigos, sendo apenas uma característica física.

Nível 25

Cura Noturna III: Como os níveis anteriores, mas aumentando a cura para 5 HP e 2 MP por turno, podendo recuperar em uma noite de sono sem interrupções um máximo de 100 HP e 50 MP. Substitui os outros níveis, não acumulando.

---------------

Passivas de Nêmesis:

Nível 1 ~ Instinto Vingativo É raro um Vingador de Nêmesis deixar passar algo em branco. Eles sentem vontade de vingar-se, e muitas vezes esse instinto toma conta por completo dos Aprendizes desta deusa. [NEW]


Nível 2 ~ Precisão Um Vingador é capaz de, em poucos segundos, bolar toda uma estratégia de ataque em sua mente, no meio de uma cambalhota ou enquanto se defende de um ataque inimigo. [NEW]


Nível 3 ~ ImunidadeApesar de ser a deusa principalmente da vingança, a Justiça também é uma esfera de controle atribuída a ela. Todos os seus aprendizes, por possuírem uma proteção justa, são imunes a qualquer maldição que fará com que eles tenham mais dificuldade em lutar [MODIFICADO]


Nível 4 ~ Aura da VingançaUm Vingador possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. O instinto delas diz que a reação deste pode ser muito forte. [NEW]

Nível 6 ~ Carma Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Um vingador de Nêmesis, quando chegar perto de alguém muito feliz com algo, fará essa pessoa sentir-se, de repente, triste, e lembrar-se de todos os motivos que tem para estar assim. [NEW]


Nível 7 ~ Escudo da Vingança Qualquer arma que seja arremessada em direção a um Vingador de Nêmesis, voltará para ele como um boomerang. (Salvo armas muito pesadas, como martelos e coisas do gênero. Essas somente causarão menos dado que o normal) [NEW]


Nível 8 ~ Cérebro Leve Não é justo que o Vingador seja enfeitiçado e o seu adversário não. Este poder deixa o Aprendiz da deusa da Vingança imune a qualquer feitiço lançado por alguém de nível menor ou igual ao dele, ou se o mesmo não for muito forte.

Nível 10 ~ Sexto Sentido Vingadores de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça.

Nível 11 ~ Moiras Traiçoeiras Nêmesis foi criada pelas moiras. Por causa disso, seus aprendizes, quando alcançam o nível citado, ganham um poder de “presente” destas. Um Vingador prevê alguns segundos após os próprios movimentos, em batalhas ou na vida normal. Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. [NEW]


Nível 12 ~ Sobrevivência A Vingança é um prato que se come frio – ou seja, deve-se esperar. Vingadores também são muito pacientes e tolerantes, podendo ficar semanas sem ingerir nenhum alimento ou beber nenhum líquido. [NEW]


Nível 13 ~ A Vingança é Bela Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita – tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus aprendizes ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. O seu adversário, portanto, demorará mais do que o normal para
atacar, sendo ele do sexo oposto ou do mesmo sexo que você. [NEW]

Nível 14 ~ Insegurança Quando alguém luta com um Vingador de Nêmesis, sente sempre vontade de fugir, achando que nunca vencerá. Isso porque Nêmesis pune o excesso de segurança – e, nesse caso, evita completa que ele aconteça, fazendo com que os que lutam com seus aprendizes sintam o oposto. [NEW]

Nível 15 ~ Olhos da Determinação Um inimigo é incapaz de fugir de um Vingador. As únicas opções que ele tem são lutar ou morrer.

Nível 16 ~ Punição Nêmesis dá como dever aos seus aprendizes punir a húbris (um conceito grego que pode ser traduzido como “tudo que passa da medida”). Um Vingador possui uma áurea que faz com que seu inimigo fique estranhamente arrogante. Por causa do dever que a deusa dá aos seus aprendizes de punir tal comportamento, o monstro ou semideus em questão fica 2 duas vezes mais vulnerável do que o normal. [NEW]


Nível 17 ~ Injustiça O Vingador de Nêmesis é imune a qualquer ataque injusto do seu inimigo, seja este físico ou mental.


Nível 18 ~ Aura da Estratégia O Inimigo percebe o quão bom o Vingador é em bolar suas próprias estratégias, e se sente diminuído, o que o faz ter dificuldade em bolar os próprios planos de ataque.


Nível 19 ~ Multiplicação Um Vingador nunca fica sem as suas facas. Quando arremessa uma, outra se materializa em seu lugar. No final, o semideus só pode ficar uma, sendo esta a original ou não. As cópias não possuem o mesmo poder mágico da original, mesmo se substituir a mesma. [NEW]


Nível 20 ~ Olhos Supremos Um Vingador de Nêmesis consegue enxergar através do inimigo, sabendo então seus pontos fortes e fracos.


Nível 21 ~ Sobrevivência II A Vingança existe em todo o lugar – assim, um vingador pode sobreviver em todos estes também. O ambiente não te afetará. [NEW]


Nível 22 ~ Excesso de Poder Nêmesis pune os que possuem poder demais. Quando um de seus aprendizes está lutando com alguém pelo menos nível 15, este perderá dois níveis temporariamente, até o combate terminar. [NEW]


Nível 23 ~ Até o fim Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal. [NEW]


Nível 24 ~ Sorte Nêmesis distribui tanto a boa quanto a má sorte. No caso dos Vingadores, tudo que pode dar certo para eles que depende apenas das mãos do destino, dará. [NEW]


Nível 25 ~ Olhos Vendados Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.

Nível 26 ~ Angelical Alguém que luta contra um Vingador – salvo monstros do mundo inferior – não será capaz de fazer o primeiro movimento. No momento em que vir a cara do Aprendiz de Nêmesis, sentirá como se este não fará nada de mal, e portanto não fará nada de mal para ele também. Essa habilidade acaba assim que o Vingador ataca o inimigo. [NEW]
Equipamento:
♦ Adaga comum de bronze sagrado [Adaga simples e elegante, ela é feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Sem nível mínimo. Sem elementos]

♦ Cimitarra de bronze sagrado [Espada de lâmina fina e leve, entre 90 e 140 cm, levemente recurvada. Prioriza a agilidade do usuário, sendo melhor para ataques de corte do que de perfuração, ainda que também possa ser usada dessa maneira. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira, revestido em tecido][Bronze sagrado, madeira e seda][Sem nível mínimo, sem elementos]

♦ Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena]

♦ — {Darkbook} / Grimório [Livro de magias encadernado com couro e detalhes em ouro. É extremamente necessário a sua utilização para a evocação dos feitiços. Quando em repouso, transforma-se em uma pequena agenda, cabendo dentro de qualquer bolso. Sempre retornará ao seu dono] {Couro e Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre a Magia Negra} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nyx]
Observações:
– Oe também o/
– Favor considerar todas as passivas até o nível 26 de Nyx e Nêmesis. Tais habilidades estão listadas acima e estarão ativas durante todo o combate.
– Logan perde 2 níveis temporariamente até o combate acabar por causa de uma passiva de Nêmesis.
– Lembre-se de que o HP do Fred desce 50% mais devagar, ou seja, se um ataque tiraria 20 HP, o dano que o Fred receberia seria de apenas 10 HP.
– Existem ao menos 4 habilidades acima que não permitem que meu oponente inicie o ataque, em especial o fato de ele ter fitado o Frederick, ficando paralisado por isso.
– Vale lembrar que as lâminas surgem de todos os lados do oponente, e a menos que de alguma forma o Logan saia das paralisias e não caia no "charme" de Frederick (Ele tem habilidades para convencer tanto pela fala quanto pela aparência também), não haverá como sair com antecedência do local, tendo em vista que as lâminas surgem sem aviso prévio.
– De acordo com uma das passivas, Logan está duas vezes mais vulnerável do que o normal e também tem dificuldades para bolar estratégias.
– O Fred se cura e recupera um pouco de energia passivamente a cada turno.
– Não sei se a habilidade de Nêmesis que protege o Fred contra ataques mentais ofensivos vai parar a leitura de mente, então colocarei o sentimento do Fred mesmo assim, mas apenas considere ele se minha habilidade não parar essa leitura.
– Logan, por favor olhe nas habilidades passivas do Fred, logo no começo, a descrição das cores dos olhos dele. As cores vão refletir os sentimentos do Logan, então me diga de que cor estarão os olhos.
– Logan, também me diga os pontos fracos de seu personagem, assim como o "nêmesis" (coisa que ele mais teme) em spoiler, já que o Fred pode ler e encontrar ambas as respostas olhando para seu personagem.
– Caso Logan faça alguma coisa injusta, favor aplicar as devidas punições de Nêmesis sobre ele.
– Vale lembrar também que seu ataque foi parado pelas passivas, por isso todas as suas falas e ações foram ignoradas a partir do momento que me fitou. Perguntei com antecedência se eu poderia fazer isso, então não estou infringindo nenhuma regra com isso.
– Acho que é só.
Emoções:
As emoções de Frederick estão estabilizadas, exceto pelo fato de que ele está confiante no que faz.
Now don't you understand, that I'm never changing who I am.

Christian Marshell
Christian Marshell
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
363

Localização :
Who knows?

