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Mensagem por Cain Feather em Dom 28 Set 2014, 14:56

TORNEIO SANGUE OLIMPIANO
Jhonn Stark x John Harvellen


Não sabiam como tinham chegado ali.

Mas, ao adentrar a arena, Jhonn e John se viram diante de um gigante tabuleiro de xadrez, sem as peças ou quaisquer sinais de vida ao redor deles. Ao olhar em volta, notaram que o tabuleiro flutuava entre as nuvens; e o sol erguia-se imponente no horizonte, próximo da aurora do dia. Não havia chão embaixo do tabuleiro, apenas um infinito vazio. Cair traria a derrota certa, então deveriam ficar longe das bordas.

Como deveriam se enfrentar?

Regras e Informações:
• As regras do torneio encontram-se neste tópico: Link

• Cada participante terá direito de levar qualquer arma da Sala de Armas, desde que respeite os limites de força do seu personagem. Lembramos que sustentar muito peso resulta em redução no deslocamento, velocidade e aumento de perda de energia.

• Como é um evento atemporal, seu personagem não sofrerá quaisquer modificações nos campos de HP e MP.

• Estejam cientes do Sistema de Combate, pois qualquer incoerência poderá justificar sua perda.

• O player que não postar no prazo perderá por W.O e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor dessa eliminatória lutará contra Anthony Romanov nas semifinais.

• O prazo de postagem é de 5 dias.

Status:
Jhonn Stark
HP: (430/430)
MP: (430/430)

John Harvellen
HP: (460/460)
MP: (460/460)


Elijah Balthazar Montgomery
Cain Feather
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Niklaus C. Schaefer em Ter 30 Set 2014, 14:01

Arena Meio-Sangue
Um lugar onde as coisas mudam fácil demais

Era um local bonito. Ali.

Os olhos de John piscaram com a claridade, a última coisa que se lembrava era de anunciarem qual seria a luta seguinte do torneio, o qual ele estava engajado. Chegara – finalmente – sua hora de lutar. Jhonn Stark... O filho de Héstia parecia, de fato, um bom oponente. E a arena à qual os dois tinham sido transportados de alguma forma... Bem, ela era um tanto inspiradora para um amante de xadrez como ele.

Estrategia é tudo.

Pensou um pouco e deu um leve salto, tirando os pés por completo do chão e os mantendo assim enquanto ganhava altitude.

– E aí? Está pronto, Jhonn? – sorriu enquanto olhava em volta.

Era realmente um lugar bonito. Ali.

Armas levadas:
Adaga curva de bronze sagrado [Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Nível mínimo: 1. Sem elementos](embainhada na cintura)

Espada Bastarda de bronze sagrado [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.][Bronze sagrado e madeira][Nível mínimo: 5  - 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares][Sem elemento](na mão direita)

Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] 65 dracmas(vestida)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (com viseira) (na cabeça)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento](com cravos)(mãos vestidas)
Poderes:
Não quero ser rude, é que de fato sei como é chato ficar lendo mil poderes passivos, então vou tentar, tanto colocar poucos, como deixar em negrito as partes que realmente interessam ou os poderes em destaque.

Passivos
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.

~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

Nível 23 ~ Até o fim
Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal.

Nível 26 ~ Angelical
Alguém que luta contra um Vingador – salvo monstros do mundo inferior – não será capaz de fazer o primeiro movimento. No momento em que vir a cara do Aprendiz de Nêmesis, sentirá como se este não fará nada de mal, e portanto não fará nada de mal para ele também. Essa habilidade acaba assim que o Vingador ataca o inimigo.

~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.

~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.

~[38]Habilidade de Voo II
Os voos do filho de Eos já têm mais velocidade e agilidade, além de alcançar uma altitude um pouco maior, mas nada que se compare a um filho de Éolo, claro.
Obs:
Lembrei que deviamos colocar o que fizemos em spoiler para esclarecer.

Então, eu to com a espada numa mão só (porque tenho tanto pericia quanto passiva de força) a viseira do capacete que estou vestindo está armada e eu usei do voo passivo dos filhos de Eos para subir àlguns metros do chão.
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Jhonn Stark em Ter 30 Set 2014, 20:07


Clash of the demigods
My glory is forged by blood. Your blood.
Encarando o ambiente ao seu redor, o monitor de Héstia apenas reagiu de forma típica: suspirou e deu uma breve risada. Aquela oportunidade, fosse qual fosse seu resultado, seria algo no mínimo divertido para o entediado garoto da lareira. Encerrando seu momento de diversão, encarou o garoto a sua frente, que decidira por mera teimosia nomear de "Falso Jhonn". Conhecia-o? Claro que sim. A verdadeira pergunta era quem Stark não conhecia. Apenas fazia aquilo tudo para melhorar mais ainda seu bom humor eterno.

"Essa vai ser uma LONGA luta." pensou, enquanto sorria e erguia uma de suas sobrancelhas para o adversário.

De fato, nosso adorável protagonista estava em suas melhores condições combativas: Além da armadura, das manoplas e do elmo que utilizava, levava em sua mão esquerda um escudo de aço. Terminando a parte defensiva de seu arsenal, Stark tivera o cuidado de levar um sabre de bronze sagrado - que ele decidiu se assimilar muito a Scorched, sua lâmina oficial - e um conjunto de facas de arremesso em seu cinto. De fato, ele possuía uma experiência muito boa com aquelas armas, e faria um bom estrago com elas.

Encarando novamente seu oponente, que agora estava começando a ganhar altitude, Stark deu um sorriso e fez sua melhor cara de sarcasmo.

- Ora, John, eu nasci pronto. - Falando isso, ergueu uma das sobrancelhas e deu alguns passos para frente, aproximando-se do vingador. Assim que o fez, estendeu as mãos em um gesto claro de "vá em frente." - Primeiro as damas.

Armas levadas:
Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros] (Vestida.)

Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena] (Na mão esquerda, com cravos.)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (Na cabeça, com viseira.)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento] (Nas mãos, com cravos.)

Sabre de bronze sagrado [A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado.][Bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] (Bainha na cintura.)

Faca de arremesso de bronze sagrado [leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal][Kit com 10][Bronze sagrado, sem elemento, sem nível mínimo] (Presas ao cinto.)
Poderes:
Passivos:
Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}
Ativos:
---
Obs passiva de vingador:
Nível 27 ~ Julgamento Antecipado
Nêmesis distribuía dor ou felicidade aos que mereciam. Quando alguém está perto de um Vingador, se este alguém for uma pessoa boa, ficará feliz, com um humor mais calmo. Se for alguém mau, sentirá mal estar e tontura.
Obs finais:
Bem, basicamente este turno foi aproveitado unicamente para intimidação, já que jhonn nâo pode atacar. aliás, creio que foi beeem aproveitado.


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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Niklaus C. Schaefer em Qua 01 Out 2014, 00:08

Arena Meio-Sangue
Um lugar onde as coisas mudam fácil demais

Um sutil sorriso linear surgiu nos lábios do semideus enquanto ouvia a resposta do garoto. Seu oponente era, então, do tipo confiante e provocador. Era uma bela coincidência, já que aquilo ia exatamente de encontro com a personalidade do rapaz Harvellen.

– É claro. – acenou com a cabeça, enquanto com a mão esquerda puxava sua adaga da bainha. – Senhorita adaga... Faça as honras então.

Em seguida soltou a adaga encantada para que caísse em direção ao seu novo alvo. Enquanto a mesma caía, o vingador a acompanhou – não com os olhos, voando mesmo – descendo em direção às costas de seu oponente o mais rápido que podia. Era claro que ele já tinha um plano em mente... Era um vingador, afinal.

Com a espada em mãos, se preparou para um golpe pelas costas, enquanto sua adaga supostamente avançava frontalmente. Assim que se aproximasse o bastante, o filho de Eos miraria um golpe diagonal com a espada contra as costas do outro Jhonn – ou  contra o quer que estivesse virado para o lado do ataque.

Armas levadas:
Adaga curva de bronze sagrado [Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Nível mínimo: 1. Sem elementos](voando em direção ao oponente)

Espada Bastarda de bronze sagrado [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.][Bronze sagrado e madeira][Nível mínimo: 5  - 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares][Sem elemento](na mão direita)

Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] 65 dracmas(vestida)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (com viseira) (na cabeça)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento](com cravos)(mãos vestidas)
Poderes:
Não quero ser rude, é que de fato sei como é chato ficar lendo mil poderes passivos, então vou tentar, tanto colocar poucos, como deixar em negrito as partes que realmente interessam ou os poderes em destaque.