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Logan Montecarlo em Dom 28 Set 2014, 16:43





Warzone

post • #2
where • arena
with • Frederick Apanha&dor Marshell
lyrics • if you were there, beware ♪
Ele previa os pensamentos de seu inimigo, possuindo uma leve ideia do que aconteceria postumamente.
Dessa forma, e dadas as palavras do garoto que estava confiante, conseguiria - tanto pelo aviso de que o local era perigoso e pela interjeição - pressentir o perigo advindo de ficar parado.
Não obstante, se é que esses motivos ainda não fossem suficientes para satisfazer a sensação de sobrevivência, a mente de Logan se agitaria quando o combatente falasse, pois era uma mentira; e a psiquê do mentalista não suportava esse tipo de calúnias, denotando a tentativa de enganação e perigo.
Com seus dons provindos da protetora, seria só fechar os olhos e - dali a cinco, no máximo dez segundos - reaparecer fora do alcance das lâminas, já de olhos abertos, ainda mais distante de Frederick do que anteriormente, de forma que a distância entre ambos apenas aumentaria - ainda mais alerta, sentindo a adrenalina deixar todo o seu corpo em estado de perigo -, e com o escudo erguido e a arma brandida, pronto para o que se seguisse.
— Não faça isso! — gritaria, dando alguns passos para trás. — Por que me atacas?

Equipamentos:
Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena](MÃO ESQUERDA!)

Katana de bronze sagrado [A versão japonesa da espada bastarda, possui a lâmina extremamente afiada e levemente curva, sendo resistente devido ao seu processo de criação, mais poderosa para quem utiliza a destreza do que a força, devido à técnica requerida ao seu uso, diferente da espada bastarda ocidental. Assim como ocorre com a wakisashi, seu feitio costuma ser mais detalhado do que o de armas ocidentais, com empunhadura em madeira, revestida em tecido e geralmente com padrões alinhavados de seda ou linhas nobres. Acompanha bainha resistente, de bambu][Bronze sagrado, madeira e tecido.][Nível mínimo: 5. Sem elemento](MÃO DIREITA!)

[Podiam dois de ataque, um de defesa e um suporte; tão aí os que eu escolhi.]
Poderes:
— Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Beleza Invejável: Dizem que a beleza aprimora-se com o passar do tempo, como um diamante que necessita ser bem lapidado. Os filhos de Perséfone, agora, subirão um degrau na escala de beleza externa, fazendo mortais (exceto semideuses) hesitarem ao ataca-lo; na prática, estes os acham inocentes e até mesmo inofensivos, ou seja, não o atacam na primeira rodada do embate. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral III: Com a evolução do filho de Perséfone, ele passa a revigorar-se a partir das flores do ambiente; curam-se a cada rodada em contato com as flores (que não sejam criadas por si) em 10 HP. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento I: Quando próximos de flores – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Descanso tranquilo: Filhos de Perséfone também se adaptam à noite, pelo tempo de sua mãe no submundo, e se recuperam mais rapidamente enquanto descansam em ambientes escuros ou de noite. Cura e descanso tem efeito 25% maior nessas condições; atenção: eles não se curam/regeneram sozinhos, mas – caso um efeito curativo for utilizado – serão bonificados. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos. (PASSIVO, PERSÉFONE)
Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos. (PASSIVO, PSIQUÊ)




Nível 4. Teletransporte iniciante: Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. (ATIVO, PSIQUÊ)

Observações:
1. Oi.
2. Os passivos devem ser sempre considerados, destacando os no spoiler acima.
3. Quero chamar atenção para alguns poderes:

  • Resistência Mental - Tenho resistência sobre qualquer efeito mental dele sobre mim. Além disso, deve-se considerar os Fortalecimentos (I e II), que também me dão mais resistência mental ainda;
  • Empatia - Sempre os sentimentos de Frederick devem estar presentes de alguma maneira, nem que seja em spoiler;
  • Fortalecimento (I e II) - Considerar os dois fortalecimentos, embora eu não tenha entendido completamente se há flores ou não na arena. Caso tiver flores, considerar também a Aura Floral III, acho, que cura 10 HP, e o Descanso Tranquilo, que aumenta em 25% quaisquer curas;
  • Perfume Embriagador - Levar em conta que é o primeiro turno de Fred sob o efeito do perfume;
  • Detector de Mentiras - Logan saberia que Fred estava mentindo, mesmo que não soubesse o que estava por acontecer.

4. Quero chamar atenção para algumas coisas:

  • Segundo o www.dicio.com.br, fitar significa Permanecer olhando fixamente para; firmar ou firmar-se: fitava-a constantemente durante a aula: fitava o pôr do sol diariamente; seus pensamentos fitavam-se naquela experiência passada, ou seja, se o poder que me deixa paralisado é somente válido caso eu olhe pros olhos dele, desconsiderar a paralisia, já que eu não disse que o olhava nos olhos. Mesmo porque teoricamente, eles estão a uma distância média, o que torna um pouco difícil enxergar os olhos, se focando mais no todo do que em detalhes, mas tudo bem;
  • Não considerei o charme do Fred, pela Resistência Mental + Fortalecimento I e II;
  • Apesar de eu estar teoricamente mais vulnerável, o poder afeta a minha mentalidade - pois me torna arrogante -, ou seja, está inutilizado pela Resistência Mental dos mentalistas + Fortalecimento I e II de perséfone, isto é, eu não estou duas vezes mais vulnerável;
  • A leitura de mente não é parada porque eu deixei claro que não era invasivo, ou seja, não é ataque mental ofensivo, além do poder só imunizar ataques injustos;
  • Dessa forma, se considerar que o Fred vinha pensando nas estratégias antes de chegar e que o Logan conseguia ler a mente dele, foi (a) possível prever o ataque e consequentemente (b) saber das lâminas e logicamente (c) fugir;
  • Caso seja considerado que os poderes dele realmente me deixam com medo, é até mais coerente que o Logan saísse dali o mais rápido possível;
  • A leitura de emoções (Empatia) não é ataque mental, é uma característica;
  • Aliás, eu não sei se o Fred realmente lê os pontos fracos e o nêmesis, já que o Logan tem resistência mental, mas botei mesmo assim.

5. Preciso saber em qual estação está se passando o combate;
6. Ainda estou com as armas na mão;
7. Acho que é só, qualquer coisa MP-me;
8. Tchau.
Extras:
1. Os olhos do Fred podem estar: Vermelho, Laranja, Verde, Azul, Violeta, Índigo, Marrom;
2. Pontos fracos: Logan é meio teimoso e cabeça-dura, não se importando muito com o que dizem e fazendo as coisas à própria maneira;
3. Nêmesis: Tornar-se previsível.
Logan Montecarlo
Logan Montecarlo
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
338

Localização :
viajei por aí

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Tisbe em Seg 29 Set 2014, 16:58


Torneio do Sangue Olimpiano
Logan Montecarlo x  Frederick Marshell


Logan havia chegado mais cedo na arena que seu outro oponente, em poucos minutos depois a luta foi iniciada. Os curandeiros de Asclépios já estavam á postos caso precisasse.
O filho de Peserfóne olhou de cima a baixo o de Nyx. Frederick gritou algo sobre perigo no local tentando distrair o oponente, instintivamente Montecarlo recuou para trás poucos segundos antes de lâminas enormes surgirem do chão, por pouco, seria o fim do mentalista e a plateia vai à loucura.  O filho de Nyx ficou vendo sua tentativa dar errada.
A plateia espera outro ataque de Frederick ou um de Logan.


I:

- Observações: -
- Prazo de postagem: 3 dias.
- Armas e Poderes em spoiler.
- O vencedor lutará com: Eddard Hayward
- Estação: Primavera.

II:

- Observações Importantes: -

Como vocês já sabem sofreu algumas alterações nas regras e tenho certeza de que já viram a MP sobre isso, peço desculpas ao transtorno. Todos agora tem o HP e MP full.
Estação primavera pra igualar a noite com o Frederick.
Tem flores que viraram fruto. (Ex: Aquelas florzinhas da Mangueira)
I - Beleza Noturna de Frederick mal sucedida pelo Bloqueio de Logan
II - Invocar lâminas mal sucedidas pelo recuo (instintivo) do Logan
III - Paralisia ignorada e não aceita pelo fato dela não estar escrita e também por causa de dois indivíduos não a acharam nos poderes.
IV - Perfume de Flores aceito por estar sempre com o Logan, mas não causa efeito relevante no Frederick por ele poder se curar
V -  Nível 15 dos vingadores não foi válido porque foi ataque de um poder e não do próprio vingador.

Acho que é tudo, caso eu esqueça de algo WPP/MP/FB

III:

- Status -

Frederick: HP (350/350) MP (350/350)
Logan: HP (380/380) MP (380/380)
Tisbe
Tisbe
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
285

Localização :
Floresta - Bosque - Acampamento Meio-Sangue

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Christian Marshell em Qui 02 Out 2014, 12:35

Torneio

Always go after your goals. One day you will achieve it.



Levantei uma sobrancelha ao ver que o oponente havia conseguido sair do ataque. Afinal, ele tinha seus truques também... não era qualquer um que sairia daquela situação ileso.
– Porque não pretendo perder tão rápido essa nossa brincadeirinha! – gritei de volta lançando-lhe um sorriso enquanto sacava meu grimório. – Fortuna Fortis... – recitei, aumentando assim minhas chances de acerto para o que viria a seguir, então apontei para o solo em volta de algumas árvores próximas de Logan. – Ignem... – recitei fazendo uma bola de fogo sair de minha mão em direção às mesmas. Esperava que, caso acertasse, a explosão ao lado das árvores fizesse com que elas voassem em direção ao meu oponente. Se funcionaria? Não sei, mas guardei novamente o grimório e saquei minha cimitarra, preparando também o escudo para o que pudesse acontecer.

-----------------------
Poderes e Habilidades:
Ativas:
Grimório Intermediário (lvl 15):
Fortuna Fortis: Magia da sorte, aumenta as chances de acerto e o dano causado em 25% pelos próximos 2 turnos. 1 vez por batalha.

Grimório Iniciante (lvl 4):

Ignem: magia que gera 1 bola de fogo. A bola vai em linha reta, numa distância de até 50m. Ela explode se bater em qualquer coisa no caminho
Passivas:
Passivas de Nyx:

Nível 1

Beleza Noturna. À noite os filhos de Nyx ficam especialmente mais encantadores, podendo rivalizar com filhos de Perséfone e Thanatos, ou talvez confundidos com filhos de Afrodite, mesmo sem ter a mesma graça corporal.

Nível 2

Olhos noturnos I. Consegue enxergar perfeitamente no escuro como se fosse dia.

Nível 3

Cura Noturna I: À noite ou em locais onde a sombra predomina (Locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nyx consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 2 de HP por turno – e no máximo 50 por noite. [Adaptado por June] 

Nível 5

Olhos multicolores. Os segredos não passam por você, seus olhos sempre estão mudando de cores de acordo com o estado de espírito da pessoa, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos ou prevendo ações.. E ele sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estar. Isso se dá porque Nyx é uma deusa dos segredos e mistérios, portanto nada passa do olhar dos filhos de Nyx. Apenas os filhos de Nyx sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma cor significa mais de uma coisa. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nyx tendem a ficar um de uma cor e outro de outra e se for o caso de muitas emoções mudarem constante de cor.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração, falta de vontade, apatia
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Espiritual, leal, criativo, sensitivo, gentil, mal humorado
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.

Nível 6

Guiado pelas Estrelas: O filho de Nyx sabe instintivamente o nome de cada galáxia, cometa ou astro conhecido, mesmo sem nunca ter lido nada sobre o assunto. Além disso, se perdido, poderá perfeitamente se guiar pelas estrelas, reconhecer sua exata localização por elas e assim seguir o caminho correto, desde que em um ambiente natural onde possa ver o céu, e este não seja afetado por magia que possam alterar sua percepção.[Criado por Nix] [new]

Nível 7

Imunidade negra: Feitiços e ataques mágicos jogados contra você durante a noite não te afetam com a mesma força, sendo reduzidos em 50% no caso de fontes de nível menor do que você. Inimigos de nível igual só sofrem uma redução de 25% e, acima de cinco níveis acima do nível do filho de Nyx, não são afetados. Não soma com a resistência de outros grupos, como menestréis ou feiticeiras. Lembrando que ataques mágicos são apenas aqueles provenientes de grimórios, ou delimitados de tal modo. [Criado por Nix]

Nível 8

Leitura ambiental: Após entrar em um local você pode sentir sua energia. Não importa o que deixou a energia ali, se foram pessoas ou eventos, você pode sentir e definir se são positivas ou negativas e se são de medo, alegria, coragem, etc, ainda que não saiba o que ou quem ocasionou isso de forma especificada.[Criado por Nix] [new]

Nível 9

Esconderijo inviável I: Seus inimigos ou quem quer que seja não poderão se esconder naturalmente (sem uso de poderes) de você. Você consegue saber sua localização. Seu poder de percepção misturado à sua intuição apenas alcança um raio de dez metros neste nível, mas você apenas pressentirá a presença se forem de nível mais baixo que você e se estiver procurando conscientemente por algo. No caso de poderes de ocultação, nesse nível ainda funcionam normalmente, independente se o usuário for de nível menor que o filho de Nix. [Modificado]

Nível 10

Habilidade noturna. O seu poder aumenta quando a noite chega. Sua magia, força e habilidade para combate como destreza, agilidade e esquiva ficam mais evoluídas e aumentam em 10%. Seus sentidos também ficarão mais aguçados, mas apenas levemente. [Modificado]

Nível 11

Silêncio noturno: Os filhos de Nyx conseguem se movimentar sem produzir quase nenhum ruído, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar o silêncio, mas os sons produzidos ainda seriam menores do que o normal - apenas oponentes de poder superior ou ouvidos treinados terão facilidade em escutá-lo. [Adaptado por June]

Nível 12

Olhos noturnos II. Sua visão no escuro está ainda melhor e mais clara do que a de qualquer um, além de poder enxergar mais longe. Seus olhos se adaptaram tão bem a noite que conseguem enxergar longos metros de distância à sua frente. O máximo que consegue enxergar com absurda clareza são cinquenta metros em uma área aberta.

Nível 13

Persuasão Noturna: À noite, combinado com a Beleza Noturna, os filhos de Nyx conseguem persuadir seu oponente, não chegando a ser hipnose, mas podendo convencê-lo a mudar de atitude. Sua potência aumenta com a passagem de nível, contudo os efeitos são variáveis - oponentes de nível mais alto não são afetados, e mesmo aqueles que sofrem esse efeito podem se livrar dele, se a argumentação não for consistente e se a atitude for hostil de nada adiantará. Além disso, não é dar ordens, é tentar convencê-los de algo, mas os oponentes nunca farão algo contra a integridade física deles próprios. É um efeito de charme e resistências contra esse tipo de poder também se aplicam aqui. Considerar que se a motivação do oponente for muito forte (julgada pelo avaliador) ou se ele estiver sobre uma influência de poder maior, não terá efeito algum. [Adaptado por June]

Nível 14

Premonição: Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área nao seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. [Adaptado por June]

Nível 15

Cura noturna II. Como Cura Noturna I, mas seu nível torna-se mais alto, conseguindo curar-se mais rapidamente. 5 hp por turno, até no máximo 100 em uma noite de sono sem interrupções. Substitui o nível anterior, não acumulando.

Nível 17

Aura da Noite: O corpo do filho de Nyx adquire uma áurea negra e fria em sua volta, que faz com que as pessoas comuns temam o seu poder, sentindo medo e pensando duas vezes antes de atacar. O efeito é reduzido drasticamente durante o dia. No caso de semideuses e monstros, afeta apenas aqueles mais fracos. É um efeito de medo, e personagens imunes a isso não sofrem qualquer adversidade. [Adaptado]

Nível 18

Linguagem das Bruxas: Por simples instinto os filhos da noite conseguem traduzir perfeitamente muitos feitiços, inclusive aqueles que estão na mais antiga linguagem das feiticeiras. Eles também possuem um conhecimento extenso sobre simbologia. Ser capaz de traduzir não significa que seja capaz de usar, contudo.

Nível 19

Temperatura Noturna: A pele dos filhos de Nyx começa a ganhar uma temperatura mais amena e fria e a medida que o nível do semideus cresce, esta frieza vai aumentando. Assim que chega ao nível quarenta esta temperatura pode até influenciar no ambiente, nada muito perceptível, mas que também vai aumentando com o passar dos níveis. Chegará a um ponto onde o filho de Nyx será capaz de deixar toda uma sala de uns dez metros quadrados com uma temperatura amena e gostosa para o sono, uma temperatura típica da noite. Não faz com que eles ganhem nenhuma resistÇencia, sem surte qualquer efeito sobre os inimigos, sendo apenas uma característica física.

Nível 25

Cura Noturna III: Como os níveis anteriores, mas aumentando a cura para 5 HP e 2 MP por turno, podendo recuperar em uma noite de sono sem interrupções um máximo de 100 HP e 50 MP. Substitui os outros níveis, não acumulando.

---------------

Passivas de Nêmesis:

Nível 1 ~ Instinto Vingativo É raro um Vingador de Nêmesis deixar passar algo em branco. Eles sentem vontade de vingar-se, e muitas vezes esse instinto toma conta por completo dos Aprendizes desta deusa. [NEW]


Nível 2 ~ Precisão Um Vingador é capaz de, em poucos segundos, bolar toda uma estratégia de ataque em sua mente, no meio de uma cambalhota ou enquanto se defende de um ataque inimigo. [NEW]


Nível 3 ~ ImunidadeApesar de ser a deusa principalmente da vingança, a Justiça também é uma esfera de controle atribuída a ela. Todos os seus aprendizes, por possuírem uma proteção justa, são imunes a qualquer maldição que fará com que eles tenham mais dificuldade em lutar [MODIFICADO]


Nível 4 ~ Aura da VingançaUm Vingador possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. O instinto delas diz que a reação deste pode ser muito forte. [NEW]

Nível 6 ~ Carma Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Um vingador de Nêmesis, quando chegar perto de alguém muito feliz com algo, fará essa pessoa sentir-se, de repente, triste, e lembrar-se de todos os motivos que tem para estar assim. [NEW]


Nível 7 ~ Escudo da Vingança Qualquer arma que seja arremessada em direção a um Vingador de Nêmesis, voltará para ele como um boomerang. (Salvo armas muito pesadas, como martelos e coisas do gênero. Essas somente causarão menos dado que o normal) [NEW]


Nível 8 ~ Cérebro Leve Não é justo que o Vingador seja enfeitiçado e o seu adversário não. Este poder deixa o Aprendiz da deusa da Vingança imune a qualquer feitiço lançado por alguém de nível menor ou igual ao dele, ou se o mesmo não for muito forte.

Nível 10 ~ Sexto Sentido Vingadores de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça.

Nível 11 ~ Moiras Traiçoeiras Nêmesis foi criada pelas moiras. Por causa disso, seus aprendizes, quando alcançam o nível citado, ganham um poder de “presente” destas. Um Vingador prevê alguns segundos após os próprios movimentos, em batalhas ou na vida normal. Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. [NEW]


Nível 12 ~ Sobrevivência A Vingança é um prato que se come frio – ou seja, deve-se esperar. Vingadores também são muito pacientes e tolerantes, podendo ficar semanas sem ingerir nenhum alimento ou beber nenhum líquido. [NEW]


Nível 13 ~ A Vingança é Bela Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita – tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus aprendizes ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. O seu adversário, portanto, demorará mais do que o normal para
atacar, sendo ele do sexo oposto ou do mesmo sexo que você. [NEW]

Nível 14 ~ Insegurança Quando alguém luta com um Vingador de Nêmesis, sente sempre vontade de fugir, achando que nunca vencerá. Isso porque Nêmesis pune o excesso de segurança – e, nesse caso, evita completa que ele aconteça, fazendo com que os que lutam com seus aprendizes sintam o oposto. [NEW]

Nível 15 ~ Olhos da Determinação Um inimigo é incapaz de fugir de um Vingador. As únicas opções que ele tem são lutar ou morrer.