Passivos
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.

~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

Nível 23 ~ Até o fim
Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal.

Nível 26 ~ Angelical
Alguém que luta contra um Vingador – salvo monstros do mundo inferior – não será capaz de fazer o primeiro movimento. No momento em que vir a cara do Aprendiz de Nêmesis, sentirá como se este não fará nada de mal, e portanto não fará nada de mal para ele também. Essa habilidade acaba assim que o Vingador ataca o inimigo.

~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.

~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.

~[38]Habilidade de Voo II
Os voos do filho de Eos já têm mais velocidade e agilidade, além de alcançar uma altitude um pouco maior, mas nada que se compare a um filho de Éolo, claro.

Ativos

Nível 5 ~ Adagas Vivas
Um Vingador de Nêmesis consegue encantar suas adagas, fazendo com que elas voem, arrastam-se e pulem pelo local, lutando por si mesmas, sempre contra um mesmo alvo.
Obs:
Nesse turno eu pretendi enfeitiçar minha adaga com o ativo de Nême, fazendo avançar frontalmente contra o Jhonn, enquanto eu voava por trás tentando atrair sua atenção para as costas.
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Jhonn Stark em Qua 01 Out 2014, 20:02


Clash of the demigods
My glory is forged by blood. Your blood.
Observando com cautela os movimentos de seu adversário, o filho de Héstia demonstrou certa incredulidade. De fato, esperava mais de um discípulo da deusa da vingança. Deboche? Não. O garoto da lareira tinha uma sensação de que o filho de Eos deveria ser respeitado... então nomeou perfeitamente seu estado quanto a aparentes superiores, fossem quem fossem: Teimosia.

Sua estratégia foi executada no momento seguinte, quando tanto o vingador quanto a adaga se aproximavam: girou o corpo e ergueu o escudo na direção da adaga encantada, tentando impedir que esta o atingisse e desembainhou sua própria espada, posicionando-a de forma a tentar barrar o outro golpe de seu adversário.

- Ora, ora... - Disse, encarando nos olhos o falso Jhonn. - Acho que agora é minha vez.

Ainda mantendo contato visual com o garoto, utilizou uma de suas habilidades visuais para que este se sentisse queimando vivo. Assim que tal efeito se concretizasse - Se fosse concretizado - encantaria sua espada e faria um corte lateral no peito do adversário, aproveitando-se de sua habilidade e da velocidade da lâmina.

Armas levadas:
Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros] (Vestida.)

Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena] (Na mão esquerda, com cravos.)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (Na cabeça, com viseira.)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento] (Nas mãos, com cravos.)

Sabre de bronze sagrado [A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado.][Bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] (Bainha na cintura.)

Faca de arremesso de bronze sagrado [leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal][Kit com 10][Bronze sagrado, sem elemento, sem nível mínimo] (Presas ao cinto.)
Poderes:
Passivos:
Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}
Ativos:
Encantamento de armas [4] - Consegue encantar alguma arma com o fogo. A durabilidade do efeito é de dois turnos e não exige muita MP.

Olhar incinerador [20] - Uma sensação
desconfortante submete àquele que olha nos olhos do filho de Héstia a uma ilusão que dura um turno. Ela consiste em afetar mentalmente o indivíduo, com efeito de fazê-lo sentir-se ser queimado vivo. Obviamente, o filho de Héstia tem brecha para atacar até o atingido se recuperar. Há um limite de 1 uso por evento/missão.
Obs passiva de vingador:
Nível 27 ~ Julgamento Antecipado
Nêmesis distribuía dor ou felicidade aos que mereciam. Quando alguém está perto de um Vingador, se este alguém for uma pessoa boa, ficará feliz, com um humor mais calmo. Se for alguém mau, sentirá mal estar e tontura.
Obs finais:
Bem, o que foi feito é algo bem simples, até. Virando para o lado e erguendo o escudo para a adaga, Jhonn visou evitar o óbvio golpe que ela iria dar. logo após, erguendo a espada - e aí já aproveitando-se da velocidade da arma - tentou aparar o golpe da espada de (John? é estranho chamar ele assim) seu oponente. Por fim, aproveitando-se da proximidade, encarou harvellen nos olhos (para concretizar o efeito de seu poder) e, bem, como gente queimando viva não tem como manter-se firme de forma alguma, iria atacar ele com sua espada.


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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Niklaus C. Schaefer em Qua 01 Out 2014, 21:02

Arena Meio-Sangue
Um lugar onde as coisas mudam fácil demais

Olhos fervorosos, foi com o que o vingador se deparou. Pequenas bolinhas castanhas cheias de um ardor – aparentemente – natural do filho da lareira. Porém mais que intensos, aqueles olhos eram perigosos, pressentiu Harvellen. Mas, mesmo ciente do perigo, não desviou o olhar.

"Nunca deixe de encarar seu oponente bem nos olhos enquanto luta" disse seu respeitável mestre espadachim uma vez. "Intenções, razões e até mesmo os próprios sentimentos do adversário..."

É neles que a real sinceridade se encontra.

Assim, olho-a-olho com o seu oponente, o filho do amanhecer encarou firme, tentando manter o mesmo nível de fervor e periculosidade. Não se encara, afinal, um seguidor de Nêmesis nos olhos. Não sem se atormentar bastante.

Por fim, empurrou a espada com mais força contra o oponente, visando tirar sua possibilidade de mobilidade com a espada que estendia na defensiva. A não ser, é claro, que quisesse ser atingido.

Armas levadas:
Adaga curva de bronze sagrado [Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Nível mínimo: 1. Sem elementos](voando em direção ao oponente)

Espada Bastarda de bronze sagrado [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.][Bronze sagrado e madeira][Nível mínimo: 5  - 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares][Sem elemento](na mão direita)

Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acomapnha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] 65 dracmas(vestida)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (com viseira) (na cabeça)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento](com cravos)(mãos vestidas)
Poderes:
Não quero ser rude, é que de fato sei como é chato ficar lendo mil poderes passivos, então vou tentar, tanto colocar poucos, como deixar em negrito as partes que realmente interessam ou os poderes em destaque.

Passivos
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.

Nível 3 ~ Imunidade
Apesar de ser a deusa principalmente da vingança, a Justiça também é uma esfera de controle atribuída a ela. Todos os seus aprendizes, por possuírem uma proteção justa, são imunes a qualquer maldição que fará com que eles tenham mais dificuldade em lutar.

~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

Nível 23 ~ Até o fim
Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal.

~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.

~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.

~[38]Habilidade de Voo II
Os voos do filho de Eos já têm mais velocidade e agilidade, além de alcançar uma altitude um pouco maior, mas nada que se compare a um filho de Éolo, claro.

Ativos

Nível 5 ~ Adagas Vivas
Um Vingador de Nêmesis consegue encantar suas adagas, fazendo com que elas voem, arrastam-se e pulem pelo local, lutando por si mesmas, sempre contra um mesmo alvo. (já ativo)

Nível 8 ~ Olhos Paralisantes
Os olhos dos aprendizes de Nêmesis fazem com que o personagem contra quem este está lutando se veja sofrendo dentro deles. O inimigo que olha nos olhos do Vingador não consegue atacar por um rodada.
Obs:
Agora eu revidei o ataque com os olhos, que é o mais claro a se fazer pensando na reação do personagem.
Em seguida, dei continuidade ao ataque, empurrando mais (já que minha espada é mais pesada e eu tenho mais força graças à passiva). Peço que seja coerente quanto ao fato de ele tirar ou não a espada enquanto eu ainda empurrava a minha. Uma vez que o ultimo movimento de certa forma dependia do sucesso do ataque com os olhos.
Niklaus C. Schaefer
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Lina Oakwood em Ter 07 Out 2014, 23:48


Luta entre os John's
É o vingador vs o foguinho. Quem vence?

Antes de iniciarem a luta, os dois competidores viram uma pequena arquibancada se formando nas laterais do tabuleiro gigante. Ignorando aquele fato que parecia sobrenatural, John Harvellen lançou sua adaga encantada, tentando ferir seu oponente, mas Jhonn Stark conseguiu empunhar seu escudo e defender o ataque do vingador, que parecia estar o subestimando. Então, ergueu seu olhar, encontrando o da prole de Eos e logo viu que esta ação fez um efeito bem sucedido no adversário.

Harvellen estava se sentindo realmente quente, como se estivesse sendo frito em uma churrasqueira. Seria a hora da primeira leva de sangue ser derramada?

A plateia recém-chegada começou a gritar de júbilo!