Nível 16 ~ Punição Nêmesis dá como dever aos seus aprendizes punir a húbris (um conceito grego que pode ser traduzido como “tudo que passa da medida”). Um Vingador possui uma áurea que faz com que seu inimigo fique estranhamente arrogante. Por causa do dever que a deusa dá aos seus aprendizes de punir tal comportamento, o monstro ou semideus em questão fica 2 duas vezes mais vulnerável do que o normal. [NEW]


Nível 17 ~ Injustiça O Vingador de Nêmesis é imune a qualquer ataque injusto do seu inimigo, seja este físico ou mental.


Nível 18 ~ Aura da Estratégia O Inimigo percebe o quão bom o Vingador é em bolar suas próprias estratégias, e se sente diminuído, o que o faz ter dificuldade em bolar os próprios planos de ataque.


Nível 19 ~ Multiplicação Um Vingador nunca fica sem as suas facas. Quando arremessa uma, outra se materializa em seu lugar. No final, o semideus só pode ficar uma, sendo esta a original ou não. As cópias não possuem o mesmo poder mágico da original, mesmo se substituir a mesma. [NEW]


Nível 20 ~ Olhos Supremos Um Vingador de Nêmesis consegue enxergar através do inimigo, sabendo então seus pontos fortes e fracos.


Nível 21 ~ Sobrevivência II A Vingança existe em todo o lugar – assim, um vingador pode sobreviver em todos estes também. O ambiente não te afetará. [NEW]


Nível 22 ~ Excesso de Poder Nêmesis pune os que possuem poder demais. Quando um de seus aprendizes está lutando com alguém pelo menos nível 15, este perderá dois níveis temporariamente, até o combate terminar. [NEW]


Nível 23 ~ Até o fim Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal. [NEW]


Nível 24 ~ Sorte Nêmesis distribui tanto a boa quanto a má sorte. No caso dos Vingadores, tudo que pode dar certo para eles que depende apenas das mãos do destino, dará. [NEW]


Nível 25 ~ Olhos Vendados Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.

Nível 26 ~ Angelical Alguém que luta contra um Vingador – salvo monstros do mundo inferior – não será capaz de fazer o primeiro movimento. No momento em que vir a cara do Aprendiz de Nêmesis, sentirá como se este não fará nada de mal, e portanto não fará nada de mal para ele também. Essa habilidade acaba assim que o Vingador ataca o inimigo. [NEW]
Equipamento:
♦ Adaga comum de bronze sagrado [Adaga simples e elegante, ela é feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Sem nível mínimo. Sem elementos]

♦ Cimitarra de bronze sagrado [Espada de lâmina fina e leve, entre 90 e 140 cm, levemente recurvada. Prioriza a agilidade do usuário, sendo melhor para ataques de corte do que de perfuração, ainda que também possa ser usada dessa maneira. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira, revestido em tecido][Bronze sagrado, madeira e seda][Sem nível mínimo, sem elementos]

♦ Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena]

♦ — {Darkbook} / Grimório [Livro de magias encadernado com couro e detalhes em ouro. É extremamente necessário a sua utilização para a evocação dos feitiços. Quando em repouso, transforma-se em uma pequena agenda, cabendo dentro de qualquer bolso. Sempre retornará ao seu dono] {Couro e Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre a Magia Negra} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nyx]
Observações:
– Oe novamente o/
– Favor considerar todas as passivas até o nível 26 de Nyx e Nêmesis. Tais habilidades estão listadas acima e estarão ativas durante todo o combate.
– Logan perde 2 níveis temporariamente até o combate acabar por causa de uma passiva de Nêmesis.
– Lembre-se de que o HP do Fred desce 50% mais devagar, ou seja, se um ataque tiraria 20 HP, o dano que o Fred receberia seria de apenas 10 HP.
– Peço que lembrem de considerar os seguintes fatores quanto ao meu ataque: "~ Sorte Nêmesis distribui tanto a boa quanto a má sorte. No caso dos Vingadores, tudo que pode dar certo para eles que depende apenas das mãos do destino, dará." + Fortuna Fortis: Magia da sorte, aumenta as chances de acerto e o dano causado em 25% pelos próximos 2 turnos. 1 vez por batalha. (Vai durar dois turnos. Está no grimório intermediário).
– Não sei se ler minha mente se torna algo "injusto" aos olhos de Nêmesis, já que obviamente me atrapalha. e.e' Mas tudo bem caso não seja. (Sei lá né? Rs)
– De acordo com uma das passivas, Logan está duas vezes mais vulnerável do que o normal e também tem dificuldades para bolar estratégias.
– O Fred se cura e recupera um pouco de energia passivamente a cada turno.
– Não conseguirá ler minha mente com fins ofensivos como atacar ou contra-atacar. Creio que só poderá usar para fins defensivos, isso se o fato acima sobre a leitura não for considerado.
– Logan, por favor olhe nas habilidades passivas do Fred, logo no começo, a descrição das cores dos olhos dele. As cores vão refletir os sentimentos do Logan, então me diga de que cor estarão os olhos. (O que está mais evidente please -q)
– Caso Logan faça alguma coisa injusta, favor aplicar as devidas punições de Nêmesis sobre ele.
– Acho que é só... qualquer coisa MP.
Emoções:
As emoções de Frederick estão estabilizadas, exceto pelo fato de que ele está confiante no que faz e estar se divertindo com a situação.
Now don't you understand, that I'm never changing who I am.

Christian Marshell
Christian Marshell
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
363

Localização :
Who knows?

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Logan Montecarlo em Sex 03 Out 2014, 21:32



Warzone

post • #3
where • arena
with • Frederick Apanha&dor Marshell
lyrics • just a city boy ♪
Assim que as palavras de Frederick saíram de sua boca, o cérebro de Logan pressentiu o perigo.
Numa tentativa desesperada de acionar o plano anterior, apontou para o oponente e localizou uma lembrança em específico: a do torneio. Com seus dons advindos de Psiquê, apagá-la-ia por completo da memória do garoto.
Se tudo desse certo, aquilo funcionaria para que o jovem não soubesse o que fazer posteriormente, pois não saberia o que realizar, por não se lembrar do que estava a fazer. Caso não desse... Bem, ele não queria pensar naquilo.
De qualquer jeito, Montecarlo continuaria, passando então à investida e, com falsidade na voz, exalaria o perfume de uma Lótus, que provocaria um instinto protetor no filho de Nyx.
Socorro, seus lábios deixariam escapar, com o semideus se sentando e se abraçando, como se fosse uma inocente criança que necessitava de ajuda, contando com seu charme para transmitir uma aparência inofensiva. Não me machuque, bom moço.

Equipamentos:
Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena](MÃO ESQUERDA!)

Katana de bronze sagrado [A versão japonesa da espada bastarda, possui a lâmina extremamente afiada e levemente curva, sendo resistente devido ao seu processo de criação, mais poderosa para quem utiliza a destreza do que a força, devido à técnica requerida ao seu uso, diferente da espada bastarda ocidental. Assim como ocorre com a wakisashi, seu feitio costuma ser mais detalhado do que o de armas ocidentais, com empunhadura em madeira, revestida em tecido e geralmente com padrões alinhavados de seda ou linhas nobres. Acompanha bainha resistente, de bambu][Bronze sagrado, madeira e tecido.][Nível mínimo: 5. Sem elemento](MÃO DIREITA!)

[Podiam dois de ataque, um de defesa e um suporte; tão aí os que eu escolhi.]
Poderes:
— Beleza Inata: Perséfone é uma antiga rival de Afrodite, por conta de ambas serem dotadas que especial beleza. Assim, tanto quanto os filhos da deusa do amor, os meio-sangues de Perséfone são comumente descritos como lindos, embora isso ainda não tenha uma grande serventia em batalha.
— Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Beleza Invejável: Dizem que a beleza aprimora-se com o passar do tempo, como um diamante que necessita ser bem lapidado. Os filhos de Perséfone, agora, subirão um degrau na escala de beleza externa, fazendo mortais (exceto semideuses) hesitarem ao ataca-lo; na prática, estes os acham inocentes e até mesmo inofensivos, ou seja, não o atacam na primeira rodada do embate. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral III: Com a evolução do filho de Perséfone, ele passa a revigorar-se a partir das flores do ambiente; curam-se a cada rodada em contato com as flores (que não sejam criadas por si) em 10 HP. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento I: Quando próximos de flores – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Descanso tranquilo: Filhos de Perséfone também se adaptam à noite, pelo tempo de sua mãe no submundo, e se recuperam mais rapidamente enquanto descansam em ambientes escuros ou de noite. Cura e descanso tem efeito 25% maior nessas condições; atenção: eles não se curam/regeneram sozinhos, mas – caso um efeito curativo for utilizado – serão bonificados. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Constituição Primaveril: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.
— Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos. (PASSIVO, PERSÉFONE)
Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos. (PASSIVO, PSIQUÊ)




Nível 17. Amnésia intermediária: Consegue apagar as lembranças de até um mês atrás, sendo a recuperação delas mais difícil.
{Nível 16} — Aromaterapia: O semideus passa a ser capaz de controlar a emoção alheia exalando o perfume adequado para influenciar seus sentimentos, possibilitando manipular as reações do alvo. O efeito dura cinco rodadas ou enquanto o alvo estiver perto do filho de Perséfone, mas tem efeitos limitados: não adianta atacar um alvo e depois tentar torná-lo amigável, por exemplo, mas pode tornar um inimigo amigável e tentar convencê-lo te ajudar; com suas palavras, pode direcionar esse sentimento a outras pessoas. Esse poder só pode ser usado uma vez por missão. A lista de flores e emoções é a seguinte: [...] Lótus – Instinto protetor; [...].
Observações:
1. Oi.
2. Os passivos devem ser sempre considerados, destacando os no spoiler acima.
3. Quero chamar atenção para alguns poderes:

  • Resistência Mental - Tenho resistência sobre qualquer efeito mental dele sobre mim. Além disso, deve-se considerar os Fortalecimentos (I e II), que também me dão mais resistência mental ainda;
  • Beleza - Logan é naturalmente bonito, e há uma "Beleza Invejável" que faz os mortais o considerarem inocente e inofensivo. Mesmo Fred não estando incluído, ele também passa essa sensação;
  • Empatia - Sempre os sentimentos de Frederick devem estar presentes de alguma maneira, nem que seja em spoiler;
  • Fortalecimento (I e II) - Considerar os dois fortalecimentos, ou seja, eu tô com duas vezes o efeito de "bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele)".
  • Considerar também a Aura Floral III, que cura 10 HP, e o Descanso Tranquilo, que aumenta em 25% quaisquer curas, ou seja, + 12,5 HP (não sei se leva o número arredondado) por turno;
  • Perfume Embriagador - Levar em conta que é o segundo turno de Fred sob o efeito do perfume, ou seja, há uma redução de 10% das capacidades de batalha dele. Como foi citado no post da narradora, como ele também amplia as capacidades de batalha, ambos os poderes se cancelam;
  • Aura da Sorte - Logan possui 10% a mais de chance de suas estratégias darem certo;
  • Detector de Mentiras - Logan saberia que Fred estava mentindo, mesmo que não soubesse o que estava por acontecer;
  • Motivador - Além de Logan ser bonito e conseguir, de certa forma, "seduzir" o Fred, as palavras propagadas por ele tendem a serem obedecidas, pelo poder de Psiquê;
  • Constituição Primaveril - Não há gasto de energia de minha parte nessa rodada.

4. Quero chamar atenção para algumas coisas:

  • Apesar de eu estar teoricamente mais vulnerável, o poder afeta a minha mentalidade - pois me torna arrogante -, ou seja, está inutilizado pela Resistência Mental dos mentalistas + Fortalecimento I e II de Perséfone, isto é, eu não estou duas vezes mais vulnerável. Se estiver, contudo, só servirá para ele estar ainda mais predisposto a não me atacar, porque o fingimento será mais real;
  • A leitura de mente não é parada porque eu deixei claro que não era invasivo, ou seja, não é ataque mental ofensivo, além do poder só imunizar ataques injustos;
  • Segundo o tópico do Sistema de Combates, encontrado aqui, só é permitido um poder ativo como ataque (no caso, poderia utilizar um segundo se fosse para deslocamento ou defesa, o que não é o caso). Como Fred utilizou dois, eu achei que (a) ou os dois seriam cancelados ou (b) o segundo seria cancelado, pelo primeiro ter sido usado antes (afinal, dãh, é o primeiro) ou (c) algum seria cancelado. Além disso, ele disse ter sacado o grimório, guardado, voltado a se armar com a cimitarra, etc., sendo que apenas um movimento é permitido;
  • Resumidamente, eu: me defendi ao usar a amnésia porque ele não saberia o que fazer em seguida; "ataquei-o" com a aromaterapia; e "me movimentei" ao sentar no chão;
  • A leitura de emoções (Empatia) não é ataque mental, é uma característica;
  • Aliás, eu não sei se o Fred realmente lê os pontos fracos e o nêmesis, já que o Logan tem resistência mental, mas botei mesmo assim.

5. Ainda estou com as armas na mão;
6. Acho que é só, qualquer coisa MP-me;
7. Tchau.
Extras:
1. Os olhos do Fred podem estar: Vermelho, Amarelo, Verde, Violeta;
2. Pontos fracos: Logan é meio teimoso e cabeça-dura, não se importando muito com o que dizem e fazendo as coisas à própria maneira;
3. Nêmesis: Tornar-se previsível.
Logan Montecarlo
Logan Montecarlo
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
338

Localização :
viajei por aí

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Christian Marshell em Seg 06 Out 2014, 21:49

Torneio

Always go after your goals. One day you will achieve it.



Enquanto recitava os feitiços observei um ato não muito comum para alguém do nível que tinha meu oponente. Ele simplesmente foi ao chão como uma criancinha indefesa pedindo socorro. Normal? Nem um pouco. Suspeito? Sem dúvida. Havia sentido algo etranho em minha mente, como se por um momento alguém tentasse arrancar alguma memória minha, mas tudo parecia estar ali. Teria Nêmesis me protegido de algo injusto? "Mas que tipo de truque será este agora?" – Perguntei a mim mesmo enquanto assistia à cena. Foi quando um cheiro estranho me atingiu. Talvez fosse esse o truque de Logan, afinal, mas o que faria? Não me sentia diferente até então. Foi quando que pude sentir um instinto protetor nascendo em mim. Quem deveria proteger? Não havia ninguém além de nós dois para serem machucados e obviamente não iria defender meu oponente de meu próprio ataque. Deveria defender a mim mesmo? Foi a lógica que encontrei no momento para aquele sentimento, por isso preparei-me em uma posição defensiva agarrado firmemente ao meu escudo enquanto esperava pelo resultado de meu ataque inicial.

-----------------------
Poderes e Habilidades:
Ativas:
Error 404. Poderes ativos não utilizados.
Passivas:
Passivas de Nyx:

Nível 1

Beleza Noturna. À noite os filhos de Nyx ficam especialmente mais encantadores, podendo rivalizar com filhos de Perséfone e Thanatos, ou talvez confundidos com filhos de Afrodite, mesmo sem ter a mesma graça corporal.

Nível 2

Olhos noturnos I. Consegue enxergar perfeitamente no escuro como se fosse dia.

Nível 3

Cura Noturna I: À noite ou em locais onde a sombra predomina (Locais completamente escuros - uma sala vedada, por exemplo, mas não a sombra de uma árvore ao meio-dia) o filho de Nyx consegue se curar involuntariamente. Contudo, apesar de não ter controle tem certo limite. Sua regeneração é contínua, mas pequena – não é como se ele fosse imortal ou invulnerável, regenerando apenas 2 de HP por turno – e no máximo 50 por noite. [Adaptado por June] 

Nível 5

Olhos multicolores. Os segredos não passam por você, seus olhos sempre estão mudando de cores de acordo com o estado de espírito da pessoa, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos ou prevendo ações.. E ele sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estar. Isso se dá porque Nyx é uma deusa dos segredos e mistérios, portanto nada passa do olhar dos filhos de Nyx. Apenas os filhos de Nyx sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma cor significa mais de uma coisa. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Nyx tendem a ficar um de uma cor e outro de outra e se for o caso de muitas emoções mudarem constante de cor.

Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração, falta de vontade, apatia
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Espiritual, leal, criativo, sensitivo, gentil, mal humorado
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.

Nível 6

Guiado pelas Estrelas: O filho de Nyx sabe instintivamente o nome de cada galáxia, cometa ou astro conhecido, mesmo sem nunca ter lido nada sobre o assunto. Além disso, se perdido, poderá perfeitamente se guiar pelas estrelas, reconhecer sua exata localização por elas e assim seguir o caminho correto, desde que em um ambiente natural onde possa ver o céu, e este não seja afetado por magia que possam alterar sua percepção.[Criado por Nix] [new]

Nível 7

Imunidade negra: Feitiços e ataques mágicos jogados contra você durante a noite não te afetam com a mesma força, sendo reduzidos em 50% no caso de fontes de nível menor do que você. Inimigos de nível igual só sofrem uma redução de 25% e, acima de cinco níveis acima do nível do filho de Nyx, não são afetados. Não soma com a resistência de outros grupos, como menestréis ou feiticeiras. Lembrando que ataques mágicos são apenas aqueles provenientes de grimórios, ou delimitados de tal modo. [Criado por Nix]

Nível 8

Leitura ambiental: Após entrar em um local você pode sentir sua energia. Não importa o que deixou a energia ali, se foram pessoas ou eventos, você pode sentir e definir se são positivas ou negativas e se são de medo, alegria, coragem, etc, ainda que não saiba o que ou quem ocasionou isso de forma especificada.[Criado por Nix] [new]

Nível 9

Esconderijo inviável I: Seus inimigos ou quem quer que seja não poderão se esconder naturalmente (sem uso de poderes) de você. Você consegue saber sua localização. Seu poder de percepção misturado à sua intuição apenas alcança um raio de dez metros neste nível, mas você apenas pressentirá a presença se forem de nível mais baixo que você e se estiver procurando conscientemente por algo. No caso de poderes de ocultação, nesse nível ainda funcionam normalmente, independente se o usuário for de nível menor que o filho de Nix. [Modificado]

Nível 10

Habilidade noturna. O seu poder aumenta quando a noite chega. Sua magia, força e habilidade para combate como destreza, agilidade e esquiva ficam mais evoluídas e aumentam em 10%. Seus sentidos também ficarão mais aguçados, mas apenas levemente. [Modificado]

Nível 11

Silêncio noturno: Os filhos de Nyx conseguem se movimentar sem produzir quase nenhum ruído, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar o silêncio, mas os sons produzidos ainda seriam menores do que o normal - apenas oponentes de poder superior ou ouvidos treinados terão facilidade em escutá-lo. [Adaptado por June]

Nível 12

Olhos noturnos II. Sua visão no escuro está ainda melhor e mais clara do que a de qualquer um, além de poder enxergar mais longe. Seus olhos se adaptaram tão bem a noite que conseguem enxergar longos metros de distância à sua frente. O máximo que consegue enxergar com absurda clareza são cinquenta metros em uma área aberta.