Área Off:
Não façam isso com a querida Mari, queridos. Por favor. Aconselho também a lerem o sistema de pvp, porque algumas das ações violaram-no. Agora, vamos ao que interessa: Como eu e meus amigos - Valeu Gabs e Caio! - chegamos a esse resultado nesse round.

Primeiro, não se pode fazer duas ações de ataque/defesa em um turno só. No turno de ataque, somente é permitida 1 ação de ataque. Portanto, o avanço de John Harvellen foi completamente anulado e a possível defesa desse avanço também foi anulada. No turno de contra-ataque, somente é permitida 1 ação de defesa e 1 de contra-ataque, portanto a tentativa de ataque com a espada de Jhonn Stark também foi anulada. E, no turno de defesa, somente é permitida uma ação de defesa.

Os dois tem direito a uma ação de movimentação por turno. (Vale um adendo aqui: A ação de movimentação do vingador foi anulada também pelo fato de que ele não a postou antes de seu ataque com a adaga, que foi o considerado por ter aparecido primeiro na narração. Ta aí o sistema para não me deixar mentir: "É considerada ação de movimento se movimentar ou usar qualquer poder de deslocamento. A ação de movimento só pode ser efetuada antes do ataque ou depois da defesa.") O que foi dito nesse parágrafo do sistema "Cada player tem o direito de postar uma ação de movimento, um ataque e uma defesa por turno. Aqueles que controlam um pet, cada pet tem direito ao mesmo sistema.", já está incluído na organização dos turnos.

Mas por que o ataque mental da prole de Héstia deu certo?

Simples. O vingador só se defendeu contra ataques elementais e maldições. O ataque que Jhonn aplicou não se encaixa em nenhuma dessas duas definições. Lembrando que a definição de maldição é essa: "Palavras com que a pessoa profetiza que advenha males a outra ou ate mesmo a si próprio."

Links para verificação da avaliação:

http://percyjacksonrpgbr.forumeiros.com/t8712-sistema-de-combate

http://www.dicionarioinformal.com.br/maldi%C3%A7%C3%A3o/

http://www.dicio.com.br/maldicao/

PS: Agora podem continuar se matando. Ajuda no entretenimento do público. :V:

Regras:
• As regras são as válidas no sistema de combates, além daquelas enviadas por MP. Dúvidas devem ser sanadas por algum meio de comunicação, de preferência MP.

• O player que não postar no prazo perderá por W.O. e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor desta final receberá o prêmio da chave.

• O prazo de postagem é de 3 dias para cada post: o primeiro que postar terá três dias para realizar sua ação de movimento e ataque; o segundo deverá se defender, movimentar e atacar, não necessariamente nessa ordem; e o primeiro postará novamente, se defendendo e se movimentando caso ainda não tenha feito esta última ação. Sendo sincero, caso postem rápido, o combate será muito mais dinâmico.

• Quaisquer ações duvidosas serão analisadas e o parecer será dado no próximo post.

• Sobre poderes: os passivos sempre serão considerados, mas vocês devem colocar as descrições dos usados e/ou que merecem um maior destaque; os ativos serão considerados apenas caso a descrição esteja explícita.

• Qualquer ataque que venha a ter como alvo o público estará passível de punição.

• Se querem que nós entendamos o que fizeram, por favor, prezem pelo português.

Ps: Sim, roubei as regras do Logan porque sou um desastre ao tentar reescrever as coisas.

Status:
John Harvellen: (Se sentindo frito)

HP: 470/470
MP: 450/470

Jhonn Stark:

HP: 420/420
MP: 390/420 (por usar um poder ativo que só pode ser usado uma vez por evento, presumi que o gasto fosse relativamente médio, no mínimo.)
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Jhonn Stark em Sex 10 Out 2014, 15:29


Clash of the demigods
My glory is forged by blood. Your blood.
Assim que sua habilidade foi ativada, o filho da lareira pôde perceber que seu efeito já tomava conta do corpo de Harvellen. Aquilo - além da maravilhosa platéia que havia surgido no local - era tudo o que ele pedir aos deuses naquele instante. Aproveitando a fraqueza temporária de seu oponente, iria agarrar a oportunidade de atingi-lo enquanto podia fazer isso.

Erguendo a espada, concentrou-se para que chamas começassem a tomar conta da lâmina. Quando o elemento tão familiar a Stark fez seu serviço, o bote foi executado da forma mais rápida possível.

Apontando a lâmina da arma para o peito do filho do amanhecer, empurrou-a em sua direção, visando uma perfuração definitivamente não agradável no local.

Armas levadas:
Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros] (Vestida.)

Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena] (Na mão esquerda, com cravos.)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (Na cabeça, com viseira.)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento] (Nas mãos, com cravos.)

Sabre de bronze sagrado [A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado.][Bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] (Mão direita.)

Faca de arremesso de bronze sagrado [leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal][Kit com 10][Bronze sagrado, sem elemento, sem nível mínimo] (Presas ao cinto.)
Poderes:
Passivos:
Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}
Ativos:
Encantamento de armas [4] - Consegue encantar alguma arma com o fogo. A durabilidade do efeito é de dois turnos e não exige muita MP.
Obs passiva de vingador:
Nível 27 ~ Julgamento Antecipado
Nêmesis distribuía dor ou felicidade aos que mereciam. Quando alguém está perto de um Vingador, se este alguém for uma pessoa boa, ficará feliz, com um humor mais calmo. Se for alguém mau, sentirá mal estar e tontura.
Obs finais:
Aproveitando-se do efeito do adorável olhar incinerador - ainda considerando que gente que pega fogo não tem como sei lá, meio que reagir -, Stark encantou sua espada com o fogo e partiu em sua primeira investida, tentando a sorte em um golpe perfurante direcionado ao peito de seu adversário.


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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Niklaus C. Schaefer em Seg 13 Out 2014, 19:16

Arena Meio-Sangue
Um lugar onde as coisas mudam fácil demais

"Filho da mãe!"

Praguejou consigo mesmo Harvellen enquanto sentia como se suas entranhas pegassem fogo, suas pálpebras se contraíram enquanto ele tentava de alguma forma esfriar seu corpo sem grande êxito. Seu oponente tinha lá seus truques, foi deduzindo enquanto tentava aumentar um pouco a altitude de seu voo. Sentia um péssimo pressentimento sobre toda aquela vulnerabilidade atual e por isso decidiu se afastar para tentar se recuperar.

Porém, é claro, não deixou de gastar um pouco de seus esforços tentando se concentrar para fazer seu inimigo sofrer um pouco de volta.

Um vingador vingativo... Que clichê.

Armas levadas:
Adaga curva de bronze sagrado [Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Nível mínimo: 1. Sem elementos](voando em direção ao oponente)

Espada Bastarda de bronze sagrado [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.][Bronze sagrado e madeira][Nível mínimo: 5  - 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares][Sem elemento](na mão direita)

Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acompanha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] 65 dracmas(vestida)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (com viseira) (na cabeça)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento](com cravos)(mãos vestidas)
Poderes:
Não quero ser rude, é que de fato sei como é chato ficar lendo mil poderes passivos, então vou tentar, tanto colocar poucos, como deixar em negrito as partes que realmente interessam ou os poderes em destaque.

Passivos
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.

~[4]Senso de Localização
As aves são animais ligados à deusa Eos, e assim como estas, os filhos de Eos poderão ter o mesmo senso de localização que elas possuem. As aves podem migrar e retornar ao local de origem como se tivessem uma bússola interna, então esses semideuses poderão memorizar perfeitamente os caminhos que faz para não se perder e sempre saberá se localizar, exceto quando afetados por magias ou estiverem em locais mágicos - como o labirinto de Dédalo. Isso só serve para assegurar que ele, mesmo com olho fechado ou até meio desorientado, vai saber pelo menos mais ou menos onde é pra cima ou para baixo

Nível 25 ~ Olhos Vendados
Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.

~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

Nível 23 ~ Até o fim
Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal.

~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.

~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.

~[38]Habilidade de Voo II
Os voos do filho de Eos já têm mais velocidade e agilidade, além de alcançar uma altitude um pouco maior, mas nada que se compare a um filho de Éolo, claro.

Ativos

Nível 5 ~ Adagas Vivas
Um Vingador de Nêmesis consegue encantar suas adagas, fazendo com que elas voem, arrastam-se e pulem pelo local, lutando por si mesmas, sempre contra um mesmo alvo. (já ativo)

Nível 26 ~ Fogo da Vingança
Caso um Vingador sinta-se com rancor pela pessoa com quem está batalhando, ele pode acionar este poder. O inimigo se sentirá queimando, por mais que não esteja. Dura somente uma rodada, porém tira uma quantidade significativa de HP do inimigo.
Obs:
Creio eu que ainda estava há uma altura considerável, já que o movimento de voar para perto do Jhonn foi anulado. Também creio que a adaga não pare de "voar, arrastar-se e pular pelo local" com único bloqueio. O post foi feito exclusivamente para defesa, ou seja, meu personagem está se concentrando mais em subir do que em revidar. Reforço a atenção pra minha linda passiva Rinha de Galo (Fúria), pois eu deduzo que ela diminui o consumo de MP sz (se estiver errado me corrija).
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Jhonn Stark em Seg 13 Out 2014, 20:27


Clash of the demigods
My glory is forged by blood. Your blood.
Claro que Jhonn esperava alguma reação de sua cópia mal feita, só não sabia qual seria. Logo após seu ataque, o garoto da Lareira começou a sentir o calor tomando conta de seu corpo, como se ele mesmo estivesse pegando fogo. Ironia? Sim. Vingança bem executada? Nem de longe. Praguejando mentalmente - chamando o garoto de Nêmesis de plagiador, alias -, começou a executar a vingança da vingança.

Aquele era um dos principais planos que já tinha arquitetado para situações ruins e desvantajosas. Reunindo o máximo de resistência que podia arrumar - sendo alguém que se sentia queimando vivo -, o semideus começou a encenação. Ajoelhando-se e - de certa forma - fingindo sofrer mais do que realmente sofria graças ao poder do vingador, jogava uma de suas cartas mais arriscadas.

Ao iniciar um falso choro, o garoto dirigiu seu melhor olhar de "gato de botas" para o adversário, tentando soar como o coitadinho da situação.

- Por que você fez isso, John? - Disse, entre soluços. - Achei que eramos amigos.

Por mais dor que sentisse, não largava o escudo de jeito algum. Se a adaga do plagiador ainda estivesse por lá, queria estar vigilante o bastante para evitar dar-lhe o prazer de cortar sua carne.

Armas levadas:
Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros] (Vestida.)

Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena] (Na mão esquerda, com cravos.)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (Na cabeça, com viseira.)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento] (Nas mãos, com cravos.)

Sabre de bronze sagrado [A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado.][Bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] (Mão direita.)

Faca de arremesso de bronze sagrado [leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal][Kit com 10][Bronze sagrado, sem elemento, sem nível mínimo] (Presas ao cinto.)
Poderes:
Passivos:
Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}
Ativos:
Culpa [22] - Quando ferido, você poderá submeter quem te atacou a um sentimento repentino de culpa. Esse alguém, então, é obrigado a acatar seu próximo ataque, como se quisesse ficar "quite" com você. Uso único por ocasião.
Obs passiva de vingador:
Nível 27 ~ Julgamento Antecipado
Nêmesis distribuía dor ou felicidade aos que mereciam. Quando alguém está perto de um Vingador, se este alguém for uma pessoa boa, ficará feliz, com um humor mais calmo. Se for alguém mau, sentirá mal estar e tontura.
Obs finais:
1 - Bem, nada melhor que uma magia para revidar o poder de Harvellen. Sendo alguém que segue a lógica, sei que não existe uma maneira normal de Jhonn impedir que seja atingido pelo poder do adversário (a menos que ele não funcione, caso seja considerado que ficar com raivinha não seja ter rancor).

Por isso, caso ele funcione, estou a usar outra de minhas "cartas na manga" para fazer com que ele sinta culpa por estar ferindo o pobre e inocente Jhonn (já que "fogo da vingança" é um poder que como explícito em sua descrição, causa dano), e aproveitar isso no turno seguinte.

Ah, e caso a adaga também ainda esteja por aí dando uma de "vou te cortar em mil pedaços", Jhonn é infantil, mas não é - muito, pelo menos - burro. A preparação defensiva - se é que pode ser chamada assim - conta só para dar uma mínima chance de ele sair menos retalhado por um ataque, ou até mesmo consiga se safar de algum.

2 - Ah, caso o poder dele não funcione, não há pra que eu fazer esse drama todo citado no texto. -q

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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Lina Oakwood em Qui 16 Out 2014, 18:09


Luta entre os John's
É o vingador vs o foguinho. Quem vence?

John Harvellen caiu ao chão por conta do efeito do olhar da prole de Héstia. Jhonn Stark tentou, com sua lâmina encantada, atacar o vingador, mas se esqueceu de que o efeito de seu poder era somente uma sensação de incômodo que não causava tanta distração assim e, pelo fato de que John Harvellen era mais experiente que si e estava mais longe do que o esperado, foi surpreendido com o desvio e o olhar de rancor do semideus.

Não pôde fazer nada contra o poder de John, que fez com que o feitiço se voltasse para o feiticeiro. Além disso, a adaga do vingador acabou perfurando o ombro do garoto e ficando ali, cravada.

Área Off:
Ok. Tia Mari vai explicar o porquê das coisas terem acontecido como aconteceu. Primeiro problema: Jhonn ignorou a parte não cancelada do post de John, ou seja, de que ele estava voando e de, principalmente, estar a uma distância considerável de seu inimigo. Segundo: Jhonn não percebeu que seu poder só causa uma distração/incômodo. Somando os dois, temos a situação acima: O vingador tinha distância o suficiente para desviar com facilidade, mesmo que ele tivesse despencado por causa do efeito do olhar de Jhonn.

E, como bem lembrado por John, a adaga não era para ter sido ignorada da forma que foi no segundo post, já que basicamente, você se deixou ser atacado, mesmo sabendo desse fato. Portanto, por não ter montado uma estratégia para desviar do golpe da adaga descontrolada e por não ter se defendido do ataque mental do vingador, a prole de Héstia acabou realmente se lascando aqui.

Ps: Mesmo ativo, o poder das adagas gasta mp contínuo, por não ter limitação de rodadas. E o poder de culpa do Jhonn é considerado contra-ataque no post dele, já que sua defesa foi receber o ataque, portanto seu efeito foi cancelado.

Pss: Alguma dúvida, MP, please.

Psss: Agradeço a Gabs (Logs) e a Lucca por terem me ajudado nessa rodada. Sou novata nessas coisas de julgar.

Regras:
• As regras são as válidas no sistema de combates, além daquelas enviadas por MP. Dúvidas devem ser sanadas por algum meio de comunicação, de preferência MP.

• O player que não postar no prazo perderá por W.O. e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor desta final receberá o prêmio da chave.

• O prazo de postagem é de 3 dias para cada post: o primeiro que postar terá três dias para realizar sua ação de movimento e ataque; o segundo deverá se defender, movimentar e atacar, não necessariamente nessa ordem; e o primeiro postará novamente, se defendendo e se movimentando caso ainda não tenha feito esta última ação. Sendo sincero, caso postem rápido, o combate será muito mais dinâmico.

• Quaisquer ações duvidosas serão analisadas e o parecer será dado no próximo post.

• Sobre poderes: os passivos sempre serão considerados, mas vocês devem colocar as descrições dos usados e/ou que merecem um maior destaque; os ativos serão considerados apenas caso a descrição esteja explícita.

• Qualquer ataque que venha a ter como alvo o público estará passível de punição.

• Se querem que nós entendamos o que fizeram, por favor, prezem pelo português.

Ps: Sim, roubei as regras do Logan porque sou um desastre ao tentar reescrever as coisas.

Status:
John Harvellen:

HP: 470/470
MP: 370/470 (Adaga e Rancor)

Jhonn Stark: (Se sentindo frito)

HP: 350/420 (Rancor e Adaga)
MP: 390/420
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Niklaus C. Schaefer em Sex 17 Out 2014, 21:18

Arena Meio-Sangue
Um lugar onde as coisas mudam fácil demais

O efeito do poder do filho de Héstia acabou por fazer John cair por terra, ao invés de subir. Mas o vingador logo constatou que aquilo não era um problema e isso deu-se por dois motivos: Primeiro, o senso de perigo – ou sexto sentido – cessou de seu estado de alerta, o que indicava menores ameaças ao redor; além de que, sua audição ampliada possibilitou-lhe ouvir um barulho – um som que ele gostava muito, na verdade – o de carne sendo rasgada. Nada como ouvir o saco de pele que segura seu oponente de pé sendo rompido pela lâmina de uma de suas queridas armas. Ia se reafirmando disso, enquanto abria os olhos e tornava a encarar Jhonn.