Nível 13

Persuasão Noturna: À noite, combinado com a Beleza Noturna, os filhos de Nyx conseguem persuadir seu oponente, não chegando a ser hipnose, mas podendo convencê-lo a mudar de atitude. Sua potência aumenta com a passagem de nível, contudo os efeitos são variáveis - oponentes de nível mais alto não são afetados, e mesmo aqueles que sofrem esse efeito podem se livrar dele, se a argumentação não for consistente e se a atitude for hostil de nada adiantará. Além disso, não é dar ordens, é tentar convencê-los de algo, mas os oponentes nunca farão algo contra a integridade física deles próprios. É um efeito de charme e resistências contra esse tipo de poder também se aplicam aqui. Considerar que se a motivação do oponente for muito forte (julgada pelo avaliador) ou se ele estiver sobre uma influência de poder maior, não terá efeito algum. [Adaptado por June]

Nível 14

Premonição: Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo. Este sentimento os alerta para que fiquem em guarda, e apenas se eles forem o alvo original - um acidente ou desvio não seria alertado, como uma bala perdida, por exemplo, por não fazer deles o foco (algo que afete uma área nao seria notado) - e não revela a localização do inimigo ou o tipo de ataque. [Adaptado por June]

Nível 15

Cura noturna II. Como Cura Noturna I, mas seu nível torna-se mais alto, conseguindo curar-se mais rapidamente. 5 hp por turno, até no máximo 100 em uma noite de sono sem interrupções. Substitui o nível anterior, não acumulando.

Nível 17

Aura da Noite: O corpo do filho de Nyx adquire uma áurea negra e fria em sua volta, que faz com que as pessoas comuns temam o seu poder, sentindo medo e pensando duas vezes antes de atacar. O efeito é reduzido drasticamente durante o dia. No caso de semideuses e monstros, afeta apenas aqueles mais fracos. É um efeito de medo, e personagens imunes a isso não sofrem qualquer adversidade. [Adaptado]

Nível 18

Linguagem das Bruxas: Por simples instinto os filhos da noite conseguem traduzir perfeitamente muitos feitiços, inclusive aqueles que estão na mais antiga linguagem das feiticeiras. Eles também possuem um conhecimento extenso sobre simbologia. Ser capaz de traduzir não significa que seja capaz de usar, contudo.

Nível 19

Temperatura Noturna: A pele dos filhos de Nyx começa a ganhar uma temperatura mais amena e fria e a medida que o nível do semideus cresce, esta frieza vai aumentando. Assim que chega ao nível quarenta esta temperatura pode até influenciar no ambiente, nada muito perceptível, mas que também vai aumentando com o passar dos níveis. Chegará a um ponto onde o filho de Nyx será capaz de deixar toda uma sala de uns dez metros quadrados com uma temperatura amena e gostosa para o sono, uma temperatura típica da noite. Não faz com que eles ganhem nenhuma resistÇencia, sem surte qualquer efeito sobre os inimigos, sendo apenas uma característica física.

Nível 25

Cura Noturna III: Como os níveis anteriores, mas aumentando a cura para 5 HP e 2 MP por turno, podendo recuperar em uma noite de sono sem interrupções um máximo de 100 HP e 50 MP. Substitui os outros níveis, não acumulando.

---------------

Passivas de Nêmesis:

Nível 1 ~ Instinto Vingativo É raro um Vingador de Nêmesis deixar passar algo em branco. Eles sentem vontade de vingar-se, e muitas vezes esse instinto toma conta por completo dos Aprendizes desta deusa. [NEW]


Nível 2 ~ Precisão Um Vingador é capaz de, em poucos segundos, bolar toda uma estratégia de ataque em sua mente, no meio de uma cambalhota ou enquanto se defende de um ataque inimigo. [NEW]


Nível 3 ~ ImunidadeApesar de ser a deusa principalmente da vingança, a Justiça também é uma esfera de controle atribuída a ela. Todos os seus aprendizes, por possuírem uma proteção justa, são imunes a qualquer maldição que fará com que eles tenham mais dificuldade em lutar [MODIFICADO]


Nível 4 ~ Aura da VingançaUm Vingador possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. O instinto delas diz que a reação deste pode ser muito forte. [NEW]

Nível 6 ~ Carma Nêmesis costumava punir pessoas por serem muito esnobes, orgulhosas ou até mesmo excessivamente felizes. Um vingador de Nêmesis, quando chegar perto de alguém muito feliz com algo, fará essa pessoa sentir-se, de repente, triste, e lembrar-se de todos os motivos que tem para estar assim. [NEW]


Nível 7 ~ Escudo da Vingança Qualquer arma que seja arremessada em direção a um Vingador de Nêmesis, voltará para ele como um boomerang. (Salvo armas muito pesadas, como martelos e coisas do gênero. Essas somente causarão menos dado que o normal) [NEW]


Nível 8 ~ Cérebro Leve Não é justo que o Vingador seja enfeitiçado e o seu adversário não. Este poder deixa o Aprendiz da deusa da Vingança imune a qualquer feitiço lançado por alguém de nível menor ou igual ao dele, ou se o mesmo não for muito forte.

Nível 10 ~ Sexto Sentido Vingadores de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça.

Nível 11 ~ Moiras Traiçoeiras Nêmesis foi criada pelas moiras. Por causa disso, seus aprendizes, quando alcançam o nível citado, ganham um poder de “presente” destas. Um Vingador prevê alguns segundos após os próprios movimentos, em batalhas ou na vida normal. Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. [NEW]


Nível 12 ~ Sobrevivência A Vingança é um prato que se come frio – ou seja, deve-se esperar. Vingadores também são muito pacientes e tolerantes, podendo ficar semanas sem ingerir nenhum alimento ou beber nenhum líquido. [NEW]


Nível 13 ~ A Vingança é Bela Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita – tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus aprendizes ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. O seu adversário, portanto, demorará mais do que o normal para
atacar, sendo ele do sexo oposto ou do mesmo sexo que você. [NEW]

Nível 14 ~ Insegurança Quando alguém luta com um Vingador de Nêmesis, sente sempre vontade de fugir, achando que nunca vencerá. Isso porque Nêmesis pune o excesso de segurança – e, nesse caso, evita completa que ele aconteça, fazendo com que os que lutam com seus aprendizes sintam o oposto. [NEW]

Nível 15 ~ Olhos da Determinação Um inimigo é incapaz de fugir de um Vingador. As únicas opções que ele tem são lutar ou morrer.

Nível 16 ~ Punição Nêmesis dá como dever aos seus aprendizes punir a húbris (um conceito grego que pode ser traduzido como “tudo que passa da medida”). Um Vingador possui uma áurea que faz com que seu inimigo fique estranhamente arrogante. Por causa do dever que a deusa dá aos seus aprendizes de punir tal comportamento, o monstro ou semideus em questão fica 2 duas vezes mais vulnerável do que o normal. [NEW]


Nível 17 ~ Injustiça O Vingador de Nêmesis é imune a qualquer ataque injusto do seu inimigo, seja este físico ou mental.


Nível 18 ~ Aura da Estratégia O Inimigo percebe o quão bom o Vingador é em bolar suas próprias estratégias, e se sente diminuído, o que o faz ter dificuldade em bolar os próprios planos de ataque.


Nível 19 ~ Multiplicação Um Vingador nunca fica sem as suas facas. Quando arremessa uma, outra se materializa em seu lugar. No final, o semideus só pode ficar uma, sendo esta a original ou não. As cópias não possuem o mesmo poder mágico da original, mesmo se substituir a mesma. [NEW]


Nível 20 ~ Olhos Supremos Um Vingador de Nêmesis consegue enxergar através do inimigo, sabendo então seus pontos fortes e fracos.


Nível 21 ~ Sobrevivência II A Vingança existe em todo o lugar – assim, um vingador pode sobreviver em todos estes também. O ambiente não te afetará. [NEW]


Nível 22 ~ Excesso de Poder Nêmesis pune os que possuem poder demais. Quando um de seus aprendizes está lutando com alguém pelo menos nível 15, este perderá dois níveis temporariamente, até o combate terminar. [NEW]


Nível 23 ~ Até o fim Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal. [NEW]


Nível 24 ~ Sorte Nêmesis distribui tanto a boa quanto a má sorte. No caso dos Vingadores, tudo que pode dar certo para eles que depende apenas das mãos do destino, dará. [NEW]


Nível 25 ~ Olhos Vendados Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.

Nível 26 ~ Angelical Alguém que luta contra um Vingador – salvo monstros do mundo inferior – não será capaz de fazer o primeiro movimento. No momento em que vir a cara do Aprendiz de Nêmesis, sentirá como se este não fará nada de mal, e portanto não fará nada de mal para ele também. Essa habilidade acaba assim que o Vingador ataca o inimigo. [NEW]
Equipamento:
♦ Adaga comum de bronze sagrado [Adaga simples e elegante, ela é feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Sem nível mínimo. Sem elementos]

♦ Cimitarra de bronze sagrado [Espada de lâmina fina e leve, entre 90 e 140 cm, levemente recurvada. Prioriza a agilidade do usuário, sendo melhor para ataques de corte do que de perfuração, ainda que também possa ser usada dessa maneira. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira, revestido em tecido][Bronze sagrado, madeira e seda][Sem nível mínimo, sem elementos]

♦ Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena]

♦ — {Darkbook} / Grimório [Livro de magias encadernado com couro e detalhes em ouro. É extremamente necessário a sua utilização para a evocação dos feitiços. Quando em repouso, transforma-se em uma pequena agenda, cabendo dentro de qualquer bolso. Sempre retornará ao seu dono] {Couro e Ouro} (Nível Mínimo: 1) {Controle sobre a Magia Negra} [Recebimento: Presente de Reclamação de Nyx]
Observações:
– Oe novamente o/
– Favor considerar todas as passivas até o nível 26 de Nyx e Nêmesis. Tais habilidades estão listadas acima e estarão ativas durante todo o combate.
– Logan perde 2 níveis temporariamente até o combate acabar por causa de uma passiva de Nêmesis.
– Lembre-se de que o HP do Fred desce 50% mais devagar, ou seja, se um ataque tiraria 20 HP, o dano que o Fred receberia seria de apenas 10 HP.
– Peço que lembrem de considerar os seguintes fatores quanto ao meu ataque: "~ Sorte Nêmesis distribui tanto a boa quanto a má sorte. No caso dos Vingadores, tudo que pode dar certo para eles que depende apenas das mãos do destino, dará." + Fortuna Fortis: Magia da sorte, aumenta as chances de acerto e o dano causado em 25% pelos próximos 2 turnos. 1 vez por batalha. (Vai durar dois turnos. Está no grimório intermediário).
– Não sei se ler minha mente se torna algo "injusto" aos olhos de Nêmesis, já que obviamente me atrapalha. e.e' Mas tudo bem caso não seja. (Sei lá né? Rs)
– De acordo com uma das passivas, Logan está duas vezes mais vulnerável do que o normal e também tem dificuldades para bolar estratégias.
– O Fred se cura e recupera um pouco de energia passivamente a cada turno.
– Não conseguirá ler minha mente com fins ofensivos como atacar ou contra-atacar. Creio que só poderá usar para fins defensivos, isso se o fato acima sobre a leitura não for considerado.
– Logan, por favor olhe nas habilidades passivas do Fred, logo no começo, a descrição das cores dos olhos dele. As cores vão refletir os sentimentos do Logan, então me diga de que cor estarão os olhos. (O que está mais evidente please -q)
– Caso Logan faça alguma coisa injusta, favor aplicar as devidas punições de Nêmesis sobre ele.
– Ignorei o ataque mental porque finalmente foi barrado por ser injusto apagar minha mente para me enganar. Nêmesis não permitiria isso. (Perguntei para um Staff antes para ter certeza, já que não sou eu quem decide a injustiça), mas naturalmente o cheiro chega em mim, já que não há nada de injusto nisso. Como eu sei que Logan é um inimigo, logicamente não irei defendê-lo e meu ataque inicial não seria esquecido como esperado pelo Logan. Passiva que fez isso: Nível 17 ~ Injustiça O Vingador de Nêmesis é imune a qualquer ataque injusto do seu inimigo, seja este físico ou mental.
– Acho que é só... qualquer coisa MP.
Emoções:
As emoções de Frederick estão estabilizadas, exceto pelo fato de que ele está desconfiado, esperando por um ataque.
Now don't you understand, that I'm never changing who I am.

Christian Marshell
Christian Marshell
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
363

Localização :
Who knows?

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Tisbe em Qua 08 Out 2014, 16:58


Torneio do Sangue Olimpiano
Logan Montecarlo x  Frederick Marshell


Logan começou a dar um de 'cachorrinho que caiu da mudança' enquanto todos olhavam para o que ele estava tentando fazer, será que um filho de Peserfóne faria isso? Alguns semideuses achavam que Frederick cairia na história enquanto o Logan se sentava no chão, mas foi uma surpresa quando ele arremessou uma bola de fogo acertando em cheio a árvore atrás do Logan explodindo e caindo pedaços do tronco em diversos lugares e um dele voou diretamente na direção da lateral das costas do Logan causando dor,mas suportável.
Todos ficaram em silêncio esperando o que estaria por vir, algo que talvez encerrasse a luta por ali, mas o Frederick agarrou o escudo e estava em posição defensiva.

I:

- Observações: -
- Prazo de postagem: 3 dias.
- Armas e Poderes em spoiler.
- O vencedor lutará com: Eddard Hayward
- Estação: Primavera.

II:

- Observações Importantes: -

I - Grimório Iniciante + Bola de fogo de Frederick bem sucedido.
II - Amnésia Intermediária de Logan mal sucedida.
III - Movimentos de se armar de Frederick ignorados.
IV - Perfume de Flores aceito por estar sempre com o Logan, mas não causa efeito relevante no Frederick por ele poder se curar.
V -  Aromaterapia feita, mas mal sucedida.

Sobre o ||, Nêmesis considera injusto segundo o passivo de Frederick (Nível 17 ~ Injustiça O Vingador de Nêmesis é imune a qualquer ataque injusto do seu inimigo, seja este físico ou mental.)
Sobre o V, o passivo de Logan explica que; — Aromaterapia: "não adianta atacar um alvo e depois tentar torná-lo amigável, por exemplo, mas pode tornar um inimigo amigável e tentar convencê-lo te ajudar" Eu levei em consideração o fato de >tentar< convencê-lo, o logan vai apenas tentar.

Acho que é tudo, caso eu esqueça de algo ou achem algo injusto WPP/MP/FB

III:

- Status -

Frederick: HP (350/350) MP (318/350)
Logan: HP (360/380) MP (300/380)

Ps: descontei a hp/mp de todos os posts já feitos.
Tisbe
Tisbe
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
285

Localização :
Floresta - Bosque - Acampamento Meio-Sangue

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Logan Montecarlo em Qua 08 Out 2014, 21:07



Warzone

post • #4
where • arena
with • Frederick Apanha&dor Marshell
lyrics • but i set fire to the rain ♪
Logan, infelizmente, não tinha conseguido o que queria: toda a sua teia trançada estava se despedaçando, assim como a árvore atingida pela bola de fogo do oponente, que conseguira contundi-lo sutilmente, com uma pancada provocada por um galho ou coisa assim que caiu sobre o filho de Perséfone, que teletransportou-se para mais longe, não fugindo do embate direto, mas mantendo uma distância segura, se possível fora do alcance de qualquer mata possível.
Foi, então, que Logan abandonou a tática de ser bonzinho, usufruindo-se da já conhecida bipolaridade para se tornar um demônio.
— Dizem — ele sussurrou, mais para si do que para o outro — que quem brinca com fogo — e, nesse momento, ele mirou de soslaio as tochas e as chamas atrás de si, provindas da árvore atacada — acaba queimado.
Nessa altura, Montecarlo sentia sua pulsação vibrar como as labaredas do fogo. Com os olhos faiscando de raiva, procurou controlar toda aquela massa energética e as soltar de forma levemente aleatória, como num "pulso incendiário": não tentando acertar o filho de Nyx diretamente, tentaria incendiar árvores próximas - que iriam espalhando as labaredas, num verdadeiro inferno -, assim como as folhas e flores no chão (que seriam um ótimo combustível), provocando uma fumaça que tornaria a respiração no local inviável; talvez, até, algum galho, faísca ou qualquer outro tipo de coisa poderia chegar até Fred. O melhor de tudo, no entanto, estaria no fato de se sentir apenas mais forte: todo aquele esforço seria compensado pelas forças da Primavera, que o revigorariam.
E, com um sorriso quase diabólico, a Divina Comédia de Logan chegava ao capítulo do Inferno.

Equipamentos:
Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena](MÃO ESQUERDA!)

Katana de bronze sagrado [A versão japonesa da espada bastarda, possui a lâmina extremamente afiada e levemente curva, sendo resistente devido ao seu processo de criação, mais poderosa para quem utiliza a destreza do que a força, devido à técnica requerida ao seu uso, diferente da espada bastarda ocidental. Assim como ocorre com a wakisashi, seu feitio costuma ser mais detalhado do que o de armas ocidentais, com empunhadura em madeira, revestida em tecido e geralmente com padrões alinhavados de seda ou linhas nobres. Acompanha bainha resistente, de bambu][Bronze sagrado, madeira e tecido.][Nível mínimo: 5. Sem elemento](MÃO DIREITA!)