A dor do filho da lareia era obviamente visível, graças a tal adaga cravada em seu ombro e um provável sentimento de queima por dentro. Seu "xará" estava realmente encrencado.

Rum. Sorriu Haverllen pensando sobre a situação e concluindo: Encrencado ele já estava a partir do momento em que me foi apontado como oponente.

Sem qualquer hesitação, o vingador expandiu uma de suas áureas, a qual atrapalharia bastante o outro semideus. E por fim, apoiou uma de suas mãos no chão, olhando para os pés do Stark.

É melhor você ser rápido, garoto.

Armas levadas:
Adaga curva de bronze sagrado [Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Nível mínimo: 1. Sem elementos](voando em direção ao oponente)

Espada Bastarda de bronze sagrado [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.][Bronze sagrado e madeira][Nível mínimo: 5  - 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares][Sem elemento](na mão direita)

Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acompanha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] 65 dracmas(vestida)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (com viseira) (na cabeça)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento](com cravos)(mãos vestidas)
Poderes:
Não quero ser rude, é que de fato sei como é chato ficar lendo mil poderes passivos, então vou tentar, tanto colocar poucos, como deixar em negrito as partes que realmente interessam ou os poderes em destaque.

Passivos
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.

Nível 16 ~ Punição
Nêmesis dá como dever aos seus aprendizes punir a húbris (um conceito grego que pode ser traduzido como “tudo que passa da medida”). Um Vingador possui uma áurea que faz com que seu inimigo fique estranhamente arrogante. Por causa do dever que a deusa dá aos seus aprendizes de punir tal comportamento, o monstro ou semideus em questão fica 2 duas vezes mais vulnerável do que o normal.

Nível 25 ~ Olhos Vendados
Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.

~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

Nível 23 ~ Até o fim
Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal.

~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.

~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.

Ativos

Nível 7 ~ Invocar Lâminas
Em volta e abaixo de seu inimigo surgem várias lâminas pontiagudas. A não ser que este saia de lá a tempo, ela subirá até cinco metros ou encontrar o teto – o que vier primeiro.
Obs:
A estrategia agora é usar a vulnerabilidade do oponente para atingi-lo novamente. O poder das lâminas vêm por baixo e pelos lados, além de que, segundo minha áurea, Jhonn deve ficar repentinamente arrogante e consequentemente vulnerável.
Niklaus C. Schaefer
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Jhonn Stark em Sab 18 Out 2014, 14:44


Clash of the demigods
My glory is forged by blood. Your blood.
Ah, deuses. Será que o garoto não poderia manter seu instante de glória mais um pouco? Aparentemente, não. Por um instante, além do efeito do poder anterior de Harvellen, Stark começou a sentir algo diferente. Era como se seu ego estivesse sendo muito, muito inflado. Não olhava mais para o oponente com o pensamento de igualidade... Sentia-se melhor que o garoto, mais poderoso que ele. Seria aquela a ruína do garoto da Lareira?

De fato, isso era o que se pensava até que as lâminas surgissem. A arrogância entrou em conflito com o bom senso de Jhonn, que sabia que ficar ali apenas demonstraria uma coisa, e ela não era poder.

Idiotice.

Da forma mais rápida que pôde, criou em suas costas as incríveis asas flamejantes, batendo-as com o máximo de força possível para sair do chão, afastar-se do círculo de morte e aproximar-se do garoto da vingança.

Removendo agilmente uma de suas facas do cinto, repetiu o mesmo gesto de sempre: pressionou-a levemente por um segundo, concedendo-lhe a energia que precisaria e atirou-a na direção do oponente. Vingadores tinham seus truques para evitar armas de arremesso? Sim.

A questão era: seria isso aplicado a explosões?

Caso precisasse, Stark retardaria um pouco a carga. Queria que ela atingisse o garoto da vingança no momento mais propício, e não mediria esforços para aquilo. Quem diria? Estava entrando no clima de vingança.

Armas levadas:
Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros] (Vestida.)

Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena] (Na mão esquerda, com cravos.)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (Na cabeça, com viseira.)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento] (Nas mãos, com cravos.)

Sabre de bronze sagrado [A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado.][Bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] (Mão direita.)

Faca de arremesso de bronze sagrado [leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal][Kit com 10][Bronze sagrado, sem elemento, sem nível mínimo] (Presas ao cinto.)
Poderes:
Passivos:
Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Bom Senso [2] - O filho de Héstia, diante de uma situação, consegue discernir o caminho menos danoso com mais facilidade, sabendo quando uma ação é claramente estúpida ou perigosa. Vale ressaltar que não é um poder combativo - ele não pressente um ataque ou nada do tipo, mas intuiria, por exemplo, que fazer o movimento x seria estúpido, ou que não conseguiria saltar a uma distância y sem se ferir.

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}
Ativos:
Asas de fênix [24] - Com concentração, asas flamejantes surgirão em suas costas, possibilitando um voo simples, com distância média (2km) e altura igualmente medida (5m). A agilidade que se tem nos ares não é grande coisa, principalmente quando comparado a um filho Éolo, mas, se necessária, exige mais MP que o normal. Fatores climáticos (chuvas, por exemplo) impedem o uso desse poder, já que o fogo não suporta a água. Consome bastante energia se não for usado de forma moderada.

Carga cinética II [15] - Agora consegue retardar a carga energética de um objeto e também ocorre um aumento na intensidade da explosão impactante, que atinge 5x5m². Objetos de médio porte, como pufes, cadeiras e pias, por exemplo, já podem ser energizados, mas quanto maior eles forem, mais energia é gasta.
Obs passiva de vingador:
Nível 27 ~ Julgamento Antecipado
Nêmesis distribuía dor ou felicidade aos que mereciam. Quando alguém está perto de um Vingador, se este alguém for uma pessoa boa, ficará feliz, com um humor mais calmo. Se for alguém mau, sentirá mal estar e tontura.
Obs finais:
1 - Basicamente, o primeiro movimento aqui foi voar para além do alcance das lâminas, aproveitando um pouco para aproximar-me de meu oponente. Sim, sei como funciona a "arrogância", mas creio que um pouco de bom senso - o bom senso de querer evitar virar queijo coalho - diminuiria essa vulnerabilidade, mesmo que pouco. (Se não, tanto faz.)

2 - Em seguida, uma das facas do cinto foi energizada com a carga cinética e atirada na direção do vingador. Nesse momento, ele estaria (teoricamente) contando com o escudo da vingança, então, aí está o trunfo da vez. um trunfo que faz um "Boom" beeem interessante.

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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Niklaus C. Schaefer em Sab 18 Out 2014, 22:26

Arena Meio-Sangue
Um lugar onde as coisas mudam fácil demais

Asas de fogo. John observou enquanto seu oponente se erguia pelos céus sustentado por um par flamejante.

Mal dia para você, amigo. Imaginou, enquanto começava a se concentrar nas nuvens acima deles, já havia feito aquilo antes. Até considerava um dos mais belos poderes que possuía.

Ignorou a faca pelo simples motivo – que seu oponente provavelmente não estava ciente, ainda – de que tudo lançado contra ele voltava ou no mínimo desviava. Ergueu a mão que estava no chão para o alto – por pura vaidade – em oposição ao gesto de apoiá-la no solo. Naquele momento, ele ia fazer chover.

Armas levadas:
Adaga curva de bronze sagrado [Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Nível mínimo: 1. Sem elementos](voando em direção ao oponente)

Espada Bastarda de bronze sagrado [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.][Bronze sagrado e madeira][Nível mínimo: 5  - 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares][Sem elemento](na mão direita)

Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acompanha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] 65 dracmas(vestida)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (com viseira) (na cabeça)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento](com cravos)(mãos vestidas)
Poderes:
Não quero ser rude, é que de fato sei como é chato ficar lendo mil poderes passivos, então vou tentar, tanto colocar poucos, como deixar em negrito as partes que realmente interessam ou os poderes em destaque.

Passivos
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.

Nível 7 ~ Escudo da Vingança
Qualquer arma que seja arremessada em direção a um Vingador de Nêmesis, voltará para ele como um boomerang. (Salvo armas muito pesadas, como martelos e coisas do gênero. Essas somente causarão menos dado que o normal)

Nível 16 ~ Punição
Nêmesis dá como dever aos seus aprendizes punir a húbris (um conceito grego que pode ser traduzido como “tudo que passa da medida”). Um Vingador possui uma áurea que faz com que seu inimigo fique estranhamente arrogante. Por causa do dever que a deusa dá aos seus aprendizes de punir tal comportamento, o monstro ou semideus em questão fica 2 duas vezes mais vulnerável do que o normal.

~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

Nível 23 ~ Até o fim
Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal.

~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.

~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.

Ativos

~[25]Concessão de Nyx

Eos teve um filho semideus que lutou na guerra de Tróia, seu nome era Memnon. O jovem acabou por ter a morte causada por Aquiles, e contam as histórias que a deusa Eos, amargurada pela morte de seu filho desceu a terra e chorou ao lado de seu corpo inerte. A Noite, compadecida da deusa, fez com que toda a noite pranteasse pelo filho de Eos. Com este poder, o filho de Eos pode causar chuva, o que pode prejudicar o campo de batalha para o inimigo, mas não para o filho do amanhecer. Sucessivamente a água da chuva pode ser como o orvalho dominado pelos filhos de Eos.
Obs:
Já que é certo que o John não pensaria em se desviar da faca (graças à passiva que tem, não precisaria) o objetivo agora foi atrapalhar o voo do Jhonn.
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Lina Oakwood em Qua 22 Out 2014, 18:35


Luta entre os John's
É o vingador vs o foguinho. Quem vence?

John usou seu poder de lâminas com sucesso, invocando lâminas do chão abaixo de Jhonn, mas ele não esperava que o oponente usasse suas asas de fogo. Ao ver uma adaga vindo em sua direção, John não fez nada para contê-la e acabou sendo atingido. Na mesma hora a adaga foi o centro de uma explosão mediana, quase fazendo com que o vingador voasse como fogos de artifício.

A plateia gritou alvoroçada.

Área Off:
Vocês usam uns ativos e passivos que são uma merda. Tô falando sério!

O dilema dessa vez foi o ativo do Jhonn, que não é bem descrito no quesito funcionamento, e o passivo de John, que mais parece um ativo do que um passivo. Com a ajuda de pessoas de fora - ou seja, não foi só interpretação minha. - consideramos que o ativo do Jhonn funcionava quando tocasse em algo, como uma bomba de calor por exemplo, e que o passivo do John é ativado, como por exemplo os vários passivos de cura existentes nas listas de poderes de vários deuses. Por conta disso, John não podia ter usado esse passivo nessa rodada, já que ele é ativado e nós sabemos que todo poder de cunho ofensivo ou contra-ofensivo - ataque e contra-ataque - só pode ser ativado nas rodadas de ataque ou de contra-ataque.

Resumindo: O passivo não ativou porque a rodada em que ele poderia ser utilizado não era de contra-ataque ou de ataque. E, caso ele tivesse sido ativado, ele não gastaria mp do usuário, por ser passivo.

Ah... E o poder da chuva foi anulado porque né! Não teria tempo para fazer chover antes de ser atingido por uma adaga-bomba. E a adaga doidona ainda está cravada no ombro esquerdo de Jhonn - nem defini isso na rodada passada -, sem poder se mexer por estar entre os ossos do ombro. Ah... E Jhonn a partir dessa próxima rodada não conseguirá mais mexer o ombro atingido por estar sentindo muita dor e dormência na região.

Ps: As observações do post anterior também são válidas nesse. Ou seja, o Fogo da Vingança de John é só atordoante, embora tenha tirado HP de Jhonn. Ou seja, deu pra ele fazer tudo que ele disse que ia fazer.

Pss: Alguma dúvida, MP, please.

Psss: Agradeço a Rafa e a Caio por terem me ajudado nessa rodada. Sou novata nessas coisas de julgar.

Regras:
• As regras são as válidas no sistema de combates, além daquelas enviadas por MP. Dúvidas devem ser sanadas por algum meio de comunicação, de preferência MP.

• O player que não postar no prazo perderá por W.O. e terá seu direito a recompensas negado.

• O vencedor desta final receberá o prêmio da chave.

• O prazo de postagem é de 3 dias para cada post: o primeiro que postar terá três dias para realizar sua ação de movimento e ataque; o segundo deverá se defender, movimentar e atacar, não necessariamente nessa ordem; e o primeiro postará novamente, se defendendo e se movimentando caso ainda não tenha feito esta última ação. Sendo sincero, caso postem rápido, o combate será muito mais dinâmico.

• Quaisquer ações duvidosas serão analisadas e o parecer será dado no próximo post.

• Sobre poderes: os passivos sempre serão considerados, mas vocês devem colocar as descrições dos usados e/ou que merecem um maior destaque; os ativos serão considerados apenas caso a descrição esteja explícita.

• Qualquer ataque que venha a ter como alvo o público estará passível de punição.

• Se querem que nós entendamos o que fizeram, por favor, prezem pelo português.

Ps: Sim, roubei as regras do Logan porque sou um desastre ao tentar reescrever as coisas.

Status:
John Harvellen:

HP: 350/470 (Bomba)
MP: 390/470 (Lâminas)

Jhonn Stark:

HP: 350/420
MP: 300/420 (Bomba)
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Localização :
Para me encontrar, você precisa trazer ouro imperial. Ai, terás de descer até o fundo do mar e procurar um gigante que me conheça. Depois, suba novamente a terra e siga as direções desse Gigante. Talvez você me encontre, talvez não.

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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Jhonn Stark em Sab 25 Out 2014, 22:08


Clash of the demigods
My glory is forged by blood. Your blood.
Aparentemente, aquele era o grande momento em que Stark começava a virar a mesa. Ainda nos céus, observou satisfeito o instante em que Harvellen era atingido pela explosão.

"Sem devaneios agora." Pensou, enquanto erguia seu braço bom e apontava na direção do vingador.

Em instantes, meia dúzia de setas flamejantes permaneciam paradas em frente ao garoto da Lareira, que com um breve movimento de mão as mandou na direção do falso Jhonn.

"E que os jogos se iniciem." Pensou, sorridente.


Armas levadas:
Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros] (Vestida.)

Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena] (Na mão esquerda, com cravos.)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (Na cabeça, com viseira.)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento] (Nas mãos, com cravos.)

Sabre de bronze sagrado [A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado.][Bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] (Mão direita.)

Faca de arremesso de bronze sagrado [leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal][Kit com 10][Bronze sagrado, sem elemento, sem nível mínimo] (Presas ao cinto.)
Poderes:
Passivos:
Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Bom Senso [2] - O filho de Héstia, diante de uma situação, consegue discernir o caminho menos danoso com mais facilidade, sabendo quando uma ação é claramente estúpida ou perigosa. Vale ressaltar que não é um poder combativo - ele não pressente um ataque ou nada do tipo, mas intuiria, por exemplo, que fazer o movimento x seria estúpido, ou que não conseguiria saltar a uma distância y sem se ferir.

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}
Ativos:
Projéteis flamejantes [7] - Inicialmente, condensa e solidifica o fogo na forma de pequenos dardos que imediatamente são atirados contra um único alvo, causando apenas queimaduras. Mediante a grande evolução do personagem (nível 32) pode controlar os projéteis como quiser e lançá-los para qualquer canto. Os projéteis alcançam dez metros, no máximo, e quanto mais se cria, mais se cansa.
{Novo}
Obs passiva de vingador:
Nível 27 ~ Julgamento Antecipado
Nêmesis distribuía dor ou felicidade aos que mereciam. Quando alguém está perto de um Vingador, se este alguém for uma pessoa boa, ficará feliz, com um humor mais calmo. Se for alguém mau, sentirá mal estar e tontura.
Obs finais:
Basicamente, Jhonn convocou os dardos de fogo e atirou-os na direção de seu oponente. Pois é, coisa simples dessa vez. -q

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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Niklaus C. Schaefer em Seg 27 Out 2014, 16:14

Arena Meio-Sangue
Um lugar onde as coisas mudam fácil demais

John se ergueu incrédulo enquanto examinava seu corpo e o local da explosão, não podia entender o porquê de Nêmesis parar de protegê-lo de uma hora para outra. Toda forma, não tinha tempo algum para pensar sobre isso. Logo viu seu oponente erguer as mãos em sua direção, invocando dardos de fogo e ligando novamente o alarme de perigo do vingador.

– Pare, Jhonn. – gritou, calmo inesperadamente.

E da mesma forma inesperada, Harvellen começou a cantar. Um canto belo e mais que hipnotizante, um canto de poder; uma das armas dos meninos do amanhecer. Assim que terminou a canção, torceu para que este tivesse realmente funcionado, e se concentrou em chamar suas velhas amigas aladas para lutar junto a ele. Assim que estivessem sob o campo de batalha, ele as ordenaria que atacassem o Jhonn voador imediatamente.