[Podiam dois de ataque, um de defesa e um suporte; tão aí os que eu escolhi.]
Poderes:
— Beleza Inata: Perséfone é uma antiga rival de Afrodite, por conta de ambas serem dotadas que especial beleza. Assim, tanto quanto os filhos da deusa do amor, os meio-sangues de Perséfone são comumente descritos como lindos, embora isso ainda não tenha uma grande serventia em batalha.
— Epítetos I: Além de Koré, Perséfone era conhecida por outros nomes, sendo uma das deusas com mais alcunhas da mitologia grega. Muitos desses passarão a formar características dos filhos dela, porém serão liberados com o passar dos níveis. O primeiro epíteto é Daeira (sábia), cujo efeito é o de dar as suas proles uma sabedoria digna de um filho inexperiente de Athena (eles aprendem as coisas com mais facilidade, embora não saibam de tudo). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Beleza Invejável: Dizem que a beleza aprimora-se com o passar do tempo, como um diamante que necessita ser bem lapidado. Os filhos de Perséfone, agora, subirão um degrau na escala de beleza externa, fazendo mortais (exceto semideuses) hesitarem ao ataca-lo; na prática, estes os acham inocentes e até mesmo inofensivos, ou seja, não o atacam na primeira rodada do embate. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Respiração Subterrânea: O Mundo Inferior é um local fechado, onde a circulação de ar é pouca (senão nula, a depender do lugar onde estiver), e isso não é mais um problema para as proles de Perséfone, pois conseguirão oxigenar normalmente mesmo se expostos a condições difíceis. O principal efeito disto, além de respirar normalmente no Submundo, é segurar a respiração por três turnos completos, inutilizando venenos do ar, por exemplo, sem sofrerem consequências da falta de inspiração ou expiração. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral II: Flores crescem rapidamente com a presença do filho de Perséfone. O processo de germinação leva apenas alguns minutos quando está por perto, e esse dom pode ser suprimido com o desejo do meio-sangue. Basicamente, poderão criar flores em qualquer lugar, sendo estas sem propriedades. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura Floral III: Com a evolução do filho de Perséfone, ele passa a revigorar-se a partir das flores do ambiente; curam-se a cada rodada em contato com as flores (que não sejam criadas por si) em 10 HP. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento I: Quando próximos de flores – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Aura da Sorte: Narciso, flor designada como seu símbolo, além da renovação, também significa boa sorte, e seus filhos são cercados por esta aura. A partir desse nível, qualquer atividade do filho de Perséfone tem uma chance aumentada em 10% de ser bem sucedida (em jogos de azar, essa chance sobe para 50%). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Descanso tranquilo: Filhos de Perséfone também se adaptam à noite, pelo tempo de sua mãe no submundo, e se recuperam mais rapidamente enquanto descansam em ambientes escuros ou de noite. Cura e descanso tem efeito 25% maior nessas condições; atenção: eles não se curam/regeneram sozinhos, mas – caso um efeito curativo for utilizado – serão bonificados. (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Fortalecimento II: Quando próximos de sombras ou em ambientes funestos – que não sejam criações suas –, os filhos de Perséfone sentem-se muito mais animados e fortes. Dessa forma, ganham um bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele). (PASSIVO, PERSÉFONE)
— Constituição Primaveril: Os filhos de Perséfone, durante a estação regida por sua mãe, conseguirão utilizar poderes ativos por uma rodada (duas vezes por missão). A energia gasta será reposta com a força da estação.
— Perfume embriagador: Filhos de Perséfone sempre exalam um perfume floral, cujo aroma será percebido pelas pessoas ao seu redor de acordo com suas preferências. Esse perfume encanta a aliados, aumentando o poder de sedução do filho de Perséfone, mas contra inimigos atrapalha nas batalhas: ele é venenoso, e – com a exposição acima de 2 rodadas – o inimigo fica atordoado, perdendo 10% de suas capacidades de batalha, como força de ataque e reflexos. (PASSIVO, PERSÉFONE)
Nível 4. Resistência Mental: Sua mente é resistente a manipulações ou invasões. Isso não se aplica a outro mentalista, porém se o inimigo for mais fraco encontrará muita dificuldade, assim como o que for mais forte terá de se concentrar mais para conseguir o efeito mental sobre um mentalista. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 10. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 18. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo. (PASSIVO, PSIQUÊ)
Nível 20. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos. (PASSIVO, PSIQUÊ)



Nível 18. Teletransporte avançado: Consegue teletransportar para uma distância de 10km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde esta indo. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. (ATIVO, PSIQUÊ)

— Essência de Héstia: Héstia, a última olimpiana, abençoara Logan, por este ser seu protegido. Para tal, concedera uma parte de sua essência para o semideus, que deve usá-la com moderação até que adquira perícia, para que seu corpo não entre em combustão. Esse espírito dá-lhe o poder de manipulação, criação e controle do fogo, sendo que a manifestação deste elemento poderá vir de maneiras variadas (asas, chamas, escudo). No entanto, seu uso é bem restrito (apenas a pirocinese laranja) e lhe esgota facilmente, sendo recomendado apenas para últimas consequências. Como Héstia prometera, com a prática, terá mais controle sobre essa essência; somente a partir do nível 25 é que conseguirá usar-se normalmente desta particularidade, sem desmaiar ou ferir-se gravemente; a partir do nível 50, o fogo poderá ser criado, porém apenas para controle utilizando este poder. Não pode ser usada como fonte de fogo para terceiros; por ser um “fogo divino”, consegue quebrar proteções de fogo (embora só sirva para proteções onde o protegido seja mais fraco que Logan em níveis), tais como a resistência das harpias. É uma habilidade prioritariamente ativa, ou seja, com gasto de energia; sem gastá-la, apenas é possível esquentar ligeiramente o próprio corpo, sobrevivendo a temperaturas frias, por exemplo. É a benção oposta à maldição “Profecia do Caos”. (Nível mínimo: 1, 25, 50) {Controle sobre o fogo} [Recebimento: DIY ~ Fellowship.] (ESPECIAL, "HÉSTIA")
PS: Salientar que, apesar de ser falado sobre um "fogo divino", este só é válido no ato da criação do fogo, que só será liberada após o nível 50, então, obviamente, eu não posso controlar esse tipo de fogo. O poder, no entanto, me dá controle sobre qualquer fogo "laranja", ou seja, o das tochas e o da árvore.
Observações:
1. Oi.
2. Os passivos devem ser sempre considerados, destacando os no spoiler acima.
3. Quero chamar atenção para alguns poderes:

  • Resistência Mental - Tenho resistência sobre qualquer efeito mental dele sobre mim. Além disso, deve-se considerar os Fortalecimentos (I e II), que também me dão mais resistência mental ainda;
  • Beleza - Logan é naturalmente bonito, e há uma "Beleza Invejável" que faz os mortais o considerarem inocente e inofensivo. Mesmo Fred não estando incluído, ele também passa essa sensação;
  • Empatia - Sempre os sentimentos de Frederick devem estar presentes de alguma maneira, nem que seja em spoiler;
  • Fortalecimento (I e II) - Considerar os dois fortalecimentos, ou seja, eu tô com duas vezes o efeito de "bônus de força física, velocidade e resistência mental (contra ataques que mexam com o psicológico dele)".
  • Considerar também a Aura Floral III, que cura 10 HP, e o Descanso Tranquilo, que aumenta em 25% quaisquer curas, ou seja, + 12,5 HP (não sei se leva o número arredondado) por turno;
  • Perfume Embriagador - Levar em conta que é o segundo turno de Fred sob o efeito do perfume, ou seja, há uma redução de 10% das capacidades de batalha dele. Como foi citado no post da narradora, como ele também amplia as capacidades de batalha, ambos os poderes se cancelam;
  • Aura da Sorte - Logan possui 10% a mais de chance de suas estratégias darem certo;
  • Motivador - Além de Logan ser bonito e conseguir, de certa forma, "seduzir" o Fred, as palavras propagadas por ele tendem a serem obedecidas, pelo poder de Psiquê;
  • Respiração Subterrânea - Além de Logan se distanciar, ele pode segurar a respiração, então não sofre efeitos advindos da fumaça;
  • Teletransporte - Eu não faço ideia do quão grande é o espaço, por isso botei o teletransporte avançado, mas não necessariamente me movi para o limite de 10km, então vocês podem decidir aí a distância baseada no espaço disponível;
  • Constituição Primaveril - Não há gasto de energia de minha parte nessa rodada, ou seja, eu não gasto nenhuma MP por todo o incêndio iniciado nem pelo teletransporte.

4. Quero chamar atenção para algumas coisas:

  • Apesar de eu estar teoricamente mais vulnerável, o poder afeta a minha mentalidade - pois me torna arrogante -, ou seja, está inutilizado pela Resistência Mental dos mentalistas + Fortalecimento I e II de Perséfone, isto é, eu não estou duas vezes mais vulnerável. Se estiver, contudo, só servirá para ele estar ainda mais predisposto a não me atacar, porque o fingimento será mais real;
  • A leitura de mente não é parada porque eu deixei claro que não era invasivo, ou seja, não é ataque mental ofensivo, além do poder só imunizar ataques injustos;
  • Na minha humilde opinião, quando se está numa luta, não há ataque injusto, já que você tanto ataca quanto defende, assim o seu oponente também teria as mesmas chances (ataque e defesa): isso sim é justiça, ou ao menos igualdade. Portanto, quero só deixar claro que não concordo com a interpretação do poder passivo dele: um ataque um injusto seria, por exemplo, quando ele não estivesse prestando atenção na luta, ou fosse pego desprevenido, ou enfim. Entretanto, essa é só a minha opinião, então se virem aí;
  • Resumidamente, eu: me teletransportei pra longe (movimento) e invoquei um fogo do capeta (ataque);
  • Mesmo que vocês não mudem de visão após o que eu falei aí em cima, esse não poderia ser considerado um ataque injusto, só pelo fato de nem ser direto ao Fred;
  • O "ataque" possui várias partes possíveis: além da fumaça dificultar a respiração, o fogo alastrado pelas árvores pode cair no Fred, assim como as próprias árvores poderiam cair nele, enfim, tem várias coisas aí a se considerarem;
  • A leitura de emoções (Empatia) não é ataque mental, é uma característica.

5. Ainda estou com as armas na mão;
6. Acho que é só, qualquer coisa MP-me;
7. Tchau.
Extras:
1. Os olhos do Fred podem estar: Vermelho, Amarelo, Verde, Violeta;
2. Pontos fracos: Logan é meio teimoso e cabeça-dura, não se importando muito com o que dizem e fazendo as coisas à própria maneira;
3. Nêmesis: Tornar-se previsível.
Logan Montecarlo
Logan Montecarlo
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
338

Localização :
viajei por aí

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por 142-ExStaff em Dom 16 Nov 2014, 17:19




EVENTO CANCELADO!
Logan ganhou 50 XP por ter ganho;
Frederick ganhou 25 XP por ter participado.




Atualizado.
142-ExStaff
142-ExStaff
IndefinidosPercy Jackson RPG BR

Mensagens :
527

Localização :
Garota, eu vou pra Califórnia. ♪

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: • Torneio • Chave 2 • Logan Montecarlo x Frederick Marshell •

Mensagem por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
:: Topsites Zonkos - [Zks] ::