Armas levadas:
Adaga curva de bronze sagrado [Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.][Madeira, couro e bronze sagrado. Nível mínimo: 1. Sem elementos](voando em direção ao oponente)

Espada Bastarda de bronze sagrado [Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.][Bronze sagrado e madeira][Nível mínimo: 5  - 3 para filhos de Héracles, Hefesto ou Ares][Sem elemento](na mão direita)

Armadura de couro [A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acompanha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo.][Couro e tecido][Sem elemento, sem nível mínimo] 65 dracmas(vestida)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (com viseira) (na cabeça)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento](com cravos)(mãos vestidas)
Poderes:
Passivos
~[1]Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc. Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma. A precisão aumenta ainda mais no nível 7 e já são espadachins notáveis no nível 15.

Nível 2 ~ Precisão
Um Vingador é capaz de, em poucos segundos, bolar toda uma estratégia de ataque em sua mente, no meio de uma cambalhota ou enquanto se defende de um ataque inimigo.

Nível 3 ~ Imunidade
Apesar de ser a deusa principalmente da vingança, a Justiça também é uma esfera de controle atribuída a ela. Todos os seus aprendizes, por possuírem uma proteção justa, são imunes a qualquer maldição que fará com que eles tenham mais dificuldade em lutar.

Nível 4 ~ Aura da Vingança
Um Vingador possui uma aura que deixa as pessoas hesitantes em fazê-lo algum mal. O instinto delas diz que a reação deste pode ser muito forte.

~[6]Agilidade
A deusa Eos é caracterizada como uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, os filhos da deusa herdam essa habilidade, se tornando rápidos e muito ágeis, principalmente se essa habilidade for unida à sua habilidade natural com armas laminares.

Nível 7 ~ Escudo da Vingança
Qualquer arma que seja arremessada em direção a um Vingador de Nêmesis, voltará para ele como um boomerang. (Salvo armas muito pesadas, como martelos e coisas do gênero. Essas somente causarão menos dado que o normal)

~[7]Aura de Confiança
Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar e ter certeza é que depois de uma noite escura sempre há um lindo amanhecer. Os filhos de Eos podem inspirar confiança em qualquer pessoa próximo de si, independentemente de realmente serem confiáveis ou não, além de serem naturalmente otimistas. Poderes relativos a redução de suas habilidades através de alterações em seu ânimo são reduzidos em 25% neles e em seus aliados, desde que estejam na mesma área.

Nível 8 ~ Cérebro Leve
Não é justo que o Vingador seja enfeitiçado e o seu adversário não. Este poder deixa o Aprendiz da deusa da Vingança imune a qualquer feitiço lançado por alguém de nível menor ou igual ao dele, ou se o mesmo não for muito forte.

Nível 9 ~ Aura da Vinganças II
Agora a sua presença fará com que os monstros também sintam-se acuados, e os semideuses lembrar-se-ão de todas as pessoas de quem ele poderia guardar rancor, e ficará com uma súbita raiva delas, parando por algum tempo de prestar atenção em o que você fez.

Nível 10 ~ Sexto Sentido
Vingadores de Nêmesis possuem um sexto sentido que dizem onde há perigo ou ameaça.

Nível 11 ~ Moiras Traiçoeiras
Nêmesis foi criada pelas moiras. Por causa disso, seus aprendizes, quando alcançam o nível citado, ganham um poder de “presente” destas. Um Vingador prevê alguns segundos após os próprios movimentos, em batalhas ou na vida normal. Nem sempre funciona, e ás vezes pode aparecer nos momentos inoportunos ou não aparecer nos oportunos. (eu tenho o sharigan -q)

~[11]Liderança
O galo, animal sagrado da deusa Eos, é o chefe da capoeria (espécie de gaiola agropecuária), e se chega outro galo tentando tomar essa liderança, sempre acaba em briga. Os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre outros semideuses, e devido a essa aura de liderança e autoritarismo, dificilmente estarão errados e dificilmente aceitarão se estiverem. Devido a isso, podem entrar em atrito facilmente com os filhos da deusa da sabedoria, pois estes também possuem uma predisposição natural para liderar. Na prática, poderes que visam confundir ou alterar seus objetivos são reduzidos em 25%.

Nível 12 ~ Sobrevivência
A Vingança é um prato que se come frio – ou seja, deve-se esperar. Vingadores também são muito pacientes e tolerantes, podendo ficar semanas sem ingerir nenhum alimento ou beber nenhum líquido.

Nível 13 ~ A Vingança é Bela
Nêmesis era considerada uma deusa muito bonita – tão bonita que Afrodite chegou a ficar com inveja. Seus aprendizes ganham um brilho, algo que prende a atenção, por mais que muitas vezes ninguém entenda o porquê. O seu adversário, portanto, demorará mais do que o normal para
atacar, sendo ele do sexo oposto ou do mesmo sexo que você.



Nível 14 ~ Insegurança
Quando alguém luta com um Vingador de Nêmesis, sente sempre vontade de fugir, achando que nunca vencerá. Isso porque Nêmesis pune o excesso de segurança – e, nesse caso, evita completa que ele aconteça, fazendo com que os que lutam com seus aprendizes sintam o oposto.

Nível 15 ~ Olhos da Determinação
Um inimigo é incapaz de fugir de um Vingador. As únicas opções que ele tem são lutar ou morrer.

Nível 16 ~ Punição
Nêmesis dá como dever aos seus aprendizes punir a húbris (um conceito grego que pode ser traduzido como “tudo que passa da medida”). Um Vingador possui uma áurea que faz com que seu inimigo fique estranhamente arrogante. Por causa do dever que a deusa dá aos seus aprendizes de punir tal comportamento, o monstro ou semideus em questão fica 2 duas vezes mais vulnerável do que o normal.

~[17]Bênção de Hemera
A deusa primordial do dia teve todas as suas funções atribuídas a Eos, deusa do amanhecer. Com essa bênção, os filhos de Eos não ficam mais fortes e poderosos apenas pela manhã, mas também no decorrer do dia inteiro.

Nível 17 ~ Injustiça
O Vingador de Nêmesis é imune a qualquer ataque injusto do seu inimigo, seja este físico ou mental.

Nível 18 ~ Aura da Estratégia
O Inimigo percebe o quão bom o Vingador é em bolar suas próprias estratégias, e se sente diminuído, o que o faz ter dificuldade em bolar os próprios planos de ataque.

~[18]Rinha de Galo (Resistência)
Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas.
Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.
☀ Resistência: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos.

Nível 20 ~ Olhos Supremos
Um Vingador de Nêmesis consegue enxergar através do inimigo, sabendo então seus pontos fortes e fracos.

Nível 21 ~ Sobrevivência II
A Vingança existe em todo o lugar – assim, um vingador pode sobreviver em todos estes também. O ambiente não te afetará.

~[21]Prontidão
Não importa o quanto dure a noite, Eos deve estar a postos para irromper o novo dia, assim como seu símbolo: o galo sempre canta ao amanhecer. Por conta de sua prontidão, filhos de Eos sofrem menos efeitos de poderes que visam o sono e a concentração, tendo 50% de resistência a eles.

Nível 22 ~ Excesso de Poder
Nêmesis pune os que possuem poder demais. Quando um de seus aprendizes está lutando com alguém pelo menos nível 15, este perderá dois níveis temporariamente, até o combate terminar.

~[23]Rinha de Galo (Força)
Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

Nível 23 ~ Até o fim
Os Vingadores são determinados e nunca desistem. Por esse fator, a deusa lhes dá um poder que fará com que seu HP desça 50% mais devagar do que o normal.

Nível 24 ~ Sorte
Nêmesis distribui tanto a boa quanto a má sorte. No caso dos Vingadores, tudo que pode dar certo para eles que depende apenas das mãos do destino, dará.

~[25]Ganhar terreno
Independente das condições, a manhã é inexorável. Assim são seus filhos: terrenos acidentados ou de difícil locomoção não apresentam dificuldades para eles, que não são afetados por condições adversas de locomoção, mantendo a velocidade normal. No caso de poderes que afetem o ambiente para prejudicar este ponto, os resultados são reduzidos a 50% sobre os filhos do amanhecer.

~[26]Domínio do Vento Oeste
Zéfiro, assim como Bóreas, é filho de Eos e Astreu. Zéfiro é considerado uma brisa suave, um vento agradável, sendo o mais suave dos ventos e também considerado o mensageiro da Primavera. Assim como o domínio do vento norte, essa aura torna o semideus um centro de calmaria. Todos aqueles ao seu redor ficam menos agitados e mais passíveis a diplomacia, além de sofrerem menos feitos de poderes de fúria e medo. O próprio semideus e seus aliados tornam-se 25% resistentes a este tipo de poder. ("Seu aliados")

~[27]Rinha de Galo (Golpes Baixos)

Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “papilheiros”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos do adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo ou machucá-lo severamente.

Nível 29 ~ Cautela
O Vingador de Nêmesis nunca cairia em uma mentira que qualquer um esteja lhe dizendo. Ele percebe o semblante de mentira nos olhos deste.

Nível 30 ~ Olhar do Passado
Ao olhar nos olhos de um inimigo, o Vingador sabe as coisas ruins e boas que este fez no passado. Quanto mais tempo ele olha, mas coisas descobrirá.

~[30]Resistência Térmica
Os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura sem se incomodarem, isso porque o amanhecer chega a todos os polos. E também porque o fenômeno da inversão térmica ocorre prioritariamente pela manhã. Em jogo, representa 25% de resistência a qualquer elemento.

~[32]Rinha de Galo (Fúria)
Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com o furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de amedrontar o adversário e lhe causar sérios danos. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.

~[33]Gatekeeper
Eos era conhecida por ser a responsável pela abertura dos portões para a passagem da carrugem do sol. Seguindo seu papel, seus filhos herdam certas habilidades quanto a isso: barreiras e efeito de aprisionamento e constrição sempre terão seus efeitos reduzidos em 50%. Além disso, trancas e fechaduras comuns são abertas facilmente por eles, que retém habilidades para lidar com este tipo de equipamento. O inverso também é válido: poderes de barreira e aprisionamento dos filhos de Eos não duram mais, mas são mais fortes, tendo 50% de resistência a mais.

~[37]Contra a noite

Eos nunca se intimidou com a escuridão, sendo a responsável por afastá-la. Por conta disso, seus filhos mantém a mesma relação com os poderes sombrios, ganhando 50% de resistência contra eles, quando provenientes de inimigos até 5 níveis superiores.

Ativos

~[7]Cantares Matutinos (Encantamento)

Além de distrair o inimigo, o canto dos filhos de Eos pode encantar alguém temporariamente. Basta mentalizar e entoar o canto com a voz, ou também dizer o que sua vítima terá de fazer antes de entoar o canto. Não funciona com inimigos mais poderosos, ainda. Dura até 2 rodadas

~[17]Convocação de Aves II

As aves convocadas pelos filhos de Eos podem ter, agora, um porte maior, sendo mais agressivas e aptas para realizar um ataque. Este semideus também pode ter uma comunicação com as aves e elas obedecem a prole de Eos. O bando conta como uma criatura de 100hp/100 mp, e combatem por 3 rodadas ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro. 1 vez por combate.
Obs:
Ahn, ativo minha passiva nesse turno (?).
Devo deixar todas passivas que podem ser uteis - de alguma maneira - o tempo todo em spoiler? Porque ler isso vai ser um saco. -q

Indo pra batalha, eu tenho 25% de redução contra danos de qualquer elemento (o poder dele causa queimaduras) além de 50% de desconto no hp quando tomo dano. Os projeteis que ele lançou, são - bem... - projeteis (vulgo "Inicialmente, condensa e solidifica o fogo na forma de pequenos dardos que imediatamente são atirados contra um único alvo [...]"). Logo, minha passiva devia mandá-los de volta (Qualquer arma que seja arremessada em direção a um Vingador de Nêmesis, voltará para ele como um boomerang). De qualque jeito, eu tentei defender de outra forma também. E logo depois, usei o poder para invocar minhas aves e manda-las atacar. Além disso, as asas de Jhonn são custosas em questão de mp e esforço, não esquecer disso. -q
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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por Jhonn Stark em Sex 31 Out 2014, 16:04


Clash of the demigods
My glory is forged by blood. Your blood.
De fato, era a hora da parte dois do plano de Stark. Ainda no ar, o garoto de Héstia concentrava-se enquanto fazia com que fumaça fosse liberada de seu corpo, com a intenção de formar uma nuvem densa o bastante para dificultar ataques indesejados. Encerrando-a, iria resolver seu problema numero dois: a maldita dor em seu outro braço.

Arrancando a adaga de John de seu ombro, Stark reprimiu um gemido de dor. Não poderia permanecer com aquilo ali, mas tirá-la era uma jogada arriscada. Então, sem mais espera, soltou a arma do oponente, deixando que caísse em direção ao chão da arena.

Após um momento de concentração iria fazer com que fogo azul surgisse em sua mão livre, colocando-a sobre a ferida. Se desse sorte, seria o bastante para evitar dificuldades futuras.


Armas levadas:
Cota de malha [Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas.][Aço][Sem elemento][Nível mínimo: 3, exceto para semideuses de Athena, Ares, Hefesto, Héracles e Centauros] (Vestida.)

Escudo Metálico [Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso.][Aço e bronze sagrado][Sem elemento][Nível mínimo: 2 - exceto para filhos de Ares e Athena] (Na mão esquerda, com cravos.)

Elmo metálico [Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%][Bronze][Sem nível mínimo, sem elemento] (Na cabeça, com viseira.)

Manoplas de combate [Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares][Bronze sagrado][Sem nível mínimo][Sem elemento] (Nas mãos, com cravos.)

Sabre de bronze sagrado [A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado.][Bronze sagrado][Sem nível mínimo, sem elemento] (Mão direita.)

Faca de arremesso de bronze sagrado [leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal][Kit com 10][Bronze sagrado, sem elemento, sem nível mínimo] (Presas ao cinto.)
Poderes:
Passivos:
Proficiência com espadas [1] - O manejo com essa arma é anormal para alguém que nunca tocou numa. Obviamente, a maestria não é extraordinária, mas possibilita golpes interessantes e nada complexos. Mediante a evolução do semideus, sua perícia aumenta.

Tranquilidade [1] - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, etc - terão seus efeitos reduzidos em 50% se o oponente for de nível inferior ou igual ao do filho de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos reduzem em 10%.

Bom Senso [2] - O filho de Héstia, diante de uma situação, consegue discernir o caminho menos danoso com mais facilidade, sabendo quando uma ação é claramente estúpida ou perigosa. Vale ressaltar que não é um poder combativo - ele não pressente um ataque ou nada do tipo, mas intuiria, por exemplo, que fazer o movimento x seria estúpido, ou que não conseguiria saltar a uma distância y sem se ferir.

Benção de Héstia [23] - Através da mãe, torna-se imune a poderes causadores de confusões mentais, ilusionismo e sedução. Exige o filho de Héstia ser 10 níveis maior que seu oponente para ver-se livre de poderes desse estilo. Se a diferença for menor, apenas reduz para 50% a eficiência, e, se o semideus for 10 níveis mais fraco que inimigo, a benção não funciona. {Novo}
Ativos:
Fumocinese II [30] - O controle sobre fumaças já existentes aumenta, assim como a facilidade em originar pequenas quantidades dela, mas isso exige mais foco e energia. Também consegue dar formas simples à fumaça, contudo é necessário certa concentração por parte do usuário. {Novo}

Cura das chamas [20] - O usuário consegue materializar umas espécie de fogo azul, considerado incomum por não ser nada ofensivo. Na verdade, possui propriedades curativas capazes de recuperar 15% do HP do alvo uma vez por missão/evento.
{Novo}
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Nível 27 ~ Julgamento Antecipado
Nêmesis distribuía dor ou felicidade aos que mereciam. Quando alguém está perto de um Vingador, se este alguém for uma pessoa boa, ficará feliz, com um humor mais calmo. Se for alguém mau, sentirá mal estar e tontura.
Obs finais:
Primeiro: Definitivamente, não sei se pedir desculpas vai ser muito útil agora, mas essa foi minha última semana de provas antes de concluir o terceiro ano - Sim, eu passei, agora tô livre -, então o horário disponível era uma droga... Enfim, se eu perder por W.O, oookay, de boas. Se não... Bem, obrigado.

Segundo (ações do turno): Tecnicamente, apenas tentar criar fumaça o bastante para dificultar ataques e em seguida tentar curar - ou ao menos deixar menos ruim - o ferimento do ombro.

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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

Mensagem por 142-ExStaff em Dom 16 Nov 2014, 17:24




EVENTO CANCELADO!
Jhonn e Jon ganharam 25 XP pela luta não ter terminado e, portanto, não haver um vencedor e um perdedor.




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Re: • Torneio • Chave 3 • Jhonn Stark x John Harvellen •

